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ANLISIS DE LOS SERVICIOS DE INTERNET EN BASE A LA

TEORA DE LOS JUEGOS: EN LA CIUDAD DE PIURA, EN


LOS MESES DE OCTUBRE - NOVIEMBRE DE 1999.

CAPTULO I:

MARCO TERICO

1. EL OLIGOPOLIO Y EL COMPORTAMIENTO ESTRATGICO


1.1 OLIGOPOLIO
Oligopolio significa competencia entre unos cuantos. Por consiguiente, se ubica entre la
competencia pura (muchas empresas) y el monopolio (una empresa). El que su resultado se
parezca ms al de la competencia o al del monopolio depender de la medida en que las
empresas cooperen o compitan.1
En un mercado oligoplico, el producto puede estar o no diferenciado. Lo que importa es
que slo unas cuantas empresas dan cuenta de la mayor parte o la totalidad de la
produccin. En algunos mercados oligoplicos, algunas o todas las empresas obtienen
importantes utilidades a largo plazo por que las barreras al ingreso hacen que sea difcil o
imposible que empresas nuevas ingresen en el mercado. Es complicado administrar una
empresa oligoplica, porque las decisiones sobre precio, produccin, publicidad e inversin
implican importantes consideraciones estratgicas. Como slo operan unas cuantas
empresas, cada una de ellas deber considerar en forma cuidadosa la manera en que sus
acciones podran afectar a sus rivales y la forma que es probable que reaccionen stas.2

1.2 COMPORTAMIENTO ESTRATGICO


Se habla de una situacin estratgica cuando el mejor curso de accin de A depende de lo
que espera que haga B y, a su vez, b debe tener en cuanta lo que har A. En la interaccin de
los mercados, sus diferentes partes tienen tanto intereses en comn, como en conflicto. Los
vendedores comparten su inters comn por mantener precios altos, pero sus intereses en
conflicto surgen cuando se trata de conseguir mayor cantidad de clientes. Los compradores
comparten su inters por mantener los precios bajos, pero sus intereses en conflicto surgen
cuando se trata de conseguir bienes a precios ms bajos.3
1

JACK HIRSHLEIFER, MICROECONOMIA, p 298

PINDICK ,Robert Microeconoma, p 487

JACK HIRSHLEIFER, MICROECONOMIA, p 298


1

A las cosas que eligen los jugadores (como la cantidad de produccin o el precio) se les
llama estrategias. La lista de estrategias, una para cada jugador, se le conoce como
combinacin de estrategias. El problema central en la teora del juego es prever las
selecciones que realizarn los jugadores. O, usando la terminologa terica del juego, el
problema central de la teora del juego es prever la combinacin de estrategias que va a
elegirse.4
Estas consideraciones estratgicas pueden ser complejas. Cuando toma decisiones, la
empresa debe ponderar las reacciones de sus competidores, y saber que estos competidores
tambin ponderan sus reacciones a sus propias decisiones. Adems, las decisiones, las
reacciones, las reacciones a las reacciones, y as sucesivamente, son dinmicas y se
modifican con el tiempo. Cuando los administradores evalan las potenciales consecuencias
de sus decisiones, deben suponer que sus competidores son tan racionales e inteligentes
como ellos mismos. En este caso, se deben colocar en el lugar de sus competidores y
considerar cmo es que reaccionaran.5

2. COMPETENCIA DE PRECIOS
2.1 COMPETENCIA DE PRECIOS CON PRODUCTOS DIFERENCIADOS
Con frecuencia, los mercados oligoplicos tienen cuando menos cierto grado de
diferenciacin del producto (puede existir diferenciacin de productos an para un producto
de apariencia homognea, como por ejemplo, la gasolina). Las participaciones del mercado,
no slo estn determinadas por el precio, sino por las diferencias en el diseo, utilidad y
durabilidad del producto de cada empresa. Entonces resulta natural que las empresas
compitan y elijan precios y no cantidades.6

3. DIFERENCIACIN DE PRODUCTOS
Los productos diferenciados son bienes que, como grupo, satisfacen una necesidad
particular pero difieren en sus especificaciones iniciales. La presencia de tal heterogeneidad
4

CURTIS EATON, Microeconoma, p 404

PINDICK ,Robert Microeconoma, p 488

PINDICK ,Robert Microeconoma, p 499

en los bienes de consumo se derivan en respuesta a diferencias considerables en las


preferencias del consumidor, el aspecto bsico de la toma de decisiones del consumidor... si
los consumidores individuales no variaran significativamente en sus gustos, las empresas no
tendran razn para diferenciar los productos. 7

4. LA ECONOMA DE LOS CUPONES Y LOS DESCUENTOS


Los fabricantes de alimentos procesados y bienes de consumo relacionados, con frecuencia,
emiten cupones que le permiten a las personas comprar el producto con descuento. Por lo
general, estos cupones de distribuyen como parte de la publicidad para el producto y pueden
aparecer en peridicos o revistas, o como parte del correo promocional. Por ejemplo, un
cupn para un determinado cereal para el desayuno podra valer 25 centavos en la
adquisicin de una caja de cereal. Por qu emiten las empresas estos cupones? Por qu no
simplemente reducir el precio del producto, y de esta manera ahorrar los costos de
impresin y de recoleccin de cupones?.
Los cupones ofrecen una forma de discriminacin de precios. Los estudios muestran que
slo aproximadamente entre el 20 y el 30 por ciento de todos los consumidores
regularmente se toman la molestia de recortar, guardar y utilizar los cupones cuando van de
compras. Estos consumidores tienden a ser ms sensibles ante el precio que los que ignoran
los cupones. Por lo general tienen demandas ms elsticas por precio, y menores precios de
reservacin. Por ello, al emitir cupones, una empresa de cereales puede separar a sus
consumidores en dos grupos y, en efecto, cobrar a los consumidores que son ms sensibles
al precio una cantidad ms baja que a los otros consumidores. Los programas de descuento
funcionan de la misma manera.8

5. TEORA DE LOS JUEGOS


A diferencia de un monopolio puro, o una empresa perfectamente competitiva, la mayor
parte de las empresas deben considerar las probables respuestas de los competidores cuando
toman decisiones estratgicas sobre precios, gastos de publicidad, inversin de nuevo capital
7

CURTIS EATON, Microeconoma, p 449

PINDICK ,Robert Microeconoma, pp 429 - 430

y otras variables... La aplicacin de la teora de los juegos ha sido un avance importante en


la microeconoma.

5.1 JUEGOS Y DECISIONES ESTRATGICAS


En primer lugar, se debe clarificar a que se refieren los juegos y la toma de decisiones
estratgicas. En esencia, lo que interesa es el siguiente planteamiento: si yo creo que mis
competidores son racionales y actan para maximizar sus utilidades, Cmo debo tomar en
consideracin sus actitudes cuando tomo mis propias decisiones para maximizar utilidades?.
Puede resultar difcil, responder a esta pregunta, an con condiciones de completa simetra e
informacin perfecta (es decir, mis competidores y yo tenemos la misma estructura de costos
y estamos perfectamente informados con respecto a los costo de los dems, la demanda, etc.
5.2 JUEGOS

NO COOPERATIVOS EN COMPARACIN CON COOPERATIVOS

Un juego es cooperativo si los jugadores pueden negociar contratos obligatorios que les
permitan plantear estrategias conjuntas. Un juego es no cooperativo, si no son posibles la
negociacin y la aplicacin de un contrato obligatorio

5.3 ESTRATEGIAS DOMINANTES


Cmo se puede decidir sobre la mejor estrategia para jugar un juego? Cmo se puede
determinar el resultado de un juego?. Se requiere de algo que ayude a determinar la forma
en la que la conducta racional de cada jugador conduzca a una situacin de equilibrio.
Algunas estrategias pueden tener xito si los competidores hacen ciertas elecciones, pero
fracasan si hacen otras elecciones. Sin embargo, otras estrategias pueden tener xito
independientemente de lo que los competidores hagan. El concepto de una estrategia
dominante: Una que es ptima para un jugador sin importar lo que el oponente haga.

5.4 EQUILIBRIO DE NASH


Para determinar el resultado probable de un juego se han estado buscando estrategias auto
aplicables o estables. Las estrategias dominantes son estables, pero en muchos juegos,
uno o ms de los jugadores no tienen una estrategia dominante. Por lo tanto, se requiere de
un concepto de equilibrio ms general, el equilibrio de Nash: es un conjunto de estrategias
4

(o acciones) tales que cada jugador esta haciendo lo mejor que puede dada las acciones de
sus oponentes. Como ningn jugador tiene incentivo para desviarse de su estrategia de
Nash, las estrategias son estables.
5.5 ESTRATEGIAS MAXIMIN Y ESTRATEGIAS MIXTAS
La estrategia maximin, es aquella que maximiza la ganancia mnima que se puede obtener.
Por otro lado, las estrategias mixtas son aquellas en la que un jugador hace una eleccin
aleatoria entre dos o ms posibles acciones, con base en un conjunto de probabilidades
elegidas.9

CAPTULO II

DESCRIPCIN DEL ESTUDIO


ARGUMENTACIN EMPRICA

El estudio consiste en analizar las estrategias o acciones en que incurren dos empresas que
suministran servicios de Internet en la localidad de Piura, que en cuanto al mercado de estos
servicios, presenta una estructura de mercado que se asemeja a la del oligopolio; a decir,
9

PINDICK ,Robert Microeconoma, pp 527 - 538

existen pocas empresas en el mercado, no ms de nueve, de las cuales unas se dedican


exclusivamente a atender demandas que ellas mismas generan, como por ejemplo, el
Instituto ABACO, o la UDEP, que solamente permiten hacer uso de sus respectivos
servicios de internet a sus propios estudiantes, con lo que se puede decir, que estas empresas
han asegurado por el momento un segmento de mercado.
Se crey conveniente hacer partcipes del juego a las empresas denominadas como CASE
Internet y otra empresa llamada ARIES Internet, que han ingresado al mercado, dada la
excesiva demanda de estos servicios informticos, y en forma casi simultnea; la diferencia
entre la inauguracin de una y otra es de una semana aproximadamente. De otro lado, se han
considerado estas empresas, por su ubicacin estratgica en una de las arterias de mayor
trfico, tanto vehicular como peatonal, y coincidentemente una se ubica en frente de la otra.
El juego consiste en que ambas empresas estn deseosas de afianzarse en el mercado, con la
finalidad de generar la mayor cantidad de beneficios, esto expresado en el inicio de las
operaciones de ambas como la habilidad de concretar clientes, hacerse conocidos en el
mercado para que les soliciten los servicios que ellas venden y de esta manera ganarse un
lugar en el mercado de suministros de servicios de internet.
El precio que cobrarn por una hora de servicio, ser el que se est cobrando en el mercado
que es de S/. 3.00 por hora de alquiler de dichos servicios. En las primeras semanas, se
mantiene el precio del mercado, es como si estas empresas estuvieran operando en colusin;
una colisin implcita, ya que estas empresas se estn disputando el mercado, cada una de
ellas quiere ganar terreno, una primera que la otra.
Se entiende por disputa de mercado, el abarcar la mayor cantidad de la demanda creciente
de estos servicios informticos y para ello es que empiezan, cada una de ellas a elaborar
estrategias para lograr este objetivo.
A dos semanas del inicio de las operaciones, que como ya se dijo, empezaron a operar en
forma casi simultnea, las empresas ponen en prctica un plan de conquista del mercado; la
empresa CASE Internet introduce una promocin que consiste en que cada consumidor que
lleve un volante, al contratar una hora de servicio, se har merecedor de media hora del
servicio de internet adicional gratis; estos volantes estn siendo repartidos por toda la
ciudad anunciando la apertura del nuevo puerto de internet en la localidad, que son a la vez
parte de su campaa publicitaria. El precio, sigue siendo de S/. 3. 00 en valor nominal y la
promocin tiene una duracin hasta el 30 de noviembre del presente ao
En contraparte, la empresa ARIES Internet, reacciona con la siguiente estrategia: decide
diferenciar sus servicios de internet, instalando en cinco computadoras cmaras WECAM,
con lo que crea un atractivo bsicamente para los consumidores que utilizan el servicio de

internet, bajo la modalidad del CHAT (Comunicacin, dilogo, a travs de internet). El


precio lo mantiene en S/. 3.00.
Segn estudios previos sobre la elasticidad precio de la demanda de estos servicios de
internet, arroja que su elasticidad es unitaria y su valor es:*

ELASTICIDAD DE DEMANDA

-0.98

La elasticidad de la demanda del servicio de internet en el mercado de Piura es unitaria;


esto significa que ante una variacin en el precio, la cantidad demandada variar en la misma
proporcin.
Se asume que los costos son muy similares, para Case Internet la media hora de regalo le
representa una cada en el precio por minuto de internet del orden del S/. 0.02, es decir, de
S/. 0.05 a S/. 0.03 por minuto. Por el lado de Aries Internet la adquisicin de las cmaras
representan un costo de US$ 300 cada una, lo que equivale a un costo adicional por minuto
del servicio de internet del orden de S/. 0.02444 ; es decir, de S/. 0.05 del precio inicial por
minuto que cobra, se reduce a S/. 0.0256.
Se asume un tipo de cambio de S/. 3.45 por dlar.

CAPITULO III

PRESENTACIN DE LOS RESULTADOS

CASE INTERNET.- Posee 15 computadoras, se supone

15 horas diarias de trabajo

mximo.
ESTRATEGIAS:
*

Los estudios previos a los que me refiero, pertenecen al alumno Juan Carlos Marky R.; alumno del curso de
Tpicos de Anlisis Microeconmico de la Facultad de Economa, llevados a cabo, en el mes de Noviembre
de 1999.
7

SIN PROMOCION

60

S/ 3.00

S/. 0.05 X MINUTO

CON PROMOCION

60+30=90

S/. 3.00

S/. 0.03 X MINUTO

BENEFICIOS:
Minutos
SIN PROMOCION

900

Minutos
CON PROMOCION

Comp.
5

Mint* Pmint
=

Comp.

4500(0.05)

S/. 225

Mint* Pmint

900

12

10800(0.03) =

S/. 360

900

15

13500(0.03) =

S/. 450

Para esta empresa, la implementacin de esta poltica de promocin le representa una


reduccin de sus beneficios por minuto brindado del servicio del orden del S/. 0.02.

ARIES INTERNET.- Posee 15 computadoras, 5 de ellas con las Wecam, aun costo de US$
1500, tambin opera con 15 horas mximo al da.

Wecam

Monto $

tc .Monto
US$

US$ 1500

Monto

Costo x Computadora

S/.

3.45(1500) = S/.5175

345

COMPUTADORA

El costo de las Wecam deducido por minuto de servicio ser: 0.024. lo que implica una
reduccin en el beneficio inicial que reciba por minuto de S/. 0.05 a S/. 0.0256.

ESTRATEGIAS:
SIN PROMOCION

60

S/ 3.00

S/. 0.05

CON PROMOCION

60

S/. 3.00

S/. 0.0256 X MINUTO

X MINUTO

BENEFICIOS:
Minutos
SIN PROMOCION

900

Minutos
CON PROMOCION

Comp.
5

Mint* Pmint
=

Comp.

4500(0.05)

S/. 225

Mint* Pmint

900

12

10800(0.025556)=

S/. 276

900

15

13500(0.025556)=

S/. 345

MATRIZ DE RESULTADOS
ARIES INTERNET

PROMOCION

CASE

WECAM

NO WECAM

C=

360

C=

450

A=

276

A=

C=

C=

225

A=

345

A=

225

INTERNET
NO PROMOC.

CONCLUSIONES

Tomando en consideracin las decisiones de ambas empresas de incursionar


agresivamente en la conquista del mercado, las dos empresas inician las
estrategias de promocin por parte de CASE Internet y la de instalar las
cmaras Wecam por parte de ARIES Internet; con lo que logran beneficios

mayores, que si no aplicaran sus programas de promocin. Se llega a un


equilibrio de NASH cuando ambas empresas implementan sus programas
de promocin, y vemos que CASE Internet logra un beneficio de S/. 360
al da aplicando su poltica de promocin y la empresa de la competencia
no se quedar atrs, pues tambin decide implementar sus computadoras
con las cmara para evitar perder el mercado, logrando un beneficio de S/.
276 al da; caso contrario, obtendr beneficios de 0 si se no se inmuta ante
la poltica de su contrincante.

Las estrategias dominantes de cada empresa son cuando cada una de ellas
decide por su cuenta implementar las polticas agresivas de conquista del
mercado, los resultados se reflejan en la Matriz de resultados.

Iniciadas las acciones, los jugadores tendrn que seguir actuando en forma
estratgica para evitar la salida del mercado.

BIBLIOGRAFIA

1.- PINDICK, Robert. PUBINFELD Microeconoma. Impreso por Limusa


1997.
2.- SHOTTER, Andrew R. Microeconoma 1996.

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3.- KREEPS, David M. Curso de Teora Microeconmica. Mc Graw-Hill


1993.
4.- CURTIS EATON, DIANE EATON, Microeconoma, Prentice Hall
Hispanoamericana. Tercera edicin, Mxico 1996.
5.- Suplemento de Informtica, Diario EL Comercio.
6.- PEREZ Jos, Metodologa de la Investigacin Cientfica Concytec 1992.

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