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INDICE

TRABAJO DE INVESTIGACIN
INDICE............................................................................................................ 2
I.

SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTO.................................................3

II.

SISTEMA EXPERTO................................................................................ 4

III.

CONOCIMIENTO................................................................................... 4

IV.

REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO...............................................5

Lgica Proposicional................................................................................. 6

Lgica de Predicados................................................................................. 6
2.1

V.

Lgica de predicados (de primer orden)..................................................7

Reglas de Produccin................................................................................ 9

Redes semnticas...................................................................................... 9

Marcos o Frames.................................................................................... 14

Guiones................................................................................................ 18

Tripleta objeto, atributo y valor.................................................................20


REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS............................................................22

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de Sistemas
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de Trujillo
Inteligencia Artificial

Facultad de Ingeniera

TRABAJO DE INVESTIGACIN

I.

SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTO

Los Sistemas basados en conocimiento constituyen una de las ramas principales de


investigacin dentro del campo de la Inteligencia Artificial.
Se caracterizan por incorporar de forma explcita, el conocimiento referido al dominio
donde se aplicarn.
Son programas de computadora donde el conocimiento sobre el campo de aplicacin,
objeto del Sistema, se encuentra especificado en forma explcita y separada del resto de
elementos integrantes del mismo.
Un sistema experto es un tipo de Sistema basado en conocimiento.

Figura 1: IA: Inteligencia Artificial, SBC: Sistemas basados en conocimientos, SE:


Sistemas expertos

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II.

SISTEMA EXPERTO

Un sistema experto es un programa que usa conocimiento y procedimientos de


razonamiento para resolver problemas lo suficientemente difciles como para necesitar
de un experto para su solucin. Est construido usando la tecnologa de los sistemas
expertos.
Los sistemas expertos son llamados as porque emulan el razonamiento de un experto en
un dominio concreto, y en ocasiones son usados por stos. Con los sistemas expertos se
busca una mejor calidad y rapidez en las respuestas, dando as lugar a una mejora de la
productividad del propio experto al usar este tipo de sistemas informticos.
Existentes cinco formas diferentes para codificar los hechos y las relaciones que
constituyen el conocimiento. Cada uno de los mtodos tiene ventajas e inconvenientes.

III.

CONOCIMIENTO

El conocimiento es la comprensin adquirida, implica aprendizaje y familiaridad con


una o ms materias; se compone de ideas, conceptos, hechos y figuras, teoras,
procedimientos y relaciones entre ellos, y formas de aplicar los procedimientos a la
resolucin prctica de problemas.
El conocimiento que se usa en un S.E. es el conocimiento heurstico; este es el que
ayuda a las personas o computadoras a aprender, es el uso de los conocimientos
empricos. Las reglas de pensamiento, los trucos, los procedimientos o cualquier tipo de
informacin que nos ayuda en la resolucin de problemas.

IV.

REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO

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Se analizan algunas de las representaciones ms comunes del conocimiento para los


sistemas expertos.
En primer lugar, los shells de los sistemas expertos estn diseados para cierto tipo de
representacin, la forma en que un sistema experto representa al conocimiento afecta
su desarrollo.
Es la forma utilizada para capturar las caractersticas fundamentales en el dominio del
problema bajo estudio y hacer esta informacin accesible por los procedimientos
utilizados para su solucin.
Cmo se puede representar explcitamente el conocimiento que un experto utiliza
para resolver problemas, para su almacenamiento y empleo en un sistema software de
forma verstil y eficiente.

Requisitos de los formalismos de representacin del conocimiento:

Potencia expresiva
Facilidad de interpretacin
Eficiencia deductiva
Posibilidad de explicacin y justificacin

Principales formalismos de representacin

Lgica
Reglas de produccin
Redes semnticas
Marcos
Lgicas de descripcin

Cada formalismo de representacin usa un mtodo de inferencia especfico:

Resolucin, SLD-resolucin
Razonamiento hacia adelante y hacia atrs

Entre las principales representaciones de conocimiento en los sistemas expertos tenemos


a:

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Lgica Proposicional

La lgica utiliza una representacin primitiva del lenguaje y permite representar


las aserciones sobre el mundo que nos rodea. La lgica oposicional permite el
razonamiento a travs de un mecanismo que primero evala sentencias simples y
luego sentencias complejas, formadas mediante el uso de conectivos como
(AND) y (OR).
Esta lgica permite la asignacin de un valor verdadero o falso para la sentencia
completa, pero no tiene la facilidad de analizar las palabras individuales que
componen la sentencia.

