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PAUTAS METODOLGICAS

1. ORIENTACIONES DIDCTICAS EN NUESTRAS


PROGRAMACIONES

Contemplar la diversidad del alumnado adaptando la prctica educativa a las


caractersticas personales, las necesidades, los intereses y los estilos cognitivos
de los alumnos y las alumnas. As mismo, tener en cuenta el contexto
sociocultural en el que viven.

Utilizar estrategias comunicativas, vocabulario y terminologa adaptados a la


tipologa de alumnado que tenemos en el aula. Intentar que en un primer
momento sean ellos los que busquen soluciones para superar sus dificultades.
Potenciar la reflexin con el objetivo de que, una vez resuelto el conflicto
cognitivo, lleguen a sus propias conclusiones en funcin de sus conocimientos y
experiencias previos.

Crear un clima relacional y de afectividad positivo. Establecer una relacin de


confianza entre los alumnos, las alumnas y los docentes, procurando en todo
momento que se sientan tranquilos y confiados, que no tengan miedo a participar
o a equivocarse y que se encuentren a gusto a la hora de comunicar sus ideas.
Trabajar para que acepten sus propias posibilidades y sus limitaciones, las
entiendan y las respeten. Potenciar, en definitiva, su autoestima y favorecer su
integracin social.

Utilizar las situaciones de interaccin como un recurso ms para ayudar a cada


alumna y alumno que lo necesite, teniendo en cuenta sus capacidades y sus
dificultades. Facilitar la participacin de todos, en funcin de sus propias
posibilidades.

Explicar a los alumnos y alumnas sus aciertos y sus errores, fomentando los
primeros y desdramatizando los ltimos.

Equilibrar los aspectos de novedad con el componente indispensable en estas


edades de reiteracin y de rutina.

Tener en cuenta, a la hora de planificar la distribucin horaria del da, los


siguientes aspectos: la alternancia entre perodos de descanso y perodos de
actividad; entre las actividades que requieren atencin y concentracin y otras
que no necesitan tanta; el tiempo de dedicacin a los alumnos que necesitan una
atencin individualizada; el tiempo que se dedicar a las actividades colectivas y
a las individuales.

Organizar el tiempo de realizacin de las actividades teniendo en cuenta el ritmo


del grupo-clase; respetar la alternancia de esfuerzo, concentracin y movimiento;
aprovechar los hechos espontneos que hayan surgido a lo largo de la sesin o
de la jornada.
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Organizar los espacios teniendo en cuenta que favorezcan la participacin, los


desplazamientos, la autonoma, el control, el trabajo en grupo, el trabajo
individual y el trabajo colectivo.

Incorporar y utilizar en el aula los materiales que el alumnado pueda encontrar en


su vida diaria y que les proporcione diferentes niveles de resolucin de las
actividades de aprendizaje.

Implicar a los alumnos y alumnas, en la medida de lo posible, en el


funcionamiento y en la organizacin del aula. Asignarles progresivamente
responsabilidades para que colaboren en el mantenimiento del orden y participen
en la dinmica establecida conjuntamente. Intentar que se sientan bien en la
clase y que tengan ganas de aprender y de participar en las actividades.
Establecer de forma clara y explcita estrategias que impliquen un compromiso
mutuo, no solo por parte del alumnado.

Establecer canales de comunicacin y colaboracin con las familias. Intentar


generar un clima de confianza mutua. Hacerles partcipes de algunos aspectos de
la organizacin del aula y de la realizacin de determinadas actividades de
aprendizaje.

Planificar actividades para que el alumnado pueda participar en algunos aspectos


de su evaluacin, como una parte ms del proceso de aprendizaje.

2. ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

Motivar a las alumnas y alumnos hacindoles copartcipes del proceso de


aprendizaje. Para ello, facilitar la participacin de todo el alumnado en la eleccin
y realizacin de las actividades, en la toma de decisiones en el aula, etc.

Conocer y valorar los conocimientos previos de los alumnos y alumnas respecto


a los aprendizajes planteados. Iniciar el proceso de aprendizaje partiendo de lo
que ya saben. Darles a entender que con su esfuerzo y con nuestra ayuda
podrn superar las dificultades que encuentren en cada caso.

Plantear situaciones que hagan posible el aprendizaje por descubrimiento. Para


esto, generar escenarios donde las alumnas y alumnos deban identificar el origen
de determinados problemas, hacer un diagnstico de cada uno de ellos, proponer
soluciones posibles, analizar las consecuencias y programar las acciones
necesarias para conseguir los objetivos previstos.

Realizar actividades que posibiliten la observacin directa, la manipulacin y


experimentacin con el objeto de aprendizaje.

Realizar, en general, actividades que:


- Ayuden a provocar conflictos cognitivos en los alumnos y alumnas.
- Generen en las alumnas y alumnos actitudes receptivas hacia el objeto de
aprendizaje.
- Permitan experimentar lo aprendido.
- Faciliten cierto grado de autonoma.
- Faciliten la adquisicin de destrezas de aprendizaje autnomo.
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Permitan que todos los alumnos y alumnas del grupo-clase puedan realizarlas
independientemente de la capacidad y los intereses de cada cual, siempre que
el docente haya llevado a cabo las adaptaciones pertinentes.

Plantear actividades en las que el protagonismo, los destinatarios y los objetivos


sean diferentes:
- Dirigidas por el docente quien llevar la iniciativa en su planteamiento y en la
metodologa con que se realicen. Este tipo de actividades las emplearemos
principalmente a la hora de introducir nuevos contenidos.
- Sugeridas por el docente, aunque se permita escoger a los alumnos y alumnas
entre diferentes opciones, de acuerdo con sus intereses o necesidades.
- De refuerzo, destinadas a los alumnos y alumnas que presentan algn tipo de
dificultad, y que podrn ir resolviendo con la ayuda de los alumnos y alumnas
ms capacitados o con la intervencin directa e individual del docente cuando
se le requiera.
- De ampliacin, dirigidas a los alumnos y alumnas cuyas capacidades les
permitan adquirir un nivel superior de contenidos respecto a los que tenemos
programados como bsicos en la unidad didctica.
- Libres, donde dejaremos que los alumnos y alumnas empleen su iniciativa, su
creatividad y su autonoma para llevarlas a cabo.

