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ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

E SISTEMAS PARA INTERNET

RENNAN MOREIRA PINTO

PROJETO DE JOGO DE RPG ONLINE

SANTOS
2015

RENNAN MOREIRA PINTO

PROJETO DE JOGO DE RPG ONLINE

Projeto em grupo sobre desenvolvimento de jogos


digitais para web, desenvolvido por alunos dos
cursos de Anlise e Desenvolvimento de Sistemas
e Sistemas para Internet, da Faculdade de
Tecnologia

Rubens

Lara,

com

objetivo

de

aprendizado explicito.

SANTOS
2015
SUMRIO
1. RESUMO........................................................................................................2
2

2. INTRODUCAO...............................................................................................3
3. OBJETIVO......................................................................................................4
4. HISTORIA......................................................................................................5
5. PERSONAGENS...........................................................................................6
5.1.

CLASSES...................................................................................................7

5.1.1.

ARQUEIRO.............................................................................................8

5.1.2.

GUERREIRO...........................................................................................9

5.1.3.

LADRO................................................................................................10

5.1.4.

MAGO....................................................................................................11

5.1.5.

SACERDOTE........................................................................................12

5.1.6.

PROTETOR...........................................................................................13

5.2.

RAAS......................................................................................................14

5.2.1.

ANO.....................................................................................................15

5.2.2.

DUENDE...............................................................................................16

5.2.3.

ELFO.....................................................................................................17

5.2.4.

ESQUELETO.........................................................................................18

5.2.5.

OGRO....................................................................................................19

5.2.6.

HUMANO...............................................................................................20

6. INIMIGOS.....................................................................................................21
7. ATRIBUTOS.................................................................................................22
8. ARMAS.........................................................................................................23
9. BATALHA.....................................................................................................25
10.

REFERENCIAS........................................................................................26

1. RESUMO
Este projeto visa estudar jogos de computador web com nfase em uma
anlise educacional. Inicialmente, ser apresentada uma breve histria sobre o jogo
principal. Em seguida, sero vistos dados que podem ser gerados com a ideia inicial,
que serviro para o desenvolvimento do jogo. Por fim, sero discutidas as
perspectivas futuras para este tipo de aplicao. Aps o jogo estar completo, iremos
acolher novos alunos que iro aprender com os desenvolvedores do primeiro jogo.

2. INTRODUCAO
Os jogos eletrnicos esto hoje cada dia mais presente no cotidiano, no
apenas de crianas ou jovens, mas tambm de adultos. Acompanhado pelo
desenvolvimento considervel de hardwares e acessrios, os jogos tiveram uma
considervel evoluo deixando cada vez mais qualitativa sua jogabilidade,
qualidade grfica, inteligncia artificial e at um aprimoramento dos desafios que so
propostos na maioria dos jogos digitais.
Os jogos eletrnicos so identificados como uma das mais promissoras reas
de estudos em tecnologias da informao, conquistando uma considervel fatia nas
faculdades e escolas tcnicas.
Primeiramente, o projeto ir unir os conhecimentos de cada integrante para
construir um jogo com todas as reas completas, como imagens, animaes, udios,
programao e a interao mquina-computador. Sero separados grupos para
cada rea de desenvolvimentos, e esses grupos iro apresentar seus trabalhos
semanalmente ou mensalmente. Cada grupo ter um nome e um representante que
dever participar de todas as reunies com os outros representantes, e em seguida,
passar o contedo discutido nelas para seu grupo, em uma outra reunio organizada
pelo mesmo.
Com isso, pretendemos desenvolver tcnicas especializadas em cada rea do
desenvolvimento do curso, assim passando o conhecimento tcito para um explicito,
para que todos possam conhecer mais sobre o desenvolvimento de jogos, para que
possa ser passada dos integrantes de um dos grupos do primeiro jogo, para os
integrantes de outros grupos ou para novos alunos do projeto.

