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Te invito a enriquecer nuestro vocabulario con el uso de las TIC

AMPLIO MI VOCABULARIO A TRAVES DE IMAGENES


Utilizar varios recursos didcticos y tecnolgicos que permitan el refuerzo de cada
conocimiento y que estos resulten motivantes y divertidos para los estudiantes de la
Centro Educativo el veinticuatro.

AUTOR:
LIC: DIANA MERCEDES TORRES
dimetogo@hotmail.com

Proyecto Pedaggico de Aula asesorado por MONICA BENAVIDES y realizado como


parte de la Estrategia de Formacin y Acompaamiento 2.012 de la Universidad de
Nario para la Regin Pacfico-Amazonia, en el marco del programa de Computadores
para Educar
Sede el Veinticuatro
Institucin Educativa San Pedro
Cumbitara, Nario, Colombia
Noviembre, 2012

Resumen
Los estudiantes del Centro Educativo El Veinticuatro presentan dificultad para hacer uso
de cierto vocabulario desconocido para ellos, puesto que presentan dificultad al relacionar
las imgenes con su contexto, es necesario ampliar este vocabulario para mejorar y
contribuir en el aprendizaje en las reas bsicas, por lo cual se hace necesario buscar
estrategias que los motiven a fortalecer, reforzar y ampliar su vocabulario en las diferentes
reas de aprendizaje, con el fin de que el estudiante se vuelva competente, frente a todo
lo que pueda ser desconocido para ellos.

REFERENTES CONCEPTUALES

PROBLEMA EDUCATIVO
Descripcin del Contexto: La vereda el veinticuatro es una sede escolar que pertenece
a la Institucin Educativa San Pedro, debido a los altos ndices de pobreza y a la
problemtica social que existe en la regin es una poblacin vulnerable son familias
desplazadas de estratos 0 y 1, se dedican en su gran mayora a la agricultura.

Identificacin del Problema: la falta de tiempo por parte de los padres, la carencia de
electricidad, la situacin econmica, el contexto en el que vive, adems de esto la falta de
recursos educativos como una biblioteca, hace que los nios no reconozcan algn
vocabulario necesario para su diario vivir, hace que los estudiantes del Centro Educativo el
Veinticuatro se encuentren alejados de la realidad, presentndose diversas dificultades
entre ella el desarrollo de actividades dirigidas o exmenes de gobierno en la cual su
realidad es diferente a las preguntas, las Pruebas SABER.

Esta carencia hace que los estudiantes no muestren mayor inters por ampliar el
vocabulario necesario para reforzar sus conocimientos y desenvolverse en su diario vivir
puesto que la expresin verbal es muy escasa debido a que no encuentran las palabras
necesarias para poder expresar sus pensamientos y sentimientos.

Descripcin de las personas involucradas: Los 9 estudiantes tiene una edad que oscila
entre 6 y 10 aos de edad, pertenecientes a la Bsica Primaria del Centro Educativo el
veinticuatro y una docente de la sede.

Objetivo General
Hacer uso de diferentes herramientas tecnolgicas que permitan a los estudiantes
contribuir significativamente a ampliar su vocabulario las reas bsicas, de tal manera que
se apropien de su significado y lo utilicen comprensivamente.

Objetivos Especficos
1. Conocer y apropiarse de herramientas tecnolgicas que permitan crear material
didctico que contribuya a ampliar su vocabulario.
2. Usar imgenes las cuales contribuyan a ampliar conocimientos necesarios para
mejoras su expresin verbal.
3. Aplicar nuevas tecnologas de la comunicacin para desarrollar una temtica que
permita integrar las diferentes reas del conocimiento.
4. Socializar ante la Comunidad Educativa los resultados obtenidos al utilizar las TIC en
las diferentes reas del conocimiento y con esto hacer reflexionar sobre la importancia
de la educacin de sus hijos y todas las personas de la vereda.