Lgica de Predicados
La lgica de predicados est basada en la idea de que las sentencias expresen
objetos, as como tambin cualidades y atributos de tales objetos. Los objetos
pueden ser los objetos fsicos, o conceptos. Tales cualidades, relaciones o
atributos, se denominan predicados. Los objetos se conocen como argumentos o
trminos del predicado
Al igual que las proposiciones, los predicados tienen un valor de veracidad, pero
a diferencia de las proposiciones, su valor de veracidad, depende de sus
trminos. Es decir, un predicado puede ser verdadero para un conjunto de
trminos, pero falso para Otro.

2.1 Lgica de predicados (de primer orden)


La lgica de predicados de primer orden estudia razonamientos de tipo
deductivo, exactos (verdadero/falso) y basados en predicados de primer orden.

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hijo(X,Y) : padre(Y,X), hombre(X).
hijo(X,Y) :- madre(Y,X), hombre(X).
hija(X,Y) : padre(Y,X), mujer(X).
hija(X,Y) :- madre(Y,X), mujer(X).

abuelo(X,Y) :- padre(X,Z), padre(Z,Y), hombre(X).


abuela(X,Y) ...

Ventajas
-

Modelo (funcional) para los razonamientos humanos


Alto grado de formalizacin (sintaxis y semntica)
Separacin conocimiento (reglas)/razonamiento (inferencia)
Otros esquemas se basan o pueden expresarse con ella
Suficientemente expresiva para muchos dominios

Desventajas
- A veces es demasiado expresiva. Los algoritmos de inferencia para el
caso general son complejos y hay ciertos tipos de problemas en los
que bastara un lenguaje con algoritmos ms sencillos.
- A veces se queda corta. Problemas para razonar con conocimiento
incierto, impreciso y subjetivo

Ejemplo 01: Red semntica a lgica


Propiedades
prop(ave, tiene, plumas).
prop(ave, pone, huevos).

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prop(mamifero, da, leche).
prop(maniifero, tiene, pelo).
prop(avestruz, patas, largas).
prop(ballena, vive, mar).
prop(tigre, come, carne).

Excepciones
excep(avestruz, vuela, nopuede).
excep(albatros, vuela, muybien).
excep(ballena, tiene, piel).

Ejemplo 02: Red semntica a lgica


Relaciones
tipo_de(ave,animal).
tipo_de(mamfero,animal).
tipo_de(avestruz,ave).
tipo_de(albatros, ave).
tipo_de(ballena,mamfero).
tipo_de(tigre,mamfero).

Herencia
hereda_de(X,Y) : tipo_de(X,Y).
hereda_de(X,Y) :- tipo_de{X,Z), heredade(Z,Y).
prop(Clase, Atributo, Valor) :- hereda_de(Clase,
ClasePadre),
prop{ClasePadre, Atributo, Valor), not excep(Clase,
Atributo,
Valor).
prop(Clase, Atributo, Valor) : excep(Clase, Atributo,
Valor).

Reglas de Produccin

La regla es la forma ms comn de representar el conocimiento es la


formulacin ms inmediata del principio de causalidad, acciones o efectos (una
o ms) que son ciertas cuando se causas. La potencia de una regla est en
funcin de la lgica que condiciones y de las conclusiones.

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La conclusin se suele referir a la creacin de un nuevo hecho vlido, o la


incorporacin de una nueva caracterstica a un hecho, mientras que la accin
suele referirse a la transformacin de un hecho.
La tcnica ms utilizada para representar el conocimiento procedural es por
medio de reglas de produccin
La estructura bsica de una regla es:
SI premisa, ENTONCES conclusin
SI Presin >P1 y Temperatura >T1 y caudal<q1
ENTONCES {Abrir vlvula k}
Ventajas:
-

Las reglas pueden agregarse, eliminarse o actualizarse fcilmente.


