Anda di halaman 1dari 36

Encantos,

poderes e
maculas
Encantos e Dons
A maioria dura uma cena, mas os Encantos voltados para o combate duram um turno por uso a no ser
que seja dito o contrario. A critrio do narrador, os espritos que ensinam um determinado Dom poderia
usar os Dons que ele ensina. Por exemplo, um esprito coruja poderia usar os Dons como Ataque da
Coruja (Nvel Um dos Peregrinos Silenciosos), Trilha da Morte (Nvel Trs dos Peregrinos Silenciosos) e
Harmonia (Nvel Quatro dos Peregrinos Silenciosos).

Encantos Comuns
Sentido de Orientao: A maioria dos espritos possui um sentido natural para localizar as quartas
(direes) do mundo espiritual e so capazes de viajar sem muita dificuldade. Eles podem criar ou
encontrar trilhas espirituais vontade. O narrador faz um teste de Gnose pelo esprito a fim de localizar
um determinado lugar ou indivduo na Umbra. Entretanto, nem mesmo os espritos so infalveis, e uma
falha crtica pode lev-los a um Reino implacvel.
Sentir o Reino: O esprito consegue sentir tudo o que acontece em seu Domnio, tanto na Umbra quanto
na Terra, embora ainda sejam necessrios sucessos em testes de Gnose no caso de deteces
especificas. Este Encanto est geralmente associado aos Naturae, os espritos dos bosques de Gaia,
mas maioria dos espritos ligados a uma rea possui essa habilidade. Espritos descompromissados, sem
elos diretos com a Terra, podem apresentar esse Encanto, mas com a capacidade se sentir apenas seus
antros nos Reinos da Umbra Rasa ou em seus Domnios natais.
Reformar: Este Encanto possibilita a um esprito dissipar-se e se Reformar em qualquer outra parte na
Umbra, normalmente bem longe de seus inimigos, mas geralmente em seus Domnios natais. O Narrador
precisa conseguir um sucesso no teste da Gnose do esprito para esse Encanto ser bem-sucedido.
Materializar: Um esprito com este Encanto pode se materializar e afetar o mundo fsico. Para fazer isto,
a Gnose do esprito precisa igualar ou exceder a Pelcula dessa rea. Sua forma no mundo fsico
exatamente igual a sua forma na Umbra. Seus Atributos so iguais metade arredondando para baixo, sua
Fria faz as rolagens de Fora, Fora de Vontade Destreza e Vigor e a Gnose os Atributos Sociais e
Mentais. Porem com o gasto de Essncia ele pode aumentar seus Atributos ao materalizar.
Os espritos materializados no possuem Habilidades, mas supe-se que suas paradas de dados levem o
conhecimento do esprito em considerao. Em alguns circunstncias, como no caso de um esprito-sapo
tentando programar um computador, o narrador deve dividir a parada de dados do esprito pela metade e
elevar os graus de dificuldade para refletir a falta de conhecimento do esprito. As formas espirituais
materializadas possuem nveis de vitalidade como a maioria das criaturas fsicas. Os espritos geralmente
possuem sete nveis de vitalidade, mas o Narrador pode abrir excees para coisas como espritos de
animais grandes como elefantes e ursos, ou Malditos particularmente monstruosos. Quando um esprito

Materializado atacado, atribui-se danos aos seus Nveis de Vitalidade. Se um esprito "morrer" no
mundo material, ele ficar automaticamente modorrento assim que retornar Umbra.
Alm disso, um esprito pode aumentar seus poderes no mundo fsico gastando pontos de Essncia. Veja
a tabela abaixo.
Custo de Essncia / Caracterstica
1 / A cada nvel de Atributo Fsico
1 / A cada dois nveis de Habilidade
1 / A cada Nvel de Vitalidade (cada Nvel de Vitalidade extra tambm aumenta o tamanho)
1 / A cada Nvel de Vitalidade curado (regenerar danos da forma fsica caso seja contusivo ou letal)
1 / Armamento: A cada dado de dano agravado em adio a Fora (Mordida um dado, Garras so dois,
etc.)
2 / A cada nvel de Atributo Social ou Mental
5 / A cada Nvel de Vitalidade Agravado curado
Os espritos no tm limites em seus nveis de Atributo e Habilidade; mediante o dispndio de pontos de
Poder, possvel para eles formar corpos extremamente fortes ou rpidos.
Exemplo: Um Maldito com Fria 6, Gnose 4 e Fora de Vontade 5 decide usar o Encanto. Ao Materializar
sua Fria, Gnose e Fora de Vontade transformado em Atributos iguais metade arredondando para
baixo, ele tem Fora 3, Atributos Sociais e Mentais 2 e Destreza e Vigor 2. Ele tem Essncia 20, ento
decide gastar trs aumentando Vigor, dois em Destreza e cinco em Habilidades comprando 4 em Briga, 4
em Esquiva e 2 em Prontido; sobrando 10 de Essncia.
Ateno: O dano agravado sofrido por um esprito aplicado aos Nveis de Vitalidade e de Essncia ao
mesmo tempo. Desta forma, um esprito no pode sempre escapar ileso de sua peregrinao na Terra.

Encantos Especiais
Presena Temvel: Este Encanto est disponvel apenas para avatares de Incarnae e est
constantemente ativado: Todos os espritos e e outros seres hostis ao avatar do Incarna perdem dois
dados de todas suas paradas de dados enquanto permanecer nas proximidades do avatar ou dentro de
seu Reino.
Despedaar: Ao gastar um ponto de Essncia, o esprito adiciona dois dados a todos os testes de dano
pelo restante da cena.
Provocar Sensaes: O Esprito pode criar iluses sentimentais e que tambm enganam os sentidos.
Graas a esse encanto que muitos mitos surgiram. Gastando um ponto de Essncia vrias pessoas em
uma rea no maior do que 100 metros podem ser afetadas por uma determinada sensao ou emoo,
seja ela reverencia profunda, horror, ou deleite.
Caso queira provocar sensaes diferentes por alvo, o Esprito tem que gastar um ponto de Essncia por
sensao diferente e escolher quais alvos sero afetados. Para criar iluses ele gasta dois pontos de
Essncia, essa iluso afeta apenas as mentes dos alvos no sendo reais, mas elas acreditam por
completo na iluso que afeta trs sentidos, o Encanto pode afetar todos os sentidos existentes caso seja
gasto mais dois pontos de Essncia. Durao de uma cena.
ter Afiado: Gastando quatro pontos de Essncia, um esprito ganha um nmero de dados igual a sua
Fria em todas as paradas de dados de ataque que realizar at o fim da cena.
Visualizao Clara Com o gasto de um ponto de Essncia, o esprito pode visualizar tanto na Umbra
como o mundo fsico da rea em questo com uma grande clareza, ao mesmo tempo podendo sondar
reas que normalmente no poderia. O esprito testa sua Gnose (dificuldade de 7). Com um sucesso ele
v tudo em uma rea de 100 metros. Com trs sucessos, ele v tudo em uma rea de 1,5 quilmetros.
Com cinco sucessos, ele v tudo em uma rea de 10 quilmetros.
Abrir Ponte da Lua: Cria uma Ponte da Lua at uma localizao desejada; no necessrio que haja
um caern presente. A distncia total de 1.500 quilmetros.

Armadura: Esse Encanto confere a um esprito uma certa medida de proteo. Usando dois pontos de
Essncia, o esprito ganha uma parada de absoro igual a sua Gnose durante o resto da cena.
Congelar: O esprito capaz de baixar drasticamente a temperatura na rea prxima a ele. O esprito
perde um ponto de Fria durante o resto da cena, mas todos os que se encontrarem na rea de efeito
recebem automaticamente um nmero de dados de dano agravado igual ao valor recm-reduzido da
Fria do esprito. A critrio do narrador, o uso deste Encanto pode ter efeitos adicionais. Alguns espritos
do fogo possuem habilidades similares com as chamas que so mais poderosas do que o Encanto Criar
Chamas.
Controle de Sistemas Eltricos: O esprito pode exercer controle sobre um sistema eltrico. O esprito
testa sua Gnose (dificuldade de 3 a 9, de acordo com a complexidade do sistema). Esse Encanto pode
permitir ao esprito sobrecarregar um sistema, deslig-lo ou manipul-lo. O esprito pode, por exemplo,
usar um sistema de segurana para abrir algumas portas e trancar outras.
Criar Chamas: Ao obter xito num teste de Gnose, o esprito pode criar pequenas chamas. A dificuldade
varia (de 3 para pequenas chamas at 9 para incndios). As chamas precisam de combustvel para
continuarem a arder.
Criar Vento: O esprito capaz de criar efeitos de vento. O narrador testa a Gnose do esprito, a
dificuldade varia: 2 no caso de uma brisa, 10 para um tornado.
Curar: Esse Encanto permite a um esprito curar seres fsicos (como os Garou). O esprito capaz de
promover a recuperao de um nmero de nveis de vitalidade no mximo igual a sua Gnose. Portanto,
um esprito com cinco pontos de Gnose consegue restaurar cinco nveis de vitalidade. O narrador faz um
teste de Gnose para o esprito contra uma dificuldade igual a 6, no caso de dano normal, e igual a 8 para
dano agravado. Este Encanto pode ser usado apenas uma vez por cena e por alvo.
Curto-circuito: O esprito pode provocar curtos-circuitos em sistemas eltricos (Gnose: dificuldade 6).
Este Encanto uma verso mais limitada de Controle de Sistemas Eletrnicos.
Espiar: Os espritos com este Encanto so capazes de espiar vontade, no importa onde estejam, seja
na Penumbra ou no mundo fsico. Este Encanto comum entre os espritos nmades que no tem um
Domnio prprio.
Estilhaar Vidro: O esprito pode fazer com que todo o vidro na vizinhana quebre (Gnose; dificuldade
6). Esse Encanto pode causar dano acidental.
Inundao: O esprito capaz e fazer com que as guas numa dada rea se elevem rapidamente
provocando inundaes. Isso requer a perda de um ponto de Essncia.
Levitao: O esprito consegue erguer uma criatura do tamanho de um homem em pleno ar, mas isso
requer um sucesso num teste de Fora de Vontade.
Metamorfose: O esprito pode assumir a forma de qualquer coisa que ele deseje. Ele no adquire os
poderes ou as habilidades de sua nova forma, apenas sua aparncia. Se o esprito desejar aparecer
como um indivduo especifico, o narrador deve testar sua Fora de Vontade para avaliar o sucesso.
Purificar os Domnios Sombrios: Este Encanto semelhante ao Ritual de Purificao. Ele expurga a
corrupo espiritual nos arredores. O Narrador deve fazer um teste de Gnose contra uma dificuldade
determinada pela fora do Domnio Sombrio. A maioria dos espritos tem uma limitao para este
Encanto, como, por exemplo, ser capaz apenas de purificar bosques.
Rajada: Este Encanto permite ao esprito direcionar sua Fria contra os oponentes mesmo distncia.
Dependendo do esprito, este efeito pode assumir formas diferentes. Alguns espritos podem disparar
rajadas de fogo contra seus alvos enquanto outros usam vidro, raios e at mesmo enxames de insetos. O
esprito provoca um nmero de dados de dano agravado igual a sua Fria; nenhum teste necessrio

para atingir o alvo. Entretanto, esse ataque drena um ponto de Essncia do esprito.
Rastrear: O esprito capaz de rastrear infalivelmente sua presa. Este Encanto no fcil de usar, e o
esprito pode perder um ponto de Essncia para ativa-lo.
Umbramoto: O esprito pode provocar na Umbra um abalo de tamanha magnitude que todos que estejam
em p so jogados ao solo. Devido concusso espiritual, todos os que estiverem dentro do raio de ao
do efeito recebero dano por contuso igual metade do resultado do teste de Fria do esprito,
arredondado para cima.
Vo Ligeiro: Com este Encanto, o esprito consegue superar facilmente a maioria dos perseguidores,
voando pela Umbra ao triplo da velocidade. O Deslocamento mximo por turno [sessenta mais trs
vezes a Fora de Vontade] metros.
Criar Sombras: O esprito pode criar, moldar e manipular sombras no mundo fsico. A no ser pela
animao no usual, essas sombras so perfeitamente mundanas, incapazes de atacar ou manipular
objetos fsicos - elas podem at falar, mas nada alm de um sussurro. Espritos com esse Encanto
geralmente usam-no para enervar ou assustar humanos, geralmente para expuls-los do territrio do
esprito. Um teste de Gnose contra a Pelcula local necessrio. quanto mais sucessos, mais sombras o
esprito manipular.
Sufocar: Gastando um ponto de Fria, o esprito capaz de gerar nuvens sufocantes de poeira, fumaa
ou gases nocivos. Qualquer um que inale a nuvem deve fazer um teste de Fora de Vontade, dificuldade
8, ou comear a sufocar, incapaz de fazer qualquer outra coisa alm de rolar no cho ou rastejar-se da
rea. O raio inicialmente de 3 metros ao redor do esprito e a nuvem ir se deslocar com o vento por
trs turnos antes de se dissipar. Qualquer Garou pego na nuvem por mais de um turno deve fazer um
teste de frenesi.
Jornada aos Sonhos: O esprito pode invadir os sonhos dos adormecidos. Quando estiver nos sonhos, o
esprito no pode infligir nenhum dano real, alm de sonhos muito reais (que o alvo pode ou no se
lembrar ao acordar). Esse Encanto requer o gasto de um ponto de Gnose. Caso o esprito possua o
Encanto: Corrupo, ele pode usar este Encanto no alvo enquanto este dorme; a Fora de Vontade do
alvo reduzida em um graas sua vulnerabilidade. Se for afetado, o alvo agir conforme a sugesto a
qualquer ponto do dia seguinte, mas a compulso se encerrar assim que o alvo dormir novamente.
Intangibilidade: Gastando um ponto de Gnose e dois de Essncia, o esprito torna-se intangvel pela
durao de uma cena, incapaz de afetar ou ser afetado por qualquer coisa que o cerque.
Odor Neutro: Gastando trs pontos de Essncia, o esprito pode ocultar sua afiliao Trtica. Pela
durao da cena, o esprito no identificado por nenhum Dom como Sentir a Wyrm, Sentir a Weaver ou
Sentir a Wyld.
Olhar Paralisante: Esse Encanto funciona como o Dom dos Senhores das Sombras de mesmo nome; o
esprito gasta um ponto de Gnose e testa sua Gnose contra a Fora de Vontade do alvo. O alvo (que deve
ser capaz de enxergar o esprito) paralisado por um turno para cada sucesso. O Encanto tambm causa
dano na vtima, sendo um nvel de vitalidade perdida letal por sucesso.
Consumir Vontade: O esprito capaz de enfraquecer a deciso e determinao de uma pessoa. Esse
poder utilizado atravs da Pelcula. O esprito gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de
Gnose contra a Fora de Vontade do alvo; cada sucesso drena um ponto temporrio de Fora de
Vontade. Caso a Fora de Vontade do alvo chegue zero, ele fica extremamente sugestionvel e seguir
praticamente qualquer sugesto, apenas para achar alguma direo em sua vida.
Imunidade as Chamas: O Esprito imune a qualquer fogo e seus efeitos. Ele pode fazer outros
Espritos, criaturas ou objetos ganharem tambm imunidade gastando trs pontos de Essncia.
Cavar: O Esprito pode cavar um tnel atravs da solo, seja Umbral ou fsico, como se fosse um peixe
atravs da gua. O custo de um Ponto de Essncia por turno.

Personificar: quase idntico ao Encanto Materializar, salvo que o esprito no constri um corpo fsico;
em vez disso, o esprito pode assumir uma forma de combate mais apropriada na Umbra ao gastar
Essncia para construir um corpo, como se estivesse criando uma forma fsica.
Avaliar Carter: O esprito pode avaliar a fora de carter em geral de um indivduo testando Gnose
(dificuldade 7); o nmero de sucessos determina a preciso da avaliao. Esse Encanto custa dois pontos
de Essncia para ser ativado.
Escapar: O esprito tem uma Fora de Vontade efetiva de 10 para usar ao fugir de um oponente; isso
inclui qualquer teste que d ativamente ao esprito uma chance de evitar a presena de outros atravs de
meios pacficos. O custo de cinco pontos de Essncia.
Esconder: Esse Encanto d ao esprito a habilidade de se ocultar; um oponente que deseja encontrar o
esprito deve testar Inteligncia + Ocultismo contra a Fora de Vontade + 5 do esprito, caso isso resulte
em uma dificuldade maior do que 10 sucessos extras so exigidos. Esse Encanto custa cinco pontos de
Essncia.
Observar: O esprito ganha uma percepo de qualquer um dos aspectos ocultos da personalidade do
alvo automaticamente. O custo de cinco pontos de Essncia para descobrir algo geral, ou 10 pontos
caso o esprito busque algo especfico.
Escalar: Esse Encanto permite a um esprito no diretamente a servio da Weaver escalar a Teia Padro
sem ficar preso ou calcificado; da mesma forma, sua presena na Teia Padro no atrair a ateno de
Aranhas Padro ou Aranhas de Rede. Obviamente, verdadeiros espritos da Weaver no precisam desse
Encanto. O custo de dois pontos de Essncia.
Sorte: Espritos com esse Encanto podem afetar o destino de um indivduo, para o bem ou para o mal.
Os Narradores podem querer customizar esses efeitos para um esprito em particular, mas aqui temos um
sistema padro: Para uma boa sorte, um jogador pode refazer trs teste durante o curso da histria. Para
personagens amaldioados com a m sorte, os prximos trs testes que tiverem um "1" recebem um "1"
adicional, diluindo assim os sucessos e aumentando as chances de um falha catastrfica.
Sono Lendrio: O Esprito pode fazer com que criaturas do mundo fsico, caam em um sono
sobrenatural no qual s podem acordar caso uma tarefa seja realizada por outra pessoa (Tal como
reparar uma desfeita ao esprito, encontrar um fetiche, etc). Para afetar o alvo do sono, o Esprito deve
gastar dez pontos de Essncia. De alguma forma, o Esprito tem que dizer claramente ou criar uma lenda
ou historia dando pistas de como a vtima pode ser acordada.
Cadeia de Sono: O Esprito faz com que todos em volta caam em um sono, outros espritos no so
afetados. Ele gasta dois de Essncia e testa Gnose (dificuldade
e precisa ter trs sucessos. Os alvos
dormem entre um dia at dois dias podendo ser despertados por fontes externas.
Barreira: Uma barreira criada pelo Esprito. Ele primeiro tem que estar prximo de onde a barreira ser
criada, e no pode usar esse Encanto no mundo material. Ele gasta um ponto de Essncia. A barreira tem
uma quantidade de dados de absoro equivalente a Gnose e nveis de vitalidade equivalente a Fora de
Vontade do Esprito.
Remorso: O Esprito pode enviar sentimentos de culpa e remorso para um alvo. Quanto menos humano
ou distante de Gaia, menos efetivo esse Encanto. O Esprito testa Gnose (Dificuldade 7). Caso o alvo
seja distante de Gaia ou no humano, a dificuldade 9. Seres completamente da Wyrm no podem ser
afetados.

