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APOSTILA DE ARBITRAGEM

REGRAS DE COMPETIES
Sanshou, Kuoshu (Leitai), Luta Clssica, Taolu Tradicional e
Wushu Moderno, Tai Chi Chuan, Shuai Jiao, Taolu por Equipe,
Musical Forma, Toi Chao (Luta Cambinada) e Tuishou.

Preparada e revisada:
Pelo Sifu Paulo Jos da Silva;
Presidente da Liga Nacional de Kung Fu;
Vice-Presidente da Liga Paulista de Kung Fu.

So Paulo, 10 de Outubro de 2007


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AS REGRAS AQUI UTILIZADAS ESTO DE ACORDO COM AS


NORMAS OFICIAIS DA LIGA NACIONAL DE KUNG FU - LNKF.
LIMITES DE IDADES DOS COMPETIDORES
a)

Taolu tradicional de mos livres e com armas: Mirim at 8 anos / Infantil at 11


anos / Infanto-Juvenil at 14 anos / Juvenil at 17 anos / Adulto at 35 anos / Snior
acima de 35 anos - iniciante, intermedirio e avanado - masculino e feminino;

b)

Taolu de Wushu competitivo: Juvenil at 17 anos / Adulto at 35 anos e Snior


acima de 35 anos - somente avanado - masculino e feminino;

c)

Taolu de estilos internos: Juvenil at 17 anos / Adulto de 18 a 45 anos e Snior


acima de 45 anos - somente avanado - masculino e feminino;

d)

Taulu por equipe: Sem limite de idade ou sexo, tanto para mos nuas quanto
para armas - somente avanado;

e)

Musical formas: Aberta somente para a categoria adulto acima de 18 anos, tanto
para mos livres quanto para armas e no h diviso de sexo - somente avanado;

f)

Combate Sanshou: juvenil de 15 a 17 anos e adulto acima de 18 anos - somente


avanado, masculino e feminino, no h categoria snior;

g)

Combate Kuoshu: juvenil de 15 a 17 anos e adulto acima de 18 anos - iniciante,


intermedirio e avanado - masculino e feminino, no h categoria snior;

h)

Luta Clssica: juvenil de 15 a 17 anos e adulto acima de 18 anos, somente


avanado, masculino e feminino, no h categoria snior;

i)

Shuai Jiao: juvenil de 15 a 17 anos e adulto acima de 18 anos, somente avanado,


masculino e feminino, no h categoria snior;

j)

Tui Shou: juvenil de 15 a 17 anos e adulto acima de 18 anos, somente avanado,


masculino e feminino, no h categoria snior.

TEMPO DE PRTICA (EXPERINCIA)

Iniciante at 2 (dois) anos de experincia.


Intermedirio at 4 (quatro) anos de experincia.
Avanado acima de 4 (quatro) anos experincia.

CRITRIOS DE NOTAS

Iniciante de 6,00 a 7,50;


Intermedirio de 7,00 a 8,50;
Avanado de 8,00 a 9,50.

TAOLU TRADICIONAL DE MOS LIVRES


1.

Taolu estilo do sul: a diviso da modalidade de mos livres em que os atletas


realizam as formas com as caractersticas tradicionais dos estilos do Sul. Sendo
assim o atleta dever se inscrever na categoria que corresponde s
caractersticas de seu estilo.

2.

Taolu estilo do norte: a diviso da modalidade de mos livres em que os


atletas realizam as formas com as caractersticas tradicionais dos estilos do
norte. Sendo assim o atleta dever se inscrever na categoria que corresponde s
caractersticas de seu estilo.

3.

Outras formas: A categoria outras formas de mos livres e com armas incluir
todas aquelas formas com caractersticas no tradicionais, alm das formas
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tradicionais tais como bbado e macaco, e as formas que possuem acrobacias e


deslocamentos similares ao Wushu Moderno bem como aquelas formas criadas
sem caractersticas definidas de escolas tradicionais do Kung Fu chins. Os
atletas que competiro com formas iguais ou semelhantes s descritas
anteriormente devem ser inscritos na categoria outras formas.
4.

Taolu por equipe: Nesta categoria poder competir no mximo 10 (dez) e no


mnimo 4 (quatro) pessoas, sem limite de idade ou sexo, tanto para mos livres
quanto para armas, sendo vlida somente para a categoria avanada.

5.

Musical formas: Nesta modalidade o atleta poder participar com qualquer tipo de
forma de Kung Fu e com a msica de sua preferncia, aberta somente para a categoria
avanado. No h diviso de sexo. Nesse evento o competidor ter um tempo de at 2
minutos para executar sua forma. Se a forma ultrapassar o tempo mximo permitido
para a execuo, haver uma penalidade de 0,05 pontos sobre a mdia final.

TAOLU TRADICIONAL COM ARMAS


1.

Armas longas: Basto simples e Lana.

2.

Armas curtas: Faco simples e Espada reta simples.

3.

Armas articuladas: Lan Tin Kwan (Nunchaku simples), San Tin Kwan (Nunchaku
triplo), Corrente, Chicote, Basto longo com nunchaku, etc.

4.

Armas duplas: Espada dupla, Faco duplo, Punhal duplo, Faca de borboleta
dupla, Faco e escudo, Gancho garra de tigre duplo, Faca rabo de peixe,
Nunchaku duplo, Tonfa dupla, etc.

5.

Outras armas: Basto com faco (Kwan Dao), Basto com tridente (Garfo de trs
pontas), Pu Dao, Kau Wan Tou, P com meia lua, Punhal simples, Faca de
borboleta simples, Estilete, Gancho garra de tigre simples, Leque, Banco,
Bengala, Flauta, Machadinha, Basto curto, Tonfa simples, etc.

TAOLU DE WUSHU COMPETITIVO


1. Wushu compulsrios: Nanquan / Changquan / Daoshu / Jianshu / Gunshu / Qiangshu /
Nandao / Nangun. Esses Taolus tero um tempo mnimo de execuo de 120.
2. Wushu preparatrios de 32 posies: Changquan / Nanquan / Daoshu / Gunshu /
Jianshu / Qianshu. Esses Taolus tero um tempo mnimo de execuo de 120.
3.

