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UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA

ESCUELA DE FORMACION DE PROFESORES


DE ENSEANZA MEDIA

PROGRAMA ACADEMICO DE DESARROLLO


PROFESIONAL DOCENTE PADEP/D
MDULO IV
EDUCACION FISICA Y SU APRENDIZAJE

PROFESORADO DE EDUCACION PRIMARIA


INTERCULTURAL

Lic. Dennis Alonzo Mazariegos


Ministro de Educacin

Dr. Oscar Hugo Lpez Rivas


Director EFPEM
Universidad de San Carlos de Guatemala

Asamblea Nacional del Magisterio ANM-

Cooperacin Tcnica Alemana GTZ

Sistema Nacional de Formacin del Recurso Humano Educativo del


Ministerio de Educacin
SINAFORHELic. Jorge Luis Zamora Prado
Autor

Noviembre 2010

CONTENIDO

Introduccin
Parte I Quinta Unidad Consolidacin Prctica de los Contenidos Programticos de
Educacin Fsica de 3 y 4 Grados Primaria
Principio Metodolgico de la Prctica Activa
Estrategia de Conversin y Preferencia de Ejercicios en Acciones
Estrategia de Descomposicin del Ejercicio en Partes
Estrategia de Tareas Funcionales
Juegos Predeportivos
Parte II Quinta Unidad Consolidacin Prctica de los Contenidos Programticos
de Educacin Fsica de 5 y 6 Grados Primaria
Las actividades deportivas como contenidos de la Educacin Fsica
Introduccin a las habilidades tcnico-deportivas El Atletismo
Introduccin a las habilidades tcnicas de los deportes de conjunto
Parte III Sexta Unidad Introduccin a la Metodologa de la Educacin Fsica
Mtodo Sinttico o Global
Mtodo Analtico
Mtodo Mixto o Eclctico
Mtodo de Enseanza mediante la bsqueda
Medios para la expresin del mensaje docente
Bibliografa

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INTRODUCCION
En este cuarto y ltimo Mdulo del curso de Educacin Fsica y su Aprendizaje, se
desarrollan los contenidos referentes a la finalizacin de la Unidad V y sobre la VI
Unidad referida a la Introduccin a la Metodologa de la Educacin Fsica, temticas
previstas para desarrollarse en el sptimo y octavo sbados y que persigue dotar al
estudiante sobre una mirada final y global sobre las formas de enseanza en la
educacin fsica.

El mdulo implica una primera parte en el desarrollo de un importante principio


metodolgico de la educacin fsica como lo es el de la Prctica Activa, desde donde se
desprenden estrategias didcticas para la aplicacin de los contenidos curriculares desde
la prctica de laboratorios o bien talleres de ejercitacin. Con tal material
documentacin se persigue ampliar la gua de los talleres del sptimo sbado

Y una segunda parte, dedicada a un repaso conceptual del fundamento terico de la


metodologa aplicada en la educacin fsica, desde donde se abordarn los tres mtodos
de mayor tradicin aplicativa en el contexto nacional de la educacin fsica., contenido
destinado para el octavo sbado.

Se busca que quienes tengan a su cargo la imparticin en forma emergente del curso de
Educacin Fsica, dispongan de las herramientas bsicas que permitan la comprensin y
explicacin de los principales contenidos y medios de la educacin fsica, a efecto de ir
preparando la base inicial metodolgica de cmo aplicar los contenidos curriculares
para el desarrollo de la clase de educacin fsica.

Jorge L. Zamora
El Autor

PARTE I
QUINTA UNIDAD
CONSOLIDACION PRACTICA DE LOS CONTENIDOS
PROGRAMATICOS DE
EDUCACION FISICA PRIMERO Y SEGUNDO CICLOS

SEPTIMO DIA DE CLASE


Primera Parte

El contenido a desarrollar en el sptimo da de clase corresponde a la realizacin de dos


talleres organizados en:

Primera Parte: Seguimiento al desarrollo prctico de los contenidos programticos


de 3 y 4 grados primaria. (primeras dos horas)

Principio Metodolgico de la Prctica Activa:

Este principio se basa en la activacin del alumno, entendindose por activacin la


motivacin de la prctica, que consiste en aquellas acciones deseadas por el alumno
mismo, que lo estimula a moverlo a participar de su propia iniciativa. Esta activacin de
la prctica, descarta la prctica coercitiva, que es aquella forzada que genera una
ejercitacin indiferente, hecha de mala gana que lleva al fracaso pedaggico. As mismo
descarta la practica

Autoritaria y la impositiva; la primera caracterizada por el

docente que manda y el alumno que ejecuta, en negacin a todo dilogo que presume
interlocutores de igual actividad; la segunda determinada por la ausencia de
espontaneidad que no estimula la iniciativa del educando.

La practica Activa, que garantice el xito requiere de la aplicacin de las estrategias


metodolgicas siguientes:

La conversin y Preferencia de Ejercicios en Acciones

Descomposicin del ejercicio en partes

Criterios Funcionales de la tarea

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Estrategia de Conversin y Preferencia de Ejercicios en Acciones: Esta estrategia
persigue como objetivo prolongar el ciclo de atencin y motivacin de todo ejercicio en
la bsqueda de mayor efecto educativo, para esto el ejercicio simple o puro como lo es
una flexin de tronco, un salto, una extensin de brazos, una flexin de piernas, etc., se
complementa con una accin que asegura la actividad del alumno durante un lapso de
tiempo prolongado. Esta complementacin de le denomina Conversin y se da en dos
formas de accin: a) Accin Parcial y b) Accin Total.

Accin Parcial: son aquellas que adems del esfuerzo fsico propio del ejercicio
incorporan participacin de elementos externos (pelotas, aros, cuerdas, bastones, etc.)
lo que activa al practicante por mayor tiempo porque aumenta el ciclo motivacional.

Accin Total: Son aquellas que adems del esfuerzo fsico del ejercicio puro ms la
incorporacin del elemento externo, se agrega un objetivo o propsito claro que debe
guiar la decisin y ejecucin y que debe alcanzarse al final de la accin.

Una ejemplificacin de la Conversin del ejercicio, es la siguiente:


Ejercicio Simple o puro:

Extensin de brazos hacia arriba.

Accin Parcial:

Con una pelota extiende los brazos hacia arriba lanzando


y agarrndola en el punto ms alto.

Accin Total:

Extensin de brazos hacia arriba lanzando y tomando la


pelota, a la que se agrega un objetivo final que puede ser:
introducir la pelota en algn objeto, enviarla a alguna
distancia o hacia alguna marca, etc.

Anlisis del Proceso de Conversin: en la ejemplificacin anterior se puede apreciar


que un docente que aplique exclusivamente ejercitacin pura, el perodo de activacin
que alcance ser limitado; mientras que un docente que aplique ese mismo ejercicio
incorporado a un elemento externo (accin parcial), activar ms al alumno y
prolongar el perodo de activacin. Y si a sta se agrega un objetivo o propsito final
(accin total) el ciclo de motivacin se extender en mayor grado y la prctica ser
mucho ms activa, generando un real efecto de aprendizaje.