Castigo Espiritual: Quando algum ofende o Esprito, ele pode usar esse Encanto como defesa e lio.
Gastando quatro pontos de Essncia, e testando Gnose (Dificuldade 7) ele castiga um alvo. O castigo
pode causar dano ou reduzir a parada de dados da vitima, cada sucesso pode ser um nvel de vitalidade
causado ou dados perdidos, por sua vez o Esprito pode escolher uma maldio personalizada com

intensidade e efeitos dependendo do nmero de sucessos. O Encanto continua tendo efeito at que o
alvo seja curado com algum poder poderoso sobrenatural ou o Esprito d seu perdo de livre vontade.
Chamado Espiritual: O Esprito pode falar com quaisquer outros espritos ou Metamorfos que ele deseja,
num raio de at 2 km por ponto que ele tenha em Gnose. Ele deve gastar dois pontos de Essncia e
testar Gnose (dificuldade 7). Um sucesso permite enviar uma frase breve ou uma imagem ou cheiro. Trs
sucessos ou mais permitem duas oraes ou uma imagem detalhada ou uma sensao esclarecedora.
Virar Grilho: O Esprito pode possuir um objeto no mundo material. Ele permanece indefinidamente, ou
at ser exorcizado ou o objeto no qual ele possuiu seja destrudo de maneira bruta, nesse caso ele se
refaz na Penumbra da rea. Assim que atravessar a Pelcula, ele deve gastar um ponto de Essncia para
usar esse Encanto, e s pode possuir um objeto que esteja at cinco metros de distancia dele. O esprito
fica invisvel e intangvel no mundo material, mas pode manifestar seus poderes no mundo fsico com os
custos normais. Ele pode transferir de objeto em objeto com o gasto de um ponto de Essncia.
Gosma: Testando sua Fria, o esprito consegue produzir grandes quantidades de uma baba mucosa e
brilhante (um litro para cada sucesso obtido contra dificuldade 4). Alguns empregos comuns deste truque
so contaminar alimentos, enlamear pisos ou estradas para crias condies perigosas.
Teletransporte: O Esprito capaz de se teletransportar. O alcance geralmente fica limitado ao prprio
campo visual do Esprito, mas alguns conseguem usar Reinos Umbrais, Bolses ou outros Encantos para
percorrer grandes distncias. Gastando um ponto de Essncia, ele pode se teletransportar uma vez por
turno.
Aparecer: Com esse Encanto, um Esprito pode manifestar-se para um observador terreno sem assumir
uma forma material. No entanto, ele no pode afetar o mundo material de nenhum modo enquanto estiver
usando esse Encanto, mas pode conversar e produzir sons caso deseje. No necessrio gastar
Essncia para usar esse Encanto.
Influncia: Um Esprito pode mudar o humor de um alvo. O Esprito no precisa falar com seu alvo, para
usar esse Encanto e os efeitos so mais graduais do que repentinos. Ele deve gastar trs pontos de
Essncia e testar sua Gnose (Dificuldade 7).
Comunicao Teleptica: Um Esprito com esse Encanto pode falar diretamente mente de um alvo. O
custo trs pontos de Essncia e dura uma cena.
Suspiro do Abismo: O Esprito pode criar sombras com consistncia que atacam imediatamente o que
ele desejar. Ele gasta dois de Essncia e testa Gnose (dificuldade 6), cada sucesso cria uma sombra.
Elas podem apagar imediatamente qualquer fonte de luz que no venha de Hlios, e causam um nvel de
dano agravado por turno quando grudam a uma criatura. Elas duram agarradas nas vtimas at quatro
turnos.
Avatar Animal: O Esprito pode tomar controle total de um animal, e usar ele como um avatar terreno. O
controle no afeta o Esprito na Umbra, onde ele pode cuidar de seus afazeres normalmente. O custo
um ponto de Essncia. Caso esteja em Modorra, o Encanto ainda pode ser usado, mas o Esprito tem que
obter trs sucessos em um teste de Gnose (dificuldade 6).
Premonio: O Encanto permite que o Esprito vislumbre o passado, ou o futuro de maneira nebulosa,
porm os mais poderosos Espritos podem enxergar com clareza extraordinria. Ele precisa gastar dez
pontos de Essncia e testar sua Gnose (dificuldade
. Com um nico sucesso, ele pode ver de cinco
anos no passado, ou cinco anos no futuro. Com trs sucessos, ele pode visualizar cinquenta anos, no
passado ou futuro. Cinco sucessos possibilitam visualizar um espao de tempo de quinhentos anos. Mais
sucessos podem permitir visualizar milhares de anos no passado, ou at mesmo do futuro.
Redirecionamento: O Encanto possibilita mudar os alvos de ataques, seja para novos alvos ou para o
prprio atacante. Rajadas espirituais costumam ser redirecionadas por esse Encanto por espritos mais
passivos. preciso testar Fora de Vontade (dificuldade
, dois sucessos so precisos para fazer com
que o ataque acerte outro alvo. Os ataques redirecionados no podem ser diretos, Rajadas de raios ou

tiros so afetados, no socos.


Vislumbre: O Esprito causa uma viso mstica em um alvo, ele acredita que essa viso o afeta
diretamente e pode mudar por completo sua vida. A viso pode ser um claro quando se est prximo da
morte, ou outra coisa. preciso gastar um de Essncia.
Ordem: Esse Encanto possibilita que um Esprito d uma ordem a outro, e conseguir impor sua vontade e
superioridade mesmo que eles sejam inimigos. preciso um teste resistido de Gnose contra Gnose do
outro Esprito, dificuldade para ambos igual a 8. Caso o Esprito que usou o Encanto tenha mais
sucessos, o outro Esprito deve obedecer imediatamente a ordem e dever seguir as ordens da melhor
maneira. Porm, a hierarquia espiritual continua em jogo, um Jaglling nunca poderia ordenar um Incarna
uma tarefa, mas pode usar o Encanto em outro Jaglling e Gaffling.
Onda Psquica: Usando sua Gnose, um Esprito pode enfiar um ataque mental diretamente a um alvo no
mundo fsico, seja um mortal ou Garou. Ele testa Gnose (dificuldade 7), basta um sucesso, aps isso ele
precisa gastar um ponto de Essncia por dado de dano e rolar eles com dificuldade 6 para calcular os
nveis de vitalidade de dano. O alvo mortal no pode resistir ao ataque que considerado letal, um Garou
por sua vez pode tentar absorver ao dano usando sua Gnose. Em criaturas sobrenaturais, o dano
agravado.
Beber dos Sonhos: O Esprito pode recuperar Essncia enquanto estiver na Penumbra prximo de uma
vtima sonhando. Ele precisa testar Gnose (dificuldade
, cada sucesso um ponto de Essncia ganho.
A vtima deixa de sonhar por um dia por sucesso, o sono no afetado de outro forma.

Wyrm
Corrupo: O esprito pode murmurar uma sugesto maligna ao p do ouvido de um alvo e este tender
a agir de acordo com essa idia. O narrador testa a Gnose do esprito contra uma dificuldade igual
Fora de Vontade do alvo. Este encanto pode ser usado atravs da Pelcula.
Pulso Negativo: O Maldito pode mandar uma onda de emoes e sensaes negativas atingindo uma
vtima diretamente em sua mente. Ele deve gastar um ponto de Essncia e fazer um teste de Fria com
dificuldade igual Fora de Vontade do alvo menos dois.
Caso o Maldito tenha mais sucessos do que a vtima, ele ser assolada pelas emoes e sensaes
sombrias por um nmero de turnos igual aos sucessos obtidos. Elas sero poderosas e mesmo poucos
turnos de efeito podem ser devastadores.
Incitar Frenesi: O esprito pode levar um Garou (Ou qualquer outra criatura que possa sofrer com o
frenesi) a ser tomado pelo frenesi. Teste a Fria do esprito (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo).
Aplica-se todas as regras normais de frenesi.
Possesso: O esprito (normalmente um Maldito) pode possuir um ser vivo ou um objeto inanimado. A
possesso requer um teste bem sucedido de Gnose (a dificuldade a Fora de Vontade da vtima).. O
nmero de sucessos igual
velocidade com que a possesso ocorre. Consulte a tabela abaixo:
Sucessos Tempo Despendido
1+ seis horas
2+ trs horas
3+ uma hora
4+ 15 minutos
5+ cinco minutos
6+ instantneo
Durante o tempo necessrio para possuir a vtima, o esprito encontrar uma parte escura e isolada da
Umbra (normalmente uma Regio Sombria) e permanecer l, concentrando- se na possesso. Durante
este tempo o esprito no pode executar qualquer outra ao. Se ele se engajar em combate espiritual, o
elo possessivo romper. Os espritos possessivos costumam ser protegidos por outros de sua espcie, a
fim de garantir que o procedimento da possesso no seja perturbado.

Um esprito que tiver possudo uma vtima capaz de manifestar determinadas caractersticas e
habilidades atravs do corpo da vtima. Esses humanos indefesos so conhecidos como fomori.
Influncia Malfica: O esprito pode provocar caractersticas negativas em um alvo. Se o esprito for bem
sucedido num ataque, o alvo ter de fazer imediatamente um teste de Fora de Vontade. Caso ele
fracasse, suas caractersticas negativas lhe dominaro a personalidade durante as horas seguintes. Uma
falha crtica no teste de Fora de Vontade far com que essa Influncia Malfica seja permanente.
Enfurecer: Cada Ponto de Poder que o Fria Maldito gasta aumenta a Fria de seu alvo. No caso de
criaturas que normalmente no possuem Fria, o custo de dois Pontos de Poder. O aumento
normalmente gradual e ocorre durante um certo nmero de dias, mas um Maldito pode forar o
processo se assim desejar e colocar qualquer alvo j possudo em um frenesi instantneo.
Consumir Essncia: Este Encanto permite ao Maldito comer um outro esprito e pegar sua Essncia
para
si. Um esprito consumido desta forma no poder se Reformar. Os Malditos atacam com Fria, como
normal, mas drenam um Ponto de Essncia por sucesso. A Essncia roubado desaparece uma taxa de
5 pontos a cada 24 horas, se no for gasto antes. Um Maldito pode usar este Encanto para devorar um
esprito ou a Gnose de um Garou, apesar de que requer dois sucessos para drenar um ponto de Gnose.
Frustrao: Gastando um de Essncia e testando Gnose com dificuldade igual Fora de Vondade do
alvo, o Maldito pode impedir ele de acessar e gastar pontos de Fora de Vontade e as rolagens de Fora
de Vontade tem dificuldade aumentada em mais um pela dificuldade em se concentrar.
Vicio da Wyrm: O Maldito pode aumentar ou criar um vicio em um determinado alvo, bastando sussurrar
para ele atravs da Penumbra sobre tal vicio. O Maldito testa sua Gnose com dificuldade igual a Fora de
Vontade do alvo. Com um sucesso, ele pode fazer com que o alvo tenha um vicio pequeno e pouco
perigoso. Com trs sucessos, ele pode criar um vicio perigoso e custoso como cocana ou herona ou
outros tipos de vicios que no precisam necessariamente serem substancias, porem que faam mal a
sade e aos bens pessoais. Cinco sucessos garante um vicio aberrante, como vicio em molestar
cadveres de animais ou ingerir constantemente fezes de porcos.
Falta de Confiana: Gastando cinco de Essncia e sussurrando por horas a um alvo, o Maldito pode
imbuir uma corrosiva parania e desconfiana em um alvo. At mesmo irmo, amantes e companheiros
de matilha so corrompidos por essa parania podendo ocorrer quebras de amizade e at morte. Alvos
podem testar sua Fora de Vontade (dificuldade
para resistirem ao Encanto caso tenham bons motivos
para desconfiar que uma fora externa esteja alimentando essa desconfiana.
Desejo Ilusrio: O Maldito deve fazer um teste resistido de Gnose contra a Fora de Vontade da vtima
para captar uma imagem da mente da vtima em potencial, e ento gastar dois Pontos de Essncia para
criar a iluso. Esse poder pode ser usado em mais de uma vtima, mas apenas a mente de uma das
vtimas pode ser lida por vez.
Cortes Negros: distancia, o Maldito pode esfolar a pele de suas vtimas. Gastando dois de Essncia e
testando Fria com dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo. Cada sucesso um nvel de vitalidade
de dano letal causado na vtima, os cortes poderem ser simples como se garras invisveis estivessem
cortando o rosto de algum, ou podem ser como se uma faca de esfola estivesse retirando camadas da
pele da vtima.
Sussurros da Decadncia: O Maldito sussurra loucura vinda da prpria Wyrm, quebrando por
completo a mente de sua vtima o jogando em uma espiral de profunda insanidade e perdio. Ele gasta
dois de Essncia, e testa Gnose a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. Cada sucesso, uma
Pertubao permanente que causada na vtima. O Encanto pode ser usado quantas vezes o Maldito
quiser no mesmo alvo, aps trs Pertubaes serem plantadas, a vtima comea a receber mculas da
Wyrm e cometer os piores atos possveis.
Levar o Esprito: O temvel poder dos piores Malditos. Com esse Encanto, um ser humano pode ser
retirado do mundo material e ser levado diretamente para um Reino Umbral, geralmente Malfeas ou o

Mundo Yomi. Se o Maldito obtiver quatro sucessos ou mais num teste de Fora de Vontade (Dificuldade
7), o mortal atravessa a Pelcula e levado. Ele pode tentar escapar - se conseguir... O custo de Essncia
igual a 25. Esse Encanto leva o esprito junto com seu alvo.
Esporos: O objetivo primrio das Colnias Cinzentas fazer mais de si mesmas, e elas comeam a se
multiplicar quando acham um hospedeiro. Cada Ponto de Poder gasto pela Colnia Cinzenta permite ao
Maldito criar outro da sua espcie. Cada um desses novos Malditos to poderoso quanto o original e vai
produzir mais descendentes, uma vez que ache um hospedeiro. Sem um hospedeiro, uma Colnia
Cinzenta pouco mais que um esporo, virtualmente sem poder para realizar qualquer tarefa. A maior
parte do Poder de uma Colnia Cinzenta vai para a criao de cpias de si mesmo. Cada
um desses Malditos capaz de criar mais oito ou nove como ele prprio, e cada um desses Malditos
capaz de produzir um novo fomor do seu hospedeiro e ainda mais dos Malditos que o transmitem.
Distorcer a Realidade: Por serem criaturas de pura entropia, os Rastejantes Nexus so capazes de
alterar a realidade com um teste bem-sucedido de Fora de Vontade (Ou Gnose se o narrador preferir)
dificuldade 7. Um sucesso permite alteraes razoavelmente insignificantes: provocar uma pequena
alterao nos paradigmas da realidade eles podem criar uma iluso borrada e distorcida, aumentando
uma chama , alterando as feies de um indivduo ou abaixando ou aumentando a temperatura de uma
determinada rea.
Mediante trs sucessos, um Rastejador pode causar mudanas mais srias como tornar um cho de
pedra viscoso, transformar o ao de uma arma em prata e o suor de um inimigo em cido sulfrico, criar
uma iluso ntida que afete a viso e a audio ou que faa uma rea ficar escura como breu. O
Rastejador pode tambm causar danos em seus oponentes com raios de pura energia entrpica os
danos so trs dados, e o Rastejador precisa fazer um ataque tendo como base sua Fora de Vontade.
Mediante cinco sucessos, um Rastejador pode causar efeitos verdadeiramente espetaculares: transformar
os ossos de uma pessoa em gelia, mudar o ar para monxido de carbono, remover o rosto inteiro de um
Garou (e todos seus rgos sensoriais), criar uma iluso que afete todos os sentidos com total perfeio,
transformar o cho inteiro de uma sala em prata. Neste nvel, os efeitos danosos do Rastejador causam
seis dados de danos agravados (ou outra forma, depende do que o esprito deseja). Com o gasto de um
ponto de Essncia dado um sucesso automtico, gastando cinco pontos o Rastejante pode
automaticamente causar os efeitos de cinco sucessos.

Weaver
Esttica Espiritual: O esprito pode aumentar em um ponto a Pelcula de uma dada rea. Se cooperarem
entre si, os espritos podero elevar o nvel da Pelcula em trs pontos no mximo. O esprito tem de
permanecer na rea para continuar a emitir a esttica espiritual. Enquanto estiver distrado, todas as
paradas de dados do esprito sero reduzidas em pois pontos.
Petrificar: Este Encanto permite ao esprito prender um alvo na Teia Padro. O narrador testa a Fora de
Vontade do esprito contra a Fria do alvo. Cada sucesso subtrai um ponto dos Atributos Fsicos da vtima
(ou Essncia, no caso de espritos). Quando a Essncia ou os Atributos do alvo chegar a zero, a vitima
ser atada Teia Padro e continuar assim at ser libertada. Em geral, os lobisomem podem ser
libertados da Teia por seus companheiros de matilha com uma boa dose de esforo. Os espritos so
mais difceis de ser liberar, mas a energia da Wyld deve dissolver a Teia.
Solidificar a Realidade: Este Encanto capacita o esprito da Weaver a fiar a Teia do Padro e, desse
modo, reforar a imposio das leis e das regras da Weaver sobre os aspectos da Umbra. O poder requer
apenas um teste de Fora de Vontade. Cada sucesso torna o objeto ou esprito mais slido, aumentando
sua Essncia ou os nveis efetivos de vitalidade razo de um ponto por sucesso. O efeito dura cerca de
um dia. Este Encanto s pode ser executado uma vez sobre um alvo at os efeitos passarem. Nem
mesmo dois espritos diferentes da Weaver conseguem lanar este Encanto mais de uma vez sobre o
mesmo alvo. Muitas vezes, as Aranhas do Padro lanam este Encanto umas nas outras antes de entrar
em combate.
Absorver Fetiche: Esse Encanto permite um esprito absorver um fetiche em sua prpria massa,
aumentando seu tamanho e poder. O esprito deve fazer contato fsico com o fetiche, ento fazer um teste
resistido de Gnose contra o Nvel do fetiche. O custo de oito de Poder (quatro de Essncia na Terceira

edio).
Chamar por Auxlio: O esprito pode chamar ajuda de espritos similares ao fazer um teste de Fora de
Vontade. A dificuldade depende da semelhana dos espritos nas proximidades (3 quando outros esto
vista, 6 para espritos comuns em seu habitat, 10 para espritos raros ou fora de seu habitat). O custo de
dois pontos de Essncia.
Criar Tecnologia: Esse Encanto funciona de maneira similar ao Dom Homindeo: Remodelar Objeto,
exceto pelo fato de que apenas itens complexos e/ou tecnolgicos so possveis, pode na verdade criar
instrumentos de alta tecnologia. O custo de dois pontos de Essncia por turno.
Inabilitar: O esprito pode paralisar seu alvo temporariamente ao testar Fria contra o Vigor + 3 do alvo; o
efeito dura um turno por sucesso. O Encanto custa um ponto de Essncia para cada Nvel de Vitalidade
remanescente do alvo ou pontos de Essncia; o esprito deve gastar um mnimo de cinco pontos de
Essncia para ativar esse Encanto.
Dividir e Conquistar: Esse Encanto permite o esprito a se dividir em vrias verses de si mesmo,
dividindo sua Fria, Gnose, Fora de Vontade e Poder entre cada um dos novos filhos. O custo de trs
pontos de Essncia.
Drenar Gnose: O esprito capaz de drenar a Gnose de seu alvo. O esprito deve fazer um teste
resistido de Fria contra a Gnose de seu oponente; ele drena um ponto de Gnose para cada sucesso
acima do seu oponente. Se um oponente no possui Gnose, ele perde um Nvel de Vitalidade. O dano
agravado. O custo de cinco pontos de Essncia.
Fuso em Grupo: Um grupo de trs ou mais espritos com esse Encanto pode cercar um alvo e se fundir
sua volta. Cada um drena um Atributo Fsico do alvo a cada turno e o seguram com uma Fora
equivalente sua Fora de Vontade. Uma vez que o alvo tenha perdido todos seus Atributos, ele
calcificado, como no Encanto desse nome. O custo de um ponto de Essncia por turno.
Link Informativo: Esse Encanto permite que o esprito acesse todo o conhecimento incorporado na Teia
Padro (que praticamente qualquer coisa). O esprito deve testar Gnose, dificuldade 8, para receber a
resposta para qualquer pergunta. O custo de Essncia igual a quatro.
Vontade de Ferro: O esprito pode travar sua mente sobre certos objetivos dos quais no pode se distrair.
Esse Encanto custa um ponto de Essncia por hora no qual o esprito no pode ser distraido e
influenciado a fazer outra coisa fora seu objetivo.
Anular Sonhos: O esprito pode anular qualquer um dos poderes de seu alvo para anular um sonho,
sejam eles Dons, mgica ou at mesmo os Arcano de Phantasma das aparies. O custo de trs pontos
de Essncia para cada turno de anulao.
Encerrar Realidade: Esse Encanto bizarro permite ao esprito percorrer atalhos tanto do plano fsico
quanto do espiritual para um terceiro lugar, presumidamente um Reino de um bolso espiritual. O esprito
pode levar um passageiro consigo; por alguma razo, magos so os alvos mais frequentes desses
ataques. O custo de cinco pontos de Essncia.

