Anda di halaman 1dari 30

JUEGOS PARA LA ENSEANZA EN

SITUACIONES DE CANTIDAD

Marcos Salvador Daz Abanto

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

ORGANIZACIN DE LOS CONTENIDOS

ndice
Organizando nuestro tiempo
Introduccin
Recojo de saberes previos
Unidad 1: Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad
1.1. Capacidades matemticas
Matematiza situaciones
Comunica y representa ideas matemticas
Elaboran y usa estrategias
Razona y argumenta generando ideas matemticas
1.2.

Orientaciones didcticas
1.2.1. Primaria
Quin llega primero al 100?
Sumar y restar con el tangram
1.2.2. Secundaria
El juego como fuente de aprendizaje de la matemtica

Unidad 2: Juegos para la enseanza en situaciones de cantidad.


2.1. Juegos con operaciones
2.2. Socram 3
2.3. Pentosudoku
2.4. Cuadrados mgicos

Actividades de evaluacin
Bibliografa

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

ORGANIZANDO NUESTRO TIEMPO

DOMINGO

LUNES

MARTES

25/05

MIRCOLES

26

JUEVES

27

VIERNES
28

SBADO

29

30

Inicio
Actividad 1
Foro

31

Fin entrega
actividad 1

07

Fin entrega
actividad 2

01/06

Inicio
Actividad 2

Foro

02

08

09

Fin entrega
actividad 3
Evaluacin
mdulo 2

21

04

05

11

15

12

13

Evaluacin
mdulo 2

16

Act. 3

Act. 3

Act. 3

17

18

19

20
Prueba de
recuperacin

Inicio de
rezagados

22

06

Act. 2

Act. 2

Act. 2

10

Foro

Inicio de la
actividad 3
Act. 3

14

03

Act. 2

Act. 2

Foro

Foro

Tercer taller
presencial

23

24

25

26

27

Fin de
rezagados

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

INTRODUCCIN

Muchas veces, nos hemos planteado la necesidad de que los estudiantes puedan ver que la
matemtica es una materia viva, llena de inters y muy til fuera de la clase.
Tenemos la posibilidad de abordar la enseanza-aprendizaje de forma creativa e integradora, sin
perder la brjula de nuestra actuacin.
La matemtica puede servir, sin duda, para formar ciudadanos reflexivos, crticos, con la capacidad
de asumir responsablemente su rol en la sociedad, frente a ello el papel del docente como
mediador, orientador es vital en este sentido, justamente una de las herramientas que permite
ello son las estrategias ldicas con un enfoque centrado en la resolucin de problemas. Para ello el
MED propone el desarrollo de cuatro competencias, las que iremos tratando a lo largo del
presente diplomado.
En el presente mdulo centraremos nuestra mirada en la primara competencia propuesta en las
Rutas del aprendizaje: Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad, revisando
las capacidades matemticas y como trabajarlas, asimismo ser revisarn orientaciones didcticas
que permitan su desarrollo. Se proponen tambin una serie de ejemplos prcticos, que pueden
servirle de modelo, tanto en la elaboracin de materiales para la clase, como en la aplicacin de
los mismos en los diferentes momentos del aprendizaje.
An ms, las situaciones ldicas que se proponen podran servirnos, para conseguir, no solamente
la reflexin lgica, sino para enriquecer la experiencia lingstica y esttica de los estudiantes,
porque les permite, la bsqueda de las posibles soluciones, la tan necesaria actividad de hablar, de
compartir y discutir, para poder despus comprobar y explicar.
Al mismo tiempo, presentada la Matemtica desde esta ptica, han de potenciar sin duda una
actitud positiva en el estudiante, que le permita comprender y utilizar mejor el entorno en que
vive.

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

RECOJO DE SABERES PREVIOS

Observa el Video Domin como herramienta pedaggica


https://www.youtube.com/watch?v=znS7u2zPNvY

Responde las siguientes preguntas:


De qu manera podra utilizar el domin en tu trabajo en el aula?

Menciona 2 aspectos positivos y 2 negativos al usar material ldico en el aula.

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

UNIDAD 1
Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

APRENDIZAJES ESPERADOS
El participante ser capaz de:

Conoce las capacidades matemticas enfocadas en situaciones de


cantidad.

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

1.

Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad


Los conceptos y aplicaciones matemticas han estado presentes en diferentes aspectos de
nuestra vida. Por ejemplo, al realizar las compras en el mercado, al organizar nuestro dinero
para realizar los gastos del mes, en el caso de los nios al jugar (construir, dibujar, armar)
aplican sin ser conscientes la matemtica.

Competencia:
Es la facultad que tiene una persona
para actuar de manera consciente en
exigencias complejas, usando flexible y
creativamente sus conocimientos y
habilidades o herramientas, as como
sus actitudes.

Desde tiempos remotos han existido actividades


como, agrupar objetos o animales en grupos de 2 o
3, teniendo la necesidad de crear un sistema de
numeracin y comprender ciertos principios
matemticos, es decir, desarrollar competencias y
capacidades matemticas asumiendo un rol
participativo. La matemtica aporta en esta
perspectiva cuando es capaz de ayudarnos a
cuestionar hechos, datos y situaciones sociales,

interpretndolas y explicndolas.
Actualmente las aplicaciones matemticas han
desencadenado grandes progresos en diversos
campos de la ciencia. Frente a ello existe la
necesidad de desarrollar competencias y
capacidades matemticas para el ejercicio de
cualquier actividad cientfica y social.
La presencia de la informacin cuantitativa se ha
incrementado de considerablemente. Esto exige al
ciudadano construir modelos de situaciones en
las que se manifiesta el sentido numrico y de
magnitud, lo cual va de la mano con la comprensin del significado de las operaciones y la
aplicacin de diversas estrategias de clculo y estimacin.
Actuar y pensar en situaciones de cantidad implica resolver problemas relacionados con
cantidades para desarrollar el sentido numrico y de magnitud, la construccin del significado
de las operaciones, as como la aplicacin de diversas estrategias de clculo y estimacin.
Toda esta comprensin se logra a travs del desarrollo de las capacidades de matematizar
situaciones, comunicar y representar ideas matemticas, elaborar y usar estrategias para
resolver problemas o al razonar y argumentar generando ideas matemticas.
Hemos llegado a reconocer que los nmeros poseen distinta utilidad en diversos contextos,
debido a la necesidad de medir y organizar lo que hay en nuestro entorno.
7

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

Diversos autores como Treffers manifiestan la importancia de desarrollar la capacidad de


manejar nmeros y datos, y de evaluar los problemas que implican procesos mentales y de
estimacin en contextos del mundo real.
Es decir es importe promover aprendizajes vinculados con el desarrollo de la aritmtica
asociada a la idea de cantidad, lo cual implica:

Conocer los mltiples usos que les damos a


los nmeros.

Representar los nmeros en sus variadas


formas.

Realizar procedimientos como conteo, clculo


y estimacin de cantidades.

Comprender las relaciones y las operaciones.

Comprender el sistema de numeracin.

Utilizar nmeros para representar atributos


medibles de objetos del mundo real.

Comprender el significado de las operaciones con cantidades y magnitudes.

Cmo desarrollar esta competencia?


Es necesario enfrentar a los estudiantes a situaciones de compra-venta, de descuentos,
problemas de reparto de cantidades, problemas en las que se informa de asuntos
relacionados con cantidades, etc. As mismo, tienen la necesidad de manejar con mayor
precisin el peso de los objetos y organizarse a nivel personal haciendo uso del tiempo.

Para los estudiantes actuar y pensar matemticamente en situaciones de cantidad implica que
realicen acciones orientadas a matematizar situaciones al plantear relaciones y expresarlas en
modelos; comunicar y representar ideas matemticas sobre el significado de los nmeros en
su diferente forma de representar; elaborar y usar estrategias y procedimientos de clculo
escrito y mental para resolver problemas; y razonar y argumentar al establecer conjeturas
sobre las propiedades de los nmeros y operaciones. En este afn es importante la
consolidacin de ideas y conceptos fundamentales de la matemtica, como el sistema de
numeracin.
8

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

1.1

Capacidades matemticas
Las capacidades son los diversos recursos que son seleccionados y movilizados para
actuar de manera competente en una situacin, expresan lo que se espera que los
estudiantes logren al trmino de la EBR.
Capacidad

Las personas al ser competentes en algo,

Las capacidades que pueden integrar

seleccionan saberes de muy distinta naturaleza

una competencia combinan saberes de

para actuar y obtener algn resultado.

un

campo

ms

delimitado,

su

incremento genera nuestro desarrollo

Podemos recurrir a habilidades de tipo

competente.

cognitivo, interactivo, a una variedad de

Si bien las capacidades se pueden

principios, a conocimientos, a herramientas y

ensear

desplegar

de

manera

aislada, es su combinacin lo que


permite su desarrollo.

destrezas especficas, e incluso a determinadas


cualidades personales (actitudes, manejo de
emociones, afectos).