JUSTIFICACIN
Este proyecto se realiza con el fin de enriquecer el vocabulario y dinamizar los procesos
de enseanza-aprendizaje en las diferentes reas, aplicando nuevas estrategias que
permitan generar competencias cognitivas, desarrollar habilidades y destrezas en el
manejo del computador a travs de diferentes actividades ldicas. Se hace necesario que
los estudiantes sean creativos y apliquen nuevas tecnologas ya que la poca lo requiere,
de ah que es importante que los docentes entren a la nueva era de la tecnologa siendo
emprendedores, autnomos, con capacidad para trabajar en equipo y solucionar los
problemas de aprendizaje de los estudiantes.

Teniendo en cuenta que las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC),


son el conjunto de herramientas, equipos, programas informticos, aplicaciones, redes y
medios, que permiten la compilacin, procesamiento, almacenamiento, transmisin de
informacin como: voz, datos, texto, video e imgenes, nos corresponde a nosotros los
maestros aprovechar las nuevas posibilidades que stas proporcionan para impulsar
acciones que lleven a cambios educativos centrados en los estudiantes ya que son ellos el
eje vital del proceso enseanza aprendizaje, por ello se hace necesario apoyar su labor
con elementos que resultan interesantes, motivantes y llamativos que satisfacen las
necesidades vitales de participacin, creacin y entendimiento.
Entre los elementos que se utilizarn se encuentran el computador, cmara de video,
internet, televisin; dichos elementos tecnolgicos han sido elegidos como principales
recursos de trabajo debido a que el lenguaje visual es el que genera en los estudiantes
mayor motivacin y cuando se ha logrado motivar al estudiante se genera inters por
aplicar, avanzar y buscar nuevos saberes, adems estos artefactos tecnolgicos resultan
de fcil manejo para los estudiantes y son los que les llama la atencin porque se
asemejan a los juegos de video que tanto aoran manejar y se escapan de las casas para
jugar clandestinamente sin el acompaamiento de los padres y en muy contados hogares
los poseen como tambin cuentan con un computador.

Al afianzar los conocimientos a travs de diferentes estrategias educativas ldicas y


significativas permiten a los estudiantes apropiarse del saber,

de tal manera que se

adentran en el hacer lgico y reflexivo, igualmente los llevan a comparar y compartir sus
aprendizajes con sus pares y por ende a establecer mejores canales de comunicacin con
los otros y avanzar en relaciones de convivencia armoniosas, sin agresiones y de respetuo
mutuo que tanta falta les hacen a nuestros estudiantes, que son poco tolerantes,
respetuosos, tolerantes, caprichosos e indisciplinados.

RELACIN CON EL CURRCULO


Con el fin de avanzar en la formacin de estudiantes competentes, la institucin est
implementado el modelo pedaggico de la escuela transformadora donde el proceso
enseanza aprendizaje est basado en la solucin de problemas (ABP), es
aprendizaje participativo y colaborativo. De esta manera se sale de los esquemas de la
clase tradicional para transformar el conocimiento y convertir al maestro en un gua e
innovador para los estudiantes a travs de diferentes procesos que conlleva a construir
conocimientos, para que los estudiantes transformen su entorno y alcancen un verdadero
desarrollo humano y sean competentes frente a esta sociedad cambiante y de continuos
retos.
Escuela Transformadora

Entre los Referentes Disciplinares que aborda el Proyecto mencionamos:

Interpretacin textual.
Sistemas simblicos.
Esttica del lenguaje.
Numrico variacional.
Geomtrico, mtrico.
Aleatorio.
Pensamiento cientfico
Conocimiento cientfico.
Relaciones espaciales y ambientales.
Relaciones tico polticas.

El proyecto aborda las reas bsicas y busca fortalecer las siguientes competencias:
LENGUAJE

Interpretativas.
Argumentativas.
Propositivas.

MATEMTICO

Comunicacin y representacin
Razonamiento y argumentacin
Formulacin y solucin de problemas

Uso comprensivo del conocimiento cientfico.


