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LA TECNOLOGA E INFORMTICA COMO ESTRATEGIA MOTIVADORA EN


EL DESARROLLO DE LAS MATEMTICAS EN LOS NIOS DE 3 GRADO DEL
INSTITUTO EDUCATIVO DISTRITAL KARL PARRISH.

DOCENTES EN FORMACIN:
BARRERA ORTIZ JESSICA
BERTI DONADO ARACELY
MENDOZA FANDIO MARIA

ASESORES
ETHEL GARCIA
JANETH MANJARREZ

ESCUELA NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA


FORMACION COMPLEMENTARIA
IV SEMESTRE
2014

LA TECNOLOGA E INFORMTICA COMO ESTRATEGIA MOTIVADORA EN


EL DESARROLLO DE LAS MATEMTICAS EN LOS NIOS DE 3 GRADO DEL
INSTITUTO EDUCATIVO DISTRITAL KARL PARRISH.

DOCENTES EN FORMACIN:
BARRERA ORTIZ JESSICA
BERTI DONADO ARACELY
MENDOZA FANDIO MARIA

ASESORES
ETHEL GARCIA
JANETH MANJARREZ

ESCUELA NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA


FORMACION COMPLEMENTARIA
IV SEMESTRE
2014

NOTA DE ACEPTACIN

_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
PRESIDENTE DEL JURADO

________________________________________
JURADO

________________________________________
JURADO

AGRADECIMIENTOS

Agradecemos en primer lugar a Dios, ya que con El todo y sin El nada por
iluminarnos y fortalecer nuestro espritu para emprender este camino hacia el
xito.
Agradecidas de nuestra tutora, la Profesora Ethel Garca, por todo el apoyo
brindado, por su calidad humana, por instruirnos y guiarnos a realizar este
proyecto que hoy tuvimos el inmenso placer de defender con propiedad y con
base, con entereza y firmeza.
A la Asesora del campo de matemticas, la profesora Janeth Manjarrez, que a su
vez es nuestra profesora gua, por dedicarnos su tiempo y sus herramientas.
Queremos nombrar tambin al Profesor Willington Freites, quien en todo momento
nos brind sus conocimientos y espacios para el desarrollo de nuestra propuesta
en la Institucin Educativa Distrital Karl Parrish.
A nuestros compaeros de estudio, que son ms que eso, son nuestros amigos,
hermanos con quienes hemos convivido desde los primeros aos de nuestras
vidas en la Escuela, compartiendo alegras y penas, desayunos, fiestas, peleas,
trabajos, juegos quien ms que ustedes, que son parte de nuestro proyecto, por
cada palabra expresada en estos das, dndonos confianza de que todo saldr
bien Los quiero, gracias por todo.
Por ltimo, queremos agradecer a unas personas que son el tronco de este gran
rbol ramificado que somos cada uno de nosotros, que son la fortaleza echa
persona, quienes son los que verdaderamente se merecen la evaluacin de hoy
Nuestros padres!
Dios los bendiga por siempre, por confiar en nosotros, por tener esa paciencia de
guiarnos, esa fortaleza para enfrentar nuestros errores, esa bondad al
perdonarnos una y otra vez, ese gran amor que brota en cada acto que realizan,
ese brillo que se refleja en sus ojos cuando nos ven triunfar
Gracias por todo y muchas bendiciones.

DEDICATORIA

Con todo mi cario y mi amor para las personas que hicieron todo en la vida para
que yo pudiera lograr mis sueos, por motivarme y darme la mano cuando senta
que el camino se terminaba, a ustedes por siempre mi corazn y mi
agradecimiento.

Pap y mam
Elenio Berti y Regina Donado

Aracely Berti Donado

DEDICATORIA

A Dios por derramar sus bendiciones sobre m y llenarme de su fuerza para


vencer todos los obstculos desde el principio de mi vida.
A mis padres Juan Barrera Y Yeissa Ortiz por todo el esfuerzo y sacrificio, por
brindarme todo el amor, comprensin y el apoyo incondicional.

Jessica Barrera Ortiz

DEDICATORIA

Este proyecto quiero dedicrselo al motor de mi vida, mi mama Isabel Fandio por
haberme brindado su apoyo incondicional y por ensearme a luchar por las cosas
que me propongo.
Tambin al profesor Willinton Freites y a su esposa Lauris por creer en mis
capacidades como normalista superior y por ensearme cosas nuevas durante m
proceso de prcticas pedaggicas investigativas.
Y por ltimo a las profesoras Ethel Garca y Janeth Manjarrez por apoyarnos
durante el desarrollo de nuestro proyecto de grado y darnos recomendaciones que
nos ayudaron a fortalecerlo y sacarlo adelante.

Mara Mendoza Fandio

El RAE
RESUMEN ANALTICO DEL ESCRITO

TTULO DEL PROYECTO:

La tecnologa e informtica como estrategia motivadora, en el desarrollo de las


matemticas en los nios de tercer grado de la I.E.D Karl Parrish.

AUTORES DEL TRABAJO:


Jessica Paola Barrera Ortiz
Aracely Jineth Berti Donado
Mara Trinidad Mendoza Fandio

PALABRAS CLAVES:
Aprendizaje
Motivacin
Tecnologa
Informtica
Matemticas
Enseanza

10

RESUMEN

El siguiente proyecto de investigacin titulada La tecnologa e informtica como


estrategia motivadora, en el desarrollo de las matemticas en los nios de tercer
grado de la I.E.D Karl Parrish, tiene como objetivo estimular el inters por las
matemticas mediante la Tecnologa e Informtica en los nios de tercer grado.
El desinters por las matemticas y

la forma en que siempre es impartida

actualmente hacen que los educadores, padres de familias se cuestionen sobre


cmo ensear matemticas de una manera prctica y sencilla.
Aprender matemticas no solo es importante porque forma parte del desarrollo del
pensamiento humano sino que tambin es una obra, una construccin de la
humanidad, y como tal se transmite a las nuevas generaciones.
Segn, el Dr. Rafael Prez Gmez (2009), las matemticas son una necesidad de
la sociedad en que vivimos, ayuda en el desarrollo del razonamiento Es el arte de
pensar bien, explican cmo funcionan las cosas, por qu son como son adems
de que tambin socialmente es usada como mecanismo de comunicacin.
El bajo rendimiento en la asignatura es claro y evidente desde mucho tiempo
atrs, la falta de inters, los disgustos a las horas de las clases y la catalogacin
de las matemticas como una asignatura traumtica.
En una perspectiva ms cercana durante un proceso de prcticas pedaggica en
investigativas en la Institucin Educativa Distrital Karl Parrish, se logr observar
que los estudiantes realizan fcilmente operaciones simples en las que se
involucran una o dos variables, pero presentan problemas cuando deben
11

relacionar variables complejas y deben leer, incorporar o elaborar grficos en la


resolucin de problemas, adems se les dificulta recordar los temas vistos en
clases anteriores y su participacin en el transcurso de la clase es sumamente
limitada, llegando al punto de caer en la indiferencia, desde esta situacin
presentada en dicha institucin se formul la interrogante Cmo estimular el
inters por las matemticas mediante la Tecnologa e Informtica en los nios de
tercer grado de la I.E.D Karl Parrish?
Segn proyectos realizados como La tecnologa e informtica como
modificacin pedaggica para el aprendizaje del tema La clula, Las
nuevas tecnologas y el desarrollo del pensamiento matemtico la
universidad y la escuela aprenden y Las Tics en la enseanza de las
Matemticas. Aplicacin al caso de Mtodos Numricos que guardan cierta
referencia con el proyecto desarrollado se concluye que las tecnologa e
informtica no es una herramienta creada para emplazar otro mtodos de
enseanza, sino que es un poderoso mtodo rpido y eficaz para desarrollar
cualquier objetivo trazado siempre y cuenta el objetivo tenga finalidad bien
definida. El trabajo con computadoras puede ejercer una poderosa influencia
sobre la manera de pensar de la gente; yo he dirigido mi atencin a explorar el
modo de orientar esta influencia en direcciones positivas" (Seymour Papert 1987,
p. 43).

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AUTORES Y FRASES CLEBRES DEL SUSTENTO TERICO

Esta investigacin

se bas en

grandes pensadores que le dieron validez y

sustento terico al proyecto. Tales como: Vctor Nio y Hctor Grajales, quienes
afirman La tecnologa en informtica aportan un nuevo reto al sistema educativo y
es el pasar de un modelo unidireccional de formacin, donde por lo general los
saberes recaen en el profesor o en su sustituto el libro de texto, a modelos ms
abierto y flexibles, donde la informacin situada en grandes bases de datos, tiende
a ser compartida entre diverso estudiantes.
De acuerdo a Seymour Papert, el plantea el construccionismo es una teora
de aprendizaje y a la vez una estrategia de educacin (Papert, 1980), es una
potente herramienta de diseo para la transformacin de una educacin con
actividades pasivas, a una educacin activa, atractiva, con experiencias
educativas ricas que propicia la reflexin (Papert, 1993a), se ha utilizado con xito
en programas que animan a los nios a disear sus propios juegos (Harel &
Papert, 1991).
Seymour Papert considera que el conocimiento se construye y que el docente
debe propiciar los espacios para que los estudiantes inicien su proceso de
construccin con la realizacin de actividades creativas. Por esto, una forma de
mejorar la clida educativa es propiciar al estudiante mejores oportunidades para
construir, entre ms diverso sea el material a su disposicin, ms complejo ser el
conocimiento alcanzado (Ruz y Snchez, 2007).

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Se considera que el aprendizaje significativo se logra cuando los estudiantes se


involucran en la construccin de un objeto como un pequeo ensayo, un poema,
un cuestionario, una historia, un dibujo, un sustrato tecnolgico, un algoritmo, un
robot pedaggico, etctera que le es motivante. (Ruiz y Snchez, 2007).
La motivacin por aprender: El aprendizaje se debe a la exploracin de
alternativas, los individuos tienen un deseo especial por aprender, por lo cual, la
teora de la instruccin debe explicar la activacin, mantenimiento y direccin de la
conducta. (Jerome Brunner)
Activacin: explica la conducta de exploracin de alternativas.
Mantenimiento: cuando la conducta ya se ha producido es necesario mantenerla y
para esto el explorar tiene que ser ms beneficioso que perjudicial.
Direccin: El explorar alternativas tiene que tener una direccin determinada.

METODOLOGA

En cuanto al diseo metodolgico, la investigacin se realiza teniendo en cuenta


las bases tericas o conceptuales del paradigma socio crtico por las acciones
humanas y la vida social. Este paradigma el cual tiene sus fundamentos en la
teora crtica de la sociedad, nos permitir identificar la problemtica para hacer
reflexin en ella, buscar posibles soluciones y analizar la realidad del contexto
estudiado. Todo lo anterior es tenido en cuenta para la implementacin de la
estrategia tecnolgica: La pgina Web llamada las aventuras matemticas del
14

seor Pi () tecnoologiainformat2.wix.com/tesis que tiene el objetivo


estimular el inters por las matemticas, dicha estrategia se implement mediante
de actividades como:

1. Carreras con las sumas


2. Atrapa al correcto
3. Suma sin parar
4. Pnchalo!
5. La resta
6. Isla de la resta
7. Resta sin parar
8. Rstalo!
9. Las tablas de multiplicar
10. Multiplica hasta ganar
11. Las aventuras del seor Pi
12. Multiplica en 4

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CONLUSIN

Se constat como los estudiantes aceptan encantados nueva alternativas de


aprendizaje, que rompan el esquema rgido curricular y que les ubique en lo que
realmente son: nios que se interesan por la novedad y que asocian todo el
entorno con las ciencias que, como las matemticas e informtica, son parte del
mundo moderno y a las que tienen acceso a travs de distintas opciones, como lo
son los celulares, tablets, etc., los cuales son sus elementos de entretenimiento
habituales.
Podemos constatar como los estudiantes aceptan encantados nueva alternativas
de aprendizaje, que rompan el esquema rgido curricular y que les ubique en lo
que realmente son: nios que se interesan por la novedad y que asocian todo el
entorno con las ciencias que, como las matemticas e informtica, son parte del
mundo moderno.
A travs de este proyecto se demostr el aumento evidente del inters por las
matemticas de los nios de tercer grado. Adems de lograr determinar que la
causa ms relevante por la cual los nios no se interesaban por las matemticas
era por el recurso didctico que se estaba empleando, por lo que la pgina web
Las aventuras matemticas de seor PI fue una estrategia exitosa ya que en
su mayora los nios mejoraron sus resultados acadmicamente por cuanto a un
80% realizaron con xito las operaciones bsicas.

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Por otro lado, el estudio fortaleci nuestro conocimiento de la matemtica e


informtica; en efecto, debemos reconocer que, en el diseo de la propuesta,
hallamos alternativas que no habamos considerado antes, y que, sin embargo, se
ajustaban plenamente al propsito del estudiante, esto vino a confirmar que el
aprendizaje es susceptible de mejora, cuando se alternan conocimientos
complementarios o paralelos, que desinhiben al estudiante y le hacen recurrir a
sus propias competencias bsicas.

