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JUEGOS DIDCTICOS CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR A TRAVS DE

LAS TIC

DOCENTES

EDGAR DE JESUS MARENCO ALARCON


JULIO FRANCISCO PEA ANNICHIARICO
EDGAR ENRIQUE

CACERES

LEDYS GRACIELA OTALVAREZ

HOYOS
VARGAS

Computadores para Educar


Ministerio TIC Colombia
Plato-Magdalena
2015

INTRODUCCIN
El proyecto de los JUEGOS DIDCTICOS con las tablas de multiplicar, tiene un
impacto positivo en los estudiantes, ya que a partir de l, se despierta el
nimo e inters en el estudio de las mismas.
Una de las herramientas ldico pedaggicas importantes es EL BINGO
MATEMTICO, sta estrategia nace de la necesidad de brindarle a los
estudiantes una educacin de calidad, a travs de juegos divertidos.
EL BINGO MATEMTICO, consiste en repartir unas plantillas que contienen los
resultados de las tablas a cada estudiante participante, luego introducimos
dentro de una bolsa o mochila las fichas que presentan una operacin
multiplicativa, se extraen las fichas una a una cantando en voz alta la
operacin, el estudiante que tenga el resultado lo expresa y reclama la ficha,
por ltimo el primero que llene la plantilla se convierte en el ganador del
juego.
EL DOMIN MATEMTICO, est formado por 48 fichas, cada una de ellas
presenta por un lado un resultado y por el otro una operacin con las tablas
de multiplicar y el primero que juegue todas sus fichas gana el juego

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


En la INST EDUC MARIA ALFARO DE OSPINO se observaban las siguientes
dificultades:
Los estudiantes de segundo, tercero, cuarto y quinto de primaria presentan
apata en el estudio de las tablas de multiplicar.
PREGUNTA PROBLEMA
CMO DESPERTAR EL NIMO E INTERS EN EL ESTUDIO DE LAS TABLAS DE
MULTIPLICAR EN LOS ESTUDIANTES DE LA INST EDUC MARIA ALFARO DE
OSPINO, CON BASE EN LOS JUEGOS DIDCTICOS A TRAVS DE LAS TIC?
JUSTIFICACIN
Este proyecto es muy importante, porque despierta el nimo e inters
estudio de las tablas de multiplicar.

en el

Para brindar una educacin de calidad y de esta manera contribuir con el


mejoramiento del aprendizaje del rea de matemticas, a travs de las TIC

En el juego, est la clave, que los estudiantes alcancen un gran potencial


motivacional.
Pretendemos con el juego del BINGO Y EL DOMIN MULTIPLICATIVO , utilizarlo
como una herramienta pedaggica.
Utilizar el computador, para obtener en el estudiante una mayor motivacin
en el aprendizaje del algoritmo de la multiplicacin. Vemos como los
estudiantes en estos tiempos siempre estn atentos a lo que tiene que ver
con la tecnologa, y aun ms con la informtica, para que sean ms
competentes.

OBJETIVO GENERAL
Desarrollar las habilidades matemticas en los estudiantes de manera
divertida, ldica e innovadora a travs de juegos con las tablas de
multiplicar, afianzando los conocimientos adquiridos en las prcticas de
aula.
OBJETIVOS ESPECIFICOS

Aprovechar los recursos que ofrecen las TIC


aprendizajes significativos

para promover

Adquirir agilidad mental para clculos simples.

repasar y afianzar las tablas de multiplicar del 1 al


BINGO Y EL DOMIN MATEMTICO.

10 con el uso del

Motivar a los estudiantes de manera ldica e innovadora con


herramientas tecnolgicas (uso del video vean para observar los
videos)

MARCO TERICO
Mavilo seala que: El juego nunca deja de ser una ocupacin de principal
importancia durante la niez. La naturaleza implanta fuertes inclinaciones al
juego en todo nio normal, para asegurarse que sern satisfechas ciertas
necesidades bsicas del desarrollo. La cultura dirige, restringe y orienta estos
impulsos ldicos
Mara Montessori (1870-1952) observa que los: juegos son un elemento muy
importante para la educacin y desarrollo de los sentidos; siendo los juegos
sensoriales los que estn ligados a este desarrollo. Sin embargo est bien
claro que el juego puede ser libre o dirigido, donde la fantasa, la creatividad,
la espontaneidad se deja llevar sin lmites, pero al mismo tiempo es gratuito,
adems permite que los educandos puedan manifestarse sin barreras y sin
abstenerse.

