PERNAMBUCO
CENTRO DE INFORMTICA
PS-GRADUAO EM CINCIA DA
COMPUTAO
Dissertao de Mestrado
II
III
AGRADECIMENTOS
Agradeo especialmente a Deus por todos frutos e bnos colhidas durante esta longa
jornada e por me mostrar a importncia desta instruo na minha vida. Quero agradecer em
particular, a querida amiga, Irm Josefina, in memoriam, que me mostrou a luz para eu no
desistir desta jornada, quando tudo parecia estar perdido, e ainda, agradecer aos anjos
colocados no meu caminho neste momento: professores Francisco Carvalho e Aluzio Arajo.
Com muito carinho, eu agradeo minha orientadora, Patrcia Tedesco, pela forma doce de
educar e pelo incentivo de sempre (No esquenta, vai dar certo!) e ao meu co-orientador,
Hermano Perrelli, pela forma empreendedora de ser e pelas frases constantes de motivao
(Fala grande gerente!). E aos dois, pela amizade, pela dedicao, pelo profissionalismo,
pelo aprendizado, pelo exemplo, pela oportunidade dada de mostrar os meus lados
pesquisador e profissional, e principalmente, por me ouvirem e me fazerem acreditar no meu
talento.
Aos stakeholders mais importantes deste projeto: meu marido, Ricardo Torreo, grande
amigo e companheiro, pela pacincia, apoio, amor, compreenso, por acreditar em mim, por
permitir a minha ausncia e por patrocinar a minha dedicao exclusiva UFPE, e ainda, por
dormir, vrias vezes de luz acesa, para que eu pudesse trabalhar durante inmeras
madrugadas; minha filhinha e grande amiga, Maria Fernanda, de quem eu roubei as horas de
brincadeira com a mame, pelo amor que recarregou minhas energias, por ir aos fins de
semana universidade comigo esboar vrios desenhos com o objetivo de me ajudar neste
trabalho; e minha famlia Trolol, meus pais, irmos(s), sobrinhos(as), cunhados(as) e
agregados(as), pelo apoio, amor, carinho e incentivo de sempre.
No posso deixar de citar, o meu agradecimento especial: Thiago Costa, Marcus Aquino,
Juliana S, Rafael Arajo e Felipe Santos, que me ajudaram no primeiro prottipo do projeto.
A todos que trabalharam no projeto PMBOK-CVA, de corao, como voluntrios ou no:
Alex Gomes, Anderson Correia, Jeane Mendes, Paulo Santos, Marcus Machado, Daniel
Leito, Tairone Csar, Aline Medeiros, Henrique Coelho, Eudes Canuto, Edson Manfred,
Josemando Sobral e Juliana S pela enorme contribuio dada, e principalmente, aos que
colaboraram at o final do projeto.
psicloga Marisa de Freitas, pela receptividade e contribuies tcnicas. Aos colegas da
rua, especialmente a Mrcio Dahia, pela amizade e contribuies, e a todos alunos,
funcionrios e professores do CIn que contriburam direta ou indiretamente com este
trabalho. Aos participantes das pesquisas e experimentos. Qualiti, pelo curso sobre o
PMBOK e outras contribuies. Ao Centro de Informtica, por fornecer toda a infra-estrutura
necessria realizao deste trabalho, e ao CNPq pelos auxlios financeiros que permitiram o
projeto PMBOK-CVA acontecer e a minha participao em eventos importantes.
minha sograsta e minha sogra, Fbia Torreo e Yone Queiroz, por cuidarem de minha
filha, para que eu pudesse trabalhar e estudar e pela amizade de sempre. famlia de Recife.
Finalmente, impossvel citar, sem correr o risco de omisso, todos (as) amigos (as) e
pessoas, que me apoiaram ou que, de alguma forma, contriburam para este trabalho, mas
mesmo assim, quero registrar um agradecimento muito especial e carinhoso a todos aqueles
que compartilharam desta trajetria e torceram pelo meu sucesso!
IV
RESUMO
Atualmente, a Educao a Distncia (EAD) pode ser vista como uma resposta para
vrias demandas: disseminao rpida do conhecimento, com baixo custo e acessibilidade;
capacitao e qualificao, tanto acadmica quanto corporativa; e Educao Continuada. No
entanto, muitas vezes os sistemas de EAD no tm atingido seu potencial, porque somente
apresentam seus contedos de maneira muito impessoal, sem levar em considerao a
motivao e necessidades particulares de cada estudante.
Esta impessoalidade prejudica o desempenho dos alunos, tornando-os desmotivados e
provocando evaso dos cursos a distncia. De fato, a tarefa de ensinar implica no
acompanhamento constante do aprendiz, na tentativa de se entender quem ele e do que
capaz. S assim se consegue propor desafios, tornar o aprendizado uma experincia atrativa,
e ajud-lo a atribuir significado ao conhecimento. Em vista disto, a utilizao de um
Companheiro Virtual de Aprendizado (CVA) pode influenciar positivamente no desempenho
do aluno. O acoplamento de CVA aos sistemas de EAD caracteriza o i-learning (do ingls,
aprendizado inteligente). O objetivo dos ambientes de i-learning prover solues adaptadas
s particularidades de cada estudante.
Com esta motivao, foi construdo o Project Management Knowledge Learning
Environment (PMK), um ambiente de i-learning que roda na Web. O domnio do PMK
Gerenciamento de Projetos, para o qual existe uma grande demanda de educao e
treinamento, tanto no setor pblico quanto no privado. O PMK dispe de recursos
pedaggicos como: exerccios, material de estudo, dicas, links relacionados ao tpico
estudado, modelos relevantes para o Gerente de Projeto. Para aumentar a capacidade do PMK
em tratar as necessidades individuais de seus estudantes, um CVA, VICTOR (Virtual
Intelligent Companion for TutOring and Reflection), foi acoplado. Ele interage com o
estudante durante seu aprendizado, colaborando para o sucesso das tarefas realizadas.
VICTOR prov feedback imediato para as aes do estudante, dando dicas e tentando manter
o estudante motivado.
Os resultados do experimento realizado com o PMK demonstraram que ele fcil de
usar, uma boa ferramenta para a Educao em Gerenciamento de Projetos, e que a presena
de VICTOR motiva e auxilia o aprendizado do estudante durante o seu estudo.
PalavrasChave:
Ambiente
Inteligente
de
Aprendizado,
VI
Companheiros
Virtuais
ABSTRACT
Currently, Distance Education (DE) can be seen as a reply to some ever-increasing
demands: fast dissemination of knowledge, with low cost and accessibility; qualification,
both academic as well as corporative; and life-long learning. However, DE environments
have often not reached their potential, because they only present their contents in a very
impersonal way, without taking into consideration the motivation and particular necessities of
each student.
This lack of personalisation may hinder the students performance, causing them to
become unmotivated and consequently abandon their distance courses. In fact, the learning
task to learn entails continuously monitoring the learner, in the attempt of understanding who
he/she is and of what he/she is capable. Only thus, one can propose challenges, make learning
an attractive experience, and help the learner attribute meaning to recently acquired
knowledge. In this light, the use of a Learning Companion (LC) can, to the extent of its
ability to help mitigate the aforementioned problems influence positively in the performance
of the student. The coupling of LC to the systems of DE characterizes i-learning (intelligent
learning). The objective of i-learning environments is to adequately cater for the particular
needs of each student.
Thus, we have developed an i-learning environment; the Project Management
Knowledge Learning Environment (PMK). The PMK run in the web. PMKs domain is
Project Management, for which exists a great training and education demand in both the
public and the private sectors. The PMK counts on pedagogical resources such as: exercises,
study materials, tips, links related to the studied topic, and templates for the Project Manager.
To increase the capacity of the PMK in dealing with the learners individual necessities, a
LC, VICTOR (Virtual Intelligent Companion for TutOring and Reflection), was integrated to
the environment. VICTOR interacts with the students during their learning, collaborating for
the success of the learning tasks. VICTOR provides immediate feedback for the learners
actions, offering tips and trying to keep the student motivated.
The results of experiments we carried out with PMK out showed that PMK
is easy to use, an adequate tool for Education in Project Management and that the presence of
VICTOR motivates and helps students during their learning process.
Keywords: Intelligent Learning Environment, Learning Companions, Distance Education,
Project Management.
VII
SUMRIO
1 Introduo _____________________________________________________________________________ 1
1.1 Objetivos___________________________________________________________________________ 2
1.2 Organizao do Trabalho _____________________________________________________________ 3
2 Companheiros Virtuais de Aprendizado ______________________________________________________ 4
2.1
Agentes Pedaggicos ______________________________________________________________ 5
2.1.1 Histria dos Agentes Pedaggicos ____________________________________________________ 7
2.2
2.3
2.4
Aspectos Pedaggicos Relevantes para o Aprendizado _________________________________ 14
2.4.1 Estratgias Pedaggicas mais Comumente Empregadas __________________________________ 17
2.4.2 Estratgias Pedaggicas para Diferentes Tipos de Personalidade ___________________________ 19
2.4.3 Mtodos de Ensino _______________________________________________________________ 21
2.5 Concluses ________________________________________________________________________ 24
3 Gerenciamento de Projetos _______________________________________________________________ 25
3.1 Definies Bsicas __________________________________________________________________ 27
3.2 Evoluo do Gerenciamento de Projetos ________________________________________________ 29
3.3 O PMI ____________________________________________________________________________ 31
3.4 Gerenciamento de Projetos na Viso do PMI ____________________________________________ 35
3.5 Profisso Gerente de Projetos_________________________________________________________ 40
3.6 Relevncia do Gerenciamento de Projetos ______________________________________________ 42
3.7 Concluses ________________________________________________________________________ 45
4 O PMK _______________________________________________________________________________ 47
4.1 Projeto ___________________________________________________________________________ 48
4.1.1 Anlise de Requisitos _____________________________________________________________ 48
4.1.2 Arquitetura e Tecnologias Utilizadas na Implementao __________________________________ 53
4.1.3 Interface Grfica _________________________________________________________________ 56
4.2 Implementao_____________________________________________________________________ 64
4.3 Concluses ________________________________________________________________________ 65
5 VICTOR e PMK________________________________________________________________________ 66
5.1 Metodologia de Construo __________________________________________________________ 67
5.1.1 Identificao do Problema _________________________________________________________ 67
5.1.2 Elicitao de Conceitos Relevantes do Domnio ________________________________________ 68
5.1.3 Conceituao das Tarefas Pedaggicas _______________________________________________ 70
5.1.4 Construo da Arquitetura do CVA __________________________________________________ 72
5.1.5 Implementao do CVA ___________________________________________________________ 76
5.1.6 Avaliao e Refinamento do CVA ___________________________________________________ 77
5.2 Victor no PMK_____________________________________________________________________ 77
5.2.1 Arquitetura do PMK com VICTOR __________________________________________________ 77
5.2.2 Interface Grfica do PMK com VICTOR______________________________________________ 78
5.3 Experimento_______________________________________________________________________ 79
5.3.1 Objetivos_______________________________________________________________________ 80
5.3.2 Organizao ____________________________________________________________________ 80
5.3.3 Experimentao Preliminar ________________________________________________________ 81
5.3.4 Resultados______________________________________________________________________ 81
5.3.5 Crticas dos Participantes __________________________________________________________ 84
VIII
IX
LISTA DE ABREVIATURAS
AP
AVA
CAI
CSS
CVA
CVS
EAD
e-learning
GNU
GP
HTML
HTTP
IA
ICAI
ILE
i-learning
ITS
JEOPS
JSP
PMBOK1
PMI2
PMK
PMP3
SCA
SQL
STI
URL
VICTOR
WWW
XML
Agente Pedaggico
Ambiente Virtual de Aprendizado
Computer Assisted Instruction
Cascading Sheets Style
Companheiro Virtual de Aprendizado
Concurrent Version System
Ensino a Distncia
eletronic-learning
General Public License
Gerenciamento de Projetos
Hypertext Markup Language
Hypertext Transfer Protocol
Inteligncia Artificial
Intelligent Computer Assisted Instruction
Intelligent Learning Environment
intelligent-learning
Intelligent Tutorial System
Java Embedded Object Production System
Java Server Pages
Project Management Body of Knowledge
Project Management Institute
Project Management Knowledge
Project Management Professional
Sistemas de Companheiros de Aprendizado
Structured Query Language
Sistema Tutor Inteligente
Uniform Resource Locators
Virtual Intelligent Companion for Tutoring and Reflection
World Wide Web
EXtensible Markup Language
PMBOK marca registrada do Project Management Institute, Inc., nos Estados Unidos e em
outros pases.
2
PMI marca registrada do Project Management Institute, Inc., nos Estados Unidos e em outros
pases.
3
PMP marca registradas do Project Management Institute, Inc., nos Estados Unidos e em
outros pases.
