LAS TIC
DOCENTES
CACERES
HOYOS
VARGAS
INTRODUCCIN
El proyecto de los JUEGOS DIDCTICOS con las tablas de multiplicar, tiene un
impacto positivo en los estudiantes, ya que a partir de l, se despierta el
nimo e inters en el estudio de las mismas.
Una de las herramientas ldico pedaggicas importantes es EL BINGO
MATEMTICO, sta estrategia nace de la necesidad de brindarle a los
estudiantes una educacin de calidad, a travs de juegos divertidos.
EL BINGO MATEMTICO, consiste en repartir unas plantillas que contienen los
resultados de las tablas a cada estudiante participante, luego introducimos
dentro de una bolsa o mochila las fichas que presentan una operacin
multiplicativa, se extraen las fichas una a una cantando en voz alta la
operacin, el estudiante que tenga el resultado lo expresa y reclama la ficha,
por ltimo el primero que llene la plantilla se convierte en el ganador del
juego.
EL DOMIN MATEMTICO, est formado por 48 fichas, cada una de ellas
presenta por un lado un resultado y por el otro una operacin con las tablas
de multiplicar y el primero que juegue todas sus fichas gana el juego
en el
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar las habilidades matemticas en los estudiantes de manera
divertida, ldica e innovadora a travs de juegos con las tablas de
multiplicar, afianzando los conocimientos adquiridos en las prcticas de
aula.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
para promover
MARCO TERICO
Mavilo seala que: El juego nunca deja de ser una ocupacin de principal
importancia durante la niez. La naturaleza implanta fuertes inclinaciones al
juego en todo nio normal, para asegurarse que sern satisfechas ciertas
necesidades bsicas del desarrollo. La cultura dirige, restringe y orienta estos
impulsos ldicos
Mara Montessori (1870-1952) observa que los: juegos son un elemento muy
importante para la educacin y desarrollo de los sentidos; siendo los juegos
sensoriales los que estn ligados a este desarrollo. Sin embargo est bien
claro que el juego puede ser libre o dirigido, donde la fantasa, la creatividad,
la espontaneidad se deja llevar sin lmites, pero al mismo tiempo es gratuito,
adems permite que los educandos puedan manifestarse sin barreras y sin
abstenerse.
METODOLOGA
La metodologa del proyecto, el juego Bingo multiplicativo se desarrollara
con las mismas reglas del juego tradicional, agregndole un componente,
que consiste en que el estudiante, previamente debe haber estudiado la tabla
resumida de la multiplicacin. Se toman muchas iniciativas del ABP ya que
nos ayuda de primera mano a dar soluciones a problemas.
A continuacin relacionamos los distintos pasos, necesarios para llegar a
jugar con el Ensear capacidad matemtica requiere ofrecer experiencias
que estimulen la curiosidad de los estudiantes y construyan confianza en la
investigacin, la solucin de problemas y la comunicacin. Se debe alentar a
los estudiantes a formular y resolver problemas relacionados con su entorno
para que puedan ver estructuras matemticas en cada aspecto de sus vidas.
Experiencias y materiales concretos ofrecen las bases para entender
conceptos y construir significados. Los estudiantes deben tratar de crear su
propia forma de interpretar una idea, relacionarla con su propia experiencia
de vida, ver cmo encaja con lo que ellos ya saben y qu piensan de otras
ideas relacionadas.
La manipulacin de materiales concretos para construir comprensin, permite
que los estudiantes que promuevan la exploracin, la discusin, el
cuestionamiento y las explicaciones. Los nios aprenden, adems, los
mejores mtodos para determinar cundo y cmo utilizar una gama amplia
de tcnicas computacionales tales como aritmtica mental, estimaciones y
calculadoras, o procedimientos con lpiz y papel.
Bingo multiplicativos. (Forma fsica y con el computador).
Primer paso: Se le entrega al estudiante un listado resumido de la tabla de
multiplicar, para su estudio.
Segundo paso: Luego de estudiado el listado, se en entrega un cartn
(bingo) donde los nmeros son los productos de la multiplicacin de dos
dgitos (Estn en el listado a estudiar).
Tercer paso: Se escoge a un estudiante para que lea las fichas (los dgitos a
multiplicar).
Cuarto paso: los estudiantes marcaran en sus cartones con objeto los
productos de la multiplicacin cantada por el estudiante escogido, siempre y
cuando el producto este escrito en el cartn.
Quinto paso: El estudiante que primero llene el cartn ser el ganador.
ARTICULACIN A LAS TIC
Con esta metodologa no slo cambia el rol del estudiante sino tambin el del
docente que cumple el papel de gua y facilitador del proceso implementando
y diseando ambientes de aprendizaje basados en recursos con diferentes
espacios y tipos de interacciones.
Juegos Didcticos.
PLAN DE ACCIN
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
1. Seleccin del tema del proyecto
de
Aula TIC.
junio
12
julio
2. formulacin de la pregunta de
14
Investigacin.
3. Bsqueda de la informacin en
16
internet.
4. Hacer una presentacin en
power
16
point.
5.Diseo del Bingo matemtico.
20
7. Seleccin de la herramienta
18
25
12
RECURSOS
HUMANOS
MATERIALES
Estudiantes: 2,3,4 y 5
Memoria USB
Docentes:
Video beam
Porttiles
Mesas
triple
cartulina de colores
M arcadores
colbn
Tijeras
Bolsas
EVIDENCIAS