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Universidad de El Salvador

Facultad de Ingeniera y Arquitectura


Escuela de Ingeniera de Sistemas Informticos
Administracin de Centros de Cmputo ACCI115
Ciclo II 2010

Proyecto de ciclo:
Aplicacin de la metodologa de Metzger para estimar el costo
de desarrollo de un videojuego de estrategia en tiempo real.

Docente:

Ing. Carlos Ernesto Garca, M.Sc.


Grupo: 03
Estudiantes:

Gonzlez Crespn, Bruno Alberto


Lpez Santamara, Jorge Alberto

GC05097
LS06004

Morn Mena, Carlos Jos

MM06041

Solrzano Castro, Ral Ernesto

SC06007

Ciudad Universitaria, lunes 22 de noviembre de 2010

Introduccin
Saber estimar los costos involucrados en el desarrollo de un producto es muy importante y ms
cuando el producto es un software, dado que por sus caractersticas abstractas, en el desarrollo
de software es ms difcil ver el volumen de trabajo que se tiene por delante. Y visualizar ste
volumen de trabajo es fundamental para que el gerente informtico pueda distribuir correctamente
los recursos que tiene a su disposicin para llevar a un feliz trmino los proyectos que se le
encomiendan.
Por lo anterior es fundamental que como profesionales de la informtica debamos conocer
tcnicas que nos ayuden a estimar los costos involucrados en el desarrollo de software. En el
presente documento se estiman los costos involucrados en el desarrollo de Galaxy War el cul es
un videojuego de estrategia en tiempo real, tales estimaciones se determinan a partir de la
aplicacin de la metodologa de Metzger para estimaciones de proyectos de desarrollo de
software.
En el captulo 1 encontraremos el macrodiseo del videojuego, aqu se describe el juego as como
tambin se definen los requerimientos funcionales, operativos y de desarrollo, as como tambin
la descripcin de los mdulos involucrados. En el captulo 2 se estima el tamao total del
videojuego utilizando el mtodo IFPUG basado en el clculo de los puntos de funcin del software.
En el captulo 3 y 4 se estima el recurso humano necesario para desarrollar el proyecto, tanto de
desarrollo como de soporte. En el captulo 5 se estima el equipo necesario para el desarrollo del
videojuego.
En el captulo 6 se define un primer presupuesto sin tomar en cuenta factores contingenciales,
ponderables y los costos indirectos. En el captulo 7 se hace un estimado de los factores
contingenciales que afectarn al proyecto y el costo involucrado, adems se define un segundo
presupuesto tomando en cuenta tales factores. En el captulo 8 se identifican algunos factores
ponderables que podran afectar al proyecto, igualmente se estructura un tercer presupuesto
tomando en cuenta tanto los factores contingenciales como los ponderables.
En el captulo 9 se identifican diferentes costos indirectos relacionados al desarrollo del
videojuego, los cuales se costean y se contabilizan junto con los dems costos involucrados en el
cuarto y ltimo presupuesto. Al final encontraremos la programacin general de actividades y sub
actividades involucradas en el desarrollo del software, esto se muestra grficamente mediante un
diagrama de Gantt.

ndice
1. Macrodiseo del software

1.1 Descripcin del software

1.2 Estructura

1.3 Requerimientos funcionales

13

1.4 Requerimientos operativos

15

1.5 Requerimientos de desarrollo

18

2. Tamao del software

26

3. Fuerza de programacin

33

4. Fuerza de soporte para desarrollo

36

5. Equipo para desarrollo

37

6. Otros recursos

39

6.1 Presupuesto 1
7. Factores contingenciales
7.1 Presupuesto 2 (con factores contingenciales)
8. Factores ponderables
8.1 Presupuesto 3 (con factores contingenciales y ponderables)
9. Costos indirectos
9.1 Presupuesto 4 (con todos los estimados)

40
43
47
48
49
50
52

10. Programa general de actividades

53

11. Anexos

56

11.1 % de variacin de presupuestos 2 al 4 respecto al 1


11.2 Qu hemos aprendido en este trabajo?
11.3 Herramientas de software utilizadas
11.4 Mtricas del trabajo
11.5 Porcentaje de aporte/alumno al trabajo

Macrodiseo del Software


1.1 Descripcin del Software
El software se basa en un juego de estrategia, el cual est formado por tres razas, que son las
siguientes:
1. Seeds (Habitantes naturales)
2. Clonust (Humanos exiliados del planeta tierra)
3. Covenant (Raza tecnolgica, mercaderes)
La base del juego es sobrevivir, para eso cada raza ser situada en un planeta comn llamado
T234, el cual ser el hbitat de las tres civilizaciones, deben desarrollar distintas actividades y
funciones para sobrevivir, entre los cuales estn:
1. Construccin de Edificios y estructuras
2. Recoleccin de Minerales y Recursos
3. Organizacin Social (Tener entre sus habitantes roles establecidos, funciones y
responsabilidades)
4. Entrenamiento de guerreros
5. Construccin de Armas y artefactos de guerra
6. Centros de Investigacin
El objetivo primordial de cada raza es desarrollarse lo ms rpido posible, crear una estructura
definida y balanceada entre el ataque y la defensa, administrar los recursos que posee para
realizar las actividades antes mencionadas, hay distintas modalidades del juego que involucra el
desarrollo y combate de las razas, el jugador puede elegir una de las tres civilizaciones, conocer
sus habilidades, sus ventajas y desventajas con las otras razas, convertirse en el administrador de
los recursos y tomar la decisin de que elementos se deben construir (Edificios, Armas, Centros
de entrenamiento, etc.), el jugador ser un estratega con el fin de que su razas pueda sobrevivir
al ataque de las otras razas (otros jugadores) y convertir su civilizacin en la ms fuerte de todas.
Las modalidades del juego sern las siguientes:
Campaas: Son misiones que se encargarn de instruir al jugador en el uso de las razas, le
permitir conocer el funcionamiento del juego, crear estrategias, administrar de forma eficiente los
recursos
Combate 1 a 1: Ac se enfrentan 2 razas (2 Jugadores), con el objetivo de acabar con la raza
enemiga (el otro jugador), se comienza de 0, es decir que el jugador solo posee un cierto cmulo
de recursos y un edificio, debe hacer uso de los recolectores y constructores para poder
desarrollar completamente la raza y atacar/defenderse
Combate 2 a 2: Se enfrentan 4 jugadores que seleccionan sus razas, se arma una alianza con
otro jugador para que se vuelvan 2 razas contra. El funcionamiento es igual que un combate 1 a 1
Todos Contra Todos: Se enfrentan todos los jugadores (de una red compartida) contra todos, el
objetivo del juego es sobrevivir y ser la ltima raza que quede en pie

1.2 Estructura
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

El juego constar de los siguientes mdulos, que incluye las funcionalidades del juego, sus
caractersticas ms importantes y los mdulos perifricos que servirn para que el juego funciones
de manera correcta.
Los mdulos se definen de la siguiente manera:
Mdulos del juego:
a. Reproduccin de la raza
b. Recoleccin de minerales y recursos
c. Construccin de edificaciones
d. Investigacin de Tecnologa/Guerreros
e. Combate Ataque/Defensa
Mdulos funcionales del juego:
a. Ingreso y autorizacin del jugador
b. Seleccin Modos de Juego
c. Guardar partida (Juego/Misin)
d. Recuperacin de Juego guardado
e. Replay de juegos
f.

Buscar oponentes (1 vs 1, 2 vs 2)

g. Actualizacin y parches
h. Chat del juego
i.