Anlisis y explicacin de fenmenos.
CIENCIAS NATURALES Planteamiento de preguntas y procedimientos.
Bsqueda, seleccin, organizacin e interpretacin
informacin.
CIENCIAS SOCIALES

de

Interpretativa
Argumentativa
Propositivas.

Durante el desarrollo del proyecto se pondr en marcha un sistema de monitoreo y


evaluacin que d cuenta de los avances y dificultades tanto del proceso de formacin de
los estudiantes como de las acciones de apoyo que se han implementado.
El proyecto contar con instrumentos adecuados y eventos para socializacin, anlisis de
resultados y toma de decisiones correctivas y formativas que redunden en el mejoramiento
de la calidad educativa de los estudiantes del grado tercero.

RELACIN INSTITUCIONAL
El proyecto contribuir al desarrollo del PEI de la institucin Educativa Luis Eduardo Mora
Osejo, puesto que este tiene como misin brindar educacin pertinente, con espacios

adecuados de aprendizaje que permitan fortalecer procesos de formacin que conlleven a


transformar el entorno y al ponerlo en marcha permite avanzar en estos propsitos.
Con relacin al Plan de Mejoramiento Institucional (PMI) contribuye al logro de objetivos
propuestos como son:

Propender por el uso eficiente de los recursos didcticos

Construir currculo pertinente de acuerdo a los intereses de los estudiantes

de la institucin

El proyecto se propone avanzar en las propuestas del plan decenal de educacin 2006
2016 puesto que propone la innovacin, el conocimiento, la ciencia, la tecnologa y la tcnica, en
busca del desarrollo humano integral de los estudiantes del grado tercero de la Sede La Minga.
Adems impulsa la actualizacin curricular,

el establecimiento de contenidos, prcticas y

evaluaciones que propicien el aprendizaje y la construccin social del conocimiento; de acuerdo


con las etapas de desarrollo, las expectativas y las necesidades individuales y colectivas de los
estudiantes, propias de su contexto y del mundo actual.

Igualmente se enmarca en el Plan Tic Colombia puesto que este puede visualizarse a
medida en que los grupos sociales se apropien de stas tecnologas y las hagan parte de
su desempeo cotidiano, en este caso, son los estudiantes del grado tercero quienes
inician el proceso.

MATRIZ DE ACTIVIDADES
Objetivos
Especficos

Actividades

Competencias a
Desarrollar Estudiantes

Tiempo

Responsables

1. Conocer y
apropiarse de
herramientas
tecnolgicas
que permitan
crear material
didctico que
favorezca
significativame
nte procesos
de aprendizaje.

Aplicacin
de
trabajos
elaborados
con
Herramientas
de
autor: Cuadernia,
EdiLIM.

Busca informacin, la
selecciona, organiza e
interpreta
para
dar
solucin a las actividades
propuestas
en
los
diferentes
juegos.
(Rompecabezas, sopa de
letras, apareamiento).

4 horas

Lilian Narvez

Desarrollo
de Usa el clculo mental
solucionar
talleres
con para
problemas aditivos. problemas de aplicacin
de operaciones aditivas
avanzar
Lectura y escritura permitindole
significativamente
en los
de cantidades
diferentes
juegos
didcticos
propuestos.
Juego
con
los

4 horas

software
Sebran,
tux4math.

Objetivos

Jaime Fuertes.

Competencias a

Recursos

Material didctico
elaborado en las
herramientas
de
autor: EdiLIM y
Cuadernia.

Computadores
Herramientas
de
autor:
EdiLIM
y
Cuadernia.

Fotografas.

Lilian Narvez

Guas de trabajo.
Casitas de
nmeros.

Guas de trabajo.

los Cartulinas
Computadores

Tarjetas
con
nmeros dgitos
Softwares
educativos.
Fotografas.
Cmara fotogrfica.

libres:
Lee la cantidad numrica
y que indica los puntajes
logrados en cada juego.

