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Gua Prctica de Ejercicios N 1

En esta primera prctica del curso nos familiarizaremos con los conceptos bsicos del
lenguaje y nos introduciremos en el uso de la herramienta (IDE) que utilizaremos durante la
primera parte del curso. Para realizar esta prctica en una computadora distinta a las
instalaciones de la Facultad, deberemos instalar la ltima versin JDK de Oracle como se explican
en los apuntes de la parte terica. Y finalmente deberemos descargar Eclipse con las
herramientas de desarrollo de android (ADT Bundle) desde su sitio web
http://developer.android.com/sdk/index.html, y luego lo descomprimiremos en nuestra
computadora para poder ejecutarlo.

Objetivo: Introducirse en los conceptos bsicos de programacin para dispositivos Android


y familiarizarse con las herramientas de desarrollo que utilizaremos durante la primera parte del
curso.

Introduccin: En la actualidad podemos ver como los dispositivos mviles han alcanzado
un avance increble, casi igualando a una computadora hogarea, permitindonos poder acceder
a internet, nuestro correo electrnico o incluso poder dispersarnos con alguna actividad recreativa
como ser un video juego. El lanzamiento de android como plataforma para el desarrollo de
aplicaciones mviles ha causado una gran expectacin, pero para poder desarrollar este tipo de
aplicaciones primero debemos entender los fundamentos y funcionamiento de esta tecnologa as
como tambin el lenguaje en el que se basa.
Construcciones (palabras clave) y funciones que estudiaremos en esta unidad.
Construcciones del lenguaje que veremos y editaremos.
if nos permite la ejecucin condicional de bloques de cdigo Java.
else la siguiente construccin extiende la sentencia if para ejecutar un bloque de cdigo
en caso de que la expresin de if se evale como falsa (false).
switch es similar a un conjunto de sentencias if en la misma expresin.
while nos permite ejecutar un bloque de cdigo repetidamente, mientras la expresin se
evale como verdadera (true).
do .. while trabaja de igual manera que while excepto que la expresin se comprueba al
final de cada iteracin en vez de al principio.
for nos permite repetir un cdigo dependiendo de un contador.

Clases, Componentes y Mtodos con los que trabajaremos.


Activity: representan el principal componente grfico con el que interacta el usuario.

Activity.onCreate(Bundle savedInstanceState): mtodo ejecutado cuando se crea una


actividad, puede pensarse como su constructor.

findViewById: mtodo de la clase Activity que tenemos disponible el cual nos devuelve un
objeto o componente grfico en base a su Identificador de objeto.

TextView: componente grfico que representa una caja de texto o etiqueta.

TextView.setText(...): mtodo de dicha clase para establecer el texto de su contenido.

Button: clase que representa botones y nos permite definir su comportamiento.

EditText: componente grfico que representa una caja de texto editable.

EditText.getText(): mtodo de dicha clase que nos permite obtener el texto ingresado en
el componente.

AlertDialog.Builder: clase utilizada para crear pop-ups o notificaciones personalizables.

Intent: es el elemento bsico de comunicacin entre distintos componentes en Android.


Representan mensajes o peticiones que se envan entre los distintos componentes de una
aplicacin.

Primeros Pasos
Preparar y verificar nuestro entorno de desarrollo
Para comenzar con la prctica debemos abrir el IDE (Integrated Development
Environment), para ello debemos hacer click en el cono eclipse-android que se encuentra en
nuestro escritorio.
Aclaracin: en caso de no encontrar el cono en nuestro escritorio, debemos buscar en el
directorio eclipse-mobile ubicado en la unidad D:\.

Una vez iniciado el entorno debemos verificar que tengamos instalados los SDKs
(Software Development Kit) que vamos utilizar, para ello debemos ir al men Window y luego a
Android SDK Manager.

Esta ventana nos muestra los paquetes disponibles junto con los instalados y los que
necesitan ser actualizados. Para poder instalar o actualizar algn paquete basta con seleccionarlo
con el tilde y luego instalarlo desde el botn Install packages... con esta leyenda o Update
packages... si slo necesitamos actualizar.
Los paquetes que se listan a continuacin son los que debemos tener instalados:

Tools:

Android SDK Tools.

Android SDK Platform-tools.

Android SDK Build-tools (rev 19).

Android 4.4.2 (API 19):

SDK Platform.

ARM EABI v7a System Image.

Intel x86 Atom System Image.

Android 4.0.3 (API 15):

SDK Platform.

ARM EABI v7a System Image.

Intel x86 Atom System Image.

MIPS System Image.

Extras:

Android Support Library.

Google USB Driver.

Una vez verificado que los paquetes se encuentren instalados, lo siguiente que debemos
corroborar es que tengamos configurada una mquina virtual para poder probar y depurar
nuestras aplicaciones, esto lo hacemos desde el men Window y luego a Android Virtual Device
Manager.

Esta ventana nos muestra las maquinas virtuales con las que podemos trabajar, en los
laboratorios de la facultad ya se encuentra configurada una Mquina Virtual con el nombre
VMCursoAndroid la cual utilizaremos en la primera etapa del curso para correr y depurar
nuestras aplicaciones. En el caso que la maquina virtual no se encuentre o quisiramos crear una
con las mismas caractersticas deberamos seleccionar New o Edit y configurarla de la siguiente
manera:

Una vez configurada la mquina virtual volvemos al Android Virtual Device Manager en
donde seleccionaremos la maquina con la que vamos a trabajar y luego seleccionamos el el botn
de Start...

