GRADO: 1
GRUPO:B
Materiales:
Ruleta: cartn, hojas de colores, Resistol, tijeras, velcros, plumones, cartulina.
Agrupacin de equipos: 1 pelota de esponja, 4 pauelos.
Premio: se puede acoplar a lo que gusten.
Grupo de integrantes: de tres a 4 equipos.
Nivel de utilizacin: educacin primaria, secundaria, preparatoria, universidad.
Edad promedio de participantes: segn el grado de complejidad.
Duracin del juego: de 45 minutos a 1 hora.
Contenido del juego: tres ruletas del mismo tamao, un cartn en forma de carril,
personajes, 4block de notas, pelota de esponja, pauelos, premio.
Descripcin del juego:
Este juego se puede trabajar en un saln de clases de forma en equipos, los
cuales se conformaran de la manera que gusten, pero no tiene que ser de muchos
integrantes y tampoco debe de haber muchos equipos, tendrn que balancear los
mismos, a cada equipo se les entregara un block de hojas.
En la parte de enfrente de ellos estarn tres ruletas, la primera estar dividida en
10 partes las cuales contendrn una fraccin ejemplo 4/5 y la dcima parte tendr
una leyenda que diga corre a la siguiente estacin, en la ruleta de la mitad estar
dividida en 4partes las cuales tendrn un signo diferente la cual ser la que
definir el problema (suma, resta, divisin, multiplicacin), la tercera ruleta estar
dividida en 8 partes la cual las ocho contendrn una fraccin ejemplo 5/8.
Y a lado de las mismas estar una tabla que muestre la estadstica del juego que
contendr cuatro carriles, la cual estar dividida en 8 estaciones. Y adelante de las
mismas estar la meta.
Cada equipo pasara a un integrante y as estar pasando equipo por equipo.
Reglas del juego:
I.
II.
III.
Puesta en prctica.
1._ conformacin de los equipos:
Se comenzara con la dinmica de LA PAPA SE QUEMAy a travs de eso al
nio que le toque poseer la papa al trmino de la cancin ser representante de su
equipo. Ya que estn los cuatro representantes, se les cubrir un pauelo en la
parte de los ojos, ya que lo tiene puesto los cuatro se les ira mencionado que uno
por uno escoja a uno de sus compaeros al azar, de manera rpida y cuando lo
escoja el integrante se formara detrs de l.
Cuando ya estn conformados los cuatro equipos se les entregara su block de
notas y se continuara con el otro paso.
2._ se les explicara que tendrn que escoger a un integrante del equipo para
comenzar el juego, y este tendr que pasar adelante a girar la primera ruleta, la
fraccin que le caiga tendrn que anotarla en su block de notas (en el caso que le
caiga corre al siguiente carril, el alumno se le omite la resolucin del problema y
automticamente accede al siguiente escaln de su carril de estadstica de avance
del juego para llegar a la meta).
Despus tendrn que girar la siguiente ruleta la cual contiene un signo, la cual
definir que operacin realizaran, est tambin la anotaran en sus notas.
La tercera ruleta completara el problema y a partir de eso se les dar un tiempo
estimado de tres minutos para resolver el problema.
Si ellos no logran resolver el problema se pasara con el siguiente equipo a que
comience a girar la primera ruleta, siguiendo los mismos procedimientos que
mencionamos anteriormente
Nota: no se tienen que repetir los alumnos que pasen adelante, a excepcin de
que todos ya hayan pasado.
3._ El equipo que llegue a la meta en la tabla de estadstica del juego ser el
ganador.
Conclusin:
Con esta actividad se pretende que el alumno desarrolle su capacidad para
resolucin de problemas matemticos, adems que se le pretende involucrar con
actividades de juego que sean de su agrado. Innovar a travs de dinmicas es
considerado muy importante por la razn que se le considera a este material una
buena forma implementar este procedimiento para fortalecer una clase.