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Ajedrez por computadora

GNU Chess 5.07 en interfaz WinBoard 4.2.7.

En el siglo XVIII empez a difundirse la idea de crear una computadora capaz de jugar
al ajedrez. En el ao1768, un jugador de ajedrez autmata llamado El Turco1 se hizo famoso
antes de que se descubriera que era un engao. El espaol Leonardo Torres y
Quevedo construy, en 1912, un autmata capaz de jugar al ajedrez, llamado El Ajedrecista.
Despus de aquellos sucesos, el tema del ajedrez mecnico no se volvi a mencionar y cay
en el olvido, hasta la aparicin de la computadora en la dcada de los 50. Desde entonces, los
aficionados del ajedrez y de la ingeniera informtica han construido mquinas y programas
que juegan al ajedrez.
Actualmente, las computadoras de ajedrez estn disponibles por un precio insignificante, y
hay numerosos programas (muchos de software libre, como GNU Chess, Amy, o Crafty) que
pueden jugar al ajedrez en cualquier ordenador personal y derrotar a jugadores profesionales
bajo condiciones de torneo, mientras que algunos de entre los mejores programas
comerciales de ajedrez, como Shredder, Fritz, Rybka o Fruit, han vencido a muchos jugadores
de calibre y varios campeones del mundo en tiempos de control muy cortos ypartidas
relmpago.
ndice
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1 Origen

2 Estrategia contra fuerza bruta

3 Computadoras contra humanos

4 Tablas de finales

5 Cuestiones de implementacin de computadoras de ajedrez


o

5.1 Representacin del tablero

5.2 Tcnicas de bsqueda

5.3 Evaluacin de hojas

5.4 Utilizando bases de datos de finales

5.5 Otras optimizaciones

5.6 Estndares

5.7 Fuerza de juego contra velocidad de proceso

6 Otros software de ajedrez

7 Ajedrez avanzado

8 Torneos de ajedrez avanzado

9 Tericos de computacin en ajedrez

10 El futuro del ajedrez por computadora

11 Resolucin del ajedrez

12 Cronologa de las computadoras de ajedrez

13 Vase tambin

14 Notas

15 Referencias

16 Enlaces externos

Origen[editar]
Existen varias causas que motivaron la existencia del ajedrez computarizado, como el
entretenimiento propio (pudiendo permitir que los jugadores practiquen y se diviertan cuando
no hay ningn oponente disponible), tambin como herramienta o soporte de anlisis, para
competiciones entre computadoras de ajedrez, y como investigacin o abastecimiento del
conocimiento humano.
Sin embargo, y a pesar de la sorpresa de muchos, el ajedrez nos ha enseado muy poco en lo
referente a la construccin de mquinas que proporcionen inteligencia humana, o hacer

cualquier otra cosa que no sea jugar prodigiosamente al ajedrez. Por esta razn, el ajedrez
computarizado, as como tambin otros muchos juegos, como el Scrabble, no tienen un gran
inters acadmico para los expertos de la inteligencia artificial, siendo ste reemplazado por
juegos ms intuitivos, como el Go. El funcionamiento de los programas de ajedrez consiste,
esencialmente, en explorar un nmero muy elevado de posibles futuros movimientos y
aplicarles una funcin de evaluacin al resultado, mientras que las computadoras de Go
desafan a los programadores a idear nuevos enfoques y estrategias de juego.
Las tcticas basadas en la fuerza bruta son prcticamente intiles para la mayora de
problemas que han afrontado los investigadores de la IA. El estilo de juego de un programa de
ajedrez se diferencia en gran medida del estilo de juego humano, ya que la eleccin del
movimiento a jugar es totalmente distinta. En algunosjuegos de estrategia, las computadoras
suelen vencer fcilmente la gran mayora de partidas, mientras que en otros, los principiantes
vencen a las mquinas sin mayor esfuerzo. En el ajedrez, el resultado de la fusin de las
habilidades de los expertos, con los programas de ajedrez, es mayor que el de cualquiera de
los dos a solas.

Estrategia contra fuerza bruta[editar]


El primer artculo sobre el tema fue escrito por Claude Shannon,2 y publicado en 1950, antes
de la existencia de una computadora que jugara al ajedrez, y predijo acertadamente las dos
posibles principales formas de bsqueda de cualquier programa, a las que nombr de 'Tipo A',
y de 'Tipo B'.
Los programas 'Tipo A', ms rudimentarios, utilizaran una bsqueda basada en la "fuerza
bruta", los cuales examinaran todas posibles posiciones de cada rama del rbol de
movimientos usando el algoritmo minimax. Shannon crey que esto sera muy poco prctico
por dos razones:

Primero, con aproximadamente 30 movimientos posibles en una posicin tpica de


medio juego, Shannon predijo que buscando las 306 (ms de 700.000.000) posiciones
contenidas en los primeros tres movimientos (de ambos bandos, lo que son 6 plies),
tardara aproximadamente 16 minutos, incluso en el caso "muy optimista" que el programa
evaluara un milln de posiciones por segundo. Despus de esta conjetura, se tard
alrededor de 40 aos para conseguir esa velocidad.

Segundo, se ignoraba el problema de la latencia, ya que el programa trata de evaluar


la posicin resultante despus de todo el intercambio de piezas ocurrido durante todos
esos movimientos al final de cada rama del rbol. Los programas de 'Tipo A' funcionan
as, pero el inconveniente es que se incrementa enormemente el nmero de posiciones
necesarias para el anlisis, y de este modo el programa se ralentizaba todava ms.

En vez de este gastar la potencia de proceso examinando movimientos malos o triviales,


Shannon sugiri que a los programas tipo B utilizaran una especie de "inteligencia
artificial estratgica" para solucionar estos problemas en los que nicamente se analizaran
solo las mejores jugadas de cada posicin, algo parecido a lo que hacen los jugadores
humanos. Esto permitira al programa analizar las lneas significantes de manera ms
profunda en un tiempo razonable.
Adriaan de Groot entrevist a varios jugadores de ajedrez de varios niveles y su conclusin
fue que tanto los grandes maestros como los principiantes calculan aproximadamente
cuarenta o cincuenta posiciones antes de decidir que jugada mover. Lo que realmente
diferencia a jugadores expertos de jugadores mediocres es la habilidad del reconocimiento de
patrones, que se va adquiriendo con la experiencia. Esto permite analizar ms profundamente
las mejores lneas y no perder el tiempo con otras peores. Una prueba de ello es que los

jugadores de ajedrez recuerdan muchas de las posiciones jugadas en anteriores partidas y


aprenden de la experiencia, sin embargo, las computadoras no lo tienen tan fcil.
El problema de los programas 'Tipo B' es que se confa demasiado en que el programa puede
decidir qu movimientos son suficientemente buenos para ser dignos de consideracin en
cualquier posicin, siendo un problema mucho ms grave que en programas 'Tipo A' con
un hardware de gran velocidad.
Uno de los grandes defensores de las computadoras de ajedrez entre los grandes
maestros fue el Campen del mundo de ajedrez Mijal Botvnnik, que escribi varios trabajos
en la materia. Tambin posea un doctorado en Ingeniera Elctrica. Aunque trabaj con
hardware relativamente primitivo en la URSS a principios de los aos 1960, Botvinnik no tuvo
la oportunidad de investigar las tcnicas de software de seleccin de movimientos, en ese
momento los ordenadores ms potentes podan conseguir tres plies por bsqueda y Botvinnik
no tena tales mquinas. En 1965 Botvinnik fue consejero en el quipo ITEP en el match de
computadoras EEUU-URSS.
En 1973, la Universidad de Northwestern, encargada de la creacin de programas de Tipo B,
dej de programarlos, pasando al bando de los programas de Tipo A. Fue la creadora de una
varios de programas de ajedrez que ganaron los primeros tres torneos ACM Computer Chess
Championships (1970-1972). El programa de Tipo A resultante fue "Chess 4.0", ganador del
torneo ACM durante 5 aos seguidos, adems de inaugurar uno de los campeonatos ms
importantes, el World Computer Chess Championship (WCCC).
Una de las razones por las que realizaron el cambio fue porque encontraban a los programas
de Tipo B poco estimulantes durante los torneos, ya que es muy difcil predecir lo que van a
mover, y mucho menos el por qu. Otra razn fue que en los programas de Tipo A era mucho
ms fcil detectar los fallos del programa y depurarlos, y lograron hacer de l un programa lo
suficientemente rpido: en el tiempo que solan tomar para decidir los movimientos que eran
dignos de ser buscados, era posible nicamente buscar todos ellos.
De hecho, Chess 4.0 estableci un paradigma que era y contina utilizndose en todos los
programas de ajedrez actuales. Los programas tipo Chess 4.0 ganaban por la simple razn
que sus programas simplemente jugaban un mejor ajedrez. Tales programas no intentaban
imitar los procesos de pensamiento humanos, pero confiaban completamente en bsquedas
alfa-beta y Negascout. Muchos de tales programas (incluyendo todos los programas actuales)
tambin incluyen una parte selectiva bastante limitada de la bsqueda basada en bsquedas
latentes y normalmente extensiones y podado (particularmente podado de movimientos nulos
desde los aos 1990) que eran lanzadas basadas en ciertas condiciones en un intento de
eliminar o reducir los movimientos malos obvios (histricos de movimientos) o investigar
nodos interesantes (p.ej. comprobacin de extensiones, peones pasados en la sptima fila,
etc). Sin embargo, los lanzamiento de extensin y poda tienen que utilizarse con mucho
cuidado. Si se sobrextiende el programa gastan demasiado tiempo analizando posiciones sin
inters. Si se poda demasiado, hay riesgos de cortar nodos interesantes. Los programas de
ajedrez difieren en trminos de cmo y qu tipos de reglas de poda y extensin se utilizan as
como de la funcin de evaluacin. Se cree que algunos programas son ms selectivos que
otros (por ejemplo Deep Blue se sabe que es menos selectivo que muchos programas
comerciales porque poda permitirse hacer ms bsquedas completas), pero todos tienen una
base de bsquedas como fundamento y todos tienen componente selectivos (bsqueda-Q,
poda/extensiones).
Aunque tales adiciones significa que el programa realmente no examinara cada nodo dentro
de la profundidad de bsqueda (de tal manera que no sera realmente fuerza bruta en ese
sentido), los extraos errores debidos a estas bsquedas selectivas se encuentra que
consumen en tiempo extra que es ahorrado debido a que se podra aumentar la profundidad.
De esa manera los programas de ajedrez pueden obtener lo mejor de ambos mundos.

Adems, el desarrollo y los avances tecnolgicos hicieron que el sistema de fuerza bruta
continuara en alza y se intensificara mucho ms en los aos 90. El resultado ha sido la
creacin de programas mucho ms slidos, con una IA tctica realmente asombrosa,
programas mucho ms exactos sin apenas errores, y conducidos hacia el lmite de su
profundidad de bsqueda. Esto ha producido resultados extraordinarios, por lo menos en lo
referente al ajedrez, dejando que lascomputadoras hagan lo que mejor saben hacer, calcular,
en vez de intentar emular la inteligencia y conocimiento humanos. En 1997, Deep Blue, una
computadora de Tipo A, derrot al Campen del Mundo Garry Kasparov, siendo la primera vez
que una computadora derrotara al campen del mundo en tiempos de control de torneo.
Sin embargo, a finales de los aos 1990, los programadores empezaron a preferir los
programas de Tipo B, y empezaron a sustituir a los de Tipo A. En 1998 se publica Rebel 10, un
programa comercial de Tipo B, quien derrot a Viswanathan Anand por 5-3, y se proclam el
segundo motor de ajedrez ms fuerte del mundo aquel ao. Cabe decir que de las cuatro
partidas de ajedrez rpido (tiempo de control: 5 min + 5 s por jugada) que se jugaron, Rebel
gan 3 de ellas, en las dos partidas semirrpidas, quedaron 1.5-0.5 a favor de Rebel, y en la
partida con tiempo de control ms largo (40/2:00, 1 hora), fue Anand quien venci. De esto se
puede deducir que las computadoras juegan mejor que los humanos en tiempos de control
ms rpidos, pero que la fuerza de los jugadores se mide con tiempos de control ms largos,
donde Anand demostr que los humanos siguen siendo mejores.3
A principios del Siglo XXI surgieron nuevos programas de ajedrez comerciales, como Deep
Junior, o Fritz, quienes lograron empatar a los campeones del mundoGarry
Kasparov y Vladmir Krmnik. En el 2005, Hydra, una computadora de ajedrez del Tipo B,
derrot al mejor jugador britnico y sptimo mejor clasificado del mundo, Michael Adams, en
un encuentro de seis partidas con un contundente resultado: 5.5 - 0.5 a favor de Hydra. 4

Computadoras contra humanos[editar]


En 1968, el MI David Levy realiz una famosa apuesta, en la cual afirmaba que ninguna
computadora de ajedrez sera capaz de derrotarle en diez aos, bajo condiciones de torneo.
Gan la apuesta en 1978, venciendo por 3'5-1'5 en un match de cinco partidas a la
computadora ms fuerte por aquel entonces, Chess 4.7, y llevndose 1250 libras, aunque
reconociendo que dentro de poco tiempo le superaran. En 1989, Levy no pudo superar
a Deep Thought, derrotndole en una partida de exhibicin. Sin embargo, durante un largo
perodo en los aos 1970 y los aos 1980 permaneca la pregunta abierta de si un programa
de ajedrez podra derrotar al ms experto de los humanos.
Sin embargo, Deep Thought no estaba todava a la altura de los mejores ajedrecistas del
mundo, y en 1989 as lo demostr Garry Kasparov en dos ocasiones, hasta que por fin,
en 1996, la computadora Deep Blue de IBM logr que Kasparov perdiera su primera partida
contra una computadora en tiempos de control de torneo, es ms, era la primera vez que una
computadora derrotaba a un campen del mundo con ritmo de juego lento. Sin embargo,
despus Kasparov consigui vencer tres y empatar dos de las cinco ltimas partidas, logrando
la victoria sobre la computadora por 4-2.5
En mayo de 1997, una versin mejorada de Deep Blue derrot a Kasparov en un encuentro de
6 partidas por 3'5-2'5,6 originando un gran debate sobre si el jugador ms fuerte por aquel
entonces era una mquina.
Posteriormente se deca que IBM haba hecho trampas utilizando un jugador humano durante
la partida para incrementar la fuerza estratgica de la computadora. En 2003 se realiz un
documental centrado en la confrontacin, titulado Game Over: Kasparov and the Machine. IBM
contina teniendo una pgina web delevento. Aunque no fue un campeonato del mundo
oficial, el resultado del match frecuentemente se considera que el jugador ms fuerte del
mundo es una computadora. Tal reivindicacin es un gran debate abierto, ya que es difcil de

organizar un verdadero match limpio hombre-mquina. Se ve como injusto que los jugadores
humanos tengan que ganar su ttulo en torneos que les enfrentan a un variado conjunto de
estilo de oponente, mientras que las computadoras son ocasionalmente optimizadas para el
oponente actual. Tambin, al contrario que el contrincante humano, las computadoras tienen
acceso a grandes bases de datos de aperturas y finales.

Posicin Final de la Partida 1, Deep Blue vs. Kasparov, 1996

IBM desmantel a Deep Blue despus del match y no ha vuelto a jugar desde entonces. Sin
embargo, se han seguido jugando matches entre humanos y computadoras. Con el
incremento de la potencia de procesado, los programas de ajedrez ejecutndose en
ordenadores normales empiezan a ser rivales para los jugadores ms fuertes del mundo.
En1998, Rebel 10 derrot a Viswanathan Anand que en ese momento estaba clasificado en el
segundo lugar del mundo, con un marcador de 5-3. Sin embargo, algunas de estas partidas no
se jugaron con controles de tiempo habituales. De las ocho partidas, cuatro fueron partidas

rpidas (cinco minutos ms cinco segundos de retraso Fischer para cada movimiento) que
gan Rebel por 3-1. Hubo dos partidas semi-rpidas (quince minutos para cada bando) que
Rebel gan tambin (1.5-0.5). Finalmente se disputaron dos partidas lentas (cuarenta jugadas
para dos horas y una hora ms a finish) que gan Anand por 0.5-1.5.7 Al menos en las
partidas rpidas las computadoras juegan mejor que los humanos pero en controles de tiempo
clsicos, en los que se determina la clasificacin de un jugador, la ventaja no est tan clara.