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Capitulo 1 : Inicio

1 - O que arena?
Arena um jogo de RPG construdo para batalhas entre gladiadores, mas tentamos no ficar preso
a este tema, e pr isso tambm fizemos arena para jogos de todo os tipos . Arena tem vrios cenrios,
futurista, espacial , idade da pedra , contempornea , mas principalmente o bom e velho medieval com
elementos de fantasia
O sistema consideravelmente fcil, e utiliza apenas um tipo de dado , o de 20 faces , sendo que o
chamaremos aqui de D20 . Em arena podemos utilizar labirintos e campos de combate como principal
fonte de aventuras , mas no foi s para isso que ele foi feito . Outro ponto importante so os inimigos e
os monstros , controlados pelo mestre e que provavelmente vai ser o principal desafio dos personagens.
Todo tipo de personagem pode ser feito com este sistema, desde um homem pr-histrico at um
piloto de naves espaciais , de um pirata espadachim a um fuzileiro especializado em artilharia . Bem
vindo ao combate

2 - Bsico (Regras)
Em arena utilizamos o D20 para tudo, desde testes de ao at calculo de dano e pontos de vida.
Os dados de 20 sero utilizados o fator de sorte das aventuras
Cada personagem tem 5 Atributos que determinaram as caractersticas gerais dele. Eles variam de
2 a 18 e quanto maior, melhor o personagem nesta rea. Os atributos so Fora, Stamina, Percepo,
Vontade e Habilidade.
Prodgios so as qualidades, vantagens que seu personagem possui. Todos os prodgios contam
vantagens e bnus em termos de jogo e cada personagem costuma entre 1 ou 2 deles. Exemplos de
prodgios so: Bonito, Resistente a dor, Viso aguada, Reflexos em combate.
Defeitos so o inverso dos prodgios, so desvantagens que o personagem possui e dificulta sua
vida no jogo. A maioria da pessoa tem entre 1 a 2 defeitos. Exemplo de defeitos so: Fantico pr
religio, Sempre honesto, Distrado, furioso, etc...
Os personagens possuem Percias, que significam as aptides e treinamento que possuem em uma
certa rea de conhecimento. As percias variam de 2 a 18 tambm e quanto maior melhor. Exemplo de
percias so Lutar com espadas curtas, Biologia, Pilotar tanques , Herbalismo , etc...
Magia e Psiquismo um tipo especial de percia, que inclui a utilizao dessas artes especiais e
sobrenaturais . Com magia e o psiquismo pode se fazer quase de tudo , mas algo cansativo que lhe
custara um pouco da prpria vida do lanador da magica ou do poder mental .Tanto a magica quanto o
psiquismo esto divididos em escolas e esferas , que determinam em que rea o personagem tem o seu
poder
HP : So os pontos de vida do personagem , a barra de energia dos video-games . Cada vez que
se machucar , o personagem perde pontos de HP e se chegar a zero de HP , ele desmaia , para morrer s
chegar a menos - ( stamina ) HP
A historia e descrio do personagem feito pelo jogador que o controla , e no h regras para isso
, apenas a imaginao do personagem

Use esta tabela para determinar quantos prodgios forte tem o seu
personagem .

Capitulo 2 - O personagem
Resultado de 1D20
1 a 13
14 a 18
19 e 20

Prodgios
1
2
3

1 - Criao do personagem :
Os personagens tem regras para serem montados , pois se fosse livre todos fariam o seu com poder
mximo , e isso no teria muitas graa , pois sempre ia vencer e isso logo enjoaria .

1.1 : Atributos :
Os atributos so 5 , todos relacionados as caractersticas fsicas e mentais do personagem . Sendo
que eles tem uma escala em numero , e quanto maior melhor o atributo ser . A escala para um ser
humano varia de 2 ( o pior possvel ) at 18 ( o melhor possvel ) . Para um humano normal ( os
personagens no so considerados normais e sim acima disso ) os atributos costuma ser todos 9 ou 10.
Os atributos so :
Fora : A potncia da fora fsica muscular , relacionada a quanto o personagem pode carregar
Stamina : A resistncia fsica e sade do personagem . Modifica o HP do personagem
Percepo: A percepo inclui inteligncia ,capacidade mental e raciocnio .Influi em magia e psi
Vontade : A fora de vontade , autodisciplina e resistncia mental . Para resistir a magia e psi
Habilidade : Agilidade fsica e coordenao motora .
Como fazer : Para determinar os atributos deve-se jogar 5D20 e soma-los . Se o numero for menor do
que 50 , considere que 50 . Com o numero que se deu da soma distribui-se eles pelos 5 atributos , sendo
que cada 1 do numero soma vale 1 ponto de atributo, mas ate 15 , cada ponto acima deste numero custa
+ 3.Portanto 16 custa 19 , 17 custa 20 e 18 custa 21.
Exemplo : Imagine que queremos montar um gladiador brbaro da idade medieval . Ele ser forte e resistente e
pouco brilhante . Jogando os 5D20 se tira 18 , 17 , 16 , 8 , 6 , . d 65 . Agora distribumos, dando ao brbaro Fora 18 ,
Stamina 17 , Percepo 7 , Vontade 8 e Habilidade 9 ( 21+20+7+8+9 = 65 )

1.2 : Prodgios
Os prodgios so as qualidades , vantagens e caractersticas boas dos personagens . Um
personagem costuma ter vrios prodgios , mas apenas 1 ou 2 so bons o suficiente para terem efeito em
jogo . Os prodgios que no forem bons o suficiente podem ser colocados apenas na discrio do
personagem .
O que o prodgio afetar em jogo devera ser determinado antes da aventura comear pelo jogador e
o mestre , que faro regras para o que o prodgio faz
Exemplos : Abascanto ; Aliados ; Intuio ; Sorte ;
Poderes ; Boa mira ; Boa viso ; Reflexos ; Status; Reputao;
Pele rijida ; Sentidos aguados ; Imunidade a doena ; Mago;
Psionico ; Super poderes ; Patrono ; Contatos , Riqueza ,

Como regra geral , pode se ter ao invs de 2


2

ou 3 prodgios , ter um muito forte , que vale mais em termos de jogo .

