SITUACIONES DE CANTIDAD
ndice
Organizando nuestro tiempo
Introduccin
Recojo de saberes previos
Unidad 1: Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad
1.1. Capacidades matemticas
Matematiza situaciones
Comunica y representa ideas matemticas
Elaboran y usa estrategias
Razona y argumenta generando ideas matemticas
1.2.
Orientaciones didcticas
1.2.1. Primaria
Quin llega primero al 100?
Sumar y restar con el tangram
1.2.2. Secundaria
El juego como fuente de aprendizaje de la matemtica
Actividades de evaluacin
Bibliografa
DOMINGO
LUNES
MARTES
25/05
MIRCOLES
26
JUEVES
27
VIERNES
28
SBADO
29
30
Inicio
Actividad 1
Foro
31
Fin entrega
actividad 1
07
Fin entrega
actividad 2
01/06
Inicio
Actividad 2
Foro
02
08
09
Fin entrega
actividad 3
Evaluacin
mdulo 2
21
04
05
11
15
12
13
Evaluacin
mdulo 2
16
Act. 3
Act. 3
Act. 3
17
18
19
20
Prueba de
recuperacin
Inicio de
rezagados
22
06
Act. 2
Act. 2
Act. 2
10
Foro
Inicio de la
actividad 3
Act. 3
14
03
Act. 2
Act. 2
Foro
Foro
Tercer taller
presencial
23
24
25
26
27
Fin de
rezagados
INTRODUCCIN
Muchas veces, nos hemos planteado la necesidad de que los estudiantes puedan ver que la
matemtica es una materia viva, llena de inters y muy til fuera de la clase.
Tenemos la posibilidad de abordar la enseanza-aprendizaje de forma creativa e integradora, sin
perder la brjula de nuestra actuacin.
La matemtica puede servir, sin duda, para formar ciudadanos reflexivos, crticos, con la capacidad
de asumir responsablemente su rol en la sociedad, frente a ello el papel del docente como
mediador, orientador es vital en este sentido, justamente una de las herramientas que permite
ello son las estrategias ldicas con un enfoque centrado en la resolucin de problemas. Para ello el
MED propone el desarrollo de cuatro competencias, las que iremos tratando a lo largo del
presente diplomado.
En el presente mdulo centraremos nuestra mirada en la primara competencia propuesta en las
Rutas del aprendizaje: Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad, revisando
las capacidades matemticas y como trabajarlas, asimismo ser revisarn orientaciones didcticas
que permitan su desarrollo. Se proponen tambin una serie de ejemplos prcticos, que pueden
servirle de modelo, tanto en la elaboracin de materiales para la clase, como en la aplicacin de
los mismos en los diferentes momentos del aprendizaje.
An ms, las situaciones ldicas que se proponen podran servirnos, para conseguir, no solamente
la reflexin lgica, sino para enriquecer la experiencia lingstica y esttica de los estudiantes,
porque les permite, la bsqueda de las posibles soluciones, la tan necesaria actividad de hablar, de
compartir y discutir, para poder despus comprobar y explicar.
Al mismo tiempo, presentada la Matemtica desde esta ptica, han de potenciar sin duda una
actitud positiva en el estudiante, que le permita comprender y utilizar mejor el entorno en que
vive.
UNIDAD 1
Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad
APRENDIZAJES ESPERADOS
El participante ser capaz de:
1.
Competencia:
Es la facultad que tiene una persona
para actuar de manera consciente en
exigencias complejas, usando flexible y
creativamente sus conocimientos y
habilidades o herramientas, as como
sus actitudes.
interpretndolas y explicndolas.
Actualmente las aplicaciones matemticas han
desencadenado grandes progresos en diversos
campos de la ciencia. Frente a ello existe la
necesidad de desarrollar competencias y
capacidades matemticas para el ejercicio de
cualquier actividad cientfica y social.