Tai Ji Quan: Compulsrio de 42 movimentos de mos livres (tempo de excusso


de cinco a seis minutos).

4.

Tai Ji Jian: Compulsrio de 42 movimentos com espada (tempo de excusso de


trs a quatro minutos).

Obs.: Os competidores que se apresentam inadequadamente vestidos, sero


automaticamente desclassificados da competio na qual estar participando.
Aviso: No haver separao das formas nova ou antiga de WUSHU
COMPETITIVO, os atletas competiro em uma s categoria.
TAOLU DE ESTILOS INTERNOS
1.

Tai Chi Chuan - simplificado de 24 movimentos: aqui est includa apenas a forma
popular simplificada de 24 movimentos. Tempo de execuo de at cinco minutos;

2.

Tai Chi Chuan estilo Yang: tempo de execuo de at quatro minutos;

3.

Tai Chi Chuan outros Estilos: essa categoria incluir todas aquelas formas com
caractersticas no tradicionais, tais como as formas criadas sem caractersticas
definidas de escolas internas de Tai Chi. Tempo de execuo de at quatro minutos.
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4.

Tai Chi Chuan estilos Wu, Chen e Sun: tempo de execuo de at quatro minutos;

5.

Internos outros estilos: Pa Kua, Hsing I, I Chuan, Zhou I Chuan e outros.


Tempo de execuo de at quatro minutos;

6.

Tai Ji Jian - simplificado de 32 movimentos com espada: tempo de execuo


de at quatro minutos;

7.

Internos outras armas: aqui esto includas todas as demais armas de todos os
estilos internos. Tempo de execuo de at quatro minutos;

Obs.: as competies individuais podero ser apresentadas simultaneamente


por dois atletas a critrio da organizao conforme o n de inscritos.
Ateno: se a forma ultrapassar o tempo mximo permitido para a execuo,
haver uma penalidade de 0,01 ponto em cada 10 segundos a mais sobre a mdia final.
TOI CHAO (LUTA COMBINADA) DE MOS LIVRES E COM ARMAS

Toi Chao: Aqui se aplicam as mesmas regras das categorias de Taolus de mos
livres e com armas. Prevalecer a categoria masculina quando a equipe for
formada de homem e mulher. Toi Chao em que apenas uma pessoa tem arma
ser tratado como se os dois estivessem usando armas. Onde um competidor tem
18 anos e seu parceiro tem 12 anos prevalece a idade mais alta. Somente ser
vlido o Toi Chao com, no mximo, trs pessoas.

UNIFORME OFICIAL DE COMPETIO


a) Uniformes obrigatrios para as competies de Taolus tradicionais: O atleta
dever trajar o uniforme tradicional de sua escola e sapatilha chinesa ou tnis de
Kung Fu com o solado baixo. Ateno: No haver distino do uniforme entre
os estilos de Kung Fu tradicional do norte e do sul. terminantemente proibido o
uso de tnis que no seja semelhante ao mencionado anteriormente.
b)

Uniformes obrigatrios para as competies de estilos Internos: O competidor


dever apresentar-se devidamente trajado (bluso chins de manga longa, cala
comprida e calado adequado - sapatilha ou tnis de Kung Fu com solado baixo).

c)

Uniformes obrigatrios para as competies de Wushu competitivo : O traje


do atleta dever seguir as caractersticas da categoria que est competindo. Os
trajes so diferentes para os estilos do sul e do norte.

d)

Uniforme oficial dos rbitros: O rbitro deve estar trajando cala e sapatilhas
totalmente pretas sem nenhum detalhe, a Liga fornecer a camiseta de rbitro.
Obs.: O rbitro central de combate deve usar cala social preta, camisa social
branca, gravata e sapatos pretos.

CRITRIOS DE DESEMPATE DOS TAOLUS


1. Havendo 5 rbitros a nota mais alta e a mais baixa sero desconsideradas sendo
ento feita a mdia das trs restantes. Havendo 3 rbitros ser considerada
apenas a mdia aritmtica entre as trs notas.
2. No caso de empate, havendo 5 rbitros ser considerada a mdia aritmtica entre
as 5 notas. Havendo 3 rbitros, as duas maiores notas sero somadas.
3. Havendo o 2 empate, as duas maiores notas sero somadas;
4. Havendo o 3 empate, o atleta dever repetir a mesma forma;
5.

Persistindo o empate, considera-se o atleta com maior nmero de inscries no evento.

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CRITRIOS PARA AVALIAO DOS TAOLUS

Postura dos ps e pernas (postura baixa);


Velocidade;
Equilbrio;
Concentrao;
Dificuldade;
Esquecimento;
Falha (arma quebrar, cair, bater no cho etc.);
Olhar, a direo correta dos olhares;
Os atletas devero entrar na rea de competio pelo lado direito da mesa
examinadora e sair pelo lado esquerdo.

PONTOS PERDIDOS NA EXECUO DOS TAOLUS


1.

Entrar pelo lado errado na rea de competio: menos 0,04 pontos na mdia final;

2.

Postura dos ps e pernas executada inadequadamente: menos 0,02 pontos na


mdia final;

3.

Perda momentnea de equilbrio: menos 0,03 pontos na mdia final;

4.

Perda de equilbrio e/ou queda ao cho incluindo tocar o cho com as mos:
menos 0,06 pontos na mdia final;

5.

Pausa momentnea involuntria (esquecimento): menos 0,02 pontos na mdia final;

6.

Se a arma tocar o cho ou o corpo do competidor acidentalmente: menos 0,05


pontos na mdia final;

7.

Deformao de armas: perda de 0,03 pontos na mdia final;

8.

Quebrar a arma ou deixar cair no cho: perda de 0,05 pontos na mdia final;

9.

Competir com uniforme errado na categoria para a qual se inscreveu: perda de


0,07 pontos na mdia final;

10. No caso do atleta errar a forma ele ser automaticamente desclassificado, no


tendo direito a uma nova tentativa.
REGRAS DE COMPETIO DE COMBATE SANSHOU
1.

Peso oficial masculino - Juvenil e Adulto: At 48 kg / at 52 kg / at 56 kg / at 60 kg


/ at 65 kg / at 70 kg / at 75 kg / at 80 kg / at 85 kg / at 90 kg / acima de 90 kg;

2.

Peso oficial feminino - Juvenil e Adulto: At 48 kg / at 52 kg / at 56 kg / at


60 kg / at 65 kg / at 70 kg / at 75 kg / acima de 75 kg;

3.

Equipamentos obrigatrios de proteo: Protetor bucal, capacete aberto,


caneleira com protetor no p, protetor de virilha (coqulha) por dentro dos shorts,
luvas fechadas tipo boxe (categorias at 65 kg = 08 onas e acima de 70 kg = 10
onas) e protetor individual de trax (peito);

4.

Trajes obrigatrios: Shorts de Kung Fu, camiseta regata e descalo;

5.

Tempo de luta: Cada luta ter a durao de 3 rounds de 1 minuto e 30 segundos


por 30 segundos de descanso. O atleta que obtiver o maior nmero de pontos
vencer o round, e aquele que ganhar os 2 primeiros rounds ser o vencedor;

6.

Cuidado: Os competidores que tiverem cabelos compridos devem prend-los, os


competidores devem estar com as unhas das mos bem aparadas e no devem
usar anis, pulseiras, correntes ou outro adorno que poder atrapalhar ou
machucar durante a competio.
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CRITRIOS DE PONTUAO E PUNIES


a)

Golpes proibidos: 1) Atacar o oponente com a cabea, cotovelos, joelhos ou


aplicar tores s articulaes; 2) Derrubar o oponente de cabea ou
deliberadamente jogar seu peso sobre ele; 3) Chutar a cabea do adversrio
enquanto ele est cado no cho; 4) Bater continuadamente a cabea do
adversrio com as mos; 5) Golpear atrs da cabea, no pescoo, na garganta e
virilha; 6) Seqncia de socos na cabea.

b)

O Competidor ganhar 3 pontos se: 1) O adversrio sair da plataforma uma vez


no round; 2) Golpear o oponente com chute giratrio na cabea do adversrio; 3)
Fizer o seu oponente cair com uma tcnica que tambm o leve ao cho (queda de
sacrifcio, tesoura, rasteira, etc), mas imediatamente se levante.

c)

O competidor ganhar 2 pontos quando: 1) O adversrio cai, tocando o solo com


qualquer parte do corpo menos os ps, enquanto o outro fica de p; 2) O lutador acerta
um chute no tronco ou na cabea do adversrio; 3) O adversrio recebe uma falta grave
(carto vermelho); 4) O rbitro forado a abrir contagem para seu oponente uma vez.

d)

O lutador ganha 1 ponto se: 1) Golpear o adversrio com as mos uma vez em
uma parte do corpo permitida; 2) Chutar a coxa do oponente com tcnica bem
definida; 3) O oponente recebe uma falta leve; 4) Se o oponente cai de propsito
e permanece cado por mais de trs segundos; 5) Se, utilizando tcnica, o lutador
e seu adversrio caem, mas o adversrio cai primeiro; 6) Por falta de
combatividade, o rbitro espera oito segundos sem combate, ento d um
comando ordenando que o lutador seja mais ativo no luta, se passados oito
segundos aps ter recebido ordem do rbitro para atacar o lutador permanecer
passivo, seu adversrio recebe um ponto.

e)

No marcado ponto quando: 1) Os lutadores golpeiam-se ao mesmo tempo; 2)


Ambos caem ao mesmo tempo, exceto se um cai por conseqncia de tcnica do
outro; 3) Ambos saem da plataforma; 4) Uma queda completada aps dois
segundos; 5) Um lutador cai ao usar uma tcnica que exige queda de sacrifcio e
no tem sucesso; 6) Atacar o adversrio quando o mesmo estiver sendo agarrado;
7) No fica clara a tcnica usada e o lutador no consegue atingir seu adversrio.

f)

Faltas tcnicas: 1) Atrasar-se deliberadamente para a luta; 2) Requerer


interrupo em uma posio de desvantagem; 3) Segurar o brao do adversrio
passivamente; 4) Gritar durante a luta; 5) Desrespeito ao rbitro ou desobedecer
a suas ordens; 6) Perder deliberadamente equipamento de proteo.

g)

Faltas pessoais: 1) Atacar antes do sinal de incio ou depois do sinal de interrupo do


rbitro; 2) Atacar usando tcnicas ilegais; 3) Golpear o oponente em partes proibidas.

h)

Mtodos de punies: 1) Uma falta leve ser dada para falta tcnica (carto
amarelo); 2) Uma falta grave ser dada para uma falta pessoal (carto vermelho);
3) Um competidor ganhar a luta se seu oponente tiver sido penalizado acima de
seis pontos; 4) O competidor que receber 3 faltas pessoais ser desqualificado
do combate; 5) A penalidade para o uso de substncias ilegais antes ou durante
uma competio a desqualificao e expulso de todos os eventos.

i)

O combate ser suspenso nos seguintes casos: 1) O competidor cai ou sai do


ringue; 2) O competidor recebe uma punio; 3) O competidor agarra o adversrio
sem inteno de ataque por mais de 2 segundos; 4) O competidor lesionado; 5) O
competidor cai de propsito (com inteno de ataque) e permanece cado por mais
de 3 segundos; 6) O competidor pede suspenso da luta por razes objetivas; 7) O
rbitro chefe corrige algum erro ou omisso do rbitro central; 8) H problemas ou
perigo no ringue que precisam ser resolvidos; 9) Aps receber ordem de ataque o
competidor permanece passivo por mais 8 segundos.

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j)

Nocaute tcnico (vitria absoluta): 1) Um lutador aplica eficazmente trs vezes na


luta aes de trs pontos; 2) Quando h uma grande diferena tcnica entre os dois
competidores, o rbitro central pode, com a aprovao do rbitro chefe, proclamar o
lado mais forte vencedor da luta; 3) Se um dos lutadores derruba o outro com um
golpe legal e este permanece cado ou levanta inconsciente aps contagem de dez
segundos; 4) Se um lutador machuca-se ou encontra-se doente durante a luta e no
tem condies de continuar o combate, quando constatado pelo mdico.

k)

Vencedor ou perdedor de um round: 1) O resultado de cada


de acordo com o julgamento dos rbitros laterais; 2) Se um dos
golpe forte (legal) e o rbitro abre contagem de segurana
(duas) vezes, seu oponente ganhar o round; 3) O competidor
(duas) vezes no mesmo round ser o perdedor do round.

l)

Vencedor ou perdedor da luta: 1) O competidor que ganhar primeiro 2 rounds em


uma luta ser o vencedor; 2) O competidor vencer a luta se seu oponente for
lesionado ou no estiver apto a continuar por deciso mdica; 3) Se durante a luta o
competidor fingir ter sido lesionado por aes faltosas, o adversrio ser
proclamado vencedor da luta depois do caso ter sido analisado pela equipe mdica;
4) Se durante a luta um dos lados for lesionado por aes faltosas de seu
adversrio e no estiver em condies de continuar na luta, por ordens mdicas, o
lesionado ser o vencedor da luta, mas no poder participar da prxima luta.

round ser decidido


lutadores recebe um
de oito segundos 2
que sair do ringue 2

m) De acordo com as regras da LNKF: Instrues e demais manifestaes verbais do


coach na hora que seu atleta estiver competindo so proibidas. Lembrando tambm
que o tcnico do lutador deve ter mais de 18 anos.
Obs.: O combate sanshou somente para atletas avanados.
REGRAS DE COMPETIO DE COMBATE KUOSHU
1.

Peso oficial masculino - Juvenil e Adulto: At 48 kg / at 52 kg / at 56 kg / at 60 kg


/ at 65 kg / at 70 kg / at 75 kg / at 80 kg / at 85 kg / at 90 kg / acima de 90 kg;

2.

Peso oficial feminino - Juvenil e Adulto: At 48 kg / at 52 kg / at 56 kg / at


60 kg / at 65 kg / at 70 kg / at 75 kg / acima de 75 kg;

3.

Equipamentos obrigatrios de proteo: Protetor bucal, capacete fechado com


grade, protetor de trax (peito), caneleira com protetor no p, protetor de virilha
(coqulha) por dentro da cala e luvas de Kuoshu com os dedos para fora;

4.

Trajes obrigatrios: Cala preta de Kung Fu e camiseta (pertencente a sua escola);

5.

Tempo de luta: Cada luta ter a durao de 3 rounds de 1 minuto e 30 segundos


por 30 segundos de descanso. O atleta que obtiver o maior nmero de pontos
vencer o round, e aquele que ganhar os 2 primeiros rounds ser o vencedor;

6.

Cuidado: Os competidores que tiverem cabelos compridos devem prend-los, os


competidores devem estar com as unhas das mos bem aparadas e no devem
usar anis, pulseiras, correntes ou outro adorno que poder atrapalhar ou
machucar durante a competio.

CRITRIOS DE PONTUAO E PUNIES


a)

Golpes proibidos: 1) Uso excessivo de fora; 2) Uso de arremessos perigosos


que levem o oponente a cair com a cabea ou o pescoo no cho; 3) Rasteira
acima do tornozelo; 4) Ataques nas articulaes, virilha, garganta, olhos, parte
de trs da cabea e coluna; 5) Todas as chaves nas articulaes.

b)

O Competidor ganhar 3 pontos: Forando a sada do oponente para fora da rea.

c)

O competidor ganhar 2 pontos quando: Executar uma queda limpa.

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d)

O competidor ganha 1 ponto: 1) Chute na coxa; 2) Chute no tronco; 3) Chute na


cabea; 4) Soco no tronco ou na cabea; 5) Joelhada ou cotovela na cabea ou no
tronco sem segurar (prender) o Oponente; 6) Executando uma queda e caindo por
cima do Oponente (de forma controlada); 7) No caso do Oponente falhar na luta por
perder seu equilbrio; 8) Tapa com a palma da mo ou com as costas das mo.

e)

No vale ponto: 1) Ataque com o joelho ou cotovelo na cabea ou tronco do


oponente mediante agarramento (segurando). Neste caso o nocaute vlido; 2)
queda junto com o oponente; 3) queda fora da rea do Leitai com o oponente; 4)
Lutar corpo a corpo permitido, mas os golpes dados durante o "clinch" no
valem pontos. O nocaute vlido nesta situao.

f)

Faltas tcnicas: 1) Desobedecer aos comandos do rbitro central; 2)


Desobedecer as regras do evento; 3) Comportamento demasiadamente agressivo;
4) Falha do equipamento; 5) Descumprimento regra de comparecimento
imediato ao regue quando chamado.

g)

Faltas pessoais: 1) Morder, Cuspir ou xingar; 2) Ataques utilizando a cabea; 3)


Tcnicas de quebramento ou de deslocamento; 4) Ataque a qualquer uma das
seguintes reas: olhos, nuca; coluna espinhal, garganta, virilha, juntas (joelhos e
cotovelos), parte interna da coxa.

h)

Mtodos de punies (o rbitro central pode dar uma advertncia pblica ou


privada ao atleta, dependendo da gravidade da infrao ou ofensa): Para faltas
tcnicas mediante a advertncia pblica: 1) 1 advertncia: no h deduo de
pontos; 2) 2 advertncia: deduo de um ponto; 3) 3 advertncia: desqualificao
do atleta. Para faltas pessoais mediante a advertncia pblica: 1) 1 advertncia:
deduo de um ponto; 2) 2 advertncia: deduo de trs pontos; 3) 3 advertncia:
desqualificao do atleta.

i)

De acordo com as regras da LNKF: Instrues e demais manifestaes verbais do


coach na hora que seu atleta estiver competindo so proibidas. Lembrando tambm
que o tcnico do lutador deve ter mais de 18 anos.
Obs.: O combate Kuoshu para atletas iniciantes, intermedirios e avanados.

REGRAS DE COMPETIO DE LUTA CLSSICA


1.

Peso oficial masculino e feminino - Juvenil e Adulto: At 50 kg / at 60 kg /


at 70 kg / at 80 kg / at 90 kg e acima de 90 kg;

2.

Equipamentos obrigatrios de proteo: Protetor bucal e protetor de virilha por


dentro da cala;

3.

Trajes obrigatrios: Uniforme tradicional de sua escola e calado s com


sapatilha chinesa, competir usando qualquer tipo de tnis nesta categoria
extremamente proibido;

4.

Tempo de luta: Cada luta ter a durao de 3 rounds de 1 minuto por 30


segundos de descanso;

5.

Cuidado: Os competidores que tiverem cabelos compridos devem prend-los, os


competidores devem estar com as unhas das mos bem aparadas e no devem
usar anis, pulseiras, correntes ou outro adorno que poder atrapalhar ou
machucar durante a competio.

CRITRIOS DE AVALIAO E PUNIES


a)

Mtodos proibidos: 1) Atacar o oponente com a cabea, cotovelos, joelhos, ou aplicar


tores s articulaes; 2) Atacar o oponente com punhos cerrados; 3) Golpear atrs da
cabea, no pescoo, na garganta e virilha; 4) Atacar o adversrio no cho.

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b)

Faltas: 1) Os lutadores no podem ficar mais que 8 segundos parados sem atacar
um ao outro, caso acontea os competidores recebero uma falta leve; 2) Trs
faltas leves desclassificam os dois competidores ou quem cometer as infraes; 3)
Duas sadas da rea de competio no mesmo round perder o round.

c) Preocupados em reviver a luta natural do Kung Fu, a luta clssica entra neste
evento para resgatar a verdadeira essncia tcnica de cada estilo de Kung Fu.
d) A modalidade luta clssica seguir um regulamento prprio e especfico da LNKF.
Devero se inscrever apenas praticantes com mais experincia ou graduados que
tenham habilidades em fazer combates usando as tcnicas tradicionais do Kung
Fu (Louva-a-Deus, Gara, Serpente, Tigre, Drago, Leopardo, Macaco, etc).
e) Esta competio tem por objetivo permitir ao atleta lutar sem os protetores
convencionais e de acordo com as regras, poder aplicar na luta as tcnicas
clssicas dos vrios estilos de Kung Fu baseado nos movimentos dos animais.
Somente ser permitida, nesta competio, uma luta tcnica, com aplicao de
golpes e toques (Ligth Contato).
Obs.: A luta clssica somente para avanados e no permitido nocaute.
REGRAS DE COMPETIO DE TUI SHOU
1.

Peso oficial masculino - Juvenil e Adulto: At 52 kg / at 56 kg / at 60 kg / at


65 kg / at 70 kg / at 75 kg / at 80 kg / at 85 / at 90 kg e acima de 90 kg;

2.

Peso oficial feminino - Juvenil e Adulto: At 48 kg / at 52 kg / at 56 kg / at


60 kg / at 65 kg / at 70 kg / at 75 kg / at 80 e acima de 80 kg;

3.

Equipamentos obrigatrios de proteo: Protetor bucal. Os competidores que


tiverem cabelos compridos devem prend-los, os competidores devem estar com
as unhas das mos bem aparadas e no devem usar anis, pulseiras, correntes
ou outro adorno que poder atrapalhar ou machucar durante a competio;

4.

Trajes obrigatrios: Cala cumprida de Kung Fu, camiseta de manga curta e


calado com sapatilha chinesa, competir usando qualquer tipo de tnis nesta
categoria proibido;

5.

Tempo de luta (combate): Sero realizados 2 (dois) rounds de 1 (um) minuto por 30
segundos de descanso. Caso haja empate nos 2 (dois) rounds, haver o 3 round;

CRITRIOS DE PONTUAO E PUNIES


a) Sobre a competio: 1) Os competidores sero distinguidos por uma faixa
vermelha ou preta na cintura; 2) Os competidores devero fixar o p da frente sobre
a linha central transversal e ajustar o p de trs sem tocar na linha central
longitudinal (dentro do quadrante); 3) Os competidores devero comear todas s
vezes com trs revolues circulares de Peng, Lu, Chi e An antes de executar as
tcnicas; 4) As tcnicas que os competidores podero usar so Peng, Lu Chi e An;
5) Os competidores podem dar um passo ou mais, para frente ou para trs, com o
p de trs, mas no podem tocar na linha transversal ou longitudinal (movimentar o
p de trs dentro do quadrante correspondente, sem perder o contato).
b) Partes proibidas: 1) Cabea, garganta, rgo genital e articulaes.
c)

Vale 1 ponto: 1) Pisar ou ultrapassar com o p de trs a linha longitudinal ou a


linha transversal; 2) Tirar o p da frente da linha transversal; 3) Perder o equilbrio
e continuar em p; 4) Cometer uma falta leve; 5) Receber uma falta tcnica.

d) Valem 2 pontos: 1) Tocar o cho com qualquer parte do corpo; 2) Cometer uma
falta grave.
e)

Falta leve (perda de 1 ponto): 1) Tocar, sem inteno, qualquer parte proibida do
oponente; 2) Agarrar as roupas do oponente; 3) Usar tcnicas com fora excessiva;
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4) Agarrar ou segurar o oponente com ambas as mos; 5) Agarrar ou segurar o


oponente com uma ou as duas mos para impedir a perda de equilbrio.
f)

Falta grave (perda de 2 pontos): 1) Golpear, colidir ou socar com inteno o


oponente; 2) Usar a cabea, ombro ou cotovelo para atacar; 3) Usar as pernas,
joelhos ou ps para atacar; 4) Torcer ou imobilizar as articulaes; 5) Usar
presso nos pontos vulnerveis; 6) Puxar cabelos ou barba; 7) Atacar, com
inteno, as partes proibidas do corpo do oponente; 8) Usar alguma tcnica
determinada para causar ferimento no oponente.

g) Falta tcnica (perda de 1 ponto): 1) No seguir as instrues do rbitro central;


2) Iniciar um ataque antes do comando do rbitro; 3) Receber instrues durante
o round; 4) Comportamento antidesportivo; 5) Pedir tempo sem motivo justo.
h) Desqualificao: 1) O competidor ser desqualificado por uma soma de 6 pontos
de faltas (soma de cartes amarelos e vermelhos = 6 pontos); 2) Um competidor
pode ser desqualificado pelo rbitro central em consulta com os rbitros laterais
e o rbitro chefe (ex: atitude antiesportiva, golpe proibido que provoque algum
tipo de ferimento ou impedimento do oponente continuar, etc).
Obs.: O combate de tui shou somente para atletas avanados.
REGRAS DE COMPETIO DE SHUAI JIAO
1.

Peso oficial masculino - Juvenil e Adulto: At 57 kg / at 62 kg / at 67 kg / at


72 kg / at 77 kg / at 82 kg / at 87 kg / at 92 kg / at 97 kg / acima de 97 kg;

2.

Peso oficial feminino - Juvenil e Adulto: At 50 kg / at 55 kg / at 60 kg / at 65


kg / at 70 kg / at 75 kg / at 80 kg / acima de 80 kg;

3.

Trajes obrigatrios: O competidor dever apresentar-se devidamente trajado


com colete de Shuai Jiao, faixa azul ou vermelha, cala preta de Kung Fu e
calado com sapatilha;

4.

Tempo de combate: Cada luta consiste de dois rounds com durao de 3


minutos cada round para homens e de 2 minutos para mulheres, com 30
segundos de descanso entre cada round. Caso haja empate nos dois rounds,
haver o 3 round. O ganhador de dois rounds determina o vencedor.

5.

Cuidado: Os competidores que tiverem cabelos compridos devem prend-los, os


competidores devem estar com as unhas das mos bem aparadas e no devem
usar anis, pulseiras, correntes ou outro adorno que poder atrapalhar ou
machucar durante a competio.

CRITRIOS DE PONTUAO E PUNIES


a)

Sobre a competio: 1) O rbitro central chama os lutadores ao ringue, o de


vermelho entra pelo lado direito e o de azul pelo lado esquerdo; 2) A luta ser
continua; 3) O tempo ser parado apenas por falha no uniforme, ou advertncia
mdica; 4) O ganhador do round determinado por aquele que receber mais
pontos; 5) Se um competidor tiver seis pontos a mais que o outro, ele ou ela
declarado ganhador do round; 6) Se nenhum competidor ganhar dois rounds, ser
feito o terceiro round; 7) O rbitro central determinar o vencedor baseado no
competidor que fizer o primeiro ponto; no h limite de tempo.

b)

Tcnicas permitidas: 1) Shuai Jiao (arremessar, lutar e permanecer agarrado); 2)


Kuai Chiao (arremesso rpido - tcnicas de arremesso); 3) Da Shuai (tcnicas de
mos abertas para arremessar/arrastar/derrubar); 4) Na Shuai (manipulao da
articulao para arremessar/arrastar/derrubar); 5) Dien Shuai (manipulao de
pontos de presso para arremessar/arrastar/derrubar); 6) Os competidores podem
usar o colete do oponente, faixa, ou membros para executar uma tcnica.
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c)

Marca 1 ponto: 1) O oponente tocar o cho com uma das mos; 2) O oponente
tocar o cho com o joelho; 3) O oponente pisar fora da rea; 4) O oponente tocar
o cho com o cotovelo; 5) O competidor arremessar/arrastar/derrubar e cair por
cima do oponente.

d)

Marca 2 pontos: 1) O oponente tocar o cho com as duas mos; 2) O oponente


tocar o cho com os dois joelhos; 3) O oponente tocar o cho com os dois
cotovelos; 4) O oponente tocar o cho com uma mo e com um joelho; 5) O
competidor arremessar/arrastar eficazmente o oponente e permanecer de p.

e)

Marca 3 pontos: O oponente gira no ar, e o competidor que executou a tcnica


mantm o equilbrio.

f)

No marca ponto: Ambos os competidores caem simultaneamente sem o uso de tcnica.

g)

Tcnicas ilegais: 1) Bater no oponente com a cabea, dedos, palma, punho, antebrao,
cotovelo, joelho, canela ou p, morder, cuspir ou xingar ou tentar deslocar juntas ou
quebrar ossos; 2) Puxar o cabelo; 3) Agarrar as calas do oponente; 4) Agarrar o
oponente para no cair; 5) Agarrar com as mos e segurar por mais de 5 segundos.

h)

Avisos e penalidades: 1) O rbitro central pode dar um aviso ao atleta ou mesa,


ou desqualificar um competidor dependendo da gravidade da infrao ou ofensa; 2)
Primeiro aviso: nenhum ponto de penalidade; 3) Segundo aviso: um ponto de
penalidade; 4) Terceiro aviso: desqualificao do competidor.

i)

Faltas (advertncia verbal: nenhuma deduo de ponto): 1) Comear a lutar antes


do rbitro dar o sinal; 2) Continuar depois que o rbitro deu o sinal; 3) Agarrar as
calas do oponente; 4) Usar jias.

j)

Penalidade leve (o oponente recebe um ponto): 1) Tocar o rosto do oponente


entre a sobrancelha e a boca; 2) Puxar o cabelo; 3) Puxar o oponente aps ser
arremessado; 4) Pisar no p do oponente; 5) Parar a luta antes do rbitro; 6)
Agarrar com as duas mos e segurar por mais de 5 segundos.

k)

Penalidade grave (o oponente recebe dois pontos): 1) Golpear intencionalmente


com o chute, cotovelo, joelho e mo; 2) Bater no oponente enquanto ele estiver
cado no cho; 3) Treinar fora das regras com uma inteno bvia de perturbar ou
influenciar a competio.
Obs.: O combate de shuai jiao somente para atletas avanados.

CRITRIOS DE DESEMPATE DOS COMBATES


1. O que recebeu o menor nmero de cartes vermelhos (faltas pessoais) no round,
ser o vencedor do round;
2. O que recebeu o menor nmero de cartes amarelos (faltas tcnicas) no round,
ser o vencedor do round;
3. O que for mais leve (segundo pesagem oficial) ser o vencedor do round;
4. Quem ganhou mais pontos no combate;
5. Analisados os critrios e ainda assim persistir o empate ser realizado um 4 e
ltimo round. Havendo empate no 4 round os rbitros se reuniro para
determinar o vencedor, baseado no desempenho do mais tcnico.
FUNES DOS COMPONENTES DA ARBITRAGEM
Composio da arbitragem e suas funes:
a)
b)
c)
d)

1
2
1
5

rbitro chefe geral;


mesrios (um rbitro chefe de mesa e um assistente);
rbitro central de combate;
rbitros laterais.
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RBITRO CHEFE GERAL:


a) Organizar todo o grupo de arbitragem e revisar o regulamento da competio e
padronizar o mtodo de arbitragem;
b) Checar o ringue, ver se todo o material de arbitragem est completo e supervisionar
a preparao do evento como: pesagem, sorteio e montagem de chaves;
c)

Resolver problemas relacionados com o regulamento da competio; mas no


tem o poder de modific-los;

d) Orientar o trabalho da equipe de arbitragem durante a competio e reagrup-los


de acordo com a necessidade;
e) Dar a deciso final quando houver divergncia de opinies na equipe de arbitragem;
f)

Ser responsvel pelos oficiais e observar se as regras esto sendo cumpridas;

g)

Enviar um sumrio, por escrito, informando aos rgos competentes o resultado oficial.

RBITRO CHEFE DE MESA:


a) Ser responsvel pela organizao da sua equipe e observar a qualidade da
arbitragem;
b) Orientar o trabalho de seu assistente;
c)

Apitar quando houver aparente erro ou omisso do rbitro central e fazer as


devidas correes;

d)

Com a aprovao do rbitro chefe geral pode alterar o resultado da competio


corrigindo falhas dos rbitros laterais. A alterao dever ser feita antes do
resultado da competio ser anunciado;

e)

Examinar e assinar a smula de cada competio.

ASSISTENTE DO RBITRO CHEFE:


a)

Dever auxiliar o rbitro chefe e assumir as funes dos outros rbitros quando
necessrio.

RBITRO CENTRAL DE COMBATE:


a) Cumprir rigorosamente o regulamento e atuar de forma imparcial;
b) Verificar os protetores dos competidores e garantir segurana durante a luta;
c) Mediar a luta atravs de comando de voz e gestos;
d) Dar as decises em caso de sada de ringue, queda, falta, passividade, e
abertura de contagem e chamar a equipe mdica em casos de leses;
e) Anunciar o resultado da luta.
RBITROS LATERAIS DE COMBATES E TAOLUS:
a) Marcar os pontos ganhos pelos competidores de acordo com o regulamento;
b) Mostrar o resultado de cada round quando solicitado (aps o apito do rbitro
chefe) e todos ao mesmo tempo;
c)

No fim de cada competio assinar a planilha de pontos onde ficaro registrados


e podero ser checados em caso de necessidade.

CONVOCAO DO RBITRO:
a) O rbitro ao receber a convocao para atuar no evento da LNKF, dever
confirmar por telefone a sua participao;
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b) Na impossibilidade poder justificar sua ausncia por carta, e-mail ou telefone a


Liga Nacional de Kung Fu;
c) O rbitro que no atender a convocao de 2 (dois) eventos ou 3 (trs)
alternados, sem justificativas perder sua credencial de rbitro.
COMPORTAMENTO DO RBITRO - O RBITRO DEVE:
a)

Conhecer o regulamento do evento;

b)

Portar, pela sua autoridade, uma postura firme e serena;

c)

Antecipar sua presena, no mnimo, 30 minutos antes do incio do evento;

d)

Apresentar-se a diretoria de arbitragem e assinar a lista de presena;

e)

Quando precisar ausentar-se, deve avisar ao chefe da mesa;

f)

O rbitro deve evitar falar com atletas, tcnicos, delegados ou pblico em geral.

ERROS MAIS GRAVES:


a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)

No controlar a rea de competio e sua periferia;


Faltar com sincronia de sinais, posturas e voz de comando;
Inabilidade para ver os pontos;
No dar bom exemplo e uniforme incorreto;
Posicionar-se na rea inadequadamente;
No compreender os sinais para anotaes;
Fazer julgamento errado;
No saber aplicar penalidades condizentes com os graus de infrao.

QUALIDADES PARA SER UM BOM RBITRO:


a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)

Ter conhecimento das regras;


Ter competncia no conhecimento das tcnicas;
Ter controle sobre o atleta lesionado;
Utilizar corretamente os gestos e bandeiras;
Julgar corretamente o competidor;
Ser totalmente imparcial;
Ter boa postura;
Estar sempre atualizado;
Ter experincia em diversos eventos.

PROTESTO OFICIAL:
a)

Ningum pode protestar sobre um julgamento para os membros do Quadro de rbitro;

b)

Se um procedimento da arbitragem parece infringir as regras, o Presidente da LNKF


ou o representante oficial nico que tem permisso de fazer um protesto;

c)

O protesto tomar a forma de um relatrio escrito submetido logo depois da


competio em que o protesto foi motivado. (A nica exceo diz respeito a um
erro administrativo. O controlador de rea de competio deve ser notificado
imediatamente falha administrativa detectada);

d)

O protesto deve ser submetido a um representante do jri de apelao. No tempo


devido o jri analisar as circunstncias principais para a deciso protestada.
Tendo considerado todos os fatos disponveis, eles produziro um relatrio que
permita a tomada de aes necessrias;
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e)

Qualquer protesto relativo aplicao das regras deve ser feito conforme o
procedimento de reclamaes definidas pelo Comit Diretivo da LNKF. Deve ser
submetido por escrito e assinado pelo representante oficial da equipe ou
competidor (es);

f)

O reclamante deve depositar uma Taxa de Protesto como definido pelo Comit
Diretivo da LNKF, e esta, junto com o protesto deve ser apresentada a um
Delegado de jri de apelao;

g) O jri de apelao formado de um representante do Conselho de rbitro, um do


Comit Tcnico e um do Departamento Mdico.
EXPLICAO SOBRE O PROTESTO:
a)

O protesto deve conter o nome dos competidores, do Quadro de rbitros que


atuou, e os detalhes precisos do que est sendo protestado. Nenhuma
reivindicao generalizada sobre padres globais ser aceita como um protesto
legtimo. O nus de provar a validade do protesto do reclamante;

b)

O protesto ser analisado pelo jri de apelao e como parte desta anlise, o jri
estudar a evidncia destacada na defesa do protesto. O jri pode estudar,
tambm, vdeos e interrogar pessoas, no esforo de examinar objetivamente a
validade do protesto;

c)

Se o protesto considerado como improcedente este ser rejeitado e o depsito


confiscado para a Liga Nacional de Kung Fu;

d)

O resultado de competies ou lutas no sero postergados, ainda que um


protesto oficial esteja em andamento. de responsabilidade do rbitro fiscal,
assegurar que a competio seja conduzida com as regras da competio;

e)

No caso de falha administrativa durante uma competio em andamento, o


treinador pode notificar diretamente o Controlador de rea de competio. Por
sua vez, o Controlador de rea de competio notificar o rbitro central.