7
Esta estrategia metodolgica requiere de parte del docente fundamentalmente
creatividad. As mismo, ste es un recurso metodolgico con fines meramente
formativos, por consiguiente no es adaptable

a una ejercitacin

con fines de

entrenamiento o performance propia del medio deportivo. Es importante tener presente


que no todos los ejercicios son susceptibles de Conversin, especialmente aquellos de
alta tecnificacin o acrobacia, afortunadamente estos son incompatibles con la accin
pedaggica de educacin del movimiento que es la finalidad central de la educacin
fsica.

En conclusin, del uso preferente de acciones parciales o totales en vez de ejercicios


puros depende del grado y perodo de activacin del educando lo que a su vez incide en
la motivacin de la clase de educacin fsica.

EJERCICIO SIMPLE
1. Correr

ACCION PARCIAL
Correr rodando a un aro

ACCION TOTAL
Lanzando en forma rodada
el aro a un punto fijo.

2. Saltar

Saltar con cuerda

Saltar con cuerda en


desplazamiento hacia una
zona determinada

3. Caminar

Caminar sobre un lazo

Caminar sobre un lazo y


lanzar hacia un blanco.

4. Flexin de piernas
(sentadilla)

Lanzando una
recibindola

5. Abdominal

Abdominal con una pelota.

pelota

y Lanzando y dando un giro


para luego recibir la pelota
Abdominal lanzando
pelota a un compaero.

la

CONVERSIN Y PREFERENCIAS DE EJERCICIOS EN ACCIONES

9
Ejercicio de tarea en clase para el desarrollo del Taller
Primero se frmula en teora y luego se realiza la practica
del proceso de conversin

EJERCICIO SIMPLE
1.

ACCION PARCIAL

ACCION TOTAL

1.

1.

2.

2.

2.

3.

3.

3.

Estrategia de Descomposicin de ejercicios en partes:

Existen ejercicios simples y complejos de acuerdo a su grado de dificultad. En estos


ltimos existe un esfuerzo que para algunos alumnos no es posible alcanzar y vivencian
el fracaso, para contrarrestar este efecto, se debe evitar el ejercicio como un todo
acabado, en el que despus de algunas tentativas desisten de ello; y se debe
descomponer el ejercicio en partes, por medio de las cuales progresivamente se va
realizando el ejercicio a travs de distintos pasos, en el que el alumno sigue practicando
animado por el xito que va experimentando cada vez que alcanza un paso.

Un docente que recurra exclusivamente a ejercicios como una totalidad, tendr siempre
alumnos que desisten de la prctica y no obtendr efecto de aprendizaje. Mientras que el
docente que sabe descomponer ejercicios para los alumnos que se les dificulta, est
posibilitando la experiencia del xito en cada uno de los pasos, y si en el todo se
presenta un fallo, en uno de los pasos, slo se estar fallando en una de las partes y no
en todo el ejercicio. Un ejemplo de la descomposicin del ejercicio en partes es el
siguiente:

10
Ejercicio. Abdominal de bisagra: (Seybold)1

Primer paso: quin puede, estando acostado de espaldas levantar el tronco y las
piernas y tocar con las manos las rodillas?
Segundo paso: quin puede, estando acostado de espaldas levantar el tronco y las
piernas y tocar con las manos las tibias?
Tercer paso: quin puede, estando acostado de espaldas levantar el tronco y las
piernas y tocar con las manos los empeines?
Cuarto paso: quin puede, estando acostado de espaldas levantar el tronco y las
piernas y tocar con las manos la punta de los pies?
Quinto paso: quin es capaz de hacer la bisagra tres veces seguidas?
Sexto paso: cuntas veces puede hacer la bisagra en medio minuto?

Tarea en clase para desarrollo del Taller


Primero en forma terica y luego en forma prctica

Ejercicio a Descomponer

Pasos de la descomposicin del ejercicio

Ejercicio a Descomponer

Pasos de la descomposicin del ejercicio

Seybold Annemarie, Principios Didcticos de la Educacin Fsica, Edit. Kapelusz, Buenos Aires,
Argentina, 1976.

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Estrategia de Tarea Funcional:

La estrategia que se denomina: tarea funcional, consiste en el proceder metodolgico


de asignar diversidad de tareas en base a toda una variable de funciones que se le
encuentra al objeto o elemento (implemento) que el alumno est trabajando.

Los diversos elementos o recursos didcticos (implementos) en educacin fsica, poseen


sus leyes o caractersticas de funcionalidad, que implican como deben trabajarse para
utilidad de aprendizaje. Por ejemplo, con relacin a la pelota, tenemos que sus leyes
son: rodar, saltar y volar, por lo que en relacin a dichas leyes se les incorpora una serie
de funciones que no so ms que variantes derivadas de criterios funcionales, a las que
luego se les asigna diversas tareas, que el alumno debe resolverlas, con lo que tenemos
la aplicacin de la tarea funcional.

A continuacin se va desplegar todo el esquema de criterios para desarrollar tareas


funcionales en relacin a las leyes de la pelota:
CRITERIOS FUNCIONALES:
1. En relacin a la posicin del Ejecutante:
(Accin no locomotora)

2. En relacin al Ejecutante:2
(Accin no locomotora)

1.1 De Pie
1.2 De rodillas
1.3 Sentado
1.4 Cuadrupedia
1.5 De cubito: a) ventral, b) dorsal, c) lateral
1.6 Combinacin de posiciones:
a) De pie y rodillas
b) De pie y sentado
c) Sentado y acostado
d) De rodillas y acostado
f) Cuadrupedia y acostado
2.1 Flexin
2.2 Extensin
2.3 Rotacin

3. En relacin a la regin de contacto del Ejecutante: 3


3.1 Con la cabeza
3.2 Con las manos
3.3 Con los muslos
3.4 Con los pies
3.5 Combinacin de regiones:
2

En cuanto a la ley de rodar hay un tanto de dificultad aplicar algunas de estas funciones de movimiento.
En algunas regiones representa dificultad adaptar el movimiento de rotacin , lo mismo en los
combinados
3

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a) Cabeza y manos
b) Cabeza y muslo
c) Manos y muslo

4. En relacin a diferentes sentidos y direcciones del Ejecutante:


4.1 Arriba
4.2 Abajo
4.3 Adelante
4.4 Atrs
4.5 Derecha
4.6 Izquierda
4.7 Combinaciones:
a) Arriba- Abajo
b) Adelante-Atrs
c) Arriba- Adelante
d) Arriba- Atrs
e) Abajo - Atrs
f) abajo-atrs
g) Derecha- izquierda
h) Derecha-Arriba -Abajo
i) Derecha-Adelante-Atrs
j) Variar con la izquierda
5. En relacin al desplazamiento del Ejecutante:
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5

6. En relacin al espacio de ejecucin:


(Accin Locomotora)

7. En relacin al objeto complementario


que utiliza el Ejecutante:

Caminando
Trotando
Corriendo
Saltando
Combinaciones:
a) Caminando- trotando
b) Trotando - corriendo
c) Trotando - saltando
d) Corriendo - saltando

6.1
6.2
6.3
6.4

Lnea
Escalones
Viga
Crculo

7.1
7.2
7.3
7.4
7.5

Reglas
Aros
Raquetas
Balancn
Combinaciones con criterio 1, 2, 4, 5

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CRUTERIOS FUNCIONALES APLICADOS A LAS LEYES


DE LA PELOTA

Tarea en clase para desarrollo del Taller


Primero en forma terica y luego en forma prctica:
Los alumnos organizados en grupo con base en los 7 criterios
funcionales, debern desarrollar por cada funcin y variante
un ejemplo que luego lo llevarn a la prctica convertidos en
actividades motrices.
Tener presente que para que las actividades se conviertan en
tareas deben orientarse al desarrollo de un contenido de
aprendizaje y satisfacer el logro de una competencia motriz.

