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ANEXO 7

ATLETISMO
Pablo Juan Greco1
Fabiano de Souza Fonseca2
Severino Leo Albuquerque Neto3
Jos Onaldo Ribeiro de Macdo4
1. Coordenador do Grupo de Estudos de Cognio e Ao do Centro de Excelncia Esportiva da Escola
de Educao Fsica, Fisioterapia e Terapia Ocupacional da Universidade Federal de Minas Gerais
2. Mestrando em Treinamento esportivo na Escola de Educao Fsica, Fisioterapia e Terapia Ocupacional
da Universidade Federal de Minas Gerais. Membro do GEDAM, Grupo de Estudos Desenvolvimento
e Aprendizagem Motora do Centro de Excelncia Esportiva da Escola de Educao Fsica, Fisioterapia e Terapia Ocupacional da Universidade Federal de Minas Gerais.
3.Mestre em Cincias do Desporto UP Professor da FUMEC- MG e Coord. De Educao Fsica
Universo BH
4. Mestre Treinamento Esportivo UFMG Professor Universo BH, Uni - BH e da Universidade de Itana.

O atletismo envolve grande nmero de provas que podem ser divididas em 3 grandes
grupos: provas de corridas, marchas, saltos, arremesso e lanamentos. As atividades a seguir
sero organizadas de forma a contemplar cada um desses grupos de provas.

1- PROVAS DE CORRIDAS
1.1 JOGOS DE INICIAO PARA AS CORRIDAS
Nome CORRIDA DOS NMEROS
Objetivos Trabalhar velocidade de reao e velocidade de deslocamentos.
CC - Presso de tempo e presso de complexidade.
HT Observar deslocamentos.
Faixa etria: 8-10 anos
Material Cones, diferentes bolas, cones e bambols.
Descrio Um cone dever ser colocado no centro da quadra com uma bola de borracha
em cima dele. Os alunos sero organizados em 2 grupos e cada aluno do grupo receber um
nmero. Assim, dois alunos (um de cada grupo) tero nmeros correspondentes. Cada grupo
dever ficar sentado na linha de fundo da quadra passando-se uma bola de basquete entre si
(objetiva-se que no seja somente uma corrida e sim que os alunos estejam realizando tarefas
que exijam a distribuio da ateno). Quando o professor gritar um determinado nmero, os
alunos que correspondem a esse nmero devero correr at o centro da quadra e pegar a bola
de borracha que est em cima do cone levando-a (carregada) para a linha que delimita o
espao da sua equipe. Ser creditado um ponto ao grupo do aluno que levar a bola.
Variaes Criar circuitos de obstculos com cones, bancos suecos, bolas e bambols que
devero ser saltados e/ou esquivados antes de alcanar a bola que est em cima do cone.

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Nome NUNCA TRS


Objetivos Trabalhar velocidade de reao e velocidade de deslocamentos.
CC - Presso de tempo, presso de preciso e presso de variabilidade.
HT Observar deslocamentos.
Faixa etria: 8-10 anos
Material Pequenos objetos como basto, bola de borracha ou de tnis.
Descrio Os alunos sero distribudos em duplas de mos dadas formando um grande
crculo. Fora deste crculo, um aluno ser o pegador e dever perseguir outro aluno que correr no sentido horrio. Para evitar que seja pego, o aluno poder dar a mo para algum colega
da dupla (mas, no jogo, no poder permanecer nunca um trio). O aluno da outra extremidade, quando observar que se forma um trio, dever soltar a mo deste e correr para no ser
pego pelo pegador. Quem for pego far papel de pegador.
Variaes Utilizar algum objeto (pequeno basto, bola de borracha ou de tnis) que deva
ser passado a algum da dupla ao invs de dar a mo. Possibilitar ao pegador se deslocar
dentro do crculo.
Nome TATU SAI DA TOCA
Objetivos Trabalhar velocidade de reao, velocidade de deslocamentos e observar deslocamentos.
CC - Presso de tempo, presso de preciso, presso de variabilidade, presso de complexidade e presso de carga.
HT Observar deslocamentos.
Faixa etria: 10-12 anos
Material Bambols e uma bola de borracha.
Descrio Vrios bambols (um por aluno) sero distribudos em diferentes locais em um
espao de 15 x 30 delimitado previamente no solo. Cada aluno dever posicionar-se dentro de
cada bambol. Um aluno ficar de fora do bambol segurando uma bola de borracha e ser o
pegador. Ao comando do professor TATU SAI DA TOCA os alunos que esto dentro dos bambols
devero correr e trocar de bambol enquanto o pegador tenta encostar a bola de borracha no
colega que estiver correndo fora do bambol. O aluno que no alcanar um bambol antes de
ser encostado pela bola ser o pegador.
Variaes Realizar a mesma atividade, porm com deslocamentos dos tatus somente
com um dos ps, o pegador corre driblando a bola. Com variaes de passadas (2 ou 3 com o
mesmo p) alternando para o outro p.
Nome PEGA A BOLA
Objetivos: Jogos de iniciao para as corridas de velocidade.
Trabalhar velocidade de reao, velocidade de deslocamentos e observar deslocamentos.
CC: Presso de tempo, presso de variabilidade, presso de complexidade e presso de carga.
HT Observar deslocamentos.
Faixa Etria - 10 a 12 anos.
Material Bola de borracha, apito, quadra poli-esportiva ou similar, cones, faixas pintadas
(ou riscadas) no solo (linha de partida e chegada).
Variaes: partidas em p ou em quatro apoios, disputas em equipes compostas pelas duplas
(mista ou por gnero).
Descrio Jogadores distribudos em duplas, um ficar com uma bola (de iniciao/borracha) e o outro ficar em estado de alerta aguardando o sinal (apito ou similar). Ao sinal, o