Wyld
Desorientar: O esprito capaz de alterar completamente os pontos de referncia e as direes com um
teste bem-sucedido de Gnose (dificuldade igual a 6 ou ao nvel da Pelcula, o que for maior).
Romper Realidade: O esprito pode separar a realidade de uma substncia, e assim modificar sua forma
umbral, fazendo um teste de Gnose. Por exemplo, o esprito poderia, com um teste bem sucedido, criar
uma porta numa parede, permitindo ao esprito atravess-la. A dificuldade determinada pela extenso
da mudana tentada e por quo interessante, sensvel e inteligente a ao. O nmero de sucessos
obtidos determina o quanto se consegue realmente mudar. Uma falha crtica neste teste extremamente
prejudicial, levando o esprito a perder um ponto de Gnose.

Inspirar: O esprito d um toque de inspirao queles a quem decide ajudar. Ningum pode for-la a
inspir-lo. O esprito testa Gnose (dificuldade igual a Pelcula). Se bem sucedido, o alvo da inspirao tem
uma boa idia. A idia geralmente a soluo de algum quebra cabea ou problema com que o alvo vem
se preocupando. Geralmente, ele tinha todas as informaes para resolver o problema, mas precisava de
uma mudana de perspectiva para chegar a soluo. Narradores podem use Encanto para ajudar
jogadores em certos problemas.
Envelhecer Realidade: Envelhecer Realidade funciona como o Encanto Romper a Realidade. No
entanto, esse Encanto est limitado a efeitos de envelhecimento. Ao invs de criar uma porta numa
parede, o esprito poderia fazer a parede desmanchar-se com a idade. O encanto tambm serve para
rejuvenescer os alvos.
Destecer: Esse Encanto permite reduzir itens fabricados a seus componentes brutos. Um vidro se torna
um monte de areia. Roupas se tornam uma pilha de fibras de algodo. Metal se torna ferro bruto e
carbono. Para Destecer algo o esprito testa Fria contra a dificuldade do valor da Pelcula. Esse poder
no funciona em coisas vivas, apenas fabricadas. Em tempos antigos, o Des-Tecelo tinha poderes ainda
maiores, e revertia seres vivos a suas essncias primordiais. Se o item um fetiche, o processo de
destecer liberta o esprito preso nele.
Remediar: Como o Encanto Curar, o Encanto Remediar permite os espritos curar doenas, assim como
curar ferimentos. O esprito testa sua Gnose, dificuldade 4, para doenas normais, 7 para doenas
mortais, 8 para doenas geralmente incurveis e 9 para doenas sobrenaturais. (Nota: vampirismo no
doena)
Grito da Wyld: Essa temida habilidade possuda apenas pelo Tagarela. Suas milhares de bocas cantam
em harmonias caticas que deixam qualquer um que as oua louco. Qualquer um ouvindo o Grito da
Wyld deve testar Fora de Vontade (dificuldade 9). Se bem sucedido ele sofre um imediato frenesi raposa
e um perodo de insanidade temporria por 10 menos Fora de Vontade dias. (Ver captulo 4.) Aqueles
que falham so afetados por uma forma de insanidade permanente (embora o gasto de um ponto
permanente de Fora de Vontade possa diminuir o efeito para um perodo temporrio de 10 menos Fora
de vontade meses). Se falham criticamente, eles se tornam uma baguna balbuciante e incoerente,
incapazes de qualquer movimento ou pensamento
coerente pelo resto de suas vidas naturais.
Tomar o Nome: Este o poder supremo do Inominvel, o mesmo reservado como ltimo esforo
desesperado. Tomando o nome de uma entidade, o Inominvel perde a fora espiritual interna que
mantm a criatura em conjunto. Na realidade, isto parte a natureza espiritual de algo, de forma similar que
uma bomba atmica divide um tomo. O resultado uma enorme e destrutiva exploso em ambos, o
plano espiritual e fsico. O Inominvel gasta toda a sua Essncia restante, e rola essa parada de dados
contra a Fora de Vontade do alvo. Se o alvo obtiver mais sucessos, ele sobrevive ao assalto e o
Inominvel perece. Se o Inominvel obtiver mais sucessos, ele morre, mas o processo de remover o
nome do alvo, o alvo explode em energia primordial. A exploso parecida com a detonao de uma
arma nuclear. O narrador dever usar o que julgar melhor sobre como isto afeta todos na rea, mas uma
morte instantnea o mais belo caminho a se seguir.
Musa: Com o gasto de um ponto de Essncia, o esprito pode temporariamente emprestar um ponto de
Performance para o alvo. Isso pode ser usado para criar uma nova obra de arte, seja uma cano, uma
dana, um poema ou uma histria. Qualquer forma de expresso.

Fomori

Os Fomori (Singular: Fomor) so pessoas ou animais, vivos ou at mesmo mortos-vivos possudos por
um esprito da Wyrm. O Maldito permanentemente ligado ao seu corpo e alma dois seres que
passam a viver uma relao simbitica. Mas esta no uma celebrao amorosa, uma violao
horrvel, mais desprezvel que um estupro. O Maldito se enterra no lugar mais profundo da alma da vtima,
compartilhando de todas as memrias, esperanas, sonhos e medos dela, enquanto a vtima infestada
pelas terrveis emoes do Maldito venenosos pensamentos obscuros de assassinato e destruio.
Poderes e Mculas: A seguir os Poderes que os Fomori tem assim como suas mculas, caso um usurio
deseja criar uma um Fomor como personagem ele deve comprar os poderes usando apenas os pontos
vindos de mculas, mas caso o narrador deseja criar Fomoris como npc's ele pode criar como bem quiser
sem usar esse sistema.
Poderes sucessivos podem ser comprados com pontos de experincia (veja Experincia, acima), de
acordo com a aprovao do
Narrador. Deve haver algum motivo para os Poderes novos, como uma exposio s chamas txicas, ou
o fortalecimento do Maldito que possui o personagem, ou alguma outra desculpa de acordo com a
histria.
Nota: A maioria dos Poderes exige que o fomor gaste um ponto de Fora de Vontade. Contudo, se o
fomor possuir Gnose (Poder: Conexo Espiritual), ele pode optar por gastar sua Gnose. Alm disso, sob
aprovao do Narrador, os fomori com Fria (Poder: Selvageria) podem gastar pontos de Fria para ativar
certos poderes fsicos (como Metamorfose ou Baforada Ameaadora).

Poderes
Couro Blindado (3 pts) A pele do fomor spera e coricea ou dura e escamosa, ou talvez secrete
algum tipo de gosma repugnante que torna os ataques inofensivos.
Sistema: Este poder confere ao fomor mais trs dados de absoro. Alm disso, permite-lhe absorver
dano agravado com dificuldade igual a 6
Controle Animal (2 pts) Controle Animal d ao usurio a habilidade de invocar e controlar animais
dentro da rea que o Poder usado. Se um animal est na vizinhana, ele pode executar um tipo
especfico de tarefa. Essa tarefa deve ser algo que o animal possa fazer normalmente. Ces podem
morder, ratos podem seguir um alvo por alguns quarteires, to longe quanto os ratos conseguirem se
manter escondidos, e gatos podem pular nas costas de algum ou ficar tranando nas pernas de algum
para faz-lo tropear. Contudo, pssaros no iro ficar levando e trazendo mensagens como pombos
correios, e veados no iro danar de forma estranha na frente das pessoas para distra-las. O bom
senso deve decidir o que razovel.
Selvagem (3 pts) O fomor possui cinco pontos de Fria e capaz de us-los exatamente como
qualquer outro Garou.
Contudo, o fomor tambm suscetvel ao frenesi. Ele pode comprar mais pontos de Fria com pontos de
bnus (custo: 1 para cada ponto) ou aumentar normalmente usando pontos de experincia.

Fluxo de Chamas Txicas (7 pts) A qualquer hora em que o fomor for exposto a Chamas Txicas, o
excremento radioativo da Wyrm, ele pode sofrer uma transformao, ganhando um novo Poder.
Sistema: Depois que o fomor permanecer por cinco turnos consecutivos exposto s Chamas Txicas,
teste o Vigor do fomor (dificuldade 9). Opcionalmente para o Narrador, exposies particularmente
extremas as Chamas Txicas podem diminuir a dificuldade do teste. Se bem sucedido, o fomor ganha um
novo Poder, escolhido aleatoriamente (veja abaixo). Esse novo
presente da Wyrm instantneo o personagem imediatamente se submete a uma dolorosa
transformao por trs turnos, durante os quais ele no pode realizar quaisquer aes, nem mesmo
defender-se. Depois disso, seu novo Poder ir despertar sozinho (como um novo brao crescendo dos
seus flancos, se ele tiver ganhado Membros Adicionais).
Se o teste falhar, o personagem recebe uma nova Mcula, escolhida aleatoriamente (veja a Mcula:
Maldio das Chamas Txicas). Esse Poder no torna o fomor imune s Chamas Txicas: a menos que
ele compre Imunidade (ver abaixo), ele ir sofrer qualquer dano normal proveniente da toxina (veja o
quadro).
Poderes aleatrios: Use como referncia a tabela no incio desse captulo (Livro dos Fomoris pg 20).
Cada Poder tem um nmero listado que vai de 1 a 100. Role um dado de porcentagem (2d10, onde um
dado age como as dezenas e o outro como as unidades; 00 igual a 100) para determinar qual Poder
escolhido.
Protuberncias sseas (2 a 10 pts) O fomor tem protuberncias laminadas e afiadas em seus
punhos, cotovelos, joelhos ou ps. O nmero, tamanho e forma das protuberncias variam de fomor pra
fomor.
Sistema: O fomor pode adicionar de um a cinco dados extras na sua parada de Briga (um dado para cada
dois pontos de Poder, mximo 10). O dano agravado. O fomor precisa dizer onde suas protuberncias
ficam e que ele est atacando com elas antes de atacar.
Expanso Corporal (2 pts): O fomor pode crescer muito mais do que trs vezes sua altura normal.
Enquanto expandido, ele pode dar passos gigantes, cobrindo uma grande distncia terrestre, e prender
oponentes humanos em seus punhos. Existem algumas desvantagens para a Expanso Corporal: os
fomori podem bater com a cabea no umbral das portas e ter que se curvarem em salas de teto baixo.
Seus rgos internos no se expandem com eles e eles podem se tornar aluados pela falta de oxignio
no crebro e pouco sangue em suas veias. Finalmente, pessoas de tamanho grande normalmente
possuem ossos delicados; o fomor pode despedaar seus ossos frgeis sem perceber at que tenha
voltado para seu tamanho normal.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Fora + Esportes (dificuldade 6). Ataques
corporais provenientes do fomor expandido causam Fora + 4; o fomor pode esmagar coisas sentando
nelas, e infligindo a mesma quantidade de dano. O fomor pode tambm adicionar 10 metros para sua
velocidade de corrida por turno. Se o fomor falhar num teste de absoro, seus ossos frgeis se quebram,
causando um Nvel de Vitalidade de dano contusivo.
Comer Crebros (6 pts) Esse potente Poder literalmente permite ao fomor mastigar a mente da
vtima, reduzindo um Atributo Mental do alvo em um e absorvendo isso como um ponto de experincia.
Isso no causa nenhum dano real ou fsico ao crebro do alvo, e no pode ser detectado por meios
cientficos.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 6). O
fomor precisa tocar o alvo.
Exemplo: O fomor toca um inimigo e visa sua Inteligncia. Se bem sucedido, a vtima perde um ponto de
Inteligncia e o fomor adiciona quatro ao seu total de pontos de experincia. Ele pode ento usar aquele
ponto para comprar qualquer coisa que compraria normalmente com um ponto de experincia ou ele pode
guardar esse ponto para junt-lo aos outros pontos. Esse Poder s pode ser usado em um nico alvo
uma vez por cena.
Causar Insanidade (2 pts por dado) O fomor pode torcer a mente dos outros, sugando-os das slidas
estradas da sanidade e jog-los nas podres e ferventes selvas da loucura. Os mtodos usados para
causar insanidade variam de acordo com as preferncias distorcidas do fomor. Alguns fomori abrem
janelas Umbrais nas mentes do alvo, mostrando a eles Buracos do Inferno, permitindo as vtimas
desavisadas a verem os horrores que ali residem. Outros se regozijam em performances envolvendo
murmrios loucos e conversas insidiosas para devorar a sanidade. Outros ainda transformam-se seus

corpos em horrores monstruosos.


Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade e rola um dado para cada dois pontos de Poder
gastos nesse Poder. A dificuldade a Fora de Vontade da vtima. O alvo precisa estar na linha de viso
do fomor. Sob o julgamento do Narrador, o fomor pode ter que se ligar ao alvo de alguma maneira
primeiro, mesmo que seja atravs de conversa (Ei, tem um fsforo?) ou
combate.
Sucessos Efeito
Um ou Dois O Narrador determina o tipo de insanidade causada
Trs ou + O jogador pode decidir que tipo de demncia ele inflige.
A durao e severidade da loucura dependem do nmero de sucessos obtidos; um ou dois sucessos
podem infligir uma fobia menor, enquanto cinco ou mais podem resultar num doido varrido completo. Tal
insanidade pode ser curada com psicoterapia no paciente.
Colorao de Camaleo (varia) O fomor pode mudar a cor, se misturando com o ambiente. Leva um
turno para usar esse poder. Mudar para apenas um tom ou cor (vermelho, marrom, etc.) custa um ponto,
e mudar para se adequar a qualquer cor que estiver por perto custa quatro pontos. Uma variao desse
poder, Andar nas Sombras, deixa o personagem escurecer sua pele para se misturar as sombras ao
redor. Andar nas Sombras custa trs pontos.
Sistema: Mudar de cor no requer um teste. As pessoas que tentem ver o personagem, contudo,
precisam testar Percepo + Prontido (dificuldade 7) para v-lo.
Garras, Presas ou Chifres (3/5/7 pts) Com esse armamento natural, o fomor pode morder, empalar
ou dilacerar seus oponentes se quiser. Esses anexos podem ser implantes cibernticos, armas
personalizadas ou presas e garras reais, mas no so normalmente retirados sem machucar (embora
possam ser escondidos). Esses ataques causam dano agravado. Por trs pontos, o personagem tem um
tipo de ataque; por cinco pontos, ele tem dois. Sete pontos iro comprar todos os trs.
Sistema: O fomor precisa rolar Destreza + Briga para morder, rasgar ou atacar com os chifres.
Manobra Dificuldade Dano
Mordida 5 Fora + 2
Garra 6 Fora + 2
Chifres 7 Fora + 3
(Fora + 5 se o personagem houver se movido por 9 metros ou mais)
Vises Corrompidas (4 pts) Eu tinha que fazer aquilo! Deus me disse p'ra fazer! Ao utilizar esse
dom da corrupo, um fomor pode induzir alucinaes em vtimas indefesas. Vozes de Deus, reflexos
esvoaantes de alguma coisa fora de vista, repreenses, zombarias e outras preferncias paranicas so
apenas algumas das possibilidades. Porm, esse poder funciona melhor quando o fomor aparenta ser
normal o suficiente para se passar por humano, pois um fomor deformado s poder usar o poder quando
estiver escondido. Conhecer a pessoa ajudar voc quando for usar Vises Corrompidas; uma pessoa
racional iria suspeitar se Jesus subitamente a mandasse executar uma orgia de sangue, enquanto algum
que j perturbado iria achar que isso era uma tima idia. claro, uma pessoa aparentemente racional
pode ser levada a loucura por sbitas e bem escolhidas
vises. Depois disso, qualquer coisa pode acontecer...
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Lbia (dificuldade 8). Cada
sucesso permite que o fomor atormente seu alvo por um turno. A potncia das vises tambm depende
da quantidade de sucessos um sucesso pode conjurar sussurros ou reflexos fugazes, enquanto cinco
sucessos poderiam executar uma apario total de Deus nas alturas. Isso pode ser usado to
freqentemente quanto o fomor desejar; o alcance a linha de viso. Essas vises no tm substncia, e
s podem ser vistas por uma vtima de cada vez. Um alvo que saiba que algo est mexendo com ele
pode resistir com um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). Uma alucinao bem escolhida (um
sussurro bem nas costas do alvo) pode aumentar essa dificuldade em 1 ou 2 pontos, enquanto uma que
difcil de engolir (Madre Teresa com as mos ensangentadas) pode reduzir a dificuldade da mesma
maneira.
Viso Noturna (1 pts) O fomor pode ver no escuro. Esse Poder vem com uma afinidade inata com as
trevas, e funciona mesmo nas situaes mais obscuras, quando nem mesmo um raio de luz est
presente.
Sistema: Nenhum teste necessrio. Entretanto, se o fomor for pego de surpresa por uma luz

extremamente forte, ele ficar cego por um turno para cada ponto que ele tiver em Percepo.
Engodo (7 pts) O fomor pode esconder a evidncia espiritual de sua mcula da Wyrm dos outros. O
Dom: Sentir a Wyrm no ir detectar o fomor como maculado pela Wyrm. O fomor tambm pode usar
esse Poder nos outros, para cobrir seus rastros. Por exemplo, o fomor pode cobrir as evidncias de
diablerie em um vampiro ou mesmo pode mudar a aura normal de um Garou para que ele parea
maculado pela Wyrm. Os fomori sob influncia desse poder so tambm imunes aos feitios do Hekau
(Nome Verdadeiro) das mmias.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Raciocnio + Lbia (dificuldade 7). Os
efeitos duram por uma cena. Quando estiver usando este Poder nos outros, o fomor precisa primeiro
tocar o alvo.
Extruso Ectoplasmtica (3 pts) O fomor pode criar at quatro tentculos ou braos de ectoplasma,
que podem ser usados para alcanar ou agarrar objetos separadamente, derrubar coisas ou envolver
alvos e sufoc-los. Seu alcance de cinco metros.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 6) para criar
os tentculos. O fomor adiciona trs sua Fora para propsito de erguer coisas. Para atacar com os
tentculos em combate, ele deve testar Destreza + Briga (dificuldade 8); os tentculos causam Fora + 2
de dano.
Aprimoramento(3 pts) O fomor pode se tornar o parceiro ideal de qualquer criatura viva, ao estudar a
mente do alvo.
Sistema: O fomor testa Carisma + Empatia (dificuldade a Fria do alvo, ou 6, o que for maior). Sucesso
significa que ele se tornou o parceiro ideal do alvo, fisicamente falando. Se o teste falhar, ele
simplesmente aparenta ser um indivduo atraente. Se for uma falha crtica, o alvo ir se sentir
desconfortvel na presena do fomor, sentindo como se o fomor desejasse desesperadamente ser
querido e necessrio.
Exoesqueleto (2 pts) O fomor tem uma carapaa endurecida crescendo sobre seu corpo.
Normalmente ela muito parecida com ossos, sendo cheia de ns, tubos venosos e formas estranhas.
Sua colorao varia desde um vermelho fosco at marrom
escuro, sendo s vezes de um preto oleoso (a menos que a Qualidade: Poder Oculto seja adquirido,
nesse caso o exoesqueleto interno, revestindo os ossos sob a pele.
Sistema: O fomor adiciona um dado Fora e um ao Vigor.
Membros Adicionais (3 pts por membro) Os fomori freqentemente tm um nmero de membros
extras, normalmente na forma de tentculos ou protuberncias macias. Tais membros adicionais
normalmente brotam de lugares exticos: Por exemplo,
um brao extra saindo da coxa do fomor. Esse membro se torna horrivelmente til s vezes. Esse Poder
ir adicionar um ataque extra, corpo a corpo, para o fomor a cada turno (dividindo sua Parada de Dados),
alm daquela mozinha extra para segurar as compras, chaves e a carteira! claro que o fomor parecer
um pouco estranho e pode ter de esconder sua aparncia dos humanos que o cercam. Esse Poder pode
ser comprado mais de uma vez, mas custa 3 pontos para cada novo membro.
Sistema: O fomor precisa declarar quantos membros novos ele quer e de que tipo eles so. Ele pode uslos para atacar, contudo ele ainda precisa dividir sua parada de dados ou ter algum poder que permita
ataques extras (tais como Selvageria ou Velocidade Adicional). Alm disso o fomor ganha trs dados
adicionais sempre que tentar se engalfinhar com algum e pode tentar o engalfinhamento mesmo longa
distncia, dependendo da forma assumida pelos membros.
Velocidade Adicional (3/6 pts) O fomor pode agir mais rpido que um humano normal.
Sistema: Para cada 3 pontos (at um mximo de 6) o fomor pode realizar uma ao extra por turno sem
dividir sua parada de dados. Ao se mover, o Poder permite que o fomor multiplique a velocidade de um
humano normal por 1.5, para cada 3 pontos gastos.
Movimento Normal 3pts / 6pts
Andar 6m/turno 9m / 14m
Corrida leve 12m/turno 18m / 27m
Corrida 18m/turno 27m / 40m

