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17/6/2015

CREATIVIDAD

CREATIVIDAD

ESCUELA PREPARATORIA OFICIAL No. 137 TURNO MATUTINO Profra: Tania Yadira Martinez Bautista

Pgina Principal

UNIDAD 1

UNIDAD 2

UNIDAD 3

SEGUIDORES

domingo, 30 de junio de 2013

ASIGNATURA

ENTRADAS MAS POPULARES


ACTIVIDADES
a.
Apertura A. Aplicacin de un
examen diagnostico conceptual y
procedimental estudiados durante la
primera y segunda unidad d...
PROBLEMA REAL DEL ENTORNO
Cmo se puede desarrollar la capacidad
de crear algo que todava no existe como
tal?
La estrategia didctica, el plan de estudios
y la RIEMS.

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En la sociedad de conocimiento en la que


nos ha tocado ensear, es necesario estar
en contacto con el acervo digital, ya que
nos permitir...
EVALUACION

PROBLEMA REAL DEL ENTORNO

CMO SE PUEDE DESARROLLAR LA


CAPACIDAD DE CREAR ALGO QUE TODAVA
NO EXISTE COMO TAL?
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La evaluacin juega un papel fundamental


en la educacin cualquiera que sea el
modelo educativo ya que forma parte
integral del proceso ens...
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
(CONTENIDOS)
Competencias a desarrollar por contenido
microreticular: UNIDAD 1 1.1.1 Expresa
ideas y conceptos. 1.1.2 Identifica las ideas
clave 1.1.3 ...
ASIGNATURA

EL CONTEXTO Y LOS SUJETOS: NECESIDADES


DEL SUBSISTEMA E INTERESES DE LOS
ESTUDIANTES,

LA MATERIA DE CREATIVIDAD APLICADA SE


DA EN SEGUNDO GRADO CUARTO
SEMESTRE, SON JVENES DESPIERTOS
ENTRE LOS 15 Y 17 AOS, EN
CONDICIONES ECONMICAMENTE
ESTABLES, SUS INTERS RADICAN EN LA
DIVERSIN, LAS RELACIONES ENTRE
ELLOS, Y MUY POCOS LOS DEPORTES, SUS
PREOCUPACIONES ES EL ALTO NDICE DE
VIOLENCIA QUE SE VIVE EN LOS
ALREDEDORES, PUES LA MAYORA HAN
SUFRIDO ASALTOS.
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PRODUCTOS OBTENIDOS
a.

Apertura.

i.
Respuesta por parte de los alumnos a la
pregunta generadora
...
RECURSOS PEDADOGICOS
Los recursos didcticos debern ser
siempre considerados como un apoyo para
el proceso educativo, son muy tiles para
facilitar el logro d...
ESTRATEGIA DIDACTICA
El propsito de sta secuencia didctica
consiste en que el alumno desarrolle las
competencias y habilidades, que le
permitan realizar un ...

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CREATIVIDAD

NOTICIAS
.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES BASICAS

BLOG ARCHIVE
2013 (14)

LAS COMPETENCIAS BSICAS A


DESARROLLAR DESTACAN DOS:
A) DESARROLLA INNOVACIONES Y
PROPONE SOLUCIONA A PROBLEMAS A
PARTIR DE MTODOS ESTABLECIDOS
B) APRENDE POR INICIATIVA E INTERS
PROPIO A LO LARGO DE LA VIDA.
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junio (14)
ASIGNATURA
PROBLEMA REAL DEL ENTORNO
EL CONTEXTO Y LOS SUJETOS:
NECESIDADES DEL SUBSIST...
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
BASICAS
COMPETENCIAS GENERICAS
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
(CONTENIDOS)
CONTENIDOS ESPECIFICOS DE
LA ASIGNATURA

COMPETENCIAS GENERICAS

La estrategia didctica, el plan de


estudios y la...
ESTRATEGIA DIDACTICA

De acuerdo al documento Creacin de un Sistema Nacional de Bachillerato


en un marco de diversidad, las competencias genricas son aquellas que
todos los bachilleres deben estar en capacidad de desempear, las que les
permiten comprender el mundo e influir en l, les capacitan para continuar
aprendiendo de forma autnoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar
relaciones armnicas con quienes les rodean y participar eficazmente en su
vida social, profesional y poltica a lo largo de la vida, conforme a lo anterior
y tomando como base al Marco Curricular Comn del Sistema Nacional del
Bachillerato[1] escog las siguientes competencias genricas por considerar
son las que ms se apegan a contexto de mi materia y las agrup de la
siguiente manera:

Conceptual: Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la


vida.

TECNICAS
ACTIVIDADES
PRODUCTOS OBTENIDOS
RECURSOS PEDADOGICOS
EVALUACION

ACERCA DE M
A CA DE M I A DE CRE A TI V I DA D
V ER M I P ER FI L C O M P LET O

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Atributos:
Aprende de forma autnoma
Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de
conocimiento.
Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre
ellos y su vida cotidiana.
Trabaja en forma colaborativa

Procedimental: Sustenta una postura personal sobre temas de


inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de
manera crtica y reflexiva.