1.3 : Defeitos
Defeitos so as desvantagens , caractersticas ms , problemas e manias do personagem , que o
prejudicam durante o jogo ( mas nem tanto )
As regras para adquirir e usar as desvantagens so as mesmas dos prodgios , mas a tabela de
quantidades de desvantagens diferente
Exemplos : Azar; feio ; cdigo de honra ; dever ;
mania ; peculiaridade ; covarde ; sentido atrofiado ; perneta ;
Preguia ; Confiante demais ; Furioso ; Teimoso ; Fantasia ;
Parania ; Pobreza ; Inimigos ; Intolerncia ; Impulsivo

Aqui tambm vale a regra de ao invs de ter


Use esta tabela para determinar quantos defeitos tem o seu personagem
2 ou 3 defeitos ter apenas 1 bem forte .Que em termos de jogo afetar
Resultado
muito
do o1D20
personagem.
Defeitos

1.4 : Percias

1 a 15
16 a 19
20

1
2
3

As percias so as habilidades e treinamento de um personagem em uma certa rea de


conhecimento , sendo que um guerreiro teria percias em combate , enquanto um juiz teria suas percias
voltadas para reas como direito e legislao .
Um personagem tem pontos para comprar percias , sendo que as percias variam de 2 a 18 assim
como os atributos . Estes pontos para comprar percia so determinados como :

( Percepo + Habilidade ) 3 = Dados de 20 a serem jogados e somados


Cada ponto desse valem 1 do valor de percia . Pr exemplo se joga-se oD20 o numero de vezes
determinado pelo calculo acima e a som der 110 , ter a percia Lutar com Espada em valor 15 custaria 15
dos 110 pontos .Acima de 15 vale mais pontos . Ter percia 16 requer 24 pontos , 17 necessita de 34 e 18
de 45 pontos . Quando sair 1 , 2 , 3 ou 4 no dado role-o novamente.

Tabela de Percias :
Agora daremos uma tabela com a maioria das percias existente ,mas podem ser inventadas outras,
desde que o mestre aceite .
As percias com o smbolo significa que so mais difceis do que as outras e para telas necessitas
gastar o dobro de pontos ( para ter uma percia difcil em nvel 10 necessrio gastar 20 pontos daqueles
usados para comprar as percias ) . Uma percia predeterminada ( usa-la sem ter treinado nela ) com
atributo mais compatvel dividido pr 2

<> Acrobacia : Usada para fazer malabarismo , saltos mortais , equilibrismo em cordas e coisas do gnero
<> Armas brancas : Para utilizar armas brancas , que so todas com lamina , ponta ou contundente . No se inclui armas de longa
distancia , armas de fogo e laser . Compre uma percia para cada tipo de arma
<> Arremesso : Aptido para atirar objetos , inclusive armas , com a preciso e fora necessria para acertar o alvo desejado .
<> Atirar com armas : Para atirar com armas de mecanismos , ou seja , todas as armas como bestas , arcos , zarabatanas e fundas . Deve
ser comprada uma percia para cada tipo de arma
<> Atirar com armas de fogo : Esta aptido serve para utilizar arma de plvora e projetil , como rifle , pistolas , revolveres , espingardas ,
fuzis , etc.... Deve ser comprada uma aptido para cada tipo de arma de fogo
<> Atirar com Laser : Usado para utilizar armas de dispositivo laser , como pistolas e fuzis . Deve ser comprada um para cada tipo de
arma

<> Artilharia : Percia para usar armas pesadas , como canhes , catapultas , metralhadoras , etc... Existem dois tipos dessa percia ,
usando com mecanismo ( catapultas , etc ) e de fogo e laser ( canhes , bazucas e metralhadoras )
<> Artilharia de naves : Com esta percia o personagem pode utilizar do sistema de arma de um veiculo , como de um avio de guerra , de
um tanque , canhes de navio e outros . Cada tipo de veiculo uma aptido diferente
<> Armadilhas : Um personagem que tenha esta percia sabe fazer vrios tipos de armadilhas , das mais rsticas at avanadas com
dispositivos eletrnicos ( necessrio ter aptido em eletrnica para isso , e claro estar na poca que isto exista )
<> Armeiro : a arte de fabricar , limpar e consertar uma arma . A percia se divide em armas medievais , armas de fogo e armas laser , e
cada uma deve ser comprada individualmente
<> Arrombamento : Serve para abrir sultilmente trancas , sendo que a percia manual usando de equipamento especial ou um grampo .
Para arrombar uma porta eletrnica usada eletrnica ou hacker de computador
<> Atuao : Um personagem com atuao pode atuar com um ator , interpretando papeis na vida real
<> Caa : Com conhecimento nessa percia , o personagem pode caar pequenos animais em are selvagem .
<> Camuflagem : Um personagem que saiba camuflar se esconde usando-se do ambiente em volta dele
<> Cavalgar : Para usar cavalos , camelos , elefantes , etc.. como montaria
<> Cincias : Deve ser comprar esta percia para cada tipo de cincias ( biologia , geologia , matemtica , qumica , etc... ) Medicina
tratada como uma cincia a parte
<> Comrcio : Habilidade de vender e comprar coisas com a maior vantagem para voc , inclui tambm fazer barganhas com o inimigo
<> Computao : Para utilizar um computador simplesmente com programas e outros .
<> Conduo : Para dirigir veculos como carros , caminhes , motos , jipes , etc... Para dirigir veculos como naves , tanques , caas
necessrio a percia pilotagem
<> Conhecimento local : Esta aptido permite que um personagem conhea uma rea com preciso , como um estado , um pais , uma
cidade , um bairro , continente , planeta , faixa do universo , etc... Compra-se um aptido para cada tipo de terreno a ser conhecida e quanto
menor o local conhecido , mas se sabe sobre ela
<> Construo de Veculos e naves : Construir veculos de combate , normais , ou naves requerem esta percia , que tambm pode ser
usada para concertar estes veculos ou naves.
<> Controle :Esta percia permite que o personagem controle sua respirao , o ar necessrio para que ele no desmaie sem respirar
<> Demolio : O personagem sabe nitidamente como e o que usar para demolir uma edificao ou parte dela , dividi-se em demolio
terrestre , submarina e espacial.
<> Diplomacia : Aptido para fazer acordos e negcios com outras naes , sendo um diplomata
<> Disfarce : Com esta percia , uma pessoa pode se disfara de outra , escondendo sua verdadeira aparncia , com penalidade de -3 se for
algo totalmente diferente ( ogro em humano ) ou - 4 se for se disfara de uma pessoa especifica ( se for pessoa especifica de outra raa - 7 )
<> Eletrnica : Para mexer , concertar e fabricar equipamentos eletrnicos da poca
<> Escalada : Esta perca serve para o personagem escalar paredes lisas , montanhas ngremes e outros , na maioria das vezes sem
equipamento prprio .
<> Esconder : A arte de esconder objetos em lugares estratgicos , como uma moeda em uma cartola ou um caminho em uma montanha .
<> Escudo : Tcnicas de usar um escudo ou broquel para bloquear um golpe
<> Esportes : Deve ser comprada uma aptido em cada tipo de esporte . Com percia em um esporte , voc pode utilizar as manobras para
seu proveito , pr exemplo se voc souber jogar Handebol pode arremessar coisas no alvo
<> Estratgia : Algum com esta percia sabe como utilizar o terreno em sua volta como vantagem sobre o inimigo , ou sabe como o
inimigo agira
<> Etiqueta : Com esta percia , um personagem sabe como agir em ocasies sociais ou com reis , imperadores
<> Explosivos : Para mexer , utilizar , armar , desarmar , reconhece e calcular a quantidade de explosivos para um exploso com sucesso
<> Falsificao : Utilizado para falsificar documentos , escrituras , papeis , smbolos , etc...
<> Fotografia : Percia utilizada pr personagens que queiram tirar fotos precisas , modifica-las ou revela-las
<> Fuga : Fuga serve para os personagens fugirem de algemas , corda e o que for que os prenda
<> Furtividade : A percia que todo espio devia ter , serve para o personagem se mover sem fazer rudos e escondido nas sombras
<> Herldica : Conhecimentos de smbolos , brases , patentes , armas , etc...de outros exrcitos
<> Interrogatrio : Com esta percia pode-se saber o que uma pessoa sabe utilizando-se de palavras hbeis , tortura , ofertas , chantagens
, etc ... Sempre considerado um teste com oposio , entre a percia do torturador e a vontade do interrogado
<> Jogo : Com esta aptido sabe fazer estratgia para jogos de azar , assim como roubar neles escondendo cartas na manga
<> Lbia : Serve para levar os outros no papo , persuadindo o alvo fazer algo que ele no tinha a inteno de fazer
<> Lao : Com este conhecimento , sabe-se fazer um lao em uma corda e depois utiliza-la para laar algo ou algum
<> Leitura de Lbios: Para ler os lbios de outras pessoas e saberem o que esto falando . Tem que conhecer a lngua utilizada
<> Linguagens de Sinais : Seria como linguagem comum , s que utilizando cdigos ou sinais como o cdigo morse ou linguagem de
surdos e mudos .Deve ser comprado um tipo de percia para cada tipo de linguagem .
<> Lnguas : Para falar outras lnguas fora a linguagem natal . Cada lngua requer uma percia
<> Luta : a famosa briga de rua . Permite utilizar punhos e braos para o ataque . O dano de 1/2 D20 . H um bnus de +1 para aparar
<> Luta Marcial : Tcnica de luta mais apurada do que briga . Pode Kickboxer , Boxe , Capoeira , Kung-fu , Carate . Causa 1D20 de
dano e tem o bnus de +2 para aparar e +1 na esquiva ( pr causa da guarda ou da ginga no caso da capoeira )
<> Manha : Para arranjar contatos e trabalhar com o mercado negro . Tambm pode conseguir informaes com o submundo
<> Mecnica : Serve para concertar ou construir coisas mecnica , como moendas , maquinas , carros , navios , etc...
<> Medicina : a percia de clinico geral , que permite o personagem tratar de machucados , diagnosticar machucados , fazer curativos ,
etc... Em termos de jogo recupera 3D20 de vida do personagem tratado .
<> Mergulho : Para mergulhar a profundidades grandes , usando equipamento de mergulho

