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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da


Comunicao

XXXVII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Foz do Iguau, PR 2 a


5/9/2014

Games Pervasivos como proposta de potencializao da Comunicao


Cientfica1

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Paula Carolei2
Universidade Federal de So Paulo - UNIFESP

Resumo: Esse artigo descreve a experincia de um game pervasivo em trs museus de


Cincias do Instituto Butantan que foi roteirizado e experimentado por dois grupos de
alunos de um curso de Gamificao e Educao. O roteiro foi criado pensando em como
transformar informaes descritivas e demonstrativas que seguem uma lgica mais
indutivas em propostas mais dedutivas, com maior agncia e imerso que so elementos
essenciais da linguagem dos games.
O resultado foi uma prtica investigativa com um maior nvel de complexidade que chegou
at a compreenso de modelos e no apenas interaes informacionais e reativas.

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Palavras-chave: game pervasivo, gamificao, comunicao cientfica, imerso e agncia.

Introduo
Esse artigo descreve e analisa uma experincia realizada por dois grupo de alunos de um
curso livre sobre Gamificao e Educao numa atividade de construo e vivncia de um
game pervasivo dentro de trs museus de Cincias que fazem parte do Instituto Butantan.
Esse game foi criado com o objetivos de experimentar a metodologia de gamificao com
os alunos e investigar como esse tipo de game pode potencializar a comunicao cientfica
proposta por esses museus.
O primeiro grupo de alunos foi responsvel por ajudar na criao do roteiros desse game
pervasivo mapeando as estruturas dos museus e as camadas de informao e os tipos de
interaes propostas por eles. O segundo grupo participou da ao do game com trs tipos
de registro: papel, tablet e Google glass.
Tnhamos como hiptese que o fato transformar uma visita num game pervasivo poderia
ampliar a imerso e ao dos alunos nos espaos de exposio e potencializar a
comunicao cientfica proposta inicialmente pelos Museus, tornando a vivncia mais
divertida e motivadora.

Artigo apresentado no XXXVII Congresso Brasileiro da Cincia da Comunicao - Foz do Igao 2 a 5/09 de
2014 no GT GP Comunicao, Cincia, Meio Ambiente e Sociedade.
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Professora adjunta da UNIFESP e-mail:pcarolei@gmail.com

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Os museus so espaos de educao no-formal e muitas publicaes sobre esses espaos


inclusive teses como a de Spiras (2007) discutem o potencial comunicacional e de
aprendizagem dessas exposies. Mas ser que os jovens realmente aproveitam bem o que
propostos ou apenas interagem de forma espontnea e basicamente sensorial e pouco
reflexiva e complexa?
Assim como em outros espaos educacionais a demonstrao e o formato interativo reativo
costuma ser predominante. As interao s so mais dialgicas e menos mecanizadas
quando tm a mediao de monitor.
Borges, 2008 p 25 divide os experimentos nos museu cientfico da PUC-RS em ativos e de
observao e, depois de vrias pesquisas com questionrios estruturados depois das visitas
conclui-se que os experimentos classificados como ativos, so aqueles que despertam mais
o interesse de todas as faixas etrias.
Mas ser que s interesse basta para uma comunicao mais complexa?
Como podemos pensar em propostas de interaes coletivas e dilogicas que sejam mais
contextuais e menos pontuais?
Segundo (Morita e Moreira 2013):

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os games como meios de comunicao que possibilitam uma aproximao com os
jovens, que supre suas demandas, promovendo a construo reflexiva de um
conhecimento prprio, esculpido individualmente atravs das informaes obtidas
coletivamente, criando uma comunicao cientfica mais eficiente.