Utilizar el juego como recurso motivador e instrumento educativo en la prctica


diaria:
- Juego simblico para que el alumnado reproduzca o imagine escenas o
situaciones de la vida real. La simulacin de la realidad les permite ir
conociendo, aceptando o provocando nuevas maneras de relacionarse, de
enfrentarse a los conflictos y de situarse en el contexto social y relacional.
- Juegos no competitivos en los que se deber tener en cuenta que:
o El alumnado encuentre placer participando en los juegos,
independientemente del resultado final obtenido.
o Eviten la discriminacin o menosprecio de aquellos alumnos o alumnas que
no hayan conseguido los objetivos marcados. Estos han de ser indicadores
para el docente de qu habilidades han de mejorar individual o
grupalmente.
o Posibiliten la participacin de todo el alumnado del grupo-clase.
o El alumnado vea a sus compaeros y compaeras como iguales y no como
contrincantes a los que hay que superar.
o La finalidad sea conseguir la suma de aportaciones individuales para lograr
un objetivo conjunto.
Los juegos, en sntesis, pueden servir como instrumento educativo y de
observacin de las peculiaridades de cada alumno (estilos de aprendizaje,
dificultades, actitud ante los errores).

A la hora de trabajar con fichas, planificar las actividades de aprendizaje teniendo


en cuenta tres momentos:
- Antes de empezar: actividades previas para poner en contacto al alumnado
con el objeto de aprendizaje, motivarlo y despertar su inters, activar los
conocimientos y experiencias previos y, si es necesario, introducir aquellos
aprendizajes que les permitan poder realizar la actividad.
3

Durante la realizacin: actividades de la ficha para aplicar los conocimientos


adquiridos, observar las posibles dificultades y resolverlas.
Despus de la realizacin: actividades posteriores para consolidar los
aprendizajes adquiridos, reforzar aquellos en los cuales han tenido ms
dificultades o ampliar los que ya han adquirido por tener unas capacidades o
unos conocimientos previos que se lo permiten.

Intentar que el alumnado sepa o sea consciente de lo que ha aprendido. Procurar


que recuerden las actividades que han realizado. Es positivo, en determinados
momentos, comparar sus primeros trabajos con los ltimos para que se den
cuenta de los cambios experimentados.

Trabajar los textos teniendo en cuenta los siguientes criterios:


- Elegirlos atendiendo tanto a la idoneidad de su contenido como a su valor
grfico, procurando que sean un elemento motivador y agradable en s mismo.
- Convertir los libros, revistas y dems soportes escritos en un elemento
habitual en el aula, permitiendo que los alumnos los manipulen e interpreten
libremente.
- Realizar actividades dirigidas de comprensin lectora, en las que se apliquen
procedimientos del tipo: activar los conocimientos previos, formular hiptesis o
predicciones sobre el argumento, comprobar las hiptesis previas a la lectura,
extraer las ideas principales del texto ledo, etc.
Todo ello con el fin de crear una actitud receptiva hacia el aprendizaje de la
lectoescritura como instrumento de comunicacin, informacin y disfrute.
En el desarrollo de las Unidades Didcticas y Proyectos se llevarn a cabo
actividades:
1.- DE EVALUACIN INICIAL.
- Preguntas para saber el nivel de conocimiento de los nios y las nias sobre
la Unidad Didctica. Ejemplos:
- Quines trabajan en la escuela?.
- Qu dependencias hay?.
2.- DE AMBIENTACIN DEL AULA.
-

Decorar con los propios trabajos que los nios/as vayan realizando y con
objetos y juguetes que traigan de casa.
Relacionado con las unidades podemos utilizar:
Lminas murales: comentar la observacin detallada de la lmina: de
arriba-abajo, de izquierda a derecha.
Aportaciones del profesor(material de elaboracin propia)

3.- DE MOTIVACIN.
3.1

Visita a las dependencias del centro:


- Acompaar a los nios/as por las dependencias del centro que
consideremos ms significativas.
- Motivarles para que los consideren como suyos.
4

Observar y comentar la ambientacin del aula y de los rincones de


trabajos (objetos que tenemos).

3.2 Cuentos:
-

Actividades a partir de los cuentos:


Preguntas para saber el nivel de comprensin. Cmo se llaman los
personajes?. Cmo empieza?. Cmo termina?, Qu les gusta
ms o menos?.
Dramatizar el cuento.
Actividades plsticas.
Tcnicas de Rodari..

3.3

Obras pictricas y pintores.

3.4

Bits. Vocabulario en imgenes.

3.5

Troqueles de cuentos.

3.6

Abuelita cuenta-cuentos.

3.7

Mascota clase.

4.- DE MOTRICIDAD FINA.


4.1.- Preparatorias.
-

Abrir y cerrar las manos (yo tengo una manita)


Juntar y separar los dedos (los deditos saquitos)
Puntear con la yema del dedo sobre la mesa, sobre superficies
blandas (plastilina, arena) para que las huellas queden marcadas.
- Rotar la mueca. Apretar una mano con la otra: hacer trazos en el
aire (motricidad gruesa), hacer trazos en el encerado, caballetes
(plano vertical), hacer trazos sobre papel (plano horizontalsuperficies amplias).
4.2.- De desarrollo.
-

Pintar con pintura de dedos.


Pegar gomets.
Garabatear con tiza, ceras gruesas, colores, rotuladores.
Picar con un punzn.
Juegos de encajar.
Rasgar peridicos, revistas.
Modelar con plastilina.
Trazar caminos.
Ensartar collares.
Imprimir huellas.
Colgar y descolgar el abrigo.
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Arrugar y alisar papeles.