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TABLA DE CONTENIDO
CAPITULO I .................................................................................................................. 20
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................ 20
1.1 DESCRIPCION DEL PROBLEMA ................................................................................ 20
PROBLEMA ........................................................................................................................ 22
PREGUNTA PROBLEMA...................................................................................................... 22
1.2 JUSTIFICACIN ....................................................................................................... 23
1.3 OBJETIVOS ............................................................................................................. 25
1.3.1 OBJETIVO GENERAL .................................................................................................. 25
1.3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ........................................................................................... 25
CAPITULO II ................................................................................................................. 26
2. MARCO REFERENCIAL .............................................................................................. 26
2.1 ANTECEDENTES...................................................................................................... 26
2.2 REFERENTES TEORICOS .......................................................................................... 29
2.3 REFERENTE LEGAL .................................................................................................. 38
2.4 REFERENTE CONCEPTUAL ....................................................................................... 42
CAPITULO III ................................................................................................................ 44
3.DISEO METODOLGICO.......................................................................................... 44
3.1 DISEO METODOLGICO ....................................................................................... 44
3.2

MARCO CONTEXTUAL ........................................................................................ 49

POBLACION........................................................................................................................ 50
MUESTRA........................................................................................................................... 51
3.3 TECNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIN DE LA INORMACIN .............. 52
OBSERVACIN DIRECTA .................................................................................................... 52
ENCUESTA.......................................................................................................................... 53
ENCUESTAS A ESTUDIANTES.............................................................................................. 54
ENCUESTA A EL DOCENTE .................................................................................................. 55
3.4 ANALISIS E INTERPRETACIN DE LA ENCUESTA....................................................... 56
3.5 RECURSOS ............................................................................................................. 61
RECURSOS HUMANOS ....................................................................................................... 61
RECURSOS FISICOS ............................................................................................................ 61
MATERIALES ...................................................................................................................... 62
FINANCIEROS ..................................................................................................................... 62
CAPITULO IV ................................................................................................................ 63
18

4.PROPUESTA PEDAGOGICA ........................................................................................ 63


4.1 TITULO DE LA PROPUESTA ..................................................................................... 63
4.2 IDENTIFICACION DE LA PROPUESTA ....................................................................... 64
4.3 JUSTIFICACION ....................................................................................................... 65
4.4 PROPSITO............................................................................................................ 67
4.5 METODOLOGIA ...................................................................................................... 68
4.6 DESARROLLO DE LA PROPUESTA ............................................................................ 69
4.7 ACTIVIDADES REALIZADAS ..................................................................................... 70
4.8 RESULTADOS Y ANALISIS ...................................................................................... 115
CAPITULO V ............................................................................................................... 118
5.CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................................... 118
CONCLUSIONES ......................................................................................................... 118
RECOMENDACIONES ................................................................................................. 121
REFERENCIAS BILIOGRAFICAS .................................................................................... 122
ANEXOS .................................................................................................................... 123

19

CAPITULO I

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCION DEL PROBLEMA

Entre las asignaturas del currculo, las matemticas han sido tradicionalmente una
afliccin para educadores, padres y estudiantes. Un alto porcentaje de estudiantes
sienten temor y no les gusta enfrentarse a esta materia.
Las pruebas saber aplicadas por el ICFES recientemente, muestran que hay
mucho por hacer, para lograr mejores resultados en la enseanza de las
matemticas.
Con el fin de conocer ms acerca de esta problemtica, se ha escogido a la I.E.D
Karl Parrish como centro de estudio.
Para detectar cun grande es el problema, se ha estudiado la prueba realizada en
el 2012 a 60 estudiantes de 3 de esta institucin, la cual arroja los siguientes
resultados:

20

Insuficiente 10% del 100%, mnimo 24% del100%, satisfactorio 39% del 100% y
avanzado 27% del100% de estudiantes.
Demostrando as que en esta institucin al finalizar cada ao lectivo, el
rendimiento de los estudiantes en matemticas es uno de los ms bajos.
Desde una perspectiva ms cercana se dio a conocer durante el proceso de
prcticas pedaggicas, las dificultades que poseen los estudiantes del grado 3
de la I.E.D Karl Parrish.
En efecto se evidencio que los estudiantes realizan fcilmente operaciones
simples en las que se involucran una o dos variables, pero presentan problemas
cuando deben relacionar variables complejas y deben leer, incorporar o elaborar
grficos en la resolucin de problemas, adems se les dificulta recordar los temas
vistos en clases anteriores y su participacin en el transcurso de la clase es
sumamente limitada, llegando al punto de caer en la indiferencia.
Pero el principal y ms grande problema que presentan estos estudiantes es la
falta de inters en las clases, ya que se distraen con cualquier cosa perdiendo por
completo el hilo de la clase.
21

PROBLEMA

La falta de inters por las matemticas.

PREGUNTA PROBLEMA

Cmo estimular el inters por las matemticas mediante la Tecnologa e


Informtica en los nios de tercer grado de la I.E.D Karl Parrish?

22

1.2 JUSTIFICACIN

Hoy en da uno de los problemas que ms preocupa a la educacin son las


matemticas; frecuentemente los docentes se preguntan cmo ensear a los
estudiantes matemticas de una manera sencilla y prctica.

Para iniciar la investigacin, es necesario entender la problemtica principal que


presentan los nios, que es la falta de inters por las matemticas.

Las matemticas tienen una gran importancia en el proceso del desarrollo


cognitivo de los nios y nias, ya que nos encontramos frente a ella da a da y sin
ella no se podra realizar la mayora de las rutinas. La relacin que existe entre
matemtica y rendimiento escolar es muy dependiente; si el nio no es capaz de
resolver operaciones matemticas, no solo tendr dificultades en esta rea, sino
tambin en otras asignaturas que la contengan. Y se le dificultara la resolucin de
problemas matemticos y no matemticos que se le presenten en su vida
cotidiana.

Aprender matemticas no solo es importante porque forma parte del desarrollo del
pensamiento humano sino que tambin es una obra, una construccin de la
humanidad, y como tal se transmite a las nuevas generaciones.
Segn, el Dr. Rafael Prez Gmez (2009), las matemticas son una necesidad de
la sociedad en que vivimos, ayuda en el desarrollo del razonamiento Es el arte de
23

pensar bien, explican cmo funcionan las cosas, por qu son como son adems
de que tambin socialmente es usada como mecanismo de comunicacin.

El bajo rendimiento en la asignatura es claro y evidente desde mucho tiempo


atrs, la falta de inters, los disgustos a las horas de las clases y la catalogacin
de las matemticas como una asignatura traumtica.
Esta investigacin podr ser beneficiosa para la institucin no solo porque
motivara a

los estudiantes a aprender sino que podr implementar nuestras

estrategias para seguir resolviendo o mejorando la problemtica.

24

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 OBJETIVO GENERAL

Estimular el inters por las matemticas de los nios de tercer grado de la


I.E.D Karl Parrish para potencializar sus habilidades en el desarrollo de
operaciones bsicas mediante la Tecnologa e Informtica.

1.3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

Identificar las causas por las cuales a los nios de tercer grado de la
I.E.D Karl Parrish no les atrae aprender matemticas.

Seleccionar herramientas metodolgicas basadas en la tecnologa


para facilitar el aprendizaje de las matemticas.

Implementar las herramientas tecnolgicas en los nios de tercer


grado de la I.E.D Karl Parrish, para incentivar el aprendizaje de las
matemticas.

25

CAPITULO II

2. MARCO REFERENCIAL

2.1 ANTECEDENTES
Consideramos necesario hacer nfasis en que, en este aparte del documento, se
incluye estudios que hacen referencia a distintas ciencias pero que surgen de la
ductilidad de la informtica como ciencia auxiliar de todas las actividades
educativas en la actualidad. Algunos de los referentes hacen nfasis en aspectos
diferentes de los dems pero, sin embargo, todos ellos giran en torno a la relacin
informtica- otras ciencias, es decir partiendo de la informtica como herramienta
fundamental, que se adapta a la enseanza en el aula y la elaboracin de
cualquier disciplina en el currculo actualmente vigente en Colombia.
La tecnologa e informtica como modificacin pedaggica para el
aprendizaje del tema La clula en el Area de Ciencias Naturales y Educacin
Ambiental del Grado Quinto de Primaria
Autores: Damar Alberto Charris- Jos Aurelio Torres Daz.
Escuela Normal Superior de Distrito de Barranquilla proyecto de grado para optar
el ttulo de Normalista Superior en el nfasis de tecnologa e informtica.
A travs de la elaboracin de un software interactivo para apropiar y canalizar el
conocimiento del tema de la Clula en los estudiantes, donde desarrollan
26

competencias y fortaleza en el proceso de enseanza y aprendizaje de los


educando; como adems se logra la motivacin y desarrollo de habilidades
propias en las ciencias naturales por la tecnologa e informtica.

Las nuevas tecnologas y el desarrollo del pensamiento matemtico la


universidad y la escuela aprenden
Autores: Luz Adriana Marn Gonzlez, Efran Alberto Hoyos Salcedo. Grupo
Gedes (Grupo de Estudio y Desarrollo de Software) Universidad del Quindo
Los investigadores trabajaron en mejorar el desarrollo del pensamiento
matemtico en nios y nias del grado 5 de Bsica primaria y 6 grado de Bsica
secundaria de colegios urbanos y rurales de los municipios de Circasia y Armenia,
Quindo. Logrando una combinacin entre las posibilidades tecnolgicas como
elemento mediador del aprendizaje y el desarrollo de capacidades cognitivas por
medio de la participacin y la ldica.
Las Tics en la enseanza de las Matemticas. Aplicacin al caso de Mtodos
Numricos.
Autor: Rubn A. Pizarro (Marzo 2009)
En el presente trabajo, se propone el diseo e implementacin de un
software educativo para facilitar y mejorar la enseanza y el aprendizaje de un
tema concerniente a Clculo Numrico, considerando que la Informtica en la
Educacin, sobre todo en la Educacin Matemtica, es un medio poderoso para
desarrollar en el alumno sus potencialidades, creatividad e imaginacin.

27

Se pretende incrementar el desarrollo de las destrezas y habilidades de


los alumnos para que logren una mejora en su rendimiento acadmico; aumentar,
adems, su motivacin, permitindoles que exploren las caractersticas de los
diversos algoritmos numricos interactuando con el software, para que logren
aprendizajes
Se

analizarn

significativos
las

diferentes

(Ausubel
etapas

en

et
el

al.,

desarrollo

de

1997).
materiales

educativos computarizados (Gmez et al., 1997; Galvis Panqueva, 1992 y Cataldi,


2000), y los trabajos existentes en los que se han desarrollado software aplicados
a un tema de Clculo Numrico: resolucin de ecuaciones no lineales. Se
buscarn, seleccionarn e implementarn ejemplos que resulten ms adecuados
para la aplicacin de los mtodos numricos involucrados en este tema. Se
disear e implementar el software realizando su correspondiente validacin y
control, aplicando las tcnicas existentes para tal fin. Su mbito de aplicacin ser,
inicialmente,

en

la

ctedra

de

Clculo

Numrico de las carreras Profesorado en Matemtica, Licenciatura en Fsica e


Ingeniera Civil de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad
Nacional de La Pampa. Su utilizacin se podr extender, posteriormente, a todas
aquellas ctedras que aborden temas relacionados con las ciencias aplicadas.

28

2.2 REFERENTE TEORICO

Hoy da las matemticas han

sido consideradas una afliccin para muchas

personas, un ejemplo claro de esto es cuando se realiza una encuesta en la que


interrogante es Cul es la asignatura que menos te gusta?, casualmente la
respuesta siempre, o por lo menos en la mayora de los casos es la misma
MATEMATICAS.

Pero Por qu las matemticas son tan importantes?


La respuesta es sencilla, Segn, Miguel ngel Sabadell en su Artculo de La
importancia de las matemticas, estas son importantes porque da a da nos
encontramos frente a ellas, y sin ellas no podramos hacer la mayora de nuestra
rutina diaria. Necesitamos y utilizamos matemticas constantemente, en la
escuela, en la oficina, cuando vamos a preparar un platillo, etc.

Pero uno de los aspectos ms importantes es que ha tenido un grandioso xito en


la ciencia, ya que representa y resuelve todo tipo de frmulas creadas y formadas
por el hombre, y es utilizada en todo el mundo como una herramienta esencial en
muchos campos, entre las que se encuentran las ciencias naturales, la ingeniera,
la medicina y las ciencias sociales.

29

Por otro lado, no saber matemticas, mutila y desfigura el pensamiento, e impide


que se desarrolle una parte importante del ser humano como lo es la lgica
(Carlosama Vsquez, Proyecto de grado realizado en el Colegio Nacional Ibarra)
Nadie pone en duda que saber matemticas es una necesidad imperiosa en la
sociedad, en donde hoy en da se hace ms difcil encontrar mbitos en los que
las matemticas no hayan aportado.

En general, podramos decir que la mayora de las personas no alcanzan el nivel


de alfabetizacin funcional mnimo para desenvolverse en la sociedad del
conocimiento, es decir, encuentran a las matemticas difciles y aburridas a lo que
hay que aadir las inseguridades que tienen respecto a su capacidad de
resolucin de problemas.