Olhos da Wyrm (3 pts) Os olhos do fomor so estranhos, e podem na realidade se dilatar, revelando
imagens da danao da Wyrm.
Sistema: Um oponente que olhe dentro dos olhos do fomor precisa fazer um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 8) ou ficar congelado de terror (por 5 turnos menos Raciocnio, mnimo de 1 turno). O prprio
fomor no pode atacar a vtima, mas seus companheiros podem, mas a vtima no pode se defender at
o efeito terminar ou o usurio do poder atacar.
Ps Almofadados (1 pto) O fomor tem os ps almofadados, permitindo que ele se mova
silenciosamente
Sistema: O fomor subtrai dois de dificuldade de qualquer teste Furtividade que envolva mover
silenciosamente.
Lngua de Sapo (3 pts) O fomor pode alongar sua lngua e fazer com que ela grude em superfcies.
Ele pode prolong-la (at uma distncia de 2 metros) e us-la para agarrar coisas ou causar dano.
Contudo, a lngua pode fazer com que a conversa do fomor seja difcil de entender, e d ao seu portador
um gosto por insetos.
Sistema: O fomor testa Destreza + Esportes (dif 6) para atacar alvos em at dois metros de distncia com
a lngua. Ele pode usar manobras de engalfinhamento com a lngua; o dano igual Fora. O fomor
pode puxar alvos agarrados at ele com um bnus de +2 na sua Parada de Dados de Fora.
Toque Fngico (4 pts) O interior do corpo do fomor foi substitudo por um fungo de odor repugnante.
O fomor pode infectar a vtima tocando-a.
Sistema: O fomor precisa tocar o alvo para infect-lo. A vtima precisa fazer um teste de Vigor (dificuldade
7) ou comea a perder um ponto em todos os Atributos Fsicos, bem como em Aparncia, por dia
(conforme o fungo lentamente cobre a vtima). Durante esse perodo, seu odor ser repulsivo e intolervel
a qualquer pessoa com um nariz sensvel. Ele sentir dolorosas clicas intestinais, pois o fungo dissolver
seus rgos internos e os substituir, expelindo o que no for necessrio para a transformao. A
infeco s pode ser curada de maneira sobrenatural (tais como o Dom:Resistncia a Toxinas, Toque da
Me ou um fetiche de cura). Gastando 1 ponto de Fora de Vontade, o fomor transpira o muco do fungo
sobre seu corpo, obrigando a todos os atacantes corpo a corpo a subtrair dois de suas paradas de dados
devido ao cheiro nauseante. Eviscerar o fomor no provoca a liberao dos esporos, mas inflige a
penalidade de dados acima a todos que se encontrarem nas proximidades. O fomor tambm pode soprar
esporos sobre o alvo, mas perder um nvel de vitalidade devido a dano letal.
Dons Garou (varia) Alguns poderes fomori mimetizam to diretamente os Dons Garou que o jogador
pode comprar aquele Dom ao invs de criar um Poder para ele. Em geral, tal Dom custa um ponto de
Poder por nvel do Dom + 1. Os Dons no precisam ser de Nvel Um, mas geralmente so Dons dos
Ahroun, Ragabash, Danarinos da Espiral Negra e dos Homindeos e Impuros.
Encantos dos Espritos (4/7) O Fomor pode usar Encantos dos espritos gastando Fora de Vontade
ou Gnose, caso esteja na Umbra ele pode usar o Encanto sem custo, a no ser que esteja especificado
que preciso gastar Essncia ou outra coisa. Custo 4 para Encantos comuns para Malditos ou Encantos
comuns para qualquer espritos, 7 para outros encantos que o Maldito possivelmente no possua ou que
pertencem a outros tipos de espritos sem serem malditos como da Weaver, Wyld ou tipos especiais.
Forma Gasosa (6 pts) O fomor capaz de reduzir seu corpo a uma forma gasosa, levando apenas
um turno para fazer a transformao. Ele pode ento flutuar pelo ar na mesma velocidade em que
caminha. Enquanto estiver na forma gasosa, ele no pode ser afetado por ataques cinticos (punhos,
espadas, etc.), mas eletricidade, fogo e radiao iro afet-lo. Ainda, a maioria dos ataques mentais e
msticos ir afet-lo (exceto aqueles que envolvam contato visual; a deciso do Narrador). A forma
gasosa se mantm coesa mesmo sob forte vento, contudo o Dom: Vento Cortante ir ferilo. Normalmente,
o cheiro dessa forma horrvel.
Sistema: O fomor precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para se tornar gasoso e outro para voltar
a ser corpreo.
Mo do Alm (4 pts) O fomor precisa ter o Poder: Passagem Umbral. O fomor pode entrar na Umbra
(usando o Passagem Umbral) e ento voltar ao mundo material para puxar outros para o mundo espiritual
com ele. Ele pode puxar mais de uma pessoa, desde que todos os alvos estejam de mos dadas.

Sistema: O fomor precisa primeiro entrar na Umbra. Ele ento gasta um ponto de Gnose e puxa um ou
mais alvos voluntrios (os alvos precisam estar de mos dadas); ele pode levar consigo uma pessoa para
cada ponto permanente de Gnose que possua. Se o alvo for involuntrio, o fomor precisa fazer um teste
resistido de Gnose contra a Fora de Vontade do alvo (dificuldade 6 para ambos).
Baforada Ameaadora (varia) O fomor pode regurgitar algum tipo de substncia perigosa a seu
comando fogo, balas, gs venenoso, jorro cido, etc. O ataque no precisa ser realmente uma arma
baforada; qualquer tipo de perigo de longo alcance ir servir.
Sistema: Para cada dois pontos gastos, o personagem inflige um Nvel de Vitalidade de dano, com um
teste bem sucedido de Destreza + Briga (dificuldade 7). As especificaes exatas do ataque dependem de
sua natureza. Um jorro de chamas ir ter um efeito mais rpido que uma gota de grude mortal.
Por trs pontos extras, o dano pode ser custico, infligindo um Nvel de Vitalidade de dano extra a cada
turno at que a substncia seja lavada ou at que o alvo morra. Napalm, soda custica, gs e lixo txico
so bons exemplos deste tipo de baforada. Todos os tipos de dano podem ser absorvidos. Armas de
baforada normalmente causam dano normal, a menos que o alvo seja vulnervel quele tipo de ataque
(vampiros e fogo, por exemplo). Por mais um ponto, o dano agravado. Na maioria das circunstncias,
essa arma pode ser usada uma vez por cena para cada ponto de Vigor que o personagem possua. A
distncia fica a cargo do Narrador e varia em cada tipo de ataque (relmpagos iro a uma distncia maior
que saliva cida). Se a baforada puder ferir mais de uma pessoa de cada vez, assuma que a cada
sucesso, depois do primeiro, uma pessoa pode ser ferida, se a vtima estiver na rea do ataque
(geralmente, dois metros do alvo inicial ou menos).
Couro Infernal (2) Esse poder prov ao fomor uma armadura protetora efetiva contra calor, fogo ou
radiao. A pele do fomor tem uma colorao levemente avermelhada. Esse poder idntico ao Dom dos
Danarinos da Espiral Negra de Nvel Um, Couro do Drago.
Sistema: O Fomor deve dizer ao narrador quando ir ativar o Dom, quando ativado ele ganha 4 dados
extras para absorver danos contra ataques por calor ou fogo, ou contra radiao (que normalmente no
absorvvel) ou sobreviver em ambientes quentes e radiativos.
Couraa da Wyrm (1-5 pts) O fomor tem um couro resistente que muito duro e curtido. Alguns
possuem grandes calombos, escamas, bolhas e outros detalhes nojentos para acompanhar a proteo.
Sistema: O fomor adiciona um dado a sua parada de dados de absoro para absorver todo dano para
cada ponto gasto (mximo de 5). partir de 2 pontos ele pode absorver dano letal, caso tenha gasto mais
de 4 pontos, ele tem dificuldades de absoro diminudos para -1 quando alvo de ataques fsicos sem
ser fogo ou eletricidade e pode absorver dano agravado.
Homogeneidade (6 pontos) O fomor pode cancelar os poderes de outros seres sobrenaturais ao seu
redor.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Intimidao (dificuldade 7).
Qualquer ser sobrenatural dentro de 5 metros do fomor ser afetado. Vampiros no podem usar
Disciplinas, Garou no podem usar Dons, magos no podem usar as Esferas, etc. Os alvos podem resistir
com testes de Fora de Vontade (dificuldade 7).
Imunidade (varia) O fomor pode ignorar os efeitos de algumas coisas potencialmente perigosas. Cada
tipo de resistncia deve ser comprado separadamente; assim, se tornar imune a tudo bem caro.
Custo Imunidade
1 Uma molstia menor (veneno de plantas, resfriado ou gripe comum, mudanas de temperatura leves)
3 Uma ameaa maior (doenas, temperaturas extremas, fome)
6 Um efeito terminal (chamas txicas, venenos, toxinas, eletricidade, fogo)
Por exemplo: Maxon imune a fogo e no pode pegar gripes ou resfriados comuns. Isso custa 7 pontos
(6 pela imunidade ao fogo e 1 pelo resfriado). Contudo, se ele comprar Imunidade a Doenas (3 pts), ele
no ir
precisar especificar a imunidade a um resfriado comum.
Imunidade ao Delrio (1 pto) A maioria dos fomori imune ao Delrio. A mcula da Wyrm apagou o
Vu junto com a sua humanidade. Porm, nem todos os fomori so imunes e a beno da imunidade
parece depender do grau de mcula possudo. A Pentex injeta em seus fomori um soro especial que
destri a parte do crebro suscetvel ao Delrio. Todo Fomori parente j imune ao Delrio.

Sistema: O fomor pode ignorar os efeitos debilitantes de avistar um Garou na forma Crinos.
Toque Infecto (5 pts) O fomor est apto a causar febre e doena pelo toque.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade, e faz um teste de Vigor + Medicina (dificuldade
7). Para cada sucesso que o fomor tiver, a vtima ir receber um Nvel de Vitalidade de dano agravado.
Esse dano se cura na taxa de um por semana, e durante esse tempo a vtima se sente miservel.
Invisibilidade (5 pts) Esse poder faz com que o fomor fique invisvel a todos os meios de deteco.
Desde
que ele no inicie combates, seu corpo e sua aura esto escondidos de quaisquer formas de deteco,
exceto o Dom: Sentir a Wyrm (contudo esse Dom no aponta a localizao exata, apenas sua presena
de corrupo da Wyrm). Uma vez que ele inicie um combate, ele se torna imediatamente visvel.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Raciocnio + Furtividade (dificuldade 7).
Qualquer um que estiver especificamente procurando algum escondido pode fazer um teste resistido de
Percepo + Prontido (dificuldade 8) contra os sucessos no teste de Invisibilidade do fomor. Esse efeito
dura uma cena ou at que o fomor entre em combate.
Cauda Prensil (2 pts) Este poder similar ao Poder Membros Adicionais, mas no pode ser usado
para trabalhos que exijam preciso (esse Poder pode ser combinado com o Poder: Mordida Venenosa
para criar uma cauda de escorpio potencialmente mortal, com um ferro na ponta).
Sistema: O fomor testa Destreza + Briga (dificuldade 7). A cauda causa Fora + 2 de dano Agravado.
Moldar (6 pts) O fomor pode secretar um veneno que torna o corpo das vtimas uma massa malevel.
O corpo pode ento ser torcido como caramelo, dobrado como grana ou moldado como argila. A grotesca
e indecifrvel carcaa que um dia foi um orgulhoso Garou, enquanto este implora por uma morte rpida,
uma viso triste. Moldar afeta apenas criaturas vivas.
Sistema: O fomor precisa causar dano no alvo com um ataque natural e perfurante (presas, ferro, etc) e
gastar um ponto de Fora de Vontade. Se o fomor no tiver tal armamento, sua mordida causar Fora -1
de dado (dificuldade 5). A cada turno depois de ser mordida, a vtima sofrer um nvel de dano agravado
que no pode ser absorvido. Esse veneno age no sistema da vtima por um nmero de turnos igual
quantidade de dano que o fomor infligiu inicialmente (a quantidade obtida, no o
nmero de Nveis de Vitalidade causados aps a absoro da vtima). Com o primeiro nvel de dano
causado pelo veneno, o corpo da vtima se torna altamente malevel. Se a vtima chegar a Incapacitado,
ele ainda poder se mover, mas no ter mais controle motor total. Uma vez que todos os Nveis de
Vitalidade infligidos pelo veneno estejam curados, a vtima volta ao normal. Os Dons: Resistncias a
Toxinas, Doppelganger e Adaptao permitem ao Garou resistir a esse poder.
Mega Atributo (varia) A Wyrm garantiu a esse fomor um aprimoramento inumano para suas
capacidades naturais.
Sistema: Para cada trs pontos gastos, o fomor pode adicionar um ponto a qualquer Atributo que queira
(pode ultrapassar 5, mximo 8) ou adicionar um Nvel de Vitalidade ao total do personagem (mximo trs
nveis extras). Esses efeitos so permanentes, nenhum teste necessrio. Contudo, s vezes difcil
para um fomor esconder seus poderes: se ele tem Mega-Fora, ele pode ter grandes e venosos msculos
no melhor estilo superheri, se ele tem Mega-Inteligncia, sua cabea pode ficar maior ou ele pode se
tornar mais frio, menos emocional; se ele tem Mega-Carisma, ele simplesmente no consegue
parar de sorrir; etc.
Ataque Mental (5 pts) O fomor envia uma rajada mental de energia dentro da mente do alvo,
imobilizando-o com a dor.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Raciocnio + Intimidao (dificuldade 6). O
alvo pode resistir com um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). O fomor pode afetar qualquer alvo na
sua linha de viso. A vtima no pode realizar nenhuma ao por um nmero de turnos igual ao nmero
de sucessos do fomor.
Estupro Mental (6 pts) O fomor pode arrancar pensamentos ocultos da mente do alvo. uma forma
incrivelmente invasiva de leitura mental.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Inteligncia + Intimidao (dificuldade 6).
O alvo pode resistir com um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). Se o fomor for bem sucedido, ele

pode ler a mente do alvo, buscando mesmo os pensamentos mais ocultos.


Sucessos Efeito
1 Os pensamentos superficiais do alvo podem ser lidos (emoes atuais, devaneios)
2 Os pensamentos profundos do alvo podem ser lidos (memrias recentes)
3+ Qualquer coisa que o alvo pense ou se lembre pode ser lida.
Enfraquecimento Molecular (4 pts) O fomor pode destruir os laos que mantm as coisas juntas.
Isso pode ser combinado com ataques corpo-a-corpo ou distncia.
Sistema: O fomor precisa primeiro acertar com sucesso o alvo que ele deseja atacar. Ele ento gasta um
ponto de Fora de Vontade e testa Percepo + Medicina se o alvo for orgnico, ou Percepo + Ofcios
se o alvo for inorgnico. (dificuldade 8 para ambos). Se for bem sucedido nesse segundo teste, o dano
infligido dobrado (antes da absoro).
Boca da Wyrm (4 pts) Esse poder permite ao fomor engolir objetos to grandes quanto um cachorro
de porte mdio ou uma pessoa pequena. Obviamente, o objeto precisa estar ao alcance do fomor. Se a
criatura usada como almoo no estiver morta quando for engolida, ela pode sufocar se no sair de
alguma forma. O fomor ir digeri-la como se fosse comida. Todas as partes
no digerveis (ossos, sapatos, culos, etc.) sero eliminadas normalmente.
Sistema: O fomor testa Vigor + Esportes para devorar o alvo. Se o alvo continuar vivo, ele sofre dano por
asfixia (veja pag. 188-189 no livro bsico de Lobisomem). Se ele tiver armas naturais, ele pode tentar
cortar seu caminho pra fora. Todos os
ataques tem dificuldade 7; o fomor pode absorver dano normalmente, mas se ele perder metade de seus
Nveis de Vitalidade em decorrncia desses ataques, ento o alvo ter cortado um buraco na sua barriga
grande o suficiente para sair de l.
Comandar Pesadelos (2 pts) Esse poder sutil afeta apenas vtimas adormecidas; o fomor transforma
seus sonhos em terror noturno. Isso requer alguma familiaridade com o alvo difcil entrar to fundo na
cabea de um estranho e uma quantidade razovel de tempo. Uma vez que seja bem sucedido,
contudo, Comandar Pesadelos pode levar algum do sono loucura em poucas semanas. Amantes,
crianas ou pais e colegas de quarto so vtimas comuns e perpetradores dessa arte obscena.
O fomor precisa permanecer perfeitamente imvel e alcanar o subconsciente da vtima para perverter
seus sonhos. Se ele for interrompido, o Poder falha. Uma vez que ele esteja nos sonhos da vtima, ele
pode causar qualquer tipo de desespero mental que se encaixe em sua imaginao; como Vises
Corrompidas, este poder mais efetivo quando o fomor sabe quais botes apertar. Esse Poder, contudo,
tem o seu preo. Cada noite de uso deixa o fomor cansado e irritado no outro dia. Apesar de isso
significar pouco em termos de jogo, ficar muito tempo sem uma boa noite de sono ir afetar a mente de
qualquer um. Se usado por repetidas noites, Comandar Pesadelos pode se tornar uma batalha de
resistncia entre o fomor e sua vtima.
Sistema: O fomor testa Manipulao + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso cria um pesadelo mais
vvido; um sucesso apenas transforma um sonho numa noite mal dormida, trs trariam um pesadelo
horroroso, e cinco iriam virtualmente prender o adormecido em um crculo vicioso de horror. Apenas um
teste pode ser feito por noite. A vtima precisa fazer um teste de Fora de Vontade para acordar do sonho
distorcido. A dificuldade para essa rolagem 5 + 1 para cada sucesso do teste do fomor. Um pesadelo de
trs sucessos, ento, demandaria uma rolagem de dificuldade 8; como o prprio Poder, esse teste de
Fora de Vontade pode ser feito apenas uma vez por noite, a menos que um terceiro interrompa o sono.
Cada semana ininterrupta de pesadelos reduz a Fora de Vontade do alvo em um. Se ele chegar a zero
de Fora de Vontade, ficar insano, e ir permanecer assim at que receba algum tratamento terapia
intensiva ou uma cura por Dons (veja abaixo) ou at que sua Fora de Vontade sare (o que leva uma
semana por ponto, possivelmente mais, se o fomor realmente caprichou com ele). Os Dons: Acalmar,
Materializao dos Sonhos, Jogos da Mente, Comunicao Teleptica e Argumento Definitivo da Lgica
podem curar todos os efeitos desse poder em dias ou mesmo horas; Materializao dos Sonhos e
Comunicao Teleptica, contudo, foram o Garou a entrar nos sonhos da vtima e combater os horrores
que l habitam antes de curar a vtima. Cura espiritual ou fsica no possui efeito o dano intrnseco
mente do alvo, no a sua alma ou corpo.
Agilidade (1 pts) O fomor especialmente gil e pode facilmente manter seu equilbrio enquanto
realizando manobras que derrubariam outras pessoas.
Sistema: O fomor adiciona dois dados para todos os testes associados com saltos, escaladas e equilbrio.

