Possibilidade de Prticas
a partir dos Recursos
da Tecnologia
Michele Simonian
FAEL
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Diretor Acadmico
Coordenador Pedaggico
editora Fael
Autoria
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Programao Visual e Diagramao
Michele Simonian
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FOTOS DA CAPA
Anissa Thompson
Jos van Galen
Julia Freeman-Woolpert
Krishnan Gopakumar
Stefan Krilla
Viviane Stonoga
Todos os direitos reservados.
2012
Resumo
A disciplina busca estabelecer inter-relaes
terico-prticas, por meio da discusso das diferentes
concepes de tecnologia e de prticas de uso das
mesmas na educao. Alm de elencar algumas prticas j executadas e que tm demonstrado qualidade
no ensino e na aprendizagem, visa analisar o modo
de aplicao do ensino e da aprendizagem. So tratados: conceitos de tecnologias e suas relaes com a
educao; a sociedade da informao, cibercultura e
a cultura escolar; ambientes virtuais de aprendizagem,
blogs, webquests e internets. A avaliao est orga-
1 . Introduo
Palavras-chave:
Tecnologias. Professores. Escolas. Educao. Prtica Pedaggica.
A esse propsito, no h como pensar a educao, o dia a dia do cho da escola dicotomicamente
a essas foras que envolvem a tecnologia. Mesmo
porque, num compasso amplamente acelerado, todos
os setores sociais, sejam eles: primrio, secundrio,
tercirio e o quaternrio4, se debruaram nas ltimas dcadas em estudar e avaliar as tendncias, os
impactos e as possibilidades das tecnologias. Sendo
assim, a seguir passa-se a discutir os diferentes conceitos de tecnologia de forma a esmiu-los, criando
lentes metafricas para poder interpretar de forma
mais ampliada as diferentes realidades que permeiam
o uso das tecnologias na educao, mais especificamente na sala de aula.
2 . Animando a conversa:
os diferentes conceitos
de tecnologia
responsvel pelo desenvolvimento de servios com ampla capacidade intelectual como, por exemplo, a pesquisa e o desenvolvimento
de diferentes tecnologias, educao, sade, cultura, entre outras.
5 Para ler a pesquisa na ntegra, acesse o site: <http://aveb.
univap.br/opencms/opencms/sites/ve2007neo/pt-BR/imagens/2706-07/Ticxs/trabalho_142_glaucia_anais.pdf>.
2.
os diversos sistemas produtivos esto organizados. As modernas tcnicas de gesto pela Qualidade Total um exemplo de tecnologia organizadora. (relaes com o mundo) [sic].
das tecnologias desde as mais simples as mais complexas para tentar diminuir os ndices de desigualdade
social, conforme pontuam os pesquisadores do grupo
de pesquisa GEPETE-UFPR6.
Estudante 1:
[...] antes dessa aula, a ideia que eu tinha em relao
ao conceito de tecnologia, era algo diferente da viso
com que saio agora no final. Penso que esse aspecto,
principalmente porque no associava tecnologia a um
processo e sim a ferramentas, mas tambm porque
no via certas tecnologias como tecnologias. Mudou
minha forma de pensar em relao s mesmas e
a sua utilizao no mbito do processo de ensino/
aprendizagem. [...]
Estudante 2:
[...] fomos surpreendidos pela definio de tecnologia, o que me fez refletir sobre o termo e
ampliou meus conhecimentos descobrindo que
fundamental iniciar um trabalho pedaggico sobre
o tema, com a definio de tecnologia com os
professores. Foi importantssimo descobrir sobre
estas definies, muito mais do que conhecer um
software qualquer. [...]
3.
Estudante 3:
A discusso sobre o que tecnologia, realmente me levou a pensar em tecnologia de uma outra
forma. Por usar no meu dia a dia de trabalho vrias
ferramentas disponveis [...] imaginava tecnologia
somente o que era associado a computadores, mudei radicalmente minha forma de pensar em tecnologia. [...] Hoje saio pensando em mudar muitas
prticas de sala de aula.
Destaca-se nos trechos dos memoriais que a concepo marcante a de tecnologia fsica. Diante disso,
pergunta-se: qual a sua? No precisa responder agora,
no decorrer da leitura deste artigo procure ir tecendo
pequenas anotaes para, ento, estabelecer suas
analogias. Com o intuito de dar prosseguimento a esse
processo, discutir-se- sobre a sociedade e a cultura
em que se vive, respectivamente, a sociedade da informao e a cibercultura.