3. OBJETIVO
O objetivo inicial deste projeto desenvolver um jogo para internet de tipo
RPG, no qual vrias pessoas podero criar suas contas e seus personagens e se
divertirem lutando contra monstros e ganhando experincias para ficar mais
poderosos e batalhar contra monstros mais fortes.
Para que isso seja possvel, o projeto ir precisar de alunos especializados
em cada rea especifica para desenvolvimento de jogos, onde cada um deles sero
destinados a seus grupos de desenvolvimento de acordo com suas habilidades.
Nossa estimativa de que o jogo seja finalizado em um ano, mas esse prazo
pode se prolongar pois esse o primeiro trabalho do projeto, ento no temos
nenhuma ideia da durao de cada etapa.
Aps o jogo estas finalizado, aceitaremos novos alunos da FATEC para entrar
no projeto, mesmo que eles no tenham experincia com desenvolvimento de jogos.
Esses alunos sero treinados pelos desenvolvedores do primeiro jogo do projeto, e
com isso, um ir aprender com o outro.
E por ltimo, se o projeto passar por todos esses passos, temos a inteno de
comunicar coordenadores e o diretor sobre o nosso projeto, para que seja efetivado
oficialmente pela FATEC, e possa participar de concursos como o Prmio Mario
Covas.

4. HISTORIA
Quando o mundo entra em conflito e comea a ser destrudo por drages,
raas do mal utilizam toda sua experincia em batalhas para destruir a fora do bem,
fazendo com que a ela treine seus guerreiros para enfrentar sem medo seus
inimigos.
A guerra comea com os Duendes roubando internamente todas as raas,
mas eles acabam sendo perdoados pelos Esqueletos e Ogros, pois eles acabam
decidindo se juntar a fora do mal. Ento, a fora do bem com Anes e Humanos,
solicitam ajuda ao reino do cu, e assim, os Elfos aparecem na histria, ajudando a
fora do bem manterem seus reinos de p.
O jogo se passaria em uma era medieval onde o personagem principal do
jogo deveria passar por situaes de risco para conseguir experincia para passar
de nvel. Dentro do jogo existiriam ancies que ajudariam o personagem durante
sua trajetria dando-lhe variados tipos de misses.
Feriados internacionais podero interferir na dinmica do jogo, como pascoa,
dia das bruxas e o natal. Dando mini-jogos ou at ento bnus de experincia ou
dinheiro.
A histria poderia conter guerras entre reinos e raas onde o personagem
poder ser um espio e trair seu reino.
A interao de drages com os reinos bem-vinda j que muitos jogos
famosos aderem a isso.

5. PERSONAGENS
Cada usurio possuiria um personagem principal onde suas armas no
fossem automticas (como pistolas e metralhadoras) e existisse magias tanto para
causar dano quanto para curar. Esses poderes e armas so separados em classes
onde o usurio poder escolher apenas uma delas para seu personagem.
O personagem principal ter apenas uma raa (tambm escolhida pelo
usurio) e ela servir para dar caractersticas ao personagem como sua fora,
agilidade e vitalidade. Cada raa ter uma histria inicial diferente da outra e
comearo o jogo em regies diferentes tambm.
O personagem poder evoluir de duas formas, como batalhando contra
monstros pelo caminho, ou ento concluindo misses disponibilizadas por seus
mestres ou ancies que estariam pelo caminho (melhor forma para passar de nvel).
Poder ser pensado em uma forma do personagem de um usurio interagir
com o personagem de outro usurio, seja em tempo real, ou por inteligncia artificial.

5.1. CLASSES
O personagem precisa ter uma classe, que ser usada para definir
caractersticas prvias, como sua armadura, suas armas e seus poderes. A classe,
assim como a raa, tem que ser definida com cuidado, pois uma vez definida, no
pode ser mais alterado ao longo do jogo, a no ser que exista um mecanismo de
reborn, onde a partir de um determinado nvel do personagem, o usurio pode
escolher recomear o jogo com seu personagem, mas mantendo seus pontos de
atributo e alguns de seus poderes.
As classes mais conhecidas so: Arqueiro, Guerreiro, Ladro, Mago,
Sacerdote e Protetor.