LISTA DE FIGURAS
Figura 2.1 - Arquitetura de um Agente Pedaggico _______________________________________________ 6
Figura 2.2 - Agente Adele Interagindo com o Estudante [Johnson et al. 1999] __________________________ 9
Figura 2.3 - Agente Lucy Fornecendo Feedback para o Estudante [Goodman et al. 1998] _______________ 10
Figura 2.4 - O Processo de Reflexo no Contexto [Boud et al. 1985] ________________________________ 15
Figura 2.5 - Diagrama de Emoes no Ciclo de Aprendizado ______________________________________ 16
Figura 2.6 Quatro Dimenses que Formam a Personalidade [Negreiros 2003]_______________________ 20
Figura 3.1 - Evoluo dos Membros do PMI Segundo o PMI Journal de Maro de 2003 [PMI 2004]. ______ 43
Figura 3.2 - Evoluo dos PMPs no Brasil Segundo Chapters do PMI [PMI 2004]. ____________________ 44
Figura 4.1 Mdulo Cadastro ______________________________________________________________ 49
Figura 4.2 Mdulo Contedo ______________________________________________________________ 50
Figura 4.3 Mdulo Exerccio ______________________________________________________________ 51
Figura 4.4 Modelo Entidade Relacionamento do Sistema ________________________________________ 52
Figura 4.5 - Viso Lgica de Camadas e Pacotes da Arquitetura Inicial do PMK ______________________ 54
Figura 4.6 Arquitetura e Seus Componentes Tecnolgicos _______________________________________ 56
Figura 4.7 Tela Principal do Sistema ________________________________________________________ 58
Figura 4.8 Tela do Sistema Aps o Login do Usurio ___________________________________________ 60
Figura 4.9 Tela de Exerccios de Mltipla Escolha no Modo Estudo _______________________________ 62
Figura 4.10 Tela de Estudo do Contedo de Gerenciamento de Projetos ____________________________ 64
Figura 5.1 - Aprendizado nas reas de Conhecimento do PMBOK __________________________________ 68
Figura 5.2 Ontologia do Domnio do PMBOK ________________________________________________ 70
Figura 5.3 Quadros de Quatro Animaes de VICTOR__________________________________________ 74
Figura 5.4 Arquitetura do CVA VICTOR _____________________________________________________ 75
Figura 5.5 - Viso Lgica de Camadas e Pacotes da Arquitetura Final do PMK _______________________ 78
Figura 5.6 Tela do PMK, Aps o Login do Usurio, com VICTOR. ________________________________ 79
Figura 6.1 - Processo Educao em Gerenciamento de Projetos____________________________________ 92
XI
LISTA DE TABELAS
Tabela 2.1 Mtodos de Ensino Indicados para os Tipos de Personalidade MBTI........................................23
Tabela 5.1 Perfil dos Participantes do Grupo SV ........................................................................................82
Tabela 5.2 Avaliao das Afirmativas pelos Participantes do Grupo SV .....................................................82
Tabela 5.3 Perfil dos Participantes do Grupo CV........................................................................................83
Tabela 5.4 Avaliao das Afirmativas pelos Participantes do Grupo CV.....................................................83
XII
Captulo 1
Introduo
__________________________________
As empresas esto amadurecendo e tentam alinhar pessoas, processos, prtica e
conhecimento para o sucesso de seus negcios. O conhecimento dos profissionais e a
aplicao prtica deste conhecimento agregam valor aos negcios das empresas e promovem
a valorizao destes profissionais. Com a idia de capacitar seus profissionais, fornecedores e
outros pblicos estratgicos, as empresas para alcanar seus objetivos, comeam a criar suas
prprias Universidades Corporativas. Por outro lado, as Universidades Acadmicas, um dos
principais veculos de disseminao do conhecimento, buscam diminuir a evaso
dos
estudantes nos cursos oferecidos e promover uma melhoria no processo de aprendizagem dos
estudantes. Estas afirmaes retratam a tendncia mundial de criar condies de aprimorar as
competncias de estudantes, profissionais, universidades e empresas. Nesta linha, a demanda
por cursos online vem aumentando e sendo incentivada [Bispo 2004, e-Learning Brasil
2004].
A Educao a Distncia (EAD), atravs de sistemas educacionais na Web (cursos
online), pode ser utilizada para capacitar profissionais e estudantes, lapidar habilidades,
disseminando o conhecimento e reciclando informaes de forma mais accessvel, interativa,
rpida e econmica. No entanto, importante observar que os atuais sistemas e ambientes
que promovem cursos online ainda possuem altas taxas de evaso. Isto se deve ao fato deles
no tratarem adequadamente os problema da motivao e do sentimento de isolamento de
seus estudantes, e por no terem capacidade de se adaptar s particularidades de cada usurio
[Hara e Kling 2000]. Este problema ainda mais acentuado quando os estudantes entram em
dificuldades e no tm a quem recorrer para ultrapassar barreiras muitas vezes bastante
simples [Abrahamson 1998]. Neste contexto, os Companheiros Virtuais de Aprendizado
(CVAs) [Chou et al. 2003] podem auxiliar a remediar esta situao, influenciando
positivamente no desempenho dos aprendizes.
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1.1 Objetivos
O objetivo principal deste trabalho investigar tcnicas que permitam a construo de
solues de i-learning, e conseqentemente, ajudem a promover uma experincia de
aprendizado mais atrativa para o estudante. Neste sentido, as seguintes metas foram atingidas
e problemas foram tratados/pesquisados durante a construo do PMK e do VICTOR:
o Investigao dos problemas dos ambientes virtuais de aprendizado [Hara e Kling
2000; Lins 2003; Abrahamson 1998];
o Formalizao dos conceitos abordados no domnio de Gerenciamento de Projetos
[PMI 2004];
o Anlise de competidores de softwares e de ambientes virtuais de aprendizado sobre o
domnio [Aware 1995; UsabilityNet 2003; Santos 2004];
o Identificao e anlise dos problemas do domnio Gerenciamento de Projetos
[Torreo 2004];
o Investigao de formas de diagnstico do estado cognitivo do estudante atravs do
modelo do estudante [Self 1988; Kort e Reilly 2002];
o Levantamento das principais estratgias pedaggicas para ensinar o domnio
[Brightman 1998; Johnson et al. 2000 e 2004; Mulcahy 2002; Self et al. 2000];
o Criao de uma metodologia para construir um CVA [Torreo et al. 2004].
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Captulo 2
Companheiros Virtuais de Aprendizado
__________________________________
Nos dias atuais, com o crescimento da troca de informaes e da busca rpida do
conhecimento, os Ambientes Virtuais de Aprendizado (AVAs) vm se tornando cada vez
mais comuns. Os AVAs trazem maior facilidade de acesso ao conhecimento e permitem aos
educadores e aprendizes ter uma opo de auto-instruo que muda a natureza percepo e do
aprendizado do aluno promovendo mudanas na forma do estudo. O estudo se torna mais
individualizado sem a participao direta do professor.
Neste contexto, os AVAs devem ser uma ferramenta de apoio aquisio do
conhecimento e o ideal que estimulem o aprendizado do estudante e que interajam com ele.
No entanto, a maioria destes ambientes no consegue atingir seu potencial, porque somente
apresentam seus contedos de maneira muito impessoal, sem levar em considerao a
motivao e necessidades particulares de cada estudante. Esta impessoalidade prejudica o
desempenho dos alunos, tornando-os desmotivados e aumentando o sentimento de
isolamento, que provoca a evaso dos cursos a distncia [Hara e Kling 2000].
A Inteligncia Artificial (IA) pode ser aplicada para tornar estes ambientes mais
prximos dos ambientes presenciais, levando em conta as habilidades de cada estudante,
respeitando sua individualidade e suas caractersticas, contribuindo para que haja um melhor
aprendizado. A abordagem de agentes inteligentes [Russell e Norvig 2003] em IA,
juntamente com o emprego da Psicologia Cognitiva [Wenger 1987] possibilita interaes
entre aprendizes e ambientes virtuais de aprendizado mais naturais e mais prximas dos
ambientes presenciais, alm de tratar de forma personalizada as diferenas individuais de
cada estudante.
A utilizao destes agentes inteligentes em ambientes educacionais vem crescendo
ultimamente [Johnson et al. 2000]. Quando eles esto inseridos em ambientes educacionais,
com a finalidade de aprendizado, so mais comumente chamados de agentes pedaggicos.
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sobre Sistemas Tutores Inteligentes (STIs). Os APs ganham novas funcionalidades e papis,
que sero discutidos em detalhe na Seo 2.2.
Os APs adaptam o seu comportamento dinamicamente para o estado do ambiente de
aprendizado [Chou et al. 2003] . Eles podem auxiliar o aprendizado individualizado, assim
como o colaborativo, onde mltiplos estudantes e agentes podem interagir em um ambiente
compartilhado [Johnson 1998].
Segundo Elliott, Rickel, e Lester [1997], os agentes pedaggicos so professores mais
efetivos se demonstrarem e compreenderem emoes. O agente pode demonstrar
preocupao a respeito do estudante e seu progresso, ser sensvel s emoes do estudante,
estimular o estudante a estudar, ter personalidade rica e interessante para tornar o processo de
aprendizado mais simples e divertido.
Durante uma interao do agente pedaggico com o estudante, os sentimentos do
agente (e.g. alegria, surpresa, desapontamento) podem ser expressos em resposta s aes do
estudante (por exemplo, dvidas, erros e acertos) [Santos et al. 2002]. Estes sentimentos
(estados emocionais) podem ser demonstrados ao estudante atravs de mensagens de texto,
apresentadas na interface do sistema, ou pela combinao de mensagens de texto com um
personagem animado (agente de interface) [Johnson et al. 2000].
Os agentes pedaggicos que possuem personagens animados so considerados
personagens vivos que coabitam o ambiente de ensino criando uma interao rica no
aprendizado virtual com o aluno [Johnson et al. 2000]. Essa interao explora a comunicao
entre agente e aluno, criando um ambiente capaz de prover feedback adaptativo [Chou et al.
2003] ao estudante de forma mais interativa e dinmica.
O agente pedaggico pode influenciar o estudante fornecendo feedbacks do tipo
verbal ou no verbal. O feedback no verbal ocorre atravs de movimentos e expresses
faciais, como gestos, locomoo e olhar, enquanto que o verbal se d atravs de mensagens.
Ambos podem ser combinados para prover mais motivao ao estudante.
2.1.1 Histria dos Agentes Pedaggicos
Na dcada de 70 surgiram, com o auxlio da Inteligncia Artificial e das Cincias
Cognitivas, os primeiros sistemas de Instruo Inteligente Assistida por Computador (do
ingls, Intelligent Computer Aided Instruction - ICAI) [Wenger 1987]. Os sistemas ICAI
podem utilizar diferentes estratgias de ensino e tratam o estudante de forma individualizada.
Figura 2.2 - Agente Adele Interagindo com o Estudante [Johnson et al. 1999]
Para Johnson, Rickel, e Lester [2000], a insero de um agente pedaggico animado
em um ambiente educacional de fundamental importncia e um caminho natural para
futuras pesquisas. Primeiro, devido ao fato do agente ser responsvel pelo feedback entre o
ambiente e o aluno durante a interao. Segundo, por tornar a comunicao mais eficaz,
acompanhar o desempenho e exercer uma funo que lhe peculiar, guiar o usurio.
Finalmente, porque pode proporcionar uma interao com o estudante mais agradvel,
divertida e estimulante, permitindo assim um ganho de qualidade sob o ponto de vista
pedaggico (e.g. reduzindo o sentimento de isolamento no ambiente durante o aprendizado e
a falta de motivao).
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Figura 2.3 - Agente Lucy Fornecendo Feedback para o Estudante [Goodman et al. 1998]
Os agentes pedaggicos foram evoluindo ao longo do tempo e desempenhando papis
cada vez mais diversificados. Na prxima seo alguns destes papis sero apresentados e
exemplificados.
10
11
permite que os estudantes ensinem os agentes pedaggicos. O estudante pode dar sugestes
ao agente e pedir justificativas, sendo abordado o princpio de que mais fcil aprender
ensinando. Os resultados de uma avaliao emprica do LECOBA sugeriram que os
estudantes que interagem com um companheiro menos capaz tm uma tendncia de melhoria
no aprendizado do que os estudantes que interagem com um companheiro mais capaz.
Adele (Agent For Distributed Learning Environments) [Johnson et al. 1999] um agente
pedaggico animado que atua como um companheiro de aprendizado monitorando o
estudante, registrando as suas aes, e auxiliando os estudantes a resolver casos do domnio
Cincias da Sade. Este agente compara as aes do estudante com um modelo de como a
tarefa deveria ser feita e d dicas, explica o raciocnio das aes recomendadas, indica
referncias relevantes ao estudante e interfere se o estudante comete algum erro grave. O uso
deste tipo de agente para o aprendizado, neste tipo de domnio, tem mostrado resultados
bastante positivos [Johnson et al. 2003].
O agente troublemaker (pertubador) confunde o estudante, provoca um distrbio, a fim de
testar sistematicamente a confiana e o conhecimento deste [Frasson et al. 1996]. Este agente
pode, algumas vezes, fornecer recomendaes errneas, fornecer dicas no muito claras. Essa
atitude pode tambm provocar os aprendizes a utilizar e demonstrar a conexo de seus
conhecimentos e autoconfiana na defesa das suas opinies [Johnson et al. 2000].
Lucy [Goodman et al.1998] um agente pedaggico que tem como papel principal ser
colaborador. Lucy pretende ensinar como explicar fatos do domnio da atividade de satlite
simulando o estudo em pares de estudantes (par simulado). Este agente guia, crtica e motiva
o estudante em seu aprendizado. s vezes, faz crticas resposta incorreta ou mesmo correta
do estudante para verificar sua autoconfiana e provocar a sua reflexo sobre o problema em
questo (papel de troublemaker), e a articulao de seu processo de raciocnio.
Por fim, vale ressaltar que os agentes pedaggicos podem exercer um ou mais papis
durante a interao com o estudante dependendo dos objetivos de aprendizado do domnio
em que eles esto inseridos. A seguir apresentada a importncia dos CVAs nos AVAS.
12
destes sistemas, no existe o contato presencial constante com colegas e professores, como
acontece em uma sala de aula tradicional e assim como em um curso presencial, o professor
no consegue atender a um grande nmero de alunos e de forma personalizada [Valente
2003]. Neste contexto, o estudante internaliza um sentimento de isolamento, o que leva a um
grande nmero de desistncias do estudo em sistemas educacionais na Web.
Frasson [2003] considera que o maior erro da EAD tradicional (e-learning) no ver
o aluno. Ele acredita que vrias instituies esto usando o e-learning como um conjunto
de ferramentas onde todos podem falar com todos, como em um e-mail generalizado.
Valente [2003] cita que a construo do conhecimento (aprendizado) envolve o
acompanhamento e o assessoramento constante do aprendiz no sentido de poder se entender
quem ele e o que ele faz, para ser capaz de propor desafios e auxili-lo a atribuir significado
ao que est realizando. Somente assim o aprendiz consegue processar as informaes,
aplicando-as, transformando-as, e assim construir novos conhecimentos.
Os CVAs podem auxiliar a remediar os problemas citados anteriormente
influenciando positivamente no desempenho dos estudantes [Johnson et al. 2000; Chou et al.
2003]. O uso de CVAs em sistemas de EAD caracteriza o i-learning que procura corrigir os
problemas do e-learning e prover ao estudante solues individuais que levam em conta a sua
personalidade [Frasson 2003].
