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ESCUELA NORMAL URBANA

FEDERAL DEL ISTMO


CD. IXTEPEC, OAX.

NOMBRE DE LOS INTEGRANTES:


JUAN DANIEL MUOZ SNCHEZ
ROBERTO GUERRA GONZLEZ

GRADO: 1

GRUPO:B

LICENCIATURA: EDUCACIN PRIMARIA

CURSO: ALGEBRA: SU APRENDIZAJE Y ENSEANZA

DOCENTE: MIGUEL NGEL VILLALOBOS LPEZ

CD. IXTEPEC, OAXACA, JULIO DEL 2015

METODOLOGA DEL JUEGO

NOMBRE DEL JUEGO: RULETA DE EJERCICIOS MATEMTICOS


Resumen: En este trabajo proponemos una metodologa para efectuar el diseo
de un material didctico concebido con fines didcticos (material tangible estilo
ruleta con imgenes y animaciones) esta mitologa se divide en tres grandes
rubros, resolucin de ejercicios matemticos, mtodo pedaggico aplicado,
aprendizaje significativo para el nio. En l se defini una serie de pasos para las
instrucciones de uso y la finalidad que lleva adecundose a las emociones del nio
con respecto a los juegos que se realizan.
Especificacin de la asignatura relacionada: Matemticas
Objetivos del juego:

Desarrollar la habilidad de rapidez de los alumnos al momento de realizar


operaciones matemticas. Este desarrollara en el aula un ambiente de
confianza, cooperacin en los alumnos en sus equipos.
Ubicacin de la asignatura de matemticas para el desarrollo de las
actividades.
Motivacin en el alumno referente al tema de la resolucin de ejercicios
matemticos, a travs del juego llevando a cabo un aprendizaje significativo.

Finalidad del material:


Lo que se pretende con este material es hacer que los nios identifiquen y
relacionen el tema de laresolucin de ejercicios a travs de dinmicas de juego
donde los alumnosparticipen con sus dems compaeros e interacte dentro del
saln de clase divirtindose libremente con un material diseado para dicho tema
Referencia a las instituciones:
Este trabajo surgi dentro de la escuela normal urbana federal del istmo como
parte del programa de estudios de la Licenciatura en Educacin Primaria en la
asignatura de Algebra: su aprendizaje y enseanza, con fines de formacin para
los estudiantes de dicha institucin en acercamiento al campo laboral y diseo de
un de un material didctico para motivar a los alumnos en la asignatura de
matemticas y demostrarle que esta materia puede ser tan divertida como otras.

Materiales:
Ruleta: cartn, hojas de colores, Resistol, tijeras, velcros, plumones, cartulina.
Agrupacin de equipos: 1 pelota de esponja, 4 pauelos.
Premio: se puede acoplar a lo que gusten.
Grupo de integrantes: de tres a 4 equipos.
Nivel de utilizacin: educacin primaria, secundaria, preparatoria, universidad.
Edad promedio de participantes: segn el grado de complejidad.
Duracin del juego: de 45 minutos a 1 hora.
Contenido del juego: tres ruletas del mismo tamao, un cartn en forma de carril,
personajes, 4block de notas, pelota de esponja, pauelos, premio.
Descripcin del juego:
Este juego se puede trabajar en un saln de clases de forma en equipos, los
cuales se conformaran de la manera que gusten, pero no tiene que ser de muchos
integrantes y tampoco debe de haber muchos equipos, tendrn que balancear los
mismos, a cada equipo se les entregara un block de hojas.
En la parte de enfrente de ellos estarn tres ruletas, la primera estar dividida en
10 partes las cuales contendrn una fraccin ejemplo 4/5 y la dcima parte tendr
una leyenda que diga corre a la siguiente estacin, en la ruleta de la mitad estar
dividida en 4partes las cuales tendrn un signo diferente la cual ser la que
definir el problema (suma, resta, divisin, multiplicacin), la tercera ruleta estar
dividida en 8 partes la cual las ocho contendrn una fraccin ejemplo 5/8.
Y a lado de las mismas estar una tabla que muestre la estadstica del juego que
contendr cuatro carriles, la cual estar dividida en 8 estaciones. Y adelante de las
mismas estar la meta.
Cada equipo pasara a un integrante y as estar pasando equipo por equipo.
Reglas del juego:
I.
II.
III.

1._ No se tienen que repetir los nios que pasen adelante.


2._ No se puede pedir ayuda con los dems equipos.
3._Tienen que participar todos.

Puesta en prctica.
1._ conformacin de los equipos:
Se comenzara con la dinmica de LA PAPA SE QUEMAy a travs de eso al
nio que le toque poseer la papa al trmino de la cancin ser representante de su
equipo. Ya que estn los cuatro representantes, se les cubrir un pauelo en la
parte de los ojos, ya que lo tiene puesto los cuatro se les ira mencionado que uno
por uno escoja a uno de sus compaeros al azar, de manera rpida y cuando lo
escoja el integrante se formara detrs de l.
Cuando ya estn conformados los cuatro equipos se les entregara su block de
notas y se continuara con el otro paso.
2._ se les explicara que tendrn que escoger a un integrante del equipo para
comenzar el juego, y este tendr que pasar adelante a girar la primera ruleta, la
fraccin que le caiga tendrn que anotarla en su block de notas (en el caso que le
caiga corre al siguiente carril, el alumno se le omite la resolucin del problema y
automticamente accede al siguiente escaln de su carril de estadstica de avance
del juego para llegar a la meta).
Despus tendrn que girar la siguiente ruleta la cual contiene un signo, la cual
definir que operacin realizaran, est tambin la anotaran en sus notas.
La tercera ruleta completara el problema y a partir de eso se les dar un tiempo
estimado de tres minutos para resolver el problema.
Si ellos no logran resolver el problema se pasara con el siguiente equipo a que
comience a girar la primera ruleta, siguiendo los mismos procedimientos que
mencionamos anteriormente
Nota: no se tienen que repetir los alumnos que pasen adelante, a excepcin de
que todos ya hayan pasado.
3._ El equipo que llegue a la meta en la tabla de estadstica del juego ser el
ganador.
Conclusin:
Con esta actividad se pretende que el alumno desarrolle su capacidad para
resolucin de problemas matemticos, adems que se le pretende involucrar con
actividades de juego que sean de su agrado. Innovar a travs de dinmicas es
considerado muy importante por la razn que se le considera a este material una
buena forma implementar este procedimiento para fortalecer una clase.

PRESENTACIN DEL JUEGOS:

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