5.1.1. ARQUEIRO
O arqueiro uma classe com muita pontaria, sendo a que possui a maior
distncia de ataque. Ele sempre est com um arco em sua mo, pois sabe que
precisa ser o primeiro a atacar quando estiver em uma batalha. Mas se deve tomar
cuidado, pois o arqueiro uma classe leve, to leve que sua vitalidade uma das
mais baixas comparada as das outras classes, e qualquer dano corpo a corpo
recebido pode ser vital. Por isso, ele precisa estar atrs de todos seus aliados.
O arqueiro muito escolhido por iniciantes que no tiveram sucesso com o
guerreiro, pois o arqueiro pode ser o ltimo a ficar de p, j que pode matar seus
inimigos antes que eles os ataquem.

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5.1.2. GUERREIRO
O guerreiro uma classe to inspiradora que mistura sua braveza com sua
fora, o que o leva ser a primeira classe a destruir um inimigo em uma batalha. Ele
faz parte da linha de frente de uma batalha, sendo a chave principal do ataque e
sendo o mais forte de todas as classes, e ainda sim, podendo receber um dano
considervel.
O guerreiro muito utilizado por iniciantes pois ele a classe mais
equilibrada. Ele apenas ataca corpo-a-corpo, e sempre carrega espadas to
pesadas que ao atacar ele precisa usar as duas mos.

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5.1.3. LADRO
O ladro a classe mais odiada pelas outras e tambm a mais esperta, pois
ela faz de tudo para conseguir rpido o que as outras demoram anos para conseguir.
Mas esses mritos no servem para ganhar experincia, pois no se aprende nada
fazendo as coisas pelo caminho mais fcil.
O ladro uma classe recomendada para usurios avanados, pois para
jogar bem com ela, precisa-se entender muito bem a mecnica do jogo para
desfrutar de suas habilidades.
O ladro aprende rpido, por isso, consegue atacar com todas as armas das
outras classes exceto o cajado e as joias do mago e do sacerdote. Porm, ele s ir
possuir fora com essas armas se ele tiver experincia com elas. O ladro nunca
ser forte se ele sempre mudar de arma, pois ele nunca ganhar experincia com
elas.

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5.1.4. MAGO
O mago a classe mais inteligente, por isso, ela possui a habilidade de
conjurar poderes para atacar seus inimigos tanto de perto, quanto de mdia
distncia. O mago tem quase a fora de um guerreiro, porem tem uma das
vitalidades mais baixas. Ele tambm considerado uma das classes mais
equilibradas assim como o guerreiro.
Ele possui duas maneiras de atacar:

A primeira utilizando um cajado para multiplicar seus poderes,


deixando seus poderes mais fortes;

A segunda utilizando apenas joias (anis, pulseiras e colares),


fazendo com que ele possa conjurar uma variao maior de poderes e
com mais velocidade, porem eles no so to fortes quanto utilizando
um cajado.

O mago recomendado para usurios intermedirios ou avanados, pois ele


precisa ser jogado com sabedoria, e para isso, precisa entender o mecanismo do
jogo.

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5.1.5. SACERDOTE
O sacerdote a pea fundamental para que uma guerra dure mais, pois
quase todo seu poder de ataque transformado em poder de cura ou de
ressurreio. Ele pode curar a si mesmo e a seus aliados de uma distncia curta ou
mdia, mas ele s pode se ressuscitar, apenas a seus aliados.
Em uma batalha, o sacerdote trabalha por todos, porm todos precisam
trabalhar por ele, pois ele possui a menor vitalidade de todas as classes, o que faz
ele ser o primeiro a ser visado em uma batalha.
Assim como o mago, o sacerdote pode tambm curar de duas maneiras:

A primeira utilizando seu bculo, o que multiplica seus poderes de


cura para salvar mais rpido seus aliados, porem s pode ajudar um
aliado de cada vez;

A segunda utilizando seu bracelete em cada mo (no precisam ser


iguais), possibilitando curar duas pessoas ao mesmo tempo, porm
no to rpido quanto a primeira.