5.- DE CONCEPTOS.
Todos los conceptos se trabajarn teniendo en cuenta la siguiente progresin:
1.- Carcter propioceptivo (cuerpo)
2.- Carcter exteroceptivo (objetos)
3.- Sobre papel: verticalidad, horizontalidad.
Ejemplos:
5.1.- COLOR ROJO
- Mostrar un globo, pelota de color rojo.
- Decir a los nios que busquen en sus ropas el color rojo.
- Buscar en la clase objetos de color rojo.
- Repartir papel de seda de color rojo. Hacer con l una pelota para
hacerla rodar, la arrojen alo alto.
- Taller de color rojo (material):
- Dos globos rojos. Pintar una cara (Don rojito, Doa rojita)
- Plastilina roja.
- Rasgar papel de color rojo.
- Pintar sobre papel contnuo con el color rojo.
- Sacar los bloques que sean rojos.
5.3.- TAMAO: GRANDE-PEQUEO
-

Fijarse qu partes de nuestro cuerpo son grandes y cules son


pequeas.
Buscar en el aula qu objetos son grandes y pequeos.
Clasificar pelotas, balones y aros teniendo en cuenta el tamao.
Desplazarse estirando los brazos (somos gigantes) y agachados
(somos enanitos).
Hacer bolas de plastilina grandes y pequeas.
Escenificar el siguiente cuento: Haba una vez un bosque en el que
vivan muchos enanos pequeos, pequeos y muchos gigantes
grandes, grandes. Cuando sala el sol, los enanos salan a pasear.
Cuando llova los gigantes corran, corran.

5.4.- ESPACIALES: DENTRO-FUERA


-

Hacer juegos, tales como: sacar y meter la lengua, meter las manos
dentro de los bolsillos y sacarlas, entrar en la clase y salir.
Repartir aros por la clase, cada nio/a llevar un objeto en la mano.
Corrern por la clase. A una orden nuestra metern el objeto dentro,
fuera del aro.
Correr libremente por la clase, entrando y saliendo de los aros, cuando
dejen de oir el pandero debern quedarse quietos en el lugar que estn
y verbalizarn: estoy dentro del aro, estoy fuera del aro.
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5.5.- MADURACIN DEL LENGUAJE. PERCEPCIN Y COMPRENSIN.


5.5.1.- Mundo de la experiencia personal.
5.5.2.- Mundo de la imagen.
5.5.3.- Mundo de la percepcin y comprensin:
- Reconocimiento de objetos.
- Reconocimiento de colores.
- Reconocimiento de formas.
- Reconocimiento de tamaos.
- Asociaciones.
- Igualdad.
- Posiciones espaciales.
- Ordenacin temporal.
- Correspondencias.
- Igual cantidad. Mayor cantidad. Menor cantidad.
- Discriminacin visual de grafemas voclicos y numricos.
- Conversaciones y dilogos a travs de imgenes.
5.5.4.- Presentacin de fonemas voclicos y consonnticos.
- Presentacin a travs de un cuento.
- Discriminacin auditiva:
o
En su nombre.
o
En objetos cotidianos.
- Discriminacin visual.
- Asociacin fonema-grafema. Direccionalidad.
- Asociacin dibujo-grafa.
- Inclusin en palabras.
6.- DE PSICOMOTRICIDAD.
-

Asamblea de presentacin.
Actividad motriz.
Circuito.
Esquema corporal.
Danza.
Dramatizacin.
Relajacin.
Asamblea final.

7.- DE EXPRESIN MUSICAL.


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7.1.- SILENCIO-RELAJACIN:
-

Realizar ejercicios de relajacin para conseguir el silencio.


Pondremos msica clsica.
Estimularemos la relajacin pasando telas.
Tendidos los nios/as boca abajo con los ojos cerrados, el
profesor/a ir diciendo diferentes objetos de la clase y lo
representarn mentalmente.

7.2.- RUIDOS-SONIDOS:
-

Prestar atencin para escuchar los ruidos y sonidos que se


producen dentro de la escuela, pero fuera de la clase: los nios de
otra aula, un timbre, voces de otros profesores, una puerta que se
abre o se golpea.
Identificar la voz de los compaeros/as.
Discriminar
sonidos
agradables-desagradables:
levantarse
arrastrando las sillas, levantarse ordenadamente sin hacer ruido.
Discriminar sonidos del entorno: lluvia, viento, hojas secas, coches,
telfono, timbre
Discriminar sonidos del cuerpo: palmas, pitos, tos, estornudo,
silbido
Discriminar instrumentos musicales: pandero, tringulo, claves,
chinchines, xilfono, flauta

7.3.- ESQUEMAS RTMICOS:


Con palmas, con pies. Asociar la accin a un color: rojo (palmada),
amarillo (golpe con los pies).
7.4.- AUDICIONES DE MSICA CLSICA;
Vivaldi, Mzart, Schumann, Debussy, Grieg

TEMPORALIZACIN
1- PROGRAMACIN MENSUAL
Se han temporalizado las actividades de enseanza-aprendizaje en unidades
didcticas que podrn desarrollarse a lo largo de quince das aproximadamente. Los
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temas de las unidades son comunes a 3, 4 y 5 aos, de este modo se garantiza una
adecuada progresin de los contenidos, secuenciados a lo largo de los diferentes
cursos, y adaptndolos al nivel madurativo del alumnado.
En el tratamiento de estos temas se parte de lo ms prximo y cercano a los
alumnos y alumnas para avanzar hacia cuestiones ms alejadas de su entorno
inmediato.
Los temas que se tratan en las diferentes unidades temticas y su temporalizacin
son:

Unidad 1:
La escuela del fondo del mar. El
colegio.
Unidad 2: La sirenita.
El cuerpo y sus necesidades

20/09/09 - 19/10/09

20/10/09 - 17/11/09

Unidad 3: La familia de osos. La


casa y la familia en Navidad.

18/11/09 - 22/12/09

Unidad 4: Dumbo. Juegos y


diversiones.

10/01/10 - 01/02/10

Unidad 5: Ratn de campo y


ratn de ciudad. La calle.
Unidad 6: Pollito Pito. Medios y
tecnologas de la Informacin y
la Comunicacin.
Unidad
7:
Pulgarcita.
La
primavera
Unidad 8: El patito feo. Animales
en los tres medios.
Unidad 9: La cigarra y la
hormiga.
El
verano:
las
vacaciones.

02/02/10 - 25/02/10
28/02/10 - 23/03/10
24/03/10 - 14/04/10
26/04/10 - 20/06/10
23/05/10 - 18/06/10

Aunque la propuesta de temporalizacin de las unidades sea quincenal, por la propia


dinmica del aula, los temas programados no se tratarn de forma segmentada, sino
que por el contrario se irn arrastrando a lo largo del curso.