Misiones en modo campaa


Figura 1.1 Jerarqua de Subsistemas

2
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Figura 1.2 Mdulos del juego


3
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

A continuacin se describir por medio de diagramas de sistema cada mdulo, enmarcando sus
entradas, procesos, salidas y su mecanismo de control
Mdulos del juego
a. Reproduccin de la raza
Figura 1.3. Reproduccin de la raza

Proceso

Minerales

Conversin de factores y
minerales para producir a un
habitante

Habitante

Control: Jugador y tasa de natalidad de la raza

La reproduccin de la raza, es decir el nacimiento de un nuevo habitante se ver afectado por el


tipo de raza, es decir que cada raza poseer su propio proceso de reproduccin, los seeds por
ejemplo necesitan una cierta cantidad de minerales para que en la unidad central de la colonia se
pueda crear un nuevo habitante, la tasa de natalidad estar limitada al nmero de mineral que se
tenga en ese momento, para crear un nuevo habitante costar 50 unidades de mineral.
b. Recoleccin de minerales y recursos
Figura 1.4. Recoleccin de minerales y recursos
Recolector

Depsito de
Mineral

Proceso

Unidad Mineral

El recolector ser asignado a


un depsito de mineral, se
encargar de extraer el
mineral del depsito

Control: Jugador y volumen disponible del depsito

4
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Los depsitos de minerales deben ser descubiertos por el jugador, cuando esto sucede se debe
construir una base central que servir para almacenar esos minerales para sus diferentes
propsitos entre ellos, la reproduccin y la construccin de edificios. El jugador asignar un buen
nmero de recolectores con el fin de que se obtengan los recursos minerales necesarios en poco
tiempo.
c. Construccin de edificaciones
Figura 1.5. Construccin de edificaciones
Constructor

Proceso

Mineral y otros
Recursos

Edificio

El constructor se encarga de
convertir
los
minerales
recolectados
y
otros
recursos en edificios

Control: Jugador y tiempo de construccin

El habitante designado como constructor, es el que se encarga de construir los edificios, estos
difieren segn las razas pero el objetivo de cada edificio es el mismo, es decir que cada raza tiene
edificios con ciertas funcionalidades, entre ellas estn:
1. Casas para los habitantes
2. Base central
3. Centros de investigacin
4. Centros de entrenamiento de guerreros
5. Talleres/Fbricas
6. Barreras para defensa
Queda a control del jugador decidir que edificios prefiere construir segn la estrategia tomada,
cabe mencionar que para construir ciertos edificios se requiere de niveles de investigacin que
funcionan como pre requisito de los nuevos edificios, ejemplo: No se puede construir un centro de
entrenamiento de guerreros sin antes haber creado un centro de investigacin.

5
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

d. Investigacin de Tecnologa/Guerreros
Figura 1.6. Investigacin de Tecnologa/Guerreros
Centro de
Investigacin
Minerales

Proceso
A

travs del centro de


investigacin se realizan
mejoras tecnolgicas tanto a
edificios, armas y guerreros
de las razas

Investigacin

Control: Jugador y nivel de mineral requerido

El jugador puede optar por realizar mejoras a sus edificios, armas y guerreros a travs de
investigaciones tecnolgicas de la raza elegida, para esto necesita cierta cantidad de mineral para
poder optar por las siguientes mejoras:
1. Aumentar fortaleza de los edificios
2. Aumentar el rango de ataque de los guerreros
3. Fortalecer las armas
4. Mejorar la rapidez de las unidades terrestres
5. Mejorar la rapidez de las unidades areas
6. Contra-restar el efecto de armas enemigas
7. Localizar la base enemiga en el mapa
8. Aumentar la fortaleza de los guerreros

6
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

e. Combate Ataque/Defensa
Figura 1.7. Combate Ataque/Defensa

Proceso
Unidad

El combate se realiza
cuando ya se disponen de
unidades
guerreras,
el
objetivo es aniquilar a la
raza enemiga

Guerrera

Victoria
Derrota

Control: Jugador y nmero de unidades guerreras

La victoria o derrota en el juego se basa en una serie de combates entre ambas razas en las que
apoyndose con las unidades guerreras desarrolladas en el transcurso del juego logran aniquilar o
dejar moribundo el ejrcito de la otra raza (otro jugador). La victoria depender del nmero y tipo
de unidades guerreras que se dispongan y de la estrategia que se haya tomado.
Para asegurar una victoria se debe poseer un nivel de investigacin elevado ya que con esto abre
la posibilidad de poseer armas y guerreros mejor dotados para el combate.

7
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Mdulos funcionales del juego


a. Ingreso y autorizacin del jugador
Figura 1.8. Ingreso y Autorizacin del jugador

Contrasea

Proceso
Validacin de los datos del
jugador para que pueda
loguearse al servidor de
juegos

Ingreso

Control: Sistema de seguridad del servidor de juegos

Para que el jugador pueda acceder a todas las funcionalidades del juego y poder conectarse al
servidor deber realizar el proceso que se describe en la figura 1.8, entre las facilidades y
beneficios que trae el loguearse al servidor de juegos se tienen:
1. Acceder a noticias y publicaciones referentes al juego de estrategia
2. Acceder a las actualizaciones y parches que se publiquen
3. Jugar en lnea, con jugadores de otras regiones
4. Acceder a torneos regionales
5. Soporte y asistencia tcnica
Estas facilidades sern obtenidas a travs de la adquisicin de manera lcita del juego, se
proporcionar una clave con la que el jugador puede crear su cuenta.

8
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

b.

Figura
Figura1.10.
1.9. Seleccin
Guardadomodos
Partidade
(Juego/Misin)
Juego

Opcin
OpcinGuardar
elegida

Proceso
Proceso

Ingreso
Guardado
juego
AAl travs
elegir deguardar,
la eleccin
el jugador
delJuego
jugador
salvar el
enavance
la interfaz
de su de
juego
modos
en el punto
de juego,
donde el
se jugador
quedo
ingresar en esa modalidad

Control:
Control:
Jugador,
Opciones
Sistemade
delaguardado
interfaz de juego

Seleccin modos de Juego

El jugador puede elegir entre las distintas modalidades con las que cuenta el juego, a travs de
una interfaz muy sencilla de usar se muestran los modos de juego, el jugador selecciona el de su
preferencia, las opciones de la interfaz son las siguientes:
1. Modo campaa
2. Uno contra uno
3. Dos contra dos
4. Todos contra todos
c. Guardado Partida (Juego/Misin)
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Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Figura1.12.
1.11. Replay
Recuperacin
de Juego guardado
Figura
de Juegos
Proceso
Proceso
Archivo
de
Juego
Juego Terminado Se
Se guardar
elige el laarchivo
donde
se
repeticin
de un
encuentra
el juego
juego
en modo
1 vs 1,guardado,
2 vs 2 y
se cargar
se ejecuta
todos
contraytodos

Campaa
Replay

Control:
Jugador,
Sistema
recuperacin
del juego
Control:
Jugador,
Sistema
dede
Guardado
de Repeticiones

Cuando
el
jugador
elige
guardar
el
avance
de su juego, el sistema de guardado del juego se activa permitiendo almacenar el punto donde el
jugador ha dejado su juego, solamente permite guardar el juego cuando se encuentra en modo
Campaa, el archivo resultante se guardar en la carpeta configurada para el almacenaje de los
archivos guardados del juego.

d. Recuperacin de Juego guardado

Un jugador puede continuar en el punto exacto donde dejo guardada su campaa, y continuar con
normalidad el juego, para eso elige el archivo almacenado reconocindolo por sus atributos de
fecha y hora de guardado. El proceso que sigue se menciona en la figura 1.11

e. Replay de Juegos

10
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Figura 1.13. Buscar oponentes (1 vs 1, 2 vs 2)

un
un

Proceso

otros

Jugadores

El servidor buscar en la lista de


jugadores
disponibles,
y
asignar un contrincante para
el juego

Contrincante

Cuando
jugador
termina
duelo o
combate
contra

Control: Sistema de Asignacin de Jugadores

jugadores, tiene la opcin de almacenar un replay de ese juego, el objetivo de los replay adems
de poder visualizar como se dio la victoria o derrota de los jugadores tambin servir para
aprender de los errores cometidos y poder conocer cmo juega el contrincante y armar una
estrategia muy buena en otro juego.
f.

Buscar oponentes (1 vs 1, 2 vs 2)

El servidor contar con un algoritmo que se encargar de la asignacin de jugadores para duelos
1 vs 1, 2 vs 2 y todos contra todos, el algoritmo funciona as:
Paso 1: Recorre la lista de jugadores que se encuentran disponibles (Modo espera)
Paso 2: Verifica si el jugador seleccionado es compatible en ranking, es decir que tiene el mismo
nivel que el jugador
Paso 3: Asigna al jugador/es para el combate
11
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

g. Actualizacin y parches
Figura 1.14. Actualizacin y parches

Proceso

Parche del

Actualizar la base del juego con


correcciones
o
bugs
encontrados

Juego

Juego
actualizado

Control: Sistema de Actualizacin del juego

Cuando el juego requiera una actualizacin de sus componentes, o se hayan encontrado bugs
que interfieran con el funcionamiento correcto del juego, se pondr a disposicin de los usuarios
registrados el parche que permitir la actualizacin del juego a travs de un sistema de
actualizaciones contenido en el juego del usuario.
h. Chat del juego
Figura 1.15. Chat del Juego

Mensajes
Avisos

Proceso

Comunicacin
El jugador se comunicar con
Con jugadores
otros jugadores para compartir
mensajes a travs del canal
IRC disponible
Control: Sistema de Chat del juego

Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

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El juego contar con un canal de IRC en el cul cada jugador puede comunicarse con sus amigos,
tambin servir para arreglar juegos de combate, es decir a travs del chat los jugadores se
ponen de acuerdo para combates uno a uno, la funcionalidad de este chat tambin se ve cuando
hay combates 2 contra 2, los equipos puede comunicarse para planear alguna estrategia y
coordinar ataques.