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Alm do uso de games fechados e programados, a linguagem dos games pode ser
incorporada em estratgias pedaggicas, que o processo que chamamos de gamificao
Mas como essa construo reflexiva se d? Que elementos dos games so to essenciais
para que essa potencializao da interao e da comunicao cientficas possa ocorrer?
O grande potencial dos games transformar aquilo que demonstrativo e experimentao e
para falar de experincia e experimentao trago a referncia o Seymour Papert que diz no
vdeo O Futuro da Escola (1997). Nesse debate com Paulo Freire, Papert afirma que
temos trs forma de nos relacionar com o conhecimento: Experimentao, Instruo e
Criao. A Experimentao nossa primeira forma de aprender desde bebes quando
comeamos a explorar o mundo com nosso corpo e nossos sentidos. Nessa fase decidimos o
que aprender e como aprender dependendo do alcance que temos. Por isso a

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experimentao fsica tem limites, pois no podemos experimentar o passado viajando no


tempo, entrar no corpo, viajar em poucas horas para a China, sendo nosso acesso de
conhecimento por experimentao fsica muito restrito. Tambm temos que considerar que
toda uma cultura de conhecimentos acumulados para aprender e experimentao no d
acesso total rpido a todo esse conhecimento.
Para dar conta da transmisso dessa cultura e o conhecimento da humanidade no parar na
experimentao pessoal de cada um, criou-se instituio formais de ensino e seus modelos
instrucionais que selecionam o que deve ser ensinado por ser relevante culturalmente.
Nessa fase da Instruo, como diz Papert: "deixamos de aprender e aceitamos ser
ensinados. O problema maior da instruo que podemos nos acostumar com a
passividade de receber conhecimento sistematizados e no conseguiremos atingir o terceiro
estgio que o de criar conhecimento.
A fase do criar quando nos apropriamos das construes estticas e cientfica do
conhecimento e passamos criar conceitos e tecnologias.
Percebam que as trs fases so importantes. Qualquer curso ou exposio pautado numa
base instrucional, pois temos um plano a ser ensinado ou um roteiro a ser seguido. Tambm
no se cria do nada. Precisamos ter acesso ao que milhares de anos de cultura no
proporciona. Mas como sair do paradigma da transmisso e melhorar a fase da instruo
para que ela no seja to castradora e inibidora da criatividade? O que Papert sugere que
as tecnologias consigam fazer a instruo um prolongamento da experimentao. Os seja,
se planeje materiais instrucionais nos quais os alunos vivenciem, experimentem e decidam
seus caminhos e no apenas recebam.
Nesse caminho proposto por Papert que propomos a importncia de fazer games que as
pessoas experimentem. pensar como desenhar games e processos gamificados
investigativos que permitam que o jogador tenha mais agncia e poder de deciso.
Segundo Murray (2003) os games, como meios digitais, tem trs componentes estticos: a
agncia, a imerso e a transformao. No caso dos games podemos propor como caminho

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para a transformao justamente o componente que ele tem de diferente dos outros
meios:que a diverso.

Segundo Murray (2003 p.127), agncia a capacidade gratificante de realizar aes


significativas e ver resultados de nossas aes e nossas escolhas. A autora diz que o
interator pode assumir posturas de navegador, protagonista, explorador ou construtor.
A agncia est relacionada ao que o jogar vai fazer e consequentemente est ligada para
o design do game jogabilidade, pois a parte do game design que determina toda a
interao do usurio com o jogo, ou seja, que define o que ele vai poder realmente agir no
jogo e como e quais os feedbacks e recompensas que ele vai receber.
A jogabilidade inclui as questes de competio ou colaborao pois tambm trataram de
como o jogador ou jogadores vo interagir com o jogo e com o outro.
Outro ponto que envolve a jogabilidade so as misses ou desafios criados. Que tipos de
desafios? Qual a sequncia? Eles so hierrquicos ou so independentes?
Se o game tem uma proposta educacional, interessante pensar na agncia e jogabilidade
proposta a partir de competncias que se espera que o aluno/jogador desenvolva.
Um game, mesmo sem um contedo que remeta ao imaginrio, um objeto encantado.
Como diz Sherry Turkle (1989): o trabalho no computador pode nos proporcionar acesso
irrestrito s emoes, aos pensamentos e s condutas que nos so vedados na vida real.
Muitas vezes esse ambiente mgico gera uma ampliao dessas emoes e pensamentos.
Essa imerso pode gerar espaos pblicos que se misturam com privados e ntimos. Ela
gera situaes limiares.
Mas a imerso o que corresponde ao famoso crculo mgico que faz um jogador ficar
dentro de um game , muitas vezes, por horas, muito mais do que um monte de estmulos.
Imerso um conceito bem mais complexo, que no envolve apenas sensao ou
pensamento, ou seja, estruturas cognitivas e sensoriais, mas tambm envolve sentimento e
intuio. A imerso pode ser provocada tambm pelo sentimento de pertena e tambm por
estruturas arquetpicas, como as que so despertadas pelas narrativas.

