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La Clase Entorno.

En todas las aplicaciones, y particularmente en aquellas en las cuales


la integracin del cliente es mediante una GUI, la definicin del
entorno es fundamental.
Como ya se explic, una clase entorno aportar, entre otros, las
caractersticas de la plataforma, de la parametrizacin y del usuario,
a travs de parmetros estticos y dinmicos. Servir para
particularizar el aspecto y comportamiento del Framework.
La gestin del entorno no es un problema de complejidad, sino de
hacerlo bien. Su descripcin ha de ser clara, precisa y compartida por
todos los mdulos.
Por esa razn, el entorno en los Framework se implementa en un
objeto que se traspasa y/o inicializa entre los mdulos.
Cada parmetro del entorno ser un atributo de la clase. Todos los
atributos sern privados y accesibles nada ms que por mtodos lo
que garantizar su integridad. Los programas los consultarn y
cambiarn mediante estos mtodos.
A esto se denomina encapsulamiento, es decir, ocultamiento de los
datos miembro del objeto de manera que slo se pueda cambiar
mediante las operaciones definidas para ese objeto.
El objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y la
aplicacin entera se reduce en el agregado o rompecabezas de
objetos. El aislamiento protege a los datos asociados del objeto que
implementa el entorno, contra su modificacin por quien no tenga
derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e
interacciones.
De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementacin
de los mtodos y propiedades para concentrarse slo en cmo
usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado
de maneras imprevistas e incontroladas.

Los orgenes de los valores de los parmetros del entorno son dos:
A. Los parmetros estticos definidos en los ficheros de
inicializacin esttica del tipo *.INI o XML donde se colocan sus
valores por defecto. Se personalizan por el administrador de
sistema o en responsable de la aplicacin con los criterios
establecidos por el diseador.

Los archivos .ini comenzaron a utilizarse en las primeras versiones de


Windows siendo ya muy populares en la versin 3.11. El propio
Windows (en aquella versin an no poda denominarse sistema
operativo) utilizaba dos ficheros .ini para
arrancar: WIN.INI y SYSTEM.INI. Estos ficheros incluyen informacin
bsica para el inicio de Windows, tales como las impresoras
instaladas y sus parmetros
Dada la sencillez de los arhivos .ini, muchas de las aplicaciones
distribuidas lo adoptaron como estndar para almacenar sus
parmetros de configuracin. Pero esto tena el inconveniente de que
era complicado localizar el archivo de configuracin correcto para
cada aplicacin, puesto que podan estar en cualquier ubicacin del
framework. Adems podan sufrir modificaciones que alterasen su
correcto formato, dejndolos inservibles. Otro problema frecuente es
que los archivos de configuracin .ini podan ser eliminados
inadvertidamente por el usuario o por otras aplicaciones.
Tras instalar una aplicacin, sus parmetros de configuracin por
defecto quedan almacenados en el archivo .ini que trae la instalacin.
Cuando el usuario cambia parmetros en la propia aplicacin, sta se
encarga de rescribir el archivo .ini como resulte conveniente.
Adicionalmente, cualquier usuario puede abrir el fichero .ini con un
editor de texto y modificarlo. Esto puede ser necesario en caso de un
malfuncionamiento de la aplicacin
El formato XML puede cumplir la misma funcin y es
un estndar portable. Adems no tiene problemas respecto al juego
de caracteres empleado.
XML (Extensible Markup Language) es un lenguaje de etiquetas, es
decir, cada paquete de informacin est delimitado por dos etiquetas
como se hace tambin en el lenguaje HTML, pero XML separa el
contenido de la presentacin. Explicaremos esto con el siguiente
ejemplo:
<H1>Mateo</H1>
<Nombre>Mateo</Nombre>

<--- HTML
<--- XML

<H1> y <Nombre> son etiquetas. Ambas encierran el texto o


paquete de informacin Mateo. La etiqueta <H1> es de HTML, y se
encarga de mostrar visualmente el texto Mateo en la pgina web en
un tamao determinado pero no dice nada del significado de Mateo:
si es una ciudad o un nombre, por ejemplo. En cambio la

etiqueta <Nombre> es de XML y nos dice que Mateo es un nombre


de persona, por lo tanto XML se preocupa del significado del texto
que encierra y no de la apariencia de cmo se muestre el texto en la
pgina web. Por eso se dice que XML es un lenguaje de etiquetas, que
como hemos dicho anteriormente, separa el contenido de la
presentacin. Lo mismo se puede definir el lenguaje XML usando
palabras mas tcnicas pero con el mismo significado que la definicin
anterior: XML describe el sentido semntico de los datos dejando de
lado la presentacin.
Una aplicacin distribuida puede estar escrito en Java, Visual Basic y
cualquier otro lenguaje. En esencia, todos los programas procesan
informacin, entendindose por informacin dato + significado.
Para el caso que estamos viendo, el dato en el ejemplo sera Mateo
y el significado es un nombre de persona. Por lo tanto un
documento escrito en XML tendra la informacin que necesitan los
programas para procesar.
XML se plantea como un lenguaje estndar para el intercambio de
informacin entre diferentes aplicaciones de una manera segura,
fiable y libre, ya que no pertenece a ninguna compaa. Podemos ver
por qu el XML es tan interesante para el intercambio de datos con el
siguiente ejemplo:
Mateo naci el 15.10.2012 en la ciudad de Madrid con un peso
de 3.1 kg y una estatura de 45 cm.
Maribel naci el 11.09.1976 en la ciudad de Sevilla con un peso
de 3 Kg y una estatura de 40 cm.
Analizando el texto, nos encontramos que hay datos como Madrid y
su correspondiente significado, que es una ciudad y otros ms en
un formato humano, tan slo entendible por personas, no por los
programas. Por tanto, podemos convertir el texto tanto en una base
de datos tradicional como en un archivo o documento XML, que son
formatos que los programas ya podran entender, de la siguiente
manera:
En formato tabla (base de datos tradicional):

Nombr
Fecha
e
Mateo 15.10.2012

Ciudad

Peso

Estatura

Madrid

3.1

45

Maribel 11.09.1976

Sevilla

40

En formato XML:
<Datos-Nacimiento>
<Persona>
<Nombre>Mateo</Nombre>
<Fecha>15.10.2012</Fecha>
<Ciudad>Madrid</Ciudad>
<Peso>3.1Kg</Peso>
<Estatura>45cm</Estatura>
</Persona>
<Persona>
<Nombre>Maribel</Nombre>
<Fecha>11.09.2012</Fecha>
<Ciudad>Sevilla</Ciudad>
<Peso>3Kg</Peso>
<Estatura>40cm</Estatura>
</Persona>
</Datos-Nacimiento>
Muchas instituciones y organizaciones ya estn utilizando XML para
almacenar su informacin, siguiendo estos criterios de organizacin
de datos. Esto es lo que llamamos una base de datos en XML.
Otra posibilidad interesante del XML es que a partir de un documento
en XML se pueden generar archivos PDF y en otros formatos. De esta
forma, la informacin puede ser presentada de una manera visual
para su lectura por las personas y el XML slo quedara para ser
entendido por las aplicaciones.
B. Los parmetros dinmicos que se obtiene o piden en el
momento de la instanciacin del objeto. El perfil de usuario es
un caso claro de este grupo.
Cuando se instancia el objeto se cargan los parmetros estticos y se
piden los dinmicos, si el objeto entorno recibido no los tiene ya
registrados.
Para traspasar el objeto entorno entre mdulos se utilizan las dos
tcnicas clsicas: pasar la instancia como ya se explic anteriormente
o dotar de persistencia a la clase entorno.

Consejos para hacer Framework de uso general


Imagine que quiere crear un Framework de mantenimiento de uso
general que ha de servir para cualquier entidad.
1. Para conseguirlo deber crear el Framework como una clase
abstracta que se adaptar por herencia y polimorfismo a cada
entidad.

Para que eso sea posible, deber crear jerarqua de clases para
los modelos, las vistas y las persistencias. En la raz de estas
jerarquas estar una clase abstracta de cada tipo.
Una clase abstracta es una clase de la que no se puede crear
objetos. La utilidad de estas clases estriba en que otras clases
hereden de sta, por lo que con ello conseguiremos reutilizar
cdigo.
2. La clase Framework abstracta integrar por agrupacin estas
clases abstractas. Las clases abstractas definirn el
comportamiento mediante mtodos genricos que se adaptarn
por herencia y polimorfismo a cada entidad.
La clave es esa, la abstraccin del comportamiento en la raz
de la jerarqua.
Como ya se ha dicho anteriormente, la jerarqua de las vistas y,
en menor medida la de las persistencias, debe imitar a la del
modelo.

3. Encapsule las opciones y la zona de mensajes en clases


visuales derivados, que, en general, sern independientes de
las entidades. En cualquier caso, si debe hacer una
especializacin de estas dos clases para alguna entidad, se ser
mucho ms fcil hacerlo, una vez ms, por herencia y
polimorfismo.

Herencia de clases

Polimorfismo

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