Esta ventana nos brindar algunas opciones para iniciar la maquina virtual de las cuales se
destacan las dos que se muestran seleccionadas que indican que se va a iniciar desde una
instantnea y luego se guardar en una misma, esto es muy importante ya que disminuir
notablemente el tiempo de arranque de la mquina virtual.

Ejercicios
Ejercicio 1 (Hola Mundo!)
Crear una aplicacin con el nombre MiPrimeraAplicacion la cual deber mostrar el texto
HelloWorld!.
Una vez que tengamos configurado el entorno, comenzaremos con a crear nuestra primera
aplicacin, para ello vamos a File->New->Android Application Project lo que nos llevar al
Wizard para poder crear nuestro proyecto.

En la primera pantalla del Wizard en Application Name le pondremos el nombre


MiPrimeraAplicacion, y luego dejamos el resto de los valores por defecto. Eclipse nos va a crear
una aplicacin con el contenido por defecto, que es un Activity con la leyenda Hello world!.
Para probarlo (siempre con la maquina virtual corriendo) hacemos click derecho sobre el proyecto
y luego seleccionamos Run As -> Android Application. Como resultado veremos en la maquina
virtual nuestra aplicacin corriendo.

Ejercicio 2
Modificar la aplicacin creada en el ejercicio 1 para que al presionar un botn se pueda
cambiar el TextView que contiene el.
Una vez ubicado nuestro archivo, agregaremos un botn con la leyenda Haz click aqu!,
el cual deber mostrar el mensaje el mensaje Hiciste click sobre el botn en el TextView que
antes contena el texto Hello world!.

fragment_main.xml
<Button
android:id="@+id/button1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_below="@+id/textView1"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="72dp"
android:text="Haz click aqu!"
android:onClick="onButton1Click"/>

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MainActivity.java
public void onButton1Click(View view)
{
TextView textView1 = (TextView) findViewById(R.id.textView1);
textView1.setText("Hiciste click sobre el botn");
}

Ejercicio 3
Cree una nueva aplicacin con el nombre Ejercicio3 la cual a travs de un botn se pueda
acceder mediante el navegador web al sitio del laboratorio (http://www.gugler.com.ar/).
La aplicacin deber contener slo un botn con la leyenda Ir al sitio de Gugler! el cual
deber abrir el navegador y acceder a la url antes mencionada.

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fragment_main.xml
<Button
android:id="@+id/button1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="172dp"
android:onClick="onButton1Click"
android:text="Ir al sitio de Gugler!" />

MainActivity.java
public void onButton1Click(View view)
{
Intent i = new Intent(Intent.ACTION_VIEW);
i.setData(Uri.parse("http://www.gugler.com.ar/"));
startActivity(i);
}

Ejercicio 4
Crear una nueva aplicacin con el nombre Ejercicio4 en la cual se le ingresarn dos
valores numricos y muestre como resultado la suma de ambos valores.
La aplicacin deber contener dos EditText los que contendrn como placeholder los
textos Primer Valor: y Segundo Valor: y solo podrn recibir valores numricos; un botn con la
leyenda Sumar! el cual deber realizar el calculo y mostrarlo en un TextView con el texto
Resultado: concatenado con el valor del resultado.

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fragment_main.xml
<EditText
android:id="@+id/editText1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="58dp"
android:ems="10"
android:hint="Primer Valor:"
android:inputType="numberDecimal" />
<EditText
android:id="@+id/editText2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignLeft="@+id/editText1"
android:layout_below="@+id/editText1"
android:layout_marginTop="36dp"

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android:ems="10"
android:hint="Segundo Valor:"
android:inputType="numberDecimal" />
<Button
android:id="@+id/button1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignRight="@+id/textView1"
android:layout_below="@+id/editText2"
android:layout_marginTop="38dp"
android:onClick="onSumarClick"
android:text="Sumar!" />
<TextView
android:id="@+id/textView1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_below="@+id/button1"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="42dp"
android:text="Resultado: ..." />

MainActivity.java
public void onSumarClick(View view)
{
EditText editText1 = (EditText) findViewById(R.id.editText1);
EditText editText2 = (EditText) findViewById(R.id.editText2);
TextView textView1 = (TextView) findViewById(R.id.textView1);
Integer result = Integer.valueOf(editText1.getText().toString()) +
Integer.valueOf(editText2.getText().toString());
textView1.setText("Resultado: " + result.toString());
}

Ejercicio 5
Modifuicar el ejercicio anterior para que al resultado de la operacin la muestre como un
mensaje de alerta.

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MainActivity.java
public void onSumarClick(View view)
{
EditText editText1 = (EditText) findViewById(R.id.editText1);
EditText editText2 = (EditText) findViewById(R.id.editText2);
TextView textView1 = (TextView) findViewById(R.id.textView1);
Integer result = Integer.valueOf(editText1.getText().toString()) +
Integer.valueOf(editText2.getText().toString());
textView1.setText("Resultado: " + result.toString());
AlertDialog.Builder alert = new AlertDialog.Builder(this);
alert.setTitle("Resultado");
alert.setMessage("El resultado de la suma es: " + result.toString());
alert.setPositiveButton("Ok", null);
alert.show();
}

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