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LAS REGLAS DEL FTBOL

Las reglas del ftbol, tambin conocidas como las reglas de juego a nivel de la
FIFA, son las reglas que rigen el ftbol en todo el mundo. Los cambios
asociados en las mismas estn a cargo de la International Football Association
Board, la cual est conformada por la FIFA y las cuatro asociaciones de ftbol
del Reino Unido.

Jugadores
Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podr tener un mximo de 11
jugadores dentro del terreno, de los cuales uno jugar como guardameta, y no menos de 7
por equipo. Si se llega a este nmero de jugadores, se terminar el partido dando como
ganador al equipo contrario, con un marcador de tres a cero, aunque este ltimo nmero
puede variar segn la competicin.
En competiciones oficiales cada equipo podr hacer hasta 3 cambios en un mismo partido,
y se podrn tener en el banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la
competicin.
Para realizar una sustitucin entre un futbolista titular y un suplente se deber informar al
rbitro de esto. El suplente o sustituto no podr ingresar al campo de juego hasta que el
jugador reemplazado haya abandonado por completo el campo de juego. La sustitucin se
realizar sobre la lnea de banda y sobre la mitad del campo durante una interrupcin del
partido. El jugador reemplazado no podr volver a ingresar durante ese partido. Si el
jugador a ingresar viola estas reglas, ser amonestado.
En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de penales, un jugador de
campo (no guardameta) podr cambiar de posicin con el guardameta siempre y cuando el
rbitro haya sido informado sobre esta accin, y la misma se realice durante una
interrupcin. Si alguna de estas dos condiciones no se cumplen, ambos jugadores sern
amonestados.
Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podr ser reemplazado por un suplente.
Si un suplente es expulsado antes del partido, no podr jugar, ni ser reemplazado.

Equipamiento del jugador

Equipamiento bsico de un jugador.

Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrn llevar elementos que puedan resultar
peligrosos como por ejemplo manillas, collares y etc. Para ellos mismos y para los dems.
Todo tipo de joyera est prohibido durante un partido, incluso si las mismas estn cubiertas
por algn tipo de cinta adhesiva. La vestimenta no debe tener manchas de sangre. Ciertos
protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando estn permitidos por no ser
considerados peligrosos.
Cada jugador deber tener la siguiente indumentaria:

camiseta larga o corta,

canilleras o espinilleras que resistan cualquier tipo de golpe,

calzados o botines,

pantaloneta,

medias largas.

Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas debern tener diferencias
para evitar la confusin de los jugadores y los rbitros. El capitn de cada equipo deber
tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo de los dems jugadores.
Previo al inicio de cada partido, los rbitros debern verificar que los jugadores cumplan
con el reglamento de equipamiento. Si durante el desarrollo del partido, el rbitro nota
algn incumplimiento de las reglas, esperar a una interrupcin del juego para indicarle a l

o los jugadores que se retiren del campo de juego. Cuando el jugador haya hecho los
cambios requeridos, el rbitro verificar los cambios durante una interrupcin, y si estn
dentro de lo permitido dejar volver al jugador al campo de juego.

rbitros
rbitro principal

El rbitro principal es la mxima autoridad del juego. El rbitro es quien tendr la autoridad
total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado.
Todas las decisiones del rbitro son definitivas. Solo l puede modificar una decisin,
siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado.
Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el rbitro debe cronometrar y tomar
nota de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser
necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e incluso
fuera del escenario.
Interrumpir el juego si considera que un jugador sufri una lesin grave, y podr continuar
el juego si a su parecer la lesin es leve. En este ltimo caso, cuando el juego se interrumpa
por otro motivo permitir el ingreso de asistentes para tratar al jugador lesionado. Dicho
jugador deber abandonar el terreno de juego tras ser atendido y slo podr regresar al
mismo con la autorizacin del rbitro. Podr hacerlo por cualquier parte del campo con el
baln parado o por la lnea de banda con el baln en juego siempre y cuando no influya en
el mismo. En este caso hay las siguientes excepciones:

Un portero lesionado no deber abandonar el campo.

Un jugador que choque contra un portero no deber abandonar el


campo.

Dos jugadores del mismo equipo que choquen entre ellos no debern
abandonar el campo.

Si un equipo est con el nmero mnimo de jugadores, un jugador


lesionado no deber abandonar el campo.

Se asegurar que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. El
mismo podr reingresar en una interrupcin, luego de una verificacin del rbitro.
Le mostrar tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infraccin merecedora de
la misma. En caso de que un jugador cometa ms de una infraccin al mismo tiempo, el
rbitro castigar la ms grave.
Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccin
mantiene la posesin del baln y consigue mayor ventaja con respecto al contrario, y

sancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en ese


momento. A esta accin se le conoce popularmente como ley de la ventaja.
En caso de que una infraccin suceda fuera de su campo visual, actuar conforme a las
indicaciones de sus rbitros asistentes.
Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorizacin del rbitro, este ser
amonestado con una tarjeta amarilla, si el jugador suplente interviene de forma que salva un
gol, el rbitro deber expulsar a dicho jugador y deber pitar tiro libre indirecto donde el
jugador suplente haya interferido con el baln.
Terminado el partido emitir un informe con los detalles del partido a las autoridades
competentes.