Los indicadores describen seales o manifestaciones en el desempeo del estudiante,


que evidencian con claridad sus progresos y logros respecto de una determinada
capacidad. Estn graduados en funcin del desarrollo de la capacidad para dar una idea
de la evolucin del aprendizaje.
Las competencias se formulan de la siguiente manera:

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

1.1.1. Matematiza situaciones


Es la capacidad de expresar en un modelo matemtico, un problema reconocido
en una situacin. En su desarrollo se usa, interpreta y evala el modelo
matemtico, de acuerdo con el problema que le dio origen.
Esta capacidad implica identificar caractersticas, datos, condiciones y variables
del problema que permitan construir un sistema de caractersticas matemticas
(modelo matemtico), de tal forma que reproduzca o imite el comportamiento
de la realidad.
Usar el modelo obtenido estableciendo conexiones con nuevas situaciones en las
que puede ser aplicable. Esto permite reconocer el significado y la funcionalidad
del modelo en situaciones similares a las estudiadas.
La matematizacin destaca la relacin entre las situaciones reales y la matemtica,
resaltando la relevancia del modelo matemtico, el cual se define como un sistema
que representa y reproduce las caractersticas de una situacin del entorno. Este
sistema est formado por elementos que se relacionan y por operaciones que
describen cmo interactan dichos elementos, haciendo ms fcil la manipulacin o
el tratamiento de la situacin (Lesh y Doerr, 2003).

Como se indic anteriormente los indicadores logran


evidenciar las capacidades. En el siguiente ejemplo el
indicador: Plantea relaciones entre los datos en
problemas de cambio, expresndolas en un modelo
de solucin aditiva con fracciones., implica que el
estudiante reconozca las fracciones que aparecen en
el problema y lo que ocurre con estas. Si se agregan o
quitan partes de la unidad o de una cantidad, de esa
manera podrn establecer cmo se relacionan estas
cantidades.
En el siguiente ejemplo podemos evidenciar el indicador anterior:

10

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

A
l
g
A
Algunas preguntas que ayudan al desempeo de los estudiantes son:
Qu es lo que te preguntan? Qu informacin te dan?
Qu parte llen Carlos? Qu parte llen David?.
Cunto llenaron ambos? Cmo expresamos estas acciones de manera grfica?

1.1.2. Comunica y representa ideas matemticas


Significa expresar el significado de los nmeros y operaciones de manera oral y
escrita, haciendo uso de representaciones y lenguaje matemtico.
Se debe tener un adecuado uso del lenguaje y la formulacin lgica y ordenada
de los hechos, el anlisis agudo de la situacin y el ordenamiento progresivo de
la situacin.
Revisando el siguiente indicador: Elabora representaciones grfica y simblica
de los decimales hasta el centsimo y sus equivalencias, este indicador implica
que el estudiante realice el trnsito de las representaciones grficas y simblicas
estableciendo equivalencias entre ellas.

11

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

En el siguiente ejemplo podemos evidenciar el indicador.


Usando la recta numrica:

Usando representaciones simblicas

1.1.3. Elaboran y usa estrategias


Significa planificar, ejecutar y valorar estrategias heursticas, procedimientos de
clculo, comparacin y estimacin usando diversos recursos para resolver
problemas.
Revisando el siguiente indicador: Elabora procedimientos para comparar y
ordenar objetos segn un criterio dado. Este indicador implica que el estudiante
realice el trnsito de las representaciones grficas y simblicas estableciendo
equivalencias entre ellas.
Este indicador implica que el estudiante debe emplear diversas formas de
afrontar el problema, usando sus saberes previos o investigando sobre nuevos
procedimientos como por ejemplo: mediante el ensayo error. El siguiente
problema ldico nos permitir evidenciar algunos diversos procedimientos
utilizados por los estudiantes.