13
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

1.3 Requerimientos funcionales


Los macro requerimientos funcionales identificados se listan a continuacin.
Cuadro 1.1: Requerimientos Funcionales a nivel macro

El videojuego a desarrollar ser de tipo: Estrategia en tiempo real (RTS).

El juego contar con 3 razas elegibles para jugar, las capacidades de cada raza en cuanto
a ataque, defensa, tiempo de construccin e investigacin sern balanceadas para evitar
sesiones de juego desiguales.

Cada una de las razas elegibles dispondr de unidades especializadas para el ataque,
recoleccin, construccin, defensa y lderes.

El mineral Lumust ser el principal recurso de recoleccin, pero adems se necesitar de


los siguientes recursos: Madera, hierro y piedra.

Para la construccin de edificaciones e investigaciones las tres razas necesitarn recolectar


y combinar el Lumust con los otros 3 recursos.

El tiempo necesario para construcciones depender del tipo de construccin y de raza.


Como ya se dijo las construcciones de los Seeds tardarn menos y las de los Covenant
tardarn ms, pero esto se podr regular segn el nivel de investigaciones.

El ataque y defensa de las razas ser diferente, mientras que el ataque y resistencia de los
Covenant ser el mejor pero el tiempo de entrenamiento y el costo de mantenimiento ser
mucho mayor, mientras que el ataque y defensa de los Seeds y Clonust ser menor, pero el
tiempo de entrenamiento y mantenimiento ser mucho menor.

La reproduccin de las razas ser balanceada, los Seeds sern los de ms fcil
reproduccin, seguidos de los Clonust mientras que los Covenants sern los de ms difcil
reproduccin.

Un jugador solo podr controlar una raza en cada sesin de juego.

10

El crecimiento de una raza ser ilimitado, el lmite ser la capacidad de mantenimiento de


las unidades, lo que depender de los recursos recolectados.

11

Habr 32 mapas para las sesiones de juego, todos ambientados en diferentes regiones del
planeta T234. Al inicio habr 20 mapas elegibles, los otros 12 tendrn que ser
desbloqueados en modo campaa.

12

Los modos de juego sern:

Campaa: Es el modo historia, el jugador elegir una raza y tratar de pasar todos los
niveles del juego, los niveles e historia cambiar de acuerdo a la raza elegida para jugar
el modo campaa.

Uno contra uno: Dos jugadores podrn jugar en lnea uno contra uno, cada jugador
elige la raza que quiera, adems de elegir el mapa del juego. El objetivo es destruir al

14

Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

adversario. La sesin uno contra uno no tiene tiempo de finalizacin. El juego terminar
hasta que la raza de un jugador destruya a la otra.

Dos contra dos: Al igual que el modo uno contra uno, 4 jugadores pueden jugar en lnea
en equipos de dos contra dos, el objetivo es el mismo: derrotar al equipo adversario.
Igualmente no hay tiempo de finalizacin.

Todos contra todos: Modo de juego sin reglas de equipos, podrn ser grupos de hasta
16 jugadores simultneos, todos contra todos, el objetivo es sobrevivir. No existe lmite
de tiempo.

13

A diferencia del modo campaa en el cual algunas misiones tendrn objetivos y tiempos, en
los dems modos de juego no habr tiempo de duracin. La duracin del juego depender
de cunto tiempo se tarde un jugador en vencer al otro.

14

Se llevar un historial de todos los jugadores, donde se registren sus triunfos y derrotas.
Para promociones y actividades posteriores, adems de la fama propia que puede crearse
un jugador.

14

Los jugadores ganarn puntos por cada sesin de juego ganada, stos puntos se
acumularn en su historial y servirn para crear los siguientes grupos de jugadores:
Novatos, Normal, Profesional, Experto, Maestro.

15

Los jugadores sern agrupados por regiones y por niveles, para en los juegos en lnea el
idioma no sea una barrera, adems para que las sesiones de juego sean ms equilibradas.

16

Al final de una sesin de juego en el modo 1 contra 1 y 2 contra 2, el sistema presentar un


informe tcnico con la bitcora de la sesin del juego, registrando los principales eventos
realizados. Estos informes se guardarn en el historial de los jugadores.

17

Durante una sesin de juego, los jugadores podrn comunicarse a travs de un chat
incorporado a la interfaz del juego.

18

El juego soportar inicialmente los siguientes idiomas: espaol, ingls, japons, mandarn,
alemn. Posteriormente se le dar soporte a ms idiomas.

19

Cada 3 meses se realizarn automticamente torneos con los mejores jugadores de cada
regin, los torneos sern por niveles.

20

En los modos de juego en lnea, el sistema juntar a dos jugadores con niveles cercanos
para evitar sesiones de juego desiguales.

1.4 Requerimientos operativos


A continuacin se encuentra la arquitectura que se manejar, y las caractersticas de hardware
que tendrn los servidores y las estaciones de los clientes, separando stas por los
requerimientos mnimos necesarios para la ejecutar el juego y los requerimientos recomendados.
15
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Figura 1.16. Arquitectura cliente-servidor

Para la arquitectura se contar con una granja de 8 servidores dedicados, los cuales servirn para
dar soporte en lnea al modo multijugador (1 vs 1, 2 vs 2, 3 vs 3, FFA).
El acceso al modo multijugador estar protegido por una cuenta por usuario y la clave de
seguridad incluida en el juego.
La conexin a internet es necesaria nicamente para partidas multijugador contra otras personas,
el modo de campaa (historia) puede ser jugado sin conexin a internet as como modos 1 vs 1,
2 vs 2, 3 vs 3 y FFA contra el CPU.
En el Cuadro 1.2. Se encuentran las caractersticas que tendrn los servidores
Hardware
CPU

2.5 Ghz. 2 ncleos superior

Memoria RAM

2 GB PC2-6400 DDR2

Slots (Puertos)

30
16

Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

160 GB SATA300 Drive


Disco Duro
RAID 1
Transferencia

6 Mbps

Cuadro 1.2. Requerimientos del servidor


Requerimientos de las estaciones cliente
En el Cuadro 1.3, se encuentran los requerimientos mnimos que necesitan tener las estaciones
cliente para ejecutar el juego. Las PCs con estas caractersticas, podrn ejecutar el juego,
sin embargo no con los ajustes mximos. Muchos ajustes relacionados con los grficos,
tendrn que ser puestos en mnimo para la buena ejecucin del juego.
Hardware
CPU

2.0 Ghz superior

Memoria RAM

128 mb superior

Tarjeta de Video

128 mb superior

Espacio en disco duro

3 GB
Software

Sistema Operativo

Windows XP /Windows Vista/ Windows 7

Framework

Net Framework 4
Otros

Internet

ADSL 1 Mbit
Cuadro 1.3. Requerimientos mnimos

17
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

En el Cuadro 1.4. Se encuentran los requerimientos recomendados para una ejecucin del juego
completa, con todas sus caractersticas visuales y sin sufrir ralentizacin ni otros inconvenientes
relacionados

Hardware
CPU

2.7 Ghz superior

Memoria RAM

512 mb superior

Tarjeta de Video

1256 mb superior

Espacio en disco duro

5 GB
Software

Sistema Operativo

Windows XP /Windows Vista/ Windows 7

Framework

Net Framework 4
Otros

Internet

ADSL 1 Mbit
Cuadro 1.4. Requerimientos recomendados

18
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

1.5 Requerimientos de desarrollo


Se ha divido estos requerimientos en las reas de software, hardware y personal necesario para
poder desarrollar el software solicitado.

1.5.1 Software
Herramientas de programacin y planificacin de proyectos
Utilizadas como apoyo para la administracin del proyecto en s, el tiempo de sus actividades y
recursos.