Desarrollo del juego


Duracin del partido

Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo
acuerdo entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios
de duracin de cada periodo debern tomarse antes del inicio del partido y conforme al
reglamento de la competicin. Entre ambos periodos se realizar un descanso de 15
minutos.
Una vez cumplido el tiempo aadido el rbitro podr, segn su criterio, aadir ms tiempo
para recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese tiempo aadido son los
siguientes:

Sustituciones.

Evaluacin de una lesin por parte del rbitro.

Transporte de los jugadores fuera del terreno.

Cualquier otro motivo de prdida de tiempo.

En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra ya cumplido,
se prolongar el tiempo hasta que se efecte el penal. El mismo se considera efectuado
cuando es gol, es desviado fuera del campo, toca al guardameta o toca cualquier parte de la
meta. Una vez terminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las
adiciones, puede ser necesario disputar una prrroga o tiempo extra, dependiendo del
reglamento de la competicin. Dicha prrroga consta de dos periodos de 15 minutos, pero
puede verse culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos estn permitidos por
la competicin. Tambin dependiendo del reglamento de la competicin se pueden ejecutar
tiros penales despus del tiempo reglamentario (primero tiempo extra y luego tiro de
penales).

Baln en juego o fuera de juego

El baln se considera fuera de juego (no confundir con la regla del fuera de juego) cuando
ha traspasado por completo los lmites del terreno o el rbitro ha interrumpido el juego.
Cabe destacar que las lneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se
consideran como exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya tocado el piso fuera de
la lnea, al traspasar los lmites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el baln se considera
fuera de juego.
Gol marcado

Se marca un gol cuando el baln cruza completamente la arista interna de la lnea de meta
entre los postes verticales y por debajo del travesao de la meta, siempre y cuando el
equipo que anota no haya infringido las reglas del juego previamente. Si un equipo marca
ms goles que el otro, ser el ganador del partido. Si ambos marcan la misma cantidad de
goles, el partido ser empate. Dependiendo de la competicin, se puede extender el partido
con tiempo extra o tiros penales.
Fuera de lugar

El delantero azul a la izquierda del diagrama est en posicin de fuera de juego


ya que est por delante del penltimo defensor (marcado por la lnea de
puntos) y del baln, pero para marcar la infraccin debe estar participando del
juego en alguna de las tres formas posibles.

La regla de fuera de juego no constituye una infraccin en s, y por lo tanto ningn jugador
podr recibir una tarjeta del rbitro al infringir esta regla.
Un jugador est en posicin de fuera de juego si, cuando un compaero le da un pase, se
encuentra:

ms cerca de la lnea de meta contraria que el baln;

ms cerca de la lnea de meta contraria que el penltimo adversario.

Estas reglas no se aplicarn si el jugador:

est en su propia mitad del campo;

si el pase recibido proviene de un saque de meta, de banda.

Estar en posicin de fuera de juego no es suficiente para cometer la infraccin. Aparte de


esto, el jugador en posicin de fuera de juego deber estar interviniendo en el juego, ya sea
interfiriendo el juego de un adversario o ganando ventaja de dicha situacin, para que el
rbitro castigue la infraccin. Si pita la infraccin, el rbitro marcar un tiro libre indirecto
contra el equipo defensor desde el lugar donde estaba el jugador inhabilitado del equipo
atacante.
Faltas e incorrecciones

El rbitro conceder un tiro libre o un penalti al equipo rival del jugador que cometa una de
las siguientes infracciones, que el rbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de
una fuerza excesiva:

Dar o intentar dar una patada a un adversario.

Poner o intentar hacer una zancadilla a un adversario.

Saltar sobre un adversario.

Cargar contra un adversario.

Golpear o intentar golpear a un adversario.

Empujar a un adversario.

Tambin se sancionarn con tiro libre o penalti directo las siguientes acciones:

Sujetar a un adversario.

Escupir a un adversario.
Morder a un adversario.
Tocar el baln deliberadamente con las manos, considerando la misma desde el
hombro inclusive hasta el final de la extremidad (se excepta al guardameta dentro
de su propia rea).

El mismo se ejecutar desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si ocurri


dentro del rea de castigo del jugador que cometi la infraccin se
sancionar con penalti siempre que en el momento de cometerse la
infraccin el baln est en juego.

Infracciones o amonestaciones
El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutar desde el lugar donde ocurri la
infraccin.
El rbitro podr mostrar tarjetas amarillas y rojas de ser necesario.
Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el rbitro podr amonestar (mostrar tarjeta
amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores sustituidos o
miembros del cuerpo tcnico (Directores Tcnicos y Asistentes) que figuren en las listas de
ambos equipos para el partido.

Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podr ser
amonestado si comete una de las siguientes infracciones:

Ser culpable de conducta antideportiva.

Desaprobar con palabras o acciones.

Infringir persistentemente las Reglas de Juego.

Retardar la reanudacin del juego.