La representacin del conocimiento es directa y es fcil de interpretar.
Estructuradas de forma similar al razonamiento humano

Desventajas:
-

Necesita de un mecanismo de bsqueda eficiente para encontrar las reglas


adecuadas.

Redes semnticas
El esquema de representacin ms general, y tambin uno de los ms antiguos
en Inteligencia Artificial es la red semntica.
Lenguaje grfico fcilmente traducible a forma simblica, muy til para
representar conocimiento (aquel que permite agrupar los elementos del universo
en una jerarqua de clases y subclases entre las cuales existe una relacin de
herencia)
Permite una representacin estructurada del conocimiento factual y de ciertos
tipos de conocimiento normativo, y de expresar de manera muy fcil las
excepciones en los valores de propiedades heredadas.

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Una red semntica es una coleccin de objetos llamados nodos, conectados por
arcos o enlaces. Generalmente, tanto los nodos como los enlaces tienen etiquetas
asociadas.

Elementos:
Nodos
-

De objetos
De clases
De valores de propiedades o atributos

Arcos orientados:
-

Relaciones binarias entre objetos y clases (entre ellas, las que permiten la

herencia de propiedades: es_un y tipo_de)


Relaciones binarias entre objetos o clases y valores de propiedades (tiene,
vuela, pone)

Ventajas:

Flexibilidad para agregar, modificar, o eliminar nodos y arcos.


Capacidad de heredar relaciones de otros nodos
Fcil de dibujar inferencias sobre la jerarqua de herencia

Desventajas:
Falta de una estructura formal definitiva

Ejemplo 1:
La figura siguiente muestra una parte del conocimiento de Holmes
representado como una red semntica.
1. Los nodos se utilizan para representar objetos y descriptores.
* Los objetos pueden ser objetos fsicos visibles o tangibles. Las
chaquetas, sombreros y las personas de la base de conocimientos del
detective son ejemplos de objetos fsicos.

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* Los objetos pueden ser tambin entes conceptuales como actos,


acontecimientos o categoras abstractas.

China y 2 son nodos

conceptuales en la base de conocimientos del detective: los lugares y los


nmeros son ms abstractos que los codos y las mangas.
* Los descriptores proporcionan informaciones adicionales sobre los
objetos. Gastado y brillante, por ejemplo, dan informaciones sobre la
chaqueta de Wilson.

Ejemplo 02:

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Las Redes Semnticas son organizaciones del

conocimiento donde los

elementos de ciertas clases heredan atributos y valores de clases ms generales


en las que se encuentran incluidos.
Las redes semnticas son un esquema para representar relaciones abstractas
entre objetos en el dominio del problema, como miembros en una clase.

Ejemplo 03:

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Ejemplo 04:
Ejemplo de red semntica en el dominio de la zoologa. Las elipses son
conceptos, los rectngulos son propiedades, y se han marcado con negrita
aquellas propiedades que sobreescriben propiedades heredadas.

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Marcos o Frames
El marco, que es una esencia de marcos ordenada temporalmente, estructura
conveniente para representar objetos que son comunes a una situacin dada. La
caracterstica basada de un marco, es que representa conocimientos relacionado
con un tema concreto que cuenta con mucho conocimiento predeterminado. Un
marco es bsicamente un grupo de ranuras y rellenos que definen un objeto
estereotpico.
Los marcos o plantillas representan un objeto o situacin describiendo la
coleccin de atributos que posee. Estn formadas por un nombre y por una serie
de campos de informacin o ranuras (slots). Cada ranura puede contener uno o
ms enlaces (facets). Cada enlace tiene un valor asociado. Varios enlaces pueden
ser definidos para cada ranura, por ejemplo:
Rango: El conjunto de posibles valores para la ranura.
Valor: El valor de la ranura.
Default: El valor a ser asumido si no se especifica alguno.