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CRITERIOS FUNCIONALES APLICADOS A LAS LEYES DE LA


PELOTA CON LA LEY DE VOLAR EN RELACIN A LA POSICIN
EJECUTANTE

15

CRITERIOS FUNCIONALES APLICADOS A DIVERSOS


ELEMENTOS OBJETOS

16
Los Juegos Predeportivos:4
Los juegos predeportivos son una forma ldica motora, de tipo intermedio entre el juego
y el deporte, que contienen elementos afines a alguna modalidad deportiva y que son el
resultado de la adaptacin de los
juegos

predeportivos

complejidad
funcional

con

una

estructural

mucho

menor;

su

contenido, estructura y propsito


permiten el desarrollo de destrezas
motoras que sir-ven de base para el
desarrollo

de

habilidades

deportivas

ya

que

elementos

afines

contienen
a

alguna

disciplina deportiva.(Lpez Ruiz).

Son una forma didctica de la iniciacin deportiva, donde el deporte se transforma en


juegos ms sencillos mediante adaptaciones a su reglamento.

Clases de juegos predeportivos:

Baln tocado: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un crculo y


los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del
medio intentarn tocar el baln.

Baloncesto de gigantes: Dos equipos de igual nmero. Los jugadores calzados con
zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el
centro de gravedad. Previo a ste juego deben existir unas sesiones en las que el alumno
se familiarice y afiance en el uso de este material. La otra variante puede ser botes
plsticos amarrados, etc.

Cesta mvil: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas,
dispersos por el espacio. A una seal, los voluntarios empiezan a correr. Los dems
4

Lpez Ruiz Alberto, Los Juegos Predeportivos en las clases de Educacin Fsica, Col. Aula y
Docente, Espaa.

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intentar encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier
compaero. Cada cierto tiempo cambio de rol.

Baln prisionero: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada lnea de
fondo se sita la zona de cementerio. Se pueden aprovechar las lneas de los campos
de voleibol, baloncesto, etc., dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se
lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda muerto
pasando al cementerio del otro campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a
algn contrario. Si un jugador toma el baln que lanza el otro equipo, no se considera
muerto, pero si se le cae s. Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan
en diez lanzamientos, ste puede recuperar a un compaero.

Blocabaln:

Dos

equipos

de

seis

jugadores (atacantes y defensores). Los


defensores se colocan en una franja
central. Los atacantes se colocan tres a
cada lado de la franja central. Los
atacantes deben pasar el baln de un
extremo a otro sin que los defensores lo
bloqueen.

Tanto

atacantes

como

defensores no pueden rebasar las lneas que delimitan sus correspondientes zonas.

Pases coordinados: El objetivo es desplazarse en carrera lenta pasndose uno o ms


balones sin que caigan al suelo en ningn momento.
Todos los alumnos, formando un crculo y manteniendo la misma distancia de
separacin, se desplazan en carrera pasndose de uno a otro el baln.
Se comenzar caminado y pasndose el baln en sentido contrario a la direccin de
desplazamiento.
Pasado un rato, se cambiarn los dos sentidos, de desplazamiento y de direccin del
baln. Despus, sin dejar de caminar, cambiar slo la direccin de los pases.
- Continuamos igual, pero ya nos desplazamos corriendo despacio.
- Luego, corriendo ms rpido, pero con 2 balones en el grupo, luego con 3 y segn
anuncie el profesor, desplazndonos y pasando las pelotas en una u otra direccin.
Anotaciones y consejos:

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Si el grupo de clase es muy numeroso, es aconsejable hacer dos grupos ms pequeos.
Cuando los alumnos ya estn corriendo, es interesante anunciarlo como Juego de
eliminacin: si paso el baln a mi compaero y se le cae al suelo porque no se lo he
lanzado bien, ser eliminado. De esta manera, antes de hacer el pase cada alumno
esperar a que el compaero est preparado y se establece un trabajo de colaboracin.
Variante:
Con el mismo planteamiento -en crculo y pases en carrera-, pueden situarse dos
compaeros o el profesor en el centro del crculo y a ellos tambin se les puede pasar el
baln.

Tenta predeportiva: En una zona delimitada, como por ejemplo medio campo de
balonmano, el alumno que la lleva se desplazar botando un baln de baloncesto
tratando de tocar con la mano libre a cualquiera de sus compaeros. Quien sea tocado
deber coger el baln convirtindose en perseguidor. Transcurrido un tiempo, el
profesor proporcionar al grupo ms balones y de esta manera podr haber en la pista
varios perseguidores al mismo tiempo.
Anotaciones y consejos:
- Hay que aclarar al comienzo del juego que no vale lanzar el baln al perseguido, hay
que tocarle con la mano libre.
Variantes.
- Los alumnos que huyen deben desplazarse en parejas o tros agarrados de la mano.
- Los alumnos que persiguen, al tocar a sus compaeros van formando una cadena. Con
3 balones, el juego termina cuando las cadenas han pillado a todos los compaeros de la
clase.

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Pasar la zona caliente: Clsico juego de desplazamiento en carrera. Un alumno se sita


en la lnea central del campo de ftbol sala, y sus compaeros a un lado del campo.
- El profesor comienza a contar en voz alta "10, 9, 8, 7, 6".
- Antes de que acabe, todos los alumnos deben pasar a la otra mitad del campo sin ser
tocados por el compaero que est en el medio. ste debe tener siempre al menos un pie
en contacto con la lnea central
Anotaciones y consejo:
- El que se la queda tiene "vida".
- Quien gana el juego, es decir, el compaero que al final no ha sido pillado, se la
quedar en la siguiente partida.

Pases al frente y cambio de sitio:


- Dos equipos y dos balones de balonmano.
- La mitad de un equipo, en fila, se sita a un lado -en el lugar marcado por el cono- y la
otra mitad al otro lado- donde el otro cono-, tambin en fila. El otro equipo hace lo
mismo.