Figura 1.17. Microsoft Project 2010

Herramientas

Descripcin

Microsoft Office
Project 2010

Programa perteneciente al conjunto de herramientas


de Microsoft Office, de la empresa Microsoft.
Permite administrar eficazmente proyectos y recursos,
desarrollar la programacin de tareas y actividades.
La construccin de diagramas Gannt entre varias
funcionalidades lo convierten en una buena eleccin.
Cuadro 1.5. Descripcin de la Herramienta

19
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Herramientas de modelado de grficos


Utilizadas para la creacin de los modelos grficos.

Figura 1.18. Autodesk Maya 2010

Herramientas

Descripcin

Blender v. 2.49b

Blender dedicado especialmente al modelado, animacin y


creacin de grficos tridimensionales.
Es software libre con licencia GPL

Autodesk Maya
2010

Desarrollo de grficos en 3d, efectos especiales y


animacin.
Cuadro 1.6. Descripcin de la Herramienta

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Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Herramientas de desarrollo de videojuegos a nivel web


Plataforma para el desarrollo y programacin

Figura 1.19. Entorno de Programacin Visual Estudio

Herramienta

Descripcin

XNA Game Studio 4.0

Herramienta para el desarrollo de aplicaciones


graficas especialmente
videojuegos. Es una
extensin de Visual Studio.

Lenguajes de programacin:

Orientado a Objetos

C#
Cuadro 1.7. Descripcin de las Herramientas

21
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Herramientas de diseo y de elaboracin de diagramas de procesos


Utilizadas para la creacin de los diagramas que describen el modelo de dominio, y negocio.

Herramienta

Descripcin

Poseidn UML

Elaboracin de diagramas utilizados en la


metodologa Orienta a Objetos

Microsoft Office Visio

Creacin de diagramas de procesos.

Cuadro 1.8. Descripcin de las Herramientas

Sistemas Operativos

Herramienta

Descripcin

Microsoft Windows 7

La
mayora
de
las
aplicaciones
comerciales a utilizar tienen como requisito
el sistema operativo Microsoft Windows

Cuadro 1.9. Descripcin del Sistema Operativo

22
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

1.5.2 Hardware
Equipo para modelado 3D
Computadoras con capacidades y entorno de aplicaciones complejas con mltiples tareas y
subprocesos: ingeniera avanzada; diseo industrial en 3D; creacin de contenido digital.

Figura 1.20. Alienware Aurora ALX

Computadoras para Modelado


Alienware Aurora ALX
Procesador

Interl Core i7 975

Grficos

Tecnologa ATI CrossFireX

Cuadro 1.10. Equipo para modelado y diseo grfico


Equipo para desarrollo
OptiPlex 780
Procesador

Procesador Intel Core 2 Duo E8400


(3.0GHz, 6M, 1333MHz FSB)

Memoria

2GB DDR3 Non-ECC SDRAM, 1333MHz,


(1 DIMM)

Tarjeta de Video

Integrated Video, Intel GMA 4500,


DisplayPort/ VGA

Cuadro 1.11. Equipo para desarrollo


Red en ptimo estado
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Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Se necesita que todos los equipos de desarrollo estn conectados a una red de rea local
en ptimo estado.
La red debe cumplir con las normas y estndares de cableado estructurado EIA/TIA 568B,
ANSI/TIA/EIA-607, IEEE 802.

1.5.3 Personal
Perfil general
Cada uno de los integrantes del equipo de desarrollo debe cumplir con los siguientes trminos:
a.
b.
c.
d.

Poseer amplia experiencia en el desarrollo de videojuegos


Alta dosis de creatividad contina
Fuerte interaccin con personal multidisciplinario
Trabajar bajo presin y objetivos.

A continuacin se describe el puesto y perfil del personal requerido para el desarrollo del software:
Cuadro 1.5.3.1 Personal requerido
Puesto

Perfil
Responsable del levantamiento de requerimientos y auxiliar
de los analistas.

Analista de Sistemas

Requisitos:

Egresado o estudiante de cuarto ao de Ingeniera


de Sistemas Informticos.

Responsable de la coordinacin de la etapa de diseo del


software
Requisito
Ingeniero de Diseo

Capacidad de resolver problemas


2 aos de experiencia en proyectos similares.
Conocimiento de metodologa orientada a objetos
Certificacin OMG en UML
Conocimientos intermedio del idioma ingles

Disear los modelados en software, as como los efectos


de iluminacin y ambientacin del juego
Animadores 3D

Requisitos:

Ilustrador

Por lo menos 2 aos de experiencia


Conocimientos profundos de Blender y Maya 3D

Encargado de elaborar los storyboard del juego


24

Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Requisitos:

Conocimientos de diversas tcnicas de dibujo.


Experiencia y obras comprobadas.
Experiencia en ilustraciones tipo storyboard

Responsable de la elaboracin de las ilustraciones digitales


Diseador Grfico

Guionista

Ingeniero de Sonido

Requisitos

Experiencia en ilustraciones tipo storyboard


Experiencia en el uso de la tableta digital Wacom

Persona encargada de confeccionar el guin del juego.

Experiencia en proyectos similares

Responsable de la produccin y manipulacin del sonido


as como del rea tcnica de sonidos

Experiencia en proyectos similares

Responsables de la codificacin de los diseos.


Requisitos
Programadores de
Juegos

Conocimientos de UML
Conocimientos intermedio del idioma ingles
Conocimientos de XNA Game Studio 4.0
Experiencia en programacin en el lenguaje C#

1.5.4 Tiempo de Desarrollo:


El desarrollo del proyecto de software est planificado para una duracin de cuatro meses, esto en
un medio ambiente factible y favorable, la duracin del proyecto es calculado en base a la frmula
del tiempo esperado1, la cual se lista a continuacin:
TE= (TP+4TN+TO)/6
Los tiempos de realizacin del proyecto pueden considerarse como:
TE= Tiempo esperado
TN= Tiempo normal
TO= Tiempo optimista
1

Msc. Carlos Ernesto Garca, Gerencia Informtica VII edicin, pg.52.

Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

25

TP= Tiempo pesimista


Estos valores, en base a criterios de experiencia del equipo de desarrollo, se expresan de la
siguiente manera:
TN=4 meses
TO=3 meses
TP=7 meses
TE= (7+4*4+3)/6
TE=26/6 =4.33 meses.
El tiempo esperado de culminacin del proyecto, no est alejado del tiempo planificado en
condiciones tpicas, se puede asumir en base a mtricas propias, que el proyecto no tendra por
qu ser entregado ms all de este periodo de tiempo.

26
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

2. Tamao del Software


La estimacin del tamao del software se realizar con la tcnica de Estimacin de Puntos
Funcionales, los parmetros que se han tomado en cuenta para esta estimacin son los
siguientes:
a. Pantallas de Entrada
b. Pantalla de Salida
c. Consultas de Usuario
d. Tablas de BD y archivos
e. Interfaces Externas
f.

Algoritmos especiales

Pantallas de Entrada

1. Captura de datos de informacin personal del jugador


2. Seleccin de Modos de juego
3. Captura de Login y Password
4. Seleccin del mapa para el combate
5. Seleccin de la raza para el juego
6. Seleccin de Servidor
7. Chat del Juego

Donde Factor de Complejidad S = Simple M = Mediana y C = Compleja


Cuadro 2.1. Pantallas de Entrada del Juego

27
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Pantallas de Salida

1. Mensajes del sistema


2. Reporte de Estado del Jugador (Ranking)
3. Reporte de Estado de Batalla (Estadsticas - Individual)
4. Reporte de Estado de Batalla (Estadsticas - Grupal)
5. Resumen de Batalla 1 (Unidades Prdidas)
6. Resumen de Batalla 2 (Unidades Destruidas)
7. Resumen de Batalla 3 (Fuerza Productiva)
8. Resumen de Batalla 4 (Fuerza Militar)
9. Resumen de Batalla 5 (Fuerza tecnolgica)
10. Resumen de Batalla 6 (Grfica de evolucin del juego)
11. Efectos de sonido del juego
12. Visualizacin de recursos en tiempo real
13. Informes de ataques a los aliados

Donde Factor de Complejidad S = Simple M = Mediana y C = Compleja


Cuadro 2.2. Pantallas de Salida del Juego

28
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Consultas de Usuario

1. Acreditacin del usuario en el servidor


2. Clculo del Ranking en el servidor
3. Estatus del jugador en el servidor (Conectado, Desconectado)
4. Puntaje obtenido por victoria
5. Puntaje obtenido por derrota
6. Aumento de recursos recolectados
7. Disminucin de recursos recolectados