Atributos:
Piensa crtica y reflexivamente
Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito
especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y
validez.
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica.

Actitudinal: Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y


retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

Atributos:
Se auto determina y cuida de s.
Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus
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valores, fortalezas y debilidades.


Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones.
Competencias disciplinares:
a) Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida
b) Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Competencias disciplinares extendidas:
a) Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de
conocimiento
b) Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor inters y
dificultas, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y
obstculos.
c)

Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre


ellos y su vida cotidiana.

d)

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un


proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos
especficos.

e) Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y


habilidades con los que cuenta dentro de su equipo de trabajo.

[1] Sistema Nacional de Bachillerato. Reforma Integral de la Educacin Media Superior.


Competencias Genricas, Disciplinares y Profesionales. 2008.
Publicadas por ACADEMIA DE CREATIVIDAD a la/s 12:06 p. m .

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COMPETENCIAS DISCIPLINARES (CONTENIDOS)


Competencias a desarrollar por contenido microreticular:
UNIDAD 1
1.1.1 Expresa ideas y conceptos.
1.1.2 Identifica las ideas clave
1.1.3 Maneja las tecnologas de la informacin.
1.2.1 Estructura ideas de forma clara.
1.2.2 Estructura argumentos de forma precisa.
1.3.1 Sintetiza evidencias mediante la investigacin.
1.3.2 Produce conclusiones.
1.3.3 Formula nuevas preguntas.
UNIDAD 2
2.1.1 Utiliza las tecnologas de la informacin.
2.1.2 Sintetiza informacin y abstrae conclusiones.
2.1.3 Analiza y propone soluciones problemas.
2.2.1 Define Metas
2.2.2 Da seguimiento a su plan.
2.2.3 Identifica actividades de inters personal.
2.2.4 Reconoce y controla sus reacciones.
2.2.5 Logra diferenciar cada proceso.
2.2.6 Expone sus experiencias y argumentos.
UNIDAD 3
3.1.1 Articula saberes de diversos campos.
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CREATIVIDAD

3.1.2 Aplica los conocimientos nuevas situaciones.


3.1.3 Reconoce las nuevas aportaciones alos recursos de
aprendizaje.
3.2.1 Propone maneras de solucionar problemas
3.2.2 Define cursos de accin a pasos especficos.
3.2.3 Asume una actitud congruente y constructiva.
Publicadas por ACADEMIA DE CREATIVIDAD a la/s 12:06 p. m .

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CONTENIDOS ESPECIFICOS DE LA ASIGNATURA


La materia de creatividad tiene tres ejes mesoreticulares, se desdobla en
ocho micro contenidos, que a su vez, permiten al docente y estudiante
establecer actividades colaborativas que aborden fenmenos complejos,
haciendo aportaciones significativas tiles a la sociedad, a travs del
manejo eficiente y responsable de conocimientos, habilidades intelectuales,
metodologas, que permitan descubrir nuevas posibilidades de avance y
aplicacin del saber en diferentes contextos creativos, que lleven un
proceso gradual de conocimiento.
Basndome en la taxonoma de Bloom[1] anot los contenidos del tema
desarrollado de la siguiente manera:
Contenidos conceptuales:

Conceptualizar los elementos principales de su proyecto creativo.

Formulacin del objetivo: deseo, sueo, o lo que se desee cambiar

Contenidos Procedimentales:

Recoger informacin necesaria para abordar el problema: datos,


sensaciones, sentimientos, percepciones, etc.

Reformular el problema.

Generacin de ideas.

Selecciona y reforzar las ideas.

Establecer un plan de accin.


o

Fase de preparacin, recopilacin de lo necesario para


resolver el problema.

o Fase de trabajo: se manipulan y elaboran los materiales


previamente recogidos.
o

Fase de incubacin: Donde aparecen los procesos


inconscientes que conducen a una mejor construccin y
solucin del problema.

o Fase de verificacin: donde se comprueba y formula su


creacin en trminos ordenados dndole su configuracin
final y desarrollando la idea para su utilizacin prctica
cumpliendo con todos los objetivos que se haban establecido.
o Difusin: Se da a conocer la solucin del problema con una
exposicin.
Contenidos Actitudinales:

Es puntual en la entrega de tareas

Participa activamente en las actividades del equipo

Muestra inters por aprender

Se integra voluntariamente al trabajo en equipo

Respeta las ideas y opiniones de cada integrante del grupo

Es solidario con las decisiones del grupo

Debate con sus compaeros

Es crtico ante la informacin que recibe

El profesor y el alumno gestionaremos conjuntamente la enseanza y el


aprendizaje en un "proceso de participacin guiada". La realizacin
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CREATIVIDAD

conjunta del aprendizaje y la enseanza, ser un reflejo de, la necesidad de


tener siempre en cuenta las interrelaciones entre lo que aportan el profesor,
el alumno y el contenido. Pero el trabajo conjunto no implicar simetra de
las aportaciones, en la interaccin educativa, el profesor y el alumno
desempean papeles distintos, aunque igualmente imprescindibles y
totalmente interconectados. El profesor graduar la dificultad de las tareas y
proporcionar al alumno los apoyos necesarios para afrontarlas, pero esto
slo ser posible en la medida que los alumnos, con sus reacciones, me
indiquen continuamente sus necesidades y su comprensin de la situacin.
Como podemos observar por las caractersticas que incluye, esta estrategia
didctica, el enfoque en competencias, modifica los puntos de vista
convencionales sobre la forma que tenamos de aprender y de ensear,
pues el aspecto central, no es la acumulacin de conocimientos, sino el
desarrollo de las posibilidades que poseen los estudiantes (y en general
cualquier individuo), mediante formulas de: saber, saber hacer y ser
contextualizadas.
Las competencias docentes, en consecuencia, describen nuestra
intervencin pedaggica como profesores, sustentada en el dominio de
nuestra disciplina o campo del conocimiento, en la capacidad para
compartir nuestros conocimientos y habilidades, as como en la disposicin
para mediar y animar el aprendizaje de nuestros alumnos. Esto implica que
realicemos una praxis educativa innovadora, orientada hacia qu, cmo,
cundo, a quin y para qu ensear, y convertirnos de sta manera en
profesionales de la educacin, reflexivos y crticos.
[1] Reelaborado para la Espacialidad Competencias docentes UPN-COSDAC por
Esmeralda Vials a partir de Muoz y Noriega, 1996, pp. 222-223
UNIDAD I Introduccin a la creatividad
1.1 El hombre como ser simblico capaz de crear
1.1.1 Qu es la creatividad?
1.1.2 Conceptos relacionados con la creatividad
1.1.3 Tipos de creatividad
1.2 Las inteligencias mltiples
1.2.1 Qu son las inteligencias mltiples?
1.2.2 Tipos de inteligencias mltiples segn Howard Garnerd
1.3 Pensamiento creativo
1.3.1 Elementos del proceso creativo
1.3.2 Diferencias entre el pensamiento lateral y pensamiento lineal
1.3.3 Los Hemisferios cerebrales y el pensamiento creativo.

UNIDAD II El proceso creativo


2.1 Condiciones para la creatividad
2.1.1 Caractersticas de las personas creativas.
2.1.2 Barreras de la creatividad.
2.1.3 Condiciones para la creatividad.
2.2 Movimientos del proceso creativo.
2.2.1 Cuestionamiento
2.2.2 Acopio de datos
2.2.3 Incubacin
2.2.4 Iluminacin
2.2.5 Elaboracin
2.2.6 Comunicacin.
UNIDAD III Creatividad Aplicada
3.1 Estrategias para incrementar la creatividad.
3.1.1 Las seis preguntas universales.
3.1.2 La visualizacin creativa
3.1.3 Tcnica de los seis sombreros para pensar

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CREATIVIDAD
3.2 Desarrollo de un proyecto creativo
3.2.1 Planteamiento del proyecto creativo
3.2.2 Desarrollo del proyecto creativo
3.2.3 Presentacin del proyecto creativo.
Publicadas por ACADEMIA DE CREATIVIDAD a la/s 12:05 p. m .

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La estrategia didctica, el plan de estudios y la