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O simples uso de ambientes virtuais ou de tecnologias com estmulos sensoriais intensos


no garante imerso. Um romance pode ser mais imersivo (e at interativo) do que alguns
games. O segredo est, geralmente, na narrativa recheada de smbolos, que atinge
contedos inconscientes, e, portanto, mais profundos.
Existem vrios nveis de imerso desde uma simples visita ao transporte completo da mente
corporificada para aquele crculo mgico.
Na pesquisa sobre prticas educacionais imersivas (Carolei 2012),propusemos como
embasamento terico da imerso as tipologias psicolgicas de Jung (2004) que
compreendem quatro funes: sensao, intuio, sentimento e pensamento que podem ser
relacionadas as quatro propostas da educao contempornea do relatrio da UNESCO
sintetizado por Delors (1998) aprender a fazer, aprender a ser, aprender a conviver e
aprender a conhecer. Experimentamos vrias situaces pedaggicas numa pesquisa
institucional de dois anos que evidenciou que a imerso mais profunda quanto mais
funes psicolgicas demanda e mais propostas se atinge. Sendo assim, uma atividade
mais imersiva se nela voc for convidado a fazer, conviver, conhecer e refletir sobre si.
Sendo assim, se a experincia apenas ficar no nvel sensorial ela menos imersiva do que
aquelas que tem contedos simblicos e envolvem as funo intuio ou emoes que
envolvem a funo sentimento ou mesmo propostas investigativas complexas que exijam
exerccios de habilidades do conhecer.
Quando se trata de uma proposta educacional, especialmente como a nossa que pensa a
divulgao cientfica uma imerso provocada pela funo pensamento, com um formato
mais investigativo bem desejvel.
Em termos de imerso, a funo pensamento tem duas faces: uma "estraga-prazeres"", pois
ela pode acabar com o crculo mgico da imerso se for explicativa demais ou outra
possibilidade mais misteriosa e dedutiva, que, pelo contrrio, pode ter um alto potencial
imersivo. A diferena entre o conhecer mais ou menos imersivos est principalmente na
lgica utilizada.
A lgica indutiva, frequentemente utilizada em demonstraes para explicitar relaes mais
diretas de regras generalizantes pouco imersiva. Percebe-se isso claramente em alguns

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games educacionais no qual o contexto narrativo ou de ao interrompido para a

explicao de conceitos frmulas ou regras. Isso sempre muito chato para o jogador, pois
quebra a magia.
Tanto a descrio e os processo de abstrao fazem parte do conhecimento, mas muitas
vezes eles precisam ser concretizados pela imaginao.
A lgica dedutiva tem um processo inverso, como uma histria de detetive, voc tem que
identificar as regras no contexto atravs de indcios, de pistas. Voc faz conexes e isso
facilita a projeo e a construo mental. O processo descritivo e indutivo te d a relao
pronta. J o processo dedutivo te d pistas para voc encontrar a relao.
Os games educacionais so chatos, pois so indutivos demais. Ser que no se pode mudar
a lgica? Ao invs de fornecer a informao pronta e propor relaes muito simples, no
pode propor pistas e dar oportunidade para que a pessoa investigue, imagine, construa
hiptese e erre muitas vezes.
O processo dedutivo mais passvel de erros, menos garantido e isso o grande pavor
daqueles que querem controlar as interaes de quem aprende.
O grande segredo de provocar a funo pensamento num processo imersivo transformar
demonstrao e induo em investigao e deduo.
O desequilbrio cognitivo causado por uma problematizao tambm pode ser bastante
imersivo. H pessoas que adoram enfrentar desafios e solucionar problemas.
Mas existem problematizaes mais contextualizadas do que outras. Quando a
problematizao faz parte da narrativa ou da jogabilidade ela bem mais imersiva do que
quando algo artificial ou abstrato.
Outro elemento interessante da imerso a intuio. A imerso pela via intuitiva pode
atingir nveis simblicos. Para isso, preciso ir alm do universo da representao sgnica
(signo) e buscar aquilo que nos movimenta significativamente (smbolo), aquilo que nos
transforma, mas que no pode ser totalmente explicado. Os movimentos simblicos