Donde Factor de Complejidad S = Simple M = Mediana y C = Compleja


Cuadro 2.3. Consultas de Usuario

Tablas de BD y Archivos
1. Tabla Usuario (Informacin del usuario)
2. Tabla Juegos (Informacin de juegos del usuario)
3. Tabla Informacin (Ayuda del juego)
4. Tabla Torneos (Torneos generados en el servidor)
5. Archivo de Logs del juego

Donde Factor de Complejidad S = Simple M = Mediana y C = Compleja


Cuadro 2.4. Tablas de BD y Archivos

Interfaces Externas

29
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

1. Archivo de Ranking Internacional/Regional


2. Archivo de Puntajes de jugadores
3. Archivo de Mejores Batallas de jugadores
4. Noticias del foro
5. Novedades del juego
6. Archivo de Actualizaciones del juego

Donde Factor de Complejidad S = Simple M = Mediana y C = Compleja


Cuadro 2.5. Interfaces Externas
Algoritmos Especiales

1. Colisin de Objetos
2. Movimiento en espacio vectorial
3. Bsqueda Camino ms corto (Pathfinding)
4. Movimiento de cmara en 3 dimensiones
5. Cola de actividades y Tareas
6. Renderizado de objetos
7. Aleatoriedad de posicionamiento en mapa
8. Inteligencia Artificial
9. Animaciones de los Sprites (Objetos)
10. Dificultad de las misiones
11. Dificultad de la inteligencia artificial (Jugador/Mquina)

Donde Factor de Complejidad S = Simple M = Mediana y C = Compleja


Cuadro 2.6. Algoritmos Especiales
A continuacin se muestra el resumen de las tablas anteriores, utilizando el peso de los factores
de complejidad.
30
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

T3

Cant

Mediana

Cant

Total (T1+T2+T3)

Pantallas de Entrada

12

26

Pantallas de Salida

10

11

77

87

Consultas de Usuario

16

25

Tablas de BD y Archivos

10

40

15

47

Interfaces Externas

14

10

30

49

Algoritmos Especiales

10

30

15

120

150

Conteo Total

384

Cant

Parmetros

Compleja

T1

T2

Simple

Factor de Complejidad

Cuadro 2.7. Resumen de Puntos Funcionales Sin Ajuste


En el cuadro 2.8, se muestran aquellos valores que ajustan la complejidad de los parmetros de
la cuadro 2.7, son 14 factores cuyo peso est entre 0 (Sin importancia, No aplica) y 5
(Absolutamente Esencial)

Valores de Ajuste por Complejidad


Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Valor

31

Requiere el sistema de proceso de backup y recuperacin confiables?

Requiere comunicacin de datos va modem o medio similar?

Hay funciones de procesamiento distribuidas?

Es el rendimiento del software algo crtico?

Operar el sistema en un ambiente operativo ya existente e intensamente utilizado?

Requiere el sistema captura de datos en lnea?

Requiere la captura de datos en lnea de mltiples pantallas u operaciones?

Se requiere que los archivos del sistema sean actualizados en lnea?

Son las entradas, salidas, archivos o consultas del sistema complejos?

Es el procesamiento interno complejo?

Se disear cdigo de software para que sea reusable?

Incluye en el desarrollo del sistema diseo de procesos de conversin o instalacin?

Se requiere el software para instalaciones mltiples en diferentes organizaciones?

Se desarrollar el software teniendo en mente facilitar su mantenimiento o su uso


para los usuarios?

Fi

52

Cuadro 2.8. Valores de ajuste por complejidad

32
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Clculo de los Puntos de Funcin Ajustados


PF = Conteo Total * [0.65 + 0.01 * (Fi)]
PF = 384 * [0.65 + 0.01 * (52)]
PF = 384 * (0.65 + 0.52)
PF = 384 * (1.17)
PF = 450

En total el tamao del juego ser de 450 puntos funcionales


Supuestos:
1. Cada punto funcional contendr entre 75 y 100 LDC, incluyendo los comentarios
2. Los puntos funcionales sern programados en un solo lenguaje de programacin (C#)

33
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

3. Fuerza de programacin
En la seccin anterior se calcul mediante el mtodo IFPUG el tamao del software en puntos
funcionales, el clculo ajustado result en 450 puntos funcionales. En sta seccin se estimar la
fuerza de programacin necesaria para el desarrollo del software en un tiempo estimado de 4
meses.
Para definir los estndares de productividad en el desarrollo de software, no se tomaron en cuenta
mtodos tericos, sino que se hizo una evaluacin de los conocimientos y experiencia del equipo
de desarrollo, adems de las tecnologas y el paradigma de programacin a utilizar. En base a
sta evaluacin se definen los siguientes estndares de productividad:

Estndares de Productividad:
Para desarrollo
Desarrollo de un punto funcional = 2 das-hombre
En base a esto se estima un estndar de 15 PF-finales/mes-hombre, dado que el tiempo de
programacin ser de 2 meses, un programador debe terminar 30 PF en dos meses, dado que los
puntos funcionales calculados son 450 tenemos:
450/30 = 15 desarrolladores
Para desarrollar los 450 puntos funcionales, se necesita un grupo de 15 programadores con
experiencia en desarrollo de videojuegos y en el lenguaje C#.

Fase de
desarrollo

Recurso

Direccin general: Director de proyecto.

Formulacin de
requerimientos

Analista de sistemas

Cant.

Descripcin

Gestin general de todos los


recursos del proyecto.

Encargados de formular los


requerimientos detallados del
software:
funcionales,
operativos, de desarrollo y el
modelado
inicial
de
requerimientos.
Encargados del diseo formal
del videojuego: bases de
datos, lgica interna, entradas
y salidas.

Diseo

Ingeniero de diseo

Diseador de ambientes 3D

Encargados del diseo de los


niveles del juego
34

Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Construccin

Realizacin de
pruebas

Documentacin

Plan de
implementacin

Diseador de personajes

Encargados del diseo de


personajes.

Desarrolladores de Juegos

15

Programacin de todos los


puntos funcionales.

Animador 3D

Mecnica
vectorial
para
simular movimientos reales,
efectos de choques, disparos,
humo, medio ambiente etc.

Tcnico de texturas 3D

Pulido de las texturas de los


personajes
y
el
medio
ambiente.

Realizador de pruebas

Encargados de realizar un
extenso y completo plan de
pruebas del juego.

Documentacin
de
los
manuales: de usuario, tcnico,
de
instalacin
y
desinstalacin. Adems de
documentar
eventos
importantes
durante
el
desarrollo del proyecto.

Disear
un
plan
de
implementacin
del
videojuego, en base a los
requerimientos operativos.

Documentador

Ingeniero analista

Cuadro 3.1. Fuerza de programacin

Supuestos

35
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

La empresa de desarrollo ya cuenta con personal de experiencia, y en desarrollos


anteriores ya han establecido estndares de productividad, por ello se define el estndar
de 15 PF-finales/mes-hombre.

Los desarrolladores ya tienen experiencia en el lenguaje de programacin C# y en el


paradigma de programacin orientado a objetos.

El tiempo de programacin durar 2 meses exactos, ver con ms detalles el captulo 10:
programacin de actividades.

Los programadores trabajarn en igualdad de condiciones en cuanto a tiempo, espacio de


trabajo y equipo de trabajo.

El salario de cada recurso se ha definido en base a promedio de salarios en El Salvador,


consultarlo con detalle en los presupuestos.

Para ste tipo de proyecto la realizacin de pruebas es crtica, por ende se pondr especial
atencin a tal fase.

4. Fuerza de soporte para el desarrollo


36
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

En la seccin anterior se defini la fuerza de programacin necesaria para el desarrollo del


proyecto, o sea las personas que estarn directamente relacionados con el desarrollo del
videojuego, a continuacin se definirn las personas de apoyo al desarrollo, las cuales no estn
directamente relacionadas en el desarrollo del software pero su funcin igualmente es importante
para el mismo.

Recurso

Cant.

Descripcin

Guionista

Encargado de definir la historia del juego,


descripcin de las 3 razas involucradas,
descripcin del planeta donde sucedern
contiendas, los hilos argumentales, descripcin
finales, descripcin de estructuras, etc.

la
la
las
de

Ilustrador

Encargados de dibujar las ilustraciones que el


guionista describi en forma de bocetos iniciales,
listos para su diseo digital en tres dimensiones.

Secretaria

Apoyo administrativo al equipo de desarrollo, manejo


de papeleo y mensajes.

Diseador grfico

Encargados de realizar un diseo ms formal a partir


de los bocetos de los ilustradores.

Tcnico de mantenimiento
de equipo

Mantenimiento del equipo de desarrollo para evitar


que ste falle o baje su rendimiento durante las
fases de desarrollo.