Pesquisas mostram que estudantes que experimentaram ambientes virtuais de
aprendizado, situados na Web ou no (e.g. [Rasseneur et al. 2002; Johnson et al. 2003]), com
a presena de CVAs, se sentiram mais motivados e tiveram maior persistncia em aprender,
tendo um melhor desempenho em comparao aos estudantes que utilizaram ambientes
virtuais sem CVAs. O uso de CVAs uma grande tendncia atual e busca tornar os
ambientes virtuais de aprendizado mais motivantes, agradveis e eficazes [Johnson et al.
2000].
interessante observar que os CVAs em ambientes de aprendizado devem ser
construdos para conseguir responder a um fluxo contnuo de aes do estudante (e.g. prestar
ateno ao que o estudante est fazendo; interromper, sem distrair, quando ele estiver
executando uma ao imprpria; responder s questes do estudante) levando em
considerao tempos de respostas adequados (rpidos) principalmente em ambientes que
usam protocolos HTTP [Johnson et al. 2000].
O uso de CVAs possibilita que os ambientes virtuais de aprendizado proporcionem
oportunidades de i-learning [Frasson 2003] para seus estudantes. A idia subjacente a este
Copyright 2005 by Paula Geralda Barbosa Coelho Torreo, UFPE
13
14
Ela leva reflexo que ajuda a se ter certeza do que realmente se sabe e a obter novos
conhecimentos. Refletir e articular levam certeza do conhecimento adquirido e ajudam a
adquirir novos conhecimentos. Assim, fica fcil aprender e melhorar a auto-imagem [Matos
2003]. O estudante assimila melhor um conceito novo quando percebe que ele se baseia em
aprendizagens anteriores, que ele j domina [Bencini 2003].
Pesquisas mostram que a aprendizagem em grupo ou em pares de estudantes melhora
significativamente o aprendizado para alguns domnios especficos (e.g. Matemtica
[Rasseneur et al. 2002]), Satlites [Goodman et al. 1998]. O estudante em par encoraja o
outro a refletir no que eles esto aprendendo e a articular o pensamento. Geralmente,
estudantes que ensinam a outros estudantes aprendem mais [Rosenshine e Meister 1994]. A
interao se torna um importante fator para estimular a reflexo a prpria interao uma
instncia de situao reflexiva [Self et al. 2000].
Um dos efeitos do processo de reflexo a validao do conhecimento. Atividades de
reflexo encorajam o estudante a analisar seu desempenho, aprender com seus erros, dando a
ele a oportunidade de revisitar suas aes, reconsiderar decises anteriores e reconstruir o
conhecimento antes de executar a prxima ao e tomar outra deciso [Goodman et al. 1998].
Boud, Keogh e Walker [1985] criaram um modelo para o entendimento do processo
da reflexo onde so destacados que as experincias no aprendizado combinam
comportamentos, idias e sentimentos e todos estes aspectos necessitam ser examinados no
processo de reflexo. Este modelo composto por trs estgios (experincia, reflexo e
sada), e mostrado na Figura 2.4.
15
ser
consideradas.
Educadores
reconhecem
importncia
dos
estados
16
estima e vontade de seguir adiante na busca do conhecimento. importante que este elogio
seja personalizado. Tarefas que so fceis para uns estudantes podem ser complicadas para
outros e estes elogios no devem parecer exagerados ou falsos. Os erros dos estudantes
devem ser encarados como um fato comum no processo de aprendizado. O estudante no
deve se sentir envergonhado ou ridculo em errar [Matos 2003].
Os aspectos aqui citados devem ser analisados e levados em considerao na definio
das estratgias pedaggicas utilizadas por CVAs para que eles auxiliem de fato a construo
do conhecimento do estudante e possam garantir uma maior chance de sucesso do
aprendizado. As estratgias pedaggicas mais comumente empregadas em trabalhos de CVAs
so descritas na prxima seo.
17
18
seria extremamente caro) e/ou com risco de vida (ex. simuladores de tratamento de pacientes
em Unidades de Tratamento Intensivo, simuladores de vo) para o desenvolvimento de
habilidades necessrias. As atividades de simulao esto entre as formas mais criativas e
benficas de aplicaes computacionais na Educao.
A estratgia Learning by disturbing (do ingls, aprendizado por perturbao) tenta
confundir o estudante para verificar a sua autoconfiana e testar o seu conhecimento (e.g.
[Frasson et al. 1996]). Nesta estratgia, o agente pedaggico uma fonte de perturbao
(trouble maker), que algumas vezes d bons conselhos ou recomendaes erradas ao
aprendiz. O objetivo desta estratgia provocar a reao do aprendiz quanto sua
autoconfiana.
Outro critrio que pode ser levado em considerao para definir a estratgia
pedaggica o estilo de aprendizado de cada indivduo. Na prxima seo descrito este
critrio.
19
O MBTI tem sido proposto como uma ferramenta robusta para avaliao de estilos de
aprendizado [Durling et al. 1996]. O teste MBTI mede as preferncias que refletem os tipos
de percepes e julgamentos individuais usados na interao com o ambiente. Ele um
instrumento confivel como indicador de personalidade por ter resultados publicados h mais
de 35 anos e que so validados cientificamente [Durling et al. 1996]. Na dcada de 80,
milhares de estudantes e centenas de professores de Engenharia usaram o teste em uma
pesquisa para o desenvolvimento de mtodos mais avanados de ensino, conduzida por um
consrcio de oitos escolas de engenharia e pelo CAPT (Center for Applied Pyschological
Type) [Felder e Silverman 1988]. Estudantes e professores tm usado o MBTI para tornar o
aprendizado mais interessante e eficiente [Sample 2004].
A Figura 2.6 mostra as quatro dimenses do MBTI, como uma escala de preferncias
entre dois extremos opostos:
20
(preferncias) de aprendizado diferente. Por exemplo, um ESFP deve necessitar falar para
aliviar a ansiedade, quando o estudo se torna frustrante, preferncia do lado Extrovertido; ter
interesse na aplicao e gostar de problemas prticos, preferncia do lado Sensitivo; ser
avaliado e apreciado para aprender melhor, preferncia do lado Sentimental; e preferir as
matrias que divertem e inspiram criatividade para descobrir o novo, preferncia do lado
Perceptivo [Durling et al.1996; Ball State University 2004; Freshman Seminar 2004; Lessa
2003].
Felder e Silverman [1988] citam que estudantes podem exibir outros conjuntos de
preferncias tais como, sensao-intuio, visual-verbal, induo-deduo, ativo-reflexivo,
seqencial-global. Combinaes destas preferncias so possveis e determinam tambm
estilos de aprendizado diferentes. Alm disto, outras teorias como a de Mltiplas
Inteligncias (verbal-lingustica, lgica-matemtica, espacial, musical, cinestsica-corporal,
interpessoal, intrapessoal) pode determinar diferentes preferncias de aprendizado [Centro de
Formao Antnio Srgio 2004; Dorwick 2004].
Du Boulay [Johnson et al. 2004] cita que a personalidade deve ser explorada e que
devemos conhecer quais so os estados emocionais e cognitivos do estudante, para poder
avaliar os benefcios e os custos do aprendizado. Ele insiste que o sistema de aprendizado
deve levar em considerao a afetividade e observar algumas caractersticas do estudante
(e.g. desejo, curiosidade, capacidade, engajamento, esforo, confiana, frustrao e fadiga).
Para ele, as diferenas individuais de cada estudante, tais como inteligncia e preguia,
tambm devem ser levadas em conta.
Outro aspecto a ser considerado, para a escolha da estratgia pedaggica, o pblicoalvo. Ensinar adultos diferente de ensinar crianas. Adultos, geralmente, demonstram
preferncias em relao forma como as informaes so apresentadas e como lhes so
ensinadas [Durling et al. 1996]. Estas preferncias surgem das caractersticas conhecidas
como estilo cognitivo as quais esto associadas ao tipo de personalidade. A disponibilidade
de tempo do estudante tambm deve ser levada em conta para o aprendizado.
Vrios mtodos de ensino podem ser usados como estratgia pedaggica e serem
aplicados a diferentes estilos de aprendizado. A seguir so apresentados alguns destes
mtodos.
21
22
foram associadas a diferentes mtodos de ensino (e.g WMBK associado a estratgia guia, AT-A associado a estratgia baseada em casos), onde cada mtodo composto por tticas de
ensino, aplicados a diferentes tipos de personalidade (definidos pelo MBTI). A tabela 2.1
mostra os mtodos indicados por Brightman [1998] nos estudos feitos para cada tipo de
personalidade do estudante.
Tipo de Personalidade
MBTI
ENFJ
ENFP
ENRJ
ENRP
ESFJ
ESFP
ESRJ
ESRP
INFJ
INFP
INRJ
INRP
ISFJ
ISFP
ISRJ
ISRP
Mtodos de Ensino
A-T-A, NGM, Sinttico, TAPPS
A-T-A, NGM, Sinttico, TAPPS
A-T-A, NGM, TAPPS
A-T-A, NGM, TAPPS
A-T-A, NGM, Sinttico, TAPPS, WMBK
A-T-A, NGM, Sinttico, TAPPS, WMBK
A-T-A, NGM, Sinttico, TAPPS, WMBK
A-T-A, NGM, Sinttico, TAPPS, WMBK
A-T-A, NGM, TAPPS
A-T-A, NGM, TAPPS
A-T-A, Sinttico, T-A-T
A-T-A, Sinttico, T-A-T
A-T-A, Sinttico, NGM, TAPPS, WMBK
A-T-A, Sinttico, NGM, TAPPS, WMBK
A-T-A, Sinttico, T-A-T, WMBK
A-T-A, Sinttico, T-A-T, WMBK
23
2.5 Concluses
Muitos pesquisadores esto engajados em trabalhos com CVAs por estes serem
capazes de usar processos motivacionais (e.g. [Chou et al.. 2003]) e que adaptam o estilo de
aprendizado ao tipo de personalidade do estudante [Durling et.al 1996] para estimular o
aprendizado. O aprendiz encontra no CVA um companheiro capaz de auxili-lo, de
compartilhar expectativas e desafios.
CVAs podem minorar o sentimento de isolamento dos estudantes, bem como os
problemas de evaso e falta de motivao, que por sua vez acarretam em problemas de
desempenho dos estudantes nos ambientes virtuais de aprendizado atuais. Os CVAs so
capazes de assumir diferentes papis e acompanhar o usurio do sistema em sua atividade,
tornando assim o uso de sistemas de aprendizado mais prazeroso e frutfero. Os CVAs podem
encorajar, guiar, prover feedback imediato s aes do estudante e dar dicas ao estudante
como aprender a aprender de forma inteligente.
Trabalhos de pesquisa sobre CVAs continuam sendo feitos e buscam melhores
solues para proporcionar aos estudantes um aprendizado mais efetivo. Os resultados destes
trabalhos podem contribuir diretamente para o sucesso do Ensino a Distancia, que atualmente
carece de recursos para promover um melhor aprendizado aos estudantes.
Segundo uma pesquisa feita [e-Learning Brasil 2003] com 180 organizaes, a
principal preocupao de 39% dos entrevistados ao buscar o Ensino a Distancia , em
primeiro lugar, aprender tcnicas de desenvolvimento de contedos. E em segundo lugar,
participar de cursos online para aprender como gerenciar projetos.
Sendo assim, como existe esta demanda de cursos online para o aprendizado de como
gerenciar projetos, o prximo captulo apresenta uma viso geral sobre o domnio
Gerenciamento de Projetos.
24
Captulo 3
Gerenciamento de Projetos
__________________________________
Atualmente, mudanas em diversos aspectos da vida humana (culturais, tecnolgicos,
polticos, econmicos, sociais, etc) esto ocorrendo em velocidade cada vez maior. De uma
maneira geral, comum associarmos as mudanas significativas ao resultado de projetos
[Vieira 2002]. Como conseqncia, gerenciar projetos de forma eficiente nessa era de
grandes mudanas um dos grandes desafios do executivo dos tempos modernos [Kerzner
2001]. Superar este desafio estar preparado para gerenciar projetos de forma planejada e
profissional.
Sendo assim, o Gerenciamento de Projetos citado por alguns autores como uma
profisso emergente. Isto se deve ao fato de vrias organizaes, pblicas e privadas,
instituies de pesquisa e ensino, entre outras, estarem buscando cada vez mais estudar,
conhecer, difundir, capacitar, implementar e evoluir o conhecimento, as metodologias, as
prticas e as ferramentas empregadas nesta rea e profisso [PMI 2000; Sandeep 2002;
Martins 2003; Neto e Bocoli 2003].
Desempenhar uma profisso requer do profissional conhecimento especial e uma
preparao longa e intensiva [Michaellis 1998] oferecida, geralmente, por formao
acadmica em cursos de graduao e ps-graduao. Desenvolver habilidades e alcanar o
nvel de profissionalismo compatvel com a funo de gerente de projetos necessita de
aprendizado de conceitos bsicos, tcnicas e ferramentas de gerenciamento bem como sua
prtica.
Cursos de ps-graduao no Brasil e no exterior esto sendo formatados para buscar o
aperfeioamento dos profissionais nos requisitos tericos e prticos necessrios gesto de
projetos. No entanto, a maioria dos cursos de graduao em Gerenciamento de Projetos
existentes hoje nas universidades est nos Estados Unidos (EUA). O Brasil ainda no oferece
um curso especfico de Gerenciamento de Projetos no nvel de graduao, somente em psCopyright 2005 by Paula Geralda Barbosa Coelho Torreo, UFPE
25
graduao, sendo mais reconhecido o curso MBA Pleno em Gesto de Projetos, oferecido
pela Fundao Getlio Vargas5 [PMI 2004].
Para colherem os benefcios esperados, as organizaes devem se conscientizar que
preciso adotar o Gerenciamento de Projetos no somente como uma profisso, mas tambm
como uma metodologia na qual os seus gerentes devam ser devidamente treinados, de forma
a agregar valor s experincias individuais de cada um deles. O Gerenciamento de Projetos
deve ser conduzido por pessoal qualificado. Desta forma, a cultura de projetos nas
organizaes deve ser criada, a sua implantao deve ser realizada de forma sistemtica e
profissional e os seus princpios colocados em prtica da maneira mais adequada s
necessidades das organizaes.