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- Se trata de pasar el baln al frente y desplazarse corriendo al otro lado donde se
encuentran los compaeros de equipo.
- Tras un tiempo, poco a poco el profesor ir separando los conos, de tal manera que
cada vez les costar ms llegar hasta ellos a los alumnos.
- Si un jugador va a pasar el baln y no tiene ningn jugador del equipo contrario
enfrente porque no les ha dado tiempo a llegar, obtiene un punto. Se gana la partida al
conseguir 3 puntos.
Anotaciones y consejos:
- Antes de empezar, insistir en que los pases deben hacerse bien, para que el jugador del
frente pueda recibir el baln correctamente.
Variante:
- Dos compaeros pueden sostener un aro en alto en la zona de pases, y el baln se
lanza siempre a travs del mismo. Pueden mover los aros despacito de un lado a otro.
- En el espacio a recorrer para ir de una posicin a otra se colocan varios aros en los que
hay que pisar, o varios bancos suecos paralelos sobre los que saltar.
- Pueden situarse 3 zonas y hacer lo mismo con 3 balones.
- Utilizar balones de baloncesto o de ftbol sala y realizar los pases con el pie.

Rojos y azules:
- Las parejas se colocan sentadas dndose la espalda en el medio de la pista.
- Los que estn orientados en una direccin son los rojos y los otros son los azules.
- Segn indique en voz alta el docente, unos saldrn persiguiendo a tocar la espalda de
los otros (azules!... los azules escapan).
- Cada alumno ir slo a por su pareja, que se salvar al llegar al final de la pista o a un
lmite sealado de antemano.
- Gana el que consiga tocar 3 veces a su pareja.
Anotaciones y consejos:

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- Insistir en que solamente se corre en lnea recta: uno no se puede desviar ni cruzarse
con otros compaeros.
- No es juego de calentamiento, pero s se puede incluir como juego de activacin al
final del mismo, en vez de realizar esprintes puros y duros.
Variantes.
- Saliendo desde diferentes posiciones, enfrentados y en cuadrupedia, tumbados boca
arriba, en posicin de salida baja de atletismo pero mirando cada uno en una
direccin...

Ftbol-tenis: Clsico juego de aplicacin al balompi que puede venir bien como
actividad motivadora para entrar en calor. Se necesita un baln o una pelota de plstico
con buen bote, un terreno de juego con las lneas trazadas, como el de bdminton, y una
cuerda o una red que separe los dos campos.

- El objetivo del juego es enviar el baln por encima de la red al campo contrario para
que el equipo contrario no lo pueda devolver. El baln slo se puede tocar con los
pies, los muslos o la cabeza. Se permite que de un mximo de 3 botes en nuestro

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campo antes de pasarlo al otro. El baln se pone en juego mediante un golpeo con el
pie, con trayectoria bombeada.
- Cada vez que un equipo falla la jugada sus adversarios obtienen punto y el saque si no
lo tenan. Se pueden jugar partidas a 5, a 7, a 11 a 15 puntos
Consejos y anotaciones:
- Puede jugarse en gran grupo o en equipos pequeos de 3 4 jugadores.
- La red puede situarse a distintas alturas.
- Se puede probar con globos.

Hagamos un triatln: Un triatln como su nombre lo indica, consiste en tres pruebas


ha realizar. Ya sea en una jornada o en varias. Para el caso de nuestra situacin
pedaggica ser la decisin de los nios y la organizacin que se establezca en el grupo
la que determine los tiempos de realizacin.
El acontecimiento o proyecto formal ser participar y cumplir al menos con tres
actividades; una de tipo individual, otra con un compaero (pares) y la tercera, una
actividad de conjunto. La participacin ser de eleccin.
Las actividades de tipo individual podrn ser las siguientes:
ACTIVIDAD

INTENCIN PEDAGGICA.

Una carrera

Esquivando en slalom.

Un lanzamiento.

De precisin a un blanco.

Trepar una cuerda.

Colocada verticalmente o paso del mono.

Saltar con la cuerda.

Hacia delante y hacia atrs.

23

PARTE II
QUINTA UNIDAD
CONSOLIDACION PRCTICA DE LOS CONTENIDOS
PROGRAMATICOS DE 5 y 6. GRADOS PRIMARIA
La presente orientacin temtica corresponde a la segunda
parte del contenido que abarcan
el tema de la VII clase
para su desarrollo en las segundas dos horas

CONTENIDOS:

Segunda Parte: Seguimiento al desarrollo prctico de los contenidos programticos


de 5 y 6 grados primaria

Las actividades deportivas como contenidos de la Educacin Fsica:


Las directrices didcticas para esta etapa son:

Carcter polivalente, es decir, diversidad de actividades.

El nmero total de actividades debe estar adecuado al tiempo total disponible de


clases.

Intereses y preferencias del alumnado.

El nivel de exigencia en la ejecucin deber centrarse en los aspectos ms bsicos.

Los resultados no deben justificar una accin didctica poco motivante.

La exigencia respecto al factor cuantitativo en la ejecucin debe estar en


consonancia con las posibilidades del alumno.

Las condiciones de ejecucin real reglamentaria de cada actividad deportiva debern


ser convenientemente adaptadas. Las reglas deben adecuarse a las posibilidades de
ejecucin del alumno.

Las condiciones de prctica deben adecuarse para que se propicie una mxima
posibilidad de participacin activa.

La actividad deportiva a ensear debe ser presentada de la manera ms globalizada


posible.

24
Introduccin a la ejercitacin de las habilidades tcnico-deportivas:

Introduccin a las habilidades tcnicas del Atletismo:

El atletismo puede ser definido como: El conjunto de movimientos naturales y


construidos del caminar, el correr, el saltar y el lanzar, llevados a la competencia
(Mazzeo E. 2006).

El atletismo se organiza en concursos, que se integran con los movimientos atlticos


bsicos (carrera de velocidad, carrera de resistencia, saltos, lanzamientos) en educacin
fsica, estos mismos concursos se diferencia porque su desarrollo se realiza en una
atmsfera de juego. Caracterizado por demandas fsicas fciles que hagan posible que
cada nio participe sin dificultad, ms all de su desarrollo y aprendizaje. Se trata, de
asociar diversin y competicin y practicidad, a la enseanza y prctica del atletismo en
edades escolares, favoreciendo un atletismo que sirva para complementar y mejorar la
educacin motriz de los educandos.

El concepto del atletismo en el nivel primario, es muy diverso el establecido


oficialmente para la competencia atltica, haciendo un atletismo ms abierto y no tan
cerrado, que favorece una prctica y una formacin ms educativa motrizmente, es decir
ms polifactico y multilateral, intentando impedir la repeticin excesiva de las mismas
pruebas para evitar especializaciones prematuras tanto en especialidad como en
movimientos especficos. (Gua infantil-RFEA)

Los principios fundamentales del atletismo en el contexto de la escuela de acuerdo a la


propuesta del profesor Emilio Mazzeo, se basan en:5

Competencias por equipos, por suma de marcas.

Pruebas combinadas, de fcil ejecucin, multilaterales y variadas y de carcter


abierto.

Reglamento adaptado, de fcil aplicacin por Monitores, animadores en lugar de


jueces.

Mazzeo Emilio ngel, Nuevas perspectivas del Atletismo en la escuela, artculo electrnico
www.portalfines.com

25

Elementos e implementos adaptados.

Utilizacin de espacios reducidos, en mbitos cerrados y/o abiertos.

Motivar la participacin, montando un entorno de color y sonido festivo.

Encuentros de duracin limitada.