Cuadro 4.1. Fuerza de soporte para el desarrollo


Supuestos

El personal de soporte no acompaar al equipo de desarrollo durante todas las fases,


sino ms bien cuando se les necesite.

El salario de cada recurso se ha definido en base a promedio de salarios en El Salvador,


consultarlo con detalle en los presupuestos.

5. Equipo para desarrollo


37
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

La empresa ya cuenta con equipo para desarrollo de software, pero para ste proyecto se
adquirir equipo especial de modelado y nuevas mquinas de desarrollo para lograr terminar el
proyecto en el tiempo estimado.

5.1 Costo de adquisicin de equipo nuevo


Equipo

Descripcin

Cant.

Computadora Alienware
Aurora ALX

Equipo de alto rendimiento


modelado de entornos 3D

para

el

Computadora OptiPlex 780

Equipo con las capacidades necesarias


para el desarrollo de videojuegos.

Tablet PC Dell Latitude

Computadora tipo Tablet para diseo de


bocetos de niveles y personajes del
videojuego.

Impresor

Canon Pixma IP2700

Switch

Switch para mantener la red interna, de 20


salidas.

Cableado UTP

Cable estndar para redes LAN categora


5

35 mts

Conectores RJ45

Conector estndar de red para cable UTP

20

Cuadro 5.1. Equipo a adquirir

5.2 Costo por uso (depreciacin) de equipo existente


Para estimar el costo de uso del equipo, se ocupar la formula bsica de depreciacin, se tomarn
los 4 meses de duracin del proyecto como el tiempo de depreciacin del equipo, y solo se har
este clculo con el equipo con el que ya contaba la empresa.
Se ocupar la frmula siguiente: D= (P- L) / N
En donde:
D= depreciacin
P= Valor de adquisicin
L=Valor de recuperacin
N= Tiempo de depreciacin de inmueble (vida econmica en aos)

Dadas las suposiciones (consultar al final), la empresa cuenta con 10 computadoras para
desarrollo valoradas en $1,000 c/u, adems de 4 computadoras de oficina valoradas en $600, y
otros equipos valorados en $300 (impresor, cableado et.), hacemos un total de $ 12,700.
38
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Dado lo anterior tenemos:


P= 12,700 dlares
L= 500
N= 4 meses, o
D=(12,700 - 500)/5)= $ 2,400 anual
$ 2,400 anual / 12 meses = $ 203.33 depreciacin mensual
Dado que el proyecto durar 4 meses:
$ 203.33 * 4 meses = $ 813.33 depreciacin durante la duracin del proyecto

6. Otros recursos
A continuacin se definen los otros recursos que son necesarios para el desarrollo de del
proyecto, tales recursos en su mayora son consumibles.
39
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Tpico

Cantidad

Visitas a clientes (viticos)

Reuniones de equipo de desarrollo (viticos y


logstica)

Papelera de Oficina

3 resmas

Pack de 10 DVD

1 pack

Cartuchos de tinta color canon

1 Cartucho

Cartuchos de tinta negro canon

1 Cartucho

Pack de refill de tintas color y negro

2 pack

Medios de almacenamiento externo

2 Memorias Flash
de 4 GB

Cuadro 6.1. Estimacin de recursos a tomar en cuenta

6.1 Presupuesto 1
Recurso Humano
Fuerza de Programacin
Cantidad
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Salario Mensual ($)

Tiempo (Mes)

Total ($)

40

Analista de Sistemas

1,000.00

2,000.00

Director de Proyectos

1,500.00

6,000.00

Ingeniero Analista

1,200.00

1,200.00

Ingeniero de Diseo

1,100.00

2,200.00

Diseador de Personajes 3D

850.00

3,400.00

Diseador de ambientes 3D

850.00

5,100.00

Animadores 3D

800.00

3,200.00

Tcnico de Texturas 3D

750.00

1,500.00

Documentador

600.00

2,400.00

Desarrolladores de Juegos

15

800.00

2 24,000.00

Total Fuerza de Programacin

51,000.00

Cuadro 6.2. Desglose de costos de la fuerza de programacin

Fuerza de Soporte
Cantidad

Salario Mensual ($)

Tiempo (Mes)

Total ($)

Ilustrador

600.00

1,200.00

Ingeniero de Sonido

600.00

600.00

Guionista

500.00

500.00

Diseador Grfico

800.00

1,600.00

Tcnico de mtto de equipo

500.00

2,000.00

Secretaria

400.00

1,600.00

Total Fuerza de Soporte

7,500.00

Cuadro 6.3. Desglose de costos de la fuerza de soporte

Equipo para Desarrollo


Cantidad

Costo Unitario ($)

Depreciacin

Total ($)

Equipo Nuevo
41
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Equipo Alienware Aurora ALX

2,400.00

0.00

4,800.00

Equipo OptiPlex 780

1,200.00

0.00

9,600.00

Tablet PC Dell Latitude

1,200.00

0.00

1,200.00

Impresor

40.00

0.00

40.00

Switch

25.00

0.00

25.00

Cableado UTP

35

0.40

0.00

14.00

Conectores RJ45

20

0.20

0.00

4.00

0.00

813.33

813.33

Equipo Antiguo
Depreciacin
Total Equipo para Desarrollo

16,496.33

Cuadro 6.4. Desglose de costos del equipo de desarrollo

42
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Otros Recursos
Cantidad

Unidad

Costo Unitario ($)

Total ($)

Visitas a clientes (viticos)

50.00

200.00

Reuniones de equipo de
desarrollo (viticos y logstica)

70.00

210.00

Papelera de Oficina

3 Resma

5.00

15.00

Pack de 10 DVD

1 Pack

6.00

6.00

Cartuchos de tinta color canon

1 Cartucho

23.00

23.00

Cartuchos de tinta negro canon

1 Cartucho

21.00

21.00

Pack de refill de tintas color y


negro

2 Pack

8.00

16.00

Medios de almacenamiento
externo

2 USB 4gb

12.00

24.00

Total Otros Recursos

515.00
Cuadro 6.5. Desglose de costos de otros recursos

Consolidado de costos presupuesto 1

Elemento

Costo ($)

Fuerza de Programacin
Fuerza de Soporte
Equipo para Desarrollo
Otros Recursos
Total Presupuesto 1

51,000.00
7,500.00
16,496.33
515.00

75,511.33

Cuadro 6.6. Presupuesto 1


Segn las estimaciones el presupuesto 1, el desarrollo del videojuego costar $ 75,511.33 en 4
meses, esto sin tomar en cuenta los factores contingenciales, ponderables y factores indirectos,
ms adelantes se definen los presupuestos que toman en cuenta dichos factores.

7. Factores contingenciales
43
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

En esta seccin se encuentra un listado de los factores contingenciales, los cuales se encuentran
fuera del presupuesto inicial, se sabe que ocurrirn, por lo tanto la estimacin en dinero de stos
es necesaria para no quedarse cortos al momento de realizar la estimacin total del proyecto.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Fallos en el hardware del equipo de desarrollo


Accidente en las instalaciones donde se encuentran el equipo de desarrollo
Despidos del personal
Renuncias del personal
Permisos del personal
Prestaciones de ley
Bonos para el personal

Las siguientes estimaciones se hacen en base a la experiencia del grupo, a continuacin se