Todo esto nos conduce a pensar que la principal razn de que las personas no
aprendan matemticas, no hay que buscarla en una supuesta mayor dificultad de
dicha materia, sino ms bien debido a la forma de enseanza que se propone.

Para llegar a tener un conocimiento ms amplio acerca de esta problemtica, se


ha escogido a la I.E.D.KARL PARRISH como centro de estudio.
En esta institucin se hicieron varias observaciones, las cuales dieron pie para
empearnos en llevar a cabo esta investigacin.

30

Durante el proceso de prcticas que se realiz en la institucin Karl Parrish, se


pudo evidenciar que el principal y ms grande problema que presentan estos
nios es la falta inters en las clases, ya que ellos se distraen con cualquier cosa
perdiendo por completo el hilo de la clase.

Tambin se vio que los estudiantes, no aprenden las clases correspondientes en


el tiempo determinado, debido a que algunos temas abarcan contenidos que
necesitan de mucha practica que los nios no alcanzan a interpretar y
comprender, motivo por el cual, el docente debe estar repasando constantemente,
atrasando as el programa ya preparado.

El aprendizaje es producido por adaptacin al medio, y la situacin juega el papel


de medio con el que el alumno interacta, de ah la importancia de caracterizar y
modelizar que es y cmo funciona una situacin didctica.

La nocin de situacin didctica ms all de la idea de mera actividad prctica, es


una situacin que busca que el alumno construya con sentido un conocimiento
matemtico, y nada mejor para ello que usando tcnicas didcticas basadas en la
tecnologa.

Sin lugar a dudas, la tecnologa e informtica crean nuevos entornos de


comunicacin no conocidos hasta la actualidad. En cierta medida estos nuevos
medios, reclaman la existencia de una nueva configuracin del proceso didctico y
metodolgico tradicionalmente usado en nuestras escuelas, donde el saber no
31

tenga por qu recaer en el profesor y la funcin del estudiante no sea la de menor


receptor de informaciones.

VCTOR MIGUEL NIO Y HCTOR PREZ GRAJALES

Plantean en su libro la educacin y las tecnologas de informacin


La mayora de los medio de comunicacin, convierten al usuario casi
exclusivamente en un receptor de mensajes elaborados por otros, no posibilitando
la interferencia con el mensaje diseado, y teniendo que ser observado y
analizado con la secuencia prevista por su autor por ejemplo, el peridico. Por el
contrario las tecnologa e informtica permiten que el usuario no solo pueda
elaborar mensajes, sino tambin decidir la secuencia de informacin que se va a
seguir, establecer el ritmo, cantidad y profundizacin de la informacin que se
desea y elegir el tipo de cdigo con el que quiere establecer relaciones con la
informacin.
La tecnologa en informtica aportan un nuevo reto al sistema educativo y es el
pasar de un modelo unidireccional de formacin, donde por lo general los saberes
recaen en el profesor o en su sustituto el libro de texto, a modelos ms abierto y
flexibles, donde la informacin situada en grandes bases de datos, tiende a ser
compartida entre diverso estudiantes.

Los medios son exclusivamente unos elementos curriculares ms y las


posibilidades que tengas no les vienen de sus potencialidades tcnicas, sino de la
interaccin de una serie de dimensiones: estudiantes, profesor, autores de libros,
32

contexto. Es conveniente aclara que la tecnologa no viene a sustituir a otras


formas de enseanza tradicionales si no que vienen a mejorarlas.
En este momento hay dos tendencias para relacionar las nuevas tecnologas y la
educacin. La primera se refiere al desarrollo de sistemas muy tecnificados, con el
propsito de introducirlos al aula de clase, lo anterior implica que la transmisin de
conocimientos sea ms eficaz y a la vez se produzca una estandarizacin de los
conceptos e instrumentos en los programas bsicos como es el caso de Office, de
Windows.
La otra tendencia es novedosa ya que est relacionada con la creatividad de los
estudiantes y los profesores de informtica, al explorar las posibilidades que
brindan otros lenguajes distintos a la escritura.

JEROME BRUNER
Jerome Bruner propone en una teora de la instruccin. La motivacin por
aprender.
La motivacin por aprender: El aprendizaje se debe a la exploracin de
alternativas, los individuos tienen un deseo especial por aprender, por lo cual, la
teora de la instruccin debe explicar la activacin, mantenimiento y direccin de la
conducta.
Activacin: explica la conducta de exploracin de alternativas. Es el grado que
tenemos de incertidumbre y curiosidad que produce en nosotros las ganas de
explorar.

33

Mantenimiento: cuando la conducta ya se ha producido es necesario mantenerla y


para esto el explorar tiene que ser ms beneficioso que perjudicial, o sea, que al
explorar alternativas errneas resultaran menos graves.
Direccin: El explorar alternativas tiene que tener una direccin determinada.
Depende de dos aspectos: finalidad de la tarea y el conocimiento de lo importante
que es el explorar esa alternativa para la obtencin del objetivo. Es decir, para que
haya direccin se tiene que conocer el objetivo y el valor de las alternativas debe
dar informacin de donde est el sujeto en relacin a ese objetivo.
Brunner en su teora plantea la motivacin intrnseca y extrnseca. La motivacin
extrnseca se refiere a los refuerzos de los que hablaba Skinner, aquellos que
dependen de la conducta (Refuerzo negativo, refuerzo positivo y castigo). La
motivacin intrnseca es para Berlyne la curiosidad intelectual.
La

situacin

de

aprendizaje

ser

intrnsecamente

motivadora

si

est

convenientemente estructurada por el profesor, es decir, si alcanza un nivel


adecuado de incongruencia respecto a los alumnos de la clase.
La motivacin intrnseca recibe tres formas, segn Bruner:

La curiosidad (aspecto novedoso de la situacin).

La competencia (que motiva al sujeto a controlar el ambiente y a desarrollar las


habilidades personales y de reciprocidad).

La necesidad de adoptar estndares de conducta acordes con la demanda de


la situacin.

34

SEYMOUR PAPER
El construccionismo en pedagoga es una teora del aprendizaje desarrollada por
Seymour Papert que destaca la importancia de la accin, es decir del proceder
activo en el proceso de aprendizaje. Se inspira en las ideas de la psicologa
constructivista y de igual modo parte del supuesto de que, para que se produzca
aprendizaje, el conocimiento debe ser construido (o reconstruido) por el propio
sujeto que aprende a travs de la accin, de modo que no es algo que
simplemente se pueda transmitir.
La teora del construccionismo de Papert (1987), creador del lenguaje LOGO,
propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares
acorde con el elemento innovador que supone el ordenador.
Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone
nuevas formas de aprender.
Seymour Papert, matemtico y psiclogo piagetiano, investigador y cofundador del
laboratorio de medios del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MediaLad del
MTI), desarrollo una teora del aprendizaje basada principalmente en los
computadores como herramientas de aprendizaje la cual ha denominado
construccionismo, afirma que el trabajo con computadoras puede ejercer una
poderosa influencia sobre la manera de pensar de la gente; yo he dirigido mi
atencin a explorar el modo de orientar esta influencia en direcciones positivas"
(Papert 1987, p. 43).

35

Esta teora propone la utilizacin didctica del computador y la importancia que


tiene para el estudiante la construccin de cosas para aprender, alcanzando de
esta manera los objetivos educativos y respetando los diferentes estilos de
aprendizaje. Considera que el aprendizaje significativo se logra cuando los
estudiantes se involucran en la construccin de un objeto como un pequeo
ensayo, un poema, un cuestionario, una historia, un dibujo, un sustrato
tecnolgico, un algoritmo, un robot pedaggico, etctera (Ruiz y Snchez, 2007)
que le es motivante.
De acuerdo a Seymour Papert, el construccionismo es una teora de aprendizaje y
a la vez una estrategia de educacin (Papert, 1980), es una potente herramienta
de diseo para la transformacin de una educacin con actividades pasivas, a una
educacin activa, atractiva, con experiencias educativas ricas que propicia la
reflexin (Papert, 1993a), se ha utilizado con xito en programas que animan a los
nios a disear sus propios juegos (Harel & Papert, 1991).
Se basa en las teoras constructivistas de Jean Piaget que presenta la visin de
aprendizaje como una construccin del conocimiento y no transmitido como
tradicionalmente se viene realizando. Se deriva de esta al sostener que el
aprendizaje es ms efectivo cuando el estudiante realiza actividades donde
manipula materiales y experimenta en la construccin de un producto, que le es
significativo para l y que pueda compartir con los dems.
Seymour Papert considera que el conocimiento se construye y que el docente
debe propiciar los espacios para que los estudiantes inicien su proceso de

36

construccin con la realizacin de actividades creativas. Por esto, una forma de


mejorar la clida educativa es propiciar al estudiante mejores oportunidades para
construir, entre ms diverso sea el material a su disposicin, ms complejo ser el
conocimiento alcanzado (Ruz y Snchez, 2007).
La premisa principal de esta teora sostiene que el aprendizaje es ms significativo
cuando los estudiantes construyen objetos con los cuales se sienten identificados,
mediado por el uso de la tecnologa. De esta manera utiliza los conocimientos
previos para dar solucin a los problemas planteados de los cuales construye
nuevo conocimiento, esto es "para resolver un problema busca algo similar que ya
comprendas" (Papert, 1987, p. 83). As el desarrollo de una didctica
construccionista debe lograr que el aprendizaje se consiga brindando al estudiante
las mejores oportunidades y herramientas para que construya, ya que las
personas tienen por naturaleza una habilidad para aprender de su experiencia,
crear estructuras mentales para organizar y sintetizar la informacin que obtiene
de sus vivencias.

37

2.3 REFERENTE LEGAL

El MEN (Ministerio de Educacin Nacional) centra sus esfuerzos en mejorar la


calidad de la Educacin en Colombia, existen diferentes documentos preferidos
por el MEN que orientan acerca del currculo, contenido y evaluacin. Dentro de
los documentos promulgados por el MEN tenemos:

1. La ley 115 donde se establece los fines de la educacin. Titulo 1, Artculo 5.


De conformidad con el artculo 67 de la Constitucin Poltica, la educacin se
desarrollar atendiendo a los siguientes fines:

La adquisicin y generacin de los conocimientos cientficos y tcnicos ms


avanzados, humansticos, histricos, sociales, geogrficos y estticos,
mediante la apropiacin de hbitos intelectuales adecuados para el desarrollo
del saber.

El acceso al conocimiento, la ciencia, la tcnica y dems bienes y valores dela


cultura, el fomento de la investigacin y el estmulo a la creacin artstica en
sus diferentes manifestaciones.

El desarrollo de la capacidad crtica, reflexiva y analtica que fortalezca el


avance

cientfico

tecnolgico

nacional,

orientado

con

prioridad

al

mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la poblacin, a la


38

participacin en la bsqueda de alternativas de solucin a los problemas y al


progreso social y econmico del pas.

2. Ley 115 seccin Tercera. Artculo 20. Objetivos generales de la educacin


bsica. Son objetivos generales de la educacin bsica:

Propiciar una formacin general mediante el acceso, de manera crtica y


creativa, al conocimiento cientfico, tecnolgico, artstico y humanstico y de
sus relaciones con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare
al educando para los niveles superiores del proceso educativo y para su
vinculacin con la sociedad y el trabajo.

Desarrollar las habilidades comunicativas para leer, comprender, escribir,


escuchar, hablar y expresarse correctamente

Ampliar y profundizar en el razonamiento lgico y analtico para la


interpretacin y solucin de los problemas de la ciencia, la tecnologa y de la
vida cotidiana.

3. Lineamientos Curriculares
Tecnologa e Informtica

Identifico el uso de la informtica como herramienta en todos los campos de


estudio.

39

Indico la importancia de algunos artefactos tecnolgicos para la realizacin de


diversas actividades humanas.

Observo, comparo y analizo los

elementos de un artefacto para utilizarlo

adecuadamente.

Identifico y utilizo artefactos tecnolgicos que facilitan mis actividades y


satisfacen mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud,
estudio, alimentacin, comunicacin, desplazamiento, entre otros)

Identifico la computadora como artefacto tecnolgico para la informacin y la


comunicacin, y la utilizo en diferentes actividades.

Manejo en forma segura instrumentos,

herramientas y materiales de uso

cotidiano, con algn propsito (recortar, pegar, construir, pintar, ensamblar).

Selecciono entre los diversos artefactos tecnolgicos disponibles aquellos


que son ms adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la
escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones de utilizacin

Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos


elaborados con la intencin de mejorar las condiciones de vida.

40

Matemticas

Generar

en

todos

los estudiantes una

actitud

favorable

hacia

las matemticas y estimular en ellos el inters por su estudio.

Desarrollar en los estudiantes una slida comprensin de los conceptos,


procesos y estrategias bsicas de la matemtica e, igualmente, la capacidad
de utilizar todo ello en la solucin de problemas.

Desarrollar en los estudiantes la habilidad para reconocer la presencia de las


matemticas en diversas situaciones de la vida real.