2. ACTIVIDADES DIARIAS
En la planificacin de las actividades realizadas a lo largo de la jornada se buscar el
equilibrio entre la necesidad de respetar los ritmos fisiolgicos individuales de los
nios y las nias del grupo (descanso, alimento, actividad) y la conveniencia de
mantener rutinas diarias que les puedan servir de marcos de referencia para
interiorizar las primeras secuencias temporales.
Por otro lado, mantener una rutina de actividades estables, aunque lo
suficientemente flexibles para dar cabida a las necesidades e intereses individuales,
permitir a los alumnos ser conscientes del trabajo que deben realizar en cada
momento sin necesidad de alterar demasiado el ritmo de clase explicando las tareas.
Para la temporalizacin de las actividades diarias, se tendrn en cuenta los
siguientes parmetros:

Partir del momento evolutivo de los nios y nias del grupo, ajustando las tareas
a sus posibilidades de atencin y trabajo.

Mantener una secuencia de ritmos y rutinas equilibrada.

Cubrir las necesidades e intereses del grupo-clase.

Contemplar los ritmos individuales del alumnado.

Adecuar las tareas a realizar a la distribucin espacial y a los recursos materiales


y personales con que cuenta el Centro.

Ajustar la distribucin de actividades a los criterios de organizacin general del


Centro.
En consecuencia, las actividades de enseanza-aprendizaje seguirn una secuencia
de rutinas que ayudar a los nios y nias a organizar el tiempo que estn en la
escuela.

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ACTIVIDADES DEL AULA


LUNES

MARTES

MIRCOLES

JUEVES

VIERNES

Rutina de entrada
Rutina de asamblea
Taller del fin de
semana

(ltimo) Taller de
cumpleaos /
cocina

RELIGIN
Rutina de Aseo
RECREO
Taller de alimentacin

Taller de
Informtica /
Biblioteca
LENGUA INGLESA

Taller de
psicomotricidad

Taller de
msica/relajacin

LENGUA INGLESA

Taller de
audiovisuales

Taller de lectura

Rutina de salida
ZONAS DE ACTIVIDAD

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HORARIO
9-10

LUNES
RUTINA DE
ENTRADA
ASAMBLEA

MARTES
RUTINA DE ENTRADA
ASAMBLEA
TALLER CUENTO

MIRCOLES
RUTINA DE ENTRADA
ASAMBLEA

JUEVES
RUTINA DE ENTRADA
ASAMBLEA

VIERNES
RUTINA DE ENTRADA
ASAMBLEA
TALLER CUENTO

- INFORMTICA
-

-ZONAS DE
ACTIVIDAD
-Trabajo individual
pequeo grupo

-ZONAS DE ACTIVIDAD
-Trabajo individual
pequeo grupo

-ZONAS DE ACTIVIDAD
-Trabajo individual
pequeo grupo

-ZONAS DE
ACTIVIDAD
-Trabajo individual
pequeo grupo

- Bao

- Bao

- Bao

- Bao

TALLER DE FIN DE
SEMANA

10-11,15

11,15-11,45
Rutina de Aseo y
11,45-12,15 alimentacin

12,15-13,15

13,15-14

ZONAS DE
ACTIVIDAD
-Trabajo individual
pequeo grupo

-ZONAS DE
ACTIVIDAD
-Asamblea final.
- Rutina de salida:
Recogida y salida

E
Rutina de Aseo y
alimentacin
RELIGIN Y
ALTERNATIVA A
RELIGIN

-INGLS
: Recogida y salida

- Bao

R
Rutina de Aseo y
alimentacin

ZONAS DE ACTIVIDAD
-Trabajo individual
pequeo grupo

-ZONAS DE ACTIVIDAD
-Asamblea final
- Rutina de salida:
Recogida y salida

O
Rutina de Aseo y
alimentacin

Rutina de Aseo y
alimentacin

- TALLER DE
PSICOMOTRICIDAD

ZONAS DE
ACTIVIDAD
-Trabajo individual
pequeo grupo

-INGLS
-VDEO
Recogida y salida

- Rutina de salida:
Recogida y salida

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RUTINA DE ENTRADA
Hacemos un tren en el patio cubierto colocndonos sobre nuestra
lnea pintada en el suelo. Nuestras familias se sitan detrs de la
lnea blanca.
Nos cogemos al nio o a la nia que tenemos delante por la parte de
abajo de la chaqueta.
Entramos en el tren prestando atencin a los peldaos de la escalera.
Cantamos la cancin En este cole hay un tren mientras circulamos
por el pasillo.
Saludamos al entrar en el aula diciendo buenos das a la maestra
que est y entre nosotros.
Cantamos la cancin buenos das por la maana mientras
guardamos las bolsitas de la comida o nuestros juguetes en la cajas
de los tesoros.
Nos quitamos las prendas de abrigo que tengamos puestas.
Buscamos nuestra percha (Reconocemos el nombre) y cogemos los
mandilones.
Colgamos las chaquetas y ponemos nuestro mandiln extendindolo
sobre la mesa una mano por aqu, otra mano.
Abrochamos los botones intentando cada da ser ms autnomos
hasta conseguir hacerlo solos tira con tirita y ojal con botn.
Segn vamos terminando nos sentamos en la asamblea hasta que
estemos todos y todas.
RUTINA DE ASAMBLEA
Nos sentamos bien colocando nuestras piernas como indios e indias
la cola en el piso Nos saludamos y nos deseamos los buenos das
Buenos das cmo estis? Yo muy bien y t qu tal? y levantando
las manos repetimos buenos das por la maana
La mascota maquinista del da es el que se encarga de saludar uno
por uno a todos y todas. Buenos das Laura, cmo ests?
Respondemos bien, mal, regular, fenomenal mientras nos damos
las manos derechas.
Pensamos a quin le puede tocar ser mascota maquinista fijndonos
dnde est colocada la mascota del da anterior, intentamos
reconocer su nombre y lo digo yo leyendo el nombre y los dos
apellidos. La mascota maquinista repite su nombre y los dos
apellidos.