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corredor partir com velocidade em direo a um ponto delimitado como limite para o deslocamento (a aproximadamente 15 ou 20 metros, em uma quadra de handebol, por exemplo),
seu companheiro lanar a bola por sobre o corredor (em parbola) calculando a velocidade
do lanamento para que coincida o toque da bola na quadra prximo a companheiro corredor
de forma que o mesmo cruze a linha de chegada com a bola em seu poder. Ser desclassificada
a dupla cujo corredor ultrapasse a linha sem a bola em seu poder. Cada componente da dupla
dever executar as duas aes pelo menos uma vez.
Variaes Jogar com equipes mistas (meninos e meninas), variando as distncias e a forma
de transporte da bola.
Nome CORRIDA DO Y-Y HUMANO
Objetivos Trabalhar velocidade de reao e velocidade de deslocamentos. Desenvolver as
capacidades de velocidade e coordenao. Estimular a orientao tempo e espao, e a reduo
do tempo de reao.
CC - Presso de tempo e presso de complexidade.
HT Observar deslocamentos.
Faixa etria: 12 a 16 anos.
Material Apito, quadra poli-esportiva ou similar, cones, faixas pintadas (ou riscadas) no
solo (linha de partida e chegada).
Descrio Ao sinal do professor, os corredores disputaro, em duplas, uma corrida na qual
um dos participantes corre de costas para a linha de chegada. O local da sada, por exemplo,
se coloca na linha de fundo de uma quadra de handebol, e o de chegada no lado oposto. A
dupla ter sempre um participante que corre de costas tomado pela mo do colega que corre
de frente. Quem corre de frente o faz sempre atrs do colega de costas, e o ajuda a se orientar
sem forar a corrida deste, sendo responsvel por ajud-lo e a observar para que no caia. A
ordem da dupla e da corrida poder ser modificada repentinamente com um sinal visual do
professor. Nesse caso, os alunos trocam a posio e correm para a nova linha de chegada,
alterando a ordem de quem corre de costas ( preciso lembrar que quem corre de costas deve
estar na frente e quem corre de frente, atrs do colega, deve tom-lo pela mo) dirigindo-se
para a anterior linha de sada. Caso o professor opte por no dar o segundo sinal vencer o
corredor que chegar primeiro correndo um de costas e o outro de frente. Os participantes no
podem saber quando e se o professor apresentar um segundo sinal.
Variaes O mesmo jogo, porm colocando mudanas de direo usando cones. Ao sinal,
inicia-se a corrida com elevao dos joelhos (e respectivo trabalho de brao) de frente para a
chegada e caso o professor execute o segundo sinal os participantes trocaro rapidamente a
corrida com elevao dos joelhos pela corrida de velocidade em estilo livre.
Pode ser usada mesma estratgia, desta feita com elevao dos calcanhares em direo aos
glteos, ao sinal, troca-se este padro de corrida pela corrida de velocidade livre.
Nome GUARDA DE TRNSITO
Objetivos Trabalhar velocidade de reao e velocidade de deslocamentos. Desenvolver as
capacidades percepo espacial, velocidade, transporte de elemento. Estimular a orientao
tempo e espao.
CC - Presso de tempo, complexidade.
HT Observar deslocamentos, determinar o momento e o passe do elemento, antecipao
defensiva.
Faixa etria: 10 a 16 anos.

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Material Bolas, bambols.


Descrio Em um quadrado de 20 x 20 metros, duas equipes divididas em dois grupos,
sendo um grupo de cada equipe de frente para o outro em colunas nas diagonais opostas.
Cada grupo ter dois bambols e uma bola. Um dos alunos far, no meio das diagonais, o
papel de guarda de trnsito. O guarda ir direcionar, com a mo, quantos alunos de cada
grupo devero sair de cada coluna transportando a bola para a outra coluna. Enquanto alguns
alunos trocam de colunas, os outros devem passar os bambols entre os colegas da coluna,
sem deixar que o bambol caa no cho ou deixe de ser rolado.
Variaes O guarda direciona a quantidade de alunos que saem das colunas, primeiro um
de cada vez e com grandes intervalos de tempo e, gradativamente, aumenta a quantidade de
alunos que saem e diminuem os intervalos. Outra variao sada de dois alunos de cada
coluna ao mesmo tempo.

