Anda di halaman 1dari 7

LA MAGIA DEL ALGEBRA

Las actividades del tipo Piensa un nmero son actividades que apoyan con
fuerza el proceso de simbolizacin que requiere el lgebra. Son sin duda, unas
actividades amenas y sorprendentes para la mayora de nuestros alumnos, y la
explicacin de la magia o el misterio que encierran permite justificar el lgebra
como mtodo para resolver situaciones y problemas. Los juegos de magia, suelen
tener un efecto inmediato sobre la mayora de los alumnos, que rpidamente
quieren saber el truco. Debemos dejar muy claro, que lo que estamos haciendo,
disfrazado de magia, en realidad es, solamente y nada menos, que aprovechar la
potencia del lgebra
El desarrollo en clase puede ser el siguiente:
- En una primera etapa, el profesor o profesora hace un poco de teatro,
convirtindose enmago. Para eso, explica a la clase que, si hay un completo
silencio, va a ser capaz, gracias a sus poderes mgicos algebraicos de adivinar
un nmero que alguien en el grupo ha pensado, o bien de adivinar la edad de una
persona etc
Los alumnos, invariablemente se muestran interesados por esta parte de la
actividad.
- En una segunda etapa, se debe explicar a los alumnos en qu consiste la magia y
cmo gracias a la simbolizacin algebraica, se puede adivinar lo que una persona
no nos ha contado.
- Para acabar, los estudiantes pueden intentar inventar algn ejemplo del mismo
tipo que los vistos en clase y practicar jugando con sus compaeros.
Objetivos
- Simbolizar cadenas de operaciones.
- Trabajar destrezas bsicas algebraicas: parntesis, sacar factor comn, reducir
expresiones.

- Mostrar a los alumnos la utilidad de la simbolizacin y del uso del lgebra para
resolver situaciones.
Nivel: 2-3 de la E.S.O.
Proponemos dos ejemplos sencillos sacados del libro Pasatiempos y juegos en
clase de Matemticas ISBN 978-84-938047-1-8 (Tercera edicin en Editorial
Aviraneta. (se puede conseguir escribiendo a: aviraneta@gmail.com)
1. La sabidura del gran mago

El gran mago me orden:

Piensa un nmero cualquiera.


Smale 3
Multiplica el resultado por 2
Divide por 2
Me pregunt: Cunto te da?
Yo le contest:
Me da 54
Y el me dijo, inmediatamente:

El nmero que cogiste era 55

En que consiste el truco del gran mago?


En este ejemplo, la respuesta, gracias al lgebra, es fcil de entender por nuestros
alumnos. Al traducir las rdenes del gran mago:
Piensa un nmero x
x+3
2(x+3)
2x 2
claro que el nmero inicial x es uno ms que el final.

x 1 queda

2. Juega a ser t el gran mago


Ahora te toca a ti sorprender a tus amigos.
Coge un papel y escribe en l el nmero

- 1.

Diles que vas a adivinar un nmero haciendo un truco de magia.


Hazles que vayan haciendo las siguientes operaciones:

Piensa un nmero
Multiplcalo por 5
Smale 1
Multiplica el resultado por 2
Rstale 12

Divide tu resultado por 10


Rstale tu nmero inicial.
Antes de que te digan lo que obtienen, saca de tu bolsillo tu trozo de papel donde
tenas apuntado el -1.
Los alumnos deben buscar una justificacin al hecho de que el resultado sea
siempre -1, cualquiera que sea el valor que se piense al principio. Esta
justificacin, la tendrn analizando las operaciones que realizan y
simbolizndolas:
x
5x
5x+1
2(5x+1)
10x -10
x-1
-1

JUEGOS QUIN TIENE.?. YO TENGO

El juego Quin tiene? Yo tengo es un juego para todo el grupo de clase. Esta
pensado para reforzar de forma dinmica los contenidos vistos anteriormente.
Puede ocupar muy poco tiempo de la clase y al ser los contenidos que se trabajan
con l muy diversos, puede llegar a ser un recurso habitual. En efecto, se trata de
otro juego de APLICACIONES MLTIPLES, es decir, que con la misma estructura
de juego, se puede, cambiando las tarjetas del juego trabajar diversas cuestiones
matemticas.
En las diferentes entradas de este blog, presentaremos tarjetas preparadas para
reforzar el bloque de nmeros, de lgebra, de funciones y de geometra en nuestras
clases de secundaria.
Explicamos a
continuacin el desarrollo del juego.
Material
necesario: Una tarjeta para cada alumno.
Las tarjetas
llevan por un lado una pregunta que empieza siempre por : QUIN TIENE .? y
por el otro una respuesta, en forma de frase, nmero o dibujo que empieza siempre
por : YO TENGO ..
Desarrollo del juego:
- Se
reparte una tarjeta por alumno.
Empieza cualquier alumno leyendo la pregunta del anverso de su tarjeta.

Todos los alumnos miran sus tarjetas del lado de las respuestas y contesta el
alumno que posee la tarjeta con la solucin a la pregunta.
- Dando la vuelta a su tarjeta, este alumno lee a su vez la pregunta en el anverso
de su
tarjeta.
Se sigue de la misma forma, hasta que se cierre la cadena cuando todos los
alumnos han
contestado.
Cmo
crear un juego de Quin tiene? Yo tengo...
Es
importante a la hora de plantear utilizar un juego de este tipo, que el contenido de
las tarjetas se ajuste exactamente a lo visto en clase y al nivel del grupo. En caso
contrario, la cadena se interrumpe mltiples veces y el juego pierde su atractivo. Se
puede remediar este problema haciendo trabajar a los alumnos por parejas, cada
pareja puede recibir 1 o mejor 2 tarjetas y ayudar en caso de dificultades,
aprovechando la ocasin para insistir en alguna idea mal
asimilida.
Por eso, animo a cualquier profesor a crear su propio juego de Quin tiene?Yo
tengo.
Para
facilitar esta labor, presento una plantilla preparada para evitar el peligro de repetir
dos veces el mismo resultado lo que creara problemas en la cadena de preguntas y
respuestas.

JUEGO
S
MATE
MATIC
OS
NOMBRE:ALIZON ROCHA
ANGULO
N DE LISTA : 32
CURSO :5D
AO : 2013

Anda mungkin juga menyukai