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Paula Carolei2
Universidade Federal de So Paulo - UNIFESP
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Introduo
Esse artigo descreve e analisa uma experincia realizada por dois grupo de alunos de um
curso livre sobre Gamificao e Educao numa atividade de construo e vivncia de um
game pervasivo dentro de trs museus de Cincias que fazem parte do Instituto Butantan.
Esse game foi criado com o objetivos de experimentar a metodologia de gamificao com
os alunos e investigar como esse tipo de game pode potencializar a comunicao cientfica
proposta por esses museus.
O primeiro grupo de alunos foi responsvel por ajudar na criao do roteiros desse game
pervasivo mapeando as estruturas dos museus e as camadas de informao e os tipos de
interaes propostas por eles. O segundo grupo participou da ao do game com trs tipos
de registro: papel, tablet e Google glass.
Tnhamos como hiptese que o fato transformar uma visita num game pervasivo poderia
ampliar a imerso e ao dos alunos nos espaos de exposio e potencializar a
comunicao cientfica proposta inicialmente pelos Museus, tornando a vivncia mais
divertida e motivadora.
Artigo apresentado no XXXVII Congresso Brasileiro da Cincia da Comunicao - Foz do Igao 2 a 5/09 de
2014 no GT GP Comunicao, Cincia, Meio Ambiente e Sociedade.
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os games como meios de comunicao que possibilitam uma aproximao com os
jovens, que supre suas demandas, promovendo a construo reflexiva de um
conhecimento prprio, esculpido individualmente atravs das informaes obtidas
coletivamente, criando uma comunicao cientfica mais eficiente.
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Alm do uso de games fechados e programados, a linguagem dos games pode ser
incorporada em estratgias pedaggicas, que o processo que chamamos de gamificao
Mas como essa construo reflexiva se d? Que elementos dos games so to essenciais
para que essa potencializao da interao e da comunicao cientficas possa ocorrer?
O grande potencial dos games transformar aquilo que demonstrativo e experimentao e
para falar de experincia e experimentao trago a referncia o Seymour Papert que diz no
vdeo O Futuro da Escola (1997). Nesse debate com Paulo Freire, Papert afirma que
temos trs forma de nos relacionar com o conhecimento: Experimentao, Instruo e
Criao. A Experimentao nossa primeira forma de aprender desde bebes quando
comeamos a explorar o mundo com nosso corpo e nossos sentidos. Nessa fase decidimos o
que aprender e como aprender dependendo do alcance que temos. Por isso a
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para a transformao justamente o componente que ele tem de diferente dos outros
meios:que a diverso.
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explicao de conceitos frmulas ou regras. Isso sempre muito chato para o jogador, pois
quebra a magia.
Tanto a descrio e os processo de abstrao fazem parte do conhecimento, mas muitas
vezes eles precisam ser concretizados pela imaginao.
A lgica dedutiva tem um processo inverso, como uma histria de detetive, voc tem que
identificar as regras no contexto atravs de indcios, de pistas. Voc faz conexes e isso
facilita a projeo e a construo mental. O processo descritivo e indutivo te d a relao
pronta. J o processo dedutivo te d pistas para voc encontrar a relao.
Os games educacionais so chatos, pois so indutivos demais. Ser que no se pode mudar
a lgica? Ao invs de fornecer a informao pronta e propor relaes muito simples, no
pode propor pistas e dar oportunidade para que a pessoa investigue, imagine, construa
hiptese e erre muitas vezes.
O processo dedutivo mais passvel de erros, menos garantido e isso o grande pavor
daqueles que querem controlar as interaes de quem aprende.
O grande segredo de provocar a funo pensamento num processo imersivo transformar
demonstrao e induo em investigao e deduo.
O desequilbrio cognitivo causado por uma problematizao tambm pode ser bastante
imersivo. H pessoas que adoram enfrentar desafios e solucionar problemas.
Mas existem problematizaes mais contextualizadas do que outras. Quando a
problematizao faz parte da narrativa ou da jogabilidade ela bem mais imersiva do que
quando algo artificial ou abstrato.
Outro elemento interessante da imerso a intuio. A imerso pela via intuitiva pode
atingir nveis simblicos. Para isso, preciso ir alm do universo da representao sgnica
(signo) e buscar aquilo que nos movimenta significativamente (smbolo), aquilo que nos
transforma, mas que no pode ser totalmente explicado. Os movimentos simblicos
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Uma forma de fazer isso passar por exerccios e experimentaes para ter conscincia
desses mecanismos. Num mundo em que a tecnologia torna possvel a criao de universos,
de situaes ilusrias poderosas, possvel ampliar tanto a alienao como o nvel de
experimentao.
Uma das palavras mais citadas para definir um jogo que ele deve ser divertido.Mas o que
diverso?
Damiani (2009) afirma que h dois fatores que devem nortear o design de um jogo
educacional de sucesso: respeitar os objetivos educacionais propostos e criar uma diverso.
Para o autor, diverso significa a criao de um duplo, de uma outra verso da realidade na
qual estamos livres para experimentar.
A palavra diverso alm de estar associado com a questo daquilo que diferente, significa,
etmologicamente uma segunda verso. Ou seja, como se procurssemos viver outra
realidade,
outro tempo, outro espao, outra vida. Sair do nosso cotidiano e se permitir ser outra coisa,
viver outra vida, em outro espaos. Essa a grande magia dos games: permitir outras
verses.
Muitas vezes, os jogos realistas cheios de simulao fazem mais sucesso com quem nunca
pode viver aquela realidade do que pessoas que conhecem bem aquilo.
Os jogos com enredo mais fantsticos encantam as pessoas, basta vez o sucesso de
personagens como Harry Potter, embora muitos adultos tenham uma certa resistncia a esse
tipo de enredo por achar que usar enredos fantsticos infantilizar.
O grande desafio de usar games com enredos fantsticos, alm da resistncia que pode ser
encontrada fazer as discusso do processo.
Nos games mais fantsticos as pessoas se projetam mais e se revelam alm do politicamente
correto ou do esperado. Podem aparecer questes que podem ser, ao mesmo tempo,
interessantes como complicadas. Mas essa abertura muito transformadora.
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Segundo Montola (2009 p.357), "games pervasivos so uma curiosa forma de cultura que
existe na interseco de fenmenos como cultura urbana, tecnologias mveis, comunicao
em rede, 'fico realista' e artes performticas que combinam bits e partes de vrios
contextos.
Mas muita mais do que um simples hibridismo, a definio de Montoia traz algumas
pistas como a palavra interseco, a Cultura urbana, "Fico realista ou o que pode ser
traduzido do termo "Reality Fiction e artes performtica. Ou seja, muito mais do que um
simples gincana no museu usando tecnologias mveis, envolve tambm as questes de
espaos urbanos e de aprendizagem, de narrativas que ao mesmo tempo so ficcionais, mas
que provocam uma reflexo sobre a realidade e tambm sobre novas formas de
performance de de explorao do corpo no espao.
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Descrio e Anlise da Experincia
A construo do roteiro:
A primeira turma foi convidada a explorar trs museus do Instituto Butantan: Histrico,
Biolgico e o de microbiologia.
Eles deveriam registrar: O tipo de informao; como a informao era organizada e que tipo
de interao proporcionava ao pblico.
A partir desses informaes deveriam dos registros obtidos o grupo deveria: identificar o
que era indutivo e pensar num desafio ou problematizao transformar em dedutivo;
Identificar os elementos simblicos e narrativos poderiam ser utilizados para a criao dos
desafios contextualizado, mesmo que fictcios e fantsticos.
No Museu Histrico eles destacaram informaes sobre aparelhos antigos, procedimentos
de produo de soros e vacinas,construes e instalaes, reportagens de jornais, fotos
antigas.
Um histria curiosa foi a de uma armrio lacrado que dizem ter plantas conservadas desde a
poca do Vital Brasil.
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A proposta do jogo foi apresentada da seguinte forma:
Fase 1: A Lendas tm fundamento?
Cada aluno deveria ser um reprter que estava investigando as mortes suspeitas e ouviram a
lenda dos vampiros e deveriam:
- Registrar elementos sobre o histrico que poderia ser suspeito de dar razo as lendas ou
refut-las (o objetivo era explorao e argumentao);
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Fase 2: Qual a cobra do feiticeiro?
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O aluno recebiam a informao sobre um manuscrito de um feiticeiro que dizia sobre um
poo contra mortos-vivos que usava como componente um cobra.
Eles deveriam descobrir a cobra a partir da descrio potica do manuscrito e compar-las
com as demais
Fase 3: Qual o microoeganismo e o nome da empresa.