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El nio o la nia que fue mascota maquinista el da anterior se


convierte en vagn de cola y cierra todas las puertas por las que
salgamos.
La mascota maquinista va nombrando uno por uno los nios y las
nias del cole y coloca los que no estn en la torre de su casita.
Contamos los que estn en casa y la mascota maquinista va
contando los que estamos sentados en el cole.
Miramos en el cuadro el da que fue ayer ayer fue qu da es
hoy?
Cantamos la cancin de los das doa semana tiene siete hijitos
La mascota maquinista se asoma a la ventana para ver el tiempo que
hace fuera y vamos buscando en los imanes el smbolo diciendo
todos en alto el que aparece hasta que encontremos el buscado.
Vamos preguntando est soleado hoy?...
Cantamos la cancin del tiempo sol solito calintame que llueva
que llueva
Miramos en el mes que estamos y nos fijamos en la letra por la que
empieza, exageramos su pronunciacin sssss ooooo ddddd
Tachamos el da del mes en que estamos con el rotulador.
Escribimos la fecha en el encerado y la repetimos en grupo e
individualmente.
Hablamos sobre la estacin en la que estamos cantando las
canciones o recitando poesas el viento de otoo otoo lleg
marrn ha llegado un viejecito,
RUTINA DE ASEO
Nos levantamos al or el nombre de nuestro equipo de cocodrilo,
metemos la silla debajo de la mesa con mucho cuidado y nos
colocamos en el tren. Se coloca delante la mascota maquinista y al
final el vagn cola.
Cantamos la cancin en este cole hay un tren el trenecito corre
por la va el tren se marcha ya mientras nos dirigimos al bao.
Nos colocamos en la pared de la entrada esperando nuestro turno.
Ahora hacemos un tren del jabn y nos subimos las mangas a la
altura del codo.
Colocamos la mano izquierda debajo del expendedor del jabn y la
derecha en el botn apretando con la ayuda de la maestra. Pinpn es
un mueco
Frotamos las manos y nos colocamos delante del lavabo.
Cuando todos tenemos jabn la maestra abre los grifos y vamos
aclarndonos las manos frotando bien me lavo las manos con agua y
jabn
61

Segn vamos terminando cogemos un papel, nos secamos y nos


colocamos en el tren del patio o el tren de la clase.
Cuando todos estemos en el tren salimos hacia la clase o el patio.
TALLER DE ALIMENTACIN
Una vez lavadas las manos cogemos las bolsitas que depositamos en
las cajas de los tesoros a la entrada, cogemos tambin nuestro vaso
de la estantera y nos sentamos en nuestro equipo.
Al principio la maestra reparte los manteles hasta que poco a poco
identifiquemos los nombres.
Cuando tenemos el mantel colocado, abrimos nuestra bolsita o
pedimos ayuda, sacamos el contenido y empezamos a comer.
Cada da traemos uno de los alimentos sealados para el da en el
plan nutricional.

os sentamos bien, con la silla dentro y tenemos cuidado que las


migas nos caigan en el mantel, pedimos por favor que nos sirvan el
agua y damos las gracias.
Masticamos bien los alimentos e intentamos hacerlo con la boca
cerrada.
Hablamos sobre los alimentos que estamos comiendo, origen,
importancia para nuestro organismo
Cuando terminamos metemos el tuper en la bolsa, seleccionamos los
desperdicios para tirarlos en el contenedor adecuado, llevamos el
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mantel despacio hasta la basura, all tiramos las miguitas y colocamos


el mantel en su sitio.
Cuando ya no vayamos a beber ms tambin llevamos el vaso a su
sitio.
Una vez al trimestre celebramos el da de la fruta de la estacin en
la que estemos. Distribuimos las frutas ms significativas propias de
la estacin entre los nios y nias del aula que la aportarn para su
degustacin.
Aprovecharemos para hablar sobre la estacin y las caractersticas de
las distintas frutas: con piel, con cscara, secas, con pepitas, forma,
color
TALLER DE MSICA y RELAJACIN
Al final de la jornada muchas veces estamos acalorados y con necesidad
de relajarnos antes de despedirnos.
Despus de beber llevamos el vaso a su sitio, nos sentamos bien y
apoyamos la cabeza sobre nuestros brazos encima de la mesa.
Dependiendo de la motivacin del alumnado hacemos alguna de las
siguientes actividades:
Escuchamos:
o el silencio (abstrayndonos del ruido producido por el recreo
del alumnado de primaria).
o los ruidos producidos en el colegio por otros alumnos,
profesorado, timbres,
o distintos ruidos en el CD de la unidad didctica,
discriminndolos: (del entorno, producidos por el cuerpo,
instrumentos musicales
o sonidos de instrumentos que hay en el aula: pandero,
tringulo, cascabeles
o sonidos producidos por objetos del aula: silla, pintura al
caerse, tijeras abrindose y cerrndose, choque de
vasitos
Escuchamos distintos tipos de msica:
o Clsica
o Audiciones de las unidades didcticas: Vivaldi, Mzart,
Schumann, Debussy, Grieg
o Canciones propias de la unidad
o CDs con canciones infantiles aportadas por la maestra o por
el alumnado
Producimos sonidos con nuestro cuerpo:
o Palmas, pisadas, pitos, tos, estornudo
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o Ruidos con la boca


Nos tumbamos en la alfombra:
o relajando nuestro cuerpo
o por parejas uno se tumba y el otro masajea
o Movemos conscientemente alguna parte del cuerpo
Bailamos:
o al ritmo de msica
o canciones gestuales
o danzas
o preparacin de fiestas
TALLER DE LECTURA
Los nios y nias han trado al aula un libro de lectura para compartir
con los dems y una carpeta en donde viajar el libro.
Los viernes realizamos la eleccin libre del libro que nos gustara leer
el fin de semana, lo apuntamos en el cuadro del taller de lectura y lo
metemos en la carpeta preparado para llevar a casa.
La ltima semana de cada mes elegiremos en prstamo un libro de la
Biblioteca del centro.

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El fin de semana leemos el libro con nuestra familia y


cumplimentamos una ficha de lectura con nuestros datos, datos del
libro y realizacin de un dibujo.