Exemplo :
O personagem ao lado ( na esquerda da figura ) se chama Al-Baddim e pertence a um cenrio
futurista
Historia :Al-Baddim nasceu nos estados unificados rabes em 2034 . 20 anos depois ele se
<> Pilotar : Usado para pilotar veculos
especiais
, como
, caaspara
, avies
comerciais
helicpteroscomo
, lancha
, navios
, etc... Deve
mudou
para
a luatanques
e l entrou
a frota
estelar, terrquea
piloto
de caa
Ele ser
frio no
comprada uma percia para cada tipo de
veiculo
combate , nunca se apavorando, mas tem como defeito o seu dio pelos seres da raa Dryws
<> Primeiros Socorros : O personagem sabe o que fazer para socorrer uma pessoa ferida , mas superficialmente . Recupera 2D20 HPS
Aparncia : Com 1.70 m e 68 kg , ele possui olhos e cabelos castanhos alem de usar um bigode
um pouco grande . Sempre se veste como um beduno rabe , com tnica branca e tudo

<> Recarregar : Serve para recarregar rapidamente uma arma ,levando metade do tempo normal
<> Rastear : A habilidade de seguir trilhas e tirar informaes dela ( quantas pessoas passaram , a quanto tempo )
<> Sacar :Com esta aptido se pode sacar uma arma rapidamente . Tem sacar para armas pequenas , medias e grandes
<> Saltos :Para saltar alto , com fora e com jeito . Mantendo a preciso durante o pouso.
<> Sobrevivncia :Com esta aptido ,um personagem consegue sobreviver em uma regio selvagem e conseguir mantimentos para 3
pessoas
<> Velocidade : o treinamento para conseguir o mximo de velocidade em corridas curtas ou longas
<> Venificio : O personagem sabe reconhecer e fabricar venenos . Tambm sabe fazer antdotos
<> Ventriloquismo : Com esta aptido o personagem consegue fazer ventriloquismos em objeto ou pessoas
Prodgios
e Defeitos
<> Veracidade : Voc
sabe perceber
se algumMenores
esta falando a verdade ou no
Alem dos prodgios e defeitos normais , podemos ter algumas vantagens e
desvantagens pequenos . Vantagens custam pontos de percia , enquanto desvantagens
do mais pontos para serem utilizados.
Vantagens
Abascanto : Defesa a magia. Cada 20 pontos reduz em 1d20 de dano pr magia
<>
Mmica
personagem
sabefraco
se expressar
utilizando-se
de movimentos
Aliados
: Cada: O
aliado
deve ser mais
do que o personagem
. Custa
25 pt
Ambidestra
utilizar
asem
duascondies
mos com adversas
a mesma habilidade
pontos do rio , mar ou lago
<>
Natao: Para
: Para
nadar
de tempo .e20violncia
Aparncia
boa : Bonito
e atraente
ou talvezatravs
tenha carisma
. 10 fixos
pontos, como montanhas
Credulidade
O personagem
em quase tudo ( mentira ou no ) - 15 pt
<>
Navegao
: Viajar
e se conduzir
de pontos
, estrelas ,: planetas
. Temacredita
a navegao
Boa
fama ,: aOterrestres
personagem
conhecido, ale
pelos
Daltonismo : O personagem enxerga diferente as cores . - 10 pontos
marinha
e a espacial
daoutros
area.Tem reputao . 15 pt
Hipoalgia : Resistncia a dor . 10 pontos
: - 2 na,percepo
para em
observar
e perceber ao seu redor . - 15 pontos
<> Pesquisa : Com esta percia o personagem sabe como conseguir certo tipo Distrao
de informao
pesquisando
jornais
Imunidade : A algum tipo de doena ou veneno . 10 pt doena , 15 pt veneno
Fobia : Medo mrbido de algo ou algum . -10 pontos
,Intuio
bibliotecas
,
na
Internet
,
contatos
,
arquivos
,
etc..
: O personagem sente o perigo . 30 pontos
Inimigos : O personagem possui um inimigo mais fraco do que ele. -20
Longevidade : O personagem vive mais do que o normal p/ sua raa. 10 pt
Mania : Fazer algo diferente com freqncia . - 10 pontos
Memria : Para lembrar todos os fatos que presenciou . 15 pontos
Vicio . O personagem viciado em algo comum ( jogo , bebida , fumar ) -10 pt
Patrono : Algum que o ajuda de alguma maneira e pede algo em troca . 20 pt
Os jogadores e mestres podem inventar novas desvantagens e vantagens
Poderes baixos : 20 ponto pr nvel , patente , comando , etc
menores
Reflexos : Em combate ganha +1 em esquiva e iniciativa . 20 pontos
Rico : Tem uma situao confortvel , de classe media-alta . 20 pontos
Sentido aguado : Para cada 7 pontos , h um bnus de +1 em um sentido
Desvantagens
Os pontos de vida do personagem ou os HPS ( Hit
Aparncia m : feio e desagradvel . Talvez rabugento . -10 pontos
Points ) so a energia vital dele .
Cobia : O personagem adora o dinheiro e faz tudo para consegui-lo. - 10 pt
So determinados jogando 1D20 para cada ponto de
Cdigo de honra : Um tipo de cdigo que o personagem segue fielmente. - 15pt
Covardia : Sempre que comea uma luta , teste vontade para o personagem no fugir Stamina, anulando metade ( arredondado p/ cima ) dos resultado