Los principios fundamentales del atletismo en el contexto de la escuela de acuerdo a la


Real Federacin Espaola de Atletismo son:

Que puedan participar activamente muchos nios a la vez.

Que participen juntos nias y nios, en igual nmero, a ser posible.

Competiciones por equipos.

Identificacin de los equipos por colores.

Posibilidad de adaptacin a las condiciones locales: lugar donde realizar la


competicin, da de la semana.

Utilizacin de diferentes lugares de competicin: pabellones cubiertos, patios,


parques, pistas de atletismo, campos de ftbol, playa, frontones, centros comerciales
y otros espacios.

Competiciones con unas reglas sencillas y adecuadas a los nios, diferentes a las del
Reglamento Internacional.

Competiciones en que no se pueda slo hacer una prueba sino que haya que hacer
varias.

Que se puedan realizar competiciones muy frecuentes, cada semana o cada dos
semanas.

Que los nios ejecuten variados gestos atlticos bsicos de acuerdo con su edad y
sus necesidades de habilidades coordinativas.

Que la contribucin al equipo sea por parte de todos los componentes evitando
ensalzar especialmente a los ms fuertes o ms rpidos.

Las reglas y la puntuacin de las pruebas han de ser sencillas.

Que las competiciones les acerquen al atletismo y que la experiencia les haga
considerarlo atractivo, motivante y satisfactorio.

La participacin de los nios ha de ser continua y en los momentos de descanso ha


de seguir participando animando a los otros componentes de su equipo.

Que las competiciones puedan desarrollarse de modo rpido y gil y que sean
divertidas

26
Caractersticas de la propuesta.6 Evitar la individualidad excesiva y proponer
competencias por equipos, realizando pruebas combinadas (triatln, tetratln, pentatln,
etc.), por suma de marcas, en forma de circuito. Atento a lo explicitado anteriormente,
proponemos que los torneos de atletismo infantil, sean realizados por equipos, donde
todos los integrantes participan en todas las pruebas programadas (pruebas combinadas,
mltiples), en recorridos de circuitos, de manera continua, determinando al ganador, por
el sistema de acumulacin (suma de marcas y de puntos)

Realizar los encuentros por equipos, tiene gran importancia en el aspecto pedaggico.
Permite la Integracin y socializacin de los nios, quitndole la individualidad
excesiva a los eventos atlticos. A su vez, se pretende la formacin multilateral de los
nios en la iniciacin deportiva, por lo que la realizacin de pruebas combinadas
(tetratln, pentatln, hexatln etc.), donde todos hacen todo, es una herramienta en la
educacin fsica de los nios.

Se sugiere la realizacin de las mismas, en forma de circuito, integrando carreras de


velocidad, de vallas y de resistencia, con saltos y lanzamientos, donde se participa de
manera continua individualmente o simultneamente con los dems miembros del
equipo. Algunas pruebas se pueden hacer en forma de relevos.

Proponer actividades atlticas variadas y multilaterales, de carcter abiertas. Insertar


pruebas de fcil ejecucin, y accesibles a los nios de acuerdo a sus caractersticas
Psicofsicas. Otra caracterstica, muy importante de estos encuentros, es que el circuito
de pruebas mltiples, debe estar integrado por ejercitaciones Simples, naturales, para
desarrollar gestos y movimientos atlticos de fcil ejecucin, sin que sea necesario
extensos aprendizajes previos.

Con ello se pretende que participen todos los nios, evitando la seleccin. Las
caractersticas de las pruebas sern abiertas, permitiendo la resolucin del problema de
movimiento planteado, con libertad y diversidad. En este contexto, no hablaremos de
salto en largo o de lanzamiento del disco, sino se proponen juegos donde las habilidades

Mazzeo Emilio, Ibid.

27
pasaran por saltar y lanzar. Otra caracterstica, es la eleccin de las destrezas, de
manera que permitan variedad y multilateralidad en su realizacin.

Adaptar el reglamento de las competencias a las posibilidades de los nios. Contar con
animadores, monitores, en vez de jueces. El reglamento ser adaptado, a las
posibilidades de los nios de cumplirlo, siempre respetando los principios bsicos del
reglamento internacional de atletismo facilitando la realizacin y el contralor. En estas
competencias para nios, cada evento debe tener sus propias reglas y normas, con la
flexibilidad necesaria para ser adaptadas en diferentes circunstancias.

Pruebas atlticas
De acuerdo a lo manifestado por la IAAF y la Real Federacin Espaola de Atletismo,
adaptadas y modificadas por los autores, el evento mltiple, se conformara con las
pruebas que se describen a continuacin, cuyas grficas que figuran en las ilustraciones
han sido recogidas de la publicacin de la IAAF del KIDS ATHLETICS, y de la Gua
de Atletismo Infantil de la Real Federacin Espaola de Atletismo.

Circuito de obstculos y habilidades (gran prix)


Distancia a recorrer: aproximadamente entre 30 y 90 metros El diseo del
recorrido/circuito se adaptar al espacio, instalacin o terreno y al material disponible.
El recorrido puede ser circular (dando vueltas) o en ida y vuelta. Se pueden incluir en el
recorrido voltereta, slalom, recorrido en curva, salvar un obstculo saltando o pasando
por debajo, saltos laterales continuos sobre un obstculo bajo, pisar una serie continua
de marcas, etc. El mejor modo es realizarlo en forma de relevo: uno tras otro todos los
componentes de un equipo en solitario contra reloj; o en enfrentamiento directo con
otros equipos.
El modo de entrega de la estafeta puede ser el tradicional (en recorridos circulares) o de
frente (en recorridos de ida y vuelta), saliendo desde sentado, rodillas, tumbado,
haciendo una voltereta... Como estafeta puede utilizarse: tocar con la mano al que va a
salir, palo corto de escoba, testigo tradicional, bolsita con el color del equipo, aro
pequeo...
En el caso de incluir una voltereta es necesario tener en cuenta una cierta peligrosidad si
se realiza a una gran velocidad, despus de un tramo donde el nio pueda correr

28
libremente y rpido, ya que su ejecucin puede realizarse precipitadamente y con poca
precisin

Velocidad + obstculos (vallas)

Distancia a recorrer: aproximadamente entre 30 y 80 metros, en dos tramos. Se pueden


hacer seguidos (en lnea recta con ida y vuelta) o discontinuos (descansando despus de
la ida, mientras corren los otros nios del equipo). El diseo del recorrido se adaptar al
espacio, instalacin o terreno y al material disponible. Los dos tramos pueden ser de
velocidad, o el primer tramo obstculos/ vallas y el segundo tramo velocidad o
viceversa, o los dos tramos de obstculos/vallas (con las vallas a igual o diferentes
distancias en cada tramo).

La distancia entre los obstculos/vallas puede ser igual en todos los tramos o ser
diferente en cada uno de los tramos. Tambin puede ser diferente la distancia entre cada
uno de los obstculos. La distancia entre los obstculos/vallas se recomienda que sea
entre 6 y 12 metros.