encuentran las estimaciones por cada factor contingencial y luego se presenta un cuadro resumen
con todos los montos y el total.
Fallos de hardware
Se ha estimado que en el lapso de los 4 meses 3 PCs del equipo desarrollador presentarn fallos
de hardware, resultando en reemplazo del hardware con problemas, reemplazo del equipo
completo para el caso de contar con garanta, se estipula que en 2 das se les repone el equipo.
Las PCs de desarrollo estn cotizadas alrededor de $1,200 por lo tanto asumiremos que al
presentar un fallo de hardware se reemplazar todo el equipo, resultando en $3,600 si fallasen 3
PCs, pero debido al factor de que pueden tener garanta se reduce el monto a un aproximado de
si fallasen 2 PCs y se necesiten reponer, es decir $2,400; se ha elegido este monto ya que se
espera que si se presenten problemas sean de componentes fcilmente reemplazables y en el
peor de los casos que fallen completamente 2 computadores sin garanta.
Accidente en las instalaciones
Si ocurre un caso fortuito se estima que se pierdan alrededor de 2 das laborales, trabajando
nicamente los desarrolladores, ingenieros de diseo y el director del proyecto. Por lo tanto los
costos equivalentes se calculan de la siguiente manera:
Desarrolladores: Salario $800 c/u, por lo tanto ganan $26.67 diarios es decir $53.34 en dos das
por programador lo que hacen un total de $800.1 por los 15 programadores en 2 das
Ingenieros de diseo: Salarios ingenieros de diseo $1,100(x2), Animadores 3D $800(x3),
Diseador de personajes $700(x2).
El promedio de todos estos salarios es: ((1,100*2)+(800*3)+(700*2))/7 = 857.14.
Al utilizar el promedio de $857.14 se estima que ganan en promedio $28.57 diarios, en dos das
seran $57.14 por las 7 personas da un total de $400 en promedio por los diseadores
Director de proyectos: Salario $1,300, diarios se traducen a $43.33, en dos das son $86.67
Con los valores anteriores tenemos entonces un aproximado de (800.1+400+86.67) = $1,286.77
de prdida en 2 das laborales tomando que solo se encuentran laborando los 15 desarrolladores,
el director y los ingenieros de diseo.
44
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Despidos
En el transcurso de 4 meses, y con el supuesto de que los programadores contratados cumplen
con el perfil, consideramos que ocurrirn a lo sumo 2 despidos.
El proceso de seleccin y contratacin de reemplazos puede tardar alrededor de 1 2 das
considerando que se tienen candidatos de reserva dentro de la base de datos de la empresa,
evitndose as perder mucho tiempo en este proceso debido a lo ajustado del tiempo.
Un estimado de lo que se invertir en contratar nuevo personal es de $400 ya que son
aproximadamente 2 das en los que se cuenta con menos personal.
Renuncias
Al igual que los despidos, para las renuncias se tratarn de solventar con candidatos de
reemplazo que figuran dentro de la base de datos de la empresa. Se contempla que solo ocurrirn
2 renuncias al cabo de los 4 meses y todo esto se estima que tendr un costo de $400
Permisos
Al cabo de 4 meses, se estima que los permisos sean mnimos. Se ha llegado al consenso de que
ocurrirn solamente 2 permisos por parte de 4 de los 15 programadores, lo que implica 2 das de
salario por 4 programadores.
Por lo tanto: (26.67*2*4) = $213.36 en permisos

45
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Prestaciones de ley
Personas

Salario

Meses

Total ($)

ISSS (7.5%) ($)

AFP (6.25%) ($)

1,000

2,000

150.00

125.00

1,500

6,000

450.00

375.00

1,200

1,200

90.00

75.00

1,100

2,200

165.00

137.50

850

3,400

255.00

212.50

850

5,100

382.50

318.75

800

3,200

240.00

200.00

750

1,500

112.50

93.75

600

2,400

180.00

150.00

15

800

24,000

1,800.00

1,500.00

600

1,200

90.00

75.00

600

600

45.00

37.50

500

500

37.50

31.25

800

1,600

120.00

100.00

500

2,000

150.00

125.00

400

1,600

120.00

100.00

Total

4,387.50

3,656.25

TOTAL

8,043.75

Cuadro 7.1. Estimacin de prestaciones de ley

46
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Bonos
A modo de incentivos, se han contemplado bonos de $200(x15) para los programadores y $100
para los analistas(x2), diseadores (x7) al cabo de 4 meses
Por lo tanto: (200*15)+ (100*9) = $3,900 en bonos

Factor Contingencial

Costos Estimados ($)

Fallos de hardware

2,400.00

Accidente en Instalaciones

1,286.77

Despidos

400.00

Renuncias

400.00

Permisos

213.36

Prestaciones de ley

8,043.75

Bonos

3,900.00
Total

16,643.68

Cuadro 7.2. Estimacin de factores contingenciales


Supuestos

Para calcular los salarios diarios se toman 30 das laborales al mes

La mayora de estimaciones se centran en los desarrolladores ya que son ms numerosos


y se dedican ms tiempo al proyecto por lo que son ms idneos para las estimaciones.

Para las prestaciones los clculos han sido realizados tomando los salarios de los 40
empleados que se necesitarn para el proyecto.

Algunas PCs con las que se cuenta poseen garanta

Se tienen candidatos de reemplazo dentro de la base de datos de la empresa ya que el


proceso de reclutamiento de personal consume demasiado tiempo y recursos y el tiempo
para el proyecto es bastante ajustado.

47
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

7.1 Presupuesto 2 [con factores contingenciales]

Presupuesto 2
Elemento

Costo ($)

Fuerza de Programacin

51,000.00

Fuerza de Soporte

7,500.00

Equipo para Desarrollo

16,496.33

Otros Recursos

515.00

75,511.33

Total Presupuesto 1 ($)

Factores Contingenciales (ver cuadro 7.2)


Factor

Costo ($)

Fallos de Hardware

2,400.00

Accidentes en Instalaciones

1,286.77

Despidos

400.00

Renuncias

400.00

Permisos

213.16

Prestaciones de Ley

8,043.75

Bonos

3,900.00

Total Factores Contingenciales ($)

16,643.68

Total Presupuesto 2 ($)

92,155.01

Cuadro 7.3. Presupuesto 2

48
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

8. Factores ponderables
Los factores ponderables propios del medio ambiente, estos pueden o no ocurrir, pero si ocurren
pueden afectar significativamente los costos. El costo puede incrementarse entre un 5%-15% por
cada factor, es por ello que se deben tomar muy en cuenta a la hora de estimar los costos del
proyecto.
Segn la lista de Metzger2, en el cuadro 8.1 se presentan los que son aplicables al proyecto, as
como su correspondiente asignacin en porcentaje de incremento de costos.
Ponderacin

Factor

(5-15)%

Es para ms de un usuario

5%

Operara en tiempo real

10%

Los diseadores no son programadores expertos

5%

El ambiente de trabajo promover interrupciones

5%

Los programadores carecen de experiencia como


analistas

5%

Un alto porcentaje de analistas/programadores son


recin graduados

10%

El sistema a desarrollar contiene un gran nmero de


funciones

10%

Requiere mucha innovacin

10%

Se instalara en ms de un lugar

5%

El cliente tiene experiencias en sistemas informticos y


en computacin

5%

Computador de desarrollo es diferente al de operacin

5%

Los programadores deben entrenarse en algn


software

8%
TOTAL

83%

Cuadro 8.1. Estimacin de factores ponderables


La sumatoria de los factores registra un aumento del 83%, en caso de que ocurran todos los
factores ponderables
Presupuesto 3 [con fact. Contingenciales y ponderables]
2

Msc. Carlos Ernesto Garca, Gerencia Informtica VII edicin, pg.58.

Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

49

Presupuesto 3

50
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Elemento

Costo ($)

Fuerza de Programacin

51,000.00

Fuerza de Soporte

7,500.00

Equipo para Desarrollo

16,496.33

Otros Recursos

515.00

75,511.33

Total Presupuesto 1 ($)

Factores Contingenciales (ver cuadro 7.2)


Factor

Costo ($)

Fallos de Hardware

2,400.00

Accidentes en Instalaciones

1,286.77

Despidos

400.00

Renuncias

400.00

Permisos

213.16

Prestaciones de Ley

8,043.75

Bonos

3,900.00

Total Factores Contingenciales ($)

16,643.68

Total Presupuesto 2 ($)

92,155.01

Factores Ponderables (ver cuadro 8.1)


Total Factores Ponderables (83%) ($)

62,674.40

Total Presupuesto 3 ($)

154,829.41

Cuadro 8.2. Presupuesto 3

9. Costos indirectos

51
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Los costos indirectos son en los que se deben incurrir durante el desarrollo. En el Cuadro 9.1
hemos indicado los costos ms importantes dentro de esta categora de costos.

Diarias Horas

Proyecto Das

de equipos KW/ Total

Costo KW/h 2010 1

Costo Mensual

Costo Total Proyecto

Comput
adoras

0.33

120

316.80

6,336.00

0.1874

296.84

1,187.37

Impreso
res

0.1

120

96.00

192.00

0.1874

9.00

35.98

Switch

0.09

24

120

259.20

259.20

0.1874

12.14

48.57

Aire
Acondic
ionado

1.35

24

120

3,888.00

3,888.00

0.1874

182.15

728.61

Equipo KW/ x

Consumo Elctrico en KW/H

20

Cantidad

Equipo

COSTO ELCTRICO TOTAL DEL PROYECTO

TOTAL $ 500.13 $ 2,000.53


Cuadro 9.1 Costo elctrico
Costos Indirectos Mensuales
Elemento

Costo ($)

Costo Proyecto ($)

Alquiler de local

600.00

2,400.00

Seguridad

120.00

480.00

Costo elctrico

500.13

2,000.53
52

Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Agua
Administracin
Internet
TOTAL

30.00

120.00

600.00

2,400.00

51.00

204.00

1,901.13

7,604.53

Cuadro 9.2 Costos indirectos


Supuestos

El gerente de la unidad informtica dedica el 20% de su tiempo al desarrollo de este


proyecto de software. Su salario es de $3,000.00

La empresa posee tres conexiones de internet de 5megabites ($170.0) de los cuales se


dedica el 30% de este recurso a la conexin de internet.