Suministrar a los estudiantes el lenguaje apropiado que les permita comunicar


de manera eficaz sus ideas y experiencias matemticas.

Estimular en los estudiantes el uso creativo de las matemticas para expresar


nuevas ideas y descubrimientos, as como para reconocer los elementos
mate-mticos presentes en otras actividades creativas.

Retar a los estudiantes a lograr un nivel de excelencia que corresponda a su


etapa de desarrollo

41

2.4 REFERENTE CONCEPTUAL

El marco conceptual del presente trabajo investigativo, se utilizan como relativa


frecuencia, trminos como:

1. APRENDIZAJE: Accin y efecto de aprender algn arte, oficio y otra cosa.


Tiempo que en ello se emplea. Adquisicin por la prctica de una conducta
duradera.
2. MOTIVACION: Son aquellas cosas que impulsan a un individuo a llevar a
cabo ciertas acciones y a mantener firme su conducta hasta lograr cumplir
todos los objetivos planteados. La nocin, adems, est asociada a
la voluntad y al inters. En otras palabras, puede definirse a la motivacin
como la voluntad que estimula a hacer un esfuerzo con el propsito de
alcanzar ciertas metas.
3. TECNOLOGIA:

Es

el

conjunto

de

conocimientos tcnicos,

ordenados cientficamente, que permiten disear y crear bienes y servicios


que facilitan la adaptacin al medio ambiente y satisfacer tanto las
necesidades esenciales como los deseos de la humanidad.
4. INDFORMATICA: Es una ciencia que estudia mtodos, procesos, tcnicas,

con el fin de almacenar, procesar y transmitir informacin y datos en


formato digital. La informtica se ha desarrollado rpidamente a partir de la
segunda mitad del siglo XX, co3n la aparicin de tecnologas tales como el
circuito integrado, Internet y el telfono mvil.

42

5. MATEMATICAS: Es una ciencia formal que, partiendo de axiomas y


siguiendo el razonamiento lgico, estudia las propiedades y relaciones
entre entidades abstractas (nmeros, figuras geomtricas, smbolos). Las
matemticas

se

emplean

para

estudiar

relaciones

cuantitativas,

estructuras, relaciones geomtricas y las magnitudes variables.


6. ENSEANZA: La enseanza es la accin efecto de ensear (instruir,
adoctrinar

amaestrar

con

reglas

preceptos).

Se

trata

del sistema y mtodo de dar instruccin, formado por el conjunto de


conocimientos, principios e ideas que se ensean a alguien.
La enseanza es el proceso de transmisin de una serie de conocimientos,
tcnicas, normas, y/o habilidades, basado en diversos mtodos, realizado a
travs de una serie de instituciones, y con el apoyo de una serie de
materiales.

43

CAPITULO III

3. DISEO METODOLGICO

3.1 DISEO METODOLGICO

La investigacin titulada Las tecnologas e informtica como estrategia


motivadora en el desarrollo de las matemticas en los nios de 3 grado del
instituto educativo distrital Karl Parrish, responde al mtodo de investigacin
accin, el cual indica la importancia de las perspectivas comunes, como
prerrequisitos de las actividades compartidas en el proceso de la investigacin. "el
conocimiento prctico no es el objetivo de la investigacin accin sino el
comienzo" (Moser, 1978). El "descubrimiento" se transforma en la base del
proceso de concientizacin, en el sentido de hacer que alguien sea consciente de
algo, es decir, darse cuenta de. La concientizacin es una idea central y meta en
la investigacin accin, tanto en la produccin de conocimientos como en las
experiencias concretas de accin.
En la investigacin accin, el quehacer cientfico consiste no solo en la
comprensin de los aspectos de la realidad existente, sino tambin en la
identificacin de las fuerzas sociales y las relaciones que estn detrs de la
experiencia humana.
44

El criterio de verdad no se desprende de un procedimiento tcnico, sino de


discusiones cuidadosas sobre informaciones y experiencias especficas. En la
investigacin- accin no hay mucho nfasis den el empleo del instrumental tcnico
de estadsticas y de muestreo, lo que permite su aplicacin por parte de un
personal de formacin media.
Adems, la investigacin accin ofrece otras ventajas derivadas de la prctica
misma: permite la generacin de nuevos conocimientos al investigador y a los
grupos involucrados; permite la movilizacin y el reforzamiento de las
organizaciones de base y finalmente, el mejor empleo de los recursos disponibles
en base al anlisis crtico de las necesidades y las opciones de cambio.
Los resultados se prueban en la realidad. Las experiencias que resultan en el
campo social proporcionan las informaciones acerca de los procesos histricos.
En otras palabras, empieza un ciclo nuevo de la investigacin accin cuando los
resultados de la accin comn se analizan, por medio de una nueva fase de
recoleccin de informacin. Luego el discurso acerca de las informaciones, se
comienza con la etapa de elaborar orientaciones para los procesos de accin o las
modificaciones de los procesos precedentes.
La investigacin accin se centra en la posibilidad de aplicar categoras cientficas
para la comprensin y mejoramiento de la organizacin, partiendo del trabajo
colaborativo de los propios trabajadores. Esto nos lleva a pensar que la
investigacin accin tiene un conjunto de rasgos propios. Entre ellos podemos
distinguir:

45

Analizar acciones humanas y situaciones sociales, las que pueden ser


inaceptables en algunos aspectos (problemticas); susceptibles de cambio
(contingentes), y que requieren respuestas (prescriptivas).

Su propsito es descriptivo exploratorio, busca profundizar en la comprensin


del problema sin posturas ni definiciones previas (efectuar un buen
diagnstico).

Suspende los propsitos tericos de cambio mientras el diagnstico no est


concluido.

La explicacin de "lo que sucede" implica elaborar un "guin" sobre la situacin


y sus actores, relacionndolo con su contexto. Ese guin es una narracin y no
una teora, por ellos es que los elementos del contexto "iluminan" a los actores
y a la situacin antes que determinarlos por leyes causales. En consecuencia,
esta explicacin es ms bien una comprensin de la realidad.

El resultado es ms una interpretacin que una explicacin dura. "La


interpretacin de lo que ocurre" es una transaccin de las interpretaciones
particulares de cada actor. Se busca alcanzar una mirada consensuada de las
subjetividades de los integrantes de la organizacin.

La investigacin accin valora la subjetividad y como esta se expresa en el


lenguaje autntico de los participantes en el diagnstico. La subjetividad no es
el rechazo a la objetividad, es la intencin de captar las interpretaciones de la
gente, sus creencias y significaciones. Adems, el informe se redacta en un
lenguaje de sentido comn y no en un estilo de comunicacin acadmica.

46

La investigacin accin para los participantes es un proceso de autorreflexin


sobre s mismos, los dems y la situacin, de aqu se infiere que habra que
facilitar un dilogo sin condiciones restrictivas ni punitivas.

El proceso de investigacin accin constituye un proceso continuo, una


espiral, donde se van dando los momentos de problematizacin, diagnstico,
diseo de una propuesta de cambio, aplicacin de la propuesta y evaluacin,
para luego reiniciar un nuevo circuito partiendo de una nueva problematizacin.

Este proyecto investigativo se apoya en el paradigma socio crtico, el cual tiene


sus fundamentos en la teora crtica de la sociedad, sta a su vez nos permitir
identificar la problemtica para hacer reflexin en ella, buscar posibles soluciones
y analizar la realidad del contexto estudiado.
Wilfred Carr y Stephen Kemmis principales representantes de este paradigma se
refieren a la elaboracin de una ciencia crtica social lo que supone el desarrollo
de una teora cientfica de la educacin. Segn esta tendencia la prctica
educativa es el motor de lo que se debe investigar, y por tanto, tambin de las
teoras a elaborar. El paradigma socio-critico da soporte al proyecto porque tiene
como intencin cambiar la realidad existente en el aula de clase relacionado con el
inters por el aprendizaje en el rea de matemticas. Se analiza el objeto de
estudio en todas sus dimensiones para entrar en comprensin y anlisis de todas
las situaciones que lo rodean.
La investigacin enfoca su metodologa al tipo cualitativo, ya nos permitir utilizar
los mtodos flexibles propios de investigacin social humanos y se basa en la
observacin, descripcin e interpretacin de los contextos donde se establecen
47

relacin entre el sujeto y el objeto para hacer crebles y contables los resultados
de estudio, este tipo de investigacin tambin podemos comprender e interpretar
de ciertos modos la realidad del objeto investigado, sin dejar a un lado su aspecto
cuantitativo.

LNEA DE INVESTIGACIN
Posibilidades, contribuciones e impacto del proceso de formacin del normalista
superior en el micro y macro contexto educativo.

SUBLINEA
Didcticas especficas, saberes escolares y Evaluacin

48

3.2 CONTEXTO
La institucin educativa distrital Karl Parrish se encuentra ubicada al suroeste de la
ciudad de Barranquilla en la Carrera 27 No. 45 -277 el barrio San Isidro, Localidad
Murillo Sur Occidente, Departamento del Atlntico, pertenece al Ncleo Educativo
13, a sus alrededores se encuentran ubicados numerosos locales comerciales.
La institucin cuenta con una poblacin de 2500 alumnos aproximadamente en las
dos jornadas matinal y vespertina de la bsica y media. Cuenta con un cuerpo de
docentes normalistas, licenciados y especialistas; secretarias, coordinadoras y la
rectora.
En principios y fines de la institucin el Proyecto Educativo del Karl Parrish, se
orienta en la pedagoga integral desde la cual se afirma la posibilidad que tiene la
persona de fomentar y desarrollar en los estudiantes sus valores morales,
espirituales y ticos que los conduzcan a llevar una mejor calidad de vida en lo
social como en lo laboral.
Institucin Educativa Distrital Karl Parrish se visiona en contribucin en la
formacin de cada educando mediante el cumplimiento consciente de sus
actividades y la construccin de una autonoma personal que genere el desarrollo
intelectual, sicomotriz y afectivo para la realizacin personal y social de cada
individuo.
La misin de la Institucin Educativa Distrital Karl Parrish se propone formar
integralmente al educando, mediante proceso de humanizacin que sustente al
estudiante en valores y aptitudes a travs del amor, la libertad, el dialogo, las
justicia, la creatividad, la amistad y la virtud, que le permita afrontar y buscar
49

alternativas de solucin a los conflictos presentados, utilizando ese potencial de


habilidades, conocimientos y aptitudes que poseen como personas y racional,
satisfaciendo de esta manera sus expectativas, ubicndose en el aprendizaje
siempre en el sujeto y objeto dinamizador.
El aula de clase pertenece al grado tercero A, est formada por 40 alumnos. Los
alumnos tienen edades comprendidas entre los 8 y 13 aos. Es un curso
homogneo, con un nivel medio-alto. La procedencia social es de clase media.
En el aula adems de la zona habitual de trabajo que ocupa casi toda el aula
existe tiene una la adecuada ambientacin; la clase tiene una iluminacin y
ventilacin natural que facilita la concentracin y la cooperacin en el estudiante.
El aula tiene una estructura muy similar a todas las dems, cuenta con los enseres
suficientes para cada estudiante y maestros, aparte de la pizarra habitual un
armario donde

estn situados los materiales necesarios para desarrollar una

clase.
Las capacidades y actitudes varan segn el alumno o alumna del que se trate y
del rea, en cuanto al comportamiento hay grandes diferencias entre los, pero en
general presentan buen comportamiento.

POBLACION
Para elaborar este proyecto se ha escogido como poblacin objetivo de estudio el
grado tercero jornada matutina de La institucin educativa distrital Karl Parrish,
cuyas edades oscilan entre 8 y 11 aos. En los cuales se ha observado la
problemtica planteada.

50

MUESTRA
La muestra est representada por 40 estudiantes (nios y nias) del grado tercero
A jornada matutina.

51

3.3 TECNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIN DE


LA INORMACIN

Las tcnicas que se aplicaron para recoger la informacin estn dadas por
observacin directa y la aplicacin de encuestas escritas ejecutadas en la prctica
integral a estudiantes y docentes. Por medio de la observacin directa se pudo
registrar los procesos y el nivel de desempeo de los estudiantes y docentes y el
avance de la investigacin.
OBSERVACIN DIRECTA
Despus de haber realizado una observacin de los estudiantes de tercer grado A
jornada maana de la Institucin Educativa Distrital Karl Parrish cuenta con 40
estudiantes, este grado est ubicado en un saln amplio, con buena ventilacin,
iluminacin, dotado de un tablero acrlico y sillas unipersonales de madera para el
desarrollo de sus actividades escolares. Una vez observando lo fsico nos
detuvimos a observar detalladamente el proceso de enseanza de las clases de
Matemticas. En este grado mencionares los siguientes aspectos.
La docente organiza el saln en hileras, realiza ejercicios de rutinas como lo son la
toma de la asistencia, seguidamente coloca el tema que va a desarrollar y hace
preguntas relacionadas con el tema a algunos nios al azar o a algunos pocos
voluntarios que eventualmente responden con el poco conocimiento que tienen, la
gran mayora se muestran desinteresados siempre son los mismo los que
participan.