RIEMS.
En la sociedad de conocimiento en la que nos ha tocado ensear, es
necesario estar en contacto con el acervo digital, ya que nos permitir estar
en comunicacin continua de diversas formas con los jvenes, por ello es
esencial tener conocimiento de las tecnologas de informacin y
comunicacin que existen en la actualidad, como lo son el manejo de la
computadora: la creacin de los diferentes instrumentos de evaluacin,
como una lista de cotejo o una rbrica; la creacin de ambientes virtuales de
aprendizaje como los blogs, el uso del Chat, moodle o las web quest.[1]
Con todo esto, entend que el proceso de aprendizaje de los alumnos se
fundamenta en la construccin de significados con las herramientas que la
globalizacin nos permite. Y comprendo la relacin educacincomunicacin como la: construccin de significados que tienen como base
la comunicacin; entendida como el conjunto de recursos personales,
psicolgicos y pedaggicos que un profesor o profesora utiliza o puede
utilizar en su relacin con el alumnado para establecer una buena
comunicacin, cargada de sensibilidad y afectividad para ayudarle en su
crecimiento personal; con conocimiento psicopedaggico, que la prctica
pedaggica diaria sea verdaderamente un proceso de construccin de
significados donde la comunicacin democrtica surja libremente dentro de
un clima de paz y de progreso (UPN, s/f, p. 1)
En un contexto actual, la educacin est centrada en el aprendizaje y en un
enfoque de competencias (Acuerdos 442-444) que se deben desarrollar en
los alumnos, por ello es indispensable considerar todas aquellas
herramientas que nos ofrecen las tics como estrategias de bsqueda e
investigacin y comunicacin de la informacin. Ligado a lo anterior, se
encuentra la necesidad de desarrollar la creatividad e innovacin de los
alumnos en un proyecto final, por lo que considero que el reto principal se
encuentra en establecer los puntos de partida entre las nuevas tecnologas y
la manera de hacer fcil el contenido terico de la disciplina en la que
imparto clases.
Lo anterior debe estar ligado a la forma a los ambientes de aprendizaje de
los alumnos, hacindolos ms interesantes y creativos, el cual no est
restringido al aula, sino en plena globalizacin traspasa las paredes de sta
con el fin de acercar al estudiante a un entorno ms cotidiano y familiar
como el virtual, que utilizan cotidianamente para obtener informacin o
interactuar con sus amigos.
Los recursos con los que contamos como docentes hoy en da para lograr
que los jvenes desarrollen un aprendizaje significativo son: la estrategia y
las tcnicas didcticas, como estrategia entend, que es un proceso con
metas educativas claramente establecidas, las cuales deben situarse desde
la planeacin, por tanto, la estrategia didctica es un sistema de
planificacin aplicable a un conjunto articulado de acciones para llegar a
una meta, no se puede hablar de utilizar estrategias cuando, no hay una
meta hacia donde se orienten las acciones, la estrategia debe estar
fundamentada en un mtodo, pero a diferencia de ste, la estrategia es
flexible y puede tomar forma con base en las metas a donde se quiere
llegar. En su aplicacin, la estrategia puede hacer uso de una serie de
tcnicas para conseguir los objetivos que persigue. (UPN, s/f, 1-2)
Como lo han clarificado los pedagogos, el Mtodo de enseanza se utiliza
para designar aquellos procesos ordenados de acciones que se
fundamentan en alguna rea del conocimiento, o bien modelos de orden
filosfico, psicolgico, de carcter ideolgico, etc. (Ibd.)
De esta manera existe una diferenciacin clara con la tcnica didctica o de
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CREATIVIDAD

enseanza, la cual es considerada como un procedimiento didctico que


se presta a ayudar a realizar una parte del aprendizaje que se persigue con
la estrategia. (Ibd.)
La comunicacin se vuelve cada vez ms compleja en el entorno social y
por tanto tambin en el educativo. El docente debe ser un ser profesional
con su labor, pero sobre todo con la capacidad de saberse comunicar en
todo momento, sobre todo ahora en que la tecnologa nos conduce por
tiempos cada vez ms estrepitosos y fugaces, que crean experiencias del
mundo y cada vez son mayores y difciles de entender.
En la actualidad, la didctica especfica que debe guiarnos como
educadores se localiza dentro un ambiente virtual de aprendizaje, basado
en el uso de nuevas tecnologas y herramientas disponibles en la red,[2] por
lo tanto, el papel del maestro cambia totalmente como mediador del
conocimiento y del aprendizaje. Por mediacin, coincido con Prieto Castillo,
quien define mediacin pedaggica como "a toda intervencin capaz de
promover y acompaar el aprendizaje de nuestros interlocutores, es decir,
de promover en los educandos la tarea de construirse y de apropiarse del
mundo y de s mismos. (Correa, 2009, p.4)
El proceso de comunicacin en el aula es un camino de reflexin y de
accin por parte de los docentes: la fuente, el mensaje o el medio, el canal,
la retroalimentacin son aspectos que se deben considerar, sobre todo este
ltimo aspecto, ya que las competencias pretenden que los alumnos, y
docentes, desarrollen habilidades, destrezas, conocimientos, actitudes que
van aparejadas de esos cdigos de comunicacin en el mbito de: a) La
informacin de qu es correcto y qu es incorrecto b) Por qu est correcto
y por qu incorrecto y c) posibles alternativas de solucin o estrategias de
mejoramiento. (Correa, 2009, p.2)
Los signos y los smbolos son importantes por numerosas cuestiones, pero
principalmente para transmitir adecuadamente el mensaje, gracias a la
tecnologa nos permite compartir signos y smbolos diversos, las
herramientas que me ha proporcionado la especialidad, en la creacin de
los ambientes virtuales, me facilita la interactividad que viven mis alumnos a
mi cargo y en cada una de las materias que imparto.
La mediacin pedaggica cambia con la nocin de interactividad virtual,
esta es, como la afirma Prieto Castillo, la intervencin capaz de promover y
acompaar el aprendizaje de los interlocutores para que se apropien del
mundo. Esto conduce a que el proceso no slo refiere a los conocimientos
fcticos y disciplinares, conlleva a construir una visin completa del ser en
su entorno (o cognicin situada), ya que el docente mediador analiza y
revisa cada uno de los medios y materiales que utilizan para la educacin,
desde su voz y gestos, pasando por el libro, el hipertexto, los distintos tipos
de texto, fotocopias, videos, materiales electrnicos, para que
verdaderamente puedan acompaar y promover el aprendizaje de sus
estudiantes y contribuir a su formacin integral mediando una educacin de
calidad (Correa, 2009, p.4)
Por tanto utilizar herramientas provenientes del software comercial de
Microsoft Office: Word y power point; photo shop, herramientas de sonido,
junto con aplicaciones web como los blogs y jclic (software gratuito en lnea)
para crear los ambientes virtuales de mis alumnos, cumpliendo as con la
mediacin pedaggica que nos exige estar actualizados hoy en da.
Considere para la estrategia didctica el mtodo de proyectos con sus
diferentes mediaciones especficas, harn que los alumnos se involucren e
indaguen de manera formal en un proyecto creativo, acercndolos a sus
propias necesidades contextuales, logrando que se inmiscuyan en la
problemtica de la comunidad en la que viven.

Es interesante.
Se convierte en incentivo.

Acercar
una
Motiva a aprender.
realidad
concreta a un Estimula el desarrollo
ambiente
de habilidades para
Mtodo
de
acadmico por resolver
situaciones
proyectos
medio de la reales.
realizacin de
un proyecto de
trabajo.

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Recomendable en:

Definan claramente
las
habilidades,
- Materias terminales
actitudes y valores
de
carreras
que
profesionales.
en el proyecto.
- Cursos donde ya se
Dar asesora y
integran contenidos de
a
diferentes reas del seguimiento
los estudiantes a
conocimiento.

lo largo de todo
- Cursos donde se el proyecto.
puede hacer un
trabajo
interdisciplinario.

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CREATIVIDAD

Tomado de Herramientas de mediacin en entornos virtuales (UPN, 2009)


El mtodo de proyectos nos ofrece la posibilidad de Acercar una realidad
concreta a un ambiente acadmico por medio de la realizacin de un
proyecto de trabajo (Tcnicas y estrategias, UPN), en el caso de la materia
de creatividad, pretendo facilitar al estudiante la aplicacin de los conceptos
y de los mtodos creativos vistos durante el semestre, en un proyecto que
les ayude a resolver un problema en una realidad concreta.
En el desarrollo del proyecto los alumnos partirn de un problema, que el
alumno debe redactar, dndole respuesta a la pregunta eje, Cmo se
puede desarrollar la capacidad de crear algo que todava no existe como
tal, y nos ayude a resolver un problema en especfico?, los alumnos en
equipo generaran sus propias preguntas de investigacin en relacin a la
pregunta eje, mediante una tcnica llamada el Arte de preguntar,
redactarn los objetivos de su trabajo, durante el desarrollo, incluirn
informacin confiable obtenida del internet y otras fuentes de investigacin,
dndole respuesta a las preguntas planteadas.
Considero que el trabajo colaborativo puesto en marcha en el mtodo de
proyectos, favorece la comunicacin y la interaccin, pero principalmente
los rene en torno a una serie de competencias e indicadores de la misma,
donde puedo resaltar aquellas competencias que estn relacionadas
directamente con mi estrategia, propone maneras de solucionar problemas,
define cursos de accin a pasos especficos y asume una actitud
congruente y constructiva.
Los alumnos elaborarn un video en equipo, destacando la problemtica a
resolver mediante el proyecto creativo, ya sea dramatizndolo o bien
entrevistando a una o varias personas que hayan vivido el tema en cuestin.
Tengo que hacer mencin que encontr algunas dificultades al momento de
realizar mi trabajo, ya que tena muchas ideas en el aire con respecto a lo
que quera plasmar en la estrategia, pero poco a poco y con la ayuda de mis
tutores y asesores fui aterrizando esas ideas, tambin, gracias a las
lecturas hechas en la especialidad, as como, en los mltiples ejercicios que
he realizado para entender y aterrizar las competencias en mis clases.

[1] El documento Herramientas de mediacin en entornos virtuales (UPN, 2009), considera que las w eb
quest, son un reto intelectual por parte de los docentes en el marco de un enfoque constructivista, es decir
hace significativo el aprendizaje, y es definida como Estrategia didctica que aprovecha la red como
herramienta eficiente tanto en los procesos de bsqueda, valoracin y anlisis crtico de la informacin []
Actividad orientada a la investigacin en la que la mayor parte o la totalidad de la informacin utilizada por los
estudiantes provienen de la Web. (p. 1-2)

[2]

Es importante destacar que la didctica actual es bidireccional, contrario a lo que ocurre en el modelo

didctico en el que yo como docente fui formado, ya que era unidireccional: educacin tradicional prima el
modelo unidireccional de comunicacin, llamado modelo bancario de comunicacin. (Marqus, 2009, p. 3)

Publicadas por ACADEMIA DE CREATIVIDAD a la/s 12:05 p. m .