Actividades

Productos

Tiempo

Responsables

Productos

Recursos

Especficos
2. Aplicar
software
educativos,
herramientas
de
autor,
medios
audiovisuales
para abordar
diferentes
temticas.

Desarrollar
Estudiantes
Trabajo con software mi
cuerpo: Crucigramas, sopa
de
letras,
adivinanzas
relacionadas con las partes
del cuerpo humano.
Creacin y lectura de
historia sobre el cuerpo
humano.

Juega a identificar,
sealar, leer
y
escribir partes del
cuerpo humano.

2 horas

Betty Velsquez

Observacin de video sobre Analiza e interpreta


sustantivos.
informacin
recibida a travs
Encontrar sustantivos en de videos y la
sopa de letras
aplica
en
el
desarrollo
de
Apareamiento de sustantivo actividades ldicas.
con la clase a la que
pertenece.

3 horas

Jaime Fuertes

Juegos con software de


nmeros OPERACIONES
CON NUMEROS para el
reconocimiento de valor
posicional de una cantidad.

Analiza, representa
y argumenta el
cambio de valor
que tiene una cifra
dentro
de
una
cantidad.

4 horas

Clasificacin de nmeros
pares e impares haciendo
uso de material didctico
elaborado en la herramienta
de autor Cuadernia.

Clasifica
cantidades
de
varias cifras en
pares e impares.

Guas
desarrolladas Software.
(fotografas)
Cmara
de
fotografas.
Carteles
elaborados Computadores
colectivamente
Guas.
(fotografas).
Papel bond y
silueta.
Colbn.
Material
didctico Video
elaborado
en
las
herramientas de autor: Herramientas de
Cuadernia.
autor:
cuadernia.
Registro fotogrfico.
Computadores
Cmara
fotogrfica

Lilian Narvez

Casita de los nmeros.

Computadores
Cartulinas.
Fichas con nmeros.
Marcadores.
Semillas
para
Juegos didcticos en contar
y
herramienta de autor aparear.
Cuadernia.
Cmara
fotogrfica.
Registro fotogrfico.

Objetivos

Actividades

Competencias a
Desarrollar

Tiempo

Responsables

Productos

Recursos

Especficos
4. Aplicar nuevas
tecnologas de
la
comunicacin
para
desarrollar una
temtica que
permita
integrar
las
diferentes
reas
del
conocimiento.

Estudiantes
Observacin
del software Interpreta
educativo PIPO sobre nutrientes informacin
suministrada,
Creacin de un pequeo guin propone ideas y las
teatral sobre los diferentes grupos argumenta a travs
dilogos
de
alimentos
y
sus de
coherentes
y
claros.
caractersticas.
Preparacin y presentacin de
dramatizacin.

Recoleccin
etiquetas
de
alimentos con su respectivo
precio y elaboracin de cartelera.

Hace
uso
del
conocimiento
cientfico para crear,
aplicar y socializar
aprendizajes
a
travs
pequeas
dramatizaciones.
Recoge informacin
y la utiliza para el
planteamiento
y
solucin
de
problemas aditivos.

Construccin de tablas de datos


con precios y cantidades de
Analiza y argumenta
nutrientes.
si
la
situacin
Construccin de tablas de datos planteada beneficia
con
cantidad
de
caloras o
perjudica
su
proporcionadas por diferentes crecimiento
y
alimentos.
desarrollo.
Planteamiento y solucin
problemas aditivos.

de

Practica con Juego didctico


elaborado en herramienta de
autor Cuadernia

4 horas

Jaime Fuertes.

Guin teatral.

Video

Lilian Narvez

Registro
fotogrfico.

Computadores.

Vestuario.
Escenografa.
Cmara
fotogrfica

6 horas

Lilian Narvez

Cartelera
etiquetas
alimentos.

con Revistas
de
de supermercados.

Tablas de datos.
Problemas
planteados

Cartulina
Pegante
Hojas block

Juego didctico Computadores.


de
apareamiento
en herramienta
de
autor:
Cuadernia.
Registro
fotogrfico.