1.5 - HPS ou Pontos de Vida

( os piores ) e somando o restante.


Sempre que chegar a ZERO HPS , o personagem
desmaia se no passar em um teste de Stamina difcil toda
rodada . Se chegar a menos ( - ) stamina de HP ou menos ele
morre

2.3 Armas de aprisionamento


1.6 - Histria e Aparncia
Dano
Prender*

Nome

Custo

A historiaRede
do personagem fica a cargo do jogador que oX criou . Na0 historia costuma
dizer o que ele
6
faz , com quem ele
aprendeu
a
fazer
isto
e
pr
que
ele
o
faz.
Na
historia
tambm
deve
ter
uma
descrio
Boleadeira
2
+5
6
Chicote
1/2
D20
+10
6
de como ele era antes de comear as aventuras e como funciona seus prodgios e seus defeitos
Corrente
1D20 e como+10
A aparncia
significa como o personagem visualmente
ele se veste 7e parece
* Prender significa a diferena do seu ataque para a defesa inimiga que se tem que obter
para prende-lo

2 - Equipamento

O equipamento uma
importante das aventuras .
2.4parte
Venenos
Tipo
Classe A
Classe B
Classe C
Classe D
Classe E
Classe F
Classe G
Classe H
Classe I

Contaminao

Dano

Resistncia Custo 3 doses

Injetado
1/2D20
-3
Ingerido
1D20
-3
Contato
1D20
-2
Injetado
3D20
-5
Ingerido
2D20
-4
Contato
2+1/2D20
-4
Injetado
1d20 dia
-2
2.1 - Armas Medievais
Contato
Sono
-2
Contato
Sono
-6

3
4
5
11
9
10
10
7
12

Quando afetado pelo veneno , o alvo deve fazer dois teste de Stamina com o redutor descrito em
Classe
Exemplos
Dano
Custo
resistncia .Se tiver sucesso em um teste leva metade do dano , sucesso em ambos os testes garante nenhum
dano . No veneno G , deve ser feito apenas um teste , falha diz que todo o dia ele leva este dano , durante 1/3
d20
dias. Leve
Venenos de sono requerem
apenas, um
teste
, falha significa
que o alvo1/2
cai D20
inconsciente
Golpe
Adaga
Faca
, Punhal
, Funda
3

Lamina Curta
Lamina Mdio
Lamina Grande
Impacto Leve
Impacto Pesado
Ponta Leve
Ponta Pesada

Espada Curta , Machadinha


Espada Longa , Machado
Montante , Bastarda , Machado
Maa , Clava , Basto , Porrete
Maa Guerra , Mangual , Martelo
Dardo , Lana , Foice
Alabarda , Dragonlance

1D20
2D20
3D20
1D20
2D20
1D20
3D20

5
8
12
5
7
5
13

2.2 - Armas Modernas


Classe

Calibre

Ataques

Pistola /Revolver Apoio


.22 LR
3
Pistola /Revolver Leve
.32 ACP
3
Pistola/Revolver Media 9 mm,357 m
3
Pistola /Revolver Pesado .45ACP
3
Pistola Laser Leve
Laser Leve
4
Pistola Laser Pesado
Laser Pesado
2
Escopeta
12 mm
1 ou 2
Escopeta Laser
Laser Pesado
2
Fuzil 223.Rem
5,56 mm
10
Fuzil 308.Win
7,62 mm
10
Submetralhadora
9 mm
10
Metralhadora 308.Win
7,62 mm
15
Fuzil Anti-Tanque
.50 AT 1
1 a 10
6

Pente

Dano

6 a 10
1/2 D20
6 a 20
1D20
4 a 30
2D20
6 a 10
2+1/2 D20
20 a 100
1D20
10 a 15 2+1/2 D20
1 a 10
4D20
10 a 20
3D20
20 a 50
3D20
20 a 50 3+1/2 D20
10 a 100
2D20
30 a 1000
4D20
5+1/2 D20
25

Custo
3
5
7
10
6
9
15
13
15
17
12
22

2.6 - Escudos
Escudo

Proteo

Hp

Custo

Broquel madeira
X
30
1
Mdio madeira
X
50
3
Grande madeira
1/2 D20
70
5
Mdio Metlico
1 D20
90
8
Grande Metlico
1 D20
120
10
Klevar
2 D20
50
11
Laser Pessoal
1 D20
60
7
Laser Local *
2D20
Varivel
* O laser local pode ter de 1 a 3000 metros quadrados . O Hp de 10 pontos pr
metro quadrado e a cada 10 que perde abre um buraco de 1 metro quadrado no escudo
.O custo de 9 pontos pr metro quadrado

2.7 - Armaduras
Tipo ( rea que protege )

Proteo

Custo

Laudel ( troco )
1/3 D20
Manto ( menos cabea )
1/3 D20
Couro Leve , Peles ( tronco )
1/2 D20
Couro Rgido , Batido ( tronco )
1 D20
Malha ( tronco )
2 D20
Placas ( tronco )
2 D20 + 5
Escamas ( tronco )
2 D20
Armadura Completa ( corpo inteiro )
3 D20
Colete Klevar Executivo ( tronco )
2 D20
Colete Klevar Militar ( tronco )
2 D20 + 5
Colete Klevar Pesado ( tronco )
3 D20
Colete Klevar Anti-Bomba ( tronco )
4 D20
Colete Contact , anti-laser apenas ( menos cabea ) 2 D20
Colete Segurana Gentex
1 D20