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ESTRATEGIA DIDACTICA
El propsito de sta secuencia didctica consiste en que el alumno
desarrolle las competencias y habilidades, que le permitan realizar un
proyecto creativo,
proponiendo acciones tendientes a resolver una problemtica de su
acontecer diario. La estrategia es, un sistema de planificacin aplicable a
un conjunto articulado de acciones para llegar a una meta de entre las
cuales para la materia de creatividad en su unidad 3, considere las
siguientes:

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Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de


preguntas de inters en el estudiante y en la construccin de
estructuras jerrquicas.
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CREATIVIDAD

Bsqueda, identificacin y evaluacin de fuentes de


informacin electrnica, documentacin.

Arreglo a fuentes de informacin y documentacin.

Construccin de la estrategia de resolucin de problemas de


acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y
metodolgicos.

Produccin y exposicin por equipos del Proyecto creativo.

UNIDAD 1

UNIDAD 2

UNIDAD 3

Produccin de un

Bsqueda, identificacin y

Solucionar el problema

ambiente de motivacin

evaluacin de fuentes de

acudiendo a

va la gestin de

informacin electrnica,

procedimientos de la

preguntas de inters en

documentacin bibliografa y

disciplina bajo del

el estudiante y en la

construccin de una estrategia

docente,

construccin de

de indagacin,

Formular la respuesta y

estructuras jerrquicas o

Arreglo a fuentes de

generar el reporte o

arboles de expansin.

informacin y documentacin y

exposicin oral o escrita.

generacin de arreglo de datos


y referentes,
Construccin de estrategia de
resolucin de problemas de
acuerdo a los arreglos
establecidos y los referentes
tericos y
metodolgicos.

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TECNICAS
UNIDAD 1

UNIDAD 2

UNIDAD 3

Mtodo de preguntas

Mtodo de casos

Aprendizaje basado en
problemas.

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ACTIVIDADES
a. Apertura
A. Aplicacin de un examen diagnostico conceptual y procedimental
estudiados durante la primera y segunda unidad del curso.
Instrumento y tipo de evaluacin: Evaluacin diagnosticaHeteroevaluacin.
B. A travs de la produccin de un ambiente de motivacin, se dar
lectura por parte del profesor a una resea del libro El perfume:
historia de un asesino, autor: Patrick Sskind, 1985 ttulo original Das
Parfum, die Geschichte eines Mrders, tomando como referencia de
la
siguiente
pgina
en
internet:
http://www.cervantesvirtual.com/Buscar.html?
texto=EL+PERFUME+HISTORIA+DE+UN+ASESINO.
Tiempo
estimado 30 minutos.
C. El docente anotar en el pintarrn la pregunta generadora: Cmo se
puede desarrollar la capacidad de crear algo que todava no existe
como tal, y nos ayude a resolver un problema en especfico?, los
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17/6/2015

CREATIVIDAD

alumnos apuntaran en su cuaderno la pregunta donde trataran de dar


respuesta, el docente, identificara los conceptos previos de los
alumnos. Tiempo estimado 15 minutos. Instrumento y tipo de
evaluacin: Gua de observacin-Heteroevaluacin.
D. Los estudiantes formarn equipos de 5 alumnos, ya organizados los
estudiantes plantearan un problema en especfico que afecte a su
comunidad, anotndolo respectivamente en su cuaderno. Tiempo
estimado 20 minutos. Instrumento y tipo de evaluacin: Gua de
observacin-Heteroevaluacin.
E. Mediante la tcnica: El arte de preguntar, el docente proporcionara
un listado de preguntas posibles: Cundo?, Qu clase de?, Con
que?, Por qu?, Cules?, En qu?, Qu?, Para cual?,
Acerca de?, Por medio de qu?, Con quin?, De qu?, Hacia
dnde?, Por qu causa?, Por cunto tiempo?, A quin?, De
quin?, Mas?, Para quin?, Cmo?, Mas a menudo?, Quin?,
En qu medida?, Menos?, Todos?, Cunto?, No todos?,
Cunto?, No todos?, A qu distancia?, Importante?, Dnde?,
Otra vez?, En qu otro lugar?, Mas difcil?, Cuntas veces?[1],
los alumnos en su equipo elaboraran las preguntas relacionadas con
su tema como por ejemplo: La motivacin de los trabajadores.
Cmo podemos incrementarla?, PREGUNTAS A PLANTEAR:
Cundo estn motivados los trabajadores?, Por qu
aumenta su motivacin?, Por cunto tiempo estn
motivados?, Con quin incrementa la motivacin?, Todos se
motivan?, Por medio de que se motivan?, tomando como
referencia las dadas por el profesor anteriormente, para ver las
potenciales causas que hayan detectado, tratando de dar
contestacin a las mismas. Tras el diseo de las preguntas y sus
posibles respuestas, tendrn una visin ms abierta de la
problemtica a seguir, teniendo la posibilidad de abordarlo. Tiempo
estimado 35 minutos. Instrumento y tipo de evaluacin: Gua de
observacin-Heteroevaluacin.
b. Desarrollo
El docente guiara a los alumnos en la construccin de la estrategia de
resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los
referentes tericos y metodolgicos, aplicando la tcnica de solucin
creativa de problemas en grupos o equipos, (Modelo CPS):
Este mtodo nos ofrece un esquema organizado para usar tcnicas
especficas de pensamiento crtico y creativo con vistas al logro de
resultados novedosos y tiles. (Isaken)
1 Formulacin del objetivo,
2 Recoger informacin necesaria para abordar el problema,
3 Reformular el problema.
4 Generacin de ideas.
5 Selecciona y reforzar las ideas.
6 Establecer un plan de accin
Las tres primeras etapas comprenden la preparacin, construccin o
formulacin del problema. Esto se realiza aclarando la percepcin del
problema recabando informacin y reformulando el problema.
Cuando el problema esta enunciado, es el momento de empezar a producir
ideas que conduzcan a su solucin. Para llegar a las ideas hay dos fases,
una primera, divergente, de pensamiento fluido con vistas a generar el
mayor nmero de ideas; y otra, convergente, para seleccionar las ideas que
nos parecen mejores.
Las ideas ms prometedoras hay que desarrollarlas para encontrar la
solucin al problema. Entonces en el anlisis de las ideas se descubren
soluciones. Es el momento de buscar recursos, y tambin, inconvenientes,
para llevarlos a la prctica.[2]