12

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

En el siguiente ejemplo podemos evidenciar el indicador:

Se ponen 12 monedas en un crculo como se indica en la


figura 1. Dos jugadores se turnan para sacar una o dos
monedas, pero si se sacan dos, stas deben estar una
junto a otra, sin que haya entre ellas ninguna otra moneda
o espacio vaco. La persona que saca la/s ltima/s
moneda/s es la ganadora.
.

1.1.4. Razona y argumenta generando ideas matemticas


Significa justificar y validar conclusiones, supuestos, conjeturas e
hiptesis relacionadas con los nmeros y las operaciones.
Desarrollar esta capacidad es que el estudiante pueda plantear
supuestos, conjeturas e hiptesis de implicancia matemtica mediante
diversas formas de razonamiento (deductivo, inductivo), as como
verificarlos y validarlos usando argumentos.
Revisando el siguiente indicador: Propone conjeturas a la variacin de
la cantidad y el signo de la base y el exponente relacionada a la
potenciacin. Este indicador implica que el estudiante observar cada
caso, experimentar para reconocer regularidades y caractersticas en
los sucesos. El estudiante se debe orientar a partir de ideas
matemticas ya conocidas.
En el siguiente ejemplo podemos evidenciar el indicador:

13

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

A continuacin, explora las potencias enteras positivas de 2 y 3


n

2n

3n

Enumera las primeras seis potencias positivas de 6.

Enumera tres nmeros mayores que 16 que sean potencias de 4. pero


que no son potencias de 8

1.2

Describe las potencias de 2 que tambin son potencias de 8.

Orientaciones didcticas
Las orientaciones a trabajar son propuesta
que tiene el objetivo de facilitar y
organizar la intervencin del docente en
un proceso de enseanza aprendizaje de
calidad.
En

este

punto

presentaremos

una

seleccin de recursos para que sirvan


como medio para plantear y resolver
problemas relacionados con las cantidades y los nmeros. No es una clasificacin estricta,
sino una lluvia de ideas y un abanico de posibilidades para que los docentes tengan
caminos por donde investigar y desarrollar el trabajo cotidiano.
14

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

En todos los casos los estudiantes comunican y representan las ideas matemticas sobre lo
que comprenden sobre el nmero, empleando lenguaje matemtico apropiado; elaboran y
usan estrategias al resolver los problemas u operaciones usando diferentes procedimientos
y razonan y argumentan el porqu de sus resultados.
Los juegos son un tipo de recurso muchas veces venido a menos por los docentes, dejando
de lado la oportunidad de generar en los estudiantes motivacin y concentracin. Hemos
seleccionado una serie de juegos para los niveles de primaria y secundaria que
presentamos a continuacin:
1.2.1. Primaria
o Quin llega primero al 100?
Objetivo
El propsito de esta actividad es que los nios
desarrollen

la

capacidad

de

razonar

argumentar ideas matemticas, al indicar quin


est ganando en el juego, y que expliquen por
qu. La sustentacin deber estar basada en el
principio de valor posicional de los nmeros, y
en lo que comprenden sobre el sistema de
numeracin decimal y los canjes de diez unidades a una decena y de diez decenas
a una centena.
Procedimiento
Esta estrategia consiste en ir agregando las cantidades que se obtienen al lanzar
un dado, hasta lograr llegar a 100. En el transcurso de la actividad, el nio debe
realizar los canjes necesarios con el material Base Diez.
Se establecern los turnos del juego. Cada participante lanzar los dados, sumar
las cantidades que obtenga y representar el resultado con el material Base Diez y
en el tablero de valor posicional. En caso de que acumule diez o ms unidades
sueltas, realizar los canjes correspondientes. Durante el juego, se pueden realizar
preguntas como estas: a cuntas unidades representa?, por qu?; quin est
ganando?, por cunto?, por qu? Ganar el juego quien forme primero una
placa o centena
15

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

Requerimiento
Es necesario:

Dos dados.

Material Base Diez (placas, barras y cubitos, por grupo).