2
4
4
6
8
10
8
12
8
10
12
15
6
5

Uma armadura que protegia mais do que do tipo comum ( como pr exemplo uma malha que proteja o
tronco e os braos , tem seu custo aumentado em 2 pontos )

2.5 - Explosivos
Tipo

Quantia

rea de efeito

Granada Ofensiva
Granada Defensiva
Explosivo Plstico
Plvora
Dinamite
Bazuca ( ela custa 15 pt )
Lana Foguete descartvel
Mina 2 guerra
Mina moderna
Mina Laser ( dispara 3 vezes )
Mina Ionica
Granada Laser
Granada Ionica
Granada Incendiaria

1
1
100 gr
1 kg
1 banana
1 projetil
1 projetil
1
1
1
1
1
1
1

5 m raio
2 m raio
10 m raio
10 m raio
2 m raio
1 m raio
2 m raio
1 m raio
2 m raio
3 m raio
5 m raio
1 m raio
10 m raio
8 m raio
7

Dano
6D20
5D20
10D20
10D20
5D20
10D20
7D20
5D20
6D20
4D20
12D20
5D20
10D20
3D20 x 2

Custo
10
9
13
13
9
10
13
8
10
7
16
8
14
10

2.9 - Custo das Armas


Cada arma ou armadura das tabelas acima tem um valor para o custo . Este uma regra opcional ,
para um personagem no comear com muitas armas , como se fosse um esquadro da Swat ambulante.
Normalmente para definir quantos pontos um personagem possui para distribuir , joga-se 3 D20 e
pega-se o melhor resultado . Pr exemplo : Queremos equipar Jorge , um extremista do grupo radical
Anjos da Morte . O jogador que controla Jorge joga 3 D20 e consegue 6 , 13 , 16 , ento pegamos o
16 , que o melhor resultado . Com estes pontos
comprou um colete de segurana ( custo 5 pontos ) e
2.8 - ele
Veculos
uma pistola pesada 45. ACP ( custo 10 pontos ) . No final deu 15 pontos e sobrou 1 , que pode ser usado
para comprar mais alguma coisa ou ser desperdiado
Tipo
Proteo HP
Dano
Tripulao
Tipos de Munio
:
Carruagem de Ataque
1 D20 100 Bestas (2 D20)
2a5
Normalmente quando
personagem
arma de
ele (2
j D20)
comea com
Horrorum
Rastejante
( Orc )tem uma2 D20
300fogo
Bestas
3 a 103 pentes com balas
normais . Pr umTanque
ponto Leve
ele pode
ter mais um pente
normais
e com12apontos
ele pode ter um
2 guerra
4 D20com
300balas
Metranca
(4D20)
3
Pesado
2 descrito
guerra
450 Canho (11 D20)
2a5
pente com balas Tanque
especiais
como
abaixo6 D20
:

Tanque Leve Moderno


5 D20 350 Canho (11 D20)
2a4
Tanque Pesado Moderno
7 D20 500 Canho (15 D20)
a6
Ponta Oca : A proteo
de armaduras tem um bnus
de + 1/2 D20 contra este21tipo
de bala. Mas se algum
Tanque padro Futurista
10D20 500 Plasma (20 D20)
a3
dano passar pelaFragata
proteo
ela
ser
acrescida
de
+1/2
D20
antiga
5 D20 800 Canho (11 D20)x5 20 a 150
Ponta PerfuranteFragata
: A balaModerna
far um dano dobrado6 D20
para passar
a armadura
o dano
930 Missel
( 20 D20, )mas20
a 250 que pega no alvo
1 D20 80 Armas de Mo
1a6
dividido pr 3 Helicptero
Helicptero
Guerra
3 D20 que
150
Missel
(15 D20) somado
1 a 2 a +1 D20 . Custa 3
Dum-Dum : Funciona
com de
ponta
oca , s que dano
passa
a armadura
Avio transporte
1 D20 200 Metranca (4 D20)
1 a 70
pontos o pente Caa padro
3 D20 150 Missel (20 D20)
1a2
Caa 2 guerra
1 D20 100 Metranca (5 D20)
1a2
Porta - avies
6 D20 1100 Como fragata poca 20 a 400
8

Vontade
Pontos
Resultado 1D20
Pontos
2-3
-1 3 - Herosmo 1-3
1
5-8
0
4-13
2
9-12
1
14-19
3
Os pontos
de
herosmo
significam
a
garra
e
determinao
de
cada
personagem
para
alcanar
o
13-17
2
20
4
sucesso em suas aes.
18
3

Sempre que comea uma aventura os pontos de herosmo do personagem esto em seu mximo
eles sero gastos durante a aventura, mas s recarregam na prxima sesso de jogo ou pr meios divinos
ou quando o mestre desejar.
Gastando um ponto de herosmo o personagem pode ter um destes efeitos :
<> Bnus de + 3 em um Teste de Tcnica
<> Bnus de + 5 em um Teste com Oposio
<> Aumentar o dano provocado em 1 D20
<> Diminuir o dano tomado em 1 D20
<> Dobrar o numero de ataques
<> Transformar um erro critico em um erro normal
<> Refazer um teste que deu um falha normal
Os pontos de herosmo so determinados pela vontade e pela jogada de ! d20

Percia :
Para subir uma percia de 3 a 15 gastamos pontos de bnus vezes o novo nvel
e utilizamos 10 horas treinando
Para subir uma percia de 16 a 18 gastamos pontos de bnus vezes o novo nvel
e depois ainda vezes 2 . So gastos 15 horas treinando.
Se aumenta uma percia de ponto em ponto , ento para subir uma percia 10
para 12 se gasta 11 pontos para
para 11 e depois 12 para subi-lo at 12
4 -subir
Experincia
Cada vez que o personagem acaba uma aventura ele esta mais experiente e com isso mais forte e
poderoso.
O rank a maneira de calcular o quanto o personagem possui poder e mais forte. Personagens
iniciantes so de 1 rank , mas podem aumentar o rank durante as aventuras , e isto acontece com o
acumulo de pontos de experincia . Cada 10 ponto que ganha o personagem sobe um rank e ganha o
seguinte :
<> + 1D20 HPS
<> + 1D20 pontos de bnus para gastar em percias
<> + 1 ponto de atributo a cada 5 nveis
<> + 1 ponto de herosmo a cada 3 nveis
Com os pontos de bnus podemos :

No necessrio gastar todos os pontos de bnus , se pode acumular eles para subir uma percia
maior
O mestre d uma media de 3 a 5 pontos pr aventura