3 . Esquentando a conversa:
sociedade da informao
e cibercultura
Sendo assim, o cenrio proporcionado pela sociedade da informao e pela cibercultura vem trazendo
desafios educao. Para Lvy (1999), esse cenrio
dever fazer com que qualquer poltica de educao
considere a cibercultura. Mesmo porque, novas maneiras de se relacionar emergem no como uma mera
substituio de relaes sociais, mas sim como surgimento de novas relaes mediadas (LEMOS, 2003,
p. 17).
So essas reflexes que demonstram a impossibilidade de veicular na escola uma nica ideia, definio
e entendimento do que vem a ser cultura. Se a cultura
escolar antes tinha o subterfgio de se respaldar nica e
4.
Espao da escolA
Ciberespao
Caracterstica no ubqua.
Caracterstica ubqua.
justamente essa caracterstica no engessada do ciberespao que possibilita uma multiplicidade de possibilidades de prticas pedaggicas
nos diferentes nveis de ensino.
4 . Apimentando a conversa:
a escola e os desafios
com as tecnologias
5.
J em 1997, Lion (1997, p. 32) apontava a necessidade de incluir na escola a vida cotidiana, as experincias que os alunos trazem de suas casas, do bairro, com
a televiso, com as revistas, de forma a desmanchar
preconceitos e reconstruir a partir de uma reviso do
senso comum uma funo bsica da escola. Complementa, ainda, que a escola se especializou na tecnologia cognitiva verbal, o saber simblico ou o saber e a
construo de significados, deixando toda a tecnologia
dos novos meios e sistemas simblicos e de sentido
(a realidade, o saber vinculado ao) para a cultura
extraescolar.
Desse modo, a prtica social hoje est caracterizada por uma nova estrutura de interesses, por um novo
carter dos smbolos e uma nova natureza das comunidades como pontuado por Sancho (2006, p. 33) e
a escola vem sofrendo mudanas homeopticas dessa
nova vivncia social, at mesmo porque, um dos maiores obstculos para o desenvolvimento do potencial e
da reflexo acerca das tecnologias encontra-se na prpria estrutura organizacional e cultural rgida da escola,
o que acaba por tornar a introduo das mesmas um
reforo das estruturas preexistentes8 do contedo, do
currculo e das estruturas de poder.
6.
5 . Instigando a conversa:
tecnologias educacionais
como instrumentos de
mediao pedaggica
Com efeito, se pensarmos em ensino-aprendizagem, o enfoque est nele e no na tecnologia, o diferencial sempre estar em como o professor faz o uso
dos meios. Sem a mediao do professor, os recursos
7.
vimento do processo de aprendizagem. A tecnologia reveste-se de um valor relativo e dependente desse processo. Ela tem sua importncia
apenas como um instrumento significativo para
favorecer a aprendizagem de algum. No
a tecnologia que vai resolver ou solucionar o
problema educacional do Brasil. Poder colaborar, no entanto, se for usada adequadamente,
para o desenvolvimento educacional de nossos
alunos (MASETTO, 2003, p. 139).
8.
6 . Dentre as possibilidades
de prticas nos
ambientes virtuais
de aprendizagem
De acordo com uma pesquisa realizada por Simonian (2009), o termo ambientes virtuais de aprendizagem tem sua origem no termo em ingls virtual learning
environments. Na mesma pesquisa, a autora verificou
que, na bibliografia especializada, foram utilizados ao
longo dos anos diferentes termos para design-lo, tais
como: campi virtuais Frutos (1998), sala de aula virtual
Silva (2003), ambientes de aprendizagem colaborativa
a distncia Matos e Filho (2004) e ambientes virtuais
de aprendizagem Schlemmer (2005), Silva (2005),
Scherer (2005), Valentini e Soares (2005). (SIMONIAN, 2009, p. 40).
9.
Lewis13 citado por Alava (2002) faz uma considerao pertinente sobre o termo colaborao e cooperao
12 Pode parecer estranho falar em ambientes virtuais de apren-
Ainda de acordo com Simonian (2009), as principais ferramentas que compem a plataforma Dokeos
so descritas por Beline; Menta e Salvi (2007, p. 7) e
foram condensadas no quadro a seguir. Salienta-se que
alguns termos foram conceituados pela pesquisadora,
em notas de rodap, no constando no original.