La presencia de la informacin cuantitativa se ha
incrementado de considerablemente. Esto exige al
ciudadano construir modelos de situaciones en
las que se manifiesta el sentido numrico y de
magnitud, lo cual va de la mano con la comprensin del significado de las operaciones y la
aplicacin de diversas estrategias de clculo y estimacin.
Actuar y pensar en situaciones de cantidad implica resolver problemas relacionados con
cantidades para desarrollar el sentido numrico y de magnitud, la construccin del significado
de las operaciones, as como la aplicacin de diversas estrategias de clculo y estimacin.
Toda esta comprensin se logra a travs del desarrollo de las capacidades de matematizar
situaciones, comunicar y representar ideas matemticas, elaborar y usar estrategias para
resolver problemas o al razonar y argumentar generando ideas matemticas.
Hemos llegado a reconocer que los nmeros poseen distinta utilidad en diversos contextos,
debido a la necesidad de medir y organizar lo que hay en nuestro entorno.
7
Para los estudiantes actuar y pensar matemticamente en situaciones de cantidad implica que
realicen acciones orientadas a matematizar situaciones al plantear relaciones y expresarlas en
modelos; comunicar y representar ideas matemticas sobre el significado de los nmeros en
su diferente forma de representar; elaborar y usar estrategias y procedimientos de clculo
escrito y mental para resolver problemas; y razonar y argumentar al establecer conjeturas
sobre las propiedades de los nmeros y operaciones. En este afn es importante la
consolidacin de ideas y conceptos fundamentales de la matemtica, como el sistema de
numeracin.
8
1.1
Capacidades matemticas
Las capacidades son los diversos recursos que son seleccionados y movilizados para
actuar de manera competente en una situacin, expresan lo que se espera que los
estudiantes logren al trmino de la EBR.
Capacidad
un
campo
ms
delimitado,
su
competente.
ensear
desplegar
de
manera
10
A
l
g
A
Algunas preguntas que ayudan al desempeo de los estudiantes son:
Qu es lo que te preguntan? Qu informacin te dan?
Qu parte llen Carlos? Qu parte llen David?.
Cunto llenaron ambos? Cmo expresamos estas acciones de manera grfica?
11
12
13
2n
3n
1.2
Orientaciones didcticas
Las orientaciones a trabajar son propuesta
que tiene el objetivo de facilitar y
organizar la intervencin del docente en
un proceso de enseanza aprendizaje de
calidad.
En
este
punto
presentaremos
una
En todos los casos los estudiantes comunican y representan las ideas matemticas sobre lo
que comprenden sobre el nmero, empleando lenguaje matemtico apropiado; elaboran y
usan estrategias al resolver los problemas u operaciones usando diferentes procedimientos
y razonan y argumentan el porqu de sus resultados.
Los juegos son un tipo de recurso muchas veces venido a menos por los docentes, dejando
de lado la oportunidad de generar en los estudiantes motivacin y concentracin. Hemos
seleccionado una serie de juegos para los niveles de primaria y secundaria que
presentamos a continuacin:
1.2.1. Primaria
o Quin llega primero al 100?
Objetivo
El propsito de esta actividad es que los nios
desarrollen
la
capacidad
de
razonar
Requerimiento
Es necesario:
Dos dados.
Tablero de valor posicional trazado en una hoja de papel bond, forrada con
una mica (para cada integrante).
homogneas
podr
llegar a resultados.
Previamente
cada
pieza
del
fraccionaria
planteando
sumas
con
1.2.2. Secundaria
o El juego como fuente de aprendizaje de la matemtica
El empleo de los juegos en matemtica, tiene las siguientes ventajas:
Rompe la rutina
17
Es importante sealar que el juego elegido debe pasar por cada fase, desde la
adaptacin hasta la formalizacin o demostracin.
Revisaremos el juego: La carrera a 20 para analizarlo en sus dos primeras fases:
a. Adaptacin
Aqu se pueden considerar los juegos libres o preliminares, sin un propsito
aparente, esto permite que el estudiante interacte libremente con objetos
concretos, esto servir como preparacin para las etapas posteriores.
b. Estructuracin
Este tipo de actividades acarrean al mayor nmero de experiencias para
comprender las reglas de juego (restricciones). Sin embargo, su caracterstica
es an la ausencia de claridad en lo que se busca.