Quando se tem mais de um sacerdote em uma batalha, aconselhvel que


se use um de cada tipo, para que suas habilidades sejam mais aproveitadas. Assim
teramos um sacerdote principal, o curaria seus aliados principais, e o sacerdote
secundrio, que seria um suporte para o principal.

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5.1.6. PROTETOR
O protetor uma classe que se importa muito com seus aliados, e por isso ele
possui a maior defesa e a maior vitalidade para sofrer danos por eles. Ele faz parte
da linha de frente, e geralmente o primeiro a levar dano. Por mais vitalidade que
ele tenha, ele um dos primeiros a morrer, por ser o mais atacado.
Infelizmente seu ataque no to forte quanto sua defesa, por isso,
dificilmente ele conseguira matar algum inimigo.
Ele pode ser visto usando um machado ou uma espada de uma mo, mas o
recomendado para ele no uma arma, e sim um escudo. Os escudos comuns no
bloqueiam magias, mas existem escudos que conseguem, porm, esses escudos
no bloqueiam tanto as armas.

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5.2. RAAS
O personagem tambm necessita de uma raa, que usada para definir sua
personalidade, como atributos e aparncia. Caso houver um mecanismo de reborn
a raa no poder ser alterada, pois os atributos precisam ser mantidos.
As raas variam muito de jogo para jogo, mas as que podemos citar aqui so:
Ano, Duende, Elfo, Esqueletos, Ogro e Humano.

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5.2.1. ANO
O ano possui muita bravura e fora muito diferente de seu tamanho. Ele o
menor de todas as raas, mas ele uma prova viva de que tamanho no
documento.
Ele possui muita agilidade e um pouco de fora, fazendo com que ele seja
rpido, gil e fatal nos seus ataques. Ele excelente em escapar de golpes inimigos,
mas sua vitalidade muito baixa, to baixa que quando conseguem acertar um
golpe nele, ele o que leva mais dano de todas as raas.
Sua vitalidade prejudicada pela sua baixa estatura, porque quando ele leva
um golpe, pode atingir mais do que uma parte do seu corpo.
Ele possui mais afinidade com armas de curto alcance, como espadas,
adagas e machados. Alguns deles costumam fazer suas prprias armas.

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5.2.2. DUENDE
Sem dvidas de que o duende o maior traioeiro, por isso, se deve tomar
cuidado quando se encontrar com um desses, pois eles podem pregar uma pea em
voc, antes que voc perceba.
Ele um pouco mais alto que um ano, porm muito fraco. Ele tambm
agilidade alm de muita sorte, fazendo com que ele seja gil e o mais rpido, mas
ele to rpido que sua destreza seja baixa, fazendo com que ele nem veja aonde
ele est atacando, diminuindo sua preciso. A maior diferena dele para um ano,
a esperteza que ele possui.
Ele possui uma baixa vitalidade, principalmente pela sua baixa estatura, e no
tira tanto dano, mas isso compensado pela velocidade em que ele escapa de um
inimigo.
Ele to esperto que aprende olhando as outras classes, tanto que ele
consegue manusear os mais variados tipos de arma. Mas se deve tomar cuidado
com isso, pois utilizado uma arma de cada vez, far com que ele nunca consiga
experincia com apenas uma arma, e assim, nunca ir tirar tanto dano.

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5.2.3. ELFO
O elfo uma classe que chegou dos cus para ajudar a fora do bem, mas
no quer dizer que ele uma fora divina, ou imbatvel, pois ele no gil, assim,
dificilmente escapa de golpes inimigos, mas quando escapa, no recebe dano
algum.
Ele muito cauteloso, e por isso, tem a maior destreza de todas as raas. Ele
tem muita preciso na hora de atacar, sendo a criatura que tem uma boa sorte para
acertar ataques crticos. Graas a sua habilidade de ouvir mais do que falar, faz com
que ele possua tambm, a maior inteligncia de todas as raas.
Mas sua vitalidade e fora deixam a desejar, pois so umas das piores de
todas as raas, assim, qualquer dano corpo-a-corpo muito prejudicial, e ele no
consegue atacar para se defender.
Ele no muito chegado em armas pesadas, pois ele no possui muita foa
para carrega-las, mas quando o assunto sobre arcos e magias, ele costuma ser
fatal com sua preciso e inteligncia.