10

Hojas de bloc.

Video.

Objetivos
Especficos
3. Aplicar nuevas
tecnologas de
la
comunicacin
para
desarrollar una
temtica que
permita
integrar
las
diferentes
reas
del
conocimiento.

Objetivos

Actividades

Competencias a
Desarrollar
Estudiantes

Tiempo

Observacin
de
video
sobre
diferentes clases de
clima.

Asocia cada producto


alimenticio con el
clima en el cual se
cultiva el producto.

4 horas

Prctica con Juego


didctico elaborado
en herramienta de
autor EdiLIM

Identifica
las
diferentes clases de
clima y argumenta
como influye este en
la agricultura.

Competencias a

Emilio Ortega

Productos

Recursos

Material
didctico Televisor.
elaborado en la
herramienta de autor Video
EdiLIM.
Computadores.
Cartelera con clases Cartulina.
de clima y productos
agrcolas cultivados Colores.
en cada clima.
Cmara fotogrfica.
Registro fotogrfico.

Cartelera
con
clases de clima y
productos
alimenticios
de
acuerdo al clima.

Actividades

Responsables

Tiempo

11

Responsables

Productos

Recursos

Especficos

Desarrollar Estudiantes

4. Socializar ante Citacin a reunin


a padres de familia
la comunidad
de los estudiantes
educativa los del grado tercero.

Desarrolla sus habilidades


comunicativas a
travs
de la socializacin y
explicacin
de
los
diferentes
trabajos
resultados
Socializacin por realizados.
de
los
obtenidos
al parte
estudiantes de los
utilizar las TICs diferentes trabajos
en
las realizados durante
el proceso.
diferentes
Control
de
reas
del asistencia.
conocimiento.
Concertacin
de
trabajos a realizar
para
presentar
dramatizacin ante
toda la Comunidad
Educativa.

2 horas

Objetivos
Especficos

Tiempo

Actividades

Competencias a
Desarrollar Estudiantes

Lilian Narvez
Betty Velsquez.
Jaime Fuertes.
Emilio Ortega

12

Responsables

Copia de citacin a Computador.


reunin.
Cinta pegante.
Registro
fotogrfico
de Trabajos elaborados
por los estudiantes
exposicin.
en las diferentes
Registro
de actividades
asistencia de los realizadas durante
padres.
el desarrollo del
proyecto.
Vestuario
elaborado por los Cmara fotogrfica.
padres de familia
para
la
dramatizacin
sobre los grupos
de alimentos.

Productos

Recursos

5. Hacer de las Observacin


de
videos y software
herramientas
educativos sobre
NTICs
un diferentes temas.
recurso

Analiza
e
interpreta
informacin recibida a
travs
de
videos
y
software que le permiten
afianzar
y
aplicar
diferentes conocimientos

Resto del
ao

para

fortalecer

los

procesos

de

grado Material didctico


elaborado con las
herramientas
de
autor
EdiLIM.
Cuaderna.

Videos
T.V.
Herramientas
de
autor: cuadernia.
Computadores
Cmara fotogrfica

Trabajos en las
diferentes reas.
Papelera.

didctico
cotidiano

Docentes
tercero

tiles escolares.

enseanza
aprendizaje

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RESULTADOS ESPERADOS
Al desarrollar el proyecto se pretende:

Elaborar material didctico haciendo uso de las nuevas tecnologas para que estos se
conviertan en motivadores del aprendizaje y permitan a los estudiantes afianzar y
profundizar en el conocimiento.

Hacer uso de diferentes herramientas


conocimiento en forma ldica y significativa.