No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de


banda.

Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro.

Si el jugador en cuestin es un sustituto o un jugador sustituido, podr ser amonestado si


comete alguna de las siguientes infracciones:

Ser culpable de conducta antideportiva.

Desaprobar con palabras o acciones.

Retardar la reanudacin del juego.

Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podr ser expulsado si comete alguna de las
siguientes infracciones:

Ser culpable de juego brusco grave.

Ser culpable de conducta violenta.

Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.

Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de


gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia rea penal).

Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la


meta del jugador mediante una infraccin sancionable con tiro libre o penal.

Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva,grosera,obscena o insultante.

Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido.

El significado de "conducta antideportiva" ha sido tema de discusin a lo largo de la


historia. Uno de los ms conocidos es cuando un jugador se quita la camiseta al momento
de festejar un gol. Si la camiseta se pone por encima de la cabeza o se quita, se considera
conducta antideportiva y es merecedor de una tarjeta amarilla. Tratar de engaar al rbitro
para que este tome una decisin errnea se considera conducta antideportiva, y deber ser
amonestado.

MEDIDAS DE LA CANCHA

Terreno de juego

El terreno de juego.

El terreno de juego debe ser de csped natural o artificial, aunque esta opcin puede
depender del reglamento de la competicin. El terreno deber ser rectangular, siendo su
largo entre 90 y 120 m (100 y 110m para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y
90m (64 y 75m para partidos internacionales). Todo el permetro del terreno estar rodeado
por lneas de 12cm de ancho como mximo: las 2 ms largas tendrn el nombre de lneas de
banda, mientras que las dems sern las lneas de meta. Dentro del campo se traza una lnea
paralela y equidistante a las lneas de meta, la cual ser llamada lnea media el punto medio
de esta lnea ser el centro de una circunferencia de radio igual a 9,15m. Desde ah se
realizar el saque inicial del partido y tambin sacar el equipo que acaba de recibir un gol.
En cada interseccin entre las lneas de meta y de banda (4 en total) se colocar un bandern
no puntiagudo de por lo menos 1,5m de altura. Opcionalmente se pueden poner banderines
exteriores al terreno a 1m de distancia de la interseccin entre las lneas de banda y la lnea
media. Tomando como centro cada una de las intersecciones, se deber marcar una
semicircunferencia de radio 1m que vaya desde la lnea de banda hasta la lnea de meta, por
el interior del terreno. Esta rea recibe el nombre de rea de esquina. Opcionalmente se
pueden hacer unas pequeas marcas sobre las lneas de meta a 9,15m de cada bandern.Esto
es para marcar la distancia ms cercana a la que puede estar un rival al sacar un corner.

La meta o portera.

Sobre las lneas de meta se colocarn dos postes verticales, ambos equidistantes de los
banderines, y unidos por un poste horizontal (travesao). La distancia entre la parte interior
de los postes verticales ser de 7,32m, y la distancia entre la parte inferior del travesao y el
suelo de 2,44m. Los postes debern tener el mismo ancho que las lneas de meta, y ser de
color blanco. Esta construccin ser llamada meta o portera, y posee una red que la cubra,
pero deber estar entre la lnea de meta y la parte exterior del terreno. Los postes pueden ser
de forma cuadrada, rectangular, redonda o elptica, y pueden estar hechos de madera, metal
u otro material aprobado.
En la zona de las metas se trazarn las reas de meta. Se trazan dos lneas perpendiculares a
la lnea de meta, ubicadas a 5,5m de la parte interior de cada poste vertical de la meta.
Dichas lneas se adentrarn 5,5m en el terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a
la lnea de meta. El rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea de meta.
La denominada rea penal se traza igual que el rea de meta, pero con lneas de 16,5m.
Dentro de esta rea, se marcar el punto penal. Dicho punto estar ubicado a 11m de la
lnea de meta y equidistante de los postes de la meta. En el exterior del rea de castigo se
marcar un segmento de circunferencia con centro en el punto de penalti o punto penal y un
radio igual a 9,16m.

OPINION PERSONAL SOBRE EL FUTBOL

ftbol es una manera para el jugador de mantenerse saludable y

tiene la posibilidad de ver entre sus compaeros sus mejores


amigos.
El ftbol por otra parte representa una rivalidad entre dos equipos
durante un partido.
Desde pequeito me gustaba mucho jugar al futbol con mi padre y
Mirar juntos los partidos.
A los nueve aos, mis padres me inscribieron en el equipo Virgen
de la Luz. No fue nada difcil adaptarme, cada vez me iba con
Mucha ilusin y con ganas de aprender ms en cada
Entrenamiento.
Pasado un ao, tuve la posibilidad de entrenar con un equipo de
mayor edad que yo, y de hecho para el equipo soy un buen jugador
de banda derecha marcando goles que ayudan a mi equipo a ganar.
A mis compaeros les veo como mis mejores amigos y juntos
Luchamos para conseguir la copa.
Para ser un buen futbolista sobre todo tienes que trabajar mucho,
tener buenos resultados en el cole, entrenar y colaborar mucho con
los compaeros de equipo.

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