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INTRODUCCIN A LA

PROGRAMACIN

PROGRAMACIN
Programar: Diversas actividades que son planeadas para poder actuar
de manera organizada.
La programacin es la accin de escribir un conjunto de
instrucciones escritas en un determinado lenguaje, que dirigen a un
ordenador para la ejecucin de una serie de operaciones, con el
objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente.

Un programa de computador es un conjunto de instrucciones u


ordenes dadas a la maquina que producirn la ejecucin de una
determinada tarea. A la persona que escribe programas se le
denomina Programador, al proceso de escribir programas se
denomina Programacin.

LENGUAJES DE PROGRAMACIN
Un lenguaje de programacin es un lenguaje diseado para describir
el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar.

El lenguaje utilizado por el procesador se denomina lenguaje mquina.


Se trata de datos tal como llegan al procesador, que consisten en una
serie de 0 y 1 (datos binario).

LENGUAJE INTERPRETADO.

Un lenguaje de programacin es, por definicin, diferente al lenguaje


mquina. Por lo tanto, debe traducirse para que el procesador pueda
comprenderlo. Un programa escrito en un lenguaje interpretado
requiere de un programa auxiliar (el intrprete), que traduce los
comandos de los programas segn sea necesario.

LENGUAJE COMPILADO.

Un programa escrito en un lenguaje "compilado" se traduce a travs de


un programa anexo llamado compilador que, a su vez, crea un nuevo
archivo independiente que no necesita ningn otro programa para
ejecutarse a s mismo. Este archivo se llama ejecutable.

COMPILADOR

Lenguaje

Principal rea de aplicacin

Compilado/interpretado

ADA

Tiempo real

Lenguaje compilado

BASIC

Programacin para fines educativos

Lenguaje interpretado

Programacin de sistema

Lenguaje compilado

C++

Programacin de sistema orientado a


Lenguaje compilado
objeto

Cobol

Administracin

Lenguaje compilado

Fortran

Clculo

Lenguaje compilado

Java

Programacin orientada a Internet

Lenguaje intermediario

MATLAB

Clculos matemticos

Lenguaje interpretado

Clculos matemticos

Clculos matemticos

Lenguaje interpretado

LISP

Inteligencia artificial

Lenguaje intermediario

Pascal

Educacin

Lenguaje compilado

PHP

Desarrollo de sitios web dinmicos

Lenguaje interpretado

Inteligencia artificial

Inteligencia artificial

Lenguaje interpretado

Perl

Procesamiento de cadenas de
caracteres

Lenguaje interpretado

PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIN
Un paradigma de programacin provee (y determina) la visin y
mtodos de un programador en la construccin de un programa o
subprograma. Diferentes paradigmas resultan en diferentes estilos de
programacin y en diferentes formas de pensar la solucin de
problemas (con la solucin de mltiples problemas se construye una
aplicacin).

Clasificacin por paradigmas de programacin.

Paradigma imperativo.
Paradigma declarativo.
Paradigma estructurado.
Paradigma orientado a objetos.
Paradigma funcional.

PROGRAMACIN ESTRUCTURADA
La programacin estructurada es una teora de programacin que
consiste en construir programas de fcil comprensin, es especialmente
til, cuando se necesitan realizar correcciones o modificaciones
despus de haber concluido un programa o aplicacin.
Se plantea una operacin como un todo y se divide en segmentos
ms sencillos o de menor complejidad.

La representacin grafica de la programacin estructurada se realiza


a travs de diagramas de flujo, el cual representa el programa con
sus entradas, procesos y salidas.

Ejemplo:

DEFINICIN DE LAS 3 ESTRUCTURAS BSICAS


1.- Estructura Secuencial: Indica que las instrucciones de un programa
se ejecutan una despus de la otra, en el mismo orden en el cual
aparecen en el programa.
Ejemplo: Se representa grficamente como una caja despus de otra,
ambas con una sola entrada y una nica salida.

2.- Estructura Selectiva: Tambin conocida como la estructura si


verdadero - falso, plantea la seleccin entre dos alternativas con base
en el resultado de la evaluacin de una condicin.
Ejemplo: C es una condicin que se evala; A es la accin que se ejecuta
cuando la evaluacin de esta condicin resulta verdadera y B es la
accin ejecutada cuando el resultado de la evaluacin indica falso.

3.- Estructura Repetitiva (Iterativa): Tambin llamada la estructura


hacer mientras - que, corresponde a la ejecucin repetida de una
instruccin mientras que se cumple una determinada condicin.
Ejemplo: Aqu el bloque A se ejecuta repetidamente mientras que la
condicin C se cumpla o sea cierta.

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


La P.O.O. (tambin conocida como O.O.P., por sus siglas en ingls) es lo
que se conoce como un paradigma o modelo de programacin. Esto
significa que no es un lenguaje especfico, o una tecnologa, sino
una forma de programar, una manera de plantearse la programacin.

Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e


identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e
incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien
diferenciados en sus atributos) y a su vez, dispone de mecanismos de
interaccin (los llamados mtodos)

DIAGRAMA DE CLASES.

Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa,


que una clase es la definicin de un objeto. Cuando se programa un
objeto y se definen sus caractersticas y funcionalidades, realmente se
programa una clase.

HERENCIA.

POLIMORFISMO.

ENCAPSULAMIENTO.

Asignar color.

Set

Obtener color.

Get

Asignar velocidad.

Set

Obtener velocidad.

Get

Coche
-

color:String
velocidad:int
ruedas:int
motor:String

+ arranca():void
+ frena():void
+ dobla():void

Programacin Estructurada vs POO.


La programacin estructurada consta, como su nombre lo indica, de
una estructura donde se va ejecutando paso a paso y este debe de
tener una secuencia y una lgica para que su funcin sea eficiente.
La programacin orientada a objetos se basa en una nueva forma de
pensar los problemas, declarando como variables o los tipo de datos
los objetos del problema, y es que a su ves, cada objeto tiene
anidadas variables que hacer referencia al dato.

La programacin orientada a objetos es mas moderna.


Se basa en lenguajes que soportan sintctica y semnticamente la
unin entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones(a esta
unin se le suele llamar clase) e incorpora el mecanismo del
polimorfismo.
La programacin estructurada pretende resolver un problema de
principio a fin en una sola estructura de cdigo. La programacin
orientada a objetos resuelve el problema identificando los actores
que tienen participacin en el problema e identificando tambin sus
acciones. Con esta informacin se crean los objetos y solo es
cuestin de ponerlos a interactuar entre ellos.

CONCEPTOS BASICOS
ALGORITMO.
Un procedimiento para resolver un problema en trminos de:
A. Las acciones a ejecutarse
B. El orden en el cual estas acciones deben ejecutarse.
Un ejemplo de un algoritmo para llegar a la escuela:

a)
b)
c)
d)
e)

Salir de la cama.
Quitarse la pijama.
Darse un bao.
Vestirse.
Desayunar.

DEFINICIN DEL PROBLEMA.

Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual requiere una
definicin clara y precisa.
Es importante que se conozca lo que se desea que realice la
computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho
caso
continuar
con
la
siguiente
etapa.

ANLISIS DEL PROBLEMA.

Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es


necesario definir:
A. Los datos de entrada.
B. Cual es la informacin que se desea producir (salida).
C. Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos.

DISEO DEL ALGORITMO.

Las caractersticas de un buen algoritmo son:


Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que
se puedan presentar en la definicin del problema.
Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin.

CODIFICACIN.

La codificacin es la operacin de escribir la solucin del problema (de


acuerdo a la lgica del diagrama de flujo o pseudocdigo), en una serie
de instrucciones detalladas, en un cdigo reconocible por la
computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como
cdigo fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programacin.

VARIABLE.
En programacin, una variable es un espacio de memoria reservado
para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado
por el lenguaje de programacin. Una variable es representada y usada
a travs de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o
que ya viene predefinida.

CONSTANTE.
Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la
ejecucin del programa. Recibe un valor en el momento de la
compilacin y este permanece inalterado durante todo el programa.

PRUEBA Y DEPURACIN.

El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una


solucin sin errores se le llama depuracin.
La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no
presente errores (los ms comunes son los sintcticos y lgicos).

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACIN
Una metodologa de programacin es un conjunto o sistema de
mtodos, principios y reglas que permiten enfrentar de manera
sistemtica el desarrollo de un programa que resuelve un problema
algortmico.
Estas metodologas generalmente se estructuran como una secuencia
de pasos que parten de la definicin del problema y culminan con un
programa que lo resuelve.

MODELO EN CASCADA.

MODELO EN ESPIRAL.

MODELO EN V.

ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA


BLOQUES DE UN PROGRAMA.
Bloque de declaraciones: en l se especifican todos los objetos que
utiliza el programa (constantes, variables, tablas, registros, archivos,
etc.).
Bloque de instrucciones: constituido por el conjunto de operaciones
que se han de realizar para la obtencin de los resultados deseados.

PARTES PRINCIPALES DE UN PROGRAMA.


Entrada de datos: la constituyen todas aquellas instrucciones que
toman datos de un dispositivo externo, almacenndolos en la
memoria central para que puedan ser procesados.
Proceso o algoritmo: est formado por las instrucciones que
modifican los objetos a partir de su estado inicial hasta el estado
final, dejando stos disponibles en la memoria central.
Salida de resultados: conjunto de instrucciones que toman los datos
finales de la memoria central y los envan a los dispositivos externos.