52

ENCUESTA
Se aplicaron encuestas diseadas para la adquisicin de informacin especificas a
estudiantes y docentes de la asignatura de matemticas en la Institucin educativa
distrital Karl Parrish. La encuesta se solicit para indagar sobre tales niveles de
desinters en el rea de matemticas.
La encuesta fue aplicada a 40 estudiantes del grado 3 dicha informacin arrojo
resultados confiables, asociados con las actitudes y comportamientos frente al
proceso enseanza-aprendizaje, se tuvo especial cuidado en el diseo orientado
al nivel de los estudiantes para que pudieran expresarse con libertad e hicieron
sugerencias de nuevas metodologas.

53

ENCUESTAS A ESTUDIANTES

NOMBRE _____________________________________________________
GRADO ____________________________________________________
FECHA ____________________________________________________
1. Te gustan las clases de matemtica?
S ____
No ____
Porqu
____________________________________________________________
____________________________________________________________
2. Te gustara que en las clases de matemticas se utilizara el computador o
cualquier aparato digital?
S ____
No ____
Porqu
____________________________________________________________
____________________________________________________________
3. Les gusta como la profesora de matemticas los evala?
S ____
No____
Porqu
____________________________________________________________
____________________________________________________________
4. Tu maestra de matemticas los motiva en el desarrollo del proceso de las
actividades educativas?
S ____
No ____
Porqu
____________________________________________________________
____________________________________________________________
5. La maestra de matemticas tiene en cuenta el tiempo para aprender?
S ____
No _____
Porqu

54

ENCUESTA A EL DOCENTE

Apreciado docente este es un cuestionario que busca indagar sobre el proceso de


enseanza y aprendizaje en el rea de matemticas en la institucin.
1. Cree usted que los estudiantes muestran inters en el desarrollo de las
clases de matemticas?
S ____
No ____
Porqu
____________________________________________________________
___________________________________________________________
2. Utiliza usted la ldica en las actividades pedaggicas?
S ____
No ____
Porqu
____________________________________________________________
____________________________________________________________
3. Le gusta utilizar herramientas tecnolgicas en el desarrollo de las
asignaturas?
S ____
No____
Porqu
____________________________________________________________
____________________________________________________________
4. Cree usted que los estudiantes pueden aprender a travs de las nuevas
tecnologas?
S ____
No ____
Porqu
____________________________________________________________
____________________________________________________________
5. Considera usted importante la motivacin para el desarrollo de una clase?
S ____
No _____
Porqu
____________________________________________________________
____________________________________________________________

55

3.4 ANALISIS E INTERPRETACIN DE LA ENCUESTA

PREGUNTA 1.

Te gustan las matematicas?

35%
SI

65%

NO

Aunque los estudiantes de 3 A no tienen una visin clara que les permita un
anlisis completo sobre el alcance de la pregunta, si estn en condiciones de
manifestar que les agrada y que no les agrada. La principal manifestacin que
presentan los estudiantes es la falta de gusto de las matemticas y la
argumentacin que la gran mayora hace alusin a la metodologa de enseanza
que se aplica, lo cual permite determinar que posiblemente muchos de los nios
que dicen que no les gusta las matemticas, en realidad se refieren a la
metodologa aplicada en la enseanza de la misma.

56

PREGUNTA 2.

Te gustaria que en las clases de


matematicas se utilzara el compurador o
cualquier herramienta digital?
15%

SI
NO
85%

Las preferencias de los estudiantes por las nuevas tecnologas tienen explicacin
en que las mismas se han convertido en un objeto de utilizacin en casi todas las
actividades de las personas, en su vida diaria. A ello hay que sumar las ventajas
que reporta la cantidad de estas herramientas en el mercado, lo cual contribuye a
que los estudiantes tengan oportunidad de dimensionar las ventajas de las nuevas
actividades, en cualquier actividad que realicen.

57

PREGUNTA 3.

Les gusta como la profesora de


matematicas los evalua?
15%

SI
NO
85%

Es un promedio bajo el 15% de nios que responde negativamente la pregunta.


Aunque los estudiantes de tercer grado no puede tener una nocin clara de lo que
es una metodologa de evaluacin, si son conscientes de su posicin frente a la
forma en que se les evala y califica por parte de la docente. Este aspecto es de
gran importancia para efectos de la formulacin de una propuesta final por parte
del grupo investigador.

58

PREGUNTA 4.

Tu maestra de matematicas los motiva


en el desarrollo de las actividades
academicas?
15%

SI
NO
85%

Es necesario aclarar que, inicialmente, fue necesario explicar a los estudiantes el


significado de motivacin, para que procedieran a responder a la pregunta. Se
estima que, en este caso, aunque el porcentaje de las respuestas negativas es
mucho mayor de los estudiantes que respondieron positivamente a la pregunta, lo
podra indicar la necesidad de establecer, que tipo de motivacin es necesaria
impartir en los estudiantes.

59

PREGUNTA 5.

La maestra de matematicas tiene


en cuenta el tiempo para aprender?
15%
SI
NO
85%

Un significativo 85% de los estudiantes respondi significativamente a la pregunta.


Es posible que algunos estudiantes hayan respondido la pregunta desde su propia
perspectiva, es decir, que hayan enfocado la pregunta desde cmo les va con la
asignatura, lo que podra incidir en la calidad de la respuesta. Sin embargo, para
efectos de estudios, se tiene en cuenta las respuestas concretas y, en este
sentido, el grupo de investigacin considera que el resultado es altamente positivo
para el proceso de formacin de los estudiantes.

60

3.5 RECURSOS

RECURSOS HUMANOS
Las personas que han aportado a este proyecto y que han sido de suma
importancia para el desarrollo del mismo encontramos:

Estudiantes de tercer grado de la Institucin Educativas Distrital Karl


Parrish.

Docente asesor del rea de Matemticas de la Escuela Normal Superior


del distrito de Barranquilla

Docentes asesores de investigacin de la Escuela Normal Superior del


distrito de Barranquilla

Grupo de investigacin

RECURSOS FISICOS
Los espacios utilizados para el desarrollo del proyecto son:

La Institucin Educativas Distrital Karl Parrish

Sala de informtica de la Institucin Educativas Distrital Karl Parrish.

Sala de audiovisuales de la Institucin Educativas Distrital Karl Parrish.

Biblioteca departamental

Biblioteca institucional

Aulas de clases

61

MATERIALES
Los recursos materiales estn descritos de la siguiente manera:

Libros

Cuadernos de apuntes

Fotocopias

Fotografas

Computador

Modem de internet

FINANCIEROS

FINACIACIN
OBJETO

VALOR

Transporte

30000

Fotocopias

30000

Internet

20000
Total

80000

62

CAPITULO IV

4. PROPUESTA PEDAGOGICA

4.1 TITULO DE LA PROPUESTA

LAS AVENTURAS MATEMATICAS DEL


SEOR PI ()

63

4.2 IDENTIFICACION DE LA PROPUESTA

Se parte para efectos de esta propuesta, de la conviccin de que la informtica es


la herramienta por excelencia para la enseanza de las distintas asignaturas y
reas que conforman el currculo de cada grado y/o nivel y que, las matemticas,
por su temtica, es un rea que puede ser privilegiada especialmente por la
disciplina informtica, dada la multiplicidad de herramientas y alternativas que la
misma tiene a su disposicin.
Se pretende, con la propuesta, formular una idea bsica que, puede ser
modificada por cada docente, a partir de la identificacin de las necesidades
especficas de sus estudiantes y de la disponibilidad de recursos a su alcance. El
contenido de la propuesta bajo ningn punto de vista pretende ser dogmtico y,
ms bien, busca generar soluciones e incentivos a los docentes para que, en la
Informtica, hallen las soluciones a sus problemas y necesidades especficas.
Se ha tenido en cuenta que la poblacin objetivo est conformada por estudiantes
de tercer grado de Bsica Primaria y que, por consiguiente, el contenido debe ser
no solo adaptable a su currculo sino, adems, agradable y con contenido ldico,
de manera que despierte en los estudiantes, el inters por el aprendizaje
simultaneo de las matemticas y de los conocimientos bsicos para el manejo de
las nuevas tecnologas.

64

4.3 JUSTIFICACION

En la actualidad la mayora de las disciplinas se apoyan en la informtica,


porque permite no solo hallar soluciones a sus problemas sino nuevas
perspectivas de desarrollo, facilitando la bsqueda de soluciones a los distintos
problemas que deben enfrentar.

Los estudiantes son conscientes de la existencia de la informtica, muchos de


ellos disponen en sus hogares, aparatos que les brindan esparcimiento y los
habilitan en el manejo, en lo cual adquieren gran habilidad. Es por ello que se
estima que la propuesta ms que descubrir, busca apoyarse en una realidad
tangible, como estrategia para aprovechar la inclinacin natural de los
estudiantes hacia todo lo que signifique innovacin y todo cuanto pueda
brindarles alternativas para un aprendizaje ldico eficiente .

Por lo anterior, se estima que la propuesta se justifica desde el punto de vista


prctico, porque permite el aprovechamiento de una disposicin natural del
estudiante y porque aborda una problemtica real de la enseanza de las
matemticas. Desde el punto de vista pedaggico, la propuesta se justifica
porque apunta a brindar la oportunidad de una doble formacin simultnea al
estudiante, facilitndole el aprendizaje de las matemticas, al tiempo que le
genere espacios para el desarrollo de habilidades cognitivas.

65

Las

integrantes del grupo esperamos ver en concreto nuestro anhelo de

brindar alternativas reales de solucin a las problemticas de la de enseanza,


particularmente de las matemticas, a partir de la ductilidad propia de la
informtica.

66

4.4 PROPSITO

Generar procesos de enseanza en el aprendizaje significativo de las


matemticas a travs de la tecnologa e informtica.

Estimular a los estudiantes para la utilizacin de las diferentes herramientas


tecnolgicas.

Proporcionarle al docente un recurso alternativo como apoyo pedaggico para


el desarrollo de las clases de matemticas.

Utilizar diferentes herramientas tecnolgicas para despertar el inters en los


nios y nias en el rea de matemticas.

67

4.5 METODOLOGIA

Durante el desarrollo de la propuesta se disear una pgina web que


contendr actividades y talleres basadas en el aprendizaje significativo, donde
se trabajaran con los estudiantes las operaciones bsicas de las matemticas.
Permitiendo despertar en los estudiantes el inters de las matemticas a travs
de la tecnologa e informtica de una manera didctica facilitndole al
educando a desarrollar su aprendizaje significativo utilizando la tecnologa
como herramienta fundamental para el desarrollo de la misma.
Con esta pgina web tratamos de buscar una solucin a nuestro planteamiento
problema, tratamos de despertar el inters de los nios en las matemticas
ensendoles una nueva forma de aprendizaje.
Al finalizar cada actividad se mostrara como evidencias los resultados
mediante graficas de cada actividad, protocolos, fotografas y videos, etc.
Direccin de la pgina web: http://tecnologiainformat2.wix.com/tesis

68

4.6 DESARROLLO DE LA PROPUESTA

Las aventuras
matemticas del
Seor Pi

69

4.7 ACTIVIDADES REALIZADAS


ACTIVIDAD 1.
Objetivo: Realizar sumas a travs de la pgina web Las aventuras matemticas
del Seor Pi () para incentivar el inters por las matemticas en los estudiantes
de tercer grado en la Institucin Educativa Distrital Karl Parrish.
Tema: Las sumas
Estndar:

Pensamiento numrico y sistemas de numeracin.


Reconocer el efecto que tienen las operaciones bsicas (Suma, resta,
multiplicacin y divisin) sobre los nmeros.

Descripcin:
Para empezar se debe realizar recordis sobre el tema a desarrollar (Las sumas),
luego se realizara un breve explicacin acerca el cuidado y manejo del
computador, despus los docentes en formacin explicarn la dinmica, es decir
cmo se llevara a cabo el desarrollo de las actividades relacionadas con la suma.
Esta actividad es sobre una carrera de motos acuticas que avanzan al responder
correctamente las adiciones, el objetivo de la actividad es contestar correctamente
las adiciones hasta lograr ganar la carrera.
Numero de ejercicios: 20 ejercicios
Recursos:

Recursos humanos

Computador Pagina web

Internet
70

Requisitos:

Manejo de mouse y teclado.

Tener conocimientos de las sumas

Respeto por los dems al participar en las competencias.

Tiempo: 20 minutos.
Evaluacin:
Se evaluara la actividad por medio de los resultados obtenidos al finalizar la
carrera. Los estudiantes que presenten bajos resultados se les realizaran
actividades de refuerzos para luego evaluarlos a travs de talleres para proceder a
profundizar.
Evidencias del aprendizaje:
Al finalizar la actividad se mostrara como evidencias los resultados de la carrera,
fotografas y videos, etc.

71

Actividad:
Respondo las adiciones correctamente para ganar la carrera.