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5.2.4. ESQUELETO
Todos acham que ele est morto, mas ele no est. O esqueleto a criatura
mais malvada de todas, to malvada que na hora de atacar, ele faz de tudo para que
seu ataque seja forte em todos os turnos. Ele um dos que possuem mais sorte, e
assim, conseguem dar muitos ataques crticos.
Apesar de j estar morto, ele possui uma alta vitalidade, pois precisa separar
todos seus ossos para que ele seja totalmente derrotado. Ele tambm possui uma
tima destreza, j que ele quer dar o mximo de si em cada ataque.
Mas como ele possui apenas crnio e no tem crebro, ele tem a pior
inteligncia de todas as raas.
Ele bem ecltico quando o assunto so armas e escudos, mas se der um
cajado para ele, ele vai destruir toda sua magia o quebrando ao atacar um inimigo,
pois ele ir bater pensando que uma espada.

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5.2.5. OGRO
O ogro a maior criatura de todas e tambm a mais destruidora. Ele no se
importa se um inimigo, ou se apenas um obstculo, ele quer derrubar e vai
derrubar tudo que estiver na sua frente. Provavelmente ser um inimigo forte
querendo o destruir, j que ele no possui muita sorte.
Sua agilidade destreza so as mais baixas, pois ele muito lento para se
locomover e j que ele possui apenas um olho, quase nunca acerta seu inimigo, mas
para sua sobrevivncia, ele possui uma habilidade muito til, a de empurrar seu
inimigo, fazendo com que ele demore para atacar novamente.
Ele possui a maior fora e a maior vitalidade, ou seja, por mais que seja difcil
acertar um ataque, quando ele acerta, costuma ser fatal. Mas a sua mais utilidade,
a capacidade de aguentar golpes, tanto mgicos quanto fsicos.
Ele gosta muito de armas que utilizem apenas uma mo, pois ele sempre
gosta de carregar com si um timo escudo, para que ele possa aguentar ainda mais
os golpes inimigos.

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5.2.6. HUMANO
O humano a raa mais neutra, ele possui um pouco de cada atributo. Ele
recomendado para todas as classes, pois se adapta facilmente a qualquer ambiente.
Ele a criatura mais fcil de se jogar, mas ao longo do tempo, o usurio percebe
que ele no possui uma habilidade especifica, fazendo com que ele no possua um
diferencial.
O humano recomendado para iniciantes, pois a classe mais simples de se
jogar, pois seus atributos so muito equilibrados, assim, ele pode ser jogado com
qualquer classe.
Ele tem habilidade com qualquer arma, e por isso, pode at existir times que
sejam compostos apenas de humanos.

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6. INIMIGOS
Existiriam monstros como drages, esqueletos e fantasmas como tambm
existiria animais mutantes, que fossem misturados com outros animais, ou ento
misturados com humanos. Todo eles seriam inimigos do personagem principal do
jogo, que os encontraria em misses ou ento pelo decorrer do mapa.
Todos os inimigos, aps serem derrotados pelo personagem entregaram ouro
e experincia para que o personagem possa comprar armas e subir de nvel.

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7. ATRIBUTOS
Os atributos so usados para definir a personalidade de um personagem. Os
6 principais so:

Agilidade: Determina quanto de esquiva um personagem pode possuir


e a velocidade com ele ataca;

Destreza: Aumenta a preciso dos ataques em que o personagem


aplica. Ela tambm define a probabilidade de acertar um golpe e o
dano mnimo causado;

Fora: Define o poder dos ataques fsicos e a capacidade para


carregar armas, equipamentos e itens. Ela pode tambm aumentar a
defesa do personagem;

Inteligncia: Define o ataque e a defesa mgica que o personagem


possui. Define tambm seu total de energia mgica e a velocidade de
regenerao;

Sorte: Aumenta a taxa de ataques crticos e a quantidade de esquivas


sem receber danos;

Vitalidade: Determina a defesa fsica, a vida total e a capacidade de


regenerao da vida.