Capitulo 3 : Regras
1 - Testes
Testes so utilizados para saber se um personagem obtm sucesso em uma ao incomum ou mais
difcil do que rotineiro . Existem dois tipo de testes , ambos utilizando dados de 20 lados
Teste de Tcnica : Fazemos um teste de tcnica quando um personagem tenta realizar uma ao
que s depende dele , como acertar um alvo imvel , realizar uma conta de fsica planar , conduzir um
camelo pr uma tempestade de areia .O teste de tcnica feito rolando um dado e comparando o resultado
com a percia ou atributo apropriado, se o resultado do dado for igual ou menor , se teve sucesso na ao ,
se for maior houve um fracasso
Teste com Oposio : Um teste com oposio feito quando duas ou mais pessoas ou coisas disputam
algo , como em um ataque , que o atacante e o defensor disputam para ver se acerta o golpe ou se o
defensor se esquiva . Outro exemplo de teste de oposio feito quando disputam um brao de fora. Um
teste com oposio realizado jogando um D20 e calculando o resultado com a percia ou atributo de
cada envolvido no teste . Quem obtiver a soma maior foi o vencedor do teste.
10

Erro Critico : Um erro critico obtido quando se obtm um 20 no teste de tcnica ou um 1 no


teste com oposio . Um erro critico o pior erro que um personagem pode ter , sendo que ele fez uma
coisa ridcula ou prejudico ele ou seu grupo quando isto aconteceu
Dificuldade
Ajuste
Sucesso Critico : O personagem
consegui acerta o teste
em cheio , fez o dano mximo acertou
bem no meio do alvo , etc... Para se obter um sucesso critico se tem que tirar um 1 no teste de tcnica ou
Rotineiro
+6
20 no teste com oposio
Fcil
+3
0
Dificuldade : Utilize estaNormal
tabela quando for utilizar dificuldades
nos testes
Difcil
-3
Impossvel
-7

2 - Combate
2.1 - Tipos de ataques
Muitas Vezes o combate a parte mais importante de uma aventura , sendo que ele tem um
sistema bsico , um tentar machucar , destruir e matar o inimigo sem que ele faa o mesmo em voc
Existe trs tipos de combate e tem diferentes tipos de testes:
Normal : So os ataques feitos com armas brancas como espadas , machados , facas , briga ,
Kung-fu , etc... feito um teste com oposio entre a percia em combate do atacante e a defesa do
adversrio
Projetil Normal : So os ataque com armas de arremesso como arco e flecha , besta , dardo ,
adaga, lana , etc ... feito com um teste de oposio entre a percia do atacante e a defesa do adversrio
Projetil Rpido : So os ataques com arma de fogo e msseis mgicos . feito com um teste de tcnica contra a
percia na arma ou o valor de teste da magia

2.2 - Turno de combate


Um turno de combate feito da seguinte maneira:
1 - Os personagens jogam iniciativa para ver quem age primeiro
Cada personagem e inimigo envolvido em combate joga 1D20 e soma o resultado ao atributo habilidade.
Quem conseguir a maior soma age primeiro e depois o segundo com maio soma e assim pr diante
2 - Os jogadores anunciam as aes de seu personagens
J determinado na ordem em que eles iro agir , agora a vez dos jogadores declararem o que os seus
personagem faro
3 - Testa-se a ao para ver se deu certo
Agora a vez em que se testa atributos ou percias , para checar se os personagens tiveram sucesso
4 - Calcula-se o dano se tiver
Se um ataque teve xito , se calcula o dano e proteo envolvida na ao

2.3 - Defesas
11

Sempre que h um ataque contra o personagem ele pode tentar se defender de uma das trs
maneiras descritas abaixo
So divididas em 3 nmeros . O numero normal para ser utilizado contra ataques normais , o
segundo metade do numero normal e serve para ser utilizado contra ataques de projeteis normais e o
ultimo 1/3 do valor normal e serve contra projeteis rpidos.
Contra ataques normais e projeteis normais , se faz o teste normal com oposio . Em projeteis
rpidos , para se defender o personagem deve obter uma diferena entre o D20 e o numero de teste maior
do que a diferena do D20 e percia do atacante ou um sucesso critico
Esquiva : Serve para se esquivar , ou seja , sair do caminho de golpes e ataques . O valor normal
determinado com o atributo habilidade do personagem
Aparar : Serve para aparar a arma do adversrio . Se for utilizando as prprias mos , o dano
dividido pr 3 , sendo que utilizamos a tabela de golpes
no brao
veja aem
frente
) . Aparando usando uma
Quebrar
de (arma
aparar
arma , significa que no tomara dano se o defensor
tiver
sucesso
, mas sempre
Dano da
arma
comparada
Chanceh
da uma
arma chance da arma
ao do defensor
se quebrar em 1D20
defensora se quebrar . O valor normal igual a percia em briga , luta ou arma branca
-1D20
1
igual
1-2
+1D20
1-3
+2D20 ou >
1-4

Bloqueio : Serve para utilizar o escudo para bloquear um ataque . O valor normal igual a
percia escudo. Sempre que um escudo bloqueia um ataque , se joga o dano causado e este ser subtrado
dos HPS do escudo ( subtraindo proteo se houver ) . Quando um escudo chegar a Zero HP ele estar
arruinado.
Desses tipos de defesa , se pode defender de at 3 ataques pr turno .
Pode ser fazer um D/A , ou seja , um contra ataque . Para isso se considera a arma um nvel a mais , armas brancas pr
exemplo seriam projeteis normais , se conseguir se defender ele pode tentar fazer um ataque extra , mas com penalidade de - 3

Proteo : Proteo um tipo de defesa passiva . Sempre que algum ou algo tiver proteo , seja
pr armadura ou seja pr outro fator , ele jogara os dados de proteo e subtrara a soma do dano que
levou
Resultado
Tipo armadura , mas tem a chance de serem destrudas . A
Armaduras : As armaduras oferecem
proteo aos personagens
Couro
Metalabaixo
cada 5 ataques que tomam joguem um D20 e compare com a tabela

1 a 10
11 a 15
16 a 18
19 a 20

Nada

Nada

1/2 Proteo

Nada

Destruda

1/2 Proteo

Destruda
Destruda
Os efeitos so cumulativos . Se a proteo cair
menos de 1/4 , ela foi destruda

2.4 - Numero de Ataques


Este o numero de ataques que se pode fazer em um turno de combate.
12

Tipo de Arma

Ataques

Armas Brancas
Revolver ou Pistola
Submetralhadora , Fuzil
Metralhadora
Granadas
Escopeta
Rifle

1
1a3
1 a 10
1 a 15
1
1a 2
1a 3

Ataque com duas armas ao mesmo tempo: Um personagem que possua duas ou mais mos pode
usar uma arma em cada mo , sendo que para personagens que no tenham a vantagem ou prodgio
ambidestra tem uma penalidade de -2 em cada mo.
Rajada : Armas automticas como Submetralhadoras , fuzis e metralhadoras podem atirar em
modo semi-automtico , em que se pode dar no mximo 3 tiros e cada um desses exige um teste , assim
como o dano calculado em separado ou no modo rajada . Neste modo o dano da arma aumenta em
1/2 D20 para cada dois tiros que se acerta e se faz apenas um teste , sendo que a cada 5 tiros , se soma +1
a percia do atacante . Use a tabela abaixo para ver os nmeros de acerto em uma rajada. Na tabela tiros
significa quantos tiros se deu na rajada e acerto o valor da sua percia na arma - o resultado do D20 do
teste

