Vemos los 3 ejes cartesianos, los cuales estn representado por los siguientes
colores:
- Azul: eje Z.
Rojo:
Verde:
eje
eje
X.
Y.
yendo
a: letra
damos
damos
damos
damos
enter.
enter.
enter.
enter.
Definir
la
vista
actual
como
vista
de
inicio.
O cambiar algunos parmetros formales de viewcube.
Si definimos una vista como inicio, al presionar home volver a esta aunque la
vista est en cualquier orientacin.
Ayu
das de dibujo:
Existen diversos parmetros que ayudan a la mejor comprensin del espacio
3D y hacernos ms fcil la labor de dibujo. Todos los parmetros pueden
editarse al presionar el botn secundario sobre el cono y elegir la opcin
de parmetros:
Endpoint (punto
final).
Midpoint
Center (circunferencia,
elipses,
arcos,
etc.).
Node (nodo
o
punto).
Quadrant (puntos que forman el cuarto de circunferencia).
Intrersection (interseccin).
Extension (los puntos que se prolongan en desde un arco o lnea).
Insertion (el cursor se dirige al punto de insercin de un bloque,
forma,
texto
o
atributo).
Perpendicular
Tangent (tangente).
Nearest (el
cursor
se
dirige
al
punto
ms
cercano).
Apparent Intersection (Interseccin Ficticia: el cursor se dirige a la
interseccin de dos objetos que no se cruzan en el espacio
tridimensional
pero
que
parecen
hacerlo
en
pantalla.
Parallel (paralelo).
6- Object snap tracking: similar a Rastreo Polar pero en referencia a
objetos.
7- Dynamic UCS: ajusta plano XY a las caras de un objeto.
Top
Front
Left
(izquierda)
Perspective (perspectiva).
Right
(planta).
(frente).
(derecha).
Al clickear en cada vista se forma un borde negro o blanco, el que indica que la
vista est activa. Ahora podemos asignarle un tipo de vista ejecutando el
comando view:
Estructura
almbrica
(Wireframe): pueden
Wedge: Para dibujarla, elegimos el primer punto que ser nuestra primera
esquina (si escribimos la letra C, podremos crear la cua desde el centro de
gravedad). Luego nos pedir la esquina opuesta que escribiremos como X,Y.
Lo escribimos y damos enter, luego nos pedir la altura. Se la asignamos y
terminamos con enter para finalizar. Adems disponemos de las siguientes
opciones:
Cubo (C): slo nos pedir una dimensin y crear la cua con dimensiones
cbicas.
Longitud (L): podremos asignar cada lado por separado, y podremos crearlo.
Torus: Para dibujarlo elegimos el primer punto que ser nuestra base. Luego
nos pedir el radio (podemos cambiarlo por el dimetro si escribimos D), lo
escribimos y damos enter. Luego se nos pedir el radio de seccin (que es el
radio de la tubera del toroide) y damos enter para finalizar. Adems
disponemos de las siguientes opciones:
Tres puntos (3P): define 3 puntos en el plano para la creacin del crculo.
Dos puntos (2P): define 2 puntos en el plano para la creacin del crculo.
Tangentes (Tgt): define el crculo base entre 2 tangentes de objetos.
Transformaciones bsicas de objetos en 3D:
Mover (desplazar):
Desplazar nos permite mover un objeto 3D en el espacio tridimensional. Se
puede mover el objeto en todas las direcciones posibles, y la herramienta 2D
funciona perfectamente en el entorno 3D simplemente agregndole la magnitud
del eje Z. Lo ejecutamos con move o la letra m (en espaol es d).