Tablero de valor posicional trazado en una hoja de papel bond, forrada con
una mica (para cada integrante).

o Suma y resta con el tangram


Objetivo
El propsito de esta actividad es que los nios desarrollen la capacidad de
matematizar, elaborar y usar estrategias matemticas, al comparar y hallar los
resultados de las cantidades solicitadas, y relacionndolo con las piezas del
tangram.
Procedimiento
Esta estrategia consiste en dejar que el nio manipule las piezas y llegue a
conclusiones de
fracciones

equivalencia, luego utilizando ciertas nociones de suma de

homogneas

podr

llegar a resultados.
Previamente

cada

pieza

del

tangram debe marcarse con la


representacin

fraccionaria

correspondiente, luego el docente


ir

planteando

sumas

con

diferentes grados de dificultas, cada


nio podr llegar a la respuesta
utilizando diferentes estrategias. Durante el juego, se pueden realizar preguntas
como estas: Al sumar qu obtenemos ?, por qu?.
Requerimiento
Solo es necesario:

Un tangram de material resistente


16

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

Un tablero donde puedan organizar las piezas (fracciones)

Hojas con las situaciones problemticas o preguntas ya planteadas.

1.2.2. Secundaria
o El juego como fuente de aprendizaje de la matemtica
El empleo de los juegos en matemtica, tiene las siguientes ventajas:

Rompe la rutina

Aumenta la disposicin al aprendizaje.

Fortalece la socializacin y la creatividad.

Desarrolla valores y actitudes como el espritu crtico y autocrtico, la


disciplina, el respeto, la perseverancia, la cooperacin, el compaerismo, la
lealtad, la seguridad, la audacia, etc.

Desde el juego, debemos pretender llegar a la abstraccin de cuestiones


matemticas, mediados en primera instancia por la sensacin, percepcin e
intuicin; para luego, con la lgica del pensamiento, llegar a comprender ideas
matemticas.
Este proceso, donde el docente es un mediador, es, segn Zoltan Dienes, es lo que
debe seguir al usar el juego para el desarrollo de la competencia en situaciones de
cantidad:

17

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

Es importante sealar que el juego elegido debe pasar por cada fase, desde la
adaptacin hasta la formalizacin o demostracin.
Revisaremos el juego: La carrera a 20 para analizarlo en sus dos primeras fases:
a. Adaptacin
Aqu se pueden considerar los juegos libres o preliminares, sin un propsito
aparente, esto permite que el estudiante interacte libremente con objetos
concretos, esto servir como preparacin para las etapas posteriores.

Exploran el juego y observan que


se trata de quin llega primero a
20.
Proponen sus propias reglas y
experimentan lo que sucede.

b. Estructuracin
Este tipo de actividades acarrean al mayor nmero de experiencias para
comprender las reglas de juego (restricciones). Sin embargo, su caracterstica
es an la ausencia de claridad en lo que se busca.
Incluye la percepcin de enunciados, se dan las reglas de juego (restricciones)
que conllevarn a lo que se pretende lograr.

Se recoge la propuesta de los estudiantes, el docente explica que reglas


se pueden implementar juego:

Llegar primero a decir 20, agregando 1 o 2 al nmero dicho por el otro.

El que comienza, dice 1 o 2. Supongamos que dice 1, el otro contina y


puede agregar 1 o 2. Supongamos que agrega 2, entonces dice 3; a su

18

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

turno el primer jugador agrega 1 o 2. Supongamos que agrega 1,


entonces dice 4, etc. El primero que llega a 20 gana el juego.

Algunos se darn cuenta de que responder al azar no es una buena


estrategia. Ellos encuentran restricciones del juego en el nivel de la
accin y de sus propias decisiones; se dan una serie de ejemplos,
algunos descubren que el que dice 17 tiene una ventaja.

Ellos marcan en columnas los nmeros dichos por cada jugador. Esta
fase debe comprender 5 partidas, y durar a lo ms 10 minutos. En esta
fase los estudiantes solo aplican la regla.

A lo largo del juego consecutivo, aparece como estrategia: Hay que


decir 17.

19

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

UNIDAD 2
Juegos para la enseanza en situaciones de cantidad.
APRENDIZAJES ESPERADOS
El participante ser capaz de:

Identificar a travs de los juego las capacidades matemticas planteadas


en la unidad 01.