Segundo Senge [1990], as organizaes s aprendem atravs de indivduos que
aprendem. O aprendizado individual no garante o aprendizado organizacional, mas sem o
primeiro, este ltimo no tem como acontecer. A competncia fundamental para assegurar a
continuidade e prosperidade das empresas, a longo prazo, a capacidade de aprender. A
educao dos profissionais influencia no sucesso da organizao!
Niskier e Blois [2003] citam ainda que o profissional de hoje, para ter sucesso no
trabalho, precisa estar apto para reciclar e acrescentar conceitos, posturas e atitudes. Eles
ressaltam que a educao continuada vem obtendo destaque, como indicativo de que o
aprendizado precisa ser um processo de carter dinmico e permanente na vida dos
profissionais de qualquer setor produtivo.
As organizaes inseridas em um ambiente globalizado, crescentemente competitivo,
sujeito a rpidas e grandes mudanas precisam cada vez mais inovar seus produtos e servios.
Desta forma, a demanda por preparao de profissionais em um curto espao de tempo, com
competncia, qualidade e a custos reduzidos para gerenciar com sucesso os projetos surge
como conseqncia das necessidades do cenrio atual.
Os gerentes de projetos devem ser profissionais preparados para poder praticar e
desempenhar bem o seu papel trazendo os benefcios que as organizaes desejam. Segundo
Prado [2000], a boa prtica de Gerenciamento de Projetos produz resultados expressivos para
as organizaes como: (1) reduo no custo e prazo de desenvolvimento de novos produtos;
(2) aumento no tempo de vida dos novos produtos; (3) aumento de vendas e receita; (4)
aumento do nmero de clientes e de sua satisfao e (5) aumento da chance de sucesso nos
projetos.
5
26
27
projeto. Para facilitar seu gerenciamento, um projeto deve ser dividido em fases que
constituem seu ciclo de vida [Dinsmore e Cavalieri 2003].
O ciclo de vida do projeto serve para definir o incio e o fim do projeto e define qual
trabalho (atividade) deve ser realizado em cada fase (ou etapa) e quem deve estar envolvido.
Ele descreve o conjunto de processos que devem ser seguidos para que o projeto seja bem
gerenciado [Dinsmore e Cavalieri 2003; PMI 2000].
A gesto de projetos envolve criar um equilbrio entre as demandas de escopo, tempo,
custo, qualidade e bom relacionamento com o cliente. O sucesso na gesto de um projeto est
relacionado ao alcance dos seguintes objetivos: entrega dentro do prazo previsto, dentro do
custo orado, com nvel de desempenho adequado, aceitao pelo cliente, atendimento de
forma controlada s mudanas de escopo e respeito cultura da organizao [PMI 2000].
A pessoa responsvel pelo gerenciamento do projeto o gerente de projetos, que
conseqentemente tambm responsvel pelo seu sucesso. O gerente deve ser designado
desde o incio do projeto e deve ter o apoio visvel da alta administrao (diretores,
presidente). Ele deve ter a sua competncia reconhecida pelos demais interessados no projeto,
embora no precise ter profundo conhecimento tcnico uma vez que sua competncia est
mais voltada para o entendimento geral e no para o especfico [Dinsmore e Cavalieri 2003;
PMI 2000].
Segundo o PMI [2004], um gerente de projeto dever estar atento a todo o contexto
que diz respeito sua gerncia, ao ciclo de vida (diviso por fases), aos stakeholders (os
envolvidos direta e indiretamente com o projeto), s influncias organizacionais e s
influncias scio-econmicas. Destacam-se como habilidades gerenciais: a liderana, a
comunicao, a negociao, a resoluo de problemas e a influncia na organizao.
O gerente do projeto possui vrias atividades e responsabilidades, como por exemplo:
definir e controlar os objetivos; definir e controlar os requisitos do produto; definir e
controlar os riscos; definir e avaliar os fatores crticos de sucesso; definir e avaliar os pontos
fortes e pontos fracos; definir e controlar o cronograma; verificar o esforo, avaliar o projeto
e a equipe com mtricas; alocar e gerenciar recursos (oramento, materiais, pessoas); definir
prioridades; coordenar interaes entre os envolvidos no projeto; assegurar que os prazos e
custos esto sendo mantidos dentro do planejado; assegurar que os produtos do projeto
atendam aos critrios de qualidade e que estejam de acordo com os padres estabelecidos;
formalizar a aceitao dos artefatos resultantes de cada fase do ciclo de vida do projeto;
28
29
30
implica que para um negcio sobreviver e prosperar todas as suas partes funcionais precisam
trabalhar juntas visando metas especficas, ou projetos [Sisk1998].
No incio dos anos 60, o Gerenciamento de Projetos foi formalizado como cincia
[Prado 2000]. Neste ponto, vrias organizaes comearam a enxergar o benefcio do
trabalho organizado em torno dos projetos e a entender a necessidade crtica para comunicar e
integrar o trabalho atravs de mltiplos departamentos e profisses [Sisk 1998].
Em 1969, no auge dos projetos espaciais da NASA, um grupo de cinco profissionais
de gesto de projetos, se reuniu para discutir as melhores prticas e Jim Snyder fundou o
Project Management Institute - PMI (EUA). O PMI a maior instituio internacional
dedicada disseminao do conhecimento e ao aprimoramento das atividades de gesto
profissional de projetos atualmente [PMI 2004, Sisk 1998].
Nas dcadas seguintes, o Gerenciamento de Projetos comeou a tomar sua forma
moderna. Enquanto vrios modelos de negcio se desenvolveram neste perodo, todos eles
compartilharam uma estrutura de suporte comum: projetos so liderados por um gerente de
projetos, que pe pessoas juntas em um time e assegura a integrao e comunicao de fluxos
de trabalho atravs de diferentes departamentos [Sisk 1998].
Hoje, o Gerenciamento de Projetos vem se fortalecendo cada vez mais. As
organizaes sabem que precisam gerenciar projetos para obterem sucesso. O PMI estima
que aproximadamente 25% do PIB mundial so gastos em projetos e que cerca de 16,5
milhes de profissionais esto envolvidos diretamente com gerncia de projetos no mundo.
Este volume de projetos e as mudanas no cenrio mundial, cada vez mais competitivo,
geram a necessidade de resultados mais rpidos, com qualidade maior e custo menor.
[Dinsmore e Cavalieri 2003].
3.3 O PMI
O PMI uma associao sem fins lucrativos, cujo principal objetivo difundir a
gesto de projetos no mundo, de forma a promover tica e profissionalismo no exerccio
desta atividade, visando promover e ampliar o conhecimento existente sobre Gerenciamento
de Projetos, assim como melhorar o desempenho dos profissionais e organizaes nesta rea
[Martins 2003]. Esta associao ocupa uma posio de liderana global no desenvolvimento
de padres para a prtica da profisso de Gerenciamento de Projetos em todo o mundo. O
31
captulo do PMI em So Paulo (PMI-SP) apresenta em seu site7 a histria resumida do PMI
que relatada abaixo juntamente com outras informaes obtidas no site do PMI8.
No mesmo ano, em que foi fundado o PMI (EUA), o primeiro seminrio e simpsio,
PMI Seminars & Symposium, ocorreu em Atlanta, Gergia, com a participao de 83
pessoas. Nos anos 70, a primeira edio do Project Management Quarterly (PMQ) foi
publicada, e posteriormente renomeada para Project Management Journal (PMJ). O primeiro
Captulo do PMI foi oficializado e o primeiro Programa de Prmios Profissionais
estabelecido. Ao final desta dcada, o PMI somava mais de 2.000 associados no mundo.
Durante os anos 80, o nmero de associados do PMI continuou crescendo, bem como
os programas e servios oferecidos pela associao. Um Cdigo de tica [PMI 2004] foi
adotado para a profisso de Gerenciamento de Projetos e o primeiro profissional em
Gerenciamento de Projetos (Project Management Professional - PMP) foi certificado pelo
PMI em 1984.
Nesta dcada, as publicaes do PMI sobre produtos e servios cresceram
rapidamente. O primeiro modelo padro de Gerenciamento de Projetos foi publicado: o PMQ
Special Report on Ethics Standards and Accreditation. O primeiro livro do PMI foi copublicado e nasceu a PMNetwork, revista mensal do PMI. Em funo deste crescimento foi
estabelecida a Diviso de Publicaes do PMI na Carolina do Norte, EUA.
Durante os anos 90, foram formados os Grupos de Interesses Especficos, os Colleges
e o Seminars USA, uma srie de programas educacionais em gerenciamento de projeto
(depois renomeado como World Seminars). Em 1990, o PMI somava mais de 8.500
associados. Em 1993 este nmero aumentou 20%.
Em 1996, foi publicado o principal documento padro do PMI, A Guide to the
Project Management Body of Knowledge (PMBOK Guide). Em 2000, foi publicada outra
edio deste documento, composto de 216 pginas, 12 captulos e dividido em 3 partes. A
primeira parte composta por 3 captulos que rene informaes essenciais sobre a
introduo, o contexto e os processos de Gerenciamento de Projetos. A segunda parte, com 9
captulos, apresenta as reas de conhecimento de Gerenciamento de Projetos e a ltima parte
so apndices.
O PMBOK Guide, edio 2000, foi aprovado como um Padro Nacional Americano
(American National Standard - ANS), norma ANSI/PMI 99-001-2000, pelo Instituto de
7
8
32
33
10
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35
36
37
38
ela solicita um estudo de viabilidade para decidir se deve criar um projeto. O ciclo de vida do
projeto determina se o estudo de viabilidade constituir a primeira fase do projeto ou se deve
ser tratado como um projeto parte [PMI 2000].
A definio do ciclo de vida do projeto tambm determina os procedimentos de
transio para o ambiente de operao que sero includos ao final do projeto, distinguindo-os
dos que no sero. Desta forma, o ciclo de vida do projeto pode ser usado para ligar o projeto
aos processos operacionais contnuos da organizao executora [PMI 2000].
Os grupos de processos do ciclo de vida do projeto se ligam pelos resultados que
produzem. O resultado ou sada de um grupo torna-se entrada para outro. Entre grupos de
processos centrais, as ligaes so interativas, ou seja, o planejamento alimenta a execuo,
no incio, com um plano do projeto documentado, fornecendo, a seguir, atualizaes ao
plano, na medida em que o projeto progride. Os grupos de processos da gerncia de projetos
no so separados ou descontnuos e nem acontecem uma nica vez durante todo o projeto.
Eles so formados por atividades que se sobrepem, ocorrendo em intensidades variveis ao
longo de cada fase do projeto [PMI 2000].
Os processos interagem atravs de suas entradas e sadas. Cada processo possui 3
itens: entradas, ferramentas e tcnicas, e sadas. As entradas so documentos ou itens
documentveis que influenciaro o processo (e.g. Descrio do Produto). As ferramentas e
tcnicas so mecanismos aplicados s entradas para criar as sadas (e.g. Anlise do Produto).
As sadas so documentos ou itens documentveis resultantes do processo (e.g. Declarao
do Escopo) [PMI 2000].
Os processos so classificados em 2 tipos: essenciais e auxiliares (ou facilitadores).
Os processos essenciais tm dependncias bem definidas e devem ser executados em uma
determinada ordem. Por exemplo, as atividades devem ser definidas antes do estabelecimento
do seu cronograma e custo. Os processos auxiliares dependem da natureza do projeto. Por
exemplo, em alguns projetos pode haver sido identificado apenas um pequeno risco ou
mesmo nenhum, at que a maioria do planejamento no tenha sido concluda e a equipe
reconhea que as metas de custo e prazo so por demais ousadas, envolvendo assim um risco
considervel [PMI 2000].
Segundo o PMI, seguindo as orientaes do PMBOK, o gerente de projetos aprende a
metodologia aplicada maioria dos projetos, porm malevel s diversas necessidades de
utilizao, e conhece a linguagem peculiar ao segmento de forma padronizada. Talvez o
maior sucesso desta proposta do PMI, venha do fato de que esta uma abordagem que
Copyright 2005 by Paula Geralda Barbosa Coelho Torreo, UFPE
39
http://www.pmforum.org/globalpm/
40
41
Hoje, existe um interesse enorme de todo tipo de organizao nesta profisso. Os gerentes
de projeto esto nos bancos, no governo, nas companhias de higiene, sade, manufatura,
servios, telecomunicaes. No Brasil no diferente, medida que a economia e a infraestrutura crescem, aumenta a necessidade de se ter gerentes de projetos [Termini 2003].
Embora alguns defendam que o Gerenciamento de Projetos uma profisso,
Archibald [2004] tambm cita que o Gerenciamento de Projetos um subconjunto do
gerenciamento geral, uma competncia e considera o mesmo, como uma disciplina e no uma
profisso.
12
42
foi estimada em 55 bilhes de dlares, frente aos 255 bilhes de dlares investidos em
projetos em 1994, o desperdcio foi de 140 bilhes de dlares (80 bilhes em projetos
fracassados). O atraso, aspecto importante da falta de gerenciamento, nos prazos, segundo o
Standish Group, aumentou para 82% , em 2000 era de 63%.
Diante destes resultados, so notveis a importncia do Gerenciamento de Projetos e a
sua utilizao de forma profissional. O gerente de projetos tambm se torna uma das peas
chave para o sucesso do projeto.
Algumas organizaes pblicas e privadas j esto dando preferncia para o
profissional gerente de projetos que tem um certificado. O certificado virou um diferencial e
praticamente um requisito ser especializado no assunto.
A certificao PMP comprova profundo conhecimento do PMBOK e das regras
estabelecidas pelo PMI para exercer esta profisso. Mundialmente so mais de 150 mil
pessoas associadas ao PMI em 150 pases [PMI 2004]. Em 2003, o nmero de PMPs foi de
76.500, em maio de 2004, 81.913 e a previso para o final do ano de 2004 foi de 95.000
[Dinsmore 2004; Archibald 2004]. A importncia da gerncia de projetos nos vrios setores
da sociedade pode ser vista pela evoluo do nmero de associados ao PMI, conforme
apresentado na Figura 3.1.
Figura 3.1 - Evoluo dos Membros do PMI Segundo o PMI Journal de Maro de 2003 [PMI
2004].