29
Los obstculos o vallas han de ser de materiales que no ofrezcan peligro: goma, espuma,
cartn. El mejor modo es realizarlo es en forma de relevo: por equipos de forma
continua. El modo de entrega de la estafeta puede ser el tradicional (en recorridos
circulares) o de frente (en recorridos de ida y vuelta), saliendo desde sentado, rodillas,
tumbado, haciendo una voltereta. Como estafeta puede utilizarse: tocar con la mano al
que va a salir, palo corto de escoba, testigo tradicional, bolsita con el color del equipo,
aro pequeo, etc.

Resistencia (maratn)
Cada participante recorre aproximadamente entre 80 (para los ms pequeos) y 300
metros. Se pueden realizar toda la distancia seguida (una o varias vueltas o un tramo en
ida y vuelta varias veces seguidas) o dividida en varios tramos con recuperacin entre
tramos (mientras corren otros nios). Tambin se pueden realizar este tipo de pruebas
por tiempo. El diseo del recorrido se adaptar al espacio, instalacin o terreno. Se
realiza en forma de relevo: uno tras otro todos los componentes de un equipo, en
solitario contra reloj; o enfrentamiento directo con otros equipos.

Marcha pisando una lnea contra reloj


El participante recorre una distancia (50 a 150 metros) pisando una lnea o una cinta
adhesiva pegada al suelo de entre 3 y 6 cm de ancha. El recorrido puede tener cambios
de direccin. Cada nio realiza 2 intentos o una o varias ida y vuelta. Se cronometra el
tiempo realizado. Se penalizan las pisadas fuera de la cinta sumando uno o varios
segundos por cada una. Si se realizan 2 intentos se puede sumar el tiempo de los
intentos se toma en cuenta slo el mejor tiempo.

30

Se pueden disear y realizar otras pruebas similares teniendo en cuenta siempre la edad
de los nios y la progresividad en distancia y dificultad. Tambin puede tener
consideracin de resistencia las siguientes pruebas de saltos/coordinacin, que se
desarrollan ms adelante: Saltos laterales continuos salvando un obstculo bajo por
tiempo (10 a 30 segundos) o por nmero de repeticiones (10 a 30) Salto a la Comba tiempo (10 a 30 segundos) o nmero de repeticiones (10 a 30).

Longitud a pies juntos.


Se puede organizar de formas diferentes. La zona de cada se marca por zonas con
colores/puntos. Cada componente del equipo salta y suma puntos para el equipo. Uno o
varios intentos.

Se puede realizar en modalidad de relevos, el primero salta desde una lnea de salida y
los dems saltan desde donde ha cado el anterior. Si hay un segundo intento, una vez
han saltado todos, vuelven a hacerlo por segunda vez para lograr alcanzar la mayor
distancia posible. Se puede realizar en modalidad de relevos, el primero salta desde una
lnea de salida y los dems saltan desde donde ha cado el anterior. Si hay un segundo
intento, una vez han saltado todos, vuelven a hacerlo por segunda vez para lograr
alcanzar la mayor distancia posible.

31
Saltos seguidos a pies juntos modalidades: en lnea recta hacia delante; con
cambios de direccin.
3 a 12 saltos. La prueba se puede hacer en lnea recta hacia delante para lograr alcanzar
la mayor distancia posible.

Longitud con carrera limitada


Se puede realizar de dos formas limitando siempre la carrera de impulso:
A) La zona de cada se marca por zonas con colores/puntos. Se realiza un salto de
longitud con cada una de las piernas. Se suma la puntuacin o distancia de las dos
piernas. Cada participante salta al menos 2 veces con cada pierna y suma puntos o
distancia para su equipo.
B) Sobrepasando una goma que segn se va superando se va alejando. 2 intentos por
distancia. Hacer 2 nulos seguidos supone eliminacin. La zona de cada se marca por
zonas con colores/puntos. A mayor distancia mayor suma de puntos. Para la batida se
puede establecer una zona de batida de 50 x 100 cm.

Longitud con prtiga


Se puede realizar aterrizando sobre arena o una colchoneta baja, debiendo estar la zona
de cada al mismo nivel que la carrera. Tambin se puede realizar para caer en
colchoneta de altura o prtiga, necesitando para este caso que la carrera de impulso se

32
haga sobre una plataforma elevada. Se ha de limitar la longitud de la carrera. La zona de
cada se marca por zonas con colores/puntos, cada participante salta 2 veces y suma
puntos.

Salto de altura a tijera


Se realiza aterrizando sobre una colchoneta baja, estando esa zona de cada al mismo
nivel que la carrera, o una colchoneta de altura baja. Se ha de limitar la longitud de la
carrera. Cada participante ha de realizar saltos utilizando tanto una como otra pierna. Se
suma lo saltado con cada pierna. Cada participante realiza 2 intentos por altura y 2 nulos
seguidos supone eliminacin.

Lanzamiento libre con 1 2 brazos lo ms lejos posible

33

Lanzamiento libre con 1 o 2 brazos a dar o introducir en un objetivo:

34

Circuitos de Lanzamientos:7
Caractersticas:

Al introducirnos en el universo ldico del juego perdemos parte de la rigidez de toda


disciplina tcnica.

Con unas bases mnimas podemos crear la actividad que necesitemos olvidndonos
de reglas rgidas.

Respeta y cubre la necesidad del nio de jugar.

Las tareas y el material resultan originales y menos rgidos a ojos de nuestros


alumnos.

Al no ser una prctica selectiva, permite el trabajo con grupos ms heterogneos. En


estas actividades el tiempo de prctica motriz es muy elevado.

Lpez Mercader Mara Pilar y et al, Lancemos jugando un forma innovadora de aprender lanzamientos
de atletismo, doc. Electrnico, Zaragoza, Espaa.

35
Cada uno acta en funcin de sus capacidades empleando ms o menos tiempo en la
realizacin de la tarea. Pero estas diferencias de tiempo no se hacen muy evidentes
al resto de los alumnos.
Cada uno lo vive, lo experimenta y lo juega de una forma diferente, y amplia as las
posibilidades afectivas, sociomotoras, etc.
La forma de realizar las situaciones, conseguir puntos o jugar depende de las acciones
y consecuencias de los jugadores.
Nos olvidamos de un objetivo nico para abrir ms posibilidades: lanzar lo ms lejos
posible, para encestar, derivar, llegar donde quiero, acercarme a, conseguir puntos
ms puntos que , responder a estmulos diferentes, tomar decisiones en funcin
del desarrollo del juego o las consecuencias del lanzamiento, etc. El juego es una
verdad ldica con los aspectos positivos que por s misma conlleva. Al introducirnos
en el universo ldico del juego perdemos parte de la rigidez de toda disciplina
tcnica.
Con unas bases mnimas podemos crear la actividad que necesitemos olvidndonos
de reglas rgidas.

36

Tareas de Enseanza
Prctica de las carreras
cortas de 20 a 40 mts. en
diversas variables, planas,
entre obstculos y en
relevos didcticos.

Prctica de los
movimientos de
lanzamiento en
condiciones menos
complejas con ayuda de
implementos variados:
ejemplos pelotas tenis, de
bisbol, de softbol, etc.

