Teora de Probabilidad.
En 1650, los juegos de azar se haban convertido en un pasatiempo de moda en la
sociedad francesa y frecuentemente se apostaban grandes sumas de dinero. Un
apasionado jugador, el Chevalier de Mr, solicit la ayuda de su amigo, Blaise Pascal,
para resolver un problema de probabilidad, llamado actualmente el problema de los
puntos. Pascal comparti este problema con su amigo y la correspondencia de ellos,
acerca de ste y otros problemas, estableci los fundamentos de la probabilidad.
La probabilidad es la matemtica del azar, es la medida numrica de la posibilidad de que
ocurra un evento. Existen tres tipos de probabilidad:
1. Probabilidad clsica.
2. Probabilidad emprica.
3. Probabilidad subjetiva.
La probabilidad clsica utiliza espacios muestrales y est definida como el nmero de
formas (resultados) en que un evento puede ocurrir dividido por el total de formas o
resultados en el espacio muestral. Un espacio muestral es el conjunto de todos los
resultados posibles de un determinado evento, experimento o situacin. Un evento es un
conjunto de puntos muestrales o resultados simples de un experimento. El rango de
probabilidad es de 0 a 1.
La probabilidad emprica utiliza distribuciones de frecuencia y est definida como la
frecuencia de un evento, dividida por el total de frecuencias.
La probabilidad subjetiva est hecha por conocimientos de la persona acerca de alguna
situacin y es bsicamente una suposicin o conjetura de las oportunidades de que un
evento ocurra.
La mayora de la gente est familiarizada con algunos aspectos de probabilidad al
observar ciertos juegos como loteras, mquinas traga monedas, cartas o ruletas. No
obstante la teora de la probabilidad es usada en muchas otras reas como negocios,
seguros, pronsticos del clima, riesgos de contraer una enfermedad, oportunidad de los
candidatos de ganar las elecciones y en la vida diaria.
La medicin de lo posible en un escenario aleatorio se da como una fraccin o nmero
entre 0 y 1, incluidos el cero y el uno; no obstante, el porcentaje es la representacin ms
comn de la probabilidad en la comunicacin informativa. Existen reglas certeras que
1
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Diagramas de rbol.
En la teora de la probabilidad, diversos problemas y situaciones se pueden resolver
mediante diagramas de rbol. Un diagrama de rbol es un tipo especial de grafo,
una sucesin de vrtices y aristas conectados entre s.
1. Problema de los puntos. A y B apuestan de la siguiente manera: se lanza una moneda
legal dos veces. Si cae guila en cualquier lanzamiento A gana, en caso contrario, B
gana.
a) De cuntas maneras puede ocurrir (terminar) el suceso? 4
b) Cul es la probabilidad de que A gane? 3/4 = 75%
c) Cul es la probabilidad de que B gane? 1/4 = 25%
2. En una nevera se venden helados de 5 sabores. Usted pide un helado doble.
a) Cul es el espacio muestral?
S = 25
b) De cuantas formas puede elegir los sabores, si las dos bolas de nieve deben ser
del mismo sabor?
5 formas.
c) De cuantas formas puede elegir los sabores, si las dos bolas de nieve deben ser
de distinto sabor (con repeticin)?
20 formas.
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d) De cuantas formas puede elegir los sabores, si las dos bolas de nieve deben ser
de distinto sabor (sin repeticin)?
10 formas.
S=8
1/8 = 12.5%
4/8 = 50%
7/8 = 87.5%
6/8 = 75%
S=6
8/20 = 40%
7/20 = 35%
15/20 = 75%
d) Un caramelo naranja.
0%
6. Un disco giratorio para un juego de nios tiene los nmeros del 1 al 9 equitativamente
divididos. Si un nio gira el disco, encuentre la probabilidad de que:
a) El nmero obtenido sea divisible por 3.