En un principio ser nuestra familia quien cubra lo datos pero poco a


poco seremos nosotros quienes intentemos escribir primero nuestro
nombre, el curso y el ttulo del libro.
El primer da coloreamos a Bob Esponja que nos contar las normas
para la lectura de los libros: lavarnos las manos antes de leer, tratar
bien el libro, no romperlo, dejarlo siempre en la carpeta y despus,
todos los viernes hablaremos sobre estas normas antes de llevarlos
para casa.
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Los lunes sacaremos la ficha y el libro de la carpeta que colocaremos


en su sitio, enseamos la ficha y su dibujo a los dems, comentamos
algo del libro, sus personajes, si nos ha gustado
TALLER DEL FIN DE SEMANA
Los lunes, sentados en la alfombra, hablamos sobre alguna noticia
que ocurri el fin de semana comprensible para el alumnado, la
recortamos del peridico o la leemos en el ordenador y la pegamos en
el encerado de NOTICIAS.
Comentamos por turno las actividades realizadas el fin de semana.
Contamos lo que hemos hecho, con quin, dnde, antes o despus
de comer, da, tiempo,
Nos sentamos en nuestro equipo y dibujamos en un folio lo que
hemos expresado oralmente.
Escribimos nuestro nombre primero con la maestra y despus
nosotros solos.

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Explicamos a la maestra lo que hemos dibujado y la maestra lo


escribe.
Enseamos al resto de nuestro equipo lo realizado y les vamos
mostrando los dibujos.
TALLER DE AUDIOVISUALES
En la sala de medios audiovisuales contamos con una televisin, un
can, una pantalla y un ordenador con Internet.
Tenemos reservada una sesin semanal.
Vamos a la sala con el otro aula de 4 aos.
Pretendemos que los nios y nias se acostumbren a estar en
silencio y a que centren la atencin en pequeas historias durante
perodos cortos de tiempo.
Solemos ver pelculas relacionadas con los temas que se trabajan en
el aula y que sirven en ocasiones para motivar y reforzar todo aquello
que trabajamos habitualmente en el aula.
1. Cuentos como La escuela del fondo del mar, Bob esponja,
Ratn de campo y ratn de ciudad, La sirenita
2. Amistad, compaerismo, responsabilidad
3. Canciones
4. Fotos de las Fiestas y Cumpleaos del Centro
Los nios y nias tambin participan aportando en ocasiones
pelculas.

TALLER DE CUMPLEAOS
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Objetivo:
Festejar un da, las dos aulas, los cumpleaos de todos los nios y
nias que hayan nacido en el mismo mes.
Temporalizacin: El ltimo viernes de casa mes.
Desarrollo:
Antes del da del cumpleaos, cada aula realizar:

Los nios y las nias decorarn las coronas de cumpleaos.


Una foto de grupo con los nios y nias que cumplen aos ese
mes.
De igual modo realizaremos un tarjetn felicitacin para los nios
y nias homenajeados.

Antes del recreo: (TALLER DE COCINA) Las dos aulas:

Una tarta de cumpleaos. Posteriormente haremos la receta.


Trabajamos oralmente las partes de la receta: los ingredientes y
utensilios (los vamos mostrando y nombrando uno a uno) y la
elaboracin de la tarta.
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Cantamos canciones relacionadas con la tarta realizada, los


ingredientes y hbitos de salud e higiene.
Los nios y las nias intervienen por turnos en el proceso de
elaboracin de la tarta, por ejemplo, extienden la nocilla o la
mermelada sobre el pan.
Decoramos el mantel de cumpleaos en papel continuo.
Foto de grupo con la tarta y las velas.
Preparamos las mesas en el comedor o en una de las aulas.

Despus del recreo, las tres aulas:

Nos lavamos las manos.


Celebramos en el comedor o en una de las aulas la fiesta.
Colocamos los manteles y el vaso en nuestro sitio.
Comemos la tarta.
Les cantamos el cumpleaos feliz, les tiramos de las orejas.
Foto de los cumpleaeros.
Recogemos todo.

TALLER DE BIBLIOTECA
El ltimo viernes de cada mes, en lugar de asistir al aula de
informtica, vamos a la Biblioteca del Centro.
Hablamos de la utilizacin de este espacio, sus caractersticas,
elementos, variedad de lecturas, colocacin de nuestros libros en las
estanteras amarillas
Por equipos seleccionamos un libro para llevar prestado a casa, lo
apuntamos en el programa Abies.
Realizamos la lectura de un libro, escenificamos alguna de sus
partes, hablamos sobre sus personajes. Posteriormente realizamos
un dibujo o coloreamos alguno de sus personajes.
Segn avance el curso cumplimentaremos las fichas de lectura que
hay en la biblioteca.

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ZONAS DE ACTIVIDAD EN EL AULA

La organizacin de las clases por "zonas de actividad" es una


propuesta metodolgica que hace posible la participacin activa de
los nios y las nias en la construccin de sus conocimientos, que
engloba tanto juego libre, como trabajos manipulativos, desarrollo
social y afectivo, as como aprendizaje.
Estas zonas estn dotadas de un contenido, un tiempo, un espacio y
unos recursos que le confieren su propia identidad y una importancia
primordial.
Denominamos zonas cada uno de los espacios fijos en que
dividimos el aula y en la que se van ofreciendo determinadas
propuestas. Esta distribucin espacial proporciona una mejor
estructuracin de los materiales, una mayor organizacin y variedad
de propuestas as como un entorno fsico rico en estmulos,
oportunidades y posibilidades de accin.
Las propuestas que hacemos de las zonas de actividad no tienen por
qu ser estables para todo el curso, se puede ir modificando en
funcin de las necesidades y los intereses de los nios y nias y de
las Unidades Didcticas o Proyectos.
Proponemos as las siguientes zonas:

ZONA DE CONSTRUCCIONES Y COCHES

Rincn de coches, trenes, animales de plsticos, de construcciones,


dramatizaciones, juegos sociales que tienen que realizarse en grupos
e individualmente.
Estos juegos favorecen la capacidad de atencin, concentracin y
observacin, as como las relaciones interpersonales. Son actividades
fundamentalmente colectivas que contribuyen al proceso de
socializacin (respetar turno, saber ganar o perder

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ZONA DE JUEGO SIMBLICO


Casita, mdicos, peluquera, tienda, oficina, disfraces
En esta zona:
o Identificamos nuestros propios sentimientos, emociones y
las de los otros.
oEsto
nos
sirve
para:
- Resolver y compensar conflictos personales.
- Representar a travs de la fantasa roles semejantes a
los adultos
o Favorece la manipulacin de objetos y herramientas que
permitindonos la realizacin de operaciones como:
enroscar, agitar, verter, batir
o Establecemos vnculos fluidos de relacin interpersonal,
identificando la diversidad de relaciones que mantenemos
con los dems.
El juego dramtico es un medio de expresin total: lenguaje oral,
lenguaje del cuerpo que favorece la comunicacin.