Baforada Nociva (2 pts) O fomor pode liberar gases nocivos no ar que fazem aqueles em um raio de
dezoito metros desejarem cigarros. O gs cheira e se parece com fumaa de cigarros. Em adio, o gs
ainda enfraquece o tecido pulmonar daqueles que o respiram. Exposio repetida a Baforada Nociva em
algumas semanas ou meses leva ao desenvolvimento de cncer de pulmo em suas vtimas.
Sistema: O fomor testa Vigor + Medicina (dificuldade 6). Se for bem sucedido, o gs ir cobrir 18 metros
ao redor do fomor. Qualquer um dentro da rea precisa fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade
6) ou cair numa vontade irresistvel de fumar (isso afeta mesmo os no fumantes). Aqueles que tiverem
falhas crticas nos seus testes recebem um Nvel de Vitalidade
de dano nos pulmes. Esse dano no pode ser absorvido e considerado agravado.
Entorpecimento (2 pts) O corpo do fomor se torna completamente dormente. Ele no sente dor.
Contudo, ele dormente a qualquer sensao. Ele no consegue falar corretamente (sua lngua est
permanentemente anestesiada) e ele pode cortar a si mesmo e no vai sentir nada, o que pode resultar
em feridas infeccionadas ou gangrenosas das quais o fomor no est ciente. Muitos fomori com esse
poder terminam perdendo dedos, dedos das mos e outras partes pequenas do corpo que eles
danificaram, mas negligenciaram.
Sistema: O fomor gasta um pondo de Fora de Vontade e testa Vigor + Medicina (dificuldade 6). O efeito
dura por uma cena. O fomor no recebe penalidades por ferimento dos Nveis de Vitalidade perdidos e
tem trs Nveis de Vitalidade extra. Contudo,
quando esse poder termina, os trs Nveis de Vitalidade extras somem, e se o fomor estiver abaixo de
Incapacitado, ele morre.
Fogo da Fnix (5 pts) O fomor pode se auto sacrificar, se tornando uma fogueira ambulante. As
chamas no causam dano ao fomor, mas iro incendiar qualquer item inflamvel que toquem (munio
explosiva, algum tem?) e pode colocar fogo a qualquer construo na qual o fomor se encontre.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). As
chamas so consideradas fogo qumico (trs Nveis de Vitalidade por turno, dificuldade 9 para absorver).
Os efeitos duram um turno por sucesso.
Forma Plasmtica (5 pts) similar a Forma Gasosa, mas ao invs de gs, esse poder permite que
ele se transforme num lquido grosso e marrom-avermelhado que pode se mover por sua prpria vontade.
O fomor plasmtico pode fluir em espaos extremamente apertados (como o Poder: Cabea de Rato; veja
abaixo). O fomor liquefeito no pode ser afetado por ataques cinticos (punhos, espadas, etc.), mas
eletricidade, fogo e radiao continuaro afetando-o. Ainda, a maioria de ataques mentais e msticos ir
afet-lo (exceto aqueles envolvendo contato visual; deciso do Narrador).
Sistema: O fomor precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para se tornar lquido e outro ponto para
se solidificar novamente. Nesse estado ele tem 3 dados extras para absorver dano vindos por eletricidade
e fogo.
Tumores Venenosos (3 pts) O fomor coberto por tumores cheios de um pus nocivo a qualquer
hora que o fomor for atingido por uma garra (ou outra arma afiada), o atacante coberto por pus.
Sistema: Quando o fomor atingido por uma garra, o atacante precisa fazer imediatamente um teste para
tentar absorver trs dados de dano agravado devido ao pus que espirra. Se o atacante morder o fomor,
ele precisa absorver cinco dados. Se o fomor for atingido por uma arma branca, o atacante precisa fazer
um teste de Destreza (dificuldade 6) para evitar o pus que jorra, ou receber o dano como acima. Armas de
fogo so, claro, seguras.
Procriao (4 pts) O fomor pode transmitir o Maldito atravs de seu sangue e smem qualquer
encontro envolvendo fludos corporais pode espalhar o Maldito. O Maldito ento tentar possuir o receptor
dos fludos. O fomor pode passar apenas o Maldito como o que o possui (um Filho de Tifon pode
transmitir apenas um Maldito da ninhada de Tifon; um membro de uma
famlia fomori pode passar apenas o Maldito familiar).
Sistema: O fomor precisa gastar um ponto de Fora de Vontade no momento em que os fludos corporais
so passados ao receptor. O Maldito ento ir comear o processo de possesso (como pelo Encanto:
Possesso, no livro bsico de Lobisomem).
Vida prolongada (3 pts) A vida natural do fomor grandemente prolongada podendo viver dcadas,

sculos e at milnios. Isso no uma imortalidade real, uma vez que o fomor pode morrer de causas
naturais eventualmente (morte natural entre os fomori algo praticamente desconhecido). Esse poder
tem um preo: o fomor tem a Mcula: Vcio (ciclo mensal,veja abaixo).
Sistema: Nenhum teste necessrio: o fomor tem a vida ampliada enquanto ele se assegurar de manter
seu vcio no mnimo mensalmente.
Cabea de Rato (1 pts) Esse poder assim chamado por causa da habilidade dos ratos de se
esgueirar por buracos muito menores que o tamanho de seu corpo. O fomor pode se enfiar por buracos
de at 1/20 de sua circunferncia total. Um fomor de tamanho humano pode ainda rastejar por buracos
menores que um quarto de si mesmo.
Sistema: O fomor testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). O efeito dura por uma passagem (at o
fomor alcanar uma rea maior do que seu tamanho original). O fomor precisa rastejar como uma cobra
para poder se locomover para frente. Um teste mal sucedido significa que o fomor ficou entalado. Ele
pode fazer mais testes no futuro para tentar novamente, mas cada
tentativa adicional tem sua dificuldade aumentada em um (o Poder: Muco Gosmento reduz a dificuldade
em trs). O fomor pode se deslocar na metade da sua velocidade normal de corrida.
Regenerao (5 pts) O fomor se regenera de dano normal, no-agravado na mesma velocidade que
os Garou. Dano agravado, por fogo ou por armas fetiches no pode ser regenerado ( curado na
velocidade de um Nvel de Vitalidade por dia). As alteraes metablicas necessrias para cura quase
instantnea de ferimentos mortais tm seu custo em humanos e os fomori que possuem esse poder
normalmente morrem de cncer antes de completarem quarenta anos.
Sistema: Nenhum teste necessrio. Esse Poder mimetiza a habilidade de regenerao dos Garou. O
fomor que deseja regenerar no mesmo turno em que est engajado em combate precisa rolar Vigor
(dificuldade 6), ou gastar um ponto de Fria se ele tiver o Poder: Selvageria.
Rugido da Wyrm (4 pts) O fomor est apto a lanar o temor nos coraes de todos aqueles prximos,
usando seu grito gutural.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Carisma + Intimidao (dificuldade 6).
Todos que ouvem precisam fazer um teste resistido de Fora de Vontade (dificuldade 6) ou correro to
rpido e para to longe quanto puderem do fomor.
Genitlia Selvagem (2 pts) O pesadelo de John Bobbit; o fomor (a despeito do gnero) tem genitais
com alguma caracterstica ameaadora. Variaes masculinas incluem tamanho excessivo (mais de 35
cm) ou dureza excessiva, espinhos, aspereza ou ganchos curvados; verses femininas so infames por
terem dentes, suco poderosa e moedores de carne internos.
Isso obviamente no bom em combate, mas devastador na cama. Usar esse Poder requer contato
sexual; depois disso, o alvo est nas mos do fomor. Um determinado fomor pode mesmo matar a sua
vtima numa relao mais demorada. Ao combinar Genitlia Selvagem com Secrees Txicas, Vermes
ou Vulco Interior, alguns tormentos realmente horrorosos podem ser criados; incorporar Membros
Adicionais nesse Poder pode duplicar algumas das perverses mais estranhas das mais
pesadas animaes japonesas, como tentculos vaginais ou um falo segurando um revlver.
Sistema: Nenhum teste necessrio. Vtimas sexualmente engajadas recebem um Nvel de Vitalidade de
dano no absorvvel por turno. Os efeitos especiais normalmente no so evidentes at que seja tarde
demais, e se livrar deles sem dano permanente difcil o fomor precisa ser deixado inconsciente, e
mesmo isso pode no ser suficiente. Apesar de que os Garou so capazes de regenerar esse dano,
pessoas normais iro ter alguns... problemas para se ajustar. Mesmo um lobisomem tem grandes
chances de carregar cicatrizes emocionais de tais feridas mesmo depois de o dano fsico desaparecer.
Faro da Wyld (ou Weaver, 5 pts) O fomor est apto a mascarar sua natureza da Wyrm, cercando-se
de uma forte aura da Weaver ou da Wyld (o Poder precisa ser comprado duas vezes se quiser ambas).
Esse Poder no elimina a mcula da Wyrm, apenas a camufla. Os Garou podem ainda sentir a mcula da
Wyrm com o Dom: Sentir a Wyrm, mas a dificuldade 10. Algumas tribos de Garou so mais difceis de
enganar com esse Poder que outras. Andarilhos do Asfalto podem Sentir a
Wyrm num fomor com Faro da Weaver em sua dificuldade natural. Os Garras Vermelhas podem
automaticamente ver atravs de Faro da Wyld.
Sistema: O fomor testa Carisma + Manha (dificuldade 6). O efeito dura por uma cena. Se obtiver uma
falha crtica ele acredita que seu poder est ativo e pode se colocar em perigo acreditando que est a

salvo.
Sentir Gaia (1 pts) O fomor pode sentir manifestaes de Gaia na rea prxima. Esse poder requer
concentrao ativa.
Sistema: O fomor testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade baseada na fora e concentrao do
fedor de Gaia. Sentir um lobisomem normal deve ter uma dificuldade de 6. O alcance de 18 metros.
Senso do Sobrenatural (2 pts) Similar ao Dom Garou de mesmo nome, esse Poder permite ao fomor
farejar qualquer ser sobrenatural presente, tal como vampiros, lobisomens, magos, aparies e outros
espritos. (o Dom Ragabash: Cheiro de gua Corrente nega esse poder).
Sistema: O fomor testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 6). Um teste adicional de Inteligncia +
Enigmas (dificuldade 6) pode ser necessrio para determinar que tipo de criatura sobrenatural foi
farejada. O alcance de 18 metros.
Controlar Sombras (2 pts) O fomor pode manipular as sombras prximas a ele, e coloc-las juntas
num globo. Muitas pessoas sero incapazes de enxergar atravs destas densas sombras. Uso menor
deste poder pode adicionar dados parada de Furtividade do fomor, tanto como em Intimidao. O fomor
sempre capaz de ver atravs de suas prprias sombras.
Sistema: O fomor testa Raciocnio + Furtividade (dificuldade 6). O efeito dura por um turno por sucesso, a
menos que um ponto de Fora de Vontade seja gasto; nesse caso, o efeito dura por uma cena. O raio
total que pode ser manipulado de 15 metros.
Metamorfose (varia) O fomor est apto a transformar seu corpo na forma de algo mais, tal como um
animal ou mesmo em outra pessoa. Essas formas novas so uma verso corrompida do animal ou
pessoa natural: sarnenta, deformada e enlouquecida pela Wyrm.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Vigor + Esportes (dificuldade 6). A
transformao normalmente leva um turno, contudo a natureza da transformao pode requerer uma
mudana mais rpida ou mais lenta. O fomor pode mudar para a sua forma natural vontade. Qualquer
roupa, equipamento ou armas devem ser descartados primeiro, a menos que a nova forma possa
carreg-las tambm. Esse poder apenas garante a habilidade de mudar de forma. Qualquer caracterstica
no-humana na nova forma precisa ser comprada como Vantagens separadas. Se o fomor fosse mudar
da forma humana para a forma de um falco branco, ele tem que comprar tambm asas, garras e
tamanho reduzido, a despeito da forma que seja a sua original.
Custo Formas
3 O fomor tem uma forma alternativa.
5 O fomor pode se transformar em qualquer coisa dentro de um grupo (pessoas, peixes, gatos, bestas
mitolgicas, horrores despedaadores de mente, etc.).
7 O fomor pode se transformar em qualquer coisa se ele tiver Vantagens suficientes aplicveis.
Tamanho (2/4/6 pts) Esse poder uma alterao permanente no tamanho do fomor; ele no pode
voltar para as propores normais (a menos que ele tenha um Poder que o permita fazer isso, como
Metamorfose).
Sistema: Cada nvel de tamanho adiciona ou subtrai um Nvel de Vitalidade quantidade de dano que o
personagem suporta (note que um rato com quatro Nveis de Vitalidade ainda ser um rato duro!) e d
ou retira um nvel de Fora ou Vigor. Mesmo que parea que personagens maiores sejam melhores do
que os diminutos, considere os inconvenientes de ser uma criatura massiva quando estiver se
escondendo, entrando em lugares apertados, e se esquivando de ataques. Aqueles com dois nveis de
Tamanho adicionam ou subtraem um das dificuldades que os oponentes tm para acert-los ou encontrlos; os que tm trs nveis adicionam ou subtraem dois.
Custo Efeito
2 Um pouco maior (um pnei ou leo) ou menor (um mastim ou guepardo) que um humano.
4 Bem maior (cavalo, tigre, jibia) ou menor (poodle, gato domstico, barracuda) que um humano
6 Consideravelmente maior (rinoceronte, grande tubaro branco, rvore pequena) ou menor
(camundongo, milhafre, sardinha) que um humano.
Olhos Deslizantes (2 pts) Esse estranho Poder permite ao fomor tirar fora seus olhos, torcer os
nervos oculares como se fossem ps e mandar os seus olhos pelos corredores e cantos para ver o que
normalmente ficaria oculto. Ele tem que ser cauteloso se seus olhos forem vazados, ele estar para

sempre cego (Fomori com regenerao iro reconstruir seus olhos em um ms).
Sistema: Botar seus prprios olhos para fora requer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8, 7 para
usurios frequentes). Isso no causa dano, mas di pra burro. Depois disso, os olhos podem correr um
quarteiro por seu prprio Poder, e quaisquer coisas que eles vejam iro aparecer no crebro do fomor
como se seus olhos ainda estivessem no lugar; esse poder pode ser combinado com Viso Noturna para
poderes extra-sensoriais. Os olhos podem permanecer separados do seu corpo por at
uma hora, depois disso, eles apodrecem totalmente dentro de outras duas horas. Qualquer dano que os
olhos recebam enquanto estiverem passeando ir prejudicar (ou destruir) a viso normal do fomor.
Pele Escorregadia (4 pts) A pele do fomor uma arma e um ajudante til. O fomor pode repartir sua
pele, dando a ela certas instrues simples (no mais que cinco palavras). A pele desgruda no reto e pula
pra fora da cabea do fomor. Ela pode andar, pegar coisas ou atacar. Se o fomor especificar que certos
Poderes (tais como Protuberncias sseas) esto conectados em sua pele, ele tem que pagar por ele. O
fomor pode viver sem sua pele, mas tem um Nvel de Vitalidade a menos. Sua aparncia assustadora ir
horrorizar qualquer um que o veja, por ele se parecer com uma lio de anatomia viva. A pele, por outro
lado, anda por a como uma pessoa vazia sem ossos ou olhos, perseguindo pessoas at os braos de
seu mestre sem pele. O uso desses fomori pela Wyrm na Irlanda deu a alavanca para os contos sobre
Nuckulavee, o Sem-Pele, enquanto os ataques aos Nodos do Haiti so lembrados pelos adoradores da
Wyrm Cohons Sans Poil, um squito de magos Bataa barabbi
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). O
efeito dura por uma cena, ao fim da qual a pele deve retornar para o fomor ou se desintegrar. Os Atributos
Fsicos da pele do fomor so de um ponto em cada e ela tem um Nvel de Vitalidade. A pele pode andar a
qualquer distncia do fomor. Se a pele for destruda, o fomor ir regener-la em um ms.
Muco Gosmento (1 ou 3 pts) A pele do fomor coberta com pequenas verrugas que secretam um
limo extremamente gotejante e brilhante. Esse limo deixa o corpo do fomor virtualmente sem frico,
fazendo com que ele seja quase impossvel de agarrar. O gel gosmento ainda ir ajudar o fomor a se
espremer dentro de espaos apertados. O Muco Gosmento se dissolve quase que instantaneamente na
luz solar direta. Muitos fomori que pegam esse poder so altamente vulnerveis aos Farelos (veja
Mculas).
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade. O efeito dura uma cena. Durante este tempo, as
dificuldades do oponente em agarrar o fomor sofrem uma penalidade de trs. Em adio, o fomor
adiciona um dado na sua parada de absoro contra armas de impacto (porretes, punhos, etc.).
Oponentes tentando rastrear um fomor com o Muco Gosmento subtraem trs da dificuldade dos testes,
devido ao cheiro distinto. Com o custo de 3 pontos, todos os danos de combate corpo a corpo ou com
armas brancas so reduzidas pela metade aps a absoro.
Conexo Espiritual (3 pts) O fomor tem uma conexo inata com o mundo espiritual, o que o permite
ter uma parada de Gnose.
Sistema: O fomor comea o jogo com um ponto de Gnose que ele pode usar e recuperar assim como
qualquer Garou. Ele pode comprar mais pontos de Gnose com pontos de bnus (custo: 2 por ponto) ou
com experincia.
Bomba Estomacal (3 pts) O fomor est apto a vomitar tudo o que ele comeu recentemente coberto
em um muco feito de cidos estomacais. Uma nica regurgitada pode cobrir um nico alvo.
Sistema: O fomor testa Vigor + Briga (dificuldade 7). A regurgitada inflige apenas dois dados de dano, mas
a vtima precisa testar Fora de Vontade para continuar o que quer que esteja fazendo e no comear a
vomitar. Apenas trs regurgitadas podem ser feitas entre cada refeio completa.
Vu da Scubo (6 pts) O poder de encanto definitivo. O fomor pode cativar os alvos, fazendo com que
eles no queriam nada mais que estar perto dele.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Lbia (dificuldade a
Fora de Vontade do alvo). Se o teste for bem sucedido, o alvo estar cativado, querendo nada mais do
que estar com o fomor sempre que possvel. Se o teste falhar, o alvo ainda achar o fomor atraente, mas
no estar encantado pela sua beleza. Se houver falha crtica, o alvo sabe que existe algo decididamente
errado com o fomor, alguma coisa muito perigosa associada com aquela criatura. Para cada cena na qual
o fomor est prximo aos seus alvos, ele pode tentar esse teste novamente; se mais de 10 sucessos
cumulativos forem obtidos, o alvo estar fanaticamente mesmerizado pelo fomor e desejar proteger e

servir o fomor a qualquer custo.