TIPOS DE DATOS.
TIPOS DE DATOS ENTEROS
byte: El tipo de dato byte puede representar datos enteros que se
encuentren
en
el
rango
de
-128
a
+127.
El tamao de un dato de tipo byte es de 8 bits.

short: El tipo de dato short puede representar datos enteros que se


encuentren
en
el
rango
de
-32768
y
+32767.
El tamao de un dato de tipo short es de 16 bits.

int: El tipo de dato int puede representar datos enteros que se


encuentren en el rango de -2147483648 y +2147483647.
El tamao de un dato de tipo int es de 32 bits.
long: El tipo de dato int puede representar datos enteros que se
encuentren
en
el
rango
de
-9223372036854775808
y
+9223372036854775807.

TIPOS DE DATOS FLOTANTES


float: El tipo de dato float puede representar datos en coma flotante
que se encuentren en el rango de 1.40239846e45f y 3.40282347e+38f.
double: El tipo de dato double puede representar datos en coma
flotante que se encuentren en el rango de 4.94065645841246544e
324d y 1.7976931348623157e+308d.

TIPOS DE DATOS BOOLEAN


El tipo de dato boolean puede
lgicos: true(verdadero) o false(falso).

representar

dos

valores

TIPOS DE DATOS CHAR


El
tipo
de
dato
char
se
usa
para
representar
caracteres(codigo Unicode). Un carcter es representado internamente
por un entero.

CLASIFICACIN DE LAS INSTRUCCIONES.


INSTRUCCIONES DE DECLARACIN.
Se utilizan en aquellos lenguajes de programacin que no tienen
declaracin explcita de los objetos. Su misin consiste en indicar al
procesador que reserve espacio en la memoria para un objeto del
programa, indicando asimismo su nombre, tipo y caractersticas.

INSTRUCCIONES PRIMITIVAS.
Son aquellas que ejecuta el procesador de modo inmediato. Las
principales son asignacin, entrada y salida.
Instruccin de asignacin: Consiste en calcular el valor de una
expresin y almacenarlo en una variable. En algn lenguaje es
preciso calcular previamente el resultado de la expresin, pues la
instruccin de asignacin slo permite el movimiento de un valor
simple.

Instruccin de entrada: Toma un dato de un dispositivo de entrada y


lo almacena en un objeto. En algn lenguaje, los datos de entrada
no provienen de un dispositivo externo, sino que han sido colocados
previamente en el mismo programa.
Instruccin de salida: Toma el valor de una expresin u objeto y lo
lleva a un dispositivo externo.

INSTRUCCIN ALTERNATIVA.
Controla la ejecucin de unas u otras instrucciones segn una
condicin. Puede ser simple o doble (SI y SINO).
INSTRUCCIN DE SALTO INCONDICIONAL.
Altera la secuencia normal de ejecucin de un programa nicamente en
el caso de cumplimiento de una condicin asociada a la propia
instruccin (SI ... IR A).

INSTRUCCIN REPETITIVA.
Hace que se repitan una o varias instrucciones un nmero determinado
o indeterminado de veces (PARA, MIENTRAS, HASTA).

FOR (PARA).
Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un nmero
especificado de veces, y de modo automtico controla el nmero de
iteraciones o pasos.

WHILE (MIENTRAS).
Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada
condicin.

DO- WHILE (HACER MIENTRAS).


La diferencia est en que la estructura MIENTRAS comprueba la
condicin al inicio y repetir lo hace al final. Es por ello que la estructura
HACER MIENTRAS se ejecuta por lo menos una vez.

ELEMENTOS AUXILIARES DE UN PROGRAMA.


Contadores: Un contador es un campo de memoria cuyo valor se
incrementa en una cantidad fija, positiva o negativa, generalmente
asociado a un bucle. Toma un valor inicial antes de comenzar su
funcin, y cada vez que se realiza el suceso, incrementa su valor.
Ejemplo: Para contabilizar el nmero de veces que es necesario repetir
una accin (variable de control de un bucle).

Acumuladores: Un acumulador es un campo de memoria cuyo valor


se incrementa sucesivas veces en cantidades variables. Se utiliza en
aquellos casos en que se desea obtener el total acumulado de un
conjunto de cantidades, siendo preciso inicializarlo con el valor 0.
Tambin en las situaciones en que hay que obtener un total como
producto de distintas cantidades se utiliza un acumulador,
debindose inicializar con el valor 1.

Interruptores (switches): Un interruptor es un campo de memoria


que puede tomar dos valores exclusivos (0 y 1, -1 y 1, FALSO y
CIERTO, etc.).
Se utiliza para recordar en un determinado punto de un programa la
ocurrencia o no de un suceso anterior, para salir de un bucle o para
decidir en una instruccin alternativa qu accin realizar.

TIPOS DE PROGRAMAS.
Programas lineales: consisten en una secuencia de acciones
primitivas (su ejecucin es lineal en el orden en que han sido
escritas).
Programas cclicos: son aquellos en los que un conjunto de acciones
se repiten un nmero determinado o indeterminado de veces (un
programa de este tipo se denomina bucle).
Programas de gestin: se caracterizan por el manejo de gran
cantidad de datos con pocos clculos (resuelven problemas de
gestin).

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