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atingem as estruturas arquetpicas e, por isso, mobilizam demais o jogador, mas


dificilmente ele entende claramente o porqu dessa intensidade.

A produo de games pode ser influenciada por regimes de imagens, e importante


perceber isso para ampliar a conscincia.
Os mitos, contos e outras formas de narrativas nos mobilizam, porque atingem esses
regimes simblicos inconscientes. O heri, o mago ou o contador de histrias fazem parte
de ns e da nossa forma de interagir com o mundo e, consequentemente, com a informao
e com a aprendizagem.
Uma forma de viver a imerso intuitiva, de representar esses aspectos internos, utilizar
a dramatizao ou teatralizao. Por isso, que os games do tipo RPG (Role Play Games) so
interessantes.
As situaes inventadas sempre tm regras, mas quando a proposta aberta interao e
intuio, podemos experimentar formas diferentes de lidar com essas regras, de propor
novos caminhos e novas revolues, numa atitude de quebrar essas regras.
Laurel (1993) prope o teatro, ou podemos dizer, a dramatizao, como uma atividade
promissora para se pensar ou desenhar as relaes de interatividade, porque, no teatro, voc
aprende a trabalhar com mltiplos agentes, a observar e reproduzir, tentando recriar
modelos de comportamentos humanos.
Tanto o teatro como os games precisam de regras e papis. H modelos mecnicos
envolvidos, pois um dos movimentos fundamentais para se aprender a interpretar perceber
os prprios mecanismos, as automatizaes corporais e como se inscrevem nesses corpos a
sua histria e as prprias sensaes, para depois poder manipular essas sensaes
conscientemente. Nos games sempre h programao e procedimentos e nossa processo a
criar apesar das programaes
Podem-se usar essas situaes de interao para aprender. As situaes dramatizadas podem
servir como laboratrio de vivncias. Podem reproduzir ambientes de comportamentos e
ajudar a enfrentar os conflitos que surgem nesses ambientes. Assim, possvel aprender por
investigao, elaborando hipteses e testando-as na situao.

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Uma forma de fazer isso passar por exerccios e experimentaes para ter conscincia

desses mecanismos. Num mundo em que a tecnologia torna possvel a criao de universos,
de situaes ilusrias poderosas, possvel ampliar tanto a alienao como o nvel de
experimentao.
Uma das palavras mais citadas para definir um jogo que ele deve ser divertido.Mas o que
diverso?
Damiani (2009) afirma que h dois fatores que devem nortear o design de um jogo
educacional de sucesso: respeitar os objetivos educacionais propostos e criar uma diverso.
Para o autor, diverso significa a criao de um duplo, de uma outra verso da realidade na
qual estamos livres para experimentar.
A palavra diverso alm de estar associado com a questo daquilo que diferente, significa,
etmologicamente uma segunda verso. Ou seja, como se procurssemos viver outra
realidade,
outro tempo, outro espao, outra vida. Sair do nosso cotidiano e se permitir ser outra coisa,
viver outra vida, em outro espaos. Essa a grande magia dos games: permitir outras
verses.
Muitas vezes, os jogos realistas cheios de simulao fazem mais sucesso com quem nunca
pode viver aquela realidade do que pessoas que conhecem bem aquilo.
Os jogos com enredo mais fantsticos encantam as pessoas, basta vez o sucesso de
personagens como Harry Potter, embora muitos adultos tenham uma certa resistncia a esse
tipo de enredo por achar que usar enredos fantsticos infantilizar.
O grande desafio de usar games com enredos fantsticos, alm da resistncia que pode ser
encontrada fazer as discusso do processo.
Nos games mais fantsticos as pessoas se projetam mais e se revelam alm do politicamente
correto ou do esperado. Podem aparecer questes que podem ser, ao mesmo tempo,
interessantes como complicadas. Mas essa abertura muito transformadora.