Pele Viscosa (2 pts) A pele do fomor feita de uma substncia viscosa e grudenta como melao ou
piche. Qualquer coisa que venha a ter contato forado com a pele ir grudar nela como uma mosca num
papel pega-moscas isso inclui os Garou ou outros que tentarem agarrar, socar, rasgar ou chutar o
fomor. Objetos como roupas, que escorregam lentamente pela pele, no sero colados; apenas contato
forado ativa o adesivo.
Sistema: Qualquer um atacando o fomor em combate corpo a corpo fica preso a ele. Trate isso como se o
fomor tivesse sido bem sucedido em agarrar o oponente. O oponente no pode usar qualquer membro
que esteja colado no fomor, ele precisa fazer um teste de Fora resistido pelo Vigor do fomor + 3 para
escapar. Se o fomor for atacado por uma arma corpo a corpo, ele
precisa testar Fora contra a Fora do alvo para arrancar das mos do oponente sua arma recm colada.
Secrees Txicas (2 pts por dado) Esse Poder transforma os fludos corporais do fomor em lixo
txico.
Sistema: Como dito acima, o sangue, cuspe, urina, smen e outros fludos do fomor infligem dano a
qualquer um que entre em contato com eles; um Garou mordendo ou rasgando um fomor recebe uma
enxurrada de secrees, assim como parceiros ntimos, torturadores ou qualquer um com contato
prximo. O dano de um dado a cada dois pontos de Poder gastos. Esse dano txico pode ser
absorvido, mas ele adere no primeiro turno, e causa dano mximo. Depois disso, ele perde um dado de
potncia por turno, mas inflige dano at que descole (no haja mais dados). Cada turno requer um novo
teste de absoro da vtima. Secrees Txicas so frequentemente voluntrias at que algo provoque a
reao involuntria calor o far suar, dor ir faz-lo chorar, e chamados bvios da natureza iro faz-lo
excretar. Nos nveis mais altos de toxicidade, o fomor comea a danificar seu prprio meio ambiente, seis
pontos iro dissolver roupas em um turno, nove dissolvero cordas, 12, madeira e 15 porcelana ou
mesmo concreto! Fomori com Secrees Txicas frequentemente sofrem da Mcula: Desintegrao,
refletindo o dano que o poder inflige sobre seu usurio.
Passagem Umbral (5 pts) O fomor precisa ter o Poder: Conexo Espiritual. Passagem umbral permite
que o fomor percorra atalhos para dentro e para fora da Umbra exatamente como um Garou.
Sistema: O fomor testa Gnose contra uma dificuldade igual ao nvel da Pelcula local. Use a tabela de
percorrer atalhos no livro bsico de Lobisomem (p. 228) para ver quanto tempo demora para atravessar.
Mordida Venenosa (3 pts) A saliva do fomor uma gosma azul, venenosa e purulenta.
Sistema: O fomor precisa infligir pelo menos um Nvel de Vitalidade de dano atravs de um ataque de
mordida. O veneno causa Vigor + 2 de dano agravado; esse dano no pode ser absorvido (o Dom Fianna:
Resistir a Toxinas ir evitar o dano do veneno).
Voz (Lingua) da Wyrm (4 pts) A lingua do fomor foi alterada para assumir alguma forma estranha. Em
alguns deles, ela se torna comprida e adquire a aparncia de uma lesma; outros tm uma lingua
semelhante das serpentes. Alguns fomori simplesmente tm as linguas substituidas por uma grande
quantidade de pqeunos e inquietos tentculos. Em nenhum dos casos a transformao afeta a
capacidade de fala do fomor, mas sua voz pode assumir uma qualidade spera, sibilante ou
simplesmente estranha. Ele pode usar sua lingua alterada para falar o idioma da prpria Wyrm.
Sistema: Quando o fomor entoar as silabas vis da Litania Negra, todos os que forem capazes de ouvi-lo
tero de passar num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) para no perder metade de seus pontos de
Gnose (calculados a partir da Gnose total, no da atual). Este poder s pode ser usado uma vez por
confronto contra uma determinada vtima (seja essa utilizao bem-sucedida ou no) e no funcionar
contra os servos da Wyrm. O fomor tambm pode lamber os oponentes e infligir dois dados de dano
agravado, no passiveis de absoro.
Caminhar nas Paredes (3 pts) As mos e ps do fomor so aderentes, permitindo que ele se mova
por superfcies verticais to facilmente quanto ele pode fazer no cho.
Sistema: Nenhum teste exigido para andar nas paredes, mas um teste de Destreza + Esportes pode ser
necessrio em situaes de combate, para manter a aderncia na superfcie. Esse teste pode tambm
ser necessrio se a superfcie for particularmente difcil (por exemplo: vidro molhado). Certas superfcies
(como gelo) so quase sem atrito e no podem ser escaladas, mas caso o fomor possua garras ou algo
do tipo ele ainda pode escapar fazendo um teste.

Produtor de Teia (5 pts) O fomor tem uma glndula especial do tamanho e da forma de uma bola de
rgbi sobre seu abdmen. O rgo tem um orifcio normalmente acima do umbigo. O rgo pode ser
usado para criar quantidades massivas de teia similar quela de aranhas. Os fomori precisam aprender
como usar a teia, fazendo da Criao de Teias uma habilidade. O fomor pode usar a teia para selar
coisas, capturar oponentes, ou se suspender de lugares altos.
Sistema: A teia tem seis dados de absoro e trs Nveis de Vitalidade. Ela extremamente forte e
grudenta, permitindo ao fomor enrolar a sua presa. Vtimas presas assim precisam fazer um teste de
Fora resistido pela Fora 8 da teia. O fio do produtor de teia mais grosso que o de uma aranha normal,
quase uma polegada de dimetro, mas muito claro e difcil de ver a distncia sem um teste de
Percepo + Prontido (dificuldade 7)
Anfbio (2 ou 5) Qualquer personagem possudo pode tomar esse poder. A maior parte da superfcie
do planeta coberta por gua. s vezes torna-se necessrio para um Fomor originalmente aqutico ou
Kami a incurso sobre a terra, ou uma criatura terrestre para entrar nos mares. Qualquer mamfero ou
rptil, possudos por um Maldito pode fazer crescer guelras, similarmente, peixes ou moluscos possudos
podem desenvolver pulmes rudimentares capazes de sustent-los fora da gua. Em alguns casos, este
poder na verdade no conceder guelras ou pulmes - o hospedeiro distorce os j existentes aparelhos de
respirao em uma massa carnuda e estranha de rgos capazes de tirar o oxignio do ar ou/e da gua.
Drones simplesmente ganham a capacidade adicional sem quaisquer alteraes fsicas facilmente
discernveis. Por 2 pontos, um personagem terrestre ganha a habilidade de respirar na gua ou um
aqutico ganha a capacidade de respirar ar. Por 5 pontos, o personagem j no precisa de respirar nunca
mais, dispensando essa necessidade fisiolgica tal como um morto-vivo.
Lngua Denteada (6) - Esta variante especfica de Armamento Natural especificamente associados com a
raa de apo Fomori inflige Fora + 3 de dano agravado e tem uma dificuldade 7 para atacar em vez de 6.
A lingueta estende-se a um comprimento de cerca de 4,5 metros e, em seguida, retrai automaticamente.
Alguns sapos particularmente velhos e cruis tem a capacidade de injetar neurotoxinas com suas lnguas.
Asas (3/5 pts) Esse bvio Poder garante ao fomor a habilidade de voar. O nome um pouco confuso.
O personagem no tem realmente que ter asas, desde que seu jogador tenha um bom motivo para que
seu personagem voe sem ter asas. Porm, ele se move, pode pairar, dar rasantes, planar ou flutuar,
dependendo da natureza de seu Poder.
Sistema: Por trs pontos, o fomor pode voar at na velocidade de corrida normal de um humano (12
metros/turno). Por cinco, ele pode cobrir 50 metros por turno. Com esforo, voadores alados podem
aumentar sua velocidade adicionando sua parada de Destreza em sua velocidade de vo para curtos
rasantes.
Sentidos Alterados (5 pts) Os olhos do fomor foram alterados de modo a perceber comprimentos de
onda que nenhum ser humano deveria perceber. Ele capaz de detectar espectros de luz que
enlouqueceriam qualquer pessoa normal de tanta ansiedade e terror.
Sistema: Na verdade, este poder confere ao fomor a capacidade de enxergar atravs da Pelcula. Faa
um teste de Percpo contra a dificuldade apropriada. Quanto mais maculada for a rea, mais fcil ser a
proeza. O fomor com este poder tambm conseguir identificar lobisomens e outros metamorfos durante
uma cena e ele ver a forma Crinos sobreposta forma corrente. O fomor tambm ser capaz de
identificar os servos da Wyrm com um olhar apenas. A ativao dos dois primeiros poderes exige um
ponto de Fora de Vontade, mas o ltimo est sempre ativo. Quando ativado o poder, os olhos do fomor
emitem um brilho de cor sobrenatural (um vermelho mesmerizante, um verde-vmito ou um amarelo
nauseabundo). Do contrrio, a nica caracteristica identificadora o fato de o fomor nunca piscar, Os
fomori com este poder tendem a perder rapidamente o que resta de sua estabilidade mental.
Fora Sobrenatural (4 pts) Os msculos do fomor apresentam um desenvolvimento anormal e
formam as protuberncias mais estranhas e pertubadoras. Podem ainda apresentar espamos bizarros.
Nos casos mais repugnantes, o fomor pode parecer no ter pele nenhuma!
Sistema: Este pode acrescenta quatro pontos ao Atributo Fora do Fomor mesmo que passe o limite
normal.

Mutao Bestial (4 pts) O corpo do fomor se transforma em algo monstruoso. Cada fomor assume
uma forma diferente e nenhuma delas agradvel aos sentidos. Costumam apresentar odores ftidos,
elementos escamosos ou gosmentos e emitir ruidos terrveis e apavorantes que saem de uma ou mais
bocas distorcidas ou de alguma outro orifcio inidentificvel. Use a imaginao.
Sistema: Este poder confere aos fomori dois pontos adicionais em cada Atributo Fsico (e a Aparncia
automaticamente 0). Este poder geralmente se manifesta em combinao com os poderes Garras e
Presas e Membros Adicionais.
Haste do Pescador (3) Fomori e Grgonas podem ter esse poder. Uma haste, com uma lmpada
luminescente, surge da testa do personagem, ombros ou outra parte do corpo. A funesto luz da lmpada
estranhamente hipntica, tanto atraindo presas e fornecendo luz na escurido mais profunda. Quaisquer
criaturas que no seja um Fomor, Grgona ou Chulorviah que encararem esta luz devem fazer uma
rolagem de Gnose, dificuldade 6 ou uma rolagem de Fora de Vontade, dificuldade 8. Falha significa que
o personagem irresistivelmente atrado luz e no pode tomar nenhuma ao diferente alm de
persegui-lo. Uma falha crtica resulta em um total transe no qual a vtima no despertada nem mesmo
se ferida, apenas se gastar 2 pontos de Fora de Vontade. O feitio hipntico dura por uma cena ou at
que a vtima seja ferida.
Nuvem de Moscas (2) Fomori, Grgonas e Kami podem ter esse poder, embora seja mais comum
entre os Fomori. O personagem perpetuamente rodeado por uma nuvem de zumbidos de grandes,
inchadas e feias moscas ou mosquitos, provavelmente atrados por secrees da pele do personagem. O
personagem no incomodado ou atacado por eles, mas todos os outros dentro de quatro passos de
distancia sofrem uma dificuldade de + 2 em todas as aes, como as moscas ficam zumbido em voada de
seus ouvidos, nariz e boca ou caso contrario fazem de si mesmas um grande incmodo. Isso inclui criar
tumultos ou brigas e frenesis.
Armadura de caranguejo (1) Fomori e Grgonas podem ter esse poder. A pele do personagem
endurece em uma carapaa como de crustceos. Esta concha fornece dois dados de Absoro extra. Isso
no impede o movimento subaqutico, mas o movimento em terra tratado como se a Destreza do
personagem fosse trs pontos inferiores.
Ecolocalizao (1 ou 3) Qualquer personagem possudo pode ter esse poder. Como o sentido de
sonar dos cetceos, esta habilidade permite ao personagem detectar o local e a forma dos objetos na
gua com um alcance muito maior do que a luz e mais detalhes do que o cheiro. O personagem tambm
pode navegar ou briga na escurido completa, sem penalidade ou atingir alvos distantes com ataques de
longo alcance. Por 1 ponto, em termos de sistema, este poder equivalente ao Dom dos Danarinos da
Espiral Negra: Orelhas de Morcego (Nvel Dois)
Por 3 pontos, o sonar forte o suficiente para causar dano a distancia como as cachalotes usam, s com
menor potncia. Criado um efeito auditivo alto o suficiente para causar desconforto ou incapacitar, ou uma
onda de sons capaz de afetar os rgos internos.
Em termos de jogo, o usurio do poder lana 8 dados de dano contusivo, seres vivos tem dificuldade 8 de
absoro. Mesmo mortos-vivos so afetados no podendo absorver pela metade, mas a dificuldade 6.
Caso mais de trs nveis de vitalide sejam perdidos por causa do som, o narrador pode optar por
transformar o dano daqui em diante em letal ou causar perda de conscincia no alvo.
Cabeas Extras (2 por cabea) Fomori, Drones e Kami podem ter esse poder. Esta criatura possui
mais de uma cabea, e as cabeas so capazes de agir em concerto. Cabeas extras dificultam as
surpresas (Mais dois dados extras de Prontido por cabea extra). Tambm faz com que o suario seja
mais difcil de ser morto e pode ter outras vantagens como em multitarefas.
Sistema: Para cada cabea, voc pode adicionar dois dados a sua parada de dados para executar
determinadas aes mltiplas, tais como morder com vrias cabeas ou talvez uma procura por uma
vtima em uma perseguio e a outra est vigiando para ver se eles no esto sendo tambm seguidos.
Este bnus s se aplica a vrias aes que envolvem vrias cabeas, como uma Hidra Fomor mordendo
com vrias cabeas de uma s vez, no basta apenas uma mordendo vrias vezes enquanto a outra
apenas assiste. Se as cabeas extras so cortadas, seus bnus so perdidos. Perdendo uma de suas
cabeas provavelmente vai matar o personagem, a menos sejam algum tipo de criatura inorgnico como
uma esttua de duas cabeas inteligente.

Resistncia de Presso (1) Qualquer personagem possudo pode ter esse poder. Enquanto o corpo do
hospedeiro original s era capaz de sobreviver na superfcie ou no fundo do oceano, este personagem
pode facilmente sobreviver em qualquer profundidade e mudana de presso. Onde criaturas mundanas
podem implodir perto do fundo do oceano ou explodir perto da superfcie, este personagem imune aos
estragos da presso, incluindo doenas relacionadas.
Jato de tinta (3) Fomori e Grgonas pode ter esse poder. O personagem pode liberar uma esvoaante
golfada de lquido opaco, nocivo e venenoso. O veneno causa danos na sade sendo eles trs nveis de
dano letal no absorvvel e tambm cria a desorientao e confuso na vtima e aqueles tragado na tinta
sofrem os efeitos vertiginoso do veneno a menos que eles rolam trs ou mais sucessos em um rolo de
Vigor (dificuldade 7); mesmo vampiros no esto imunes. No entanto, sobrenatural defesas como o Dom:
Resistncia a Toxinas afeta esse poder conformemente. O personagem pode liberar um jato de tinta
tantas vezes que desejar, mas sofre de um nvel de dano letal no absorvvel para cada utilizao alm
da primeira em um determinado dia.
Intangibilidade (5) - Qualquer personagem possudo pode ter esse poder, mas deve tambm tambm os
poderes Passagem Umbral e Conexo Espiritual. O personagem pode deliberadamente passar apenas
parcialmente atravs da Pelcula, tornar-se intangvel, como o vento, visto de longe uma figura
translcida, sendo incapaz de afetar (ou ser afetado)o mundo fsico mas ainda visvel dentro dele e
plenamente consciente do que est acontecendo tanto por l e na tambm na Umbra. Ele pode ver e
interagir livremente com criaturas Umbrais, mas pode mover-se atravs de objetos materiais que no tm
correspondncias Umbral e no est sujeito a danos fsicos por meios convencionais.
Sistema: O personagem gasta um ponto de Fora de Vontade e rola sua Gnose contra uma dificuldade
igual a Pelcula local para se tornar, caso ele observe seu reflexo em uma poa dgua por exemplo, a
dificuldade dimimuida em -2, mas o mesmo no ocorre ao observar seu reflexo em um espelho. A
menos que que tenha dedicado os itens a ele, eles no iro com ele para Umbra sendo deixados no local
onde ele usou o poder. Enquanto o personagem imaterial, ele imune a qualquer ataque que no seria
capaz de danificar um esprito Umbral. No entanto, quaisquer espritos so completamente visveis e
tangveis para ele, e ele pode se engajar em combate com eles facilmente.
Cuspi da Lampreia (3) Fomori podem adquirir esse poder, que a capacidade de assinatura da raa
Bane Lamprey, um tipo de Fomori aqutico muito perigoso. A saliva do fomor um narctico poderoso,
capaz de derrubar at mesmo um Garou ou outros seres sobrenaturais. Sempre que o personagem
morde a vtima, o jogador da vtima deve fazer uma rolagem de Vigor imediatamente (dificuldade 8),
mortos-vivos podem resistir com dificuldade igual a 10. Se o jogador no tiver mais sucessos do que os
nveis de vitalidade que recebeu de dano, ele cai inconsciente imediatamente. O sono dura enquanto o
atacante permanecer agarrado com sua boca ou transferindo o narctico ou at que a vtima morre, seja
por causas como falta de alimentos ou gua, e at mesmo overdose causada pelo narctico sobrenatural.
Mrito (varia) Qualquer personagem possudo pode ter esse poder. Praticamente qualquer Qualidade
fsico ou sobrenatural pode ser tomada, a um custo igual ao seu custo normal menos um ponto. A critrio
do Narrador - um personagem no pode ter a mesma Qualidade duas vezes comprando uma vez com
esse poder e tambm usando pontos bnus. Alguns Narradores podem preferir permitir que este poder
esteja disponvel apenas depois da criao do personanagem.
Carne Venenosa (2) Fomori podem adquirir esse poder. A carne do Fomor torna-se txico para
qualquer um que tentar ingeri-la. Qualquer coisa mordendo o fomor sofre um nvel de dano agravado no
absorvvel imediatamente. Realmente engolir carne txica continuar a infligir um dano agravado no
absorvvel a cada turno at que a vtima morra ou o veneno expelido. Como um efeito colateral desse
poder, ocorre mudanas na cor da pele do Fomor para um roxo luminescente, verde ou alguma colorao
semelhante.
Pernas Poderosas (2) As pernas do personagem ou outro aparelho de locomoo so extremamente
poderosos e provavelmente com uma aparncia mutante. O personagem dobra sua distncia de salto
normal e pode percorrer um metro extra por turno.
Espinhos (4) O fomor coberto por espculos grossos e pesados que funcionam como uma armadura
(O fomor tem +2 dados em testes de absoro) e uma arma. Esses espinhos tm a ponta serrilhada, de

