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1.

ORIGEN DEL DISEO

Primero: No es un invento del hombre y por lo tanto no tiene una fecha


especfica de creacin. Es ms bien un fenmeno social o un medio de reaccin
ante una necesidad.

Se considera que los orgenes del diseo son varios y de distintas pocas (historia y
arte)

El arte comprende pintura, escultura, arquitectura, literatura, msica, danza,


cinematografa (mucho de estas expresiones se conjugan hoy da en el trabajo
profesional de un diseador publicista)

Sin embargo se reconocen eventos sociales o acciones del hombre que contribuyeron
a su surgimiento fuertemente El efecto Gutenberg la imprenta 1440 y del arte
grfico.

Manuscritos religiosos- monjes

Fue el encuentro de la escritura y la tecnologa lo que, por primera vez permiti


proyectar en la pgina de un libro, una combinacin de textos e imgenes en el
espacio para preparar su produccin industrial.

Esta invencin industrial ligada a la escritura y al arte grfico fue el primer media de
comunicacin. El libro como difusor de la cultura.

Revolucin industrial mediados siglo 18 inicios 19 (fortaleci los procesos) se paso de


una produccin manual a industrial

Arte grfico vrs Diseo grfico: El arte grfico (pintura, escultura, cinematografa)
es un medio de expresin que busca satisfacer una necesidad particular (la de su
autor). Lo que se comunica son los sentimientos o pensamientos del autor.
Por su parte el Diseo Grafico es una tcnica de comunicacin de tipo funcionalesttico que busca satisfacer las necesidades de informacin de otros.

2. FACTORES DEL DISEO:


contexto

Una necesidad de comunicacin:


Necesidades
y particularidades
Emisor
destinatario

Capacidades y caractersticas

necesidades

del canal o medio

del

Una transmisin de ideas previamente definidas (lo que se dice)


Elementos grficos: punto, lnea, plano, figura, forma, color, tamao,
textura, etc.
Elementos conceptuales: maneja cierto nivel de abstraccin por eso es
necesario definirlo lo ms claro y objetivamente posible. No es lo que se
dice (mensaje), sino como se dice

3. RELACIN OBJETO- SUJETO (HOMBRE)


Esta pregunta tiene que ver con la epistemologa; parte de la filosofa que trata de los fundamentos
y los mtodos del conocimiento cientfico.
El tema es de una amplitud gigantesca, pero resumiendo (bastante) podemos decir:

El Sujeto es el elemento de la relacin que, en su acto de conocer, recibe las imgenes del
mundo, las procesa, las explica y genera un juicio.
La nocin de sujeto se puede entender en dos dimensiones, amplio y estricto. En
sentido amplio se entiende al hombre en su entera naturaleza, sus sentidos y sus
facultades orientadas hacia el exterior (conociendo, comprendiendo y reconociendo su
entorno). En el sentido estricto, hace referencia al mundo interior del hombre, es decir,
a la conciencia y a los actos intelectuales del hombre; esto es (conociendo, reconociendo
y estableciendo su forma de ser)
El Objeto, el otro elemento que compone la relacin, se puede entender como lo que
yace ante el hombre o est puesto ante l, de modo que pueda ser conocido.
Asimismo el objeto goza de dos sentidos, amplio y estricto. En sentido amplio, el objeto
de conocimiento en su conjunto es el mundo exterior, dotado de una existencia
independiente del pensamiento del hombre. En sentido estricto, el Objeto, es lo que hay
de inteligible en esa cosa. Lo que es capaz de ser percibido y captado en el acto de
conocimiento.
La relacin entre Sujeto y Objeto, se podra afirmar que est constituida por el acto
cognoscitivo. Por lo tanto, se dan diferentes respuestas (tipos de relaciones), pues las
lgicas diferentes de concebir (imaginar, pensar, entender, percibir, comprender) la relacin
dan origen a distintas formas de entendimiento.

Esta es la relacin que se establece entre el usuario y el objeto y es un asunto sumamente


complejo, esta se conoce como la cultura material y es la relacin estrecha que profesamos con
todos los objetos materiales, es por ello que los diseadores son claros exponentes de la
interaccin de dichos objetos ya que los mismos deben relacionarse e identificarse con el tipo y los
hbitos de vida de los usuarios.

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