3/9 = 33%
2/9 = 22%
4/9 = 44%
5/9 = 55.5%
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1/5 = 20%
3/5 = 60%
0%
1/6 = 16.7%
3/6 = 50%
c) Un trbol.
2/6 = 33%
9. Una bolsa contiene 1 pelota roja, 2 azules, 3 verdes y 1 blanca. Si se saca una pelota
al azar (con y sin remplazo), encuentre la probabilidad de que dicha pelota sea:
a) Una pelota blanca.
1/7 = 14%
5/7 = 71%
c) Roja o azul.
3/7 = 43%
d) Azul o rosa.
2/7 = 29%
1/8 = 12.5%
b) Una o o una m.
2/8 = 25%
c) Una vocal.
3/8 = 37.5%
d) Una consonante.
5/8 = 62.5%
11. Si los tipos de sangre posibles son A, B, AB y O y cada tipo puede ser Rh + o Rh
dibuja el diagrama de rbol y define el espacio muestral S.
12. En una escuela los estudiantes son clasificados como hombre (H), mujer (M);
freshman (Fr), sophomore (So), junior (jr) o senior (Sr); y tiempo completo (Tc) o
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1/5 = 20%
4/5 = 80%
0%
3/5 = 60%
2/5 = 40%
S=12
1/2 = 50%
1/6 = 16.7%
1/2 = 50%
S= 24
2/24 = 1/12 = 8%
6/24 = 25%
1/24 = 4.2%
16. Los equipos A y B juegan un torneo de baloncesto. El primer equipo que gane 2
juegos seguidos o un total de 3, gana el torneo.
a) De cuntas maneras distintas puede terminar el torneo?
10 maneras.
AA, BB,
4 formas.
2/10 = 20%
17. Repita el ejercicio anterior pero en esta ocasin el equipo vencedor ser el que gane
3 juegos seguidos o 3 acumulados en mximo 5 rondas.
5
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20 maneras
12 formas
en 3 3/11 = 27%
en 2 2/11 = 18%
en 4 4/11 = 36%
19. Ahora el Sr. Martnez apuesta en Play City Casino, Mxico. Inicia con 2 pesos y en
cada juego gana o pierde 1 peso. l se retirar del juego si pierde todo su dinero, si
gana 3 veces seguidas o a la quinta apuesta pase lo que pase.
a) Hallar el nmero de maneras en que pueden terminar las apuesta. 19
b) En cuntas casillas termin antes de jugar 5 veces?
en 5 5/19 = 26%
en 3 3/19 = 16%
en 3 3/19 = 16%
20. Finalmente el Sr. Martnez se va a Europa y apuesta en Inglaterra. Inicia con 6 libras y
en cada juego gana o pierde 2 libras. l se retirar del juego si pierde todo su dinero,
si gana 2 veces seguidas o a la quinta apuesta pase lo que pase.
a) Determine el nmero de maneras en que pueden ocurrir la apuesta. 17
b) En cuntas casillas termin antes de jugar 5 veces?
en 5 5/17 = 29%
en 6 6/17 = 35%
en 4 4/17 = 23.5%
21. Un problema propuesto por Blais Pascal en Pars, en 1654, en una carta enviada a
Pierre de Fermat, quien viva en Toulousse y resolvi el problema en poco tiempo; dice:
Suponga que A y B son dos personas con la misma habilidad para un juego (ajedrez
por ejemplo) en el cual se gana o se pierde pero no se admite el empate. Acuerdan
disputar una serie de juegos que terminar cuando uno de los dos lleve una ventaja de
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Tcnicas de Conteo.
Existen 3 ciudades importantes en el estado de Hidalgo y Tlaxcala conectadas de la
siguiente manera:
6 caminos de Apan a Sahagn y 4 caminos de Sahagn a Calpulalpan.
a) De cuntas maneras se puede ir de A. a C pasando por Sahagn? 6*4 = 24
b) De cuntas maneras se puede hacer el viaje redondo de A. a C pasando por S?