72

PROTOCOLO 1
AGOSTO 11 DE 2014

Se ingres a la IED Karl Parrish a las 7:00 am e inmediatamente gestionamos con


el docente encargado del rea de informtica un espacio de aproximadamente dos
horas para llevar a cabo la implementacin del proyecto de grado, luego nos
dirigimos a las sala de informtica de la Bsica Primaria, la cual adecuamos para
la llegada de los estudiantes.
Se tom una muestra de 15 estudiantes para el desarrollo de la primera actividad
llamada Carreras con la sumas. Como primera instancia se dio una introduccin
en la que se explic detenidamente el objetivo de la actividad y el manejo y uso
adecuado de la herramienta, en este caso los computadores porttiles de la sala
de informtica. Una vez hechas todas la aclaraciones, cada nios de tercer grado
procedi a ingresar a la pgina web tecnologiainformat2.wix.com/tesis en la que se
encontraba la actividad a desarrollar.
Los estudiantes desarrollaron la actividad satisfactoriamente mostrando inters y
esforzndose por conseguir un buen puntaje, por lo que se esmeraron para
realizar las sumas correctamente.
Finalmente se les pregunto Cmo les pareci la actividad? Sus respuestas
fueron afortunadamente positivas y gratificantes.
Para concluir cada estudiante dejo una opinin sobre su experiencia en el manejo
de la pgina web.

73

ACTIVIDAD 2.
Objetivo: Desarrollar sumas a travs de la pgina web Las aventuras
matemticas del Seor Pi () para incentivar el inters por las matemticas en los
estudiantes de tercer grado en la Institucin Educativa Distrital Karl Parrish.
Tema: Las sumas
Estndar:

Pensamiento numrico y sistemas de numeracin.


Reconocer el efecto que tienen las operaciones bsicas (Suma, resta,
multiplicacin y divisin) sobre los nmeros.

Descripcin:
Para empezar se debe realizar recordis sobre el tema a desarrollar (Las sumas),
luego se realizara un breve explicacin acerca el cuidado y manejo del
computador, despus los docentes en formacin explicarn la dinmica, es decir
cmo se llevara a cabo el desarrollado de las actividades relacionadas con la
suma. Esta actividad es sobre animales en movimiento que contienen el resultado
de una adicin, el objetivo de la actividad es lograr alcanzar hbilmente el animal
con la respuesta correcta.
Numero de ejercicios: 30 ejercicios
Recursos:

Recursos humanos

Computador Pagina web

Internet

74

Requisitos:

Manejo de mouse y teclado.

Tener conocimientos sobre las sumas

Respeto por los dems al participar en las competencias.

Tiempo: 20 minutos.
Evaluacin:
Se evaluara la actividad por medio de los resultados aciertos obtenidos. Los
estudiantes que presenten bajos resultados se les realizaran actividades de
refuerzos para luego evaluarlos a travs de talleres para proceder a profundizar.

Evidencias del aprendizaje:


Al finalizar la actividad se mostrara como evidencias la cantidad de aciertos
durante la actividad, fotografas y videos, etc.

75

Actividad:
Atrapo al animal con el resultado correcto

76

PROTOCOLO 2
AGOSTO 12 DE 2014

Se ingres a la IED Karl Parrish a las 7:00 am e inmediatamente gestionamos con


el docente encargado del rea de informtica un espacio de aproximadamente
dos horas para llevar a cabo la implementacin del proyecto de grado, luego nos
dirigimos a las sala de informtica de la Bsica Primaria, la cual adecuamos para
la llegada de los estudiantes.
Se tom una muestra de 15 estudiantes para el desarrollo de la segunda actividad
llamada Atrapa al correcto. Como primera instancia se dio una introduccin en la
que se explic detenidamente el objetivo de la actividad y el manejo y uso
adecuado de la herramienta, en este caso los computadores porttiles de la sala
de informtica. Una vez hechas todas la aclaraciones, cada nios de tercer grado
procedi a ingresar a la pgina web tecnologiainformat2.wix.com/tesis en la que se
encontraba la actividad a desarrollar.
Los estudiantes desarrollaron la actividad satisfactoriamente mostrando inters y
esforzndose por conseguir un buen puntaje, a pesar de que los resultados
arrojados en esta actividad fueron insuficientes.
Finalmente se les pregunto Cmo les pareci la actividad? Sus respuestas
fueron afortunadamente positivas y gratificantes.
Para concluir cada estudiante dejo una opinin sobre su experiencia en el manejo
de la pgina web.

77

ACTIVIDAD 3.
Objetivo: Desarrollar sumas a travs de la pgina web Las aventuras
matemticas del Seor Pi () para incentivar el inters por las matemticas en los
estudiantes de tercer grado en la Institucin Educativa Distrital Karl Parrish.
Tema: Las sumas
Estndar:

Pensamiento numrico y sistemas de numeracin.


Reconocer el efecto que tienen las operaciones bsicas (Suma, resta,
multiplicacin y divisin) sobre los nmeros.

Descripcin:
Para empezar se debe realizar recordis sobre el tema a desarrollar (Las sumas),
luego se realizara un breve explicacin acerca el cuidado y manejo del
computador, despus los docentes en formacin explicarn la dinmica, es decir
cmo se llevara a cabo el desarrollo de las actividades relacionadas con la suma.
Esta actividad es una sopa de nmeros, el objetivo de la actividad es sumar la
cantidad de nmeros que sean necesarios hasta encontrar el valor que es
requerido.
Numero de ejercicios: 10 ejercicios
Recursos:

Recursos humanos

Computador

Internet

78

Requisitos:

Manejo de mouse y teclado.

Tener conocimientos sobre la suma

Respeto por los dems al participar en las competencias.

Tiempo: 20 minutos.
Evaluacin:
Se evaluara la actividad por medio de los resultados obtenidos al finalizar el juego.
Los estudiantes que presenten bajos resultados se les realizaran actividades de
refuerzos para luego evaluarlos a travs de talleres para proceder a profundizar.

Evidencias del aprendizaje:


Al finalizar la actividad se mostrara como evidencias los resultados del juego
fotografas y videos, etc.

79

Actividad:
Sumar los nmeros necesarios hasta encontrar el valor requerido.

80

PROTOCOLO 3
AGOSTO 13 DE 2014

Se ingres a la IED Karl Parrish a las 7:00 am e inmediatamente gestionamos con


el docente encargado del rea de informtica un espacio de aproximadamente
dos horas para llevar a cabo la implementacin del proyecto de grado, luego nos
dirigimos a las sala de informtica de la Bsica Primaria, la cual adecuamos para
la llegada de los estudiantes.
Se tom una muestra de 15 estudiantes para el desarrollo de la tercera actividad
llamada Suma sin parar. Como primera instancia se dio una introduccin en la
que se explic detenidamente el objetivo de la actividad y el manejo y uso
adecuado de la herramienta, en este caso los computadores porttiles de la sala
de informtica. Una vez hechas todas la aclaraciones, cada nios de tercer grado
procedi a ingresar a la pgina web tecnologiainformat2.wix.com/tesis en la que se
encontraba la actividad a desarrollar.
Los estudiantes desarrollaron la actividad satisfactoriamente mostrando inters y
esforzndose por conseguir un buen puntaje, los resultados durante toda la
actividad fueron aceptables.
Finalmente se les pregunto Cmo les pareci la actividad? Sus respuestas
fueron afortunadamente positivas y gratificantes.
Para concluir cada estudiante dejo una opinin sobre su experiencia en el manejo
de la pgina web.

81

ACTIVIDAD 4.
Objetivo: Desarrollar sumas a travs de la pgina web Las aventuras
matemticas del Seor Pi () para incentivar el inters por las matemticas en los
estudiantes de tercer grado en la Institucin Educativa Distrital Karl Parrish.
Tema: Las sumas
Estndar:

Pensamiento numrico y sistemas de numeracin.


Reconocer el efecto que tienen las operaciones bsicas (Suma, resta,
multiplicacin y divisin) sobre los nmeros.

Descripcin:
Para empezar se debe realizar recordis sobre el tema a desarrollar (Las sumas),
luego se realizara un breve explicacin acerca el cuidado y manejo del
computador, despus los docentes en formacin explicarn la dinmica, es decir
cmo se llevara a cabo el desarrollo de las actividades relacionadas con la suma.
En esta actividad el estudiante deber explotar los globos con la respuesta
correcta, es necesario que el estudiante tenga agilidad para poder escoger la
respuesta correcta.
Numero de ejercicios: 5 ejercicios durante 1 minuto
Recursos:

Recursos humanos

Computador

Internet

82

Requisitos:

Manejo de mouse y teclado.

Tener conocimientos sobre la suma

Respeto por los dems al participar en las competencias.

Tiempo: 20 minutos.
Evaluacin:
Se evaluara la actividad por medio de los resultados obtenidos al finalizar el juego.
Los estudiantes que presenten bajos resultados se les realizaran actividades de
refuerzos para luego evaluarlos a travs de talleres para proceder a profundizar.

Evidencias del aprendizaje:


Al finalizar la actividad se mostrara como evidencias los resultados del juego
fotografas y videos, etc.

Actividad:

83

PROTOCOLO 4

AGOSTO 14 DE 2014

Se ingres a la IED Karl Parrish a las 7:00 am e inmediatamente gestionamos con


el docente encargado del rea de informtica un espacio de aproximadamente
dos horas para llevar a cabo la implementacin del proyecto de grado, luego nos
dirigimos a las sala de informtica de la Bsica Primaria, la cual adecuamos para
la llegada de los estudiantes.
Se tom una muestra de 20 estudiantes para el desarrollo de la cuarta actividad
llamada Pincha al correcto. Como primera instancia se dio una introduccin en
la que se explic detenidamente el objetivo de la actividad y el manejo y uso
adecuado de la herramienta, en este caso los computadores porttiles de la sala
de informtica. Una vez hechas todas la aclaraciones, cada nios de tercer grado
procedi a ingresar a la pgina web tecnologiainformat2.wix.com/tesis en la que se
encontraba la actividad a desarrollar.
Los estudiantes desarrollaron la actividad satisfactoriamente mostrando inters y
esforzndose por conseguir un buen puntaje, los resultados durante toda la
actividad fueron positivos.
Finalmente se les pregunto Cmo les pareci la actividad? Sus respuestas
fueron afortunadamente positivas y gratificantes.

84

ACTIVIDAD 5.
Objetivo: Desarrollar restas a travs de la pgina web Las aventuras
matemticas del Seor Pi () para incentivar el inters por las matemticas en los
estudiantes de tercer grado en la Institucin Educativa Distrital Karl Parrish.
Tema: Las restas
Estndar:

Pensamiento numrico y sistemas de numeracin.


Reconocer el efecto que tienen las operaciones bsicas (Suma, resta,
multiplicacin y divisin) sobre los nmeros.

Descripcin:
Para empezar se debe realizar recordis sobre el tema a desarrollar (La resta),
luego se realizara un breve explicacin acerca el cuidado y manejo del
computador, despus los docentes en formacin explicarn la dinmica, es decir
cmo se llevara a cabo el desarrollo de las actividades relacionadas con la resta.
El objetivo de esta actividad es responder el mayor nmero de restas correctas.
Numero de ejercicios: 20 ejercicios
Recursos:

Recursos humanos

Computador- Pagina web

Internet

Requisitos:

Manejo de mouse y teclado.

Tener conocimientos las restas


85

Respeto por los dems al participar en las competencias.

Tiempo: 20 minutos.
Evaluacin:
Se evaluara la actividad por medio de los resultados obtenidos al finalizar cada
resta. Los estudiantes que presenten bajos resultados se les realizaran
actividades de refuerzos para luego evaluarlos a travs de talleres para proceder a
profundizar.

Evidencias del aprendizaje:


Al finalizar la actividad se mostrara como evidencias los resultados obtenidos en
cada resta fotografas y videos, etc.

86

Actividad:
Resuelve las restas correctamente

87

PROTOCOLO 5

AGOSTO 15 DE 2014

Se ingres a la IED Karl Parrish a las 7:00 am e inmediatamente gestionamos con


el docente encargado del rea de informtica un espacio de aproximadamente
dos horas para llevar a cabo la implementacin del proyecto de grado, luego nos
dirigimos a las sala de informtica de la Bsica Primaria, la cual adecuamos para
la llegada de los estudiantes.
Se tom una muestra de 20 estudiantes para el desarrollo de la quinta actividad
llamada Carreras con las restas. Como primera instancia se dio una introduccin
en la que se explic detenidamente el objetivo de la actividad y el manejo y uso
adecuado de la herramienta, en este caso los computadores porttiles de la sala
de informtica. Una vez hechas todas la aclaraciones, cada nios de tercer grado
procedi a ingresar a la pgina web tecnologiainformat2.wix.com/tesis en la que se
encontraba la actividad a desarrollar.
Los estudiantes desarrollaron la actividad satisfactoriamente mostrando inters y
esforzndose por conseguir un buen puntaje, a pesar que los resultados arrojados
en las restas de dos o ms variables fueron aceptables.
Finalmente se les pregunto Cmo les pareci la actividad? Sus respuestas
fueron afortunadamente positivas y gratificantes.