Saltos en longitud y altura

Contenido de las Tareas

Observaciones metodolgicas

Salidas desde diferentes


posiciones.
Carreras rpidas
Carreras en zigzag
Carreras pasando cajas
(vallas)
Carreras de relevo con
retorno.
Carreras de persecucin
Lanzamientos,
impulsiones desde
diferentes posiciones con
balones y otros objetos.
Lanzamientos en
diferentes posiciones.
Lanzamiento desde la
posicin de frente al rea.
Lanzamiento de espalda
al rea.
Lanzamiento desde la
posicin de lado del rea.

Salto de longitud sin

No se realizan
clasificaciones de tiempo
No hay eliminatorias que
descalifiquen o
clasifiquen.
Los rendimientos son
individualizados y no
comparados
Restar atencin al trabajo
de los brazos y la
coordinacin entre el tren
inferior y el tren superior
en cada movimiento.
Enfatizar en las flexiones
y las rotaciones de las
piernas y el tronco.
Explicar este mecanismo
con palabras que puedan
ser
comprendidas
de
manera fcil por los
alumnos.
Centrar la atencin en la

37
impulso.
Salto de longitud con
impulso caminando.
Salto de longitud con
impulso de carrera.
Saltando largo a seales
establecidas.
Salto alto estilo tijereta.

libertad de movimiento.
No encasillar en gestos
tcnicos.
Privilegiar el desarrollo
motriz del educando.

Ejercicio de tarea en clase


En el cuadro a continuacin dosifique de acuerdo a los grados del segundo ciclo de la
primaria como distribuira transversalmente el tendido curricular del atletismo con
base a carreras, saltos y lanzamientos.

Grados

Quinto

Sexto

Carreras

Saltos

Lanzamientos

38

Introduccin a las habilidades tcnicas de los deportes de conjunto:


Formas de juego para el desarrollo de los elementos tcnicos (fundamentos) sin el
baln:8
Bsquetbol

Ftbol

Voleibol

El mejor grupo

Carrera formando distintas hileras

Carrera tratando un perseguidor de tocar


a los corredores
Bando negro y bando blanco

Cambio de lugar

Juego de persecucin

Bsquetbol

Ftbol

Voleibol

Caza del baln

---

---

Tiradores contra corredores

---

---

Pelota contra la pared o contra el blanco

Pase consecutivo del baln entre


jugadores de un mismo equipo que se
encuentran formando hileras
Blanco con la bola

___

___

___

___

Serie de lanzamientos o pases de campo a


campo

___

Arrancadas y paradas

Pase y recibo

Saque

Bsquetbol

Ftbol

Voleibol

Saque desde un rebote del baln en el piso

___

___

Carrera atrs del baln despus de


efectuado el saque
Secuencia de saques

___

___

___

___

Saque a blanco en el campo

___

___

Saque a zonas en el campo

___

___

Saque y recibo del baln

___

___

Konzag BERD y et al, Diferentes formas de ejercicios para los juegos deportivos, Edit. Pueblo y
Educacin, La Habana, Cuba, 1982

39
Bsquetbol

Ftbol

Voleibol

Drible en crculo

___

___

Drible dentro de un aro

___

___

Drible de persecucin

___

___

Drible entre piernas

___

___

Drible en zigzag

___

Drible con cambio de ritmo

___

Bsquetbol

Ftbol

Voleibol

Lanzamiento estacionario

___

Lanzamiento luego de drible/conduccin

___

Lanzamiento luego de recibir un pase

___

Secuencia de lanzamientos

___

Lanzamiento de doble ritmo

___

___

Lanzamiento con salto

___

___

Drible/conduccin

Lanzamiento/tiro

Ejercicio de tarea en clase


En el cuadro a continuacin dosifique de acuerdo a los grados del segundo ciclo de la
primaria como distribuira transversalmente el tendido curricular de los deportes a
ensear

Grados

Quinto

Sexto

Baloncesto

Ftbol

Voleibol

40

PARTE III
SEXTA UNIDAD
INTRODUCCIN A LA METODOLOGIA DE LA
EDUCACION FSICA
La presente orientacin temtica corresponde a la primera
parte del contenido que abarcan
el tema de la VIII clase
para su desarrollo en las primeras dos horas

CONTENIDOS:

6.1. Mtodo Sinttico o Global


6.2. Mtodo Analtico
6.3. Mtodo Mixto
6.4. Otros Mtodos
Anlisis conceptual del trmino mtodo:9

En palabras de DELGADO (1994), los mtodos de enseanza o didcticos son


caminos que nos llevan a conseguir, alcanzar el aprendizaje en los alumnos, es decir, a
alcanzar los objetivos de enseanza. Desde una perspectiva etimolgica, Nerici, citado
por MENA (1997), expresa que mtodo es: Camino para llegar a un fin.

El Diccionario de la Real Academia Espaola (D.R.A.E.) lo define como:


- Modo de decir o hacer con orden una cosa.
- Modo de obrar y proceder; hbito o costumbre que cada uno tiene u observa.
- Procedimiento que se sigue en las ciencias para hallar la verdad y ensearla; es de dos
maneras: analtico y sinttico.

Documento del Equipo Didctico de Aula 21, Curso 2007-2008, Tema No. 23 Mtodos de enseanza
en Educacin Fsica. Adecuacin a los principios metodolgicos de la Educacin Primaria, Espaa.

41
En la lnea de la interpretacin de Delgado, MENA (1997) concibe el mtodo de
enseanza es un conjunto de momentos y tcnicas, lgicamente coordinados, para
dirigir el aprendizaje del alumno hacia determinados objetivos. En definitiva, el mtodo
media entre el profesor, el alumno y lo que se quiere ensear. En este sentido amplio,
podremos comprobar que el trmino mtodo es empleado como sinnimo de todos
aquellos trminos que en Didctica de la Educacin Fsica conducen, dirigen, el
aprendizaje del alumno, tales como: estilo de enseanza, tcnica de enseanza,
estrategia en la prctica y recurso didctico como actuaciones del docente
diferentes y especficas que se pueden corresponder, imprecisamente, al vocablo o
trmino mtodo.
Mtodo Sinttico o Global:
En este mtodo se ensea un ejercicio o una tcnica en forma completa o en todo su
conjunto. Se emplea para aquellos ejercicios formados por movimientos simples o que
su estructura de movimientos no implica una divisin compleja. Es de til aplicacin en
las primeras edades en donde la activacin requiere fcil coordinacin. Garantiza una
representacin en conjunto del movimiento y se integra en diversas acciones que no
cambian la ejecucin global, sino las condiciones de sta, de donde se puede decir que
constituyen sus variables.
Edad Aplicativa: en toda edad
Ventajas:

Admite una mayor participacin del cuerpo.

Ofrece amplias oportunidades de expresin a los educandos.

Facilita la continuidad en la accin y de un ejercicio a otro.

Mejora rpidamente el ritmo.

Motiva fcilmente.

Desventajas:

Limita la progresin tcnica de los ejercicios.

Actividades ha aplicarse:

42

Ejercicios globales (imitar o simular animales, actividades cotidianas de la vida o


gestos tcnicos)

Juegos.

Elementos tcnicos o fundamentos deportivos.