Nessa fase eles tiveram acesso a um e-mail interceptado que revela a farsa da lenda e d
algumas pistas sobre a empresa que est produzindo o microorganismo que pode ser usado
como arma biolgica. Nesse e-mail havia informaes sobre alguns dados experimentais
obtidos. O nome da empresa igual ao nome de um cientista e eles devem descobrir qual :
- Descobrir o nome da empresa (Explorar o histrico dos cientistas para descobrir o nome
da empresa).
Vivncia do game
Os alunos foram divididos em trs grupos. O primeiro deveria anotar tudo no papel, o outro
recebia um tablet com o aplicativo evernote e o terceiro tinha um componente que estava
usando o google glass e deveria registrar tudo por gravao de voz, imagens e vdeos. Cada
museu os grupos mudavam de formato de registro para que todos experimentassem as trs
formas.
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Os alunos mostraram extremo desconforto com o papel. Mesmo os que tinham que anotar
no papel, acabavam retirando um celular do bolso e fotografando. As anotaes no evernote
foram as mais completas.
O google glass foi muito bem aceito especialmente para registro fotogrfico.Alguns alunos
tiveram dificuldade em controlar o aparelho, especialmente com o comando de voz em
ingls. Mas realizar as fotos usando como comando o piscar do olho foi muito bem
incorporado.
Os alunos exploraram muito as informaes histricas e a realidade aumentada. Criaram
teorias e outras histrias muito criativas e engraadas a partir dos registros que foram bem
completos, mais em forma de imagens e vdeos. A vivncia esttica nos mosaicos foi
muitoimersiva. Eles criaram colagens muito diferentes, explorando os smbolos e at
criando novas teorias da conspirao comparando com filmes e livros de fico.
As discusses em cada fase foram intensas e todos descobriram, ao final, tanto o a cobra,
como o microorganismo como o cientista que d nome empresa por trs das mortes
fictcias.
A experincia foi desenhada com uma relao de competncia cientficas a serem
desenvolvida com a agncia proposta pelo game.
A proposta de transformar induo em deduo foi plenamente satisfeita, pois todos
exploraram e tentaram estabelecer relaes.
Tambm contemplamos a imerso intuitiva, pois os elementos simblicos contribuiram
tanto para a imerso como para a construo das narrativas e at de uma lgica
investigativa.
Concluso
A experincia obteve resultados muito relevantes que ainda precisam de muitas anlise,
pois h ainda vrios dados a serem descritos e explorados.
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Vamos repetir pelo menos mais duas vezes esse game nos mesmos museus at o final do
ano aprimorando o sistema de valorao da jogabilidade usando mais softwares de
mapeamento e com feedbacks a partir de badges para cada competncia alcanada.
Podemos dizer que nossa concluso inicial que nossa hiptese foi confirmada
considerando que a maioria dos alunos no tinha conhecimento especifico de microbiologia
e todos, ao final da experincia, conseguiram identificar o modelo correspondente sua
estrutura a partir de dados, ou seja, chegaram num nvel de aprofundamentos bem
complexo que exige comparao e imaginao.
Nessa vivncia pudemos experimentar um exemplo de como possvel propor desafios
mais vivenciais e investigativos e menos demonstrativos e como isso podem ampliar a
comunicao cientfica tornando-a mais complexa e dedutiva e menos dogmtica e
reprodutora.
H muitos outros dados coletados nessas experincias que precisam ser analisados em
outras pesquisas e aprofundamento dessas anlises, especialmente a questes dos registros,
da memria, das relaes espaciais, das relaes simblicas e at empticas entre os
elementos do grupo de formao dos grupos e interao entre os membros.
Referncias Bibliogrficas
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EdiPUCRS. Porto Alegre, 2008.
CAROLEI, Paula. Estratgias Pedaggicas Imersivas. Relatrio de pesquisa apresentado
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LAUREL, Brenda. Computer as a Theatre.Addison-Wesley Publishing Company, 1993.
MURRAY, J..Hamnlet no Hollodeck, Editora UNESP. So Paulo, 2003.
MORITA & MOREIRA, Daniel e Benedito Games Como Ferramentas
Potencializadoras da Comunicao Cientfica. Artigo apresentado no XV Congresso de
Cincias da Comunicao na Regio Centro-Oeste Rio Verde - GO 30/05 a 01/06/2013
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