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Mdulo 1

Sistemas
Informticos e
Internet

1. Sistemas
Informticos
Introduccin
La materia que vamos a transitar se denomina Recursos Informticos;
como gua en este proceso de aprendizaje, estoy convencida que es de
suma utilidad preguntarnos: cul es el alcance de estos conceptos? Para
poder clarificar esto, en el siguiente cuadro se puede observar la definicin
de estos trminos:

Fuente: elaboracin propia

1.1 Definicin de sistemas


informticos
Hoy, para desarrollar el trabajo o tomar decisiones eficientes en los
diferentes mbitos en donde una persona se encuentre, se necesita de un
recurso vital: la informacin. sta es producida por los sistemas de
informacin, ya sean informticos o no; pero teniendo en cuenta los
avances tecnolgicos de la actualidad, es imposible concebir un sistema de
informacin que no utilice sistemas informticos como herramienta.
Entonces, qu es un sistema informtico? Se puede definir a los sistemas
informticos como el tratamiento racional, automtico y adecuado de la
informacin.
Una definicin ms tcnica es aquella que los considera como un conjunto
de equipos (hardware), programas (software) y de un soporte humano, es
decir que un sistema informtico tpico emplea una computadora junto con
la persona que la utiliza, incluso la computadora ms sencilla se clasifica
como un sistema informtico, porque al menos posee dos componentes
bsicos como lo son el hardware y el software que tienen que trabajar en
forma conjunta, pero el legtimo significado de "sistema informtico"
proviene de la interconexin, esto es, la unin de varias computadoras
para convertirse en un sistema mayor.
Es importante destacar que la interconexin de sistemas informticos
puede tornarse difcil debido a incompatibilidades; a veces estas
dificultades ocurren a nivel de hardware, mientras que en otras ocasiones
se dan entre programas informticos que no son compatibles entre s a
nivel de software.
Como se puede apreciar, en la vida diaria actual los sistemas informticos
son muy importantes, principalmente en las organizaciones, pero no por
ello debemos adquirir y conectar cualquier dispositivo que se encuentre en
el mercado (siempre que sean compatibles), ya que esto implica un costo
de adquisicin que debe ser menor, en el tiempo, al beneficio esperado en
el futuro.
Por ltimo, es preciso subrayar que los objetivos de un sistema informtico
se encuentran subordinados a los del sistema de informacin y a los
objetivos de la empresa, que sirven de sustento para stos, de all su
importancia y utilizacin.
La mayora de los negocios utilizan actualmente sistemas informticos de
alguna manera, y la mayor parte de las organizaciones estn conectadas
por medio de redes tanto internas como externas. Los trabajadores que

antes aplicaban poca tecnologa, actualmente interactan


computadoras casi todos el tiempo de su horario laboral.

con

Por lo expuesto, en esta unidad se abordar como eje de estudio la


importancia de los sistemas informticos como herramienta para el
desarrollo profesional y la exploracin de los distintos dispositivos bsicos
que posee una computadora como medio de comprender su
funcionamiento. Adems, como estudiaremos, Internet es una red que
comunica a millones de personas y computadoras en todo el mundo,
permitiendo brindar y obtener informacin y servicios.

1.2. Utilidad de los sistemas


informticos en las organizaciones
En las organizaciones, los sistemas informticos son utilizados para
proporcionar servicios, ya sean transaccionales (operativos) o para facilitar
la toma de decisiones a travs de los sistemas de informacin, los cuales
emplean la tecnologa de la informacin para alcanzar sus objetivos.
Por lo expresado, inferimos que es casi imposible que una empresa no
haga uso de la informacin para el desarrollo de sus actividades cotidianas,
y si a esto le agregamos el uso de las computadoras como herramienta,
obtendremos como resultado, informacin rpida, ordenada, oportuna y
concreta.
Por otra parte, la informacin es la parte fundamental de toda empresa
para tener un alto nivel de competitividad y posibilidades de desarrollo,
ms aun, si consideramos la globalizacin de la economa que ampla el
valor de la informacin para las organizaciones y pone a su alcance nuevas
oportunidades de negocio.
En la actualidad, las organizaciones buscan la capacidad de comunicacin a
travs de los sistemas informticos para llevar adelante sus negocios a
nivel mundial. Administrar las organizaciones a distancia en diferentes
escenarios nacionales e internacionales es un desafo que enfrentan,
apoyndose en los sistemas de informacin informticos. Enfrentarse a
este nuevo entorno exige, entre otras cuestiones, una adecuada
administracin del recurso de informacin (organizacin), y por lo tanto del
sistema informtico que lo obtiene, procesa y distribuye.
Luego de esta explicacin se puede deducir como conclusin lo siguiente:
basndose en todos los beneficios que las personas obtienen de las

computadoras, si se los mezcla y destila en un solo elemento, qu se


obtendra? La respuesta es sencilla: informacin.
A esta altura ya estamos en condiciones de exponer los componentes que
conforman un sistema informtico. Cuando trabajamos con un equipo
informtico, sea porttil o de escritorio, en realidad tenemos a un
conjunto o sistema que integra a dos elementos principales de los que
forma parte el equipo.
Estamos haciendo referencia a la existencia del hardware y el software,
elementos por dems indispensables que son responsables de cada una de
las tareas que tenemos que realizar en nuestro equipo.

Fuente: elaboracin propia.

1.3. Componentes del hardware.


Como se observa en la imagen anterior, el Hardware es la parte fsica de un
sistema de computacin, es decir, la parte tangible, tales como teclado,
monitor, ratn, gabinete, entre otros.
Los componentes de hardware de un sistema informtico pueden ser
agrupados de la siguiente manera:

1.3.1. Perifricos de entrada y salida


Al trabajar con un Sistema Informtico se cumple inevitablemente un ciclo
que consta de tres etapas, el cual podra ser comparado con el que se
cumple con alguna mquina o herramienta:

Mquina o herramienta

Computadora

Entrada de Materias Primas

Introduccin de Datos

Elaboracin de Producto

Procesamiento de Datos

Salida
Elaborado

de

Producto

Obtencin de la Informacin
Resultante

En ambos casos deben existir canales de entrada y de salida, si uno de


estos canales se bloqueara, todo el proceso de elaboracin quedara
interrumpido.
Estos canales que se utilizan como puente entre el computador y el usuario
es lo que se denomina: perifricos.
Con respecto a este tema, el prestigioso escritor estadounidense, Peter
Norton, reconocido mundialmente por sus estudios sobre Computacin y
Tecnologa, autor del libro Introduccin a la Computacin, el cual forma
parte de la Bibliografa de la materia, comienza el captulo Nro. 3 con la
siguiente frase: Si puede considerar que el CPU es el cerebro de la
computadora, entonces piense en los dispositivos de entrada como sus
rganos sensoriales: ojos, odos y dedos. (Peter Norton, 2006, p. 12)
Ms adelante en el captulo 4, del mismo libro, afirma:
En sus inicios, la computacin era todo, menos un festn para los sentidos.
Las primeras computadoras eran poco ms que calculadoras gigantes
controladas por enormes paneles de interruptores, cuadrantes y botones.
Actualmente, casi cualquier computadora incluye algn tipo de pantalla
visual; no obstante, las pantallas no fueron comunes sino hasta la dcada
de los sesenta.
Hoy en da las computadoras pueden comunicar informacin de distintas
maneras, pero los tipos de salida de informacin ms atractivos son
aquellos que cautivan los sentidos. Una cosa es leer texto en una pgina
impresa y otra muy distinta es ver cmo un documento toma forma ante
sus ojos. Puede ser muy emocionante ver imgenes tridimensionales que se
mueven a travs de una pantalla grande de colores mientras se escuchan
sonidos estereofnicos.
Las pantallas modernas y sistemas de sonido hacen que la experiencia en
computacin sea ms atractiva. Gracias a estas tecnologas de salida
sofisticadas, las computadoras son fciles de utilizar y es ms sencillo tener
acceso a la informacin. (Peter Norton, 2006, p. 110)
De esta forma, citando textualmente algunas frases que me parecieron
importantes destacar, damos comienzo a este mdulo en donde conocers
las caractersticas de los dispositivos perifricos que nos permiten
comunicarnos con el computador.
Un perifrico es un dispositivo electrnico fsico que se conecta o acopla a
una computadora, pero no forma parte del ncleo bsico (CPU, memoria,
placa madre).
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Los perifricos suelen poder conectarse a los distintos puertos de la


computadora. En general, stos pueden conectarse o desconectarse de la
computadora, pero la misma seguira funcionando, aunque con menos
capacidades.
Los perifricos forman parte del hardware de la computadora.

Para recordar:
Los dispositivos perifricos son una serie de dispositivos que permiten
a la computadora comunicarse con el exterior, bien sea para tomar
datos, para mostrar informacin, o bien para almacenar, de forma
permanente, gran cantidad de informacin procesada.

Segn el sentido del flujo de informacin, tendremos los siguientes tipos


de perifricos:
Perifricos de entrada: establecen un flujo de informacin desde el
exterior de la computadora hacia sta.
Perifricos de salida: establecen un flujo de informacin desde el
interior de la computadora hacia el exterior.
Perifricos de entrada/salida: pueden establecer el flujo de
informacin en ambos sentidos: desde el exterior al interior de la
computadora o al revs.
Estamos diciendo que la informacin se transmite desde/hacia el interior
de la computadora. Es decir, la comunicacin puede establecerse entre
persona-ordenador y ordenador-persona, es por esto que se denomina:
bidireccional.
Cuando se produce una operacin de entrada de informacin, sta ir
desde el exterior hasta el CPU. En las operaciones de salida de informacin
ocurre lo inverso: la informacin pasar de la memoria principal a algn
registro del CPU, y desde ah ir hacia el exterior por medio del perifrico.

Los Dispositivos Perifricos de Entrada

Introducen datos a la computadora para su proceso.

Convierten la informacin en seales elctricas que


se almacenan en la memoria central.

Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se


almacenan en la memoria central o interna.

Dentro de los perifricos de entrada podemos citar:

Como mencionamos ms arriba, los perifricos de entrada, permiten al


usuario trasladar informacin al computador para procesarla
posteriormente. Por ejemplo, en el caso del teclado, al pulsar la tecla que
lleva escrito encima el smbolo de la letra "A" se genera un cdigo
numrico que el ordenador interpreta precisamente como dicha letra.

Los perifricos de entrada solamente son generadores de informacin,


por lo que no pueden recibir ningn dato procedente del ordenador ni
de cualquier otro perifrico.

Los Dispositivos Perifricos de Salida

Nos permiten obtener los datos procesados convertidos


en informacin.

Representan los resultados obtenidos de la salida de los


procesos.

Los datos se transmiten a los dispositivos de salida luego


de ser procesados y almacenados en la memoria central.

Dentro de los perifricos de salida podemos citar:

Los Perifricos de Entrada y Salida

Son los dispositivos que utiliza el ordenador tanto para enviar como para
recibir informacin.
Dependiendo de la finalidad del flujo E/S de los datos, los perifricos E/S
pueden ser clasificados en las siguientes categoras:

De comunicaciones

De almacenamiento

Emplean el trfico de
datos para comunicar el
equipo con otros equipos
o componentes

Emplean el trfico para


almacenar o mostrar
informacin al sistema o
al usuario

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Perifricos de Comunicacin
Su funcin es permitir o facilitar la interaccin entre dos o ms
computadoras, o entre una computadora y otro perifrico externo a la
computadora. Entre ellos podemos citar a los siguientes:

Un mdem1 es un perifrico utilizado para transferir informacin


entre varios equipos a travs de un medio de transmisin por cable (por
ejemplo las lneas telefnicas). Es un dispositivo de entrada/salida, que
puede ser interno o externo a una computadora, y sirve para conectar una
lnea telefnica con la computadora.
Se utiliza para acceder a Internet u otras redes, realizar llamadas, etc. A
travs del mismo es posible bajar informacin desde la red mundial (World
Wide Web, enviar y recibir correspondencia electrnica (E-mail) y
reproducir un juego de computadora con un oponente remoto. Algunos
mdems tambin pueden enviar y recibir faxes y llamadas telefnicas de
voz.
Placa de Red: sin importar el cableado y topologa que se utilice,
cada computadora para conectarse en red con otros equipos necesita un
componente de hardware que controle el flujo de datos. El dispositivo que
realiza esta funcin es la Tarjeta Interfaz de Red (NIC Net Interfaz Card).
Esta tarjeta de circuitos impresos se conecta en una de las ranuras de
expansin de la computadora y proporciona un puerto en donde el cable
de red se puede conectar.

Fuente: http://es.kioskea.net/contents/pc/modem.php3 y
http://www.alegsa.com.ar/Dic/modem.php Recuperado el 17-10-2013

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En el caso de una NIC


inalmbrica, no existir un
puerto, sino una antena o luz
que indicar que se encuentra
activada una antena interna.

Perifricos de almacenamiento
Son los dispositivos que permiten almacenar datos e informacin por
bastante tiempo en los Medios de Almacenamiento Auxiliar. La memoria
RAM no puede ser considerada un perifrico de almacenamiento, ya que
su memoria es voltil y temporal.
Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU para que sta
pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria
principal, ya que sta se borra cada vez que se apaga la computadora
En el mdulo Nro. 3 se explicar ampliamente cules son los Medios de
Almacenamiento en donde podemos almacenar la informacin ante, entre
ellos podemos mencionar:

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En la siguiente imagen se observan las tres etapas que se cumplen en el


Procesamiento Automtico de la Informacin junto a los Dispositivos
Perifricos y su categorizacin:

Fuente: elaboracin propia.

1.3.2. Dispositivos de procesamiento


En este punto conocers la arquitectura interna de los computadores, pero
antes de empezar a desarrollar este tema, es importante citar algunas
preguntas que seguramente en algn momento hayas escuchado o
realizado:

Qu capacidad de Memoria RAM tiene esta computadora?


Qu capacidad de almacenamiento tiene tu disco rgido?
Tienes espacio en tu pen drive para guardar este archivo?
A qu velocidad te conectas para navegar por Internet?
Qu velocidad de procesamiento tiene tu microprocesador?

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Del dicho popular se extrae lo siguiente: No se puede medir lo que no se


puede contar
Podemos agrupar las medidas empleadas en Informtica en tres grupos:

Almacenamiento

Procesamiento

Transmisin de datos

ALMACENAMIENTO. Representando datos con ceros (0) y (unos) 1


Con estas unidades medimos la capacidad de guardar informacin de un
elemento de nuestro PC.
Las computadoras procesan la informacin en un lenguaje especial
formado por pulsos elctricos. El cdigo que tiene la mquina tiene slo
dos elementos: encendido y apagado.
Sera muy complicado, en realidad prcticamente imposible, comunicarse
con el computador en este lenguaje de mquina, puesto que habra que
traducir hasta las cosas ms simples al cdigo on/off y luego activar los
interruptores correctos para introducir los datos codificados al
computador.
De este modo nos preguntamos: cmo es esta historia que todo funciona
mediante ceros y unos? A lo cual nos respondemos: En mi ordenador no
veo ceros y unos, sino letras y nmeros como las que leo y escribo por el
teclado.
Pero, qu sucede en el interior de nuestro computador cada vez que se
pulsa una tecla? Se enva al computador el cdigo elctrico para esa letra,
compuesto de un grupo de ocho ons y offs (encendidos y apagados). De
acuerdo a esto podemos decir que la computadora representa la
informacin mediante la presencia y ausencia de corriente elctrica. Cada
unidad de informacin recibe el nombre de bit (por el trmino del ingls
Binary DigIT), y cada bit puede tener dos valores on u off.
Cuando hay corriente el bit se define como 1, cuando no hay corriente, el
bit se lee como 0. Un bit por s solo no significa mucho, entonces se
agrupan en series de ocho, llamadas Bytes. Cada Byte puede utilizarse para
representar cada uno de los smbolos del teclado.

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Entonces, luego de entender esta particular forma de trabajo, podemos


afirmar que en el interior de un ordenador, todo es electricidad, y las
cosas no son tan sencillas como ordenarle al disco duro o al DVD
gurdeme este archivo de imgenes en donde le vaya bien. Los
dispositivos para almacenar archivos no son ms que unos almacenes
fsicos de ceros y unos. Es el sistema operativo el que debe decidir cmo
organizar esos ceros y unos para que representen un enorme sistema de
archivos.
Como se expuso anteriormente, la unidad bsica en Informtica es el bit.
Un bit o Binary Digit es un dgito en sistema binario (0 o 1) con el que se
forma toda la informacin. Evidentemente esta unidad es demasiado
pequea para poder por s sola contener una informacin diferente a una
dualidad, ya que es la unidad de informacin ms pequea que puede
existir. La misma slo representa una eleccin entre dos opciones posibles:
0 o 1, s o no, verdadero o falso, etc., debido a esto se emplea un conjunto
de bits (en castellano el plural de bit NO es bites, sino bits).
Para poder almacenar una informacin se emplea como unidad bsica el
Byte u octeto, que es un conjunto de 8 bits. Con esto podemos representar
hasta un total de 256 combinaciones diferentes por cada byte.

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Precisamente el estar basado en octetos y no en el Sistema Internacional


(SI) de medidas hace que las subsiguientes medidas no tengan un
escalonamiento basado en este sistema. Veamos los ms utilizados:
Byte. Formado normalmente por un grupo de 8 elementos (8 bits). La
progresin de esta medida es multiplicando por 2, dando como resultado
lo siguiente: 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512.
Kilobyte (KB). Aunque se utilizan las acepciones utilizadas en el Sistema
Internacional, un Kilobyte no son 1.000 bytes. Debido a lo anteriormente
expuesto, un KB (Kilobyte) son 1.024 bytes. Megabyte (MB). Un MB NO
son 1.000 KB, sino 1.024 KB, por lo que un MB son 1.048.576 bytes. Al igual
que ocurre con el KB.
Gigabyte (GB). Un GB son 1.024 MB, por lo tanto 1.048.576 KB.
Llegados a este punto en el que las diferencias son grandes, hay que tener
muy en cuenta (sobre todo en las capacidades de los discos duros) qu es
lo que realmente estamos comprando. Algunos fabricantes utilizan el
trmino GB refirindose no a 1.024 MB, sino a 1.000 MB (SI), lo que
representa una prdida de capacidad en la compra.
Terabyte (TB). Aunque es an una medida poco utilizada, pronto nos
tendremos que acostumbrar a ella, ya que por poner un ejemplo la
capacidad de los discos duros ya se est aproximando a esta medida. Un
Terabyte son 1.024 GB. Existen unas medidas superiores, como el
Petabyte, Exabyte, Zettabyte, Yottabyte, Brontobyte y Geopbyte que
podemos calcular multiplicando por 1.024 la medida anterior.

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La elipse indica dnde y cmo se muestra la capacidad del Disco Rgido en


la ventana de Propiedades del mismo. Dicha informacin se encuentra
expresada tanto en GB como en Bytes.

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La elipse indica dnde y cmo se muestra la cantidad de Memoria RAM


que posee la computadora en la ventana de Propiedades de Mi PC.
Para acceder a esta ventana tienes que hacer clic sobre el cono de Mi PC
con el botn derecho del mousse y en el men contextual elegir el
comando Propiedades.

Representando nmeros
El sistema de numeracin que utilizan las personas, que fue tomado
prestado del mundo rabe siglos atrs, se conoce como Sistema Decimal.
En este sistema, los nmeros se representan con varios dgitos que van del
0 al 9. As, para contar, se empieza con el 0, luego el 1, el 2 y cuando se
llega al 9 y no hay ms nmeros para representar, se aade un dgito ms a
la izquierda (el 1) y el dgito de ms a la derecha se reinicia a 0. As se
contina con el 10, el 11, el 12, cuando se llega a 19, el dgito de la derecha
se vuelve a reiniciar a 0 y el de la izquierda se incrementa a 2: 20, 21, 22 y
cuando llega a 99, los dos nueves se reinician a 0, y se aade otro dgito a la
izquierda, obteniendo el 100.
La intencin de esta explicacin, es que comprendas cmo con un reducido
conjunto de smbolos (0 al 9), se puede representar nmeros tan grandes
como se pretenda, tan slo aadiendo dgitos. Ahora imagina que en vez
de smbolos del 0 al 9, slo tienes 2: el 0 y el 1. En este caso el mecanismo
sera exactamente igual al anterior:

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Empieza por el 0.
El siguiente nmero es el 1.
No quedan ms nmeros para representar, as que se reinicia a 0 y se
aade un dgito a la izquierda, con lo que tenemos un 10.
El siguiente nmero es el 11.
No quedan ms nmeros para representar, as que se reinician ambos
dgitos a 0, y se aade un dgito a la izquierda, con lo que tenemos un 100.
El siguiente nmero es el 101.
Como el dgito de ms a la derecha ya no se puede incrementar, se reinicia
y se incrementa el que est inmediatamente ms a la izquierda. As se
obtiene el 110.
Con este sistema se continua con el 111, 1000, 1001, 1010, 1011, 1100, etc.
Ya has visto que, para contar en binario tan slo hay que aplicar la filosofa
del Sistema Decimal que utilizas, slo que en vez de considerar nmeros
del 0 al 9, cuentas slo con nmeros del 0 al 1. El 0 binario equivale al 0
decimal y el 1 binario equivale al 1 decimal, pero el 10 binario no equivale
al 10 decimal, sino al 2. Asimismo, el 11 (binario) equivale al 3 (decimal), el
100 (binario) es igual al 4 (decimal) etc.
Representando letras: Cdigo ASCII
El cdigo ASCII, que en ingls es el acrnimo de Cdigo Estndar Americano
para el Intercambio de Informacin, se utiliza para representar letras
mediante agrupaciones de ceros y unos. En concreto, utiliza un Byte con el
que puede representar 256 caracteres, que pueden ser letras, nmeros,
signos de puntuacin, operadores matemticos, o cualquier otro smbolo
que pueda aparecer en un texto. Por ejemplo, la letra A mayscula
pertenece al nmero 65, que en binario es 1000001 y la B mayscula al 66
(1000010 en binario). Este sistema para representar letras fue usado
durante varias dcadas, ya que permita representar todas las letras del
alfabeto occidental y an sobraba para representar caracteres extraos
como caritas, rayas, u otros smbolos que se utilizaban para dibujar cosas
en pantalla cuando los ordenadores slo eran capaces de mostrar textos
(no se podan ver fotos y grficos tan sofisticados como ahora).
Pero en la era de Internet los ordenadores se envan datos de un lugar a
otro del mundo, incluso a aquellos donde se utilizan otro tipo de letras. El
problema que surge ahora es:

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Si el cdigo ASCII slo permite representar 256 caracteres, cmo


representar con ceros y unos los miles de caracteres rabes, griegos,
hebreos, japoneses y de otros lenguajes que existen? La respuesta es muy
fcil: en vez de utilizar un byte, se utilizan dos (16 bits), que permitirn
representar ms de 65000 caracteres diferentes. Este es el cdigo que se
utiliza actualmente en algunas aplicaciones multi-idioma, llamado
UNICODE, con el que se puede representar casi cualquier letra de cualquier
lenguaje en el mundo. Cuando los 65000 caracteres de UNICODE no
alcanzaron para representar las decenas de miles de caracteres chinos,
japoneses o coreanos, el tamao de UNICODE se ampli hasta 32 bits, con
el cual se pueden representar ms de 4 mil millones de caracteres
diferentes. Aun as, el formato que se sigue utilizando mayoritariamente es
el antiguo ASCII.
Una vez representada una letra con un Byte, para representar un texto
entero, tan slo hay que guardar los Bytes con los cdigos ASCII de las
letras del texto, en el mismo orden que aparecen estas. Por ejemplo, el
texto HOLA, que se compone de los cdigos ASCII 72(H), 79(O), 76(L) y
65(A), en binario sera todos esos nmeros decimales puestos en binario
uno
detrs
de
otro,
de
la
siguiente
manera:
01001000010011110100110001000001
En la siguiente una tabla puede observarse la representacin de distintos
caracteres en Sistema Binario.

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PROCESAMIENTO. Frecuencia de transmisin:


La velocidad de procesamiento de un procesador se mide en Megahercios.
Un megahercio es igual a un milln de hercios.
Un hercio (o herzio o herz) es una unidad de frecuencia que equivale a un
ciclo o repeticin de un evento por segundo. Esto, en palabras simples,
significa que un procesador que trabaje a una velocidad de 500
megahercios es capaz de repetir 500 millones de ciclos por segundo.
En la actualidad, dada la gran velocidad de los procesadores, la unidad ms
frecuente es el Gigahercio, que corresponde a 1.000 millones de hercios
por segundo.
De acuerdo a esto hay que aclarar, que si bien en teora, a mayor
frecuencia de reloj (ms megahercios) se supone una mayor velocidad de
procesamiento. Esta afirmacin es slo cierta a medias, ya que en la
velocidad de un equipo no slo depende de la capacidad de procesamiento
del procesador, tambin es importante la cantidad de memoria RAM,
capacidad disponible en el disco rgido, etc.
Estas unidades de medida se utilizan tambin para medir la frecuencia de
comunicacin entre los diferentes elementos del ordenador.

En la imagen,
dentro de la
elipse, se
observa la
frecuencia del
procesador,
expresada en
GHz.

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TRANSMISIN DE DATOS. Velocidad:


En el caso de definir las velocidades de transmisin se suele usar como
base el bit, y ms concretamente el bit por segundo, o bps.
Los mltiplos ms utilizados son el Kilobit, Megabit y Gigabit, siempre
expresado en el trmino por segundo (ps).
Las abreviaturas se diferencian de los trminos de almacenamiento en que
se expresan con b minscula.
Estas abreviaturas son:
Kbps.- = 1.000 bits por segundo.
Mbps.- = 1.000 Kbits por segundo.
Gbps.- = 1.000 Mbits por segundo.
En este sentido hay que tener en cuenta que las velocidades que en la
mayora de las ocasiones se muestran en Internet estn expresadas en
KB/s (Kilobyte por segundo), lo que realmente supone que nos dice la
cantidad de bytes (unidad de almacenamiento) que hemos recibido en un
segundo, NO la velocidad de transmisin. Podemos calcular esa velocidad
de transmisin (para pasarla a Kbps o Kilobits por segundo) simplemente
multiplicando el dato que se nos muestra por 8, por lo que una transmisin
que se nos indica como de 308 KB/s corresponde a una velocidad de
transmisin de 2.464 Kbps, a lo que es lo mismo, 2.64 Mbps.
Esta conversin nos es muy til para comprobar la velocidad real de
nuestra lnea ADSL, por ejemplo, ya que la velocidad de sta s se expresa
en Kbps o en Mbps.

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En la imagen podemos ver la velocidad de transferencia, expresada en KB/s


(Kilobytes por segundo).
En la imagen superior podemos ver un ejemplo de lo anteriormente
comentado. Se muestra una velocidad de transferencia de 85,6 KB/s, lo
que corresponde (multiplicando este dato por 8) a una velocidad de
transmisin de 684,8 Kbps.
Despus de haber estudiado los diferentes tipos de Unidades de Medida
que se emplean en Informtica, te encuentras en condiciones de comenzar
a descubrir cmo se estructura internamente un computador.
Con respecto al tema planteado y para comenzar su desarrollo, es
importante aclarar que, aunque las tecnologas empleadas en las
computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los
primeros modelos en los aos 40, la mayora todava utiliza la arquitectura
Eckert-Mauchly, publicada a principios de esa dcada por sus creadores:
John Presper Eckert y John William Mauchly.
Esta arquitectura describe una computadora con 4 secciones principales: la
Unidad Lgica y Aritmtica (ALU por sus siglas del ingls: Arithmetic Logic
Unit), la Unidad de Control, la Memoria, los cuales se encuentran
alojados en la Unidad Central de Proceso (CPU), y los dispositivos o
perifricos de entrada y salida (E/S). Todas estas partes estn
interconectadas por un conjunto de cables denominados buses2.

Los buses son unos dispositivos digitales destinados a la transmisin de datos entre los
componentes de un ordenador o entre ordenadores.

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Como observamos en la siguiente imagen, una computadora digital es un


sistema de:

Procesadores

Memorias

Dispositivos de
entrada/salida
los
cuales se encuentran
interconectados entre
s.

Imagen 1 Recuperada de la web

La Unidad Central del Sistema, conocida como la Unidad Central de


Proceso (CPU), es un habitculo en forma de caja donde se sita el
cerebro de la computadora y los distintos componentes que van a
ayudar al sistema informtico en sus operaciones habituales:
Bus
Memorias
Fuentes
elctrica

de

alimentacin

Es el componente que dirige y gestiona


de manera central la mayora de las
acciones que el computador realiza.

24

En esta imagen
puedes observar cmo
se compone
internamente un
computador.

Los bloques funcionales bsicos son: la unidad de procesamiento central


(CPU), la memoria principal, y el procesador de Entrada - Salida.
Unidad central de proceso:
Es la responsable de la interpretacin y ejecucin de instrucciones
contenidas en la memoria principal, las comunicaciones entre la CPU y la
memoria principal se realizan a travs de 2 canales funcionalmente
distintos: el de direcciones y el de datos.
Para introducir en la memoria una instruccin especifica, la CPU enva a
dicha memoria la direccin de la instruccin por el canal de direcciones y
recibe por el mismo medio la instruccin que est en esa direccin.
Parte de la instruccin es utilizada por la CPU para identificar la operacin.
Esta parte se llama cdigo de operacin de la instruccin. La informacin
restante se utiliza para determinar la o las localidades de los datos con los
cuales se va a efectuar la operacin.
La accin de leer una instruccin en la CPU y prepararla para su ejecucin
se denomina ciclo de bsqueda. Para completar una instruccin la CPU
decodifica el cdigo de operacin, genera las seales de control que se
necesitan para introducir los operandos requeridos y controla la ejecucin
de la instruccin.
Por ejemplo, suponiendo que la operacin especificada consiste en
multiplicar 2 nmeros requeridos en 2 registros de la CPU y almacenar el
resultado en un tercer registro de la CPU. Para efectuar esta instruccin, la

25

CPU identificar los 2 registros y generar las seales de control adecuados


para conectar los registros a la unidad de Aritmtica y Lgica (ULA).
La CPU tambin hara que la ALU funcione como multiplicadora y dirija la
salida hacia el tercer registro. El proceso de realizacin que especifica una
funcin se denomina ciclo de ejecucin.
Los nombres ciclos de bsqueda y ciclos de ejecucin derivan de la
naturaleza cclica de la operacin de la computadora una vez que esta
empieza a funcionar repite los ciclos de bsqueda y ejecucin de manera
continua. Para hacer referencia a cada ciclo suele utilizar el trmino ciclo
de mquina.

Para recordar:
La CPU puede dividirse funcionalmente en 3 subunidades, la
unidad de control, dedicada a los ciclos de bsqueda y ejecucin,
la ALU que desempea funciones aritmticas como por ejemplo,
suma y resta, de lgica por ejemplo AND, OR y un conjunto de
registros dedicados al almacenamiento de datos que se
denomina Memoria.
Unidad de Control:
Es el ncleo del procesador, dirige la ejecucin del programa y controla
tanto el movimiento entre memoria y ALU, como las seales que circulan
entre la CPU y los perifricos.
Funciones
Controlar la secuencia de instrucciones
a ser ejecutadas
Unidad de
Control

Controlar el flujo de datos entre las


diferentes partes que conforman el ordenador

Interpretar las instrucciones

Regular tiempos de acceso y ejecucin


en el procesador
Enviar y recibir seales de control de
perifricos externos

26

Unidad Aritmtica-Lgica:
Esta unidad realiza clculos matemticos (sumas, restas, divisiones,
multiplicaciones, funciones trigonomtricas, etc.) y operaciones lgicas
(igual, mayor que o menor que). Transfiere los datos entre las posiciones
de almacenamiento.
Imagnala como una gran mquina a la cual se le deben introducir unos
nmeros y accionar una palanca que le indique qu hacer con ellos
(sumarlos, restarlos, etc.) que, al cabo de un corto lapso de tiempo, sacar
por su salida el resultado de la operacin indicada.
La unidad central de proceso se conecta a una serie de memorias que le
sirven como soporte para el manejo de los datos y programas que se han
de utilizar mientras se encuentre operativa3.
Motherboards
La placa base, placa madre, tarjeta madre o board (en ingls motherboard,
mainboard) es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan las
dems partes de la computadora. Tiene instalados una serie de circuitos
integrados, entre los que se encuentra el Chipset que sirve como centro de
conexin entre el procesador, la memoria RAM, los buses de expansin y
otros dispositivos.

Se instala dentro del


gabinete de la PC, la
misma cuenta con un
panel para conectar
dispositivos externos y
muchos
conectores
internos y zcalos para
instalar
componentes
dentro del gabinete.

Fuente: http://www.sofocracia.org/2008/04/un-ordenador-por-dentro-iv-la-unidad-centralde-proceso/

27

1.4. Caractersticas y funciones de la


memoria
Las memorias son componentes fundamentales de la computadora ya que
sern, en el caso de la RAM, el rea de trabajo donde el microprocesador
va a almacenar las diferentes operaciones en que se van a descomponer
los procesos solicitados por el usuario, mientras que la ROM servir para
ayudar a la computadora a realizar las diferentes operaciones de arranque
del sistema informtico previas a que el sistema operativo tome el control
de las diferentes tareas a realizar.

Memoria RAM:
RAM (Random Access Memory): significa
literalmente "memoria de acceso aleatorio";
tal trmino se refiere a la cualidad de
presentar iguales tiempos de acceso a
cualquiera de sus posiciones (ya sea para
lectura o para escritura). Esta caracterstica
tambin es conocida como "acceso directo".
La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el
almacenamiento temporal y de trabajo (no masivo). En la RAM se
almacena temporalmente la informacin, datos y programas que la Unidad
de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM tambin
es conocida como la Memoria principal, Central o de Trabajo" de un
computador; a diferencia de las llamadas memorias auxiliares y de
almacenamiento masivo (como discos duros o cintas magnticas).

28

Esta memoria se actualiza constantemente mientras el ordenador est en


uso y pierde sus datos cuando el ordenador se apaga, es por esto que se
denomina voltil.
Cuando las aplicaciones se ejecutan, primeramente deben ser cargadas en
memoria RAM. El procesador entonces efecta accesos a dicha memoria
para cargar instrucciones y enviar o recoger datos.
Es una memoria dinmica, lo
que indica la necesidad de
"recordar" los datos a la
memoria
cada
pequeos
perodos de tiempo, para
impedir que esta pierda la
informacin. Eso se llama
Refresco. Cuando se pierde la
alimentacin, la memoria
pierde todos los datos.
"Random Access", acceso
Mdulos de memoria RAM instalados.
aleatorio, indica que cada
posicin de memoria puede ser leda o escrita en cualquier orden. Lo
contrario sera el acceso secuencial, en el cual los datos tienen que ser
ledos o escritos en un orden predeterminado.
Las posiciones de memoria estn organizadas en filas y en columnas.
Cuando se pretende acceder a la RAM se debe empezar especificando la
fila, despus la columna y por ltimo se debe indicar si deseamos escribir o
leer en esa posicin. En ese momento la RAM coloca los datos de esa
posicin en la salida, si el acceso es de lectura, o toma los datos y los
almacena en la posicin seleccionada, si el acceso es de escritura.
Se encuentra ubicada fsicamente junto a la CPU (para reducir el tiempo de
acceso), la memoria sirve a la CPU como rea funcional de almacenamiento
de instrucciones de programas y datos. La principal caracterstica de la
memoria es que abastece rpidamente de datos e instrucciones a la CPU.
Memoria ROM:
ROM (Read Only Memory), memoria de slo lectura. La memoria ROM se
caracteriza porque solamente puede ser leda, no se puede escribir en ella,
es una memoria inalterable.
Alberga
informacin
esencial
para
el
funcionamiento del computador, que por lo tanto

29

no puede ser modificada porque ello hara imposible la continuidad de ese


funcionamiento.
Uno de los elementos ms caractersticos de la memoria ROM, es el BIOS,
(Basic Input-Output System = sistema bsico de entrada y salida de datos)
que contiene un sistema de programas mediante el cual el computador
"arranca" o "inicializa", y que estn "escritos" en forma permanente en un
circuito de los denominados CHIPS que forman parte de los componentes
fsicos del computador, llamados "hardware".
A principios de los 80 estas memorias contenan todo el sistema operativo
y, por lo tanto, no eran actualizables fcilmente; deban ser removidas
fsicamente y reemplazadas por otra. Tambin este tipo de memorias
suelen utilizarse en los cartuchos de videojuegos de consolas como Sper
Nintendo, Mega Drive o Game Boy.
Dentro de cada tipo de Memoria, existen varias modalidades como se
muestra en la siguiente figura.

Existen diferentes variedades de RAM. El tipo ms comn es el de salida


extendida de datos (EDO RAM, Extended Data Out), cuya principal
caracterstica es la velocidad. Sin embargo, existe una variedad de RAM
llamada dinmica sncrona (SDRAM, Synchronous Dynamic RAM) cuyo
desempeo es superior al de la EDO RAM. La SDRAM tambin posee la
ventaja de mayor velocidad de transferencia entre microprocesador y
memoria. La RAM dinmica (DRAM, Dynamic RAM) efecta aplicacin de
altos o bajos voltajes a intervalos regulares para evitar la prdida de su
informacin.
Otro tipo de memoria es la memoria de slo lectura (ROM, read-only
memory), es por lo general no voltil. En este caso, la combinacin de
estados de circuitos es fija, de manera que el contenido de esta memoria
no desaparece en ausencia de energa elctrica. La ROM constituye el
almacenamiento permanente de datos e instrucciones inmutables, como
los programas y datos provistos por el fabricante de la computadora.

30

Existen, sin embargo, tipos adicionales de memoria no voltil. La memoria


de slo lectura programable (PROM, programmable read-only rnemory) es
un tipo de memoria en la que deben programarse con anticipacin los
datos e instrucciones deseados, y por lo tanto las combinaciones deseadas
de estados de circuitos. En consecuencia, la PROM se comporta de la
misma manera que la ROM.
La memoria de slo lectura programable borrable (EPROM, erasable
programmable read-only memory) es semejante a la PROM, excepto que la
memoria puede borrarse y reprogramarse. La EPROM sirve para datos e
instrucciones de la CPU que cambian muy pocas veces.
Memoria Cach
Ante la inmensa velocidad de los procesadores que a medida del tiempo se
va incrementando, el lmite es mayor entre la transferencia de la memoria
principal (RAM) y el CPU; ante esto se plantearon soluciones, una
incrementar la velocidad de la RAM y otra, quiz la ms ptima, agregar un
nuevo componente al PC: la memoria cach.
Concepto de cach
La memoria cach es una clase de memoria RAM esttica (SRAM) de
acceso aleatorio y alta velocidad, situada entre el CPU y la RAM; se
presenta de forma temporal y automtica para el usuario, proporciona
acceso rpido a los datos de uso ms frecuente.
La ubicacin de la cach entre el microprocesador y la RAM, permite que
sea suficientemente rpida para almacenar y transmitir los datos que el
microprocesador necesita recibir casi instantneamente.
La memoria cach es rpida, unas 5 6 veces ms que la DRAM (RAM
dinmica), por eso su capacidad es mucho menor. Por eso su precio es
elevado, hasta 10 20 veces ms que la memoria principal dinmica para
la misma cantidad de memoria.
La memoria cach se carga desde la RAM con los datos y/o instrucciones
que ha buscado la CPU en las ltimas operaciones. La CPU siempre busca
primero la informacin en la cach, lo normal es que va encontrar ah la
mayora de las veces, con lo que el acceso ser muy rpido. Pero si no
encuentra la informacin en la cach, se pierde un tiempo extra en acudir a
la RAM y copiar dicha informacin en la cach para su disponibilidad.

31

1.5. Clasificacin de software.


El software consiste en programas de computacin que controlan las
operaciones del hardware. Se lo conoce como la parte blanda o
intangible.
Hay dos tipos bsicos de software: de sistemas y de aplicacin, y un tercero
denominado lenguaje de programacin para actividades especficas de
sistemas informticos.

1.5.1. Sistema Operativo


Es un grupo de programas cuyo objetivo es coordinar las actividades y
funciones del hardware y de otros programas a travs del sistema de la
computadora. Para un diseo particular de CPU y un tipo de hardware se
crea un paquete de software de sistemas especfico.
La combinacin de una configuracin particular de hardware y un paquete
de software de sistemas se denominan plataforma del sistema de
computacin.

Para recordar:
Dentro del software de sistemas se encuentra el sistema
operativo, que es un grupo de programas de computacin que
controlan el hardware y acta como una interfaz con programas
de aplicaciones.

El sistema operativo desempea un papel fundamental en el


funcionamiento de todo el sistema de la computadora y se almacena en
discos. Una vez que se inicia la computadora, algunas partes del sistema
operativo se transfieren del disco a la memoria segn las necesidades de la

32

computadora. Las actividades ms frecuentes que desarrolla el sistema


operativo son:
Realizar funciones comunes del hardware de computacin (obtener
entrada del teclado u otro dispositivo, almacenar y recuperar datos de
discos, mostrar informacin en el monitor o impresora).
Ofrecer una interfaz al usuario.
Administrar la memoria del sistema.
Administrar las tareas de procesamiento.
Proveer trabajo en red.
Controlar el acceso a los recursos del sistema.
Administrar archivos.
Algunos de los sistemas operativos ms conocidos, son:

MS-DOS
OS/2
Windows 95 / 98 / NT / 2000 / XP
Mac OS 8.1. (para computadoras Apple)
Unix
Linux

33

1.5.2. Software de aplicacin


Est compuesto por programas que ayudan a los usuarios a resolver
problemas particulares de computacin.
El software de aplicacin puede satisfacer necesidades de una persona, un
grupo o una empresa. Su implementacin y el uso efectivo puede
proporcionar eficiencias internas y servir de apoyo para las metas de la
empresa, por tal motivo antes de adquirir un software de aplicacin se
deben analizar los objetivos y necesidades que el software debe satisfacer.
El siguiente grfico muestra los tipos de software de aplicacin:

Una empresa puede desarrollar un programa exclusivo para una aplicacin


especfica (denominado software propietario) o comprar y usar un
programa de software ya existente (en ocasiones denominado software
comercial). Tambin es posible modificar algunos de estos programas ya
preparados, lo cual ofrece una mezcla de mtodos de programas ya
preparados y personalizados.
Software propietario: el software para solucionar un problema nico o
especfico se denomina software de aplicaciones propia o propietario. Este
tipo de software lo prepara el propio interesado, pero tambin se puede
comprar a una empresa externa. Si la organizacin tiene el tiempo y los
recursos necesarios, quizs opte por el desarrollo propio para todos los
aspectos de los programas de aplicaciones. Como alternativa, la
organizacin puede obtener software personalizado de proveedores
externos. Por ejemplo, una empresa de software con participacin tercera
(proveedor de software) puede desarrollar o modificar un programa de
software para satisfacer las necesidades de una organizacin en particular.
Un programa de software especfico desarrollado para una empresa en
particular se conoce como software de contrato.

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Software comercial: el software tambin se lo puede comprar o alquilar a


una empresa de software que desarrolla programas y los vende a muchos
usuarios y organizaciones de computacin.
Paquete comercial personalizado: en algunos casos, las organizaciones
emplean una combinacin de desarrollo de software externa e interna. Es
decir, los paquetes de software comerciales se modifican o personalizan
por medio de empleados de la propia empresa o externos. A menudo, los
proveedores de software proporcionan una amplia gama de servicios como
la instalacin de su software estndar, modificaciones al software que
requiera el cliente, instalacin del software, capacitacin de los usuarios
finales y otros servicios de asesora.
Software comercial estndar: el software de aplicaciones estndar incluye
herramientas y programas de propsitos generales que dan apoyo a las
diversas necesidades de las personas.
Por ejemplo:
Procesador de texto: Writer, Word, WordPerfect
Hoja de Clculo: Calc, Excel, Lotus 1-2-3, Quattro Pro
Base de Datos: Access, Oracle
Grficos: Ilustrador, FredHand
Administrador de proyectos: Project for Windows, On Target,
Project Schedule
Soluciones de Gestin Integral: Tango, Estudios Bejerman

35

1.5.3. Lenguajes de programacin


Tanto el software de sistemas como el de aplicaciones estn escritos en
esquemas codificados y se les conoce como lenguajes de programacin.
La principal funcin de un lenguaje de programacin es proporcionar
instrucciones al sistema de la computadora para que pueda realizar una
actividad de procesamiento. Profesionales especializados trabajan con el
lenguaje de programacin el cual consiste en grupos de smbolos y reglas
utilizados para escribir cdigos de programas.
La programacin incluye la traduccin de lo que quiere lograr un usuario a
un cdigo que pueda comprender y ejecutar la computadora. Cada
lenguaje de programacin tiene su propio grupo de reglas o de sintaxis, la
cual establece cmo deben combinarse los smbolos en enunciados
capaces de hacer llegar instrucciones significativas al CPU.
Algunos nombres comerciales de lenguajes de programacin son:

Visual Fox
Visual Basic
PC COBOL
Visual C++
Java

36

1.6. Organizacin de la informacin


En las empresas, la organizacin de la informacin constituye actualmente
un factor de xito.
La insercin de las computadoras en el mundo empresarial revolucion por
completo el sector, ms aun con el advenimiento de Internet que
contribuy a generar mayor cantidad de informacin que debe ser
controlada y de la cual se requiere un alto grado de organizacin.
Una buena organizacin de la informacin garantiza disponer de ella en
forma precisa y oportuna, hacindola visible slo a aquellos usuarios con
los permisos suficientes para accederla. Adems, una buena organizacin
permite una gran coordinacin y comunicacin entre todos los miembros
de una empresa.
Por lo anteriormente expresado los sistemas operativos son los encargados
de organizar la informacin a travs de algunas de las siguientes
herramientas:

1.6.1. Archivos
Un archivo informtico es una entidad lgica compuesta por una secuencia
finita de bytes, almacenada en un sistema de archivos ubicada en la
memoria secundaria de una computadora, tales como disco duro,
disquetes, CD, entre otros.
Los archivos son agrupados en directorios dentro del sistema de archivos y
son identificados por un nombre de archivo. El nombre forma la
identificacin nica en relacin a los otros archivos en el mismo directorio.
Dependiendo de cada sistema de archivo empleado por los sistemas
operativos, los archivos pueden tener atributos particulares como, por
ejemplo, fecha de creacin, fecha de ltima modificacin, dueo y
permisos de acceso.
El tamao de un archivo est limitado por una serie de factores, como la
capacidad disponible en la memoria secundaria de la computadora y los
lmites impuestos por el sistema operativo o el sistema de archivos.
El tipo de archivo es caracterizado por la organizacin de los datos
contenidos y la interpretacin que realiza el software que los escribe o los
lee.

37

1.6.2. Carpetas
En Informtica, un directorio es una agrupacin de archivos de datos,
atendiendo a su contenido, a su propsito o cualquier criterio que decida el
usuario.
En el entorno grfico de los sistemas operativos, el directorio se denomina
metafricamente carpeta, siendo la misma un archivo especial que tiene la
particularidad contener otros archivos.
Las carpetas fueron pensadas para organizar la informacin en la
computadora, dentro de ellas se puede almacenar archivos, programas,
como as tambin otras carpetas.

1.6.3. Mi PC
Mi PC permite controlar todos los recursos de la computadora, unidades de
disco duro, CD-ROM, panel de control, impresoras, etc. La ventana de Mi
PC muestra los mismos recursos que aparecen reflejados en el panel
izquierdo del Explorador de Windows (ms adelante se explica el
Explorador de archivos).
A travs Mi PC tambin se puede observar la cantidad de espacio libre en
disco, es decir que permite conocer el espacio total del que dispone en su
sistema.

38

1.6.4. Explorador de archivos


Siempre que visualizas o gestionas los conos y carpetas, ests utilizando un
programa llamado Explorador de Windows que puede abrirse de mltiples
maneras; stas son las ms comunes: abre el men Inicio y selecciona
Todos los programas - Accesorios y despus Explorador de Windows.
Tambin puedes pulsar el botn derecho del ratn sobre el botn Inicio o
sobre MI PC y despus selecciona Explorar. Otra forma es crear un acceso
directo en el escritorio.

Cuando estn activados los dos paneles del Explorador, es muy fcil ver la
organizacin de las unidades, carpetas y recursos del sistema que aparece
en la parte izquierda. Si adems est activada la barra de Direccin, puedes
visualizar una versin reducida de la estructura ramificada en la ventana de
una carpeta. Pulsa la flecha que se encuentra en la derecha de la barra para
ver una lista desplegable semejante a la que se observa en la figura.

39

Con la ayuda del Explorador de Windows, es muy fcil acceder al contenido


de cualquier unidad o carpeta. Con slo pulsar uno de los iconos del panel
de Carpetas, el contenido de esa unidad o carpeta aparece en el panel
derecho.

Por defecto, cuando abras por primera vez el Explorador de Windows, cada
seccin de la estructura ramificada que se muestra en el panel de Carpetas
estar compactada; slo aparecen los conos superiores de las unidades y
carpetas del Sistema. Las unidades y carpetas que a su vez contienen
carpetas tiene un signo + a su lado; pulsa este signo + para expandir la
seccin y mostrar las carpetas contenidas. Cuando la estructura de la
unidad o carpeta est expandida, el signo + se convierte en un signo -;
pulsa este signo para compactar de nuevo el contenido.
Para mostrar los contenidos de una carpeta distinta, selecciona su cono
dentro del panel Carpetas. Para desplazarte rpidamente de una carpeta a
otra puedes utilizar los botones Atrs y Adelante.
Tambin puedes utilizar el teclado para examinar los archivos y carpetas
que aparecen en el Explorador de Windows.
A travs del explorador de Windows puedes crear carpetas, mover,
eliminar, copiar, cambiar de nombre a archivos entre otras operaciones.
Para crear una carpeta nueva, realiza los siguientes pasos:

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1) Selecciona el cono de la unidad o carpeta donde desees crear una


nueva carpeta.
2) Pulsa con el botn derecho del ratn sobre el cono o cualquier
espacio vaco del panel de Contenidos y selecciona despus Nueva
Carpeta.
3) La carpeta nueva aparecer con un nombre genrico; para
cambiarlo por otro ms significativo simplemente escrbelo. Cuando
termine, pulsa Enter o Intro para guardar el nuevo nombre.
Si deseas mover y copiar archivos debes seleccionar uno o ms objetos
pulsndolos y arrastrndolos hasta su nueva ubicacin. Debes tener en
cuenta que el Explorador de Windows puede proporcionar resultados
catastrficos dependiendo de la ubicacin y del tipo de archivo que se
trate, si es mal empleado.
Cada vez que pulsas y arrastras archivos desde el Explorador puede ocurrir
uno de estos tres casos, los cuales deber considerar para no cometer
errores:
1. Cuando arrastras un objeto de una ubicacin a otra en el mismo
volumen lgico, el Explorador desplaza este objeto. En las unidades
locales, cada volumen lgico utiliza la misma letra de unidad, por, lo
que si se arrastras a un grupo de conos desde C:\Windows\Temp
hasta el escritorio de Windows, todos los conos aparecern en la
nueva ubicacin.
2. Cuando arrastras un objeto de un volumen lgico a otro el
Explorador realiza una copia del archivo. Si arrastras un grupo
conos desde C:\Datos (suponiendo que Datos es una carpeta que
contiene archivos) hasta el cono del disquete (A:) el Explorador de
Windows no toca los archivos originales, sino que hace una copia de
los mismos en la nueva ubicacin.
3. Cuando arrastras un archivo de programa de una ubicacin a otra,
sin importar su lugar de destino, el Explorador crea un acceso
directo y no toca el archivo original.
Para mover o copiar archivo desde los dos paneles de informacin del
Explorador en forma correcta, es preciso efectuar las siguientes tareas:
1) Abre el Explorador de Windows. En el panel izquierdo de Carpetas,
selecciona el cono de la carpeta que contenga los archivos que
deseas mover o copiar.
2) En el panel derecho de Contenidos, selecciona el cono o conos que
deseas mover o copiar.

41

3) Mantiene pulsado el botn derecho del ratn y arrastra el/los


cono(s) superiores de la carpeta del panel izquierdo. Si el cono de
la carpeta de destino no est visible, seala con el puntero el cono
padre durante un par de segundos; la rama se expandir
automticamente.
4) Cuando el puntero est encima del cono de la carpeta de destino,
suelta el botn del ratn.
5) Selecciona la accin que desees ejecutar: Mover, Copiar o Crear un
acceso directo desde el men desplegable que aparecer.
Otra forma de realizar esta operacin es utilizando las opciones de cortar,
copiar y pegar que se encuentra en la barra de men en Edicin del
Explorador de Windows.
Para eliminar uno o varios archivos, selecciona sus conos y despus utiliza
uno de los siguientes procedimientos:
Pulsa la tecla Supr.
Abre el men Archivo y despus Eliminar desde el men
desplegable del Explorador.
Arrastra el/los cono(s) hasta la Papelera de reciclaje.
Para borrar completamente un archivo sin utilizar la Papelera de
reciclaje, mantiene pulsada la tecla Mays mientras pulsas la tecla Supr o
selecciona Eliminar desde el men desplegable que aparece al pulsar el
botn derecho del ratn.
Por lo general, cuando eliminas uno o ms archivos y carpetas, Windows
despliega un cuadro de dilogo pura confirmar la eliminacin de dichos
archivos o carpetas.
Windows te permite deshacer las tres ltimas acciones que hayas
ejecutado desde el Explorador de Windows. Si por descuido eliminas un
archivo, lo desplazas a una ubicacin incorrecta o cometes una falta al
cambiarle el nombre, pulsa el botn Deshacer de la barra Estndar o pulsa
la combinacin de teclas Ctrl+Z.
Para recuperar archivo/s eliminado/s utiliza la Papelera de reciclaje de
Windows que permite evitar todos los desastres que puedan producirse al
gestionar archivos. Cuando borras un archivo desde el Explorador de
Windows, de hecho no se borra por completo, pasa a ubicarse en la
Papelera de Reciclaje. El archivo permanece all hasta que vaces la
Papelera o lo desplaces otro archivo eliminado. Mientras el archivo
permanezca en la Papelera de reciclaje, siempre podrs recuperarlo.

42

1.7. Virus Informticos


Los virus informticos son programas escritos con el propsito de alterar
el normal funcionamiento de una computadora sin el consentimiento de
su propietario.
Tienen la capacidad de reproducirse automticamente, modificando el
cdigo de programas normales al aadirse a ellos.
Daos ms frecuente que provocan:
Ocupacin de espacio de almacenamiento y procesos de la
computadora.
Suspensin de procesos.
Problemas en archivos ejecutables.
Borrado de archivos: de sistema, aplicaciones y del usuario.
Tipos de virus
Hay virus que infectan archivos de accin directa residentes.
Virus que infectan el sector de boot (booteable).
Multipartitas: virus que infectan tanto los archivos como el sector
boot.
Polimrficos: virus que cambian el orden o la forma de sus
instrucciones, para ser ms difciles de localizar por los antivirus.
Compaeros: virus que en lugar de infectar un archivo, crean uno
nuevo que se ejecuta en vez de otro.
Caballos de Troya (trojans): archivos ejecutables que dicen ser
programas bonitos o tiles, pero al correrlos, el usuario queda infectado.
Gusanos (worms): programas parsitos que se replican, y que
normalmente se extienden de una mquina a otra a travs de la Internet.
Macrovirus: virus en archivos de usuario, como los .doc o los .xls
Spyware: Son programas espas que tienen como funcin la
recopilacin de informacin sobre un usuario y distribuirlo a empresas
publicitarias u otras organizaciones interesadas.

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Sntomas ms comunes
Los programas normales que utilizamos toman ms tiempo del
habitual para ejecutarse.
El tamao de los programas cambia.
El disco duro se queda sin espacio.
El indicador de actividad del disco duro
constantemente aunque yo no est haciendo nada.

est

activado

Muchos errores de sistema o sistema inservible.


Archivos misteriosos que yo no instal o que tienen nombres raros.

Mtodos de proteccin
Tener un buen antivirus.
Actualizarlo al menos cada semana.
Hacer escaneos y back-up (copia de seguridad) cada semana.
Asegurarse de que el antivirus tiene un guardin residente activado.
No abrir o instalar programas de procedencia dudosa, por ejemplo
procedente de Internet.
Nunca decir s a los mensajes de la pantalla sin saber o entender.

Algunos consejos para prevenirse de los virus


No abras ficheros adjuntos en mensajes de correo no solicitados
aunque procedan de personas conocidas. Existe un nmero importante de
virus que utilizan la libreta de direcciones o los mensajes del buzn de
entrada para difundirse, de modo que parezcan procedentes de personas
conocidas. Si crees haber ejecutado un virus por error, desconecta
inmediatamente el cable de red y pasa una antivirus.
Utiliza Software legal y no descargues ficheros de sitios poco
recomendables. Debido a la facilidad con la que pasa de "mano en mano"
el software ilegal es una fuente frecuente de virus. Tambin los programas

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que se pueden descargar de sitios Web que rozan la ilegalidad son causa
frecuente de virus.
No admitas ficheros no solicitados, por ejemplo, de personas
desconocidas en Chats, listas de distribucin y servidores de news. El chat
IRC presenta muchos problemas de seguridad y gracias a sus facilidades
para intercambiar ficheros suele ser utilizado para contaminar a incautos
usuarios. Tambin los servidores de news y las listas de distribucin son un
mtodo habitual para difundir rpidamente virus.
Un antivirus es poco eficaz si no se mantiene actualizado. Adems,
hay mantener la proteccin permanente (residente) activada. Si decides no
tener activada la proteccin permanente analiza todos los disquetes, los
ficheros que descarga y los ficheros adjuntos al correo.
A pesar de disponer de antivirus, ninguno es infalible, por lo que la
nica medida de mantener seguros sus datos y su informacin es mediante
copias de seguridad.
No confes en tu disco duro. Haz copias de seguridad de todos
aquellos documentos importantes generados por ti y que de otra forma
serian irrecuperables en caso de desastre.
No abrir archivos anexos con las terminaciones .bat .exe .pif .com
excepto si sabemos muy bien lo qu son.
Evitar de usar Outlook para leer el correo si posees un Webmail de
un proveedor de Internet.
Tomar en cuenta que las cartas cadena son tambin una forma de
virus, que en vez de aprovechar la programacin, utiliza la ingeniera
social.

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Bibliografa Lectura 1
Norton, Peter (2006) Introduccin a la computacin. Mxico: Editorial McGraw
Hill.
Imagen 1:
http://wiki.madrisx.org/wiki/index.php/Imagen:Personal_computer,_exploded_4.
svg Fecha acceso Diciembre 2010.
Fuentes consultadas:
http://es.kioskea.net/contents/pc/modem.php3 Fecha acceso 17-10-2013
www.alegsa.com.ar/Dic/modem.php Fecha acceso 17-10-2013
http://www.sofocracia.org/2008/04/un-ordenador-por-dentro-iv-la-unidadcentral-de-proceso/

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