CONSIDERAES GERAIS
1. Com o intuito de trazer aos nossos convidados um evento de qualidade, pedimos
que os rbitros sigam rigorosamente as regras do evento.
2.

Esperamos contar com a colaborao de todos os rbitros, para que possamos


organizar um evento de alto nvel.

3. Taolus: A fim de receber a melhor pontuao possvel, o Taolu (Forma) deve ser
demonstrado sem interrupo, com fora e foco (concentrao). O uniforme do
competidor tambm ser levado em conta. O organizador do evento se reserva ao
direito de combinar ou separar categorias, se necessrio.
4. Nos eventos da Liga Nacional de Kung Fu, podero participar, atletas de
academias de Kung Fu filiadas ou no a LNKF, e tambm Federaes e Ligas
Estaduais, desde que sejam convidadas pela organizao do evento.
5. Aviso importante: No haver devoluo do valor das inscries, aps a entrega
das mesmas, pelo no comparecimento do atleta no campeonato por qualquer
motivo, pela sua ausncia no momento de sua competio, por ficha de inscrio
preenchida erroneamente ou por desclassificao durante a competio.

Site: www.lnkf.com.br / Pgina 14

6. Cuidado: No ser permitido o comparecimento do tcnico ou demais membros


da equipe na mesa de arbitragem durante ou aps a competio, fazendo
tumultos, desrespeitando ou questionando a arbitragem. A equipe e seu tcnico
que assim fizerem estaro sujeitos a punies segundo a organizao do evento.
7.

Procedimentos no local do evento: Chegar no mnimo com 1 (uma) hora antes


do incio das competies. Ao chegar no local os tcnicos e dirigentes devero
checar as inscries de seus atletas nas fichas coladas na parede da entrada do
Ginsio. O atleta dever ficar atento sua rea de competio na hora da
chamada. Em caso de dvidas ou correes nas smulas, devero se dirigir
organizao do evento (secretria) que estar de planto para atender esta
finalidade. Tudo isso dever ser feito antes de comear as competies, pois
durante o evento no sero aceitas reclamaes. Os atletas que estiverem
inscritos em modalidades erradas sero desqualificados e no remanejados.

8.

Cada entidade dever trazer os equipamentos dos atletas de acordo com as


categorias nas quais se inscreveram. A organizao do evento no fornecer e
nem emprestar equipamentos.

9. Cada entidade poder inscrever quantos competidores quiser em cada evento e cada
competidor poder competir em quantas categorias quiser em todo campeonato.
10. As fichas de inscries so individuais para cada atleta participante, devendo
constar a assinatura responsvel pela entidade a que pertence.
11. Todo atleta dever levar seu documento de identidade ou a carteira de filiado da
Liga para ser apresentado na mesa de arbitragem (Taolus) na hora da competio.
12. obrigatrio que todos os atletas menores de 18 anos faam uma autorizao
assinada pelos pais para participar desse evento e anexar na sua ficha de
inscrio, sem a mesma o atleta perder o direito de competir no evento.
13. A chamada dos atletas ser feita atravs de um microfone na rea de preparao
por 3 vezes. O atleta deve comparecer na rea de preparao, e no na rea de
competio, sendo ele automaticamente desclassificado caso se apresente aps
sua categoria ter entrado na rea de competio.
14. Observao: Os atletas que competirem sozinhos em suas categorias de formas
(Taolus) de mos livres ou com armas, de acordo com a categoria, devero ter
mdia igual ou superior a: Iniciante 6,00; Intermedirio 8,00 e Avanado 9,00,
caso contrrio estaro desqualificados.
15. O Atleta que for chamado para apresentar-se rea de competio e eventualmente
estiver se apresentando em outra rea simultaneamente, ter o direito de apresentarse depois conforme determinao da arbitragem responsvel, desde que, o chefe de
sua delegao avise a mesa no momento de sua chamada.
16. Sobre a premiao: Os atletas sero premiados durante a competio com
medalhas personalizadas de 1 , 2 e 3 lugar; para as delegaes com o maior n
de atletas inscritos no evento haver uma premiao especial at a 3 ou a 5
colocada. Sero fornecidos certificados de participao para todos os atletas,
rbitros e representante de delegao.
17. rea de competio: A rea de competio deve ser plana e livre de perigo. Deve ser
de tamanho suficiente de tal forma que permita apresentao do Taolu sem interrupo.
Para apresentao adequada de Taolu exigida uma superfcie lisa estvel.
Normalmente nas reas de combate, tatames ou ringue so satisfatrios.

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18. Remunerao: Os rbitros recebero da organizao do evento um certificado de


participao, almoo com suco ou lanche e gua. O pagamento ser um valor
estipulado pela LNKF e de acordo com a categoria do rbitro: nvel A, B e C. o
rbitro deve estar devidamente cadastrados na LNKF e com a credencial em dia.
19. Comisso de tica: Haver uma comisso de tica da LNKF de planto durante todo
evento para julgar os casos de conduta antidesportiva, desrespeito, mau comportamento,
e outras questes disciplinares que envolvam atletas, tcnicos, dirigentes e rbitros. Em
caso de dvidas entrar em contato com a secretria da LNKF.
SEDE ADMINISTRATIVA DA LNKF:
RUA OCTVIO TEIXEIRA MENDES SOBRINHO, 324 - VILA SANTA CATARINA
CEP: 04376-070 - SO PAULO - BRASIL.
TELEFONES:
(11) 5671-6885
(11) 3451-6105
(11) 8185-6079
E-MEILS:
PRESIDENTE@LNKF.COM.BR
SECRETARIA@LNKF.COM.BR
SIFUPAULO@LIGAPAULISTAKUNGFU.COM
SITES:
WWW.LNKF.COM.BR
WWW.LIGAPAULISTAKUNGFU.COM
WWW.SIFUPAULOHUNGKUNGFU.COM

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