6*4 *4* 6 = 576
c) De cuntas maneras se puede hacer el viaje redondo, ir de A. a C pasando por S
y regresar sin usar un camino ms de una vez? 6*4*3 *5 = 360.
Se lanzan 3 dados.
a) Encontrar el nmero de resultados posibles (espacio muestral). 6* 6* 6 = 216.
b) Obtenga la probabilidad de cada resultado. 1/216 = 0.4% (menos del 1%)
Ahora se lanza un dado y enseguida una moneda.
a) Cul es el nmero de elementos en el espacio muestral.?
6*2 = 12
(placas anteriores)
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Permutaciones y Combinaciones.
n = total de objetos
r = subconjunto
Una combinacin es una seleccin de n objetos tomando r de ellos a la vez sin
importar el orden en el que son seleccionados. Representa el nmero de subconjuntos
diferentes de tamao r, que se pueden obtener con esos n objetos. A diferencia de lo
que ocurre en las permutaciones, en las combinaciones el orden de aparicin en los
objetos es irrelevante (no importa el orden).
nCr
!
! !
n = total de objetos
r = subconjunto
Se tiene un conjunto A = (1, 2, 3) y se quieren formar permutaciones y combinaciones
de 2 y 3 cifras.
3P2
=6
3P3
=6
3C2
=3
3C3
=1
= 12
4P3
= 24
4P4
= 24
4C2
= 6
4C3
=4
4C4
=1
Pedro, Juan, Israel y Gerardo fueron designados empleados del ao en sus respectivas
tiendas departamentales; por esta razn, se han colocado en una urna 4 esferas con
las iniciales de cada empleado para rifar entre ellos cuatro premios. Se realizan
extracciones sin restitucin (sin repeticin). El empleado que salga en la 1 extraccin
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ganar una televisin de pantalla plana, el que salga en la 2 ganar una lavadora, el
que salga en la 3 una computadora personal y el ltimo un frigobar.
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Un reloj finito slo tiene una cantidad finita de horas distintas que puede mostrar.
Cuntas horas distintas puede mostrar un reloj digital que indica horas, minutos y
segundos, y que distingue entre a.m. y p.m.?
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Una variable continua tiene un nmero infinito de valores entre dos extremos
(rango). Las variables continuas son medidas. Por ejemplo, la temperatura es una
variable continua desde que la variable puede asumir algn valor entre 10 y 20, o
cualquier otro rango de temperaturas para esa cuestin. La altura y el peso son
variables continuas. Por supuesto, estamos limitados por nuestros dispositivos de
medicin y valores de las variables continuas que son regularmente redondeados.
Un experimento binomial puede verse como una sucesin de n ensayos de
Bernoulli. Un ensayo de Bernoulli es un ensayo aleatorio en el que hay, o
pueden reducirse a, dos resultados posibles y suelen expresarse como: artculo
defectuoso o artculo no defectuoso, encendido o apagado, 1 o 0, positivo o
negativo, guila o sol, s o no, etc. Para cualquiera que sea el caso, se emplear
en adelante xito (e) o fracaso (f), sin que lo que se designe como xito sea
necesariamente algo deseable. La probabilidad de xito en un experimento de
Bernoulli se denotar como p y la de fracaso como q, por lo que p + q = 1.
Se tiene un experimento binomial cuando en una sucesin de n ensayos de
Bernoulli, se cumplen las siguientes condiciones:
Cada prueba o experimento puede tener slo dos resultados, o salidas que
pueden ser reducidas a dos resultados. Regularmente estos resultados son
considerados como xito o fracaso.
Repetibilidad. Hay un nmero fijo de de n experimentos idnticos que se
realizan bajo las mismas condiciones.
Independencia. El resultado de ninguno de los n experimentos depende o es
afectado por el resultado de cualquier otro experimento.
Consistencia. La probabilidad de xito p es la misma en cada uno de los n
ensayos, en consecuencia lo es tambin la probabilidad de fracaso q.