88

ACTIVIDAD 6.
Objetivo: Desarrollar restas a travs de la pgina web Las aventuras
matemticas del Seor Pi () para incentivar el inters por las matemticas en los
estudiantes de tercer grado en la Institucin Educativa Distrital Karl Parrish.
Tema: Las restas
Estndar:

Pensamiento numrico y sistemas de numeracin.


Reconocer el efecto que tienen las operaciones bsicas (Suma, resta,
multiplicacin y divisin) sobre los nmeros.

Descripcin:
Para empezar se debe realizar recordis sobre el tema a desarrollar (La resta),
luego se realizara un breve explicacin acerca el cuidado y manejo del
computador, despus los docentes en formacin explicarn la dinmica, es decir
cmo se llevara a cabo el desarrollo de las actividades relacionadas con la resta.
El objetivo de esta actividad es responder correctamente las sustracciones hasta
completar y recorrido de la carrera y ser el ganador.
Numero de ejercicios: 10 ejercicios
Recursos:

Recursos humanos

Computador Pagina web

Internet

89

Requisitos:

Manejo de mouse y teclado.

Tener conocimientos sobre las restas

Respeto por los dems al participar en las competencias.

Tiempo: 20 minutos.
Evaluacin:
Se evaluara la actividad por medio de los resultados obtenidos al finalizar la
carrera. Los estudiantes que presenten bajos resultados se les realizaran
actividades de refuerzos para luego evaluarlos a travs de talleres para proceder a
profundizar.

Evidencias del aprendizaje:


Al finalizar la actividad se mostrara como evidencias los resultados de la carrera,
fotografas y videos, etc.

90

Actividad:
Resuelve las restas correctamente hasta ganar.

91

PROTOCOLO 6

AGOSTO 19 DE 2014

Se ingres a la IED Karl Parrish a las 7:00 am e inmediatamente gestionamos con


el docente encargado del rea de informtica un espacio de aproximadamente
dos horas para llevar a cabo la implementacin del proyecto de grado, luego nos
dirigimos a las sala de informtica de la Bsica Primaria, la cual adecuamos para
la llegada de los estudiantes.
Se tom una muestra de 20 estudiantes para el desarrollo de la sexta actividad
llamada Carreras con las restas. Como primera instancia se dio una introduccin
en la que se explic detenidamente el objetivo de la actividad y el manejo y uso
adecuado de la herramienta, en este caso los computadores porttiles de la sala
de informtica. Una vez hechas todas la aclaraciones, cada nios de tercer grado
procedi a ingresar a la pgina web tecnologiainformat2.wix.com/tesis en la que se
encontraba la actividad a desarrollar.
Los estudiantes desarrollaron la actividad satisfactoriamente mostrando inters y
esforzndose por conseguir un buen puntaje, los resultados arrojados fueron
excelentes.
Finalmente se les pregunto Cmo les pareci la actividad? Sus respuestas
fueron afortunadamente positivas y gratificantes.

92

ACTIVIDAD 7.
Objetivo: Desarrollar restas a travs de la pgina web Las aventuras
matemticas del Seor Pi () para incentivar el inters por las matemticas en los
estudiantes de tercer grado en la Institucin Educativa Distrital Karl Parrish.
Tema: Las restas
Estndar:

Pensamiento numrico y sistemas de numeracin.


Reconocer el efecto que tienen las operaciones bsicas (Suma, resta,
multiplicacin y divisin) sobre los nmeros.

Descripcin:
Para empezar se debe realizar recordis sobre el tema a desarrollar (La resta),
luego se realizara un breve explicacin acerca el cuidado y manejo del
computador, despus los docentes en formacin explicarn la dinmica, es decir
cmo se llevara a cabo el desarrollo de las actividades relacionadas con la resta.
El objetivo de esta actividad es restar sin parar hasta encontrar el valor requerido.
Numero de ejercicios: 10 ejercicios
Recursos:

Recursos humanos

Computador Pagina web

Internet

Requisitos:

Manejo de mouse y teclado.

Tener conocimientos sobre las restas


93

Respeto por los dems al participar en las competencias.

Tiempo: 20 minutos.
Evaluacin:
Se evaluara la actividad por medio de los resultados obtenidos al finalizar el juego.
Los estudiantes que presenten bajos resultados se les realizaran actividades de
refuerzos para luego evaluarlos a travs de talleres para proceder a profundizar.

Evidencias del aprendizaje:


Al finalizar la actividad se mostrara como evidencias los resultados del juego
fotografas y videos, etc.

94

Actividad:
Resta hasta encontrar el valor requerido

95

PROTOCOLO 7

AGOSTO 20 DE 2014

Se ingres a la IED Karl Parrish a las 7:00 am e inmediatamente gestionamos con


el docente encargado del rea de informtica un espacio de aproximadamente
dos horas para llevar a cabo la implementacin del proyecto de grado, luego nos
dirigimos a las sala de informtica de la Bsica Primaria, la cual adecuamos para
la llegada de los estudiantes.
Se tom una muestra de 15 estudiantes para el desarrollo de la sexta actividad
llamada Resta sin parar. Como primera instancia se dio una introduccin en la
que se explic detenidamente el objetivo de la actividad y el manejo y uso
adecuado de la herramienta, en este caso los computadores porttiles de la sala
de informtica. Una vez hechas todas la aclaraciones, cada nios de tercer grado
procedi a ingresar a la pgina web tecnologiainformat2.wix.com/tesis en la que se
encontraba la actividad a desarrollar.
Los estudiantes desarrollaron la actividad satisfactoriamente mostrando inters y
esforzndose por conseguir un buen puntaje, a pesar que los resultados fueron
todos aceptables.
Finalmente se les pregunto Cmo les pareci la actividad? Sus respuestas
fueron afortunadamente positivas y gratificantes.

96

ACTIVIDAD 8.
Objetivo: Desarrollar restas a travs de la pgina web Las aventuras
matemticas del Seor Pi () para incentivar el inters por las matemticas en los
estudiantes de tercer grado en la Institucin Educativa Distrital Karl Parrish.
Tema: Las restas
Estndar:

Pensamiento numrico y sistemas de numeracin.


Reconocer el efecto que tienen las operaciones bsicas (Suma, resta,
multiplicacin y divisin) sobre los nmeros.

Descripcin:
Para empezar se debe realizar recordis sobre el tema a desarrollar (La resta),
luego se realizara un breve explicacin acerca el cuidado y manejo del
computador, despus los docentes en formacin explicarn la dinmica, es decir
cmo se llevara a cabo el desarrollo de las actividades relacionadas con la resta.
En esta actividad el estudiante deber responder las restas correctamente para
poder avanzar al siguiente nivel.
Numero de ejercicios: 80 ejercicios
Recursos:

Recursos humanos

Computador Pagina web

Internet

Requisitos:

97

Manejo de mouse y teclado.

Tener conocimientos sobre las restas

Respeto por los dems al participar en las competencias.

Tiempo: 30 minutos.
Evaluacin:
Se evaluara la actividad por medio de los resultados obtenidos al finalizar el juego.
Los estudiantes que presenten bajos resultados se les realizaran actividades de
refuerzos para luego evaluarlos a travs de talleres para proceder a profundizar.

Evidencias del aprendizaje:


Al finalizar la actividad se mostrara como evidencias los resultados del juego
fotografas y videos, etc.
Actividad:

PROTOCOLO 8

98

AGOSTO 21 DE 2014

Se ingres a la IED Karl Parrish a las 7:00 am e inmediatamente gestionamos con


el docente encargado del rea de informtica un espacio de aproximadamente
dos horas para llevar a cabo la implementacin del proyecto de grado, luego nos
dirigimos a las sala de informtica de la Bsica Primaria, la cual adecuamos para
la llegada de los estudiantes.
Se tom una muestra de 20 estudiantes para el desarrollo de la octava actividad
llamada

Me divierto con las restas. Como primera instancia se dio una

introduccin en la que se explic detenidamente el objetivo de la actividad y el


manejo y uso adecuado de la herramienta, en este caso los computadores
porttiles de la sala de informtica. Una vez hechas todas la aclaraciones, cada
nios

de

tercer

grado

procedi

ingresar

la

pgina

web

tecnologiainformat2.wix.com/tesis en la que se encontraba la actividad a


desarrollar.
Los estudiantes desarrollaron la actividad satisfactoriamente mostrando inters y
esforzndose por conseguir un buen puntaje, los resultados arrojados fueron
totalmente positivos.
Finalmente se les pregunto Cmo les pareci la actividad? Sus respuestas
fueron afortunadamente positivas y gratificantes.

99

ACTIVIDAD 9.
Objetivo: Desarrollar multiplicaciones a travs de la pgina web Las aventuras
matemticas del Seor Pi () para incentivar el inters por las matemticas en los
estudiantes de tercer grado en la Institucin Educativa Distrital Karl Parrish.
Tema: La Multiplicacin.
Estndar:

Pensamiento numrico y sistemas numricos.


Reconocer el efecto que tienen las operaciones bsicas (Suma, resta,
multiplicacin y divisin) sobre los nmeros.

Descripcin:
Primeramente se debe realizar recordis sobre el tema a desarrollar, luego se
realizaran actividades en las cuales se pretende que los estudiantes desarrollen
actividades multiplicativas por medio de la tecnologa e informtica. En esta
actividad el estudiante debe escoger la respuesta correcta a cada multiplicacin.

Numero de ejercicios: 9 ejercicios

Recursos:

Recursos humanos

Computador

Internet

100

Requisitos:

Manejo de mouse y teclado.

Tener conocimientos sobre las multiplicaciones

Respeto por los dems al participar en las competencias.

Tiempo: 20 minutos.
Evaluacin:
Se evaluara la actividad por medio de los resultados obtenidos al finalizar el
cuestionario. Los estudiantes que presenten bajos resultados se les realizaran
actividades de refuerzos para luego evaluarlos a travs de talleres para proceder a
profundizar.

Evidencias del aprendizaje:


Al finalizar la actividad se mostrara como evidencias los resultados del
cuestionario, fotografas y videos, etc.

101

Actividad:
Seala el producto verdadero.

102

PROTOCOLO 9

AGOSTO 22 DE 2014

Se ingres a la IED Karl Parrish a las 7:00 am e inmediatamente gestionamos con


el docente encargado del rea de informtica un espacio de aproximadamente
dos horas para llevar a cabo la implementacin del proyecto de grado, luego nos
dirigimos a las sala de informtica de la Bsica Primaria, la cual adecuamos para
la llegada de los estudiantes.
Se tom una muestra de 20 estudiantes para el desarrollo de la novena actividad
llamada

Las tablas de multiplicar. Como primera instancia se dio una

introduccin en la que se explic detenidamente el objetivo de la actividad y el


manejo y uso adecuado de la herramienta, en este caso los computadores
porttiles de la sala de informtica. Una vez hechas todas la aclaraciones, cada
nios

de

tercer

grado

procedi

ingresar

la

pgina

web

tecnologiainformat2.wix.com/tesis en la que se encontraba la actividad a


desarrollar.
Los estudiantes desarrollaron la actividad satisfactoriamente mostrando inters y
esforzndose por conseguir un buen puntaje, los resultados arrojados fueron
afortunadamente en su mayora positivos.
Finalmente se les pregunto Cmo les pareci la actividad? Sus respuestas
fueron afortunadamente positivas y gratificantes.

103

ACTIVIDAD 10.
Objetivo: Desarrollar multiplicaciones a travs de la pgina web Las aventuras
matemticas del Seor Pi () para incentivar el inters por las matemticas en los
estudiantes de tercer grado en la Institucin Educativa Distrital Karl Parrish.
Tema: La Multiplicacin.
Estndar:

Pensamiento numrico y sistemas numricos.


Reconocer el efecto que tienen las operaciones bsicas (Suma, resta,
multiplicacin y divisin) sobre los nmeros.

Descripcin:
Primeramente se debe realizar recordis sobre el tema a desarrollar, luego se
realizaran actividades en las cuales se pretende que los estudiantes desarrollen
actividades multiplicativas por medio de la tecnologa e informtica. En esta
actividad el estudiante debe escoger la respuesta correcta a la multiplicacin para
poder ganar la carrera.
Numero de ejercicios: 10 ejercicios
Recursos:

Recursos humanos

Computador Pagina web

Internet

104

Requisitos:

Manejo de mouse y teclado.

Tener conocimientos de las multiplicaciones

Respeto por los dems al participar en las competencias.

Tiempo: 20 minutos.
Evaluacin:
Se evaluara la actividad por medio de los resultados obtenidos al finalizar la
carrera. Los estudiantes que presenten bajos resultados se les realizaran
actividades de refuerzos para luego evaluarlos a travs de talleres para proceder a
profundizar.

Evidencias del aprendizaje:


Al finalizar la actividad se mostrara como evidencias los resultados de la carrera,
fotografas y videos, etc.

105

Actividad:
Gana la carrera realizando las multiplicaciones correctamente.