43
Figura 3.2 - Evoluo dos PMPs no Brasil Segundo Chapters do PMI [PMI 2004].
Alm da abordagem de metodologia para Gerenciamento de Projetos apresentada no
PMBOK, existe tambm a do PRINCE 214, um mtodo para Gerenciamento de Projetos
bastante reconhecido no Reino Unido. Este mtodo foi desenvolvido pela Central Computer
and Telecommunications Agency (CCTA15) em 1989. O PRINCE2 e o PMBOK se
14
15
44
3.7 Concluses
O gerenciamento no deve ser praticado de maneira arbitrria, mas com a aplicao de
conhecimentos, habilidades, ferramentas e tcnicas, onde se destacam as recomendaes do
PMI. Com o uso de metodologias, a implantao da cultura de projetos pode ser realizada
para garantir a aplicao dos princpios de Gerenciamento de Projetos de forma padronizada
buscando atender da melhor forma s necessidades das organizaes.
Segundo Kerzner [2001] alcanar a excelncia de Gerenciamento de Projetos ou
mesmo a maturidade pode no ser possvel sem o uso de processos repetitivos que podem ser
usados no projeto. Estes processos repetitivos so referidos como a metodologia de
Gerenciamento de Projetos, onde o contnuo uso desta metodologia aumentar drasticamente
as chances de sucesso de uma organizao.
Gerenciar projetos com eficincia constitui-se no apenas um grande desafio dos dias
atuais, mas o fator crtico para o sucesso e para a sobrevivncia das empresas. Gerenciar
projetos com eficincia requer um esforo de conscientizao das empresas em adotar
metodologias (de preferncia uma nica) de Gerenciamento de Projetos e treinar sua equipe e
principalmente os seus gerentes dos projetos.
Neste cenrio, o gerente do projeto capacitado aquele que tem melhores condies
de ver as necessidades do projeto. Ele deve ser um profissional treinado para usar uma
metodologia de Gerenciamento de Projetos e aplic-la de forma eficiente. Ele deve ser
alocado o mais cedo possvel ao projeto. Ao gerente devem ser dados autorizao formal e
apoio visvel da alta administrao para que ele possa desempenhar bem o seu papel de gestor
buscando o sucesso do projeto e a excelncia no gerenciamento.
Copyright 2005 by Paula Geralda Barbosa Coelho Torreo, UFPE
45
46
Captulo 4
O PMK
_______________________________
Conforme citado no captulo anterior, o conhecimento em Gerenciamento de Projetos
nas organizaes de fundamental importncia nos dias atuais. A educao corporativa pode
ser feita atravs de aparatos da educao a distncia e da virtualidade proporcionada pelo elearning para preparar os seus profissionais [Niskier e Blois 2003]. Deste modo, como forma
de disseminar o conhecimento em Gerenciamento de Projetos nas organizaes e fazer com
que ele chegue de fato aos profissionais e interessados no assunto, foi construdo o Project
Management Knowledge Learning Environment (PMK).
O PMK um ambiente inteligente de aprendizagem para a Educao em
Gerenciamento de Projetos, uma abordagem de i-learning para EAD que pode ser executado
na Web. O contedo do PMK baseado no do PMBOK Guide edio 2000 (na traduo
livre, em portugus, publicada pelo PMI-MG [PMI-MG 2001]) e em outras referncias da
rea (e.g. [Dinsmore e Cavalieri 2003, Heldman 2003, Kerzner 2001, Mulcahy 2002]).
O objetivo principal do PMK propor ao usurio (estudante) uma viso mais prtica e
interativa sobre Gerenciamento de Projetos, alm de oferecer a preparao para o exame de
certificao PMP. O PMK possui recursos didticos que enriquecem o aprendizado em
Gerenciamento de Projetos, tais como: exerccios, simulados do exame PMP, perguntas
freqentes, biblioteca (com arquivos sobre GP), dicas, links interessantes, glossrio e lista de
figuras.
O PMK utiliza uma soluo tecnolgica multi-plataforma (pode ser executado em
Linux, Windows e em mais de um Web Browser, como Mozilla e Microsoft Internet
Explorer). Ele foi construdo em Java16 usando Servlets Java17, Java Server Pages (JSP18),
16
http://java.sun.com/j2ee/index.jsp
http://java.sun.com/products/servlet/
18
http://java.sun.com/products/jsp/
17
47
Java Script19, Cascading Sheets Syle (CSS20), Extensible Markup Language (XML)21,
FLASH22 e banco de dados MySql23 .
O objetivo principal deste captulo mostrar como o PMK foi projetado e
implementado. Este captulo est organizado da seguinte maneira: na Seo 4.1 apresentado
como o PMK foi projetado; na Seo 4.2 explicada a implementao do PMK; e na Seo
4.3 so apresentadas as concluses deste captulo.
4.1 Projeto
Para construir um ambiente que ensina um determinado domnio, o primeiro passo
conhec-lo bem. Desta forma, antes de pensar na arquitetura do sistema foi feito um estudo
do PMBOK e de outras referncias na rea de Gerenciamento de Projetos (e.g [Kerzner 2001;
Mulcahy 2002]). Como resultado deste estudo foi definido que o domnio do PMK seria
baseado no contedo do PMBOK.
Logo em seguida, foi feita uma anlise de requisitos atravs de pesquisa bibliogrfica
(e.g. [Gomes e Wanderley 2003]), pesquisa de produtos similares ao PMK [Santos et al.
2004] e discusses com as pessoas envolvidas neste trabalho para a definio da arquitetura
do PMK. Aps esta etapa, iniciou-se o projeto da arquitetura baseada no RUP (Rational
Unified Process) [Kruchten 2002, Rational 2000]. Nas prximas sees estas etapas sero
descritas em maiores detalhes.
http://www.w3.org/TR/REC-html40/interact/scripts.html
http://www.w3.org/Style/CSS/
21
http://www.xml.org/
20
22
http://www.macromedia.com/shockwave/download/download.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
23
http://www.mysql.com/
Copyright 2005 by Paula Geralda Barbosa Coelho Torreo, UFPE
48
Os casos de uso do PMK possuem o ator Estudante, que o usurio final do sistema.
As Figuras 4.1, 4.2 e 4.3 mostram os casos de uso do sistema que formam respectivamente os
mdulos: Cadastro, Contedo e Exerccio.
49
50
simulam a prova oficial para a obteno da certificao PMP (Resolver Exerccios Modo
Simulado).
51
52
53
54
24
atravs de Servlet Java que faz a comunicao com as Classes Java atravs da Classe
Fachada (item 2). As Classes Java se comunicam com o banco de dados MySQL (item 3)
para atender requisio do cliente. A resposta da requisio retornada do banco de dados
55
para as Classes Java (item 4). As Classes Java retornam a resposta solicitada Classe
Fachada (item 5). E finalmente, esta resposta passada atravs do Servlet para a pgina JSP
do Cliente (item 6).
http://jakarta.apache.org/tomcat/
http://www.cin.ufpe.br/~pmk/pmbokeasy
56
usabilidade e sugestes de melhoria feitas por Nielsen e Tahir [2002]. Um estudo dos pontos
fortes e fracos (anlise de competidores [Santos et al. 2004]), de recursos de Web Sites e
softwares, que possuam caractersticas e objetivos similares aos planejados para o PMK,
tambm foram analisados e comparados [Aware 1995, UsabilityNet 2003].
Os critrios para a anlise comparativa deste estudo foram os tipos de exerccios,
contedo de estudo e outros recursos disponveis tais como, dicas e glossrio. Como
resultado de pontos fortes temos, por exemplo, a avaliao dos exerccios de mltipla escolha
para modo estudo e simulado e como pontos fracos temos, por exemplo, a exibio de dicas
quando o estudante est resolvendo um exerccio de mltipla escolha. Este estudo ajudou na
definio do escopo do PMK e permitiu que a interface grfica pudesse ser definida de forma
mais objetiva.
As funcionalidades presentes na interface do PMK foram derivadas dos pontos fortes
observados na anlise comparativa, juntamente com outras funcionalidades tais como,
selecionar exerccios usando um filtro por palavra-chave (como Earned Value). A interface
grfica (GUI, do ingls Graphical User Interface) do PMK foi projetada de forma a permitir
que o estudante escolha a forma que deseja estudar Gerenciamento de Projetos: por grupo de
processos, por reas de conhecimento ou por processos.
A interface grfica do PMK foi dividida em 3 regies principais, Cabealho;
Contedo e Rodap (itens 1, 2 e 3 da figura 4.7, respectivamente). A regio Cabealho est
localizada na parte superior da tela, e consiste dos seguintes itens. Na tela principal do PMK:
o Item 4 - Logomarca do PMK;
o Item 5 - Caixas de texto, Login e Senha, usado para acesso aos recursos do ambiente
pelos usurios cadastrados;
o Item 6 - Boto Entrar, usado aps preenchimento das caixas Login e Senha para
efetuar o acesso do usurio ao sistema;
o Item 7 - Boto Adicionar Membro, usado para o cadastro de novos usurios. Durante
o cadastro, o usurio pode escolher preencher um breve questionrio para a
identificao do seu tipo de personalidade baseado no MBTI (veja Seo 2.4.2).
o Item 8 - Boto Esqueceu a Senha, usado para que o sistema envie ao usurio, via
correio eletrnico, a sua senha de acesso;
o Item 9 Tour usado para a demonstrao de um exemplo de utilizao
(operacionalizao) do ambiente;
57
Item 10 - PMK, usado para apresentar dados mais detalhados sobre o ambiente, sua
importncia e sobre a equipe de desenvolvimento do projeto;
58
59
60
61
A regio Rodap (item 3), nesta tela e em qualquer outra tela do sistema apresentada aps
o login do usurio, apresenta alguns itens de menu, que foram apresentados na regio
Cabealho da tela principal (antes do login). Alm de apresentar informaes (item 18) sobre
a data de ltimo acesso e o total de acessos do usurio, o total de exerccios feitos (indicando
acertos) pelo usurio e o total de membros usando o sistema no momento em que o usurio
efetuou o login.
A Figura 4.9 mostra a tela de teste de exerccios de mltipla escolha no modo estudo. Esta
tela possui os seguintes itens:
o Item 1 regio Cabealho.
o Item 2 regio Contedo.
o Item 3 regio Rodap.
o Item 4 Revisar, usado quando o usurio deseja marcar a questo para reviso. Antes
de finalizar o teste, o sistema avisa ao usurio quais so as questes marcadas para
reviso e o usurio pode retornar a estas questes para revis-las e alter-las;
o Item 5- Dica, usado para apresentar uma dica ao estudante como auxlio na soluo da
questo ativa;
62
o Item 6 Anotao, usado para fazer uma anotao sobre a questo. As anotaes
podem ser visualizadas somente enquanto a tela de exerccios estiver aberta;
o Item 7 Corrigir, usado para corrigir a questo ativa;
o Item 8 Enviar Email, usado para enviar para um destinatrio, via correio eletrnico, a
questo ativa (sem a sua resposta). O destinatrio somente poder ter acesso
resposta da questo aps se cadastrar no sistema;
o Item 9 Imprimir, usado para imprimir a questo ativa (sem a sua resposta);
o Item 10 Ver Figura, ativado somente quando a questo usa uma Figura no seu
enunciado;
o Item 11 Anterior, usado para retornar questo apresentada anteriormente para o
usurio;
o Item 12 Prxima, usado para avanar para a prxima questo;
o Item 13 Finalizar, usado para finalizar o teste. Um relatrio com o resultado do
exerccio apresentado automaticamente, quando este boto clicado;
o Item 14 Ir para questo, usado para visualizar uma determinada questo digitada
pelo estudante. Por exemplo, se o exerccio tiver 10 questes, e na tela tiver sendo
apresentada a questo de nmero 2, o usurio pode digitar, neste campo, o nmero 5 e
o sistema apresentar automaticamente na tela a questo 5;
o Item 15 Ordem de apresentao da questo atual na tela em relao ao total de
questes;
o Item 16 Pontuao do usurio no teste, erros e acertos totais;
o Item 17 Cronmetro progressivo, que registra o tempo de durao do teste;
o Item 18 Cdigo identificador da questo;
A ttulo de exemplo, na Figura 4.10 mostrada uma tela do PMK com o contedo de
estudo sobre Gerenciamento do Risco ( esquerda na regio contedo). Podemos visualizar
tambm nesta tela, o item do menu ndice ativado ( direita na regio contedo).
Durante o projeto da Interface Grfica, houve uma grande preocupao em focar a utilizao
da interface do sistema no aprendizado do usurio e no na operao, provendo uma idia
clara da organizao do contedo e das funcionalidades atravs de navegao simples [Ardito
et al. 2004].
As telas apresentadas nesta seo ilustram a estrutura padronizada da interface grfica
projetada para o PMK. Outras telas do sistema se encontram no Apndice I deste documento.
Copyright 2005 by Paula Geralda Barbosa Coelho Torreo, UFPE
63
4.2 Implementao
O PMK foi implementado em Java, JSP (pginas HTML), Java Script, Cascading
Sheets Style (CSS), Servlet Java, XML, FLASH e banco de dados MySQL usando plataforma
de desenvolvimento Eclipse 2.1.326.
Existem vrias razes para a escolha desta soluo tecnolgica: JSP oferece
portabilidade atravs de plataformas, browsers e servidores; desempenho elevado para
mltiplas requisies concorrentes de clientes ao servidor; cria pginas Web dinmicas; as
aplicaes so construdas do lado do servidor, alm de ter fcil implementao (permite
utilizao de componentes JAVA) e manuteno do cdigo-fonte.
Java Script permite adicionar caractersticas ativas (e.g. validao de objetos de
interface) s pginas JSP. O uso de Servlet Java facilita a implementao da comunicao
cliente-servidor, e ainda prov mais segurana dos dados do ambiente.
XML evita acessos desnecessrios ao banco de dados para dados estticos. FLASH
permite uma apresentao grfica mais agradvel das informaes na interface do sistema. O
banco de dados MySQL possui facilidade de utilizao e distribuio, e tambm pode ser
26
http://www.eclipse.org/
64
4.3 Concluses
O PMK um ambiente que prope aos usurios um aprendizado mais efetivo em
Gerenciamento de Projetos. Alm disto, prov aptido para o exame da certificao PMP e
fornece uma avaliao do conhecimento em Gerenciamento de Projetos. Ele utiliza como
tecnologia, uma soluo que pode ser executada em vrias plataformas, implementada em
Java, JSP, Java Script, Servlet Java, XML, Flash e banco de dados MySQL.
Como vimos neste captulo, a construo do ambiente PMK envolveu atividades de
anlise de requisitos, identificao de entidades; definio da arquitetura do sistema; projeto
de interface grfica; implementao e testes. importante ressaltar que foi feita a
documentao de cada uma destas atividades para facilitar futuras extenses e manutenes.
A primeira verso (inicial) do PMK, denominada PMK Easy28, o produto objeto
deste trabalho de pesquisa. Esta verso ser disponibilizada como software de cdigo aberto
(Software Livre) sob licena pblica GNU29 (General Public License) podendo ser aplicada
na capacitao em Gerenciamento de Projetos de profissionais e interessados sobre o assunto
tanto no setor pblico (prefeituras, rgos municipais, estaduais e federais, universidades,
etc.) quanto no privado.
No prximo captulo, ser apresentado um Companheiro Virtual de Aprendizado,
construdo para ser integrado ao PMK com o objetivo de poder minimizar os problemas de
EAD j relatados e fornecer uma instruo individual para o estudante.
27
http://cvs.querencialivre.rs.gov.br/cgi-bin/cvsweb.cgi/?cvsroot=tekneeq
Projeto aprovado pelo CNPq, em novembro de 2003, na chamada do Programa de Pesquisa e
Desenvolvimento Tecnolgico em Software Livre
28
29
http://www.gnu.org/
65
Captulo 5
VICTOR e PMK
_______________________________
De acordo com du Boulay [Johnson et al. 2004], o desenvolvimento de um ILE deve
ser progressivo, ou seja, primeiro o ambiente construdo, depois as tarefas pedaggicas so
testadas para somente depois, incluir-se a inteligncia ao ambiente. Desta forma, aps a
construo do PMK foi construdo e integrado ao PMK, VICTOR, um Agente Pedaggico
Inteligente que se comporta como um Companheiro Virtual de Aprendizado.
VICTOR tem como objetivo auxiliar o processo de aprendizado tratando o estudante
de forma personalizada e buscando minimizar alguns problemas de EAD citados no Captulo
2. Ele um personagem animado [Correia 2004] e interage com o estudante colaborando com
seu processo de aprendizado no PMK. Ele prov feedback imediato para as aes do
estudante tentando mant-lo motivado. Alm do mais, VICTOR fornece dicas (e.g o que
mais importante saber sobre o processo, o objetivo do exerccio que ser feito), sugestes e
elogios, de acordo com o esforo do estudante. Por fim, VICTOR se comporta como um
chatterbot [Leito 2004], que usa linguagem natural para responder algumas questes sobre o
domnio do PMK. De acordo com Frasson [Johnson et al. 2004], VICTOR pode ser
considerado um agente de sugesto, que prov um reforo apropriado ao estudante atravs de
afirmaes positivas e sugestes (e.g. sugerindo um assunto a ser estudado, incentivando o
estudante a superar a dificuldade em um assunto).
O objetivo principal deste captulo mostrar como o VICTOR foi construdo e
integrado ao PMK. Este captulo est organizado da seguinte maneira: na Seo 5.1
apresentada a metodologia usada para a construo de VICTOR; na Seo 5.2 apresentada a
integrao de VICTOR ao PMK; na Seo 5.3 so apresentados resultados de um
experimento realizado por dois grupos que testaram o PMK com e sem o VICTOR e na
Seo 5.4 so apresentadas as concluses sobre este captulo.
66
30
http://www.di.ufpe.br/~jeops/
67
PMP. De acordo com os participantes (Figura 5.1), a rea de conhecimento mais difcil de
aprender Gerenciamento dos Riscos e a mais fcil Gerenciamento do Escopo.
50
47
42
40
30
30
24
13
15
Contratao
5
Riscos
16
15 16 13 16
5
9
6
Custos
Tempo
Escopo
NR
Comunicao
Integrao
Qualidade
10
RH
20
68
suficientemente bem para saber quais objetos e fatos so necessrios e quais devem ser
ignorados [Russell e Norvig 2003]. Esta fase assemelha-se elicitao de requisitos de
Engenharia de Software [Gomes e Wanderley 2003].
Durante a concepo do modelo da ontologia do domnio, sentenas lgicas ou
axiomas sobre os termos da ontologia devem ser definidos e deve-se escolher como o
conhecimento ser representado: por Lgica Matemtica, por Regras de Produo, por Redes
Semnticas, por Frames ou Scripts [Davis et al. 1993; Russell e Norvig 2003].
A Figura 5.2 mostra o modelo da ontologia do domnio construdo para o PMK. Nela
podemos visualizar os termos do domnio e os seus relacionamentos. Por exemplo, a WBS
-um artefato que Parte-de entradas e sadas de diferentes processos. Esta ontologia
permite que VICTOR identifique, por exemplo, quais processos usam o termo WBS, quais
termos esto relacionados entre si, bem como as dificuldades de aprendizado do estudante
associadas a este termo. Estas dificuldades podem ser percebidas, por exemplo, atravs dos
erros, cometidos pelo estudante nos exerccios relacionados a WBS ou atravs da verificao
do acesso do estudante aos contedos de estudo dos termos relacionados a WBS. A ontologia
tambm usada por VICTOR para responder questes sobre o domnio. Exemplos de tais
questes incluem [Leito 2004] Quais so as entradas do processo Controle do
Cronograma? e Qual o grupo de processo do processo Controle do Cronograma?.
O modelo da ontologia do domnio foi construdo levando em considerao possveis
modificaes de contedo do PMBOK (edies futuras) e a melhor forma de viabilizar estas
modificaes no PMK.
69
70
71
72
73
74
conhecimento) do domnio. Sendo assim, foi escolhido usar o JEOPS como MI, visto que, ele
construdo em Java e possui mecanismo de regras de produo com encadeamento
progressivo e de resoluo de conflitos entre as regras.
A arquitetura do CVA VICTOR, apresentada na Figura 5.4, foi inspirada nos quatro
elementos principais da arquitetura de um Sistema Tutor Inteligente: Modelo do Estudante,
Base de Conhecimento do Domnio, Mdulo Pedaggico, e Mdulo de Comunicao [Beck
et al. 1996].
75
76
77
78
5.3 Experimento
79
5.3.1 Objetivos
Este experimento teve como objetivo principal verificar como o PMK auxilia no
aprendizado de Gerenciamento de Projetos e o impacto que VICTOR proporciona durante o
aprendizado dos estudantes. O experimento contou com dois grupos de controle, um que
testou o PMK sem a presena de VICTOR na interface grfica (Grupo SV) e outro que testou
o PMK com a presena de VICTOR (Grupo CV). No caso do PMK completo (com
VICTOR), alm de avaliar o PMK, o estudante avaliou a presena de VICTOR, do ponto de
vista motivacional e a qualidade da ajuda fornecida por ele para auxiliar o aprendizado no
ambiente.
5.3.2 Organizao
O primeiro passo na organizao do experimento foi a definio do perfil dos
usurios. Foram escolhidos alunos da graduao que se matricularam em disciplinas que
ensinam Gerenciamento de Projetos, profissionais com certificado PMP, aspirantes
certificao PMP, alunos de ps-graduao (mestrado e doutorado) envolvidos em algum
projeto, instrutores que ensinam o PMBOK, gerentes de projetos e profissionais alocados ou
que j participaram de algum projeto (que no so PMPs), educadores e psiclogos.
Para uniformizar o formato do experimento foram criados dois roteiros de teste: um
para testar o PMK sem a presena de VICTOR (veja Apndice A) e outro para o PMK com a
presena de VICTOR (veja Apndice B). Nestes roteiros 4 etapas deveriam ser seguidas pelo
usurio: (1) treinamento no PMK, (2) estudo da rea de conhecimento Gerenciamento de
Riscos e de 2 processos da rea, (3) resoluo de exerccios de mltipla escolha, modo
estudo, (4) preenchimento do questionrio de avaliao do PMK (veja Apndices C e D). O
experimento tinha um tempo mximo de execuo definido, assim como cada uma das quatro
etapas. O contedo de estudo em Gerenciamento de Riscos foi escolhido por esta ser a rea
mais difcil de aprender, segundo o resultado da pesquisa feita por Torreo [2004].
Foi definido que o experimento poderia ser feito em laboratrios da UFPE com o
acompanhamento de orientadores ou em outros locais remotamente (casa, trabalho). Para que
Copyright 2005 by Paula Geralda Barbosa Coelho Torreo, UFPE
80
o experimento fosse feito de forma remota, alguns pontos importantes (Apndice H) foram
informados aos usurios, atravs de um documento enviado por email, antes da data do
experimento, para que as dvidas pudessem ser respondidas. No caso do experimento em
laboratrio, estes pontos importantes foram impressos em um documento para entrega aos
participantes.
5.3.3 Experimentao Preliminar
Primeiramente, foi um experimento preliminar com 10 usurios que utilizaram o PMK
(com o VICTOR), de forma simultnea, com o objetivo de avaliar a capacidade do servidor
em atender a estes usurios.
Os usurios conseguiram utilizar o sistema simultaneamente, mas com tempos de
resposta muito lentos (20 a 30 segundos) em algumas atividades que faziam solicitaes ao
servidor. Durante este procedimento, foi observado que o sistema estava levantando algumas
excees (erros ocasionados por falhas de implementao de cdigo) e que estas ocasionaram
os tempos de resposta lentos. Tendo em vista isto, alguns ajustes de implementao foram
feitos para eliminar estas excees.
O prximo experimento foi ento planejado para a participao de pelo menos 20
usurios (10 usando o PMK com o VICTOR e 10 usando o PMK sem o VICTOR) com o
perfil escolhido para o experimento. Ficou programado que os usurios acessariam o sistema
em horrios diferentes para evitar problemas tcnicos enfrentados anteriormente (sobrecarga
do servidor, falta de memria).
5.3.4 Resultados
No experimento realizado, 19 usurios participaram e os resultados foram bastante
satisfatrios. Estes resultados foram processados separadamente para os dois grupos distintos
SV e CV. O Grupo SV foi formado por 10 usurios e o grupo CV foi formado por 9 usurios.
Os resultados sero apresentados nas quatro tabelas a seguir. No entanto, a discusso
sobre os mesmos encontra-se na Seo 5.3.6.
As tabelas 5.1 e 5.2 mostram, respectivamente, os perfis dos participantes do Grupo
SV; e a avaliao do PMK feita por este grupo atravs de afirmativas pr-definidas. Neste
grupo a maioria dos participantes do sexo masculino e graduado em Cincia da
Computao. Metade do grupo tem experincia em Gerenciamento de Projetos e trabalha
atualmente e somente um deles PMP.
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81
Nmero de Participantes
Sexo
3 Feminino;
7 Masculino.
Mdia de idade
Grau de instruo
4 superior incompleto;
2 superior completo;
2 mestrado;
1 doutorado;
1 no respondeu.
5 nenhuma;
2 menos de 1 ano;
2 entre 1 a 3 anos;
1 no respondeu.
Trabalha atualmente
5 trabalha;
5 no trabalha.
Ocupao/Cargo
8 Cincia da Computao
Cargo: 1 estagirio; 1 arquiteto de software; 2
estudante de graduao; 2 estudante de mestrado; 2
estudante de doutorado; 1 instrutor de curso
presencial que ensina o PMBOK; 1 no respondeu.
2 no respondeu.
Discordo
Fortemente
82
Nmero de Participantes
Sexo
4 Feminino;
5 Masculino.
Mdia de idade
Grau de instruo
1 superior incompleto;
3 superior completo;
1 ps-graduao;
2 mestrado;
1 doutorado;
1 no respondeu.
2 entre 1 a 3 anos;
3 entre 4 a 6 anos;
4 nenhuma.
Trabalha atualmente
7 trabalha;
2 no trabalha.
Ocupao/Cargo
8 Cincia da Computao
Cargo: 1 estagirio; 1 engenheiro de software; 1
professor de mestrado; 1 consultor; 2 pesquisador;
2 gere nte de projetos.
1 Psicologia
Cargo: Diretor de escola;
83
Afirmao
importante ressaltar que, uma vez que os grupos SV e CV tiveram perfis diferentes
(conforme tabelas 5.1 e 5.3), as tabelas 5.2 e 5.4 no devem ser comparadas. Alm disto, foi
observado que alguns participantes no cumpriram completamente as etapas (2) e (3) do
roteiro. Na etapa (2), estudo da rea de conhecimento Gerenciamento de Riscos e de 2
processos da rea, 1 participante do Grupo SV e 2 do Grupo CV; e na etapa (3) resoluo de
exerccios de mltipla escolha, 1 do Grupo SV e 3 do Grupo CV no completaram todos os
passos requeridos.
5.3.5 Crticas dos Participantes
Durante a avaliao do PMK no experimento os participantes dos dois grupos tiveram
a oportunidade de registrar suas crticas/sugestes sobre o PMK. As crticas/sugestes dos
participantes foram as seguintes:
Grupo SV
o O ambiente muito amigvel;
o A traduo do PMBOK usada no PMK deixou a desejar comprometendo de certa
forma o entendimento dos assuntos estudados, mas o PMK timo;
84
85
o A forma de apresentao dos textos para estudo poderia ser feita de forma mais
atrativa, deixando o usurio mais consciente do contedo e navegando atravs dos
links;
o Gostei muito do PMK e sugiro colocar uma verso em ingls do contedo de estudo
do ambiente;
o preciso melhorar o layout do site, usar fonte Verdana e colocar o estilo tipo o do
site da Microsoft para ficar mais profissional;
o Para ser mais motivador, o personagem tem que ser mais credvel, parecer mais real.
Victor apresenta poucos comportamentos, o que o torna muito previsvel e no
envolvem o usurio. Se o Victor tivesse voz, ele seria tambm mais motivador;
o Achei as informaes bem distribudas por temas, o que no torna o estudo muito
massivo e cansativo. A ferramenta abrange todos os principais temas indispensveis
para o aprendizado de gerenciamento de projeto;
o Acredito que a maior interao com o Victor na parte dos exerccios, onde ele
acompanha a evoluo do estudo, estimulando muitas vezes o aluno. No fui capaz de
medir o grau de influncia do Victor no aprendizado preciso fazer mais exerccios e
interagir melhor com o sistema. Sendo assim, me coloco disposio para futuros
novos acessos visando explorar toda a capacidade de interao com o Victor na
evoluo do aprendizado;
o Achei a interface grfica do sistema interessante, porm ao mesmo tempo muito
carregada. O sistema de navegao pra mim foi bem confuso, talvez valesse a pena
uma reviso. Tentei utilizar o auxlio do Victor, mas no consegui... Fiz perguntas
diretas como: o que a tcnica DELPHI? e no houve resposta;
o Victor no respondeu quais as ferramentas e tcnicas do gerenciamento dos riscos.
Acho que seguindo o roteiro, o usurio tende a ignorar o Victor. Somente na segunda
vez que executei o roteiro que consegui perceber que Victor ajuda no aprendizado.
5.3.6 Discusso dos Resultados
A seguir, sero apresentados a discusso e anlise dos resultados do experimento
realizado para os dois grupos: Grupo CV e o Grupo SV. Nesta anlise, alm dos dados do
questionrio de avaliao foi levada em considerao a execuo das tarefas do roteiro.
86
87
88
Quanto s crticas do Grupo CV, a maioria dos usurios disse que o ambiente uma
boa ferramenta para a educao em Gerenciamento de Projetos, que fcil de usar, e que
Victor til. Adicionalmente, os participantes neste grupo afirmam que as dicas de Victor
foram teis, que o sistema foi mais fcil de usar com a presena dele e que foi interessante
verificar o que ele estava dizendo. A maioria dos usurios sentiu necessidade de mais auxlio
durante o estudo no PMK.
Quanto aos exerccios feitos, a mdia de acertos dos participantes que resolveram
todos os 10 exerccios propostos no experimento, foi de 70% para o Grupo SV e de 80% para
o Grupo CV. Os participantes do Grupo SV, no geral, acessaram mais opes de menu e
pginas com o contedo de estudo do que os do Grupo CV.
89
5.4 Concluses
Neste captulo, foram apresentados a construo do VICTOR, a sua integrao com o
PMK (que resultou na verso final do ambiente) e o experimento realizado no PMK.
VICTOR foi construdo com bastante cuidado levando em considerao as recomendaes de
outros trabalhos pesquisados para atender s expectativas propostas. O uso de uma
metodologia para a construo de VICTOR foi muito importante e permitiu que ele fosse
implementado conforme originalmente planejado.
Aps a sua construo e depois da investigao de vrias tcnicas e da pesquisa feita,
torna-se bem mais fcil construir outro CVA com objetivos similares para ser incorporado a
outros ambientes virtuais de aprendizado que ensinam tambm outros domnios. Vale lembrar
que VICTOR um componente de software que pode ser remodelado e integrado a outros
ambientes. A integrao do VICTOR ao PMK foi tranqila do ponto de vista tcnico, visto
que VICTOR foi projetado e construdo para trabalhar neste ambiente.
Algumas nuances da utilizao do PMK com e sem a presena de VICTOR foram
realadas aps o experimento realizado. Por exemplo, atravs das crticas e afirmaes dos
participantes do Grupo CV, podemos perceber que a presena do VICTOR no ambiente foi
notada e vista como um recurso para auxiliar o aprendizado do estudante.
No entanto, apesar dos resultados do experimento realizado terem demonstrado, para
a maioria dos participantes dos dois grupos, que o PMK fcil de usar, uma boa ferramenta
para a educao em Gerenciamento de Projetos e para o Grupo CV, que a presena de
VICTOR motiva e auxilia o aprendizado do estudante durante o seu estudo, no podemos
constatar, que os problemas de EAD, citados no Captulo 2, foram solucionados ou
minimizados. preciso fazer mais testes para validar o PMK e a colaborao de VICTOR no
aprendizado dos estudantes.
No prximo captulo, apresentamos as contribuies oferecidas pelo PMK, suas
limitaes, assim como a possibilidade de extenses deste ambiente em trabalhos futuros.
90
Captulo 6
Concluses e Trabalhos Futuros
_______________________________
Neste captulo apresentaremos uma reviso do trabalho desenvolvido nesta
dissertao, relatando as suas contribuies, limitaes e algumas possveis extenses.
91
Diante do trabalho de pesquisa realizado, bem como das metas atingidas, observamos
que o PMK um projeto pioneiro. No existem atualmente ambientes inteligentes de
aprendizado que ensinam o domnio Gerenciamento de Projetos, e nem to pouco, um
Companheiro Virtual de Aprendizado que colabora com o aprendizado de estudantes neste
domnio. Alm disto, o PMK contribui com a educao de pessoas e profissionais
interessados em aprender e utilizar o Gerenciamento de Projetos como metodologia dentro
das instituies.
E devido relevncia da disciplina Gerenciamento de Projetos, atribuda atualmente
tanto em instituies pblicas quanto privadas, e da valorizao do gerente de projetos
certificado e capacitado (experiente e com conhecimento), se torna cada vez mais necessria,
a utilizao de ferramentas que possam ser aplicadas como forma de disseminao do
conhecimento, treinamento e Educao Continuada, no processo de Educao em
Gerenciamento de Projetos.
A Figura 6.1 retrata, no processo Educao em Gerenciamento de Projetos, as
necessidades atuais que podem ser transformadas em resultados atravs da utilizao do
PMK, como ferramenta, alinhada disciplina pessoal.
92
Conforme mencionamos no Captulo 5, o PMK, nesta primeira verso, foi testado com e
sem a presena de VICTOR e apresentou resultados promissores, principalmente, quanto
aceitao dos estudantes da presena de VICTOR para auxiliar o aprendizado. Isto no
apenas indica, que o trabalho proposto interessante e vivel, como tambm comprova que
vale a pena continuar investindo na proposta de melhoria e extenso do PMK e do VICTOR,
e na construo de outros ambientes similares ao PMK, que ensinam outros domnios.
6.2 Contribuies
A principal contribuio deste trabalho foi o projeto e o desenvolvimento de um
ambiente de i-learning para Gerenciamento de Projetos que extensvel para outros
domnios. Este ambiente inclui um agente pedaggico inteligente de comportamento
adaptvel. Adicionalmente, este trabalho traz outras contribuies listadas abaixo:
o Anlise de formas de aprendizado e ferramentas para Gerenciamento de Projetos;
o criao de metodologia para a construo de CVA;
o construo da ontologia do domnio de Gerenciamento de Projetos;
o pesquisa e especificao de objetivos, estratgias e tticas pedaggicas para ensinar o
domnio;
o implementao, ambiente testes, avaliao e refinamento do PMK;
Alm disto, a construo do PMK e de VICTOR causou a realizao de dois Trabalhos de
Graduao ([Correia 2004] e [Leito 2004]) e promoveu pesquisas de Iniciao Cientfica no
curso de Cincia da Computao da UFPE.
6.3 Limitaes
As limitaes tecnolgicas influenciam no desempenho de softwares, sejam eles de
aprendizado ou no. No caso do PMK as limitaes tecnolgicas verificadas at o momento
so:
o no acesso simultneo com muitos usurios. preciso fazer mais testes para verificar
se no existem erros no cdigo-fonte ainda para serem corrigidos (excees) e
melhorados, assim como, otimizar a instalao/configurao do servidor Web e do
banco de dados; e verificar qual a configurao mnima que o servidor deve ter para
o funcionamento do PMK com vrios usurios.
93
o no acesso via conexo Internet de pouca banda (e.g. conexo discada). Algumas telas
do sistema so carregadas de forma muito lenta na primeira vez em que so acessadas,
isto se deve ao fato, de existirem muitos frames e das animaes de VICTOR serem
carregadas todas s vezes que so enviadas mensagens ao estudante. No entanto,
depois que todas as telas e animaes so carregadas no cache do browser o sistema
funciona normalmente.
o no acesso ao banco de dados. A implementao foi feita usando soluo hbrida:
relacional e orientada a objetos, isto pode estar degradando o desempenho do sistema
e at comprometer futuras manutenes. Por exemplo, a apresentao do relatrio dos
exerccios de mltipla-escolha apresentado aps a resoluo dos exerccios feita de
forma lenta.
o na utilizao do banco de dados. A verso do banco de dados MySQL utilizada
possui restries referentes ao uso de stored procedures e formato do tipo de dados
(e.g. tempos armazenados no consideram milisegundos). E ainda, no conhecemos
qual a sua capacidade de armazenamento.
o na implementao da arquitetura do sistema e modelagem do banco de dados.
Algumas implementaes feitas para o sistema no seguiram os padres especificados
no projeto da arquitetura e a modelagem do banco de dados pode ser mais bem
normalizada.
94
Uma vez que o PMK tem grande potencial e boa aceitao, e devido abrangncia e
os problemas tratados neste trabalho, consideramos que as idias/funcionalidades que ficaram
fora do escopo possam ser implementadas. So elas:
o incluir teste adaptativos, que permitem avaliar mais precisamente a competncia do
estudante e minimizar o grau de desistncia ao fazer exerccios.
o analisar o desempenho dos estudantes do curso presencial para ver quais foram os
principais assuntos com dificuldade de aprendizado e considerar esta informao para
o comportamento do CVA, enfatizando maior ateno para estes assuntos. Por
exemplo, se os estudantes tm mais dificuldade em aprender WBS e VICTOR detecta
esta dificuldade, ele j sabe que este assunto no trivial e pode auxiliar mais o
estudante durante os estudos neste assunto.
o incluir estudos de casos (cases) e exerccios sobre os casos reais das reas de
conhecimento de Gerenciamento de Projetos, onde o CVA possa aplicar uma
estratgia de ensino baseado em casos.
o degradar informaes do modelo do estudante (e.g contedo de estudo visitado,
exerccios feitos) aps um determinado tempo (e.g. depois de 6 meses), para no
refletir informaes desatualizadas a respeito do seu conhecimento sobre o domnio.
o incluir Mdulo de Configurao do Instrutor, onde o contedo de estudo, das reas de
conhecimento ou processos, que sero apresentadas para alguns estudantes podem ser
configurados.
o incluir Mdulo do Administrador, onde um administrador ou instrutor tem a
permisso de cadastrar e acompanhar o progresso de um ou mais grupos de
estudantes. Assim como, cadastrar exerccios de mltipla-escolha (em arquivos
textos) formando um banco de questes e escolher qual universo de exerccios ser
apresentado para estes grupos de estudante.
o incluir na correo do exerccio a apresentao (atravs das mensagens de VICTOR)
ao estudante da anlise das alternativas incorretas da questo (alm da justificativa da
questo correta).
Abaixo, listamos outros possveis trabalhos futuros nas diversas reas associadas a este
trabalho.
95
o melhorar a interao do CVA (quando e como ele deve interagir) com estudante,
atravs de avaliao do esforo do estudante (de acordo com sua intensidade), a sua
indeciso (grau de relutncia para tomar decises, quanto tempo e nmero de
tentativas que ele gasta para resolver a tarefa) e sua autoconfiana no ambiente de
aprendizado para promover uma melhor ajuda ao estudante.
o criar modelo de classificao do esforo do estudante em funo de sua persistncia
na resoluo de problemas, realizao de tarefas, escolha de opes do ambiente e
solicitaes de ajuda para resolver as tarefas.
o fazer com que VICTOR tenha interaes de forma mais apropriada socialmente, com
sensibilidade de regras de educao e etiqueta, para influenciar positivamente o
aprendiz . Construir para isto um modelo Politeness, que classifica mensagens e
animaes como positivas ou negativas. Considerando o envio de mensagens
positivas para melhorar o desempenho imperfeito do estudante e as negativas para
provocar estudantes acomodados.
o transformar VICTOR em um agente deliberativo e adaptativo.
o fazer com que VICTOR possa recomendar que o estudante se comunique com outros
que podem ajud-lo a superar suas dificuldades.
O considerar para o comportamento do CVA a utilizao de avaliaes: diagnstica
(perguntar ao aluno o que ele no sabe para ele se sentir curioso em encontrar a
resposta); formativa (dar ao aluno um feedback corrigindo os conceitos errados
testando sua capacidade de memorizao); somativa (atribuir nota definitiva para
julgar as realizaes do estudante e conferir a ele uma certificao); e de reao (fazer
com que o estudante preencha no final do aprendizado avaliaes para determinar o
grau de satisfao do aprendizado ou experincia). Estas avaliaes permitem ao
estudante ter aprendizado mais adequado, saber o que ele est aprendendo e o que ele
precisa aprender, despertar interesse, proporcionar prtica de busca, reflexo e
memorizao.
o considerar para o comportamento do CVA o estado emocional do estudante (como ele
se sente) e o seu estado motivacional (como ele se sente sobre o assunto) durante o
estudo.
O incluir personalidade ao CVA. Por exemplo, se o estudante tem mais dificuldades o
CVA ajuda mais; e se o estudante mais preguioso, o CVA mais rigoroso.
96
O fazer perguntas ao estudante sobre o assunto que est sendo acessado para prender sua
ateno e despertar sua curiosidade, tomando o cuidado de no distra-lo.
O incluir jogos educativos que estimule a motivao do estudante, oferea desafios
relacionados a objetivos e resultados e que desperte curiosidade atravs de tcnicas
udio-visuais, humor, metas e contedos novos/originais de informao.
O incluir estratgias que utilizem os mtodos de ensino TAPPS e A-T-A.
O fazer com que VICTOR possa simular o estudo em pares de estudantes.
O estender o chatterbot de Leito [2004].
6.4.3 Na Psicologia
Nesta rea destacamos:
o criar estratgias pedaggicas para o CVA considerando estilos de aprendizados com
outros tipos de preferncias do estudante (sensao-intuio, visual-verbal, induodeduo, ativo-reflexivo, seqencial-global). Considerar tambm a teoria de Mltiplas
Inteligncias.
6.4.4 Na Educao a Distncia
Nesta rea destacamos:
o incluir no PMK padres de solues usados em cursos online, que permitem melhor
adaptao do ambiente a qualquer tipo de plataforma, integrao a qualquer tipo de
contedo e uso de linguagem especfica para o desenvolvimento, empacotamento e
entrega de material educacional, tais como: Aviation Industry Computer-Based
Training Committee (AICC) e Sharable Courseware Object Reference Model
(SCORM).
97
98
99
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http://www.pmforum.org/library/papers/Prince2vsGuide3easrd1.htm.
111
Tempo
Mximo
min
1- Treinamento no PMK
15
20
112
Atividades do Experimento
1- Treinamento No Pmk
15 MINUTOS
SIGA AS INSTRUES ABAIXO:
1)
2)
Ajuste a tela do computador para 1024 X 768 e acesse, via browser Internet
Explorer, a URL
http://experimentopgbc.cin.ufpe.br:8080/pmk/dominio/index2.jsp
3)
4)
Clique na Figura
7)
clique
novamente
em
no
final
da
pgina .
Repita
este
113
8)
com
em
10)
Clique no boto
11)
Efetue seu login: preencha os campos Login e Senha da parte superior da tela
e clique em
12)
13)
14)
Clique no boto
15)
114
30 MINUTOS
17)
18)
rea
de
conhecimento
gerenciamento
de
Riscos
11.
115
20 MINUTOS
21)
fazer
exerccios:
preencha
com
opo
rea
de
23)
Voc pode clicar no boto DICA para resolver o exerccio. Voc pode
marcar a questo para reviso e no final o sistema vai te avisar quais
questes ainda no foram respondidas e esto para reviso.
24)
25)
26)
27)
OBS:
116
5 MINUTOS
Favor preencher o questionrio acessando o endereo na web:
http://php.cin.ufpe.br/~pmk/pesquisa/PMK.html
117
Etapas
Tempo
Mximo
(min)
1- Treinamento no PMK
15
15
10
118
Atividades do Experimento
1- Treinamento No Pmk
15 MINUTOS
SIGA AS INSTRUES ABAIXO:
28)
29)
Ajuste a tela do computador para 1024 x 768 e acesse, via Browser Internet
Explorer,
URL
http://experimentopgbc.cin.ufpe.br:8080/pmk/dominio/index.jsp
30)
faa o cadastro no pmk (cadastre o login e o email igual ao que voc usa no
cin).
31)
Clique na figura
GERENCIAMENTO DE RISCOS
PLANEJAMENTO DA GERNCIA DE
FERRAMENTAS/TCNICAS finalmente
>>
RISCOS
>>
PLANEJAMENTO
DA
GERNCIA
DE
119
36)
37)
Clique no boto
resposta de VICTOR.
39)
40)
Clique no boto
41)
42)
Observe e leia a resposta de VICTOR. Voc vai perceber que se VICTOR estiver
desativado ele no envia mensagens e a animao dele tambm no muda!
43)
Clique no boto
44)
45)
120
79% inclusive e vermelho quando o total de acertos nos exerccios for inferior a
50%.
46)
47)
Clique no boto
48)
121
30 MINUTOS
50)
51)
rea
de
conhecimento
Gerenciamento
de
Riscos
11.
122
15 MINUTOS
53)
54)
com
opo
REA
DE
CONHECIMENTO
EM
NMERO
DE
QUESTES
QUE
DESEJA
56)
Voc pode clicar no boto dica para resolver o exerccio. Voc pode
marcar a questo para reviso e no final o sistema vai te avisar quais
questes ainda no foram respondidas e esto para reviso.
57)
58)
59)
60)
OBS:
123
2) Caso Victor no entenda sua pergunta tente faz-la de outra forma, se ele
continuar dizendo que no est entendendo, isto indica que ele no est
preparado para responder a forma como a pergunta foi feita ou no est
preparado para responder sobre o assunto desejado.
10 MINUTOS
FAVOR PREENCHER O QUESTIONRIO ACESSANDO O ENDEREO NA WEB:
http://php.cin.ufpe.br/~pmk/pesquisa/cva.html
124
SEXO:
FEMININO
MASCULINO
2) GRAU DE INSTRUO:
3) VOC POSSUI O CERTIFICADO PMP?
SIM
NO
CERTIFICADO PMP?
4) VOC ESTUDOU/ESTUDA OU CONHECE O PMBOK GUIDE?
SIM
NO
SIM
NO
CARGO:
AVALIAO
(FAVOR PREENCHER TODOS OS ITENS ABAIXO)
AFIRMAO
CONCORDO
FORTEMENTE
FORTEMENTE
125
Enviar
Limpar Campos
126
SEXO:
2) GRAU DE INSTRUO:
FEMININO
MASCULINO
Selecione
SIM
NO
Selecione
CERTIFICADO PMP?
SIM
NO
Selecione
SIM
NO
CARGO:
AVALIAO
(FAVOR PREENCHER TODOS OS ITENS ABAIXO)
AFIRMAO
CONCORDO
FORTEMENTE
FORTEMENTE
127
Enviar Avaliao
Limpar Campos
128
Nome:
2)
Idade:
3)
Sexo:
4)
Cidade:
5)
Grau de Instruo:
6)
e-mail:
7)
8)
Trabalha atualmente?
Feminino
Masculino
Estado:
Selecione
Selecione
Sim
Selecione
No
Sim
Sim
Selecione
No
Sim
No
Sim
Sim
No
No
6) Ao estudar o PMBOK Guide qual foi a rea de conhecimento que voc achou mais fcil aprender?
Selecione
7) Ao estudar o PMBOK Guide qual foi a rea de conhecimento que voc achou mais difcil aprender?
Selecione
129
8) Em que as reas de conhecimento voc atua/atuou nos projetos que voc participa/participou?
Gerncia de Escopo
Gerncia de Qualidade
Gerncia de Custos
Gerncia de Tempo
Gerncia de Integrao
Gerncia de Riscos
Gerncia de Recursos
Humanos
Gerncia de
Comunicao
Gerncia de Contratao
9) Selecione (no mximo 5) quais foram/so as ferramentas e tcnicas dos processos mais difceis de aprender.
10) Quanto tempo de estudo voc acha necessrio para se preparar para o exame e obter o certificado PMP?
Selecione
horas semanais em
Sim
No
Selecione
meses
Sim
Selecione
No
Essencial
Importante
Dispensvel
Estudar em grupo
Essencial
Importante
Dispensvel
Essencial
Importante
Dispensvel
Leitura do PMBOK
Essencial
Importante
Dispensvel
Essencial
Importante
Dispensvel
Essencial
Importante
Dispensvel
Essencial
Importante
Dispensvel
Associar ao PMI
Essencial
Importante
Dispensvel
Essencial
Importante
Dispensvel
Essencial
Importante
Dispensvel
Essencial
Importante
Dispensvel
Essencial
Importante
Dispensvel
130
Essencial
Importante
Excelente
Boa
Dispensvel
Ruim
15) Marque os livros que voc utilizou no estudo para obter a certificao PMP:
Como se Tornar um Profissional em Gerenciamento de Projetos: Livro-Base de "Preparao para Certificao PMP
Superviso Paul Campbell Dinsmore; Coordenao Adriane Cavalieri. Qualitymark, 2003.
Hot Topics: Flashcards for Passing the PMP Exam.
Rita Mulcahy.
Pass the Project Management Professional Exam.
Bill Brantley.
PMP Exam Prep. Third Edition for the PMBOK Guide 2000.
Rita Mulcahy. RMC Publications, 2001.
PMP: Project Management Professional Study Guide.
Kim Heldman
Project Management : A Managerial Approach.
Jack R. Meredith, Samuel J. Mantel.
Project Management: A Systems Approach to Planning, Scheduling and Controlling.
Harold Kerzner. Wiley, Seventh Edition.
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The Portable PMP Exam.
Carl L. Pritchard, J. LeRoy Ward.
Q & As for the PMBOK Guide 2000 Edition. PMI
Outros:
16) Marque os softwares que voc utilizou no estudo para obter a certificao PMP:
PM FastTrack (cd-rom que acompanha o livro PMP Exam Prep de Rita Mulcahy)
Project Management IQ (cd-rom que acompanha o livro A Systems Approach to Planning, Scheduling and
Controlling de Harold Kerzner)
Dummies Test Engine (cd-rom que acompanha o livro PMP Certification For Dummies de Peter Nathan e
Gerald Everett Jones)
PMP Exam Cram 2 (cd-rom que faz parte do livro PMP Exam Cram 2 de David Francis e Greg Horine)
PMP: Project Management Professional Study Guide (cd-rom que acompanha o livro, com o mesmo
ttulo, de Kim Heldman)
131
Outros:
17) Aqui, voc pode descrever a estratgia de estudo ou qualquer outra informao que voc considere relevante para
obter a certificao PMP:
18) Voc gostaria de estudar e aprender sobre Gerenciamento de Projetos e de se preparar para a certificao PMP
atravs da Internet?
Sim
No
Enviar Pesquisa
Limpar Campos
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Descrio: Indicar ao estudante que o Victor responde algumas dvidas sobre itens do PMBOK
Restries: Aps clicar no link sugerido pelo Victor
Somente se o estudante no fez nenhuma pergunta na sesso
R14_SUGERIRASSUNTOSEMEXITO MTODO WMBK
Descrio: Sugerir ao estudante estudar o contedo (com link e sem link) relacionado tarefa onde ele no
obteve xito
Restries: Aps a correo de exerccios:
de Montagem de diagramas (apresenta link do assunto)ou de exerccios de Preenchimento de
lacunas(apresenta link do assunto) ou de exerccios de Mltipla Escolha(no apresenta link do
assunto)
R15_SUGERIRRECURSOSISTEMA MTODO WMBK
Descrio: Sugerir ao estudante saber mais sobre os recursos do sistema (ontologia auxiliar, Figuras, frmulas,
glossrio) para estudar Gerenciamento de Projetos. O agente tem uma ou mais mensagem para cada
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recurso, sendo estas do mesmo tipo de mensagem. As mensagens so enviadas de forma randmica
Restries: Se entrar em uma rea de conhecimento (ex. pmbok_6.jsp) ou captulo do PMBOK (ex.
pmbok_1.jsp) e O estudante clicar em outro contedo e no usou os seguintes recursos na sesso:
Figuras,formlas, glossrio, no prximo.
Obs: Toda pgina de captulo tem o cdigo menu = 60 no hiden da pgina, ai quando ele executa o
servletarmazenaultimapagina passa pelo jeops e entra na regra se tiver a outra restricao
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Descrio: Victor analisa se o estudante j teve acertos em tarefas semelhantes onde ele obteve um erro e
mostra ao estudante que j houve acertos neste tipo de tarefa, aconselhando o estudante a ter mais
ateno ao fazer a tarefa
Restries: Aps clicar no boto corrigir a questo do modo estudo
A questo est errada
Estudante acertou questes do mesmo assunto
R39_ENVIODECERTIFICADO ESTRATGIA MOTIVACIONAL
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**FRAMEWORK representa os captulos relativos ao Framework do PMBOK. Os prrequisitos para iniciar o estudo no PMBOK
139
140
141
2.
3.
Cronometrar tempo.
4.
Lembrar ao usurio que trata-se de um teste do sistema e no dele prprio para evitar acanhamento.
5.
6.
142
Tela com o resultado dos exerccios de mltipla escolha feitos pelo estudante
143
DESINIBIDO
TMIDO
ABERTO
RESERVADO
IMPULSIVO
RECATADO
SOCIAL
RESERVADO
PENSA
ENTUSIASMADO
QUIETO
EXPRESSIVO
CONTIDO
FCIL DE SE CONHECER
DIFCIL DE SE CONHECER
SENSORIAL ENFATIZA:
INTUITIVO ENFATIZA
"PS-NO-CHO"
CHEIO DE IDIAS
EXPERINCIA
INSTINTO
VISO DETALHISTA
VISO GLOBAL
PRATICIDADE
IMAGINAO
ESPECFICO E LITERAL
METFORAS E ANALOGIAS
INFORMAES PASSO-A-PASSO
REALIDADE
PRESSENTIMENTOS
SEGURANA
LIBERDADE
PRESENTE
FUTURO
FATOS
POSSIBILIDADES
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ANALISADOR
SIMPATIZADOR
OBJETIVO
SUBJETIVO
RAZO
CORAO
LGICO
HUMANO
CRTICO
ACEITVEL
OBSERVADOR
PARTICIPANTE
VISO IMEDIATA
FRIO
CALOROSO
NATURALMENTE V FALHAS E
TENDE A SER CRTICO
NATURALMENTE GOSTA DE
AGRADAR OS OUTROS
VALORIZA A JUSTIA
VALORIZA A HARMONIA
VERDADEIRO
POLTICO
PENSA GLOBALMENTE
PENSA ESTRUTURADAMENTE
CONTROLA A VIDA
FLEXVEL
PLANEJADO
IMPULSIVO
DECIDIDO
ESPONTNEO
CONTROLADO
V A VIDA COMPLEXA
V A VIDA SIMPLES
VALORIZA A LIBERDADE
VALORIZA A ORDEM
CURIOSO
ACOMODADO
INDISCIPLINADO
DISCIPLINADO
145
ABERTO A MUDANAS
SEGUE A ROTINA
IDENTIFICA OPORTUNIDADES
PERSEGUE OBJETIVOS
Referncias:
[Durling et al. 1996] Durling, D.; Cross, N. e Johnson, J.: Personality and learning
preferences of students in design and design-related disciplines. Loughborough University,
1996.
Disponvel
em:
http://www.lboro.ac.uk/departments/cd/docs_dandt/idater/downloads96/durling96.pdf.
Acesso em 07/08/2004.
[Ball State University 2004] Ball State University: Assessment of Learning Styles.
Counseling Center. Disponvel em http://www.bsu.edu/students/cpsc/article/0,,8121-,00.html. Acesso em: 01/06/2004.
[Freshman Seminar 2004] Freshman Seminar: How Preferences Affect Learning. Disponvel
em http://www.freshmanseminar.appstate.edu/FS_Students/learning.htm.
Acesso
em:
01/06/2004.
[Lessa 2003] Lessa, E.: A contribuio da tipologia de Jung no processo de aprendizagem.
Revista
@prender
Virtual.
Edio
Dezembro
de
2003.
Disponvel
146
em