Tiros
1
2
3
4
5

Acerto
-1
0
0
0
1
1

0
1
1
1
1
2

1
1
1
1
2
3

2
1
1
1
2
3

3
1
1
2
3
4

4
1
1
3
3
4

5+
1
2
3
4
5

Observaes :
1 - ) Em rajadas de mais de 5 tiros , se considera se soma quantos
tiros se acerta em um conjunto de 5 balas e depois o total
2 - ) Se voc tentar alvejar mais de um alvo pr ataque de rajada ,
ter uma penalidade de -2 no segundo alvo , de -4 no terceiro e assim
pr diante. Se considera que em uma rajada se perde sempre uma
bala quando trocar de alvo

2.5 - Combate de Veculos


O combate entre veculos se procede como o combate normal , com as mesmas fases j citadas
acima
Para pilotar , se usa a percia do piloto em pilotagem e para ataques se deve usar a percia
artilharia em quem estiver usando as armas .
Um veiculo rpido , como avies e caas utilizam a percia em pilotagem como valor de teste em
esquiva para projeteis normais ou rpidos . Veiculo de velocidade normal como lanchas e carros utilizam
metade do valor da percia para esquiva contra projeteis de todo o tipo. Veculos lentos no conseguem se
esquivar

2.6 - rea de Impacto


Os combates na maioria das vezes so definidos pela quantidade de dano que causa no inimigo , e
principalmente aonde este dano causado . Nas tabelas seguintes veremos o ajuste na percia para acertar
uma parte especifica do corpo. Na tabela de ataque geral veremos aonde um ataque no mirado pode
pegar.

13

Tabela de Ataque Localizado


Parte do Corpo
Cabea
Olhos
Brao ou perna

Penalizao

Dano

-6
-9
-3

Jogue 1D20 . 1-6 Nenhum efeito especial , 7-18 dano x 2 , 19 dano x 2 , incapacita , 20 decapita
Cega , depois jogue na tabela de cima , para dano na cabea
Dano metade . Se dano for maior do que stamina , incapacita o brao ou perna , se for duas vezes maior ,

-5
-0
-7

Dano 1/3 . Se o dano ultrapassar metade do stamina incapacita . Se o dano for maior do que stamina , amputa
Dano normal , nenhum efeito especial
Jogue 1D20 . 1-5 Nenhum efeito especial , 6-19 dano x 2 , 20 empala

amputa

Mo ou p
Tronco
rgos Vitais

Tabela de Ataque Geral


Parte do Corpo
Resultado 1D20
Olhos
Cabea
Perna
Brao
Mo
P
Tronco
Parte Vital

2.7 - Modificador de Dano pr Fora

1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-19

Fora

Modificador

2-3
4-16
17
18
Acima de 18

-1/2 D20
Normal
+1/2 D20
+1 D20
+1/2 D 20 pr ponto

20

3 - Ferimentos
Os personagens perdem seu HP conforme so feridos . Quando chegam a Zero HP o personagem
desmaia e com - stamina ele morre.
Para se recuperar HP , pode ser medicado , pr magica ou descanso. Depois de descansar 8 horas ,
se recupera 1D20 de HP
Veculos e objetos tambm possuem HP . Quando atinge Zero HP eles estaro arruinados ,
quebrados . Se atinge -2 ou menos HPS eles esta complemente destrudo.

Capitulo 4 - Magia , Psiquismo e


Super poderes
1 - Magia e Psiquismo
A magia um poder que poucos possuem de controlar as foras do Mana . O psiquismo um
poder que se consegue tirar do prprio corpo do usurio , atravs de meditao , determinao e auto controle .
A magia assim como o psiquismo so divididos em grupos que compreende as zonas da
mateira a serem estudadas . Os grupos se chamam de esfera em magia e academia em psiquismo . As
zonas so chamadas de Escolas em magia e curso em psiquismo.
14

Para ser um mago ou Psionico necessrio ter o prodgio mago ou psionico

Smbolo dos celtas que representava a esfera das escolas elementais

1.1 - Magia . Esferas e Escolas


Esferas - Escolas
Elemental : Fogo , Ar , gua , Terra
Cores : Sentimentos , Iluso
Vitalidade : Cura , Necromancia
Mana : Encantar item , Massa Mgica , Anti-Magia , Movimento
Mutao : Transformao , Metamorfose
Espritos : Proteo , Adivinhao
Conjurao : Conjurar Animais , Conjurar itens
Fogo , gua , Terra e Ar serve para moldar , fabricar do nada , extinguir , purificar e tudo mais
com um deste 4 elementais
Sentimentos a arte de encantar outras criaturas vivas , pr exemplo provocando sono
Iluso a magia que serve para fabricar iluses , e quantos mais nveis tiver , mais real ser a
iluso
Cura : Serve para curar um ser vivo , cura-se 1d20 HPS pr nvel da magia. Tambm pode ser
utilizada para curar doenas ou neutralizar venenos
Necromancia o estudo dos mortos , pode ser utilizado para provocar dano direto , para fabricar
mortos - vivos ou para ressuscitar mortos
Encantar itens : Um item encantado pode conter uma magia feia nele , pr exemplo , posso fazer
um encantar item de 2 nvel e depois uma magia de ate 2 nvel que vai ficar armazenado para ser
utilizado depois . Tambm pode tornar uma arma magica , utilizando o dano como um bnus na arma
encantada
Massa Magica : Para fazer qualquer tipo de formato com a mana , como se fosse uma massa de
modelar ou pr exemplo soltar um missal magico que causa dano
Anti-Magia : Para anular outra magicas ou fazer um local ser anti-magico pr um perodo ,
geralmente so feitos com testes com oposio
Movimento : Para mover objetos ou seres vivos com o poder magico
Transformao : Para transformar um objeto em outro , desde que tenha a mesma massa
Metamorfose : O mesmo do que transformao s que o efeito sobre seres vivos
Proteo : Designa a proteo ao mago ou seus aliados , seja ela uma defesa fsica ou espiritual
Adivinhao : Para magias que adivinha sobre o futuro ou um passado
Conjurar Animais : Para invocar animais ou at demnios de outros planos
Conjurar Itens : O mesmo do que o anterior , s que com itens e objetos inanimados

Academia - Curso
Fsica : Termo , Telesinese
Mental : Sentidos , Controle , Telepatia , Tecno
15