En un experimento binomial con n ensayos de Bernoulli, el nmero de resultados
posibles de acuerdo con el principio fundamental de conteo es 2n. As si n = 2, hay
4 resultados posibles {(f, f), (f, e), (e, f), (e, e)}; si n = 3, habr 8 resultados
posibles: {(f, f, f), (f, f, e), (f, e, f), (f, e, e), (e, f, f), (e, f, e), (e, e, f), (e, e, e)}.
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= Combinaciones
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8. Un jugador de basketball encesta de sus tiros libres. Asuma que cada tiro es
independiente del otro. Encuentre la probabilidad de que el jugador enceste los
siguientes 4 tiros libres. n = 4, x = 4, p = 3/4, q = 1/4
10. Algunos investigadores determinaron que una nueva droga tiene el 40% de
posibilidad de prevenir una cierta cepa de gripe. Si la droga es administrada a 10
sujetos hombres, encuentre la probabilidad de que la nueva droga prevendr
efectivamente la gripe de exactamente 8 sujetos.
n = 10, x = 8, p = 0.4, q = 0.6
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Teora de Probabilidad.
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11. Suponga que los investigadores determinan que la posibilidad de que un bosque
de pino en particular por un escarabajo es de 10%. Si cinco rboles (pinos) son
seleccionados aleatoriamente para la infeccin por escarabajo. Cul es la
probabilidad de que dos estn infectados por dicho escarabajo?
n = 5, x = 2, p = 0.1, q = 0.9
12. Una caja contiene 4 canicas rojas y dos blancas. Una canica es sacada con
remplazo 4 veces. Encuentre la probabilidad de obtener exactamente 3 canicas
rojas y enseguida la probabilidad de obtener una canica blanca.
n = 4, x = 3, p = 2/3 (4/6), q = 1/3
b) 5 personas?
x=5
P(40) =1.2127x10-19
14. Una urna contiene 10 bolas, de ellas 3 son rojas y 7 azules, si se hacen 10
extracciones con restitucin y se considera como xito el obtener una bola roja y
fracaso el obtener una bola azul, por lo tanto para cada ensayo de Bernoulli p =
0.3 y q = 0.7. Determine la probabilidad de obtener:
a) Exactamente 0 bolas rojas y exactamente 10 bolas rojas. x = 0, 10
b(0) = 0.0282 2.8%,
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15. En un estudio se encontr que 90% de las casas (p=0.9) de una colonia de cierta
ciudad tienen piso de cemento. En una muestra tomada aleatoriamente de 10
casas (n = 10), Cul es la probabilidad de que:
a) A lo ms 4 casas tengan piso de cemento? x = 0, 1, 2, 3, 4
0.0001
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Distribucin Multinomial.
Para que un experimento de probabilidad sea binomial, dos resultados son
necesarios. Pero si cada intento de un experimento de probabilidad tiene ms de
dos salidas, la distribucin que puede ser usada es llamada distribucin
multinomial. Adems debera haber un nmero fijo de intentos independientes, y la
probabilidad para cada xito debera permanecer y ser la misma para cada
intento.
Una versin corta de la frmula multinomial para tres salidas est dada como
sigue. Si X consiste en eventos E1, E2 y E3 los cuales tienen las correspondientes
probabilidades p1, p2 y p3 de ocurrir, donde x1 es el nmero de veces en que E1
ocurrir, x2 el nmero de veces en que E2 ocurrir y x3 es el nmero de veces en
que E3 ocurrir, entonces la probabilidad de X es:
Ejercicios.