A. Formulacin del objetivo: Los alumnos formularan el objetivo general,


as como los especficos anotndolo en su cuaderno, de lo que se
desea, suea, o lo que se desee cambiar. Tiempo estimado 20
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minutos. Instrumento y tipo de evaluacin: Gua de observacinHeteroevaluacin.


B. Recoger informacin necesaria para abordar el problema. El docente
promover la entera participacin de los alumnos en la bsqueda,
identificacin y evaluacin de fuentes de informacin electrnica y
documental, se les proporcionar las direcciones de las bibliotecas,
hemerotecas y direcciones electrnicas relevantes y vigentes de los
sitios de inters para consulta, donde buscaran la informacin
relacionada con su tema de investigacin previamente seleccionado,
los alumnos elaboraran fichas bibliogrficas, de trabajo y de
contenido, se coordinaran las actividades de los equipos y
conduccin de la dinmica de trabajo, se evaluarn las aportaciones
y contribuciones de todos.
a. Bibliotecas:
i. Biblioteca: Daniel Cosi Villegas, Camino al Ajusco 20
Pedregal de Santa Teresa. Mxico D.F. C.P. 10740.
Telfono: 54 49 30 00 ext.: 2121, 2122
ii. . Universidad Nacional Autnoma de Mxico - Direccin
General de la ENP. Adolfo Prieto No. 722 Col. Del
Valle C.P. 03100 Mxico, D.F.
b. Hemerotecas
i. Archivo General de la Nacin: Eduardo Molina 113, esquina
con Albailes, Col. Penitenciara Ampliacin,
Delegacin: Venustiano Carranza, C.P. 15350, Mxico,
D.F. Tel 51339900.
c. Pginas de Internet
i. http://www.dgbiblio.unam.mx/
ii. http://www.conaculta.gob.mx/bibliotecamexico/index.html
iii. http://portales.mx.cervantesvirtual.com/portal/bnm/
iv. http://www.bibliotecavasconcelos.gob.mx/

C.

Reformular el problema. Los alumnos arreglarn las fuentes de


informacin y documentacin, elaborando un video, donde
destacaran la problemtica a resolver, ya sea dramatizndolo o bien
entrevistando a una o varias personas que hayan vivido el tema en
cuestin, ya con todos los datos que han logrado reunir, podrn
redefinir el problema y desde ah buscar una nueva solucin que
verdaderamente resuelva la situacin que se plantearon los alumnos.
Trabajo extra clase. Instrumento y tipo de evaluacin: rubrica para
evaluar video--Autoevaluacin y Coevaluacin.

D. Generacin de ideas. El docente aplicar la tcnica de Tormenta de


ideas, los materiales a utilizar sern: el saln de clases, sillas,
cuadernos y un reloj. Proceso: 1.- Calentamiento; ejercitacin de los
equipos para un mejor funcionamiento colectivo. 2.- Generacin de
ideas: A) Se establece el nmero de ideas al que queremos llegar,
B) Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Se deben
seguir cuatro reglas fundamentales: a. Toda crtica est prohibida, b.
Toda idea es bienvenida, c. Hay que mencionar todas las ideas
posibles, c. El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable. Los
alumnos dirn todo aquello que se les ocurra de acuerdo con su
problema planteado. Tiempo estimado 50 minutos.
E. Seleccionar y reforzar las ideas. Los alumnos reforzaran las ideas
mediante la aplicacin de una lista de control, o cuestionando las
ideas relacionadas con su proyecto de investigacin, utilizando
preguntas como: Aplicar de otro modo?, Modificar?, Ampliar?,
Reducir?, Sustituir?, Reorganizar?, Invertir?, Combinar?[3],
Ejemplo: Problema: Qu podemos hacer para mejorar los
problemas del trfico en la comunidad?, Idea: No salir de casa,
Preguntas: Cmo vivir sin salir del coche?, Cmo salir de
casa sin usar el coche?, Cmo estar siempre fuera de casa
sin coche?, Cmo salir con el coche solo una vez por
semana?, Cmo saber que los dems no sacan el coche?,
Cmo trabajar y vivir sin coche?, Cmo vivir siempre en un
coche?, Cmo compartir el coche? tiempo estimado 30
minutos. Instrumento y tipo de evaluacin: lista de control-http://academiadecreatividad.blogspot.mx/