maneira semelhante ao arco de um caador, e precisam ser cortados ou empurrados completamente


atravs do corpo para serem removidos. Qualquer um que ataque o fomor num combate corpo a corpo
precisa ser bem sucedido num teste de absoro ou sofrer metade do dano que causar, conforme os
espinhos afundam no agressor. Esse dano agravado. Alguns fomori podem lanar os espinhos de seus
corpos, infligindo um dado igual a sua Fora.
Praga Mordaz (3) A barriga dilatada do fomor se agita com insetos demonacos, e ele pode vomit-los a
qualquer momento de acordo com sua vontade. Isso causa Vigor + 3 dados de dano agravado para um
alvo azarado. Armaduras no podem ser usadas para absorver, j que os vermes deslizam facilmente
pelas partes desprotegidas do corpo da vitima. O fomor pode regurgitar duas vezes antes que seu
"suprimento" se esgote; os insetos remanescentes procriam com fora total no prazo de um dia.
Beijo da Lacraia (2) Esta habilidade permite ao fomor, cuspir uma agulha venenosa em seus inimigos.
O dardo em si causa apenas trs dados de dano, mas se o alvo sofrer pelo menos um Nvel de Vitalidade
de dano, o veneno - um poderoso alucingeno - far efeito. A vitima entra num estado em que passa a ter
vises terrveis e torna-se incapaz de interagir funcionalmente com o mundo ao seu redor. A toxina dura
por uma cena e inflige outro Nvel de Vitalidade de dano no absorvvel ao terminar seu trajeto. Ela no
tem efeito em espritos, fantasmas ou vampiros. Muitos fomori preferem usar essa habilidade em
humanos comuns, menos provveis de resistir a seus efeitos. Alguns que recebem esse poder, bem como
Beleza Satnica, adoram injetar o ferrao na boca de uma vitima sem suspeita durante um beijo ou atacar
durante outra atividade intima.
Fluxo de Carne (4) Comumente manifestada por um hospedeiro de Bhuta, essa habilidade permite a
um fomor reconstruir dolorosamente a si prprio na forma necessria. A carne derrete, os ossos
amolecem e o cabelo cresce enquanto a corpo do hospedeiro se contorce de agonia, assumindo uma
nova forma. Embora o fomor metamorfo possa no ganhar nem perder massa, essa habilidade permite
disfarces interessantes (at mesmo assumir a forma de ces grandes e feios ou de outras feras
bem.como a capacidade de aterrorizar os espectadores.
Beleza Satnica (3) Atravs de uma mistura de feromnios, aura e beleza fsica, o fomor e
sobrenaturalmente constrangedor. Adicione 3 pontos a sua Aparncia mesmo que o valor total ultrapasse
a 5. Ate as criaturas alteradas da forma mais grotesca podem ter esse poder, embora ele tenda a se
manifestar com mais freqncia em fomori que possam se passar por humanos (ou seres obviamente
inumanos so quase sempre cortados retalhados por seus companheiros invejosos).
Tatuagens Afiadas (3) O fomor parece estar coberto de tatuagens, representando as espirais de uma
serpente ou lacraia. Entretanto, de acordo com a vontade do fomor, as tatuagens lanam-se para uma
vida tridimensional, deslizando rapidamente por seu corpo como uma forma de baixo-relevo demonaco.
As escamas, couraaras ou patas das tatuagens vivas so afiadas como navalhas e causam Fora -1 de
dano agravado em tudo e em todos que entrarem em contato com elas.
Olho Espiritual (2) O fomor tem um olho imenso, que brilha de forma anormal, bem no meio da testa;
pode ser um terceiro olho ou apenas o nico olho que ele possui. Gastando um ponto de Fora de
Vontade, o fomori consegue enxergar alm da Pelcula, na Umbra por quanto tempo desejar, at a
durao de uma cena. No entanto, ele no pode olhar a Umbra e o mundo terrestre ao mesmo tempo. A
despeito dessa limitao, os fomori com essa habilidade costumam ser colocados
como sentinelas para defender contra os metamorfos se aproximam pela Umbra.
Mil Mandbulas (3) Apesar de o nome deste pequeno "dom" ser um tanto quanto hiperblico, o fomor
com esse poder possui uma quantidade de bocas acima do normal. As mandbulas extras podem surgir
nos ombros, barriga, bceps, joelhos, em quase todo lugar. O fomor pode realizar um ataque extra de
mordida por turno com Fora +1 de dano agravado. As bocas no tem gargantas prprias, portanto no
conseguem engolir. Contudo, so capazes de manter um punhado de carne na boca por tempo suficiente
at ela se decompor e, ento, ser absorvida pelo revestimento. No e precise dizer que esses fomori
costumam feder a carnia adicionando isso a natureza repulsiva desse poder.
Sem Reflexo: (2) A imagem do fomor no aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma
cmera fotogrfica ou de vdeo. Isso um risco para o Vu, mas ainda sim muitos fomori no do

importncia para isso e podem com maior facilidade infiltrar em locais com cmeras de segurana com
uma facilidade maior.
Manto de Sombras: (4) O fomor se envolve num manto de trevas, o que dificulta a visualizao de
seus traos em boas condies de luminosidade e torna-o praticamente invisvel noite. As dificuldades
de todos os testes de Furtividade sero reduzidas em dois pontos toda vez que o fomor estiver na
penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem for atacado, as regras para Lutar s Cegas sero
aplicadas ao agressor.
Sistema: O fomor deve testar Manipulao + Furtividade (dificuldade 7), basta um sucesso para ativar
completamente o poder.
Espiral da Morte: (7) O Maldito pode se aferrar vida muito alm da resistncia humana. Se o corpo
hospedeiro do Maldito receber oito nveis de dano agravado ou letal, ele ainda ser capaz de se agarrar
vida com um teste bem sucedido de Fora de Vontade (dificuldade 9). Se bem-sucedido, o personagem
entrar em coma at o anoitecer seguinte, quando ento reviver com um nvel de vitalidade apenas e
perde um ponto de Fora de Vontade permanente, o restante deve ser curado como der. Apenas se o
corpo do fomor for completamente destrudo por dano agravado o narrador pode escolher que o poder
no ter efeito.
Aura Entrpica: (2) As plantas murcham na presena do fomor e os seres vivos so impregnados com
uma frialdade que exaure suas foras. Os mortais num raio em metros igual pontuao de Fora de
Vontade (Ou Fria caso o fomor tenha Selvageria) perdero um dado de suas paradas a menos que
tenham sucesso num teste de Vigor (dificuldade 7). Os efeitos desta capacidade persistem pelo resto da
cena.
Aura de Malfeas: (4) O fomor envolvido por uma aura de medo profundo e sobrenatural que exaure a
determinao de todos sua volta, inclusive os supostos aliados. Os alvos num raio de vinte metros do
personagem perdero sua iniciativa normal a menos que tenham xito num teste de Fora de Vontade
(dificuldade 9). Os indivduos afetados agem por ltimo num determinado turno. O teste de Fora de
Vontade ser realizado todo turno no qual uma criatura estiver na presena do fomor. A vtima recuperar
sua iniciativa normal to logo obtenha xito num dos testes de Fora de Vontade. Alm disso, o
personagem tem dificuldade diminuda em menos dois em todos os testes de Intimidao.
Imune Eletricidade: (1) O fomor imune ao dano infligido por eletrocusso. Porm, alguns efeitos
ainda ocorrem. Muitos fomor podem levar uma grande quantidade de choques e no sofrer danos, mas
ainda sim os pelos corporais estaro levando, um leve odor de carne queimada ira existir e talvez o fomor
sinta falta de sensaes tteis por uma cena.
Vu Falso: (4) Alguns fomor no foram feitos para enfrentar os malditos Garou. Infelizmente, os Garou
vem atrs dos fomor de um jeito ou de outro. O Maldito dentro do hospedeiro pode fazer um truque
simples, e eficiente na maioria das vezes para escapar de perigos. Ficando parado, o fomor pode evitar
ser visto, desde que exista condies de sombras existirem no local em questo. Mesmo que exista
poucas sombras, ele pode fazer com que elas cubram seu corpo temporariamente para que ele
permanea oculto.
Sistema: O fomor faz um teste reflexivo de Manipulao + Furtividade (dificuldade 6). Basta um sucesso e
permanecer parado para algumas sombras formarem um vu em volta dele o mantendo oculto da viso, e
tambm de alguns poderes envolvendo clarividncia. Cada sucesso pode servir para anular um sucesso
para localizar o fomor.
Compulso do Medo (4) Tremendo de forma monstruosa como se estivesse sofrendo um ataque
epilptico, rindo e babando de modo insano, o fomor pode causar um profundo medo e paralisia at
mesmo em seres sobrenaturais que simplesmente ficam chocados ao ver que existe criaturas distorcidas
como os fomori.
Sistema: Teste Manipulao + Performance (dificuldade 4 para mortais, dificuldade igual Fora de
Vontade para seres sobrenaturais), caso o poder esteja sendo usado na frente de um grupo, o narrador
deve fazer uma rolagem separada contra cada um. O poder reduz um dado em todas as aes da vtima
para cada sucesso que conseguido e dura um nmero de turnos igual a Manipulao do fomor.

Carne da Wyrm (6) O fomor emana a decadncia da Wyrm por toda sua pele, e o que encostar nela
sobre o efeito da entropia. Armas mundanas sofrem imediatamente os efeitos do poder, sendo
enferrujadas, partidas e quebradas.
Sistema: O fomor deve primeiro gastar um ponto de Fora de Vontade e fazer um teste reflexivo de Fora
+ Ofcios (dificuldade 7) quando estiver sendo atacado ou atingido. Basta um sucesso para as armas
serem destrudas no turno seguinte, com trs sucessos ou mais o dano pode ser diminudo em menos
um. O poder no funciona com ataques que no seja de armas inanimadas, garras dos Garou no sero
afetados por esse poder, e muito menos fetiches.
Humores Malignos (4) O fomor pode espalhar no ar um tipo estranho de substncia qumica capaz de
causar pssimos humores, irritao e depresso nos infelizes que estiverem por perto.
Sistema: O fomor deve concentrar por um turno inteiro e tentar concentrar sentimentos ruins no interior de
sua alma e mente maculadas, ento testa Vigor + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso cinco metros
afetados pela qumica que afeta diretamente o crebro das vtimas presentes, elas no precisam respirar,
a substncia penetra at mesmo a pele. Os que estiverem no raio de ao deve testar Vigor (dificuldade
8) ou sero afetados por irritao, muito mal humor e uma dose de depresso e infelicidade. Os efeitos
duram um dia inteiro.
Carnia Viva (4) O fomor pode acelerar sua cura, estimulando sua carne ferida e podre. Um grande
pedao de carne cortada pode ser remendada, um dedo cortado pode se mexer de forma bizarra
enquanto se aninha no toco cortado.
Sistema: O fomor deve gastar um ponto de Fora de Vontade e testar Vigor + Medicina (dificuldade 7).
Cada sucesso cura um nvel de dano letal ou contusivo. Caso o fomor tenha perdido por completo uma
parte original de seu corpo, ele pode pegar qualquer pedao de carne e colocar em cima da ferida e fazer
o teste para usar essa nova - ou podre - carne para fechar suas feridas.
Maldito Libertado (7) Esse terrvel poder mantido em grande segredo pelos Malditos mais
poderosos. O hospedeiro do Maldito descartado, enquanto o Maldito liberta-se dele e pula para uma
nova vitima que ir virar um novo fomor.
Sistema: Esse poder s pode ser usado uma vez por hospedeiro, uma vez que o maldito deixa o corpo
que estava possuindo, ele ca morto na melhor das hipteses, ou na pior ele vira um pedao de carne
mutilado sem alma e mente. O Maldito testa sua Fora de Vontade (dificuldade 8), preciso dois
sucessos para sair do corpo e entrar em uma nova vtima a escolha do Maldito, caso contrario o Maldito
ir parar na carne de um hospedeiro aleatrio. Uma vez que o Maldito tenha se agarrado a um novo
corpo, ele faz um teste resistido de Fora de Vontade contra a vtima (dificuldade 8). O hospedeiro se
contorce em agonia, pele se descolando e msculos pulsando em novas e terrveis formas. Caso o
Maldito tenha sucesso a mudana e terminada e o hospedeiro um novo fomor e recebe Poderes e
Mculas. Caso o Maldito falha, e a vtima resista, ainda sim o estrago est feito. A vtima estar
deformada fisicamente, e certamente mentalmente, trate isso como seis nveis de dano agravado no
hospedeiro e uma o ganho de uma Pertubao, o Maldito por sua vez atirado ao Abismo ou Malfeas
quase sem Essncia.
Sono dos Mil Infernos (2) O fomor com esse poder pode fazer algo extremo e estranho. Ele pode cair
em um sono profundo, sombrio e coberto de pesadelos. Enquanto estiver dormindo, ele no ir
envelhecer, mas para cada dcada de sono, o fomor ganha uma Pertubao. O sono perturbador distorce
a mente do fomor, e em contra partida alm da loucura criada, ele ganha Fria. Para cada ms que
permanece dormindo, ele ganha um ponto de Fria, mesmo se no tiver o poder Selvageria. Essa Fria
s pode ser gasta uma vez, e no pode ser recuperada fora o o sono.
Sistema: Para acordar, o fomor deve testar Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 5 + 1 para cada ano
adormecido), preciso um sucesso para despertar, com menos de trs sucessos o fomor acorda em um
frenesi temporrio no qual ir tentar matar seus desejos mais animalescos. Uma falha crtica faz com que
ele permanea dormindo por mais cinco anos sem poder tentar acordar novamente.
Fedor do Medo (1) O fomor pode farejar no ar, e sentir literalmente o cheiro do medo de uma pessoa
ou animal.
Sistema: O fomor deve testar Percepo + Sobrevivncia com dificuldade varivel de acordo com o
narrador, condies normais tero dificuldade 6. Basta um sucesso para sentir cheiro de medo at 100m
de distancia, cada sucesso adicional no adiciona o raio de efeito, mas permite obter maior impresso

sobre o medo individual de cada um.


Tonteira (5) O Poder pode influenciar o equilbrio das vtimas do fomor. A vtima sofrer grande
dificuldade para se manter em p, levantar ou se mexer, e sentiro nuseas e enjo.
Sistema: O fomor deve testar Manipulao + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso afeta uma vtima. As
vtimas devem fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 5 para se levantar e caminhar
lentamente, e dificuldade 7 para andar ou tentar alguma ao). O efeito some aps trs turnos.
Sugar Vontade (7) O fomor pode sugar Fora de Vontade de suas vtimas, e restaurar sua prpria
vontade com isso. Para isso ele tem que manter contato fsico com a vtima, ou trocar um beijo,
geralmente sem o consentimento da vtima.
Sistema: O fomor deve testar Fora + Sobrevivncia, dificuldade igual a Fora de Vontade permanente da
vtima. Cada sucesso suga um ponto de Fora de Vontade e transfere para o fomor que pode usar como
seu. Essa Fora de Vontade roubada pode ser guardada indefinidamente.
Chamar Malditos Irmos (3) O Maldito no interior do fomor, ou o prprio fomor em desespero pode
chamar de maneira estranha os Malditos na Penumbra prxima. Ele late, chora, grita implorando ou faz
sons aliengenas. Os Malditos, mesmo distrados escutam e podem vir ajudar o fomor.
Sistema: O fomor deve fazer um teste de Carisma + Enigmas (dificuldade 7). Mesmo que ele esteja no
mundo fsico, os Malditos na Penumbra e Umbra escutam o apelo. Cada sucesso convence mais os
Malditos a virem ajudar o irmo Maldito no interior do fomor. Muitos Garou encontraram um fomor em
choro, para logo em seguir ver vrios Malditos materializado para ajudar o fomor desesperado.
Sustento da Morte (4) O fomor simplesmente um carniceiro, podendo comer carne morta e podre,
especialmente carne humano e com isso recuperar Fora de Vontade. A carne tem que estar crua e de
preferncia sangrenta, e o fomor no pode simplesmente comprar.
Sistema: Para cada 5kg de carne humana que o fomor ingerir, ele recupera um ponto de Fora de
Vontade. Cada 10 kg de carne animal restaura um ponto de Fora de Vontade. Caso o prprio fomor
matou a presa, o narrador pode conceder um ponto de Fora de Vontade pela satisfao sentida.
Toque cida (4) Fomori e Grgonas pode ter esse poder. A pele do personagem excreta uma
substncia custica gelatinosa que adiciona dois dados extras de dano agravado a qualquer ataque fsico
envolvendo toque.
Sistema:
Vivacidade (2) Qualquer personagem Possudo pode levar este poder. O personagem pode gastar um
ponto de Fora de Vontade para ganhar uma ao extra por turno como se tivessem gasto um ponto de
Fria. Apenas um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto dessa forma durante todo o turno.
Morte aos Mortos (4) Fomori, Grgonas e Kami pode ter este poder.
Sua primeira apario conhecida entre os Fomori foi um subproduto da pesquisa PANACEA da AIDS. Ele
funciona exatamente como o poder: Toque Infeccioso, mas funciona contra mortos-vivos em vez de
vtimas vivas. Os vampiros que possuem a disciplina Fortitude pode adicion-lo sua pontuao de Vigor
para fins de resistir este poder.
Disciplina (Nvel +1) Qualquer personagem Possudo pode ter este poder. Este personagem possui o
equivalente a um particular, a poder discreto contido nas Disciplinas de Vampiro: A Mscara ou Kindred do
Oriente. Poderes de Disciplina selecionados superiores a um nvel no concede qualquer das habilidades
de nvel mais baixo (Animalismo 2 no ir conceder automaticamente Animalismo 1). Potncia, Fortitude,
Rapidez, Vento Preto e Taumaturgia, rituais ou Koldnica e Necromancia no pode ser repetido com este
Poder. Pontos de Sangue (ou Chi) para ativar o podem torna-se Gnose, mas a critrio do Narrador certos
poderes pode invocar Fria ou Fora de Vontade em vez de Gnose.
Sentido Superior (1/3/5) O fomor pode ter todos os sentidos superiores a um humano ou outra criatura
normal. Todos os sentidos so afetados independente do nvel comprado do poder. Esses sentidos so
afiados e ntidos.
Sistema: Por 1 ponto, o fomor tem dificuldade -1 em todos os testes realizados pelos seus sentidos. Por 3
pontos, ele tem dificuldade -2 em todos os sentidos que ele possuir. Por 5 pontos, as dificuldades so -3,
ele com o gasto de um ponto de Fora de Vontade pode desligar um ou todos os seus sentidos para