1.2. JOGOS DE INICIAO PARA A MARCHA ATLTICA.


Nome CAMINHAR NOS CALCANHARES
Objetivos: Jogo de iniciao para a Marcha Atltica.
Iniciar o processo de ensino-aprendizado da tcnica da marcha atltica. Capacidades
coordenativas necessrias marcha atltica.
Trabalhar velocidade de reao, velocidade de deslocamentos e observar deslocamentos.
CC: Presso de tempo, presso de preciso, presso de variabilidade, presso de complexidade e presso de carga.
HT Observar deslocamentos.
Faixa etria: 10 a 12 anos.
Material Quadra poli-esportiva, pista de atletismo, locais planos como sales, corredores,
etc. Apito para o sinal de partida e/ou trmino da atividade ou ainda para avisar das infraes.
Descrio Aps demonstrao do professor, os alunos sero orientados a se deslocar no
setor delimitado previamente com as pernas estendidas (sem flexo dos joelhos) utilizando
apenas os calcanhares em contato com o solo. Este deslocamento inicialmente dever objetivar
o domnio da tarefa para depois os alunos serem encorajados a se deslocar cada vez mais
rpido. Organiza-se, posteriormente, um jogo de estafetas, no qual vencer aquela equipe que
chegar primeiro a linha de chegada sem cometer falta (flexionar os joelhos, colocar o tero
anterior do p no solo, perder contato com o solo durante o deslocamento)
Variaes Caminhar nos calcanhares sobre a linha demarcatria da quadra poli-esportiva,
pega-pega, estafetas (com implementos de equilbrio, uma bandeja ou similar), competies
de velocidade em grupos ou individual (contra o relgio).
Nome SOBRE A CORDA BAMBA:
Objetivos Jogo de iniciao para a Marcha Atltica.
Melhorar a coordenao motora geral para a marcha atltica. Desenvolver a capacidade de
jogo. Desenvolver a competncia ttica bsica: na escolha, do escalonamento e na distncia
entre os companheiros de equipe de acordo com a habilidade e a velocidade de cada um na
marcha. Trabalhar velocidade de reao, velocidade de deslocamentos e observar deslocamentos.
CC- Presso de tempo, presso de preciso, presso de variabilidade, presso de complexidade e presso de carga.
HT Observar deslocamentos.
Faixa etria: 10 a 12 anos e 12-16 anos.

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Material Ginsio (ou quadra) poli-esportivos, cones, fita adesiva, apito. Na falta de linhas
demarcatrias pode-se utilizar giz ou outro recurso visual para a confeco da linha/corda bamba.
Descrio Duas equipes competindo lado a lado (entre 5 e 8 participantes por equipe),
marchando sobre uma linha demarcada, no caso, de ginsio poli-esportivos pode-se utilizar as
linhas laterais das quadras demarcadas. Vencer a equipe que passar primeiro, com todos os
participantes, pela linha final (poder ser entre cones e outros elementos demarcatrios).
Regras gerais: os participantes no podem perder o contato com o solo (saltar/correr) e nem
o equilbrio sobre a linha demarcada no solo (corda bamba), caso um dos participantes
infrinja a regra a equipe ser desclassificada.
Variaes: - Competies em duplas tomadas pela mo, um disputa com o outro (superar o
adversrio), na mesma configurao da corrida anterior.
Estafetas entre duas equipes acrescentando elementos de equilbrio como uma bandeja com
uma bola em cima (ou outro objeto).
Nome O TREM DESCARRILA.
Objetivos: Jogo de iniciao para a Marcha Atltica.
Iniciar o processo de ensino-aprendizado da tcnica da marcha atltica. Capacidades
coordenativas necessrias marcha atltica.
Trabalhar velocidade de reao, velocidade de deslocamentos e observar deslocamentos.
CC: Presso de tempo, presso de preciso, presso de variabilidade, presso de complexidade e presso de carga.
HT Observar deslocamentos.
Faixa etria- 10 a 12 anos.
Material Corda esttica (ou similar) e os demais materiais utilizados no jogo anterior.
Descrio Duas equipes competindo em um jogo de estafetas posicionados lado a lado
(idem ao jogo anterior). Os participantes devero estar envoltos por uma corda esttica (no
elstica) na altura da cintura (permitindo, portanto, que os braos estejam livres) e que simule
o vago de um trem. As regras so as mesmas do jogo anterior. importante observar que a
velocidade do grupo ser influenciada pelo primeiro e o ltimo concorrente de cada equipe
(velocidade ideal).
Variaes Jogar com equipes mistas (meninos e meninas), alternar o primeiro e o ltimo
condutor em idas e vindas sem curvas. Ao final do percurso, os participantes dentro do trem
executam uma volta de 180 e quem era o ltimo ser agora o primeiro.
Observao: Apresentaes de vdeos ou demonstrao de atletas marchadores, juntamente com
explanao do professor sobre a marcha atltica so aes recomendadas para a melhor aquisio do movimento e apreciao por parte do aluno desta difcil modalidade do atletismo.

1.3. JOGOS DE INICIAO PARA AS CORRIDAS DE REVEZAMENTO


Nome - CORREDOR DE PASSAGEM
Objetivos: Iniciar os fundamentos do revezamento, desenvolver nos alunos o conceito de
transio em uma zona de passagem. Estimular o sentido da corrida em equipe (revezamento).
CC: Presso de tempo, presso de preciso, presso de variabilidade, presso de complexidade e presso de carga.
HT Observar deslocamentos.
Faixa etria - 10 a 12 anos
Material Basto (que pode ser substitudo por um pequeno pedao de madeira ou cabo de
vassoura de 20 a 30 cm). Uma quadra poli-esportiva ou similar, pistas de atletismo ou outros

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espaos planos, cones, faixas pintadas (ou riscadas) no solo (linha de partida e chegada).
Descrio Aps a montagem do espao de duas a quatro zonas de passagem (com cones,
ou outros implementos de demarcao visual), sero distribudas as equipes com dois a quatro
componentes cada uma de acordo com a ordem de transio. Deve-se orientar os participantes
quanto zona de acelerao (pequena zona imaginria que antecede a zona de passagem). A
zona de passagem deve ter entre 8 e 10 metros (podendo ser adaptada de acordo com o
espao que se dispe).
Variaes Acontecero de acordo com o espao disponvel, sendo recomendado que as
equipes sejam mistas (meninos e meninas).Sugere-se que sejam realizados estafetas nas quais
as corridas sejam de vai e volta, ou seja, que iniciem e finalizem no mesmo setor, acompanhar a atividade dos integrantes da fileira que espera e, na volta do colega, colocar uma bola
ou um objeto para que estes estejam ocupados.