10.
Funcionalidade
Publicao de documentos
Aos estudantes permitido publicarem suas produes, similar a um anexo de e-mail. Uma opo que chama a
ateno a possibilidade de descompactar arquivos zip14 enquanto realiza o upload15 dos arquivos.
Chat
Frum de discusso
Links
Anncios
Envia mensagem de e-mail a todos os usurios ou para apenas alguns, ficando as mensagens tambm
registradas no prprio ambiente.
Criao de grupos e
usurios
Permite a criao de um frum especfico para o grupo, ou disponibilizar arquivos entre os participantes
livremente.
Exerccios
Agenda
Learnin Patch (Rota de
Aprendizagem)
O professor pode criar uma lista de exerccios para verificar o conhecimento dos cursistas por meio de diferentes
formatos e modelos.
Nela so disponibilizadas as datas importantes para os cursistas ou grupos.
Determina por quais caminhos o aluno deve percorrer.
11.
Para isso no se pode deixar de citar as trs definies elencadas pela pesquisadora Scherer (2005),
a respeito da forma de participao em ambientes
virtuais e tambm presenciais tanto por parte dos
professores quanto dos estudantes que ali esto na
construo de saberes.
Salienta-se que a transcrio literal foi escolhida como
forma de registro neste artigo por possibilitar maior clareza
nas definies da autora no a descaracterizando.
Assim, caracterizo a participao de alunos e
professores, em ambientes de aprendizagem
presenciais ou virtuais em: habitantes, visitantes e transeuntes. Os habitantes so
aqueles que se responsabilizam pelas suas aes
e pelas dos parceiros, buscando o entendimento
mtuo, a ao comunicativa, o questionamento reconstrutivo; o habitante est sempre sendo
parte (sentido dinmico) do ambiente. Portanto,
o encontramos sempre no ambiente, pois ele
tambm vive l, observando, falando, silenciando,
postando mensagens, refletindo, questionando,
produzindo,sugerindo, contribuindo com a histria do ambiente, do grupo e dele. O habitante
de ambientes de aprendizagem, assim como do
mundo, no apenas vive nos ambientes, existe
neles. Os visitantes so aqueles alunos(as) e
professores(as) que participam do ambiente de
aprendizagem com a inteno de visitar. Quando
visitamos um ambiente, o fazemos impelidos por
algum dever, por afeto ou por amizade.
A ao livre para participar nem sempre est presente, lembrando que a palavra visitar vem do
latim visitare, iterativo de videre, ver. As visitantes
participaram apenas para observar o que estava
acontecendo, sem se corresponsabilizar com o
ambiente, com o outro, ou com a produo coletiva. Alguns deles chegam a colaborar, mas sem
chegar a cooperar com o grupo, pois so parte
7 . Dentre as possibilidades
de prticas, a Webquest
12.
Para ajudar a buscar respostas para essas questes, lana-se mo de uma metodologia que se utiliza
da internet para conduzir estudantes de todos os nveis
de ensino no processo de aprender a pesquisar. Diante
disso, ser utilizado como base referencial a pesquisa da
professora Gilan Barros (2009).
De acordo com a pesquisa da professora Glian
Barros (2009), o criador dessa metodologia foi o educador americano Bernie Dodge. A idealizao da metodologia Webquest (WQ) ocorreu ao ministrar uma
disciplina na universidade onde trabalhava. A disciplina
por ele ministrada buscava desenvolver experincias
interdisciplinares que envolvessem vrios temas, educandos, educadores e tecnologias com base em teorias
cognitivas. (BARROS, 2009, p. 39). Nesse sentido, a
metodologia WQ foi desenvolvida nesse e para outros
contextos, estando focada na construo de conhecimentos pelos estudantes.