ZONA DE LA BIBLIOTECA

Aqu podemos disfrutar de los libros como fuente de placer y


aprendizaje, adquiriendo habilidades autnomas frente a la informacin.
Nos aproximamos a la comprensin del mundo cultural.
Disponemos de: cuentos, revistas, catlogos, enciclopedias,
ilustraciones, peridicos, recetas, etiquetas, tarjetas, sobres, listines
telefnicos, diccionarios, etc

Recreamos textos de tradicin oral: adivinanzas, poesas, retahlas,


etc.
Representamos cuentos tradicionales e inventados en el teatro de
guiol.
Hacemos listados de: profesiones, elementos de la casa, elementos
de la escuela, animales, plantas, prendas de abrigo
Escribir el ttulo de un cuento, de los personajes, del protagonista
Escribir una tarjeta de felicitacin a sus seres queridos.
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Escribir una carta a un destinatario real.


Hacer carteles de los nombres de peridicos que llevan ( El
Comercio, La Nueva Espaa, El Pas.)
Recortar una noticia de algo interesante para ellos y hacerle un pie
de foto explicando brevemente de qu se trata.
Confeccionar un catlogo de juguetes, de comidas, de deportes, de
e jardinera, de ropa.
Escribir notas para recordar algn recado que hay que dar en casa.
Elaborar una tarjeta de visita con su direccin y nmero de telfono.
Elaborar mens, recetas
En el Nivel de 4 aos disponemos de cuentos con imgenes,
pictogramas, hacemos mucho hincapi en los cuentos infantiles
tradicionales, los trabajamos antes de dejarlos en el rincn,
contndoselos y reelaborndolos oralmente.

ZONA DEL ORDENADOR

Cada aula del ciclo dispone de un ordenador con acceso a Internet.


Tendremos como objetivos en esta zona:
o Utilizar el ordenador como un recurso ms de juego, de
aprendizaje, de informacin, familiarizndose con l y con
su manejo
o Participar activamente con los otros compaeros y
compaeras en las propuestas.
o Manejar automticamente los diferentes programas
propuestos, siendo capaz de seguir la secuencia correcta
de rdenes para que se ponga en funcionamiento.
o Utilizar el ordenador como vehculo de adquisicin de
conocimientos, actitudes, destrezas y hbitos.
o Conocer y poner en prctica las normas bsicas de
funcionamiento del ordenador (encendido, apagado,
manejo del teclado, ratn).
o Interiorizar las normas bsicas de la zona del ordenador.
La organizacin del aula por zonas permite ir compaginando las
diferentes maneras de acceder al ordenador: de manera individual,
por parejas o en grupo. Individualmente refuerzan su autonoma, por
parejas comparten conocimientos y deben ponerse de acuerdo para
alternar el uso del teclado o del ratn, colectivamente podemos leer,
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mirar y comentar entre todos imgenes, distintos formatos de texto,


as como escuchar grabaciones y audiciones.
Es utilizado por el profesorado como recurso en el desarrollo de su
actividad docente:
o Utilizaremos la prensa digital para compartir la informacin,
comentarla y debatirla con todo el grupo.
o Bsqueda de informacin e imgenes de los temas que se
trabajan en las diferentes reas y su presentacin al grupoclase.
o Describiremos y exploraremos nuevos programas, previo a
su seguimiento individual o en parejas.
o Realizacin de dibujos, palabras, frases en comn.
o Escucharemos msica y veremos vdeos.
El ordenador est colocado en una zona de actividad por la que
pasan todos los nios y nias de dos en dos a lo largo de la semana:
Manejan objetos digitales de aprendizaje que desarrollen el
currculo de E.I.
Manejan programas relativos a la lecto-escritura:
o Trabajo de coordinacin viso-motor y el trazo. El alumnado
ejercitan una serie de trazos que les permitirn aprender a
escribir la grafa de los nmeros, las letras
Actividades relacionadas con la lgica-matemtica:
o Realizamos operaciones de contar elementos, asociar n
-cantidad, resolver problemas sencillos, clculo mental
siempre teniendo en cuenta las posibilidades del
alumnado.
Desarrollo de la expresin oral:
o grabacin de palabras, frases, poesas o canciones
utilizando el programa de grabacin AVRack o el que
disponga el ordenador.
o A partir de una imagen, fotografa o presentacin, realizar
una lectura de las mismas, relatar oralmente lo
visualizado.

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Desarrollo de la expresin plstica con el Paint o Tux paint,


donde pueden dibujar con distintos trazos, rellenar figuras,
borrar
Acceso a Internet:
o Juegos educativos en la red, como por ejemplo
Fantasmn, Poisson red, La vaca connie
o Acceso a otras experiencias educativas elaboradas en
otros centros, visitas a museos virtuales, etc
Elaboracin de materiales para blog del centro y consulta del
mismo como trabajo individual, en pequeo grupo y gran grupo.
Al alumnado le gusta ver sus trabajos en el ordenador y poder
ensearlo a la familia.
El alumnado puede iniciarse a escribir algunas palabras en el
procesador de textos Word: su nombre, el de sus familiares, sus
compaeros/as Descubren que con el ordenador pueden
escribir letras con diferentes fuentes, medidas, colores.
ACTIVIDADES TIPO EN LA ZONA DEL ORDENADOR:
1-

INTRODUCCIN DEL ORDENADOR EN CLASE:

OBJETIVO: Presentar el ordenador y llegar todos juntos a un


acuerdo sobre las normas de funcionamiento con el mismo.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:
Traemos el ordenador a clase y lo presentamos vocalizando
claramente su nombre. Dejamos que los nios y las nias, por
grupos, se acerquen y vemos las diferentes partes con su nombre
correspondiente: Teclado, pantalla, ratn. Inicialmente se trabaja
con los nios las normas de seguridad, para ello se les pregunta
qu cosas creen ellos que no le gusta al ordenador que le hagan,
escribimos una lista con lo que dicen en la pizarra y repetimos lo
dicho.
Los nios y nias sugieren frases del tipo: "Al ordenador no le gusta
que lo empujen, le peguen golpes," etc..
74

Otra tarea muy importante es presentar a los nios y las nias


el teclado. Para presentar el teclado les decimos que busquen si el
ordenador tiene orejas, y cuando vean que no, se les dice que las
orejas del ordenador son las teclas y que la tecla "de la estrella"
(enter) es la que tenemos que apretar si queremos decir "si"
2-

ESCRIBIR SU NOMBRE CON EL ORDENADOR

OBJETIVO:

Utilizar el ordenador para escribir su nombre,

percibiendo y discriminando las unidades bsicas que lo componen


(fonemas).
ACTIVIDADES PREVIAS: Desde el primer mes del curso se ha
entrenado a los nios en la discriminacin visual-global de su
nombre. Se busca con ello el reconocimiento en cualquier contexto.
Ms adelante se comienza con el anlisis de la palabra, para ello
se les presenta:
-

Primero las vocales

Luego las consonantes.