1.2 Capacidades coordenativas


Nome CIRCUITO MAIS RPIDO
Objetivo Trabalhar aspectos importantes da corrida tais como a freqncia da passada,
amplitude da passada, passagem de obstculos, sob presso de tempo.
Material cones, bolas, banco sueco e bambols.
Descrio Montar um circuito com bambols, cones deitados, banco sueco e bolas. Estipular
diferentes aes para cada objeto: cones deitados para realizar corrida acoplada com a passagem sobre os cones, skips sobre as bolas em fila, banco sueco na transversal para que os alunos
saltem, na posio longitudinal devero correr em cima do banco, quando chegarem aos bambols,
mais espaados, devero realizar a corrida colocando um p em cada bambol (amplitude da
passada). O circuito dever ser percorrido pelos participantes no menor tempo possvel.
Variaes Modificar o tamanho do circuito, modificar as aes sobre os objetos do circuito
de forma a trabalhar os aspectos importantes nas corridas. Trabalhar em sistemas de estafetas
com passagem de um pequeno basto.
Nome OBSERVE AS PASSADAS
Objetivo Trabalhar aspectos importantes das corridas com barreiras (nmero de passadas
entre as barreiras) sob presso de preciso.
Material Bambols e bancos suecos.
Descrio Distribuir os alunos em grupos que devero realizar corridas com passagem
sobre os bancos suecos pisando dentro de bambols colocados antes destes. Os bambols
limitaro o nmero de passadas entre os bancos suecos espalhados no percurso. A corrida do
participante dever ser realizada pisando dentro dos bambols .
Variaes Modificao do nmero de passadas entre os bancos (3 passadas, 5 passadas ou
7 passadas).
Nome LANCE PARA DEPOIS PEGAR
Objetivo Realizar a corrida sob presso de complexidade.
Material Bolas de basquete, cones, bambols .
Descrio Os alunos devero formar colunas de aproximadamente 5 metros da rede de
voleibol em posse de uma bola, por exemplo, de basquete. Trs cones so deitados na sua
frente. Os alunos devero lanar a bola de basquete sobre a rede de voleibol atrs da linha de
3 metros, correr para peg-la, passando pelos trs cones, pelo menos com um p e pegar a bola
de basquete antes que saia da quadra de voleibol.

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Variaes Modificar as tarefas a serem realizadas: skips entre os cones, passadas dentro
dos bambols , passagem sobre bambols .
Nome CORRIDA NO CORRIDOR POLONS
Objetivo Realizar a corrida sob presso de organizao e variabilidade.
Material Bambols e bolas.
Descrio Um grupo de alunos cada um com uma bola se colocar um frente a outro formando um corredor. Outro grupo de alunos dever passar por dentro desse corredor girando um
bambol no brao e, ao mesmo tempo, evitando ser tocado pelas bolas que sero roladas entre os
alunos que formam o corredor. Os grupos devem trocar de funes aps 3 minutos.
Variaes Modificar o nmero de elementos (nmero de bambols ) ou modificar os elementos (correr lanando uma bola para cima).
Nome ESTAFETAS DE CORRIDAS
Objetivo Trabalhar as corridas sob presso de carga.
Material Cordas, cones, basto de 30 cm, bambols .
Descrio Corrida de estafetas no qual se divide o grupo em vrias equipes. Ao se montar
s estafetas, os participantes devero correr da seguinte forma: realizar dez saltos com corda
no primeiro estgio, deixar a corda no cho e deslocar-se at o outro lado da quadra correndo,
tocar na linha de fundo com a mo, deslocar-se de costas correndo at o centro da quadra, no
centro, virar de frente para o local da partida e correr para a sua fila.
Variaes Incorporar nas estafetas tarefas que envolvam passagem sobre obstculos, como ser
banco sueco, cones com cordas amarradas neles, de forma a modificar a freqncia e a amplitude
das passadas. Tambm pode ser solicitada a passagem de basto entre os componentes.

2- PROVAS DE SALTOS
2.1 Jogos para desenvolver a inteligncia
Nome Corrida de saltos.
Objetivo Aplicar os saltos em diferentes situaes.
CC - Presso de tempo, presso de preciso, presso de variabilidade, presso de complexidade e presso de carga.
HT Controle da fora.
Material Cordas grandes, cabos de vassoura, cones e banco sueco.
Descrio Duas equipes sero posicionadas no fundo da quadra em posse de uma corda
grande. Dois integrantes da equipe estaro segurando a corda enquanto o restante da equipe
dever posicionar-se a uma distncia adequada para salt-la. De frente para a equipe ser
colocado um banco sueco, e ao lado deste, no cho, deve ser colocado um cabo de vassoura
(ser usado como Vara para o salto). Em uma distncia de 6 (seis) metros a frente do banco
sueco ser colocado um cone. Ao sinal do professor a equipe inteira dever realizar, simultaneamente, trs saltos de corda consecutivos, aps a realizao dos saltos consecutivos o primeiro
integrante da equipe dever correr em direo ao banco sueco. Quando chegar, dever saltar
o banco sueco o utilizando cabo de vassoura deixado no cho, (serve de vara), contornar o
cone que est mais longe frente e retornar para o grupo. Enquanto isso, a equipe poder
continuar realizando saltos da corda, tentando alcanar os trs saltos consecutivos para que
outro integrante realize o percurso (o que pode ocorrer mesmo sem que o colega anterior
tenha retornado). Os integrantes que retornarem a fila devero antes assumir o lugar de quem