Ttulo de la unidad

20

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

2. Juegos para la enseanza en situaciones de cantidad.


La matemtica es, en gran parte, juego, y el juego puede, en muchas ocasiones, analizarse
mediante instrumento matemticos. En general las reglas del juego no necesitan de grandes y
complicadas introducciones. Los juegos buscan diversin y un accionar inmediato. Muchas
situaciones matemticas tambin permiten esto, sencillez e inmediatez, pero la matemtica
va ms all experimenta desde la realidad para poder generar instrumentos que permitan
solucionar nuevos problemas.
La tarea de comprender y generalizar conceptos matemticos no es una tarea sencilla para los
alumnos de los distintos niveles, el empleo de juegos permite impregnar de un sabor ms
estimulante e incluso ms atractiva la tarea
A continuacin presentamos una serie de juegos que servirn de ejemplo para poder aplicar
la tarea educativa.
2.1.

Juegos con operaciones


Objetivo:
Que los estudiantes desarrollen esta capacidad para lograr agilidad mental al
resolver operaciones y problemas matemticos.

Requerimiento:
Que los ejercicios y problemas planteados correspondan al nivel correspondiente
del estudiante.

Procedimiento:

Se plantea una situacin problemtica que para resolverla, se deben buscar


estrategias de solucin.

En cada esquema se indica en un recuadro la suma pedida.

Gana el jugador que ha logrado primero la suma pedida.

21

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

Ejemplo:
a. Representa 30 usando tres cifras iguales. (Da dos soluciones)
Para resolver este problema, te presentamos el siguiente ejemplo: Representa
24 usando 3 cifras iguales.
Resolucin
22 + 2 = 24

b. Escribe un nmero de 2 cifras, cuya suma es la mitad del nmero.

c. Es posible, mediante 4 cifras impares sumar 20?


La respuesta es s, pues: 1 + 3 + 7 + 9 = 20
Ahora, usando 4 cifras impares puedes sumar 25?

Sumas iguales:

d. Representa 100 usando 9 cifras iguales.


e. Representa 1000 usando 9 cifras iguales.

Qu nmero soy:
f. Tacha el nmero que cumple con cada una de las siguientes condiciones:

No soy el doble de 4 + 4.

No soy la mitad de 8 + 2

6
8
1
6

No soy el nmero anterior de1 9.


No soy el triple de 2.

1
8

22

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

g. Tacha el nmero que cumple con cada una de las siguientes condiciones:
No soy el cudruplo de 5.
No soy un nmero primo.
No soy el producto de 30 por 6.

23

20

2.2.

18
0

180

Socram 3
Objetivo:
Este juego desarrolla en el estudiante diversas capacidades que le permiten ordenar
nmeros segn un criterio.
Requerimiento:
Lo que necesita el docente es tener los Socram 3 para aplicar el juego con los
estudiantes.
Procedimiento:
Resolver un SOCRAM 3 es completar el cuadrado 3 x 3 rellenando cada una de las
casillas vacas con los nmeros mencionados, que deben aparecer exactamente una
vez en cada trimino, fila y columna.
Ejemplo

23

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

2.3.

Pentosudoku
Objetivo:
Este juego desarrolla en el estudiante diversas capacidades que le permiten ordenar
nmeros segn un criterio.
Requerimiento:
Lo que necesita el docente es tener los pentasudoku para aplicar el juego con los
estudiantes.
Procedimiento:
Resolver un SOCRAM 3 es completar el cuadrado 5 x 5 rellenando cada una de las
casillas vacas con los nmeros del 1 al 5, que deben aparecer exactamente una vez
en cada trimino, fila y columna.

24

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

Juegos propuestos:

25

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

2.4.

Cuadrados mgicos
Objetivo: es distribuir las fichas numricas de tal manera que:

la suma de los nmeros ubicados en cada horizontal es 15.

La suma de los nmeros ubicados en cada vertical es15.

La suma de los nmeros ubicados en cada diagonal principal es 15.

Requerimiento
Tener los cuadrados mgicos y las fichas numricasProcedimiento:

14

10
7
11

12

15

24

En el cuadrado mgico dorado:


La suma de los nmeros ubicados en cada horizontal es 15.
La suma de los nmeros ubicados en cada vertical es15.
La suma de los nmeros ubicados en cada diagonal principal es 15.
Al nmero 15 se le denomina constante mgica.
Se debe escribir los nmeros dentro de un crculo, los recorto y as podr manipularlos
fcilmente.