Incluye la percepcin de enunciados, se dan las reglas de juego (restricciones)
que conllevarn a lo que se pretende lograr.
18
Ellos marcan en columnas los nmeros dichos por cada jugador. Esta
fase debe comprender 5 partidas, y durar a lo ms 10 minutos. En esta
fase los estudiantes solo aplican la regla.
19
UNIDAD 2
Juegos para la enseanza en situaciones de cantidad.
APRENDIZAJES ESPERADOS
El participante ser capaz de:
Ttulo de la unidad
20
Requerimiento:
Que los ejercicios y problemas planteados correspondan al nivel correspondiente
del estudiante.
Procedimiento:
21
Ejemplo:
a. Representa 30 usando tres cifras iguales. (Da dos soluciones)
Para resolver este problema, te presentamos el siguiente ejemplo: Representa
24 usando 3 cifras iguales.
Resolucin
22 + 2 = 24
Sumas iguales:
Qu nmero soy:
f. Tacha el nmero que cumple con cada una de las siguientes condiciones:
No soy el doble de 4 + 4.
No soy la mitad de 8 + 2
6
8
1
6
1
8
22
g. Tacha el nmero que cumple con cada una de las siguientes condiciones:
No soy el cudruplo de 5.
No soy un nmero primo.
No soy el producto de 30 por 6.
23
20
2.2.
18
0
180
Socram 3
Objetivo:
Este juego desarrolla en el estudiante diversas capacidades que le permiten ordenar
nmeros segn un criterio.
Requerimiento:
Lo que necesita el docente es tener los Socram 3 para aplicar el juego con los
estudiantes.
Procedimiento:
Resolver un SOCRAM 3 es completar el cuadrado 3 x 3 rellenando cada una de las
casillas vacas con los nmeros mencionados, que deben aparecer exactamente una
vez en cada trimino, fila y columna.
Ejemplo
23
2.3.
Pentosudoku
Objetivo:
Este juego desarrolla en el estudiante diversas capacidades que le permiten ordenar
nmeros segn un criterio.
Requerimiento:
Lo que necesita el docente es tener los pentasudoku para aplicar el juego con los
estudiantes.
Procedimiento:
Resolver un SOCRAM 3 es completar el cuadrado 5 x 5 rellenando cada una de las
casillas vacas con los nmeros del 1 al 5, que deben aparecer exactamente una vez
en cada trimino, fila y columna.
24
Juegos propuestos:
25
2.4.
Cuadrados mgicos
Objetivo: es distribuir las fichas numricas de tal manera que:
Requerimiento
Tener los cuadrados mgicos y las fichas numricasProcedimiento:
14
10
7
11
12
15
24
26
ACTIVIDADES DE EVALUACIN
Trabajo individual N1
Recuperacin de saberes
Observa el Video Domin como herramienta
pedaggica y responde las preguntas
Insumos
Video
Puntaje
pedaggica.
Aporta a las respuestas de sus compaeros
Cuida la ortografa.
3
Puntaje Total
20
27
Trabajo Individual N 2
Esquematizando nuestro conocimientos
Puede utilizar el programa Word para desarrollar las dos tareas en un solo archivo
Mdulo II
Puntaje
Puntaje Total
20
28
Trabajo Individual N 3
Aplica estrategias y juegos
Aplica un juego para desarrollar la competencia
Acta y piensa matemticamente en situaciones de
cantidad y elabora una hoja de registro sobre la
actividad realizada.
Elabora una hoja de registro (Ver formato), sobre la aplicacin del juego elegido (puedes
adjuntar fotografas)
Insumos
Criterios e indicadores
Criterios e Indicadores
Puntaje
Cuida la ortografa.
3
Puntaje Total
20
29
BIBLIOGRAFA
http://www.gpdmatematica.org.ar/publicaciones/conferencia_salto_uruguay.pdf
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