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batia corda, sendo necessrio que todos passem por todas as tarefas. Aps todos os integrantes
realizarem o percurso, a equipe dever formar um trenzinho e tentar cruzar pelo meio da
quadra. Vence a equipe que cruzar o meio da quadra primeiro.
Variaes Aumentar o nmero de saltos na corda, exigir o salto sobre o banco sueco
realizado com corrida de aproximao com e sem utilizao do cabo de vassoura.

4
1
2

Nome ATRAVESSANDO O RIO


Objetivo Aplicar saltos em profundidade em situaes de jogos.
CC - Presso de tempo, presso de preciso, presso de variabilidade, presso de complexidade e presso de carga.
HT Controle da fora, observar deslocamentos.
Material Bambols e bolas.
Descrio Os alunos so divididos em dois grupos que sero posicionados nas laterais da
quadra de voleibol. Vrios bambols so distribudos dentro da quadra de voleibol em uma
distncia de aproximadamente 1,5 metros (o nmero de bambols dever ser superior ao
nmero de alunos que participam do jogo). Bolas sero posicionadas no campo defendido por
cada grupo. Ao sinal do professor, os grupos devero saltar entre os bambols com o objetivo
de alcanar o campo adversrio, pegar uma bola e retornar ao seu campo. O grupo que retornar
com todos seus componentes ao seu campo primeiro ganhar o jogo.
Variaes Estipular que um bambol s poder ser ocupado por componentes do mesmo
grupo. Estipular que o bambol s poder ser ocupado quando estiver vazio. Diminuir o nmero de bambols .
Nome SALTE QUEM PUDER
Objetivo Aplicar em situaes de jogos a associao entre corrida e saltos.
CC - Presso de tempo, presso de preciso, presso de variabilidade, presso de complexidade e presso de carga.
HT Controle da fora, observar deslocamentos.
Material Bolas de basquetebol, bolas de borracha e bambols.
Descrio Na quadra de voleibol a equipe A se posiciona nas laterais da quadra com bolas
de borracha, bambols , bolas de basquete enquanto a equipe B dever se posicionar nos
fundos da quadra. Os integrantes da equipe B devero correr at o outro lado da quadra
saltando os obstculos que sero cruzados sem toc-los. O participante que tocar em algum
obstculo dever retornar e iniciar o percurso. Vencer a equipe que tocar em menor nmero
de objetos em 3 realizaes do percurso.

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Variaes Determinar as formas de deslocamento (a cada 3 passadas alternadas um salto,


duas passadas na mesma perna, uma passada alternada e um salto).

2.2 CAPACIDADES COORDENATIVAS PARA OS SALTOS


Nome CORRIDA DE CORDAS
Objetivo Realizar saltos sob presso de tempo e organizao.
Material Cordas.
Descrio Deslocar de um lado a outro da quadra saltando com corda o mais rpido
possvel. Dois saltos com o p direito seguido de dois saltos com o p esquerdo.
Variaes Realizar os saltos na seguinte seqncia, perna direita, direita, esquerda e ambas
e perna esquerda, esquerda, direita e ambas.
Nome AMARELINHA ADAPTADA
Objetivo Realizar aes semelhantes s envolvidas em provas de saltos horizontais sob
presso de preciso.
Material Bambols .
Descrio Delimitar diferentes formatos para o jogo de amarelinha com bambols no cho
e realizando-se, inicialmente, o impulso em um dos ps e queda nos dois simultaneamente.
Variaes Modificar a seqncia de impulsos com alternncia entre os dois ps e repetio
com o mesmo p. Realizar a seqncia de impulsos das pernas do salto triplo: direita, direita
e esquerda ou esquerda, esquerda e direita.
Nome SALTE EM PROFUNDIDADE PARA SALTAR PARA CIMA
Objetivo Realizar aspectos envolvidos nas modalidades de saltos horizontais e saltos verticais sob presso de complexidade.
Material cones, bambols , elsticos e cabos de vassoura.
Descrio Posicionar os alunos em colunas de frente a 4 Bambols (dois do lado direito,
um do lado esquerdo e um no centro), um cabo de vassoura e dois cones deitados. Ao sinal do
professor os alunos devero saltar com a perna direita dentro do bambol direita, com a
perna esquerda dentro do bambol esquerda. A queda sempre ser com os dois ps simultaneamente no bambol ao centro. Depois de saltar o participante deve pegar o cabo de vassoura e passar sobre os cones deitados no cho.
Variaes Colocar somente dois bambols para que os alunos saltem com uma perna no
primeiro bambol e caiam com os dois ps, simultaneamente, no outro bambol e, na seqncia, realize um salto sobre um elstico.
Nome UM, DOIS, TRS
Objetivo Definir a perna de apoio para o salto em distncia.
CC- Presso de organizao, complexidade e carga.
HT Controle da fora, organizao dos ngulos.
Material Bambols, fita mtrica, plinto ou banco sueco.
Descrio Duas equipes em colunas de frente para trs bambols posicionados antes da
rea de salto (ou espao adaptado). O objetivo do jogo cada aluno saltar mais distante, sem
deixar de apoiar dentro de cada bambol. Marca 2 pontos quem saltar mais distante e um
ponto quem no cometer falta. As faltas so pisar fora dos bambols, chutar algum bambol.

