PROGRAMACIN
PROGRAMACIN
Programar: Diversas actividades que son planeadas para poder actuar
de manera organizada.
La programacin es la accin de escribir un conjunto de
instrucciones escritas en un determinado lenguaje, que dirigen a un
ordenador para la ejecucin de una serie de operaciones, con el
objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente.
LENGUAJES DE PROGRAMACIN
Un lenguaje de programacin es un lenguaje diseado para describir
el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar.
LENGUAJE INTERPRETADO.
LENGUAJE COMPILADO.
COMPILADOR
Lenguaje
Compilado/interpretado
ADA
Tiempo real
Lenguaje compilado
BASIC
Lenguaje interpretado
Programacin de sistema
Lenguaje compilado
C++
Cobol
Administracin
Lenguaje compilado
Fortran
Clculo
Lenguaje compilado
Java
Lenguaje intermediario
MATLAB
Clculos matemticos
Lenguaje interpretado
Clculos matemticos
Clculos matemticos
Lenguaje interpretado
LISP
Inteligencia artificial
Lenguaje intermediario
Pascal
Educacin
Lenguaje compilado
PHP
Lenguaje interpretado
Inteligencia artificial
Inteligencia artificial
Lenguaje interpretado
Perl
Procesamiento de cadenas de
caracteres
Lenguaje interpretado
PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIN
Un paradigma de programacin provee (y determina) la visin y
mtodos de un programador en la construccin de un programa o
subprograma. Diferentes paradigmas resultan en diferentes estilos de
programacin y en diferentes formas de pensar la solucin de
problemas (con la solucin de mltiples problemas se construye una
aplicacin).
Paradigma imperativo.
Paradigma declarativo.
Paradigma estructurado.
Paradigma orientado a objetos.
Paradigma funcional.
PROGRAMACIN ESTRUCTURADA
La programacin estructurada es una teora de programacin que
consiste en construir programas de fcil comprensin, es especialmente
til, cuando se necesitan realizar correcciones o modificaciones
despus de haber concluido un programa o aplicacin.
Se plantea una operacin como un todo y se divide en segmentos
ms sencillos o de menor complejidad.
Ejemplo:
DIAGRAMA DE CLASES.
HERENCIA.
POLIMORFISMO.
ENCAPSULAMIENTO.
Asignar color.
Set
Obtener color.
Get
Asignar velocidad.
Set
Obtener velocidad.
Get
Coche
-
color:String
velocidad:int
ruedas:int
motor:String
+ arranca():void
+ frena():void
+ dobla():void
CONCEPTOS BASICOS
ALGORITMO.
Un procedimiento para resolver un problema en trminos de:
A. Las acciones a ejecutarse
B. El orden en el cual estas acciones deben ejecutarse.
Un ejemplo de un algoritmo para llegar a la escuela:
a)
b)
c)
d)
e)
Salir de la cama.
Quitarse la pijama.
Darse un bao.
Vestirse.
Desayunar.
Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual requiere una
definicin clara y precisa.
Es importante que se conozca lo que se desea que realice la
computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho
caso
continuar
con
la
siguiente
etapa.
CODIFICACIN.
VARIABLE.
En programacin, una variable es un espacio de memoria reservado
para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado
por el lenguaje de programacin. Una variable es representada y usada
a travs de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o
que ya viene predefinida.
CONSTANTE.
Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la
ejecucin del programa. Recibe un valor en el momento de la
compilacin y este permanece inalterado durante todo el programa.
PRUEBA Y DEPURACIN.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACIN
Una metodologa de programacin es un conjunto o sistema de
mtodos, principios y reglas que permiten enfrentar de manera
sistemtica el desarrollo de un programa que resuelve un problema
algortmico.
Estas metodologas generalmente se estructuran como una secuencia
de pasos que parten de la definicin del problema y culminan con un
programa que lo resuelve.
MODELO EN CASCADA.
MODELO EN ESPIRAL.
MODELO EN V.
TIPOS DE DATOS.
TIPOS DE DATOS ENTEROS
byte: El tipo de dato byte puede representar datos enteros que se
encuentren
en
el
rango
de
-128
a
+127.
El tamao de un dato de tipo byte es de 8 bits.
representar
dos
valores
INSTRUCCIONES PRIMITIVAS.
Son aquellas que ejecuta el procesador de modo inmediato. Las
principales son asignacin, entrada y salida.
Instruccin de asignacin: Consiste en calcular el valor de una
expresin y almacenarlo en una variable. En algn lenguaje es
preciso calcular previamente el resultado de la expresin, pues la
instruccin de asignacin slo permite el movimiento de un valor
simple.
INSTRUCCIN ALTERNATIVA.
Controla la ejecucin de unas u otras instrucciones segn una
condicin. Puede ser simple o doble (SI y SINO).
INSTRUCCIN DE SALTO INCONDICIONAL.
Altera la secuencia normal de ejecucin de un programa nicamente en
el caso de cumplimiento de una condicin asociada a la propia
instruccin (SI ... IR A).
INSTRUCCIN REPETITIVA.
Hace que se repitan una o varias instrucciones un nmero determinado
o indeterminado de veces (PARA, MIENTRAS, HASTA).
FOR (PARA).
Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un nmero
especificado de veces, y de modo automtico controla el nmero de
iteraciones o pasos.
WHILE (MIENTRAS).
Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada
condicin.
TIPOS DE PROGRAMAS.
Programas lineales: consisten en una secuencia de acciones
primitivas (su ejecucin es lineal en el orden en que han sido
escritas).
Programas cclicos: son aquellos en los que un conjunto de acciones
se repiten un nmero determinado o indeterminado de veces (un
programa de este tipo se denomina bucle).
Programas de gestin: se caracterizan por el manejo de gran
cantidad de datos con pocos clculos (resuelven problemas de
gestin).