Cada raa tem atributos altos e atributos baixos, exceto os humanos que
possuem o nvel de seus atributos quase iguais.

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8. ARMAS
Existem vrios tipos de armas, desde as de corpo-a-corpo, at as de longo
alcance. claro que cada classe ou raa tem sua preferida, mas aqui vai o motivo.
Armas de corpo-a-corpo de uma mo:

Machado: usado para personagens rpidos ou para os que precisam


carregar algo importante em sua outra mo. Ela costuma dar um dano
baixo, mas comum ver no final da partida os personagens ataca-los
para tirar um dano crtico.

Adaga: Geralmente usa-se uma em cada mo, mas isso depende


muito do usurio. Ela d um dano baixo, mas rpida.

Escudo: Geralmente usado junto de uma arma, fazendo com que o


ataque e a defesa do personagem sejam muito equilibrados. No
possui nenhum que proteja dano mgico.

Armas de corpo-a-corpo de duas mos:

Espada: uma arma que causa um dano alto, mas tambm muito
pesada e devagar, esse dano alto no para qualquer um.

Machado: D um dano mdio e muito utilizado para dar um empurro


de leve quando se no tem um escudo. mais leve que uma espada
porem tambm devagar.

Martelo: a arma ideal quando se quer esmagar o adversrio, pois


possui o maior dano, mas tambm a mais pesada de todas. O alm
de ser forte o personagem precisa de uma boa mira para acertar um
ataque.

Escudo: usado apenas por quem sabe o que est fazendo, pois
quando se usa um desses, deve estar ciente que seu personagem ir
defender muito bem, porm seu dano ser baixssimo. Possui tipos que
absorvem danos mgicos.

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Armas de curto ou mdio alcance:

Cajado: um multiplicador de inteligncia, fazendo com que o


personagem tire muito dano, alm de consumir muita mana.

Joias: utilizado para dar ataques em mais de um oponente porem os


danos so mais fracos, e tambm consome pouca mana.

Bculo: utilizado para curar bastante a vida de seus aliados, e ainda


sim com a possibilidade de ressuscita-lo. Ele tambm consome muita
mana. E para ressuscitar, precisa-se usar toda sua mana.

Braceletes: utilizado para curar dois personagens ao mesmo tempo.


Com ela no possvel ressuscitar, porm, se consome pouca mana.

Armas de todos os alcances:

Arco e Flecha: Ele ocupa as duas mos, pois uma segura o arco e a
outra a flecha. Ela possui um alto dano, desde que acerte o alvo. Se o
vento ajudar, ela pode dar um ataque crtico. As suas flechas so
fsicas, porm, quando se tem um alto nvel de inteligncia, possvel
conjurar flechas.

Bumerangue: Ele possui muito dano, porem quando se erra o alvo, o


personagem acaba levando o dano. Ela pode acertar mais de um
oponente. Pode se usar um em cada mo.

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9. BATALHA
A batalha determinada por turnos, em um turno cada oponente tem o direito
de fazer uma ao (a menos que ele esteja atordoado). Cada personagem precisa
estar muito atento em suas aes, pois alguns oponentes jogam no erro dos outros.
A batalha possui mais de um personagem, ou seja, existem o x3, o x5 e o
x10. Quanto mais personagens em uma batalha, mais tcnica ela ficar, e assim,
mais possibilidades de combinaes podero ser criadas.

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10. REFERENCIAS
Referncia. Disponvel em: <http://levelupgames.uol.com.br/forsaken/guia-dojogo/racas> Acesso em: 8 out. 2014
Referncia. Disponvel em: <http://levelupgames.uol.com.br/ragnarok/guia-dojogo/primeiros-passos/prepar-entenda-atributos.lhtml> Acesso em: 8 out. 2014
Referncia. Disponvel em: <http://levelupgames.uol.com.br/forsaken/guia-dojogo/classes> Acesso em: 8 out. 2014

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