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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS


E.A.P. INGENIERIA DE SISTEMAS
ALGORITMICA II
PROBLEMAS PROPUESTOS
1. Determinar los atributos y operaciones que pueden ser de inters para los
siguientes objetos, partiendo de la base de que van a ser elementos de un
almacn de regalos: un libro, un disco, una grabadora de video, una cinta de
video, un televisor, un radio, un tostador de pan, un equipo de sonido, una
calculadora y un telfono celular (mvil).
2. Crear una clase que describa un rectngulo que se pueda visualizar en la
pantalla de la computadora, cambiar de tamao, modificar su color de fondo y
los colores de los lados.
3. Representar una clase ascensor (elevador) que tenga las funciones usuales
de subir, bajar, parar entre niveles (pisos), alarma, sobrecarga y en cada nivel
botones de llamada para subir o bajar.
4. Dibujar diagramas de objetos que representen la jerarqua de objetos del
modelo figura.
5. Construir una clase Persona con las funciones miembro y atributos que crea
oportunos.
6. Construir una clase llamada Luz que simule una luz de semforo. El atributo
color de la clase debe cambiar de Verde a Amarillo y a Rojo y de nuevo
regresar a Verde mediante la funcin Cambio. Cuando se crea un objeto Luz,
su color inicial ser Rojo.
7. Construir una definicin de clase que se puede utilizar para representar a un
empleado de una compaa. Cada empleado se define por un nmero entero
ID, un salario y el nmero mximo de horas de trabajo por semana. Los
servicios que debe proporcionar la clase, al menos deben permitir introducir
datos de un nuevo empleado, visualizar los datos existentes de un nuevo
empleado y capacidad para procesar las operaciones necesarias para dar de
alta y de baja en la seguridad social y en los seguros que tenga contratados la
compaa.

8. Hacer un programa en java usando la POO que implemente un juego que


consiste en ir formando una tortuga con los valores que los jugadores
obtengan de los nmeros al tirar un dado (seis para el cuerpo, uno para cada
pata y dos para la cabeza). Las reglas son las siguientes:

Pueden jugar N jugadores

El dado ira pasando de mano en mano por todos los jugadores y cada
jugador tirara el dado una vez cuando le toque.

Cuando saque 6 significa que formo el cuerpo y puede recin formar las
patas.

Cuando halla formado el cuerpo y todas las patas, recin puede buscar la
cabeza.

Gana el que primero forme la tortuga.

Elaborar:

El diagrama de clases

El programa Java que implemente el juego

9. Escriba un programa en java que imite el funcionamiento de un reloj digital en


donde hay dos botones. El botn A sirve para pasar del estado actual de dar la
hora, al estado de configuracin con una pulsacin. Estando en el estado de
configuracin sirve para pasar de horas a minutos y con otra pulsacin regresa
al estado actual de dar la hora. Cuando se quiera configurar la hora o minutos
se pulsa el botn B, el cual har avanzar las horas o minutos rpidamente.

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