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Um dos problemas encontrados com games de enredo fictcio e fantsticos que as

metforas e personagens no so adequadamente criadas. Muitas vezes no h uma boa


escolha dos elementos simblicos por falta de conhecimento do game design.
Os elementos simblicos tem muito poder e precisam ser bem escolhidos para provocar
Temos que ir alm do entreter que pode chegar at ao alienar. Se pensamos em Educao
no devemos apenas distrair o aluno para que ele no perceba que est aprendendo, temos
que tornar o aprendizado mais divertido no sentido de oferecer opes diversas, desafios,
investigao e no um simples consumo de informao ou de distrao.
No h aprendizado apenas com o politicamente correto, com tudo controlado, com receita
pronta e resultado garantido. Oferecemos experincia e diversidade para que se possa errar,
tentar de novo, propor novos caminhos, viver muitas vidas e , assim, criar.
O divertido no para fugir e negar o mundo que vivemos, mas para experimentar outras
formas para aprender a lidar melhor com o mundo em que vivemos.
A imerso est ligada tanto com a diverso como com a Agncia, pois a ao do jogador
no um simples comando mas uma experincia a ser saboreada que causa um afecto
no jogador.
Como dissemos anteriormente agncia pode dar-se por meio da navegao, que faz o
jogador enfrentar o desconhecido como um labirinto que deve despertar e, ao mesmo
tempo, controlar a ansiedade do usurio. Tanto as propostas educacionais como suas linhas
narrativas podem estar bem marcadas e delimitadas, mas deve haver espaos para o leitor
navegador criar suas prprias histrias e projetar-se no game.
No labirinto h vrias solues possveis. Mas podemos falar em games com estruturas
rizomticas que no tm soluo. Nesse caso o usurio deve agir como um detetive:
experimentar hipteses e criar suas prprias repostas em games mais abertos e pervasivos
no apresenta concluses programadas.
No nosso artigo estamos focando num game pervasivo. Mas o que so games pervasivos?

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Segundo Montola (2009 p.357), "games pervasivos so uma curiosa forma de cultura que
existe na interseco de fenmenos como cultura urbana, tecnologias mveis, comunicao
em rede, 'fico realista' e artes performticas que combinam bits e partes de vrios
contextos.
Mas muita mais do que um simples hibridismo, a definio de Montoia traz algumas
pistas como a palavra interseco, a Cultura urbana, "Fico realista ou o que pode ser
traduzido do termo "Reality Fiction e artes performtica. Ou seja, muito mais do que um
simples gincana no museu usando tecnologias mveis, envolve tambm as questes de
espaos urbanos e de aprendizagem, de narrativas que ao mesmo tempo so ficcionais, mas
que provocam uma reflexo sobre a realidade e tambm sobre novas formas de
performance de de explorao do corpo no espao.

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Descrio e Anlise da Experincia
A construo do roteiro:
A primeira turma foi convidada a explorar trs museus do Instituto Butantan: Histrico,
Biolgico e o de microbiologia.
Eles deveriam registrar: O tipo de informao; como a informao era organizada e que tipo
de interao proporcionava ao pblico.
A partir desses informaes deveriam dos registros obtidos o grupo deveria: identificar o
que era indutivo e pensar num desafio ou problematizao transformar em dedutivo;
Identificar os elementos simblicos e narrativos poderiam ser utilizados para a criao dos
desafios contextualizado, mesmo que fictcios e fantsticos.
No Museu Histrico eles destacaram informaes sobre aparelhos antigos, procedimentos
de produo de soros e vacinas,construes e instalaes, reportagens de jornais, fotos
antigas.
Um histria curiosa foi a de uma armrio lacrado que dizem ter plantas conservadas desde a
poca do Vital Brasil.

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Sobre o tipo de informao e interao a maioria eram informaes indutivas organizadas


por linha do tempo ou por indicao de processos. Nesse caso, o que poderia ser pensado
em termos de camadas de informao e de interao, segundo os alunos, comparar
contextos antigos com atuais, usar realidade aumentada para sobrepor imagens do antigo e
do novo.
Na sada do Museu Histrico h uma praa dos mosaicos. Uma obra chamada Fragmentos
& Sentimentos que foi idealizada por Claudia Sperb, e realizada por 150 voluntrios,
entre artistas e leigos, ilustrado usando como tema os animais peonhentos como serpentes,
aranhas e escorpies e no peonhentos como lagartos e macacos.
Nesse espao os alunos buscaram um inspirao mais esttica e pensaram em desafio para
se criar fotos colaborativas como se fossem colagens. Tiraram muitas fotos de vrios
ngulos.
No Museu Biolgico onde fica o serpentrioc com muitas cobras e sobre elas as
informaes bsicas sobre suas caractersticas morfolgicas, a suas periculosidade e sobre
os locais onde vivem na natureza.
Nesse caso a proposta de desafio mais direta, dar algumas pistas com as caractersticas
morfolgicas e os jogadores deveriam encontrar a cobra e comparar com as outras.
O museu de Microbiologia era o mais interativo: tinham microscpios, lupas, modelos que
se podia manipular, alguns vdeos e exposies que poderiam escolher o que ver. Mas eram
interaes mais reativas e de escolha sobre formas de visualizao.
Tambm havia uma praa dos cientistas, na qual tinha informao histrica sobre cada
pesquisador, as suas descobertas e a sua importncia para a microbiologia.
Esse museu tinha informaes bem mais complexas, especialmente os modelos de
microorganismos, pois muitos deles no podem ser vistos nem com os microscpios mais
avanados e toda a construo que se faz uma modelizao.
A construo de modelos uma abstrao que faz uso da imaginao a partir de dados
obtidos com experimentos.

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O grande desafio da comunicao cientfica , muitas vezes sair do dogmatismo produzido


pela informao explicativa para a construo de uma lgica que relaciona a
experimentao com a modelizao. Ou seja, como o aluno compreende a construo de
conceitos e modelos e suas relaes complexas e no apenas como ele repete a informao.
Esse foi o grande desafio do roteiros: como criar um um desafio contextualizado, mesmo
que a partir de histrias fictcias, que provocassem os alunos a interagir com a exposio e
aprofundar o conhecimento cientifico.
Os alunos propuseram dois tipos de enredo: uma histria de mortos-vivos e outra teoria da
conspirao na qual industrias farmacuticas que esto produzindo microrganismos que
podem ser usados como armas biolgicas.
No final eles resolveram unir as duas propostas. A histria do game comearia com um
mistrio de uma lenda que em vrias pocas vrias pessoas morrwram no entorno do
Instituto Butantan e, quando isso acontecia, se atribua a vampiros a razo das mortes
misteriosas e mas a verdade era que um grupo farmacutico estava desenvolvendo uma
arma biolgica teve um vazamento e causou a morte de pessoas e estava propagando a
lenda para encobrir o que estavam fazendo.

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A proposta do jogo foi apresentada da seguinte forma:
Fase 1: A Lendas tm fundamento?
Cada aluno deveria ser um reprter que estava investigando as mortes suspeitas e ouviram a
lenda dos vampiros e deveriam:

- Registrar elementos sobre o histrico que poderia ser suspeito de dar razo as lendas ou
refut-las (o objetivo era explorao e argumentao);

- Identificar e Comparar espaos novos e antigos e como eles aparecem na histrias


(usando realidade aumentada criou-se uma camada de sobreposio entre ambientes
antigos e novos e eles tinham que comparar);

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- Identificas smbolos de magia negra nos mosaicos (explorar os mosaicos e suas


informaes estticas);

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Fase 2: Qual a cobra do feiticeiro?

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O aluno recebiam a informao sobre um manuscrito de um feiticeiro que dizia sobre um
poo contra mortos-vivos que usava como componente um cobra.
Eles deveriam descobrir a cobra a partir da descrio potica do manuscrito e compar-las
com as demais
Fase 3: Qual o microoeganismo e o nome da empresa.
Nessa fase eles tiveram acesso a um e-mail interceptado que revela a farsa da lenda e d
algumas pistas sobre a empresa que est produzindo o microorganismo que pode ser usado
como arma biolgica. Nesse e-mail havia informaes sobre alguns dados experimentais
obtidos. O nome da empresa igual ao nome de um cientista e eles devem descobrir qual :

- Identificar o microorganismo que foi modificado para se tornar a arma biolgica


(Explorar e comparar os modelos e identificar como os dados experimentais remetem a
um tipo de modelo)

- Descobrir o nome da empresa (Explorar o histrico dos cientistas para descobrir o nome
da empresa).
Vivncia do game
Os alunos foram divididos em trs grupos. O primeiro deveria anotar tudo no papel, o outro
recebia um tablet com o aplicativo evernote e o terceiro tinha um componente que estava
usando o google glass e deveria registrar tudo por gravao de voz, imagens e vdeos. Cada
museu os grupos mudavam de formato de registro para que todos experimentassem as trs
formas.

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Os alunos mostraram extremo desconforto com o papel. Mesmo os que tinham que anotar
no papel, acabavam retirando um celular do bolso e fotografando. As anotaes no evernote
foram as mais completas.
O google glass foi muito bem aceito especialmente para registro fotogrfico.Alguns alunos
tiveram dificuldade em controlar o aparelho, especialmente com o comando de voz em
ingls. Mas realizar as fotos usando como comando o piscar do olho foi muito bem
incorporado.
Os alunos exploraram muito as informaes histricas e a realidade aumentada. Criaram
teorias e outras histrias muito criativas e engraadas a partir dos registros que foram bem
completos, mais em forma de imagens e vdeos. A vivncia esttica nos mosaicos foi
muitoimersiva. Eles criaram colagens muito diferentes, explorando os smbolos e at
criando novas teorias da conspirao comparando com filmes e livros de fico.
As discusses em cada fase foram intensas e todos descobriram, ao final, tanto o a cobra,
como o microorganismo como o cientista que d nome empresa por trs das mortes
fictcias.
A experincia foi desenhada com uma relao de competncia cientficas a serem
desenvolvida com a agncia proposta pelo game.
A proposta de transformar induo em deduo foi plenamente satisfeita, pois todos
exploraram e tentaram estabelecer relaes.
Tambm contemplamos a imerso intuitiva, pois os elementos simblicos contribuiram
tanto para a imerso como para a construo das narrativas e at de uma lgica
investigativa.
Concluso
A experincia obteve resultados muito relevantes que ainda precisam de muitas anlise,
pois h ainda vrios dados a serem descritos e explorados.

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Vamos repetir pelo menos mais duas vezes esse game nos mesmos museus at o final do
ano aprimorando o sistema de valorao da jogabilidade usando mais softwares de
mapeamento e com feedbacks a partir de badges para cada competncia alcanada.
Podemos dizer que nossa concluso inicial que nossa hiptese foi confirmada
considerando que a maioria dos alunos no tinha conhecimento especifico de microbiologia
e todos, ao final da experincia, conseguiram identificar o modelo correspondente sua
estrutura a partir de dados, ou seja, chegaram num nvel de aprofundamentos bem
complexo que exige comparao e imaginao.
Nessa vivncia pudemos experimentar um exemplo de como possvel propor desafios
mais vivenciais e investigativos e menos demonstrativos e como isso podem ampliar a
comunicao cientfica tornando-a mais complexa e dedutiva e menos dogmtica e
reprodutora.
H muitos outros dados coletados nessas experincias que precisam ser analisados em
outras pesquisas e aprofundamento dessas anlises, especialmente a questes dos registros,
da memria, das relaes espaciais, das relaes simblicas e at empticas entre os
elementos do grupo de formao dos grupos e interao entre os membros.
Referncias Bibliogrficas
BORGES, Maria R. R. Museu Interativo: Fonte de inspirao para a Escola. Editora
EdiPUCRS. Porto Alegre, 2008.
CAROLEI, Paula. Estratgias Pedaggicas Imersivas. Relatrio de pesquisa apresentado
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