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Adems los enlaces pueden ser procedimientos que residen en la base de datos y
estn aguardando para ser utilizados cuando se los necesite. Entre los ms
comunes se pueden mencionar:
Si-Necesitado: Procedimiento(s) para determinar el valor actual de una ranura.
Si-Agregado: Procedimiento(s) a ejecutarse cuando un valor es especificado para
una ranura.
Si-Modificado: Procedimiento(s) a ejecutarse si el valor de una ranura es
cambiado.
A estos procedimientos tambin se los denomina demos y representan un
concepto importante en las plantillas, esto es, la habilidad de combinar
conocimiento procedimental dentro de la estructura de conocimiento declarativo
de la plantilla. Esto sugiere que una plantilla puede ser un medio poderoso de
representacin del conocimiento, especialmente si se la incorpora en una red de
plantillas.
En la siguiente figura se muestra una representacin abstracta de una plantilla.

Nombre del
frame
Clase
Propiedad

Objetivo 1
Objetivo 2
Propiedad 1
Propiedad 2

Propiedad n

Nombre del

Canario

frame
Clase
Propiedad

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Valor 1
Valor 2

Valor n

Pajaro
Color
Come
Numero de alas
Hambriento

14

Amarillo 1
Alpiste
2
desconocido

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Se pueden establecer ciertas similitudes entre un sistema basado en plantillas y


un sistema de bases de datos. Aparentemente los dos representan datos (a
travs de las ranuras de una plantilla y de los campos de una tabla de datos), sin
embargo las plantillas representan en realidad conocimiento, mientras que las
bases de datos est examinando la posibilidad de aplicarlas a la representacin
del conocimiento, incorporando herencia y demos (Bases de Datos Inteligentes),
similar a lo que se tiene en sistemas basados en conocimiento.
Tomemos como ejemplo lo siguiente:
Marca de Automvil
Ranuras

Rellenos

Fabricante

General Motor

Modelo

Chevrolet Caprice

Ao

1979

Transmisin

Automtica

Motor

A gasolina

Ruedas

color

Azul

Existen ciertas dificultades con los marcos, estos se concibieron originalmente


como un paradigma para representar conocimiento estereotipado, cuenta con
funciones bien definidos.
Ejemplo 02:

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Ventajas:
-

Las ventajas que se pueden establecer para los sistemas basados en

plantillas son las siguientes:


Est organizado jerrquicamente tal que pueden heredar relaciones de

otro Marcos.
Facilitan la bsqueda en la base de conocimiento gracias a la

representacin compacta de la informacin.


Permiten la representacin de relaciones de herencia entre objetos.
Se puede fcilmente almacenar en las ranuras valores dinmicos de
variables, durante la ejecucin de un sistema basado en conocimiento.
Esto puede ser particularmente til para aplicaciones de simulacin
planeamiento, diagnstico de problemas o interfaces para bases de
datos.

Desventajas:
Las principales desventajas que se pueden establecer para la representacin del
conocimiento mediante plantillas, son:
-

Dificultad de representar objetos que se alejen considerablemente de

estereotipos.
No tiene la posibilidad de acomodarse a situaciones u objetos nuevos.
Dificultad para describir conocimiento heurstico que es mucho ms
fcilmente representado mediante reglas.

Guiones
El guion es la representacin de conocimiento por medio de descripciones de
una secuencia de eventos. Un guion es una estructura que organiza informacin

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describiendo una secuencia estereotipada de eventos en un contexto concreto.


Los elementos de un guion tpico incluyen: condiciones de entrada, apoyos,
funciones, rutas y escenas. Las condiciones de entrada describen situaciones que
deben satisfacerse antes de los eventos, que pueden ocurrir y ser vlidos de
acuerdo con el proceso de seguir. Los apoyos se refieren a objetos que se usan en
la secuencia de eventos que ocurren. Las funciones se refieren al personal
involucrado en los guiones. El resultado es hallar condiciones viables que
existan despus de los eventos de acuerdo con el guion. Las rutas se refieren a
alternativas que se dan en un guion particular. Finalmente, la escena describe la
secuencia de eventos que deberan ocurrir.
Un guion es til prediciendo qu suceder en una situacin especfica, aunque
ciertos eventos no se hayan observado. La entrada original permite predecir qu
suceder y cundo. Si el computador sigue un guion, las preguntas existentes
buscan deducir de acuerdo con las limitaciones.
Restaurante:
Objetos: (restaurante, dinero, comida, men, mesas, )
Roles: (personas, meseros, cocineros)
Punto de vista: personas
Tiempo de ocurrencia: 1pm.
Lugar de ocurrencia: restaurante Doa Alicia
Secuencia:
1 Entrar al restaurante
2 Buscar mesa
Los programas que utilizan guiones almacenan la informacin mediante los
grafos de dependencia conceptual. Sin embargo, la representacin en guiones va
ms all de la representacin de frases aisladas. A parte que los guiones enlazan
causalmente secuencias de acciones, la diferencia principal consiste en que cada
guin posee roles correspondientes a las personas que intervienen. Los roles y
algunos de los objetos se representan mediante variables y esto permite que
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puedan ser asignados a diferentes personas o cosas. El imponer restricciones