Termo : Curso que mexe com a movimentao de tomos internos , assim afetando a temperatura
de objetos , itens e seres vivos
Telesinese :Com a Telesinese , o psionico pode mover objetos e coisas atravs do poder mental
Sentidos : Os chamados 6 e 7 sentidos ., Pode aumentar um sentido normal ou outro como o
mental ( 6 ) ou o de magia ( 7 )
Controle : O poder de controla e possuir mentes de outros seres vivos
Telepatia : Para se comunicar mentalmente
Tecno : Futurista , o poder de dominar o crebro eletrnico
Sempre que se realiza um poder magico ou psionico , o personagem gasta HPS seus , pr que
fazer uma magica ou poder mental muito difcil
As escolas , assim como os cursos seriam as percias que seriam compradas para se ter o poder e
teriam dois fatores , o nvel e o custo
O nvel seria o poder que se tem em uma escola ou curso , e quanto maior melhor e mais poderoso o
efeito. Abaixo damos uma tabela de efeitos possveis , mas a ultima palavra sempre do mestre
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Custo em HP
3
6
9
12
15
18
21
24
27
30

rea
5m3
8m3
11m3
14m3
17m3
20m3
23m3
25m3
27m3
29m3

Dano
1d
2d
3d
4d
5d
6d
7d
8d
9d
10d

Durao
3r
5r
7r
9r
11r
13r
15r
17r
19r
21r

Quantidade
1/2 d
1d
1e1/2d
2d
2e1/2d
3d
3e1/2d
4d
4e1/2d
5d

Resistncia
-0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9

O custo de uma magia ou psionico de 10 pontos de percia pr nvel , sendo que para aumentar
um nvel , gasta-se novo nvel x pontos de bnus de percia x 3
O valor de teste comprado a parte , como se fosse uma percia normal.

2 - Super Poderes
Os super-poderes em muitas campanhas na verdade pode ser poder mental apenas , e isso no seria
um super-poder e sim psionico.
Para ter super-poderes necessrio ter o prodgio supers
Existem dois tipo de super-poderes , as aptides e os especiais
Aptides : So os poderes como lanar bolas de fogo , que exigem algum treino e um teste para
funcionarem direito . Aptides so todos os poderes que so lanados , ataques , e que envolvam testes
com oposio . Exemplo : Absolver HP , Animar plantas , Relmpago , Ler mentes , Criar Tempestade ,
Destruir gua , etc...
Especiais : So os poderes meta-humanos que funcionam como prodgios , habilidades natas que no
requerem testes para funcionar . Exemplos so super fora , corpo de fogo , hp extras

16

Aptides so compradas gastando pontos para compra-la como se fosse percia + pontos pela fora
do poder
Aptido fraca : Faz um efeito geral de 1 a 4 D20 ( dano , alcance , durao , pessoas afetadas ) O
custo extra de 10 pontos
Aptido media : Faz um efeito geral de 5 a 8 D20 ( para os mesmos motivos descrito acima ) . O
custo extra de 25 pontos
Aptido Forte : faz um efeito geral de 9 a 13 D20 . O custo extra de 35 pontos
Utilizamos a tabela abaixo em um teste de aptido

Efeito Geral

Penalidade no teste

1 a 2 D20
3 a 4 D20
5 a 6 D20
7 a 8 D20
9 a 10 D20
11 a 12 D20
13 D20

-0
-1
-2
-3
-4
-5
-7

Especiais so comprados tambm com pontos de percia , dependendo do poder


Especial fraco : Aumenta o valor mximo de um atributo em 5 com valor normal , levitar , proteo
natural de 2D20 , Corpo de gua , etc.. Custa 25 pontos
Especial mdio : Aumenta o valor mximo de um atributo em 10 com valor normal , vo , corpo
elstico , viso raio-x , etc... Custa 40 Pontos
Especial forte : Aumenta o valor mximo de um atributo em 20 com valor normal , supervo , corpo de
titnio , etc.. Custa 55 pontos
Os efeitos de cada aptido e especial , assim como a qual grupo ele pertence ( fraco, mdio ,forte )
escolha do mestre , que ser feita com bom senso
Aconselhamos que em uma aventura de supers , haja mais pontos de percia do que o normal para
cada personagem gastar na hora de sua criao

17

Capitulo 5 - Animais e criaturas


Nome

Atributos

Tigre
16-14-5-9-14
Leo
18-19-5-12-13
Elefante
25-23-4-10-8
Urso
18-18-513-11
Gorila
18-17-6-12-12
Cavalo Selvagem 19-18-5-10-10
(1d)
Javali
15-16-6-14-11
Orc
11-11-8-12-10
Bugbear
15-15-8-12-12
Drago Jovem 20-19-15-13-15
4
Drago Adulto 26-25-21-18-16
7
Drago ancio 32-31-27-24-18
Aranha Gigante 10-10-5-11-10

HP

Esquiva

Proteo

Luta e Dano

70-140
95-180
115-220
90-180
80-160
90-180

14/7/4
18/9/6
8/4/2
11/5/3
12/6/4
10/5/3

1/3 D20
1/2 D20
2D 20
1/2 D20
nenhuma
nenhuma

Garras 15 ( 1d ) Mordida 16 ( 2d )
Garras 15 (2d ) Mordida 16 ( 3d )
Pisotear 10 ( 5d )
Garras 14 (2d ) Abrao 13 ( 3d)
Briga 15 (1d+1/2 )
Coice 13 ( 2d ) Morder 13

80-150
50-100
70-150
190-280

11/5/3
10/5/3
12/6/4
15/7/5

1/3 D20
nenhuma
nenhuma
2 D20

Mordida 15 ( 1d )
Arma 15
Arma 16
Garras 18 (3d)magia 2 escolas nvel

250-500

16/8/5

3 D20

Garras 19 (6d)magia 5 escolas nvel

310-800
50-80

18/9/6
10/5/3

4 D20
1/3 D20

Garras 21 (9d)magia todas nvel 10


Mordida 13 ( 1/3 d + veneno )

Regras Opcionais para Montagem Rpida de Personagens


1-) ATRIBUTOS
TIPO de Personagem
Desastre
Incompetente
Normal
Heri
Lenda

Valor Total
45
55
65
75
85
2-) PRODGIOS E DEFEITOS
Como regar geral , para cada prodigio que o personagem
tiver , ele devera ter um defeito e vice-versa . No caso de se
ter um prodigio forte que vale por dois , necessario que se
tenha ou 2 defeitos para compensar este prodigio , ou ter um
defeito forte que vale por 2 tambem .

3-) HP
TIPO de Personagem
Valor Total
Desastre
Stamina x 2
Incompetente
Stamina x 2.5
Normal
Stamina x 5
Heri
Stamina x 7
Lenda
Stamina x 10

EScrito pr Carlos Ogawa Colontonio


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TIPO de Personagem
Desastre
Incompetente
Normal
Heri
Lenda

4-) Percias
PONTOS
40
60
80
110
140

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