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Cada bambol tem por objetivo preparar o aluno para definir a perna de impulso, bem como
o ritmo das passadas.
Variaes Variar a distncia dos bambols, aumentar o nmero de bambols, aumentar a
distncia do ltimo bambol e a rea de salto. Colocar um plinto ou banco sueco substituindo
o terceiro bambol.
SALTO CARPADO - Quando utilizar o plinto substituindo os bambols, instruir o aluno a chutar
durante a fase area, as mos devem estar juntas com os braos estendidos frente do corpo na
altura do ombro, fazendo a posio de carpado. Uma bola pode ser utilizada nas mos.
Nome SACI PERER SALTANDO OS BALES
Objetivo Realizar aspectos envolvidos em provas de saltos horizontais sob presso de organizao.
Material Bolas, Bambols, bales.
Descrio Os alunos devero deslocar-se saltando em uma das pernas rebatendo um balo
at o outro lado da quadra.
Variaes Modificar a tarefa a ser realizada simultnea aos saltos como, por exemplo,
rodar um bambol no brao, driblar com uma bola de basquete. Modificar as formas de deslocamentos: 2 saltos com cada perna.
Nome MEIA BICICLETA
Objetivo Descobrir a perna de impulso, iniciar o salto em altura de costas.
CC- Presso de preciso, presso de variabilidade, presso de complexidade e presso de
carga.
HT Controle da fora, observar deslocamentos, organizao dos ngulos.
Material Bambols, elstico, postes e colches e balo.
Descrio O setor de salto apresenta dois elsticos paralelos que substituem o sarrafo a uma
distncia de aproximadamente 70 cm entre si. Quando o aluno salta o objetivo transpor o primeiro elstico de costas e chutar o balo amarrado no elstico por cima do sarrafo (elstico). O
objetivo deste chute que o aluno eleve a perna de impulso, bem como facilitar a sua queda de
costas no colcho.
Os alunos so divididos em dois grupos posicionados na lateral direita e na esquerda em diagonal
a rea de salto. Vrios bambols so distribudos na direo da corrida para o salto semicircular. Os
alunos experimentam correr dos dois lados e definem o lado mais fcil para abordar o salto.
Variaes Estipular que o bambol deve ser, para a impulso do salto, abordado com a
perna do lado de fora do sarrafo. distncia do bambol deve ser alterada.

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Nome PULE ANTES E SALTE ELSTICO


Objetivo Realizar aspectos envolvidos nas provas de salto sob presso de carga.
Material Cordas, elstico, banco sueco.
Descrio Um elstico ser amarrado nos postes de voleibol e 2 cones sero posicionados
dos dois lados do elstico. Os alunos devero fazer 10 saltos com corda e saltar sobre o elstico
lateralmente, passando atrs do prximo cone e realizando outro salto lateral sobre o elstico
e assim sucessivamente.
Variaes Realizar saltos laterais com os dois ps sobre o banco sueco e depois realizar os
saltos sobre o elstico.
Nome IMPULSO NO QUADRADO
Objetivo Saltar a maior distncia, reconhecer a perna de impulso, iniciar o salto triplo.
Material rea de queda de rea ou colcho, fita mtrica, um grande retngulo frente da
rea de queda subdividido em vrios quadrados de mais ou menos 1 x 1 metro.
Descrio Os alunos posicionados a mais ou menos 5 metros do grande retngulo devem
correr at o quadrado a sua frente, saltar para a rea de salto objetivando atingir as zonas que
devem estar marcadas no espao ou colcho.
Variaes Acrescentar mais quadrados variando a perna de abordagem em cada quadrado,
iniciando o salto triplo.

Caixa
de
areia

3 - PROVAS DE ARREMESSO E LANAMENTOS


3.1 Jogos para desenvolver inteligncia
Nome LANCE QUE EU RECEBO
Objetivo Realizar diferentes formas de lanamentos em forma de jogos.
CC - Presso de tempo, presso de preciso, presso de variabilidade, presso de complexidade e presso de carga.
HT Controle da fora, organizao dos ngulos, observar deslocamentos, determinar o tempo de passe, determinar linhas de corrida.
Material Cones e bolas pequenas (borracha, meia e tnis).
Descrio Dividir os alunos em equipes que sero posicionadas da seguinte forma: metade
da equipe em posse de pequenas bolas (tnis, meia, borracha, etc.) ficar posicionada na linha
de trs metros da quadra de voleibol, enquanto o restante da equipe permanecer segurando
os cones na posio invertida, como se fosse um funil. Este segundo grupo formar uma