Pestalozzi (1746-1827) menciona que: El juego es un instrumento decisivo,


que posibilitara que el nio se eduque en la escuela teniendo presente los
valores ms importantes dentro la sociedad.

METODOLOGA
La metodologa del proyecto, el juego Bingo multiplicativo se desarrollara
con las mismas reglas del juego tradicional, agregndole un componente,
que consiste en que el estudiante, previamente debe haber estudiado la tabla
resumida de la multiplicacin. Se toman muchas iniciativas del ABP ya que
nos ayuda de primera mano a dar soluciones a problemas.
A continuacin relacionamos los distintos pasos, necesarios para llegar a
jugar con el Ensear capacidad matemtica requiere ofrecer experiencias
que estimulen la curiosidad de los estudiantes y construyan confianza en la
investigacin, la solucin de problemas y la comunicacin. Se debe alentar a
los estudiantes a formular y resolver problemas relacionados con su entorno
para que puedan ver estructuras matemticas en cada aspecto de sus vidas.
Experiencias y materiales concretos ofrecen las bases para entender
conceptos y construir significados. Los estudiantes deben tratar de crear su
propia forma de interpretar una idea, relacionarla con su propia experiencia
de vida, ver cmo encaja con lo que ellos ya saben y qu piensan de otras
ideas relacionadas.
La manipulacin de materiales concretos para construir comprensin, permite
que los estudiantes que promuevan la exploracin, la discusin, el
cuestionamiento y las explicaciones. Los nios aprenden, adems, los
mejores mtodos para determinar cundo y cmo utilizar una gama amplia
de tcnicas computacionales tales como aritmtica mental, estimaciones y
calculadoras, o procedimientos con lpiz y papel.
Bingo multiplicativos. (Forma fsica y con el computador).
Primer paso: Se le entrega al estudiante un listado resumido de la tabla de
multiplicar, para su estudio.
Segundo paso: Luego de estudiado el listado, se en entrega un cartn
(bingo) donde los nmeros son los productos de la multiplicacin de dos
dgitos (Estn en el listado a estudiar).
Tercer paso: Se escoge a un estudiante para que lea las fichas (los dgitos a
multiplicar).

Cuarto paso: los estudiantes marcaran en sus cartones con objeto los
productos de la multiplicacin cantada por el estudiante escogido, siempre y
cuando el producto este escrito en el cartn.
Quinto paso: El estudiante que primero llene el cartn ser el ganador.
ARTICULACIN A LAS TIC
Con esta metodologa no slo cambia el rol del estudiante sino tambin el del
docente que cumple el papel de gua y facilitador del proceso implementando
y diseando ambientes de aprendizaje basados en recursos con diferentes
espacios y tipos de interacciones.

Este proyecto se propone desarrollar las habilidades matemticas en los


estudiantes a travs del sofware educativo de CPE con el juego SEBRAN en la
opcin multiplicar, el estudiante lee operacin y escoge la respuesta
sealando con el cursor y dando clik en la correcta. Para iniciar la clase se
utiliza el video beam con la explicacin del docente.
Algunas de las estrategias metodolgicas* para incorporar las TIC en este
proyecto son:

Clases presenciales con conceptos, sntesis o cualquier otra


explicacin que amerite su intervencin para contextualizar el
contenido o alguna situacin problema.

Materiales de lectura especficos con vnculos o enlaces a pginas


Web.

Animaciones y simulaciones va computador

Ejemplos de problemas y situaciones con interactividad

Conexiones hacia libros de referencia y otros materiales


electrnicos Ejercicios y tareas colaborativas

Juegos Didcticos.

PLAN DE ACCIN
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
1. Seleccin del tema del proyecto
de
Aula TIC.

junio
12

julio

2. formulacin de la pregunta de

14

Investigacin.
3. Bsqueda de la informacin en

16

internet.
4. Hacer una presentacin en
power

16

point.
5.Diseo del Bingo matemtico.

20

6. Diseo del Domin matemtico.

7. Seleccin de la herramienta

18

pedaggica del proyecto.


8. creacin del Blog

25

9. Implementacin del proyecto.

10. Socializacin del Proyecto.

12

RECURSOS
HUMANOS

MATERIALES

Estudiantes: 2,3,4 y 5

Memoria USB

Docentes:

Video beam
Porttiles
Mesas
triple
cartulina de colores
M arcadores

colbn
Tijeras
Bolsas

EVIDENCIAS

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