Em 1995, o professor comea a desenvolver estratgias para desenvolver a metodologia utilizando meios
digitais, principalmente os disponveis na internet. Nesse
16
O professor criou a metodologia WQ utilizando recursos digitais da internet, ela composta de 12 categorias
de tarefas que possibilitam diversificados trabalhos e o
alcance de diferentes objetivos pedaggicos. A professora Gilian Barros (2009, p. 41), com base em Dodge
(2002), elenca-as como: Tarefas Cientficas, Tarefas de
Julgamento, Tarefas Analtica, Tarefas de Autoconhecimento, Tarefas de Persuaso, Tarefas de Construo
de Consenso, Tarefas de Produtos Criativos, Tarefas de
Planejamento, Tarefas Jornalsticas, Tarefas de Mistrio,
Tarefas de Compilao e Tarefas de Recontar. pertinente ressaltar que o prprio nome da tarefa a define e
a base que as fundamentam construtivista17.
Para se trabalhar utilizando uma WQ, existem etapas que conduzem o processo de aprendizagem por
meio da pesquisa. So etapas de trabalho de pesquisa
utilizando WQ: introduo, tarefa, processo, recursos,
avaliao, concluso, crditos e mensagem. Como
possvel perceber, o prprio nome das etapas as define.
A seguir, ser mostrada uma WQ criada para trabalhar
com acentuao18.
17 Sugere-se as seguintes possibilidades de site com Webquests:
<http://www.gilian.escolabr.com/crte/webquest/edutic/cred.htm>.
18 A WQ aqui sugerida est disponvel em: <http://www.emack.
com.br/sao/webquest/2003/quiz/>. Suas autoras aparecem na
imagem crditos.
13.
Na etapa Tarefa, o professor-autor redige um enunciado mostrando aos estudantes qual dever ser o resultado
do trabalho proposto.
Na etapa Processo, o professor mobiliza os estudantes para o trabalho, instigando-os. Nesse exemplo, as professoras utilizaram uma msica e questes problematizadoras. De acordo com Barros (2009):
14.
sugeridos , mas na elaborao das respostas, cada equipe de alunos elabora seus
prprios caminhos, concluses e solues
(BARROS, 2009, p. 42).
Na etapa Recursos, o professor disponibiliza aos estudantes fontes de pesquisa que ajudaro no cumprimento
da tarefa.
Na etapa Avaliao, o professor estabelece critrios de avaliao para que os alunos tenham clareza de como
sero avaliados na tarefa. Alm dos critrios, o professor pode inserir notas ou conceitos. De acordo com Barros
(2009, p. 43), os ritmos e momentos de ensino e de aprendizagem tornam-se visveis na etapa avaliao. Se os
dados forem registrados com certa frequncia podero oportunizar percepes quanto ao real andamento das
15.
Na etapa Concluso, o professor em um breve texto elucida qual foi o objetivo atingido e estimula os estudantes
a continuarem seus estudos em prximos trabalhos.
16.
Na etapa Mensagem, o professor-autor deixa aos estudantes uma mensagem de finalizao e incentivo continuidade.
8 . Consideraes finais
8.1 Uma grafia diferente na
internet, o internets
17.
Segundo Bakhtin (2002), o uso da lngua nas diferentes formas determinado pelas relaes sociais.
A lngua, em sua forma oral ou escrita, direcionada
para algum (interlocutor) e modificada, adaptada
conforme as relaes estabelecidas com o outro, num
determinado momento, contexto e local.
Ressalta-se que essa escrita desenvolveu-se por
meio dos gneros eletrnicos. De acordo com Marcuschi (2005, p. 28-29), os gneros eletrnicos so os
gneros (formas textuais) que emergem no meio virtual,
e entre eles esto: o e-mail, o chat (bate-papo virtual),
chat agendado (com comunicadores instantneos), chat
educacional, aula virtual, entrevista, videoconferncia,
lista de discusso, endereos eletrnicos, weblog ou
blog (dirios virtuais). Marcuschi (2005, p. 31) apresenta o seguinte quadro para fazer um paralelo entre
os gneros emergentes, no caso, os eletrnicos, e os
j existentes.
Quadro 2. Gneros textuais emergentes na mdia virtual e suas contrapartes em gneros preexistentes.
Gneros j
existentes
Gneros emergentes
1
Chat em aberto
Chat reservado
Conversaes (fechadas)
Aulas presenciais
Videoconferncia interativa
Reunio de grupo/conferncia/debate
10
Lista de discusso
Circulares/sries de circulares
11
Endereo eletrnico
Endereo pessoal
12
Blog
19
20
21
22
18.
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20.