1. En una ciudad grande, 60% de los trabajadores conducen al trabajo, 30%
toman el autobs y 10% toman el tren. Si 5 trabajadores son seleccionados al
azar, encuentre la probabilidad de que 2 manejarn, 2 tomarn el autobs y 1
tomar el tren. n = 5, x1 = 2, x2 = 2, x3 = 1, p1 = 0.6, p2 = 0.3, p3 = 0.1 0.0972
2. Una caja contiene 5 bolas rojas, 3 bolas azules y 2 blancas. Si 4 bolas son
seleccionadas con reemplazo, encuentre la probabilidad de obtener 2 bolas
rojas, 1 azul y una blanca.
n = 4, x1 = 2, x2 = 1, x3 = 1, p1 = 5/10, p2 = 3/10, p3 = 2/10
0.18
3. En una cafetera de alberca las probabilidades de que una persona compre una
cosa, dos cosas o tres cosas son 0.3, 0.4 y 0.3. Si 6 personas son
seleccionadas de manera aleatoria, encuentre la probabilidad de que 2
comprarn una cosa, 3 comprarn dos cosas y 1 comprar tres cosas.
n = 6, x1 = 2, x2 = 3, x3 = 1, p1 = 0.3, p2 = 0.4, p3 = 0.3
0.10368
4. Una encuesta de adultos que salen una vez a la semana mostr que el 60%
elige ir a ver una pelcula, 30% elige cenar y jugar, y 10% ir de compras. Si 10
21
Teora de Probabilidad.
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n = 5, x1 = 2, x2 = 2, x3 = 1, p1 = , p2 = 3/10, p3 = 1/5
con
plantas
correspondientes son
pequeas
3
1
16,
descoloridas
las
probabilidades
n = 8, x1 = 3, x2 = 2, x3 = 2, x4 = 1, p1 = 16 , p2 = 16 , p3 = 16 , p4 = 16
0.0231
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Distribucin Hipergeomtrica.
Cuando un experimento de probabilidad tiene dos salidas y los individuos, objetos
o cosas son seleccionados sin reemplazo, entonces podemos utilizar la
distribucin hipergeomtrica para computar las probabilidades. Cuando hay dos
grupos de objetos o cosas, tal que hay a cosas en el primer grupo y b cosas en el
segundo, as que el total de nmero de cosas es a + b, la probabilidad de
seleccionar x objetos o cosas de el primer grupo y n x de el segundo grupo es:
aCx
bCnx
a+bCn
= 0.429 43%
= 0.442 44%
= 0.362 36%
= 0.167 16.7%
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= 0.119 12%
7. Una caja contiene 3 bolas rojas y 3 bolas blancas. Si 2 bolas son seleccionadas
de manera aleatoria, encuentre la probabilidad de que ambas sean rojas.
a = 3, b = 3, a + b = 6, n = 2, x = 2, n x = 0,
= 0.2 20%
= 0.033 3%
= 0.33 33%
b) Salga un premio.
= 0.533 53%
x = 1,
x = 2,
a)
b)
= 0.866 86%
= 0.133 13%
24
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Distribucin Geomtrica.
Suponga que usted lanza una moneda muchas veces. Cul es la probabilidad de
que el primer sol aparezca en el tercer lanzamiento? Para responder esta
pregunta y otras preguntas de probabilidad similares, se puede usar la distribucin
geomtrica. La frmula para la probabilidad de que el primer xito ocurra en el nsimo intento es:
(1 p)n1p
Donde p es la probabilidad de xito y n es el nmero de intentos para el 1er xito.
La distribucin geomtrica tambin puede ser utilizada para responder a la
pregunta cunto en promedio se tendr que esperar para n xitos? La frmula es
k/p ; 1, 2, xitos.
Ejercicios.
1. Una moneda es lanzada. Encuentre la probabilidad de que el primer sol ocurra
en el tercer lanzamiento?