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coluna no fundo da quadra contrria de frente para seus colegas. Os alunos que esto com as
bolas devero lanar sobre a rede de voleibol em direo ao seu colega que est com o cone,
que tentar recepcionar as bolas lanadas com estes. Vence a equipe que recepcionar primeiro
10 (dez) bolas.
Variaes - Realizar rodzio entre os integrantes da equipe. Variar as distncias da rede que
sero realizados os lanamentos. Posicionar as equipes em diagonal para que os lanamentos
ocorram de e para posies diferentes.
Nome ACERTE O ALVO
Objetivo Realizar lanamentos direcionados a um objetivo ampliando a angulao em
forma de jogos.
CC - Presso de tempo, presso de preciso, presso de variabilidade, presso de complexidade e presso de carga.
HT Controle da fora, organizao dos ngulos, observar deslocamentos, determinar o tempo de passe, determinar linhas de corrida, antecipar a direo do passe.
Material Bambols, cones e bolas pequenas (meias e bolas de borracha).
Descrio O campo de jogo pode ser dividido pela rede de voleibol ou com um elstico.
Quatro setores (crculos montados com cones nos que se coloca um bambol no centro) so
formados em cada quadra de jogo. As equipes recebem a mesma quantidade de bolas de meia
e de borracha com o objetivo de acertar as bolas dentro dos bambols no centro dos setores. Os
integrantes da equipe adversria podem tentar impedir que as bolas caiam e acertem o bambol
sem invadir o setor delimitado pelos cones. Cada bola que atinge o bambol contada como
ponto. Vence quem somar maior nmero de pontos.
Variaes - Variar a distncia e os setores de lanamento das bolas. Determinar uma tarefa
que deve ser efetuada paralelamente aos lanamentos como, por exemplo, executar 10 passes
consecutivos utilizando 3 bolas de basquete.
Nome ACERTE SE FOR CAPAZ
Objetivo Realizar lanamentos em alvos mveis em forma de jogo.
CC - Presso de tempo, presso de preciso, presso de variabilidade, presso de complexidade e presso de carga.
HT Controle da fora, organizao dos ngulos.
Material Bambols, cordas, cones e bolas pequenas (meias, tnis e bolas de borracha).
Descrio Trs bambols devem ser amarrados em cordas e pendurados nas balizas. Sero
formadas 3 colunas (equipes) em cada baliza de frente para o gol em que os bambols estaro
pendurados. Duas caixas de papelo com bolas de meias, bolas de tnis e bolas de borracha
sero colocadas no meio da quadra (uma para cada baliza). Ao sinal do professor, o primeiro
participante de cada coluna dever correr at a caixa de bolas, pegar uma bola e correr para a
linha da rea e efetuar o lanamento com o objetivo de acertar os bambols que esto balanando. Aps o lanamento, o aluno corre para sua coluna e o segundo participante corre para
efetuar seu lanamento. Depois de esgotarem as bolas, ser vencedora a equipe que acertar
maior nmero destas dentro dos bambols.
Variaes - Variar a distncia e os setores de lanamento das bolas. Determinar uma tarefa
que deve ser efetuada paralelamente aos lanamentos como, por exemplo, executar 10 passes
consecutivos utilizando 3 bolas de basquete.

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3.2 Capacidades coordenativas


Nome ARREMESSO PELOTA CESTA
Objetivo Trabalhar o arremesso da pelota sob presso de tempo e preciso
Material Pelotas feitas de meia ou com bolas de tnis.
Descrio Duas equipes de frente para a cesta na posio do lance livre. As equipes devero
fazer arremesso da pelota a partir do ombro. Quem realizar 10 cestas primeiro vence o jogo.
Variaes Realizar arremessos laterais estticos, depois realizando deslocamentos laterais
sem invadir o garrafo antes da concluso do arremesso.
Nome ACERTE AS BOLAS
Objetivo Desenvolver aspectos envolvidos nas provas de lanamentos sob presso de preciso
Material Bolas de voleibol, bolas pequenas.
Descrio Duas equipes estaro dispostas do lado de fora da quadra de voleibol. De cada
lado haver uma bola de voleibol para cada equipe. A bola dever ser deslocada para fora da
quadra por meio de lanamentos (com bolas menores) por integrantes da equipe adversria. A
equipe poder evitar que sua bola seja colocada para fora de sua quadra atravs de lanamentos. A quadra s poder ser invadida para pegar as bolas menores. Vence a equipe que colocar
a bola adversria para fora da quadra.
Variaes Colocar o maior nmero de bolas no jogo. Utilizar bolas de diferentes tamanhos
e pesos para os lanamentos.
Nome LANCE E PEGUE O PRATO
Objetivo Trabalhar o lanamento do disco a partir da posio estacionria sob presso de
complexidade.
Material Pratos de papelo.
Descrio Em posse do prato de papelo, os alunos devero realizar o lanamento e correr
para pegar o prato antes de cair.
Variaes Realizar o lanamento com meio giro e, depois, com um giro completo.
Nome ARREMESSO DA PELOTA EM DUPLAS
Objetivo Trabalhar o arremesso da pelota sob presso de organizao.
Material Bambols, pelota ou bola de borracha, bales.
Descrio Uma dupla de frente para a outra e, de mos dadas, girando um bambol, as
duplas devero trocar a pelota entre si sem deixar o bambol parar.
Variaes As duplas devero passar a pelota entre si e ainda sustentar um balo no ar.
Nome ARREMESSE E LANCE EM SEQUNCIA
Objetivo Desenvolver aspectos envolvidos nas provas de arremesso e lanamentos sob
presso de carga.
Material Medice-ball de 1 Kg, pratos de papelo, pelotas de bolas de tnis.
Descrio Os alunos devero realizar 5 lanamentos da pelota da linha de 9 metros em
bambols amarrados no gol, seguindo para 5 arremessos de medice-ball de 1Kg na cesta de
basquete e 5 lanamentos de pratos de papelo de um lado a outro da quadra de voleibol sobre
a rede.