Integrar aprendizajes a travs de la utilizacin de diferentes herramientas tecnolgicas

Integrar a los padres de familia en las actividades escolares con el objeto de que sean
partcipes del proceso aprendizaje de sus hijos.

tecnolgicas

que

permitan

construir

En las actividades que se han propuesto y hasta el momento se han realizado se ha


podido observar que:

Para los estudiantes result de gran inters y motivacin el desarrollo de las


actividades propuestas en los softwares de Pipo, Sebran, tux4math, cuerpo
humano, nmeros y operaciones puesto que las imgenes son de mayor tamao,
adems les atrae bastante las diferentes animaciones y sonidos que cada uno de
ellos posee.

Los materiales didcticos elaborados con las herramientas de autor EdiLIM y


Cuadernia resultaron poco llamativas debido al tamao en que se presentan en la
pantalla cada una de las actividades propuesta, esto nos permite darnos cuenta ya
que para los estudiantes es ms llamativo las imgenes de mayor tamao.

Al existir la motivacin en los estudiantes estos dan rienda suelta a su creatividad y


recursividad y lo que es ms importante logran analizar, explicar y aplicar los
nuevos conocimientos construidos.

Si a los estudiantes les proponemos diferentes actividades sobre un mismo tema


ellos logran sin mayores dificultades apropiarse del conocimiento.

Adems del uso de las herramientas tecnolgicas en el desarrollo de una clase es


necesario plantear actividades de reflexin, anlisis y elaboracin y que para ello
son de gran utilidad las guas de trabajo.

El trabajo en equipo es fundamental para apropiarse y reforzar nuevos


conocimientos y se convierte en elemento vital para compartir y generar espacios
de sana convivencia.

Los estudiantes entre las edades de 7 a los 11 aos muestran mayor capacidad
para el razonamiento lgico y la realizacin de diversas operaciones mentales
como analizar, identificar, clasificar, seriar, agrupar, organizar explicar, crear
siempre y cuando partan de situaciones concretas como lo plantean Inhelder y
Piaget
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APRENDIZAJES Y CONCLUSIONES

Las TIC son herramientas que enriquecen, facilitan y fortalecen la labor de la enseanza
aprendizaje, puesto que al ofertarlas a los estudiantes ellos por satisfacer su necesidad
de juego se adentran en los diferentes saberes, los apropian y los comparten con sus
pares.
La cantidad de computadores existentes en la sede La Minga resulta insuficiente para
adelantar significativamente el proyecto, ya que todos los nios quieren acceder al
desarrollo de las actividades y se hace necesario asignar tiempos cortos a cada uno para
lograr que todos alcancen a realizar actividades ldicas de refuerzo.
Es urgente que directivos con ayuda de docentes y padres de familia de la institucin
educativa y en especial de La Minga, canalicemos esfuerzos para la consecucin de ms
computadores y la instalacin del servicio de internet en la sede puesto que la no
existencia de stos hace que se dificulte un mejor aprovechamiento de las TIC y que stas
sean aprovechadas por todos los estudiantes que hacen parte de ella.
La mayor parte de la poblacin estudiantil de la sede la Minga, carece de las herramientas
TIC por ello el PPA se convierte en el mayor atractivo y ayuda a los estudiantes a conocer
y apropiarse del uso de las Tecnologas de la Informacin y la comunicacin y permite a
los nios y nias que por sus condiciones econmicas no se les facilita acceder a ellas.

BIBLIOGRFIA
PEI Institucin Educativa Municipal Luis Eduardo Mora Osejo.
PMI Institucin Educativa Municipal Luis Eduardo Mora Osejo.
Estndares Bsicos de Competencias en Lenguaje, Matemticas, Ciencias y Ciudadanas.
Ministerio de Educacin Nacional. Repblica de Colombia.
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http://html.rincondelvago.com/piaget_etapas-del-desarrollo.html

http://www.youtube.com
http://www.youtube.com/watch?v=eo_gaEPSVMQ&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=FSoVPlM51B4&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=8WgAqcKwq_Y
http://www.youtube.com/watch?v=mzrk9B1IOHE
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http://www.youtube.com/watch?v=hKmTWmcYmvA&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=2F3RUD-BQgU&feature=related

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