La salida buscada es AAS, n = 3, p = , con frmula: (1 )31 = 1/8
2. Un dado es lanzado. Encuentre la probabilidad de obtener el primer tres en el
4to lanzamiento.
n = 4, p = 1/6,
3. Suponga que una persona lanza un dado hasta que un cinco sea obtenido.
Ahora la pregunta es: En promedio cuntos lanzamientos tomar obtener el
1er cinco?
p = 1/6;
1 1/6 = 6 intentos
4. Una moneda es lanzada hasta que un sol sea obtenido. En promedio, cuntos
intentos tomar esto? p = ; 1 1/2 = 2 intentos
5. Si lanzamos un dado podemos preguntar En promedio, cuntos intentos
tomar obtener 2 cincos? p = 1/6;
2 1/6 = 12 intentos
2 = 8 intentos
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Teora de Probabilidad.
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7. Repita el ejercicio anterior para una baraja espaola, pero ahora se buscan 3
cartas de bastos.
p = 10/40 = ;
3 = 12 intentos
p= 6/6 + 5/6 + 4/6 + 3/6 + 2/6 + 1/6; aplicando 1 a cada caso tenemos:
6/6 + 6/5 + 6/4 + 6/3 + 6/2 + 6/1 = 14.7 lanzamientos en promedio.
9. Una procesadora de cereales para nios empaca una nave espacial de juguete
en cada caja. Si hay 4 diferentes juguetes y stos estn igualmente distribuidos.
Encuentre el promedio de nmero de cajas que un nio tendra que comprar
para obtener todos los 4 juguetes.
1 + 4/3 + 4/2 + 4/1 = 8 1/3
10. Una carta de una baraja espaola (con 40 cartas en total) es seleccionada y
enseguida remplazada, otra carta es seleccionada y as sucesivamente.
Encuentre la probabilidad de que el primer basto salga en el tercer saque.
n = 3, p = 10/40 = 1/4,
(1 1/4)
31
11. Un dado es lanzado hasta que un uno o un dos sea obtenido. Encuentre el
nmero esperado (promedio) de lanzamientos.
1 1/3 = 3 intentos
p = 2/6 = 1/3;
3 1/6 = 18 intentos
13. Una moneda es lanzada hasta que 4 soles sean obtenidos. Cul es el
nmero esperado (promedio) de lanzamientos?
p = 1/2;
4 1/2 = 8 intentos
14. Una gasolinera con servicio te da una tarjeta para pulir rayones por cada 8
galones comprados. Si cada tarjeta tiene 1 de 5 colores. Cuando un cliente
obtenga los 5 colores, l gana 10 galones de gasolina. Encuentre el nmero
promedio de cargas de gasolina para ganar los 10 galones.
1 + 5/4 + 5/3 + 5/2 + 5/1 = 11.42 cargas.
26
Teora de Probabilidad.
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Distribucin de Poisson.
Otra distribucin discreta comnmente usada es la distribucin de Poisson.
Nombrada as en honor a Simeon D. Poisson(1781-1840). Esta distribucin es
usada cuando la variable ocurre en un perodo de tiempo, volumen, rea, etc. Por
ejemplo, sta puede ser usada para describir las llegadas de aviones en un
aeropuerto, el nmero de llamadas por hora al 911, la densidad de ciertas
especies de plantas en determinada regin geogrfica, el nmero de glbulos
blancos en un rea fija.
La probabilidad de x xitos es:
2. Una lnea directa con un nmero gratuito recibe un promedio de 4 llamadas por
hora. Para cualquier hora dada, encuentre la probabilidad de que la lnea
recibir exactamente 6 llamadas.
= 4, x =6;
e4 46 / 6! = 0.104 10.4%
3. Una cinta de video tiene un promedio de 2 defectos por cada mil pies.
Encuentre la probabilidad de que en una longitud de 2000 pies haya 5 defectos.
= 4, x =5;
e4 45 / 5! = 0.156 15.6%
e 3 32 / 2! = 0.224 22.4%
27
Teora de Probabilidad.
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7. Una compaa recibe en promedio 9 llamadas cada vez que est al aire su
comercial. Encuentre la probabilidad de obtener 20 llamadas si el comercial
est al aire 4 veces al da.