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Variaes Variar a quantidade de arremessos e lanamentos e a forma de arremesso e


lanamento (com giro, com deslocamento).
Nome LANAMENTO DOS SETORES
Objetivo Trabalhar as habilidades tcnicas (organizao dos ngulos, controle da fora,
determinar o tempo de passe, determinar tempo de bola) em jogos de lanamentos.
Material Implementos de diferentes tamanhos e pesos.
Descrio Dividir a quadra de voleibol em seis setores divididos pela rede, com 3 Bambols
em linha nesses setores. Os alunos formaro colunas atrs de cada bambol no fundo da
quadra. No primeiro setor, os alunos realizaro lanamento da pelota sobre a rede, direcionados
aos bambols do setor de fundo (mais distante) do outro lado da quadra. Avanam um setor e
lanam uma bola de basquete sobre a rede, direcionada aos bambols do setor do meio da
outra metade da quadra, avanam ao setor mais prximo da rede, arremessam sobre a rede
em direo aos bambols do setor mais prximo da rede da quadra oposta.
Variaes Estipular pontuaes aos bambols da quadra oposta e no determinar o setor
de lanamento. Os alunos somam os pontos alcanados em seus lanamentos.
Nome BATE CORDA, ARREMESSA E ACERTA
Objetivo Preparar para o arremesso.
CC Presso de organizao, preciso, variabilidade.
HT Organizao dos ngulos, antecipao, observao dos deslocamentos.
Material Corda, bambols, bolas de medicine-ball.
Descrio Trs duplas. Uma dupla bate corda, uma segunda arremessa a bola de medicineball por sobre a corda quando esta estiver no ponto mais alto e a terceira antecipa, com os
bambols, a posio da queda da bola jogando o bambol para que a mesma caia dentro. Aps
um tempo estipulado pelo professor as duplas trocam de posio.
Variaes Uma quarta dupla salta a corda impedindo a viso da dupla dos bambols.
Rotao entre as duplas, sendo que quem pula a corda salta duas vezes, vai para os bambols,
dos bambols vai para a medicine-ball, vai pular corda e continua a rotao.
Nome ACERTE O ALVO, GANHE DISTNCIA
Objetivo Preparar para o arremesso.
CC Presso de preciso, variabilidade, carga.
HT Organizao dos ngulos, observao dos deslocamentos.
Material Colchonete, bolas de medicine-ball, bambol, giz.
Descrio Duas equipes so distribudas em colunas. O primeiro de cada equipe senta-se
acima do colchonete, com os joelhos flexionados (posio de ndio). Ser orientado a arremessar a medicine-ball em direo ao alvo. Os alvos so setores previamente desenhados no cho,
que tero marcaes especficas, desenhadas ou com um bambol, para apresentar a possibilidade de coordenar com presso de preciso. O aluno deve arremessar, na posio j descrita,
a medicine-ball, a partir do ombro do brao dominante, utilizando o giro do tronco. A pontuao ser de acordo com o primeiro contato da bola no solo, sendo que cada setor tem uma
pontuao especfica, e acertando no alvo dentro do setor, ter bonificao de pontos. Os
pontos de cada participante sero somados para a equipe. Aps o arremesso, o participante
corre, pega abola, grita os pontos e passa para o seu colega, incorporando-se na fila.

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Variaes Sentado sobre os calcanhares, depois em posio de arqueiro (uma perna na


frente esticada, outra atrs), em p, paralelos, usando o tronco para lanar. A seguir, uma
perna frente, arremessar e trocar de perna na frente. Fazer o arremesso com salto, caindo
sobre a perna de impulso atrs.

Nome LANCE O DISCO


Objetivo Preparar para o lanamento do disco.
CC Presso de preciso, variabilidade, carga.
HT Organizao dos ngulos, observao dos deslocamentos, controle da fora.
Material Bambol, cone, garrafa Pet (cheia de areia), giz.
Descrio Duas equipes sero distribudas em colunas. O primeiro de cada equipe com um
bambol ser orientado a lan-lo em direo aos alvos. Os alvos consistem de garrafas pet ou
cones colocados em setores distribudos em distncias crescentes, aumentando os pontos quando
mais longe estejam. Para apresentar possibilidade de coordenar com presso de preciso, o
aluno pode alvejar o setor ou acertar na garrafa Pet, o que vale mais pontos. O aluno deve na
posio em p (paralelos em primeiro momento e depois um p frente) lanar o bambol, a
partir do ombro do brao dominante, utilizando o giro do tronco (caso flexione o cotovelo,
marca ponto contra). A pontuao ser de acordo com o primeiro contato do bambol no setor,
sendo que cada setor tem uma pontuao especfica e, acertando no alvo dentro do setor, ter
bonificao de pontos. Os pontos de cada participante sero somados para a equipe. Aps o
lanamento, o participante corre, pega o bambol, grita os pontos e corre para entregar este
para o seu colega na fila, retornando para esta. Deve-se observar que o lanador no deve
ultrapassar o setor de lanamento, que pode ser confeccionado com linhas ou com um bambol,
colocando-se dentro deste, o que dificulta seu giro. O bambol pode ser substitudo por um
circulo desenhado no cho.
Variaes Fazer o arremesso com giro, a posio inicial seria de costas ao setor de lanamento.