Cada letra se presenta en un cartel donde aparecen la


minscula y debajo la mayscula simultneamente. Segn se les
va presentando se les pide que las busquen en las palabras
conocidas y particularmente en sus nombres.
El trabajo de la discriminacin auditiva es muy importante.
Decimos el nombre con palmadas, exageramos la pronunciacin
de la primera letra del nombre, de la ltima, etc...
Previamente, los nios y nias ya sern capaces de buscar
algunas letras en el ordenador. Sabiendo que si no la encuentran
deben buscar en los carteles que estn colgados en la clase la
equivalencia entre la letra que quieren poner (manuscrita) y la que
aparece en el teclado del ordenador (mayscula). Siempre habr a
su lado otro nio o nia que ya haya realizado la tarea y por lo
tanto le pueda ayudar a completar con xito esta bsqueda.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR: Una vez
conseguido el reconocimiento de su nombre en un cartel y el
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anlisis de sus unidades fonticas se trata de proyectar en el


ordenador el recuerdo de lo aprendido por cada nio o nia.
Se les pide que escriban su nombre en el ordenador, pero sin
tener el cartel delante. Cada nio y nia busca en el ordenador las
letras de su nombre y las pulsa una a una. No puede tener delante
el cartel pero s que se puede consultar en cualquier momento.
Esta actividad es muy interesante pues requiere:
o Por un lado un esfuerzo de memoria, para recordar los
fonemas de su nombre.
o Por otro lado, un proceso de identificacin y relacin, pues el
nio o la nia tiene que ver la equivalencia entre las letras del
teclado del ordenador y las conocidas por l (minsculas).
o Y finalmente un proceso de discriminacin, en el que el nio y
la nia tienen que encontrar esas letras maysculas en el
teclado. (inicialmente se les seala con el dedo la zona del
teclado donde se encuentra).
3-

CONOCER EL CUERPO HUMANO A TRAVS DEL


ORDENADOR

OBJETIVO: Percibir y discriminar a travs del ordenador las


diferentes partes del cuerpo de un mueco, nombrndolas y
sealando el lugar que ocupan.
ACTIVIDADES PREVIAS: Se trabaja con los nios y las nias el
conocimiento de su propio cuerpo, haciendo que lo observen en s
mismos y en los dems. Se trabaja adems el vocabulario pertinente:
cabeza, tronco, brazos, piernas.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR: Se
recuerda a los nios y nias que el ordenador no tiene orejas y que
para decir s, debemos apretar la estrella (enter).
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Primero la maestra o maestro, ensea en gran grupo en qu


consiste el juego: Salen un nio o una nia desnudos y despus
aparece su silueta y a un lado de la pantalla las partes de su
cuerpo, como un puzzle para ser colocadas en la silueta. Se
nombra la parte que queremos colocar y se pone la flecha a su
lado, para despus confirmar nuestra eleccin pulsando la estrella.
La parte elegida se desplazar hacia la silueta y aparecer otra
flecha que el nio debe colocar correctamente.
Una vez explicada la actividad y durante los momentos de
zonas de juego, la maestra llamar a tres nios o nias y volver a
explicar esta actividad viendo los problemas que puedan surgir.
Una vez supervisado el trabajo del primer nio o nia se pedir a
ste que explique al siguiente lo que tiene que hacer (pero sin
tocar l las teclas) y as con todos los dems.
sta es una tarea de ejecucin sencilla pero que requiere
cierta capacidad de atencin, percepcin y discriminacin para ver
el lugar donde seala la flecha y donde debera estar. La memoria
es un recurso que se emplea menos durante la ejecucin del juego
pero que se necesita a la hora de explicar al compaero o
compaera lo que debe hacer.
ACTIVIDADES POSTERIORES: En el aula modelo se imprime por la
impresora un volcado de pantalla de la silueta del nio y de sus
partes y se les pide a los nios y nias que en casa (con su familia)
recorten las piezas y realicen el mismo trabajo que en el colegio.
4-

UNA ACTIVIDAD DE TRAZO CON EL ORDENADOR.

OBJETIVO: Adquirir el trazo de una determinada letra a travs del


ordenador.
ACTIVIDADES PREVIAS: Se le presenta a los nios y nias una
letra y se le cuenta la historia, se trabaja la discriminacin auditiva y
visual a la vez que el trazo en gran tamao.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR:
Tradicionalmente se ha criticado el uso del ordenador en niveles
tempranos de la educacin, por la facilidad que supone para el nio o
la nia el escribir pulsando teclas en detrimento de la escritura
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manual. Esto no es as en nuestro caso, gracias al programa


"SERIES

DE

COLORES"

que

viene

dentro

del

material

proporcionado por el "Proyecto Atenea" y Letras, donde al pulsar en


el teclado una letra, aparece en la pantalla una "tortuga", que efecta
el trazo (a pantalla completa) de la letra o nmero pulsado. El nio o
nia, slo tiene que colocar su dedo encima de la tortuga y seguirla.
ACTIVIDADES POSTERIORES: Inmediatamente despus el nio o la
nia va a la pizarra (o a la Pizarra Digital) y con la tiza (o el lpiz digital o
su propio dedo) trata de recordar el camino recorrido con la tortuga. Con
pintura de dedos y tambin en posicin vertical, se trata de realizar este
mismo trazo pasando ya al trazo horizontal

Gijn, a 30 de Septiembre de 2010

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