26

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

ACTIVIDADES DE EVALUACIN
Trabajo individual N1
Recuperacin de saberes
Observa el Video Domin como herramienta
pedaggica y responde las preguntas

Fecha de entrega: Del 25 al 31 de mayo


Indicaciones

Observa el video mostrado https://www.youtube.com/watch?v=znS7u2zPNvY

Reflexiona a partir de estas preguntas y luego responde:


Cul de los ejemplos mostrados en el video podra aplicarse en tu trabajo en el aula?
Por qu?

Menciona un aspecto positivo y otro negativo de usar material ldico en el aula.

Participa en el foro respondiendo las preguntas en una sola intervencin.

Realiza un aporte como mnimo a la intervencin de un compaero

Insumos

Video

Criterios e indicadores (Cmo se revisarn y calificarn las actividades?)


Criterios e Indicadores

Puntaje

Participa en el foro en la fecha indicada.

El sustento de las respuestas basado en el video y su experiencia

pedaggica.
Aporta a las respuestas de sus compaeros

Cuida la ortografa.

3
Puntaje Total

20
27

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

Trabajo Individual N 2
Esquematizando nuestro conocimientos

Elabora una situacin didctica segn criterios.

Plantea un juego para desarrollar las capacidades


matemticas.

Fecha de entrega: Del 01 al 07 de junio


Indicaciones

Leer el mdulo II y realiza las siguientes tareas:


Tarea 1:
Elabora una situacin didctica teniendo en cuenta: Competencia, Capacidad e
indicador.
Tarea 2:
-

Selecciona un juego (breve explicacin) y argumenta como ayudara a desarrollar la


capacidad elegida.

Puede utilizar el programa Word para desarrollar las dos tareas en un solo archivo

Sube tu trabajo al Aula virtual, Actividad 02, en la fecha correspondiente.


Especifica al interior de tu trabajo tus nombres y apellidos completos.
Insumos

Mdulo II

Criterios e indicadores (Cmo se revisarn y calificarn las actividades?)


Criterios e Indicadores

Puntaje

Entrega el trabajo en la fecha indicada.

Formula un esquema sobre El juego y la matemtica.

Agrega aportes que no estn considerados en la Unidad

Jerarquiza adecuadamente la informacin.

Cuida la redaccin y ortografa.

Puntaje Total

20

28

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

Trabajo Individual N 3
Aplica estrategias y juegos
Aplica un juego para desarrollar la competencia
Acta y piensa matemticamente en situaciones de
cantidad y elabora una hoja de registro sobre la
actividad realizada.

Fecha de entrega: Del 08 al 14 de junio


Indicaciones

Selecciona una capacidad e indicador del rea de matemtica orientada a la competencia:


Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad.

Propn un juego matemtico que permita desarrollar la capacidad seleccionada.

Desarrolla una actividad con tus estudiantes y regstralo.

Elabora una hoja de registro (Ver formato), sobre la aplicacin del juego elegido (puedes
adjuntar fotografas)

Especifica al interior de tu trabajo tus nombres y apellidos.

Sube tu trabajo al Aula virtual, Actividad 03, en la fecha correspondiente.

Insumos

Contenido del Mdulo II

Criterios e indicadores
Criterios e Indicadores

Puntaje

Entrega el trabajo en la fecha indicada.

Disea un juego matemtico creativo

El juego cumple con los criterios solicitados

Cuida la ortografa.

3
Puntaje Total

20

29

Diplomado en Matemtica ldica y recreativa

BIBLIOGRAFA

Rutas de aprendizaje 2015

Berdichevsky, P, Saguier, A, Castro, A Nmeros en juego. Zona fantstica

Cerquetti Aberkane, F; Berdonneau,K; Ensear Matemtica en el Nivel Inicial. 1994. Editorial


Hachette. Buenos Aires.

Saiz, I, Parra, C. Hacer Matemtica en 2do.. Ed. Estrada.2.010

Villabrille , B El juego en la enseanza de las matemticas Instituto Superior Pedro Poveda


Buenos Aires (Argentina)

http://www.gpdmatematica.org.ar/publicaciones/conferencia_salto_uruguay.pdf

30

Anda mungkin juga menyukai