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Autoevaluacin y Coevaluacin.
F. Establecer un plan de accin. Los alumnos definirn las acciones y
tareas a realizar, se asignaran responsables y fechas de inicio y
termino. El docente debe revisarlo en conjunto con el equipo para
saber el grado de avance y corregir las desviaciones al plan. Primero
tienen que definir cules son las actividades fundamentales o tareas
principales, despus se deben desglosar por tareas ms pequeas
ya que todas implican tiempo. A todas estas actividades hay que
asignarles una prioridad para poder tener un orden al momento de
ejecutarlas, una duracin estimada en horas o das, despus fechas
de inicio o termino por si alguien depende de esta actividad sepa
cuando lo vas a hacer para que pueda empezar. Tambin se pueden
asignar responsables y recursos para saber quin se va a encargar
de que actividad y por ltimo el grado de avance para saber si
vamos a cumplir con la fecha estimada y no atrasar a los dems.
Instrumento y tipo de evaluacin: lista de cotejo del plan de accin,
escala de apreciacin de trabajo en equipo--Autoevaluacin y
Coevaluacin.
c. Cierre
Ya establecido el plan de accin se debe desarrollar el proceso de
produccin de la idea cuyo proceso consiste en 5 etapas:
A. Fase de preparacin. Los alumnos recopilarn la documentacin e
informacin previamente investigada y todo lo necesario para
resolver el problema. Tiempo estimado 20 minutos.
B. Fase de trabajo de las ideas recopiladas: En esta fase los alumnos
deben manipular y elaborarn un mapa mental en equipo, con todos
los materiales previamente recogidos, relacionados a resolver el
problema. Para lo cual el docente previamente especificara los
pasos a seguir para su elaboracin: a. Elaborarlo en papel bond, b.
Se deber dibujar el problema o asunto ms importante en el centro
de la hoja, c. Los principales temas relacionados con el problema se
dibujaran de modo que irradien de la imagen central de forma
ramificada, d. De estos temas partirn imgenes que se trazaran
sobre lneas abiertas. E. Las ramificaciones deben formar una
estructura nodal. El mapa debe mejorarse y enriquecer con colores,
imgenes[4]. Tiempo estimado 30 minutos. Instrumento y tipo de
evaluacin: Rubricas para evaluar mapa mental-Heteroevaluacin.
C. Fase de incubacin: Es el momento de la aparicin de los procesos
inconscientes por parte de los alumnos, los cuales, un tanto al azar
conducen a la solucin. El docente buscara una relajacin mental,
reduciendo el funcionamiento racional de la inteligencia y deber
enriquecerla con distracciones estimulantes de la imaginacin y las
emociones, como escuchar msica, ir al teatro o al cine,
exposiciones, etc., y as conducir a los alumnos a una mejor
construccin y solucin del problema. Trabajo extra clase.
D. Fase de verificacin: Los alumnos deben comprobar y formular su
solucin del problema, en trminos ordenados dndole su
configuracin final, desarrollando la idea para su utilizacin prctica
cumpliendo con todos los objetivos que se haban establecido. El
docente deber someter el resultado a todo tipo de pruebas de
validacin, emitir un juicio crtico y constructivo. Tiempo estimado. 10
minutos por equipo.
E. Difusin: Ya validada la solucin del problema por parte del docente y
de los integrantes del equipo, los alumnos debern plasmar en un
trabajo de investigacin escrito, el proceso y los resultados de su
proyecto creativo, dndolo a conocer en una exposicin, utilizando
las aplicaciones de un procesador de textos y de presentaciones,
pueden utilizar Microsoft Office con sus herramientas en Word y en
Power point. 15 minutos por equipo. Instrumento y tipo de evaluacin:
Rubricas para evaluar trabajo escrito- Heteroevaluacin, Rubricas
para evaluar exposicin- Heteroevaluacin. , Coevaluacin y
Autoevaluacin.

[1] Desarrollo de la creatividad e innovacin tecnolgica; Liliana Flores Jimnez, Carlos S.


Rodrguez Trejo; Editorial EXODO, Mxico 2008; pg. 135.

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[2] http://www.neuronilla.com/content/view/97/70/
[3] Desarrollo de la creatividad e innovacin tecnolgica; Liliana Flores Jimnez, Carlos S.
Rodrguez Trejo; Editorial EXODO, Mxico 2008; pg. 137

[4] Ibd. Pg. 134


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