sobre el tipo de personas que pueden desempear ciertos roles y sobre el tipo de
objetos que cumplen cierta funcin ser de gran utilidad en el proceso de
interpretacin de textos.
Un guion completo se compone principalmente de los siguientes elementos:
ESCENAS: Los sucesos descritos en el guion, enlazados casualmente en forma
de secuencia.
ROLES Y OBJETOS: Corresponden las personas y las cosas que intervienen;
incluyen restricciones para indicar qu personas u objetos pueden ser asignados
a las variables.
CABECERAS: Adems de la que da nombre al guion, hay otras que representan
condiciones, instrumentos y lugares; su misin es activar el guion en el momento
oportuno.
El objetivo de utilizar guiones est orientado ante todo a la compresin del
lenguaje natural (a la interpretacin de textos escritos). En la prctica, para
comprobar que el sistema ha comprendido el texto, suele sugerirse uno de
estos dos mtodos:
1)

Formularle preguntas concretas y ver si responde adecuadamente.

2)

Pedirle que repita el mismo texto con otras palabras (parfrasis).

En el proceso de inferencia, el primer paso consiste en seleccionar el guin que


mejor explica la historia que se desea analizar. Posteriormente, hay que asignar
las variables (identificar los roles, objetos y lugares que interviene=. A partir de
ah, el guin instanciado (dependiente) permite extraer la informacin que no
apareca explcitamente en la historia escrita; en esto consiste precisamente la
inferencia.

Tripleta objeto, atributo y valor

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Una forma comn de representar conocimiento es usar la tripleta objeto, atributo


y valor (OAV). Los objetos son fsicos o son conceptuales. Un objeto puede
tener varios atributos son elementos que caracterizan un objeto. Los valores son
las medidas especficas de los atributos en una situacin dada.
Para la representacin OAV se usan nodos y relaciones (redes) o tablas
conceptuales. Objetos y valores se designan como nodos, mientras los atributos
se designan como enlaces (arcos) de ellos. La representacin OAV se usa para
mostrar orden e interrelacin. Las tripletas OAV no muestran herencias, slo
relaciones casuales o enlaces, partes o subpartes.
Ejemplo 01:

Atributo
Alcoba

Objeto
Casa

Color

Casa
Inventarios

nivel
rea

Alcoba
Mara
Luis

esposa
padre

Valor
2, 3, 4, etc
Verde, rosa,
gris
15, 20, 30
9'*10' o
15*20m
Ingeniera
Mdico

Juan

tiene_un

carro

Casa

de_color

rojo

Ejemplo 02:

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V.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

https://www.cs.us.es/cursos/ia2-2004/temas/tema-02.pdfYo
http://sistexpertosmalkav.blogspot.com/2012/04/unidad-4-

representacion-del.html
http://webdelprofesor.ula.ve/economia/guillenr/inteligencia/sist_expert_2

.pdf
Sistemas Expertos Aplicaciones de la inteligencia artificial en la

actividad empresarial
http://disi.unal.edu.co/~lctorress/iartificial/IA0005l.pdf

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http://ocw.uc3m.es/ingenieria-telematica/inteligencia-en-redes-decomunicaciones/material-de-clase-1/03-sistemas-basados-en-

conocimiento
www.uap.edu.pe/.../REPRESENTACION%20DEL%20CONOCIMIENT

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