La seguridad incluye vigilante, sistemas de alarmas y sensores por $600.00 mensuales

El pago de agua potable y dispensador, regularmente es de $50.0 mensuales. Se destina


un 60% de este recurso para satisfacer las necesidades del personal.

El alquiler de local es de $1,500.00 se distribuye un 40% de este costo para el proyecto.

53
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

http://www.aeselsalvador.com/

9.1 Presupuesto 4 [abarcando todo]


Presupuesto 4
Elemento

Costo ($)

Fuerza de Programacin

51,000.00

Fuerza de Soporte

7,500.00

Equipo para Desarrollo

16,496.33

Otros Recursos

515.00

75,511.33

Total Presupuesto 1 ($)


Factores Contingenciales (ver cuadro 7.2)
Factor

Costo ($)

Fallos de Hardware

2,400.00

Accidentes en Instalaciones

1,286.77

Despidos

400.00

Renuncias

400.00

Permisos

213.16

Prestaciones de Ley

8,043.75

Bonos

3,900.00

Total Factores Contingenciales ($)

16,643.68

Factores Ponderables (ver cuadro 8.1)


Total Factores Ponderables (83%)($)

62,674.40

Costos Indirectos (ver cuadro 9.2)


Total Costos Indirectos ($)

7,604.53
54

Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Total Presupuesto 4 ($)

162,433.95

Cuadro 9.3. Presupuesto 4

10. Programa general de actividades

Etapa

Formulacin de
requerimientos

Duracin
Total
(meses)

25%

Fase de Diseo
25%

Tiempo
(Das)

Porcentaje
de duracin

Recoleccin de datos

25%

Anlisis de datos

16%

Requerimientos informticos

21%

Requerimientos operativos

16%

Requerimientos tcnicos

21%

Requerimientos de desarrollo

29%

Requerimientos de implementacin

16%

Diseo de personajes y entorno

24

100%

Especificacin de elementos

11

46%

Diseo de salidas

21%

Diseo de entradas

21%

Diseo de procesos

21%

Elaboracin de especificaciones de diseo

16%

Construccin de base de datos

11

24%

Construccin de modelos de personajes y


entorno

23

51%

Programacin de algoritmos especiales

21

47%

Construccin de pantallas de salida

15

33%

Construccin de pantallas de entrada

15

33%

Actividad

Construccin
50%
2

55
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Pruebas
100%

Documentacin
100%

Plan de
implementacin

Acoplamiento de mdulos

13%

Validacin de requerimientos

24

27%

Pruebas del diseo

24

27%

Prueba de mdulos separados

20

22%

Prueba de mdulos integrados

7%

Pruebas finales

19

21%

Manual de especificaciones estructurales

89

100%

Manual de instalacin

4%

Manual de operacin

64

72%

Plan de implementacin

23

100%

Cuadro 10.1. Desglose y duracin de actividades

Muchas de las actividades y en especial las sub actividades se desarrollan en paralelo,


ste comportamiento se observa ms claramente en el diagrama de Gantt.

56
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

Figura 10.1. Diagrama de Gantt

Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

57

11. Anexos
11.1

% de variacin del presupuesto. 2 al 4 respecto al 1

Presupuesto 1 ($)

Presupuesto 2 ($)

% de aumento

75,511.33

92,155.01

22.04 %

Presupuesto 1 ($)

Presupuesto 3 ($)

% de aumento

75,511.33

154,829.41

105.04 %

Presupuesto 1 ($)

Presupuesto 4 ($)

% de aumento

75,511.33

162,433.95

115.11 %

Cuadro 11.1. % de variacin de presupuestos

58
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

11.2

Qu hemos aprendido de este trabajo?

El costeo de un producto siempre es algo difcil por la cantidad de elementos que se deben tomar
en cuenta, sta complejidad aumenta cuando el producto es abstracto como en el caso del
desarrollo de software, por ende es muy importante para nuestra carrera profesional saber cmo
costear un proyecto de desarrollo de software, en ste proyecto hemos aprendido ms que nada a
aplicar la metodologa de Metzger para estimar el costo de desarrollo de un software, en ste caso
de un videojuego.
Especficamente, hemos aprendido a:

Disear las macro caractersticas de un software

Hacer una estimacin del tamao total de un software por el mtodo IFPUG utilizando
puntos de funcin.

Estimar la fuerza de programacin y soporte requerida para el desarrollo de un software, la


primera basada en estndares de rendimiento PF finales/mes-hombre y la segunda basada
en el macrodiseo.

Determinar y costear los factores contingenciales que pueden afectar el desarrollo de un


software.

Determinar y costear los factores ponderables que pueden afectar el desarrollo de un


software.

Determinar los costos indirectos involucrados en proyectos de desarrollo de software.

Definir y calendarizar las sub actividades que acompaan las fases del desarrollo de un
software.

Definir un presupuesto donde se muestre el detalle de los costos de desarrollo de un


software, teniendo en cuenta lo siguiente: tiempo de desarrollo, costo del recurso humano,
costo del equipo, costos de factores contingenciales y ponderables y costos indirectos.

Adems aprendimos a valorar la importancia que tiene la estimacin del costo del
desarrollo de un software, para realizar anlisis de factibilidad del mismo.

59
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

11.3

Herramientas de software utilizadas


Herramientas de software utilizadas
Para la elaboracin de este trabajo se ha utilizado principalmente procesadores de texto. A
continuacin se especifica los detalles de cada una de estas herramientas.

Sistema Operativo
Se ha utilizado Microsoft Windows 7, como plataforma para correr las aplicaciones que se
utilizaron.

Procesadores de Texto
Se ha utilizado Microsoft Office Word en sus versiones 2010 y 2007, para generar el
reporte aqu presentado, cabe destacar que se modo de cumplir con los estndares
exigidos por la ctedra se ha mantenido el formato de versiones de Word 97-2003.

Hojas de Clculo
Para la realizacin de los clculos correspondiente en la estimacin de costos, se ha
utilizado hojas de clculo electrnicas, el software utilizado es Microsoft Office Excel en
sus versiones 2010 y 2007.

Programacin de actividades
En la elaboracin de diagramas de Gantt para obtener la programacin y distribucin de
actividades del proyecto utilizamos Microsoft Office Project 2010.

Presentaciones y diapositivas
Para realizar la presentacin se ha utilizado la herramienta Microsoft Office PowerPoint
2010.

Navegadores de Internet
Se ha utilizado internet para investigar algunos detalles de costos, as como perfiles del
recurso humano. El navegador Mozilla Firefox 3.6 y Chrome 6 fueron los utilizados.

11.4

Mtricas del trabajo [Horas-hombre/actividad]


60

Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

A continuacin se encuentra un cuadro resumen del esfuerzo (tiempo) invertido en las


diferentes actividades del proyecto desarrollado.

Actividades

Horas-Hombre / Actividad

Descripcin del Software

1 hora

Estructura del juego

8 horas

Requerimientos funcionales

2 horas

Requerimientos operativos

3 horas

Requerimientos de desarrollo

3 horas

Tamao del software

4 horas

Fuerza de programacin

2 horas

Fuerza de soporte para el desarrollo

2 horas

Equipo para desarrollo

1 hora

Otros recursos

1 hora

Presupuesto 1

3 horas

Factores contingenciales

4 horas

Presupuesto 2

1 hora

Factores ponderables

2 horas

Presupuesto 3

1 hora

Costos indirectos

1 hora

Presupuesto 4

1 hora

Programa general de actividades

3 horas

Cuadro 11.2. Mtricas del trabajo

61
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

11.5 Porcentaje de aporte/alumno al trabajo

Alumno

Aporte al proyecto

Gonzlez Crespn, Bruno Alberto

23 %

Lpez Santamara, Jorge Alberto

27 %

Morn Mena, Carlos Jos

26 %

Solrzano Castro, Ral

24 %

Cuadro 11.3. % de aporte por alumno

62
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010

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