(e) 36 (36)20 / 20! = 0.0013 0.1%
e 3 35 / 5! = 0.101 10.1%
9. Se sabe que una sustancia radioactiva emite en promedio 2.5 partculas por
segundo. Se desea encontrar la probabilidad de que:
a) El nmero de emisiones en un segundo sea x= 2, x=3.
b) Se emita a lo ms una partcula en un segundo x= 0, x=1.
c) Se emita en 3 segundos una partcula.
a) = 2.5, x = 2;
= 2.5, x = 3;
b) = 2.5, x = 0;
= 2.5, x = 1;
2.5
7.5
28
Teora de Probabilidad.
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Muchas
variables
que
estn
aproximadamente
normalmente
Teora de Probabilidad.
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Ejemplo.
La media del tiempo de conmutacin (ida y vuelta) entre la casa de una persona y
su oficina es 24 minutos. La desviacin estndar es de 2 minutos. Asuma que la
variable est normalmente distribuida. Encuentre la probabilidad que esto le
tomar a una persona entre 24 y 28 minutos para llegar al trabajo.
Solucin: Se dibuja la distribucin normal y se coloca la media, 24, en el centro.
Entonces se colocan a la derecha la media ms 1, 2 y 3 desviaciones estndar
(26, 28 y 30). A la izquierda se colocan la media menos 1, 2 y 3 desviaciones
estndar (22, 20 y 18) Usando las reas y valores mostrados en la figura principal,
se observa que el rea bajo la curva entre 24 y 28 minutos es 0.341 + 0.136 =
0.477 0 47.7%
30
Teora de Probabilidad.
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De acuerdo a un estudio por A.C. Nielson, los nios entre 2 y 5 aos de edad
miran la televisin un promedio de 25 horas a la semana. Asuma que la variable
est aproximada y normalmente distribuida con una desviacin estndar 2. Si un
nio es seleccionado aleatoriamente, encuentre la probabilidad de que el nio mir
la televisin ms de 27 horas a la semana.
31
Teora de Probabilidad.
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32
Teora de Probabilidad.
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Un valor para una variable que est aproximada y normalmente distribuida puede
ser transformado a un valor normal estndar utilizando la siguiente frmula:
=
valor media
desviacin estndar
valor media
18 12 6 3
=
= = = 1.5
desviacin estndar
4
4 2
**Los valores de z son negativos para los datos o valores de variables que estn
debajo de la media.
Encuentre el valor de z correspondiente para un dato o valor de 9 si la media de la
variable es 12 y la desviacin estndar es 4.
=
valor media
9 12
3
=
= = 0.75
desviacin estndar
4
4
Adems de encontrar probabilidades para valores que estn entre cero, uno, dos y
tres desviaciones estndar de la media, las probabilidades para otros valores
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=1
( ( ))2
1
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Ejercicios.
1. Encuentre la media, mediana y moda para el nmero de das de enfermedad
que nueve empleados tuvieron el ao pasado. Los datos son: 3, 6, 8, 2, 0. 5,
7, 8 y 5.
x = 4.89
x=5
x=5y8
2. Encuentre la media, mediana y moda para el nmero de habitaciones que
siete hoteles tienen en una gran ciudad. Los datos son: 332, 256, 300, 275,
216, 314 y 192.
= 269.29
= 275
= No hay moda
3. Encuentre la media, mediana y moda para el nmero de tornados que ocurren
en cierto estado en los ltimos cinco aos. Los datos son: 18, 6, 3, 9, |y 10.
= 9.2
=9
= No hay moda
4. Encuentre la media, mediana y moda para el nmero de artculos que nueve
personas compraron en tiendas con terminales express. Los datos son 12, 8,
6, 1, 5, 4, 6, 2 y 6.
= 5.56
=6
=6
5. Encuentre la media, mediana y moda para el nmero para las edades de 10
nios que participaron en una excursin al zoolgico. Las edades son 7, 12,
11, 11, 5, 8, 11, 7, 8 y 6.