106

PROTOCOLO 10
AGOSTO 22 DE 2014

Se ingres a la IED Karl Parrish a las 7:00 am e inmediatamente gestionamos con


el docente encargado del rea de informtica un espacio de aproximadamente
dos horas para llevar a cabo la implementacin del proyecto de grado, luego nos
dirigimos a las sala de informtica de la Bsica Primaria, la cual adecuamos para
la llegada de los estudiantes.
Se tom una muestra de 20 estudiantes para el desarrollo de la dcima actividad
llamada Multiplica hasta ganar. Como primera instancia se dio una introduccin
en la que se explic detenidamente el objetivo de la actividad y el manejo y uso
adecuado de la herramienta, en este caso los computadores porttiles de la sala
de informtica. Una vez hechas todas la aclaraciones, cada nios de tercer grado
procedi a ingresar a la pgina web tecnologiainformat2.wix.com/tesis en la que se
encontraba la actividad a desarrollar.
Los estudiantes desarrollaron la actividad satisfactoriamente mostrando inters y
esforzndose por conseguir un buen puntaje.
Finalmente se les pregunto Cmo les pareci la actividad? Sus respuestas
fueron afortunadamente positivas y gratificantes.

107

ACTIVIDAD 11.
Objetivo: Desarrollar multiplicaciones a travs de la pgina web Las aventuras
matemticas del Seor Pi () para incentivar el inters por las matemticas en los
estudiantes de tercer grado en la Institucin Educativa Distrital Karl Parrish.
Tema: La Multiplicacin.
Estndar:

Pensamiento numrico y sistemas numricos.


Reconocer el efecto que tienen las operaciones bsicas (Suma, resta,
multiplicacin y divisin) sobre los nmeros.

Descripcin:
El estudiante deber realizar correctamente las operaciones para avanzar en el
juego.
Numero de ejercicios: 10 ejercicios (5 ejercicios por nivel)
Recursos:

Recursos humanos

Computador Pagina web

Internet

Requisitos:

Manejo de mouse y teclado.

Tener conocimientos sobre las multiplicaciones

Respeto por los dems al participar en las competencias.

108

Tiempo: 20 minutos.
Evaluacin:
Se evaluara la actividad por medio de los resultados obtenidos al finalizar el juego.
Los estudiantes que presenten bajos resultados se les realizaran actividades de
refuerzos para luego evaluarlos a travs de talleres para proceder a profundizar.

Evidencias del aprendizaje:


Al finalizar la actividad se mostrara como evidencias los resultados del juego,
fotografas y videos, etc.

109

Actividad:
Las aventuras del seor PI

110

PROTOCOLO 11
AGOSTO 25 DE 2014

Se ingres a la IED Karl Parrish a las 7:00 am e inmediatamente gestionamos con


el docente encargado del rea de informtica un espacio de aproximadamente
dos horas para llevar a cabo la implementacin del proyecto de grado, luego nos
dirigimos a las sala de informtica de la Bsica Primaria, la cual adecuamos para
la llegada de los estudiantes.
Se tom una muestra de 20 estudiantes para el desarrollo de la dcima primera
actividad llamada Las aventuras del seor PI . Como primera instancia se dio
una introduccin en la que se explic detenidamente el objetivo de la actividad y el
manejo y uso adecuado de la herramienta, en este caso los computadores
porttiles de la sala de informtica. Una vez hechas todas la aclaraciones, cada
nios

de

tercer

grado

procedi

ingresar

la

pgina

web

tecnologiainformat2.wix.com/tesis en la que se encontraba la actividad a


desarrollar.
Los estudiantes desarrollaron la actividad satisfactoriamente mostrando inters y
esforzndose

por

conseguir

un

buen

puntaje.

Los

puntajes

arrojados

afortunadamente en su gran mayora fueron positivos.


Finalmente se les pregunto Cmo les pareci la actividad? Sus respuestas
fueron afortunadamente positivas y gratificantes.

111

ACTIVIDAD 12.
Objetivo: Desarrollar multiplicaciones a travs de la pgina web Las aventuras
matemticas del Seor Pi () para incentivar el inters por las matemticas en los
estudiantes de tercer grado en la Institucin Educativa Distrital Karl Parrish.
Tema: La Multiplicacin.
Estndar:

Pensamiento numrico y sistemas numricos.


Reconocer el efecto que tienen las operaciones bsicas (Suma, resta,
multiplicacin y divisin) sobre los nmeros.

Descripcin:
En esta actividad los estudiantes pueden escoger la multiplicacin que deseen
realizar y escoger la respuesta en el recuadro de nmeros formando una lnea de
4 con un color especfico.
Numero de ejercicios: 36 ejercicios
Recursos:

Recursos humanos

Computador Pagina web

Internet

Requisitos:

Manejo de mouse y teclado.

Tener conocimientos sobre las multiplicaciones

Respeto por los dems al participar en las competencias.

112

Tiempo: 20 minutos.
Evaluacin:
Se evaluara la actividad por medio de los resultados obtenidos al finalizar el juego.
Los estudiantes que presenten bajos resultados se les realizaran actividades de
refuerzos para luego evaluarlos a travs de talleres para proceder a profundizar.
Evidencias del aprendizaje:
Al finalizar la actividad se mostrara como evidencias los resultados del juego,
fotografas y videos, etc.

Actividad:

113

PROTOCOLO 12

AGOSTO 25 DE 2014

Se ingres a la IED Karl Parrish a las 7:00 am e inmediatamente gestionamos con


el docente encargado del rea de informtica un espacio de aproximadamente
dos horas para llevar a cabo la implementacin del proyecto de grado, luego nos
dirigimos a las sala de informtica de la Bsica Primaria, la cual adecuamos para
la llegada de los estudiantes.
Se tom una muestra de 20 estudiantes para el desarrollo de la dcima segunda
actividad llamada Multiplico en lnea de 4. Como primera instancia se dio una
introduccin en la que se explic detenidamente el objetivo de la actividad y el
manejo y uso adecuado de la herramienta, en este caso los computadores
porttiles de la sala de informtica. Una vez hechas todas la aclaraciones, cada
nios

de

tercer

grado

procedi

ingresar

la

pgina

web

tecnologiainformat2.wix.com/tesis en la que se encontraba la actividad a


desarrollar.
Los estudiantes desarrollaron la actividad satisfactoriamente mostrando inters y
esforzndose por conseguir un buen puntaje. Los puntajes arrojados en su gran
mayora muy buenos.
Finalmente se les pregunto Cmo les pareci la actividad? Sus respuestas
fueron afortunadamente positivas y gratificantes.

114

8 RESULTADOS Y ANALISIS

15 estudiantes y 20 ejercicios

15 estudiantes y 30 ejercicios

15 estudiantes y 10 ejercicios

20 estudiantes y 5 ejercicios

115

20 estudiantes y 10 ejercicios

20 estudiantes y 10 ejercicios

20 estudiantes y 20 ejercicios

20 estudiantes y 80 ejercicios

116

20 estudiantes y 9 ejercicios

20 estudiantes y 10 ejercicios

20 estudiantes y 10 ejercicios

20 estudiantes y 36 ejercicios

117

CAPITULO V

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES
La realizacin de este trabajo nos ha permitido establecer una serie de puntos
comunes entre el aprendizaje de las matemticas y el de la Informtica, ya que
esta, como ciencia misma, desarrolla el razonamiento y la habilidad mental, lo que
establece un vnculo pedaggico entre las dos ramas, haciendo posible su
enseanza-aprendizaje simultaneo.
Podemos constatar como los estudiantes aceptan encantados nueva alternativas
de aprendizaje, que rompan el esquema rgido curricular y que les ubique en lo
que realmente son: nios que se interesan por la novedad y que asocian todo el
entorno con las ciencias que, como las matemticas e informtica, son parte del
mundo moderno.
A travs de este proyecto se demostr el aumento evidente del inters por las
matemticas de los nios de tercer grado. Adems de lograr determinar que la
causa ms relevante por la cual los nios no se interesaban por las matemticas
era por el recurso didctico que se estaba empleando, por lo que la pgina web
Las aventuras matemticas de seor PI fue una estrategia exitosa ya que en

118

su mayora los nios mejoraron sus resultados acadmicamente por cuanto a un


80% realizaron con xito las operaciones bsicas.
Por otro lado la forma espontnea en que los nios ingresaron a la pgina web y
realizaron ms actividades de sus casas y la solicitud por parte de la maestra
encargada del aula para la creacin de una nueva pgina web con otros temas de
matemticas hizo que se evidenciara an ms inters que se estimul en ellos.
Desde otra perspectiva, el estudio fortaleci nuestro conocimiento de la
matemtica e informtica; en efecto, debemos reconocer que, en el diseo de la
propuesta, hallamos alternativas que no habamos considerado antes, y que, sin
embargo, se ajustaban plenamente al propsito del estudiante, esto vino a
confirmar que el aprendizaje es susceptible de mejora, cuando se alternan
conocimientos complementarios, que desinhiben al estudiante y le hacen recurrir a
sus propias competencias bsicas.
Somos conscientes de que no hemos hecho nada totalmente nuevo, la informtica
viene siendo utilizada desde hace aos como herramienta de enseanzaaprendizaje pero, sin embargo en nuestro medio el acceso de la informtica con
las matemticas es realmente escaso, entre otras cosas, porque tiene la idea
bastante errada de que el computador es un medio distractor cuando, en
realidad, es una herramienta que todo lo facilita y que toma ms agradable el
quehacer diario de las personas. Insistimos en que cada docente debe estudiar
sus propias necesidades, antes de adoptar una propuesta especfica. La
identificacin de las necesidades, facilita la toma de decisiones que realmente

119

apunten a la solucin de problemas pero que, al tiempo, muestren nuevas


perspectivas, nuevas oportunidades y faciliten la toma de decisiones en un campo
educativo, no siempre son tan evidentes.

120

RECOMENDACIONES
A partir de la experiencia vivida, nos permitimos formular las siguientes
recomendaciones:

Tener en la informtica una fuente de herramientas siempre disponibles,


para la bsqueda permanente de alternativas de enseanza-aprendizaje, ya
que la misma es susceptible de amoldarse a las necesidades especficas
de cualquier persona o grupo de personas.

Tomar conciencia de que el proceso de enseanza-aprendizaje no tiene


que ser una tarea tan tradicional y rgida, enmarcada mandatos y disciplina
inflexibles. Brindar alternativas a los estudiantes, es disponerlos a favor de
su propia formacin; brindarles la oportunidad de participar y ser
protagonistas de su propia educacin, as seguramente incentivara su
inters y los convencer de que son capaces de cumplir con logros que
curricularmente se les exige.

A los directivos docentes de la institucin educativa, abrir las puertas a las


inquietudes docentes. El trato directo y permanente con los estudiantes,
hacen que el docente termine conociendo a cada estudiante casi como sus
propios padres y, ello, facilita la identificacin de ms problemas presentes
sus necesidades personales.

Brindar oportunidad de innovacin

Ritmo, continuar utilizando las herramientas informticas para lograr


mejores resultados en rendimiento escolar del nio dentro y fuera de la
escuela.
121

REFERENCIAS BILIOGRAFICAS
Vctor, N. R. y Hctor, P. G. (1905). Los medios audiovisuales en el aula.
Colombia: Cooperativa Editorial Magisterio.
Barrio, J. L (1995). Nuevas tecnologas en educacin informtica. El rincn
ordenador. Espaa: MAD.
Olga, M. P (2009). Escenarios Formativos que hacen uso de las TIC. Colombia:
EDUCOSTA
Damar, C. y Jos, T. D. (2009). La tecnologa e informtica como modificacin
pedaggica para el aprendizaje del tema La clula en el Area de Ciencias
Naturales y Educacin Ambiental del Grado Quinto de Primaria. Tesis de
investigacin en pedagoga, Escuela Normal Superior de Distrito de Barranquilla,
Colombia.
Importancia de las TIC en el proceso de enseanza aprendizaje. (2006). Portal
Educando.
Rubn, P. (2009). Las Tecnologas en la enseanza de las Matemticas.
Aplicacin al caso de Mtodos Numricos. Tesis de Magster, Universidad
nacional de la plata, Facultad informtica, Argentina.
Jerome, B. (1972). Hacia una teora de la instruccin.
Tipogrfica Editorial Hispano-Americana.

Mxico, D.F: Unin

Seymour, P. (1993). La mquina de los nios: replantearse la educacin en la era


de los ordenadores. Espaa: Paids Ibrica.
Ley 115 (1994, 8 Febrero). www.mineducacion.gov.co. Colombia: Ministerio de
educacin nacional. Disponible en: http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles85906_archivo_pdf.pdf.
Lineamientos curriculares de las matemticas (1998). Santa fe de Bogot:
Ministerio de educacin nacional.
Lineamientos curriculares de Informtica (1998). Santa fe de Bogot: Ministerio de
educacin nacional.
ICFES. (2012). www.icfes.gov.co. Colombia: Karl Parrish, Colombia: Instituto
Colombiano para el Fomento de la Educacin Superior. Disponible en:
http://www.icfesinteractivo.gov.co/ReportesSaber359/seleccionReporte.jspx.
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ANEXOS

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COMENTARIOS

DESPRENDIBLES
Las aventuras matemticas del seor PI ( ).
tecnologiainformat2.wix.com/tesis
Las aventuras matemticas del seor PI ( ).
tecnologiainformat2.wix.com/tesis
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