evitar uma situao desagradvel como escutar um tiro prximo ao ponto de ficar surdo.
Pelcula Estilingue (4) Qualquer personagem possuda pode ter este poder, embora o personagem
tambm deve ter os poderes: Conexo Espiritual e Passagem Umbral. Quando o personagem percorre
atalhos, ele podem optar por no entrar completamente na Umbra, mas sim para entrar no Pelcula e
arremess-se de volta para o mundo material em um ponto diferente do que comeou.
Sistema: O uso deste poder requer gasto de um ponto de Gnose e um teste de Gnose padro contra a
classificao Pelcula local. O destino deve ser familiar para o personagem, e pode ser de at 100 metros
de distncia. Se o personagem conseguir sucessos adicionais alm dos trs normalmente necessrio
para uma transio imediata para a Umbra, ento ele pode adicionar at 100 metros adicionais de
distncia por sucesso. Na chegada, o personagem pode ganhar um bnus de 4 a iniciativa no prximo
turno devido ao elemento surpresa. Falha Crtica no teste desse poder so deixados ao critrio diablico
do Narrador; talvez o personagem est preso na Pelcula, ou talvez ele arremessado para algum lugar
distante ... ou para a borda do Abismo.
Fetiche Vivo (Nvel do Fetiche + 1) Qualquer personagem Possudo pode levar este Poder. Os
Danarinos da Espiral Negra fazem frequentemente Fomori especificamente para funcionar como uma
espcie de fetiche vivo, uma ferramenta que pode ser usado como desejado. Este personagem tem pode
nem que seja um pouco duplicar os efeitos de qualquer fetiche (escolhido no momento da seleo do
poder) como um poder pessoal. Propriedades da forma fsica da Fetiche no pode ser copiado (a
natureza e os danos de prata de um Klaive, por exemplo, ou mesmo a produo de dano de qualquer
arma Fetiche) apenas as suas capacidades especiais. Por exemplo, um Kami que pode duplicar os
efeitos de uma Flauta da Harmonia pode cantar ou tocar uma msica que vai acalmar os conflitos
potenciais. Se uma propriedade particular do Fetiche apropriado ou faz sentido para o personagem ,
naturalmente, a critrio do Narrador. Ativar o poder do personagem fetiche requer gasto de um ponto de
Gnose (ou Fora de Vontade, a critrio do narrador).
Portador da Peste (3) Apenas Fomori podem ter esse poder. O Fomor considera que as doenas
ordinrias no vo prejudicar ele. Ele na realmente sofre das doenas, mas elas no tm efeito real nele,
o personagem age como um portador e pode infectar os transeuntes normalmente como a famosa Mary
Tifide. Este poder no protege contra pragas ou doenas sobrenaturais.
Sistema: O personagem imune a todas as doenas no-mgicas. Nenhum teste necessrio. Pragas
mgicas ainda pode infectar o personagem. Essas doenas vo tomar posse e vivero dentro do
personagem, e personagem pode descobrir que aqueles que ele encontra adoecem com uma das
dezenas de doenas no qual ele teve contato, de tuberculose a malria. Este Poder no faz com que as
doenas fiquem mais virulentas e no incapacitam o personagem portador.
Inexorvel (10) Qualquer personagem possuda pode tomar este Poder potente e horripilante. O
esprito possuindo impulsiona o personagem para seus objetivos com tanta fora que uma vez que ele
coloca a sua mente em algo, nada vai impedi-lo - nem mesmo a morte.
Sistema: O personagem no sofre qualquer penalidade de dados de danos at ser reduzir a Aleijada. Se
morto, ele vai voltar "vida" uma vez mais e vai continuar sua tarefa, mas com uma penalidade de -1 em
todas as paradas de dados. Cada vez que o personagem morto, ele vai ganhar uma penalidade
adicional -1 at atingir -5. Neste ponto, se ele ser morto novamente ele vai estar morto para o bem de
todos. Aura obsessiva do personagem tende a fazer os outros desconfortveis em sua presena,
enquanto sua obstinao torna difcil lidar com os outros que no compartilham de seus objetivos.
Adicionar um para a dificuldade de todos os testes sociais que no envolvem Intimidao.
Pacto Espiritual (2) Qualquer personagem Possudo pode levar esse poder, embora seja mais comum
entre os Kami. O personagem tambm deve ter o poder Conexo Espiritual. Garou e outros metamorfos
so capazes de realizar ritos no apenas porque possuem Gnose, mas por causa do pacto, um acordo
entre as raas e os tribunais do mundo espiritual. Um personagem com esse poder concedido o
privilgio de poder aprender e realizar ritos como se fossem um metamorfo. Note que este poder no
confere conhecimento de Ritos, apenas a capacidade de us-los. Rituais ainda deve ser comprado como
Antecedente ou aprendido em jogo. A maioria dos personagens com este poder tambm tem o
Antecedente: Consagrada.
Profundezas dos Vermes (7) Fomori podem possuir esse poder. As profundezas da alma do fomor so

o pior do inferno. Nada resiste ao toque emocional ou espiritual com essa alma mculada de maneira
terrvel. Quem tenta, faz por sua conta em risco e logo sente o gosto do pior que existe. No mnimo, uma
sensao horrvel de aranhas, vermes e outras coisas mais detestveis e desconhecidas de Malfeas
percorrendo debaixo das peles e dentro dos rgos do pobre tolo que tentou ter um contato com o fomor,
pior, isso no apenas fsico, mas espiritual. No pior do efeito, a sensao que a prpria alma e mente
est despencando em uma escadaria de decadncia e ambos no iro resistir essa queda. Qualquer um
que tentar usar poderes sobrenaturais que manipulam, controlam diretamente ou tem contato com a
mente e alma do fomor sentem esses efeitos. Seja Dons, Dominao, Presena, Beijo dos vampiros e at
mesmo Esfera da Mente dos Magos e outros poderes dos fomori, qualquer um que use isso no fomor
sero presas da decadncia da Wyrm.
Sistema: Como descrito acima, o fomor imune a vrias tentativas de manipular sua mente, emoes e
alma. Sempre que houver uma tentativa ele pode dar o troco, o fomor testar Fora de Vontade
(Dificuldade 6), quem tentou usar algo contra ele testa sua prpria Fora de Vontade (dificuldade 9), cada
sucesso que ele obtm usado para resistir aos sucessos que o fomor obteve. Se o fomor obteve um
sucesso a mais, os efeitos so mnimos, o outro preenchido com uma sensao de nojo completo e
repulsa e ir recuar. Com trs sucessos a mais, ele sente seres rastejando por todo o corpo e no poder
realizar nenhuma ao com dificuldade igual ou maior a 7, com cinco sucessos a mais, o fomor faz com
que o desafiante ca em uma espiral de decadncia, ele ganha uma Perturbao permanente aleatria e
uma mcula da Wyrm tambm permanente condizente com o horror mental e espiritual sentido. Caso a
vtima sofra uma falha crtica ao tentar resistir ao horror do interior do fomor, ele automaticamente recebe
uma Perturbao permanente aleatria e uma mcula da Wyrm alm de sofrer os efeitos dos sucessos
que o fomor obteve, assim podendo facilmente receber duas Perturbaes e Mculas de uma s vez.
Olhos da Espiral Negra (5) Os olhos do fomor so estranhos demais, no local onde deveria existir a
pupila nos olhos do fomor existe uma espiral negra. Se os olhos so a janela da alma, no caso do fomor
ela na verdade um poo sem fundo de decadncia e quem o olhar nos olhos ir despencar nessa
espiral.
Sistema: Qualquer um que travar contato visual com os olhos do fomor deve imediatamente fazer um
teste de Fora de Vontade (dificuldade 10), preciso obter trs sucessos, caso contrario ele ir cair
imediatamente em uma espiral de desespero e decadncia. O narrador atribu uma mcula imediata para
quem falha, caso ocorra uma falha crtica ele fica cego permanentemente alm de ganhar uma mcula.
Criaturas com Gnose podem resistir, ele pode gastar pontos de Gnose para conseguir sucessos
adicionais no teste. Fora de Vontade no pode ser usada para se ter sucessos automticos para resistir
a esse poder.

Mculas
Mculas so desvantagens horrveis recebidas por servir Wyrm. Aliar-se com o drago da corrupo
tem um preo alto. Um fomor precisa ter Mculas para ganhar Poderes. Cada ponto de Mcula d ao
personagem um ponto para comprar Poderes.
Normalmente, as Mculas no so ganhas atravs de interpretao; as Mculas iniciais de um
personagem so todas as que ela vai ter (Graas a Gaia!). Mas algumas vezes, um evento de
ramificaes horrveis acontece para forar mais horrores em um pobre fomor. Isso pode ser algo simples
como ficar num Buraco do Inferno ou Domnio Sombrio quando uma Tempestade da Wyld aterrorizante
vem trovejando. Ou talvez o fomor, enquanto visita Malfeas, d uma volta errada no Labirinto da Espiral
Negra. Ele pode no sair no mesmo lugar que entrou se continuar existindo.
Nesses casos, o Narrador pode permitir ao jogador a opo de escolher outra Mcula, provendo mais
pontos de experincia para usar (as deformidades da Wyrm so frequentemente acompanhadas de novas
bnos).
Veja Experincia, acima. Alguns desses eventos so to sbitos e cataclsmicos que o Narrador pode
fazer o personagem gastar seus pontos no ato. A Tempestade da Wyld pode ser soprada pra longe,
deixando o fomor balanado e com um brao novinho crescendo do seu abdmen! Ou ele pode sair
tropeando do Labirinto com um terrvel discernimento da natureza da Wyrm que o permite secretamente
roubar segredos das mentes dos outros. Tudo isso, varia da ponderao do Narrador.
Averso Animal (2) Voc emite emanaes hostis a animais e crianas pequenas. Herbvoros evitam
voc; carnvoros o vem como uma ameaa em potencial e podem oferecer desafio. Ces ladram e

uivam, gatos silvam e bebs aterrorizados choram. Voc no pode possuir a habilidade: Empatia com
Animais.
Vulnerabilidade Elemental (4) Uma manifestao particular de uma fora elemental letal a este
personagem.
Sistema: Os efeitos exatos variam dependendo da manifestao escolhido. Exemplos: A luz solar causa
dano como se o personagem fosse um vampiro, gua queima como cido (infligir dano como o fogo, e a
chuva, como se fosse a luz solar para um vampiro), terra, pedra, metal ou fogo pode infligir dano duplo
aps imerso e assim por diante.
Limitao (1-6) Um, vrios ou todos os poderes do personagem tm uma limitao frustrante. O Poder
tem um ponto fraco (uma parte do corpo no protegidas por Couro Blindado por exemplo. 2 pontos), uma
circunstncia que no pode ser usado em (2 pontos), uma circunstncia especfica que absolutamente
necessrio para a utilizao deste Poder (3 pontos), ou talvez um objeto que o personagem deve manter
consigo para ter acesso ao poder (3 pontos). Aquiles (calcanhar vulnervel) e Popeye (espinafre para sua
fora) so os principais exemplos desta Mcula. Esta Mcula pode ser tomado vrias vezes fornecer
fraquezas diferentes para diferentes poderes. Se esta Mcula aplicada a pelo menos 3 Poderes
diferentes, adicione um ponto para seu valor. Adicionar um ponto adicional se ele cobre todos os poderes
do personagem (que deve ser de sete ou mais). Se a fraqueza particularmente comum na aplicao, em
seguida, adicionar 1 ponto para o seu valor, e se raro em seguida, subtrair um ponto. O valor total deste
Mcula nunca pode ultrapassar ou igualar o valor dos Poderes que coletivamente afeta. Se ele iria fazer
isso, ento reduzir seu valor para uma menor do que o custo do Poder.
Fraqueza (1/2/3) Uma substncia mortal para este personagem. Exemplos incluem ferro frio, prata,
Rowan madeira, visco, ouro, bambu, grama, plos de animais exticos, um determinado tipo de rocha,
carne vermelha, vinho, sal, gelo e vidro.
Sistema: Contacto com a pele nua com isto inflige um ponto de dano agravado no absorvvel por turno.
Se uma arma feita desta substncia atinge o personagem, o dano no pode ser absorvido e todo o dano
agravado. Comer esta substncia , obviamente, uma ideia muito ruim. A primeira fraqueza vale trs
pontos, a segunda vale dois, e a terceira vale apenas um. Adicione um ponto para o valor de uma
fraqueza, se o contato com ele imediatamente reduzir o personagem Incapacitado, e outra se a
substncia inflige morte instantnea. Narradores devem ter a palavra final na escolha da fraquezas de
substncias.
Extremamente Magro (3) Este personagem fisicamente definhou a pele e ossos ou esteja frgil demais
de outro modo. Talvez os ossos do personagem so incrivelmente frgeis ou ele algum tipo de
hemoflico.
Sistema: O personagem no tem nvel de sade Machucado. Esta Mcula pode ser tomado vrias vezes,
removendo um nvel adicional de vitalidade de toda vez. Em tal caso, o nvel de vitalidade deve ser
reformulado para mediar a perda de dados, para cada nvel de sade removido aps o primeiro.
Defeito (Varivel) Qualquer personagem possudo pode ter essa Mcula. Praticamente qualquer
Defeito Fsica ou Sobrenatural pode ser tomada, em um valor igual ao seu bnus normal mais um ponto,
por exemplo o Defeito Mcula do Apodrecimento daria 8 pontos para comprar Poderes. critrio do
Narrador - um personagem no pode tomar o mesmo Defeito duas vezes por compr-lo como um Poder e
tambm para ter pontos bnus para comprar Qualidades.
Vcio (varia) O fomor precisa se engajar em uma atividade em particular (exemplo: usar herona, beber
sangue, sacrificar humanos para um determinado Instinto da Wyrm, etc.) ou sofrer grandes dores. Veja a
tabela abaixo para determinar a frequncia em que o fomor precisa obedecer seu vcio (o ciclo). Como
opo do Narrador, o jogador pode escolher um de seus poderes como seu Vcio; se ele no usar o Poder
no mnimo uma vez por ciclo, ele sofre (ex: Comedores de Crebro precisam usar Comer Crebros).
Sistema: Para cada ciclo que o fomor no saciar seu vcio, ele inundado por uma dor debilitante. Ele
sofre
um dado de penalidade na sua parada de dados pra cada ciclo sucessivo que ele perder. Quando as
penalidades se tornarem maiores que o seu Vigor, ele morre.
Pontos / Ciclo
1 / Uma vez por ms

2 / Uma vez por lua (escolha uma fase da lua; no pice de sua fase mais ou menos entre crescente e
minguante voc precisa pagar seu vcio)
3 / Uma vez por semana
4 / Uma vez por dia
5 / Uma vez por hora.
Atrofia (varia) Um dos Atributos do fomor atrofiado, tanto faz se completamente ou apenas de um
modo debilitante.
Sistema: Para cada ponto que o fomor pegar nessa Mcula, sua parada mxima no Atributo declarado
cai. Por exemplo, JoJo tem um ponto em Fora Atrofiada; isso significa que seu valor mximo em Fora
quatro (no o normal de cinco). Em nenhuma circunstncia esse Atributo poder ser elevado acima do
seu valor atrofiado (mesmo poderes que concedem bnus, como Tamanho ou Mega-Atributo, no iro
aument-lo). Essa Mcula vale um ponto apenas para o primeiro
Atributo escolhido. Os pontos ganhos por segundos ou terceiros Atributos Atrofiados so divididos (dois
pontos so atrofiados ao preo de um ponto). Por exemplo, JoJo tambm atrofia seu Carisma. Contudo,
ela precisa perder dois pontos de sua parada mxima de Carisma para conseguir um ponto. Nveis de
Vitalidade so considerados um Atributo. Aparncia no pode ser atrofiada. Ao invs disso, o personagem
pode comprar a Mcula: Feio como o Pecado (veja abaixo).
Maldio das Chamas Txicas (7 pts) Esse o reverso do poder: Fluxo de Chamas Txicas. Sempre
que o fomor for exposto a Chamas Txicas, os excrementos txicos da Wyrm, ele sofre uma horrvel
transformao e ganha uma nova Mcula.
Sistema: Depois que o fomor passar cinco turnos consecutivos exposto s Chamas Txicas, teste seu
Vigor
(dificuldade 9). Como opo do Narrador, exposies particularmente extremas s Chamas Txicas
podem diminuir a dificuldade do teste de Vigor. Se o fomor obtiver sucesso, ele ganha uma nova Mcula,
escolhida aleatoriamente (veja abaixo). Essa nova maldio da Wyrm instantnea o personagem
imediatamente passa por uma transformao dolorosa que dura trs turnos, durante os quais ele no
pode executar nenhuma ao, nem mesmo se defender. Em seguida, sua nova Mcula ir se manifestar
(como um brao caindo, se ele estiver infectado por Apodrecimento).
Essa Mcula no deixa o fomor imune s Chamas Txicas; a menos que ele compre Imunidade (veja
acima), ele ir sofrer qualquer dano proveniente das toxinas (veja o quadro acima).
Mculas aleatrias: Remetem ao grfico no comeo deste Captulo (consultar livro dos Fomori). Cada
Mcula tem um nmero listado que vai de 1 a 100. Role o dado de porcentagem (2d10, com um dado
sendo as dezenas e o outro as unidades; 00 igual a 100) para determinar qual Mcula ser escolhida.
Im de Malditos (3pts) Malditos te odeiam e eles se aproximam de voc para tirar satisfaes.
Sistema: Voc sempre atrair a ateno de quaisquer Malditos locais, e eles normalmente iro parar o
que estiverem fazendo para te perturbar. Eles no podem lhe possuir (voc j est possudo por um
Maldito), mas eles faro o que puderem para lhe pressionar, exceto lhe causar dano direto (eles temem
que voc possa ter amigos que queiram se vingar). Por exemplo, um elemental da Borra pode deixar
poas nojentas pra voc pisar, arruinando seus sapatos. Essa Mcula tambm atrai
Garou, que podem vir ver qual o motivo do tumulto.
Lavagem Cerebral (3pts) O Maldito em voc fez realmente um bom trabalho com sua mente, forandoo a acreditar no que ele quiser. A Lavagem Cerebral vem na forma de uma crena poderosa e obsessiva
o mais comum para os fomori uma lealdade radical para com a Pentex. Esses fomori so homens
(mulheres/coisas) da companhia at a morte. Outros
credos podem ser um zelo religioso pela Wyrm ou uma de suas manifestaes, uma suspeita paranica
dos molengas (humanos), uma crena mortal de que os Garou so demnios querendo destruir a Terra,
ou qualquer outra convico extrema que pode levar o fomor a uma situao perigosa e comprometedora.
Sistema: A qualquer hora que a crena do fomor for questionada, ele normalmente passar por trs
estgios:
negao, raiva e finalmente dvida. Por exemplo, se um Garou tentar convencer um fomor leal Pentex
que a Pentex ruim para ele e para o mundo, o fomor poderia primariamente caoar de tal pensamento.
Se provado que o Garou estava certo, ele se convencer de que era uma pegadinha, e pode tentar atacar
o responsvel por tal evidncia. Se as provas se acumularem, inegavelmente, ento o fomor comear a

duvidar e ento seu mundo cair em pedaos; tal fomori se torna suicida, e normalmente tenta destruir
o objeto de sua antiga crena.