= 8.6
=8
= 11
6. Encuentre el rango para los datos 27, 32, 18, 16, 19 y 40.
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Rango = 40 16 = 24
7. Los pasos para obtener la desviacin estndar son los siguientes:
a) Encontrar la media.
b) Restar la media de cada valor y obtener el cuadrado a las diferencias.
c) Obtener la suma de los cuadrados.
d) Dividir el resultado de la suma entre el nmero de datos menos 1.
e) Obtener la raz cuadrada de la respuesta.
Ejemplo. Encuentre la varianza y desviacin estndar para los datos 32, 18,
15, 24 y 11.
=
100
S2 =
270
5
4
= 20
= 67.5
67.5 = 8.21
8. Encuentre la media, varianza y la desviacin estndar para el nmero de
minutos que 10 personas esperan en la fila de un supermercado local. Los
tiempos en minutos fueron: 3, 0, 8, 2, 5, 6, 1, 4, 1, y 0
30
= 10 = 3
S2 =
66
9
7.33
7.33 2.71
9. Doce estudiantes realizaron un examen de Historia y los tiempos (en minutos)
que les llev completar la prueba fueron: 8, 12, 15, 16, 14, 10, 10, 11, 13, 15, 9
y 11. Encuentre el rango, la media, la varianza y la desviacin estndar.
Rango = 16 8 = 8
=
144
12
= 12
S2 = 6.72
6.72 2.59
10. A ocho estudiantes se les pregunt cuntas horas les tomaba escribir cierta
tarea de investigacin. Los tiempos (en horas) fueron: 6, 10, 3, 5, 7, 8, 2, 7.
Encuentre el rango, la media, la varianza y la desviacin estndar.
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Rango = 10 2 = 8
=
48
8
=6
S2 = 6.86
6.86 2.62
11. Las altas temperaturas para 10 ciudades seleccionadas son mostradas a
continuacin: 32, 19, 57, 48, 44, 50, 42, 49, 53 y 46. Encuentre el rango, la
media, la varianza y la desviacin estndar.
Rango = 57 19 = 38
=
440
10
= 44
S2 = 122.67
122.67 11.08
12. Los tiempos en minutos que le tom a un conductor llegar al trabajo la semana
pasada son mostrados a continuacin: 32, 35, 29, 31 y 33. Encuentre el rango,
la media, la varianza y la desviacin estndar.
Rango = 35 29 = 6
=
160
5
= 32
S2 = 5
5 2.24
13. El nmero de horas que unos empleados de tiempo parcial trabajaron la
semana pasada fueron: 26, 28, 15, 25, 32, 36, 19 y 11. Encuentre el rango, la
media, la varianza y la desviacin estndar.
Rango = 36 11 = 25
=
192
8
= 24
S2 = 72
72 8.49
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Configuracin calculadoras
Shift + Mode + 3 = =
REset All
Mode + 2
Guardar datos
AC
Borrar pantalla
Shift + 1 + 2 =
Sumatoria
Shift + 2 + 1 =
Media
Shift + 2 + 3 =
Desviacin Estndar
Shift + 9 + 3 = AC
REset All
Mode + 3 + 1
Modo estadstico
Borrar pantalla
Shift + 1 + 4 + 2 =
Media
Shift + 1 + 4 + 4 =
Desviacin Estndar
Mode + 1 + 0
Modo Estadstico
Guardar datos
AC
Borrar pantalla
Alpha + 4 = m
Media
Alpha + 5 = m
Desviacin estndar
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Fuentes de Informacin.
Nieves A., Domnguez, F. Probabilidad y Estadstica para Ingeniera. McGrawHill.
Mxico: 2010
Lipschutz, S., Lipson, M. (2001). Teora y Problemas de Probabilidad. McGrawHill
(Serie Schaum). Mxico: 2009.
Wisniewski, P., Sotomayor, G. Problemario de Probabilidad. Thomson Learning.
Mxico: 2001.
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