Danzas
LABORATORIO No. 1 METODO SINTETICO O GLOBAL

Con base en el ejemplo primero, en la grfica segunda cada estudiante proceder a


formular su propio ejemplo, seleccionado su tema y planteando sus tareas que equivalen
a las acciones en que integrar la enseanza de tal tema a travs del mtodo global

Tem

Tema Remate en el Voleibol

Remate por parejas


en el piso sin red

Remate con red a


mnima altura

Remate con red a


mayor altura

43
Mtodo Analtico:
Consiste en aprender los ejercicios, juegos, fundamentos deportivos, etc. por partes para
despus de aprendidas todas las partes unirlas entre s. Parte del principio que en cuanto
ms complejo es un ejercicio ms se justifica un proceso analtico. El tratamiento
analtico permite el desarrollo de diversas fases o momentos del movimiento por
separado de donde se profundiza mejor en aspectos de la tcnica y en la correccin de
los errores. Se divide en fases distintas cada una que cambia la ejecucin y condiciones
de la misma.
Edad aplicativa: a partir del inicio del perodo del anlisis entre los 8 y 9 aos.
Ventajas:

Rpido mejoramiento de la tcnica.

Progresin estable en el mejoramiento fsico-motriz porque focaliza el esfuerzo.

Desventajas:

No solicita la participacin amplia de los sistemas circulatorio y respiratorio.

Pobreza rtmica y expresin muy limitada.

No motiva suficientemente.

44
LABORATORIO No. 2 METODO ANALITICO

Con base en el ejemplo primero, en la grfica segunda cada estudiante proceder a


formular su propio ejemplo, seleccionado su tema y planteando sus tareas que equivalen
a las fases en que integrar la enseanza de tal tema a travs del mtodo analtico

Tema Remate en el Voleibol

Pasos del impulso y


batida (ascenso)

Suspensin y
contacto con el
baln

Control del
descenso y cada

45
Estrategia en la prctica:
En los ejercicios anteriores se trabaj un mismo tema (remate en el voleibol) para que se
realice la comparacin entre las dos formas de enseanza, en las presentes grficas
dependiendo se comparan las dos firmas de estrategia para que se diferencia tanto el
tipo de tarea a realizar y de las posibilidades del alumno y en base a ello optar entre
ambos tipos de estrategia:

GLOBAL

ANALTICA

TAREAS SIMPLES DE
BAJA ORGANIZACIN

TAREAS COMPLEJAS
DE ALTA
ORGANIZACIN

1. GLOBAL PURA:

1. ANLISIS
PROGRESIVO:

EJECUCIN EN SU
TOTALIDAD DE LA
TAREA PROPUESTA.
2. CON POLARIZACIN
DE LA ATENCIN:
EJECUCIN EN SU
TOTALIDAD, PERO
FIJNDOSE EN
ALGN ASPECTO DE
LA EJECUCIN.
3. CON MODIFICACIN
DE LA SITUACIN
REAL:
FACILITAR LA
REALIZACIN.

UNA VEZ
DOMINADO UN
ELEMENTO SE LE
SUMA OTRO.
1 A
2 A+B
3 A+B+C
2. ANLISIS
SECUENCIAL:
1 A
2 B
3 C
4 A+B+C
3. ANLISIS PURO:
IGUAL AL
ANTERIOR, PERO
EMPEZANDO POR
ORDEN DE
IMPORTANCIA A
CRITERIO DEL
PROFESOR
1 B
2 A
3 C
4 A+B+C

46
Mtodo Mixto o Eclctico:
Este mtodo se define y se desarrolla en tres fases: sntesis-anlisis-sntesis, producto de
la integracin de la sntesis y del anlisis de ah su nombre de mixto, en la forma
siguiente:

Mediante la sntesis se presenta una visin en conjunto o global de la accin a


practicar. Luego de la presentacin de conjunto con la demostracin del docente, se
pasa a la ejecucin de los alumnos basada en el esquema mental que previamente
han hecho.

Seguidamente se entra en el anlisis de las partes que componen la accin a


practicar, particularizndose la actividad.

Finalmente, una vez fijadas o asimiladas cada una de las partes particularizadas, se
vuelve a la ejecucin completa, pero ya con una adquisicin previa de las partes en
forma secuencial.

Edad aplicativa: de 9 a 10 aos en adelante.

Ventajas:

Rpida orientacin tcnica de los alumnos.

Fcil correccin de defectos de ejecucin y de rendimiento.

Dominio ms rpido de la tcnica.

Motiva fcilmente.

Desventajas:

No se le puede sealar a una desventaja marcada.

Actividades ha aplicarse:

Juegos predeportivos.

Enseanza deportiva.

47
LABORATORIO No. 3 METODO MIXTO
Con base en el ejemplo primero, en la grfica segunda cada estudiante proceder a
formular su propio ejemplo, seleccionado su tema y planteando sus tareas que equivalen
a las fases en que integrar la enseanza de tal tema a travs del mtodo mixto

Tema Remate en el Voleibol

Remate sin red y


luego con red a
mnima altura

Pasos de impulso
Suspensin
Contacto

Remate con red a


mayor altura

48
Mtodo de Enseanza mediante la bsqueda:10
Es el mtodo que se basa en el reto motriz, que busca un objetivo alcanzable para el que
se esfuerza. Su presentacin viene generalmente en forma de juego (aconsejable), cuyos
principales rasgos son: bsqueda no demasiado larga, normas o lmites de bsqueda
claramente planteados y resultados autoevaluables y fciles de constatar.
Ventajas:

Establece una relacin clara entre actividad cognoscitiva y fsica.

Destaca aspectos de la actividad fsica de carcter intelectual.

Justifica la idea de que la actividad fsica no est preocupada slo por el desarrollo
fsico.

Favorece un proceso emancipatorio concediendo al alumno una capacidad de


decisin significativa.

Individualiza la enseanza.

En definitiva, favorece una educacin integral.

Desventajas:

Escepticismo desde el punto de vista tcnico


sobre su eficacia en el aprendizaje.

Solucin conocida de antemano.

Solucin demasiado fcil.

Solucin imposible.

Poca actividad motriz.

Carencia de informacin por parte del educando

10

Apuntes de Metodologa Didctica Ciclo de


Mediterrneo Cartagena.

Animacin de Actividades Fsico-Deportivas IES

49
Medios para la expresin del mensaje docente11
Canales de comunicacin y expresin del mensaje docente
Los canales de comunicacin a utilizarse por el docente de educacin fsica en la
enseanza de las tareas motrices son

El visual,

El auditivo y

El kinestsico-tactil.

Rara vez, el mensaje que queremos comunicar va a ser emitido por medio de un nico
canal. En cada circunstancia especfica de enseanza el docente tendr que tomar una
serie de decisiones relativas a las formas de expresin que va a emplear.

En

determinados esquemas proponen un procedimiento invariable, aunque muy efectivo:


explicacin seguida de demostracin. Sin embargo, el problema de la enseanza y el
aprendizaje de tareas motrices es demasiado complejo para que una nica forma nos
sirva de remedio universal para resolver el problema en todas las situaciones.

Informacin transmitida por el canal visual:

El canal visual constituye un


medio rpido y directo para
transmitir informacin, