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Universidade

Estadual do Piau - UESPI



Bacharelado em Cincia d a Computao
Centro de Tecnologia e Urbanismo
CTU






Interface Humano-Computador

22/09/14

Universidade Estadual do Piau - UESPI

Agenda
Plano de disciplina
Impacto das Tecnologias de Informao e
Comunicao no CoGdiano
Diferentes vises sobre a construes de sistemas
interaGvos
Objetos de estudos em IHC
IHC como rea mulGdisciplinar

Prof. Marcus Vincius R de Carvalho


mvcarvalhopi@gmail.com

BeneNcios de IHC
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Prof. Marcus Vincius Carvalho

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Plano de disciplina contedo program<co

Plano de disciplina contedo program<co

Impacto das Tecnologias de Informao e Comunicao no


CoGdiano.

IdenGcao de necessidades dos usurios e


requisitos de IHC.

Diferentes vises sobre a construes de sistemas


interaGvos.
Objetos de estudos em IHC.

Design de IHC.
Princpios e diretrizes para o design de IHC.

IHC como rea mulGdisciplinar.

Planejamento da avaliao de IHC.

BeneNcios de IHC.

Mtodos de avaliao da IHC .

Conceitos bsicos.
Abordagens tericas em IHC.
Processos de design de IHC.
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Plano de disciplina Avaliao

Plano de disciplina Bibliograa

Avaliao ser composta de provas escritas e


trabalhos.

BARBOSA, S.D.J.; SILVA, B.S. Interao Humano-


Computador. Editora Campus-Elsevier, 2010.

Frequncia igual ou superior 75% da carga


horria da disciplina e aproveitamento igual ou
superior a 70% na mdia nal da disciplina.

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP,


Helen. Design de interao: alm da interao
homem-computador. Porto Alegre: Bookman,
2013.

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Interface Homem-Computador

Impacto das Tecnologias de Informao e


Comunicao (TICs) no Co<diano
Atualmente as TICs esto presentes nas vidas
pessoais e prossionais;
Em que reas elas esto presentes?

Impacto das Tecnologias de Informao


e Comunicao no Co<diano

Em que quanGdades?
Que importncia elas adquiriram?
O que signica tanta tecnologia em nossas vidas?
Quais consequncias para quem usa e desenvolve
estas tecnologias?

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Impacto das Tecnologias de Informao e


Comunicao (TICs) no Co<diano
Equipamentos eletrnicos inteligentes

Relao com dinheiro e banco

Educao

Impacto das Tecnologias de Informao e


Comunicao (TICs) no Co<diano
As TICs esto modicando no s o que se faz, mas
tambm como se faz, quem as faz, quando e onde
e at mesmo por qu;

Entretedimento

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Impacto das Tecnologias de Informao e


Comunicao (TICs) no Co<diano
Desenvolvedores de TICs devem estar cientes que
produtos podero modicar a vida das pessoas de
forma previsvel e imprevisvel.

Diferentes Vises sobre construo de sistemas


intera<vos

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Diferentes Vises sobre construo de sistemas


intera<vos

Diferentes Vises sobre construo de sistemas


intera<vos
reas de conhecimento possuem perspecGvas
disGntas sobre o problema;

Desenvolvedores

Engenharia de sooware est preocupada com a


ecincia, robustez e facilidade de manuteno;
Organizaes

Ponto de vista -
Sistemas
computacionais
interaGvos

Interface-Humano-Computador est preocupada


com a qualidade de uso e seu impacto em seus
usurios.

Fabricantes de
disposiGvos

usurios

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Diferentes Vises sobre construo de sistemas


intera<vos
Desenvolvimento
tradicional

rea de IHC

Diferentes Vises sobre construo de sistemas


intera<vos
Dentro para fora:
Conceber primeiro representao de dados, algoritmos,
arquitetura do sistema;
Pouca ateno de como ele vai ser uGlizado;
Pressuposto de que o ambiente externo ir se adaptar
ao sistema.

Dentro pra fora

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De fora pra dentro

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Diferentes Vises sobre construo de sistemas


intera<vos
De fora para dentro:
Projeto do sistema interaGvo invesGga os atores
envolvidos, seus interesses, objeGvos, aGvidades,
responsabilidades, moGvaes e contexto de uso;

Objetos de estudos em IHC

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Objetos de estudos em IHC

Objetos de estudos em IHC

Agrupados em cinco tpicos (Heweu et al., 1992):

Agrupados em cinco tpicos (Heweu et al., 1992):

A natureza da interao humano-computador;

CaractersGcas humanas:

Envolve invesGgar o que ocorre enquanto as pessoas uGlizam


sistemas interaGvos em suas aGvidades.

Capacidade cogniGva para processar informaes e aprender a


uGlizar sistemas interaGvos;
A forma como as pessoas se comunicam e interagem, entre si e
com outros artefatos inuenciam a interao humano-
computador.

O uso de sistemas interaGvos situado em contexto


(contexto de uso);
Inuencia a interao a de pessoas com sistemas interaGvo,
pois elas esto inseridas em determinada cultura, sociedade e
organizao.

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Objetos de estudos em IHC

Objetos de estudos em IHC

Agrupados em cinco tpicos (Heweu et al., 1992):

Agrupados em cinco tpicos (Heweu et al., 1992):

Arquitetura de sistemas computacionais e da interface


com usurios:

Processos de desenvolvimentos preocupados com uso:


Abordagem de design de IHC, mtodos, tcnicas e ferramentas
de construo de interface com o usurios.

Tecnologias e disposiGvos so desenvolvidos para permiGr a


interao com pessoas;
DisposiGvos I/O usam tcnicas de dilogos para contatos entre
pessoas e sistemas computacionais;

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Objetos de estudos em IHC

IHC como rea Mul<disciplinar

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IHC como rea Mul<disciplinar


reas como Psicologia, Sociologia e Antropologia
contribui com IHC;
A denio de interface usa conhecimentos e
tcnicas de reas como:
Design;

BeneMcios de IHC

Ergonomia;
LingusGca;
SemiGca.
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BeneMcios de IHC
Aumentar a produGvidade dos usurios;
Reduzir o nmero e a gravidade dos erros
comeGdos pelos usurios;
Reduzir o custo de treinamento;

Conceitos Bsicos

Reduzir custo de suporte tcnico;


Aumentar venda e delidade do cliente.

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Conceitos Bsicos

Conceitos bsicos - Interao


Contexto de uso: prepara apresentao
em slides no Desktop em casa.
ObjeDvo: preparar slides da
apresentao.
Usurio: pessoa que praGca a ao.
Processo de interao: recursos para
elaborao dos slides.
Sistema: PowerPoint, BrOce.

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Inicialmente tratava basicamente de sequencia de es|mulos e


repostas;
Comunicao com maquinas, em vez de a operao de mquinas
(Card, Moran e Nell, 1983);
Processo atravs do qual o usurio formula uma inteno, planeja
suas aes, atua sobre a interface, percebe e interpreta a resposta do
sistema e avalia se seu objeGvo foi alcanado (Norman, 1986);
Pode ser considerada como tudo o que acontece quando uma pessoa
e um sistema computacional se unem para realizar tarefas, visando
um objeGvo (Hix e Hartson, 1993);
Processo de comunicao entre pessoas, mediada por sistemas
computacionais (Sousa, 2005).
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Conceitos bsicos - Interao

Conceitos bsicos - Interao

PerspecGvas de interao usurio-sistema:

PerspecGvas de interao usurio-sistema:

Sistema

Parceiro do discurso

Interao bem disciplinada e restrita por formatos de entrada


padronizados e rgidos;

Surgiu na rea de inteligncia arGcial;


Sistema se comporta de forma semelhante aos seus usurios;

Exemplos: use de linha de comando; listas fechadas,


combinao de atalhos.

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Geralmente faz uso da linguagem natural.

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Conceitos bsicos - Interao

Conceitos bsicos - Interao

PerspecGvas de interao usurio-sistema:

PerspecGvas de interao usurio-sistema:

Ferramenta

Mdia

O sistema interaGvo considerado um instrumento que auxliar


o usurio a realizar suas tarefas;

Sistema interaGvo visto como uma mdia atravs da qual as


pessoas se comunicam umas com as outras;

Usurio deve se concentrar na tarefa e manipular a ferramenta


de forma automGca;

Ex: frum, redes sociais, ajudas on-line, documentao do


sistema.

Ex: MS Oce

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Conceitos bsicos - Interao


PerspecGvas de interao usurio-sistema:

Interface

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Interface

Interface

Compreende toda a poro do sistema com o qual


o usurio mantm contato Nsico ou conceitual
durante a interao (Moran, 1981);

Contato Nsico:

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Ocorre atravs do uso do hardware e do sooware


durante a interao;

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Interface
Contato conceitual:
Envolve a interpretao do usurio daquilo que ele
percebe atravs do contato Nsico com os disposiGvos de
entrada e de sada durante o uso do sistema;
Interpretao da interface permite compreender as
respostas do sistema e planejar prximas aes;
Determina o que falar, de que maneira e em que ordem;
Assim, a denio da interao determina algumas
caractersGcas da interface e vice-versa.

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Aordance

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Aordance

Aordance

As caractersGcas Nsicas de um artefato evidenciam


o que possvel fazer com ele as maneiras de
uGliz-lo;

Falsos aordance.

O conjunto de caractersGcas do hardware e do


sooware apontam para as operaes possveis com
o sistema;

Podem causar efeitos colaterais so inconvenientes;


Podem dar impresso de que a interface funciona de
determinada maneira, quando funciona de outra;

Assim, aordance de um objeto corresponde ao


conjunto das caractersGcas de um objeto capazes
de revelar aos seus usurios as operaes e
manipulaes que podem ser feito com o objeto.
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Qualidade em IHC
Os critrios de qualidades enfaGzam caractersGcas
de interao e interface que as tornam adequadas
ao uso do sistema;
Usabilidade
Experincia do usurio

Qualidade em IHC

Acessibilidade

Comunicabilidade



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Qualidade em IHC

Qualidade em IHC

Usabilidade e Experincia de usurio

Usabilidade e Experincia de usurio

Critrio de qualidade de sooware ISO/IEC 9126(1991):


Um conjunto de atributos relacionados como o esforo
necessrio para o uso de um sistema interaGvo, e relacionados
com a avaliao individual de tal uso, por um conjunto
especico de usurios.

Requisitos de ergonomia, ISO 9241-11(1998):


O grau em que um produto usado por usurios especcos
pra aGngir objeGvos com eccia, ecincia e saDsfao em
um contexto de uso especico.

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Eccia: capacidade de os usurios interagirem com o


sistema para alcanar seus objeGvos corretamente,
conforme esperado;
Ecincia: esta relacionada com os recursos necessrios
para os usurios interagirem com o sistema e
alcanarem seus objeGvos;
SaDsfao: grau de saGsfao dos usurios com a
experincia de usar o sistema interaGvo no contexto de
uso para o qual foi projetado.
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Qualidade em IHC

Qualidade em IHC

Usabilidade e Experincia de usurio

Usabilidade e Experincia de usurio

Fatores de usabilidade (Nielsen, 1993)

Fatores de usabilidade (Nielsen, 1993)

Facilidade de aprendizado (learnability): refere-se ao tempo e


esforo necessrio para que o usurio aprenda a uGlizar o
sistema com determinado nvel de competncia e
desempenho;

Ecincia (eciency): diz respeito ao tempo necessrio para


concluso de uma aGvidade como apoio computacional
(produGvidade);
Segurana de uso (safety): refere-se ao grau de proteo de
um sistema contra condies desfavorveis ou perigosa para os
usurios;

Facilidade de recordao (memorability): diz respeito ao


esforo cogniGvo do usurio necessrio para lembrar como
interagir com a interface do sistema interaGvo, conforme
aprendido anteriormente;

SaDsfao do usurio (sa5s5fac5on): fator de usabilidade


relacionado a avaliao subjeGvo do efeito do uso do sistema
sobre as emoes e os senGmentos do usurio.


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Acessibilidade
Est relacionado com a capacidade de o usurio acessar o
sistema para interagir com ele, sem que a interface
imponha obstculos.
Acessibilidade atribui igual importncia as pessoas com e
sem limitaes na capacidade de movimento, de percepo,
de cognio e de aprendizado.

Acessibilidade

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Comunicabilidade

Framework

Capacidade da interface de comunicar ao usurio a lgica


do design; as intenses do designer e os princpios de
interao resultantes das decises tomadas durante todo o
processo de design.

Exposies as suposies e armaes das pessoas sobre por que


pensam que algo seria ou no uma boa ideia, permite a equipe
de design veja perspecGvas diversas sobre o espao de problema.
Questes que ajudam a equipe de design
H problema a com um produto existente ou com a experincia do
usurio? Em caso armaGvo quais eles?
Por que voc acha que existem problemas?
Como pensa que suas proposies de design podem superar esse
problemas?

Se ainda no idenGcou qualquer problema e, em vez disso, esta


parGcipando do design para uma nova experincia de usurios, como
acha que suas ideias apoiam, modicam ou ampliam as forma atuais de
fazer as coisas?

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A<vidade

A<vidade

UGlize o framework para explicar as principais suposies e armaes


sobre a TV 3D?

1. IdenGque quais fatores de usabilidade deveriam ser privilegiados nos


seguintes casos?
Um sistema para gesto dos documentos produzidos por um organizao;
Um quiosque de informaes em um livraria;
Um caixa eletrnico;
Um sistema web para fornecer os resultados de exames de sade a pacientes e seus
mdico;

Um jogo educacional de simulao de fenmenos Nsicos (deslocamento, acelerao, e


atrito).

2. Cite exemplos de sistemas interaGvos para os quais a acessibilidade


beneciaria seus usurios em certa situaes. Discuta os beneNcios da
acessibilidade nesses sistemas para os usurios e para a organizao.
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Psicologia Experimental
Lei de Hick-Hyman

Abordagens tericas em
IHC

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Relaciona o tempo que leva para uma pessoa tomar


uma deciso com o nmero de possveis escolhas que
ela possui (Hick,1952; Hyman, 1953);
Indica que uma pessoa subdivide o conjunto total de
opes em categorias, eliminando aproximadamente
metade das opes a cada passo;

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Psicologia Experimental

Psicologia Experimental

Lei de Hick-Hyman

Lei de Fius

Pode ser uGlizada para fazer uma esGmaGva do tempo


necessrio para encontra um opo dentre diversas
opes fornecidas por um interface;
H a necessidade de um principio de organizao das
opes para seu uso.

Relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para


apontar para algo com o tamanho (S) do objeto-alvo e
com a distancia (D) entre a mo da pessoa e o objeto-
alvo;

T = K x log2(N+1), onde T o tempo mdio, N so as


opes e K ~ 150 ms

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Psicologia Experimental

Psicologia Experimental

Lei de Fius

Lei de Fius

Variaes dessa lei so uGlizadas para modelar o tempo


que leva para um mouse ou outro disposiGvo de entrada
semelhante aGngir um objeto numa tela;
Ajuda a designers decidirem sobre o tamanho e
localizao de elementos na interface;
Acesso mais rpido.

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Psicologia Experimental

Psicologia Experimental

Lei de Fius

Lei de Fius

Paleta de ferramentas deve ser posicionada ao longo de


um lado da tela;
Tal posicionamento permite que um deslocamento
indenidamente longo naquela direo acerte o alvo;

Menu de uma aplicao que ca sempre no topo da tela


, em media, em torno de cinco vezes mais rpido do
que menu no topo da janela;

Quando a palheta tem pouca ferramentas melhor


organiza-la em uma nica coluna ou linha;

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Psicologia Experimental

Psicologia Cogni<va Aplicada

Lei de Fius

Card, Moran e Newell (1983) propuseram um


psicologia aplicada de processamento da
informao;


Menu pop-up circular tem como
vantagem o fato de todas as opes
estarem equidistantes e prxima do
ponto em que o menu foi adicionado.

O objeGvo era criar uma psicologia baseada em


analise de tarefas, clculos e aproximaes, para
que o designer alacassem um equilbrio entre
parmetros computacionais de desempenho
humano e outras variveis da engenharia;

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Psicologia Cogni<va Aplicada

Psicologia Cogni<va Aplicada

Card, Moran e Newell (1983) propuseram um


psicologia aplicada de processamento da
informao;

Processador Humano de Informao

O objeGvo era criar uma psicologia baseada em


analise de tarefas, clculos e aproximaes;
Quanto tempo leva para uma pessoa realizar as
tarefas Nsicas predenidas que lhe permitem
alcanar seus objeGvos?

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Card, Moran e Newell propuseram o processador


humano modelo de informaes (MHP);
Considerando a mente humana como um sistema de
processamento de informaes, possvel fazer
predies aproximadas de parte do comportamento
humano;

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Psicologia Cogni<va Aplicada

Psicologia Cogni<va Aplicada

Processador Humano de Informao

Processador Humano de Informao

MHP composto de trs subsistemas:

PercepGvo: sensaes (viso, audio, tato, olfato, paladar)


CogniGvo: resposta aos es|mulos
Motor: ao

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Psicologia Cogni<va Aplicada

Psicologia Cogni<va Aplicada

Princpios de Gestalt

Princpios de Gestalt

Were (2003), muito de nossa inteligncia pode ser


caracterizada pela nossa capacidade de idenGcar
padres;

Proximidade: as enGdade visuais que esto prximas


umas das outras so percebidas como um grupo ou
unidade;

O sistema visual o nosso mecanismo de


reconhecimento de padres mais sosGcados;

Boa conDnuidade: traos con|nuos so percebidos mais


prontamente do que contornos que mudem de direo
rapidamente;

Simetria: objetos simtricos so mais prontamente


percebidos do que objetos assimtricos;


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Psicologia Cogni<va Aplicada

Psicologia Cogni<va Aplicada

Princpios de Gestalt

Princpios de Gestalt.

Similaridade: objetos semelhantes so percebidos como


um grupo;
DesDno comum: objetos com a mesma direo de
movimento so percebidos como um grupo;

Fecho: a mente tende a fechar contornos para


completar guras regulares, completando as falhas e
aumentando a regularidade.


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Psicologia Cogni<va Aplicada


Princpios de Gestalt.
Regio comum: objetos dentro de uma regio espacial
so percebidos como um grupo (Palmer, 1992);
ConecDvidade: objetos conectados por traos con|nuos
so percebidos como relacionados (Palmer e Rock,
1994)

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Percepo de cores

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Percepo de cores

Percepo de cores

Estudos sobre a percepo de cores e luninncia


inuencia o design de interface com usurio;

Algumas caractersGcas visuais so prontamente


entendidas sem treinamento prvio.

Percepo de luninncia a nossa capacidade de


perceber padres de cinza;

Cores vermelha, verde, amarelo, azul, preto e


branco so mais indicadas para categorizar
informaes visuais;
SemnGca das cores pode variar (vermelho para
indicar perigo).
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Percepo de cores
Cor, forma, movimentos simples so caractersGcas
pr-atencionais;
importante que um smbolo que deva ser
destacado tenha algum atributo bsicos disGnto
(Were 2003);
Apresentao de dados deve ser elaborada com
padres de fceis percepo;
Elementos visuais podem ser inuenciados por
fatores culturais.

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Engenharia cogni<va


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Engenharia cogni<va

Engenharia cogni<va

Concebida por Donald Norman (1986), principais


objeGvos:

Base da engenharia cogniGva est na discrepncia


entre os objeGvos expressos psicologicamente e os
controles e variveis Nsicos de uma tarefa;

Entender os princpios fundamentais da ao e


desempenho humana relevantes para o
desenvolvimento de design;
Elaborar sistemas que sejam agradveis de usar e que
engajem os usurios at de forma prazerosa;

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Engenharia cogni<va

Engenharia cogni<va

Variveis psicolgicas:
ObjeGvos e intenes;

Variveis Nsicas:

Questes :

Controles Nsicos a serem manipulados;

Problemas de mapeamento:
Qual o controle de gua quente e qual o de agua fria?
De que maneira cada controle deve ser girado para aumentar
ou reduzir o uxo de gua?

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Engenharia cogni<va

Engenharia cogni<va
Teoria da ao
Estudo dos fenmenos que ocorrem na interao
usurio artefato cogniGvo;

Questes :

Artefato cogniDvo: disposiGvo arGcial projetado para


manter, apresentar ou manipular informao;

Diculdade de controle:
Para aumentar a temperatura da gua mantendo o uxo
constante, necessrio manipular simultaneamente as duas
torneiras.

Diculdade de avaliao:

Discrepncia entre as variveis psicolgicas (objeGvos


das pessoas) e os controles e variveis Nsicos
(mecanismo de interao e estado do sistema);

Quando h dois bicos de torneira, s vezes se torna diNcil


avaliar se o resultado desejado foi alcanado.
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Engenharia cogni<va
Teoria da ao

Engenharia cogni<va
Diculdade de atuar sobre o ambiente e ao
grau de sucesso com que o artefato apoias
essas aes

Teoria da ao
Processos Nsicos e cogniGvos

Diculdade de avaliar os estado do ambiente e


ao grau de sucesso com que o artefato apoia a
deteco e interpretao desse estado.
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Engenharia cogni<va

Engenharia cogni<va

Engenharia cogniGva considera trs modelos:

Engenharia cogniGva considera trs modelos:

Modelo de design:

Imagem do sistema:

Modelo conceitual do sistema tal como concebido pelo


designer;
Baseado em tarefas, requisitos, capacidades e experincias do
usurio;

Sistema executvel, modelo Nsico construdo com base no


modelo conceitual de design.

Modelo do usurio:
Modelo conceitual construdo pelo usurio durante a interao
com sistema;

Deve considerar as capacidades e limitaes dos mecanismos


de processamento de informao do usurio.

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O objeGvo do designer que o usurio seja capaz de elaborar


um modelo conceitual compa|vel com o modelo de design.

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Abordagens Etnometodolgicas
Examina processos interacionais (de comunicao
entre as pessoas) e circunstanciais (Garginkel,
1967).

Abordagens
Etnometodolgicas

Mudana de um foco individual para o contexto


social do uso do computador;
Ao planejada ou ao situada;

Etnometodologia domnios explorados: analise da


conversao e os estudos etnometadologicos do
trabalho.

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Abordagens Etnometodolgicas

Abordagens Etnometodolgicas

Anlise da conversao

Comunicao Usurio-Sistema

Descreve a forma como uma conversa organizada


pelos parGcipantes a cada momento(Schegio, 1972);

Como um ator humano, o computador seja capaz de se


expressar, ou expressar a inteno por trs de suas aes aos
usurios;

Duas falas numa relao de relevncia condicional


consGtuem um par adjacente;

A forma de controlar as mquinas computacionais e o


comportamento so cada vez mais lingus5cos;
Em sistema computacional, os momentos de troca de turnos
so predeterminados;
O sucesso da interao acontece quando o usurio interpreta
as instrues e repostas do sistemas como o projetado pelo
designer;

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Abordagens Etnometodolgicas
Comunicao Usurio-Sistema
Existe uma assimetria na interao pessoa e sistemas
computacionais.
Desaos para o design de sistemas:
Como reduzir a assimetria, aumentando o acesso do sistema s
aes e circunstncias do usurio;

Estudos Etnometodolgicos
de IHC

Como tornar claros ao usurios os limites do acesso do sistema


ao recursos de interao bsico;
Como encontrar maneiras de compensar a falta de acesso do
sistema situao do usurio com alternaGvas computacionais.
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Estudos Etnometodolgicos de IHC


So uGlizados para:
Para analisar o impacto que um sistema teve no
trabalho realizado no ambiente em que o sistema
introduzido;
Para analisar princpios e mtodos organizacionais
subjacentes a um domnio de trabalho;
Para analisar os impactos de um sistema sobre esses
mtodos;

Teoria da A<vidade

Para criGcar o design do sistema quando entra em


conito com esses mtodos;

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Teoria da A<vidade

Teoria da A<vidade

AGvidade humana possui trs caractersGca


(Vygotsky,1978):

AGvidade humana pode ser analisada numa


hierarquia de aGvidade, ao e operao(LeoniGev,
1978):

dirigida a um objeto material ou ideal;

AGvidade realizada atravs de aes conscientes


direcionadas a objeGvos do sujeito;

mediada por artefatos;


socialmente consGtuda dentro de um cultura.

Aes so realizadas atravs de operaes


inconscientes, disparadas pela estrutura da aGvidade e
as condies de ambiente;

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Teoria da A<vidade

Referncia

Perguntas que ajudam a entender a aGvidade:


Por qu? Revelam o moGvo da aGvidade, o signicado
social e pessoal da aGvidade e a sua relao com
moGvos e necessidade;

BARBOSA, S.D.J.; SILVA, B.S. Interao Humano-Computador.


Editora Campus-Elsevier, 2010.
ROGERS, YVONE. Design de iterao: alm da interao humano-
computador. Editora Bookman, 2013.

O que? Revelam possveis objeGvos, objeGvos crGcos e


subobjeGvos parGcularmente relevantes;
Como? Revelam operaes, forma concretas de
executar uma ao de acordo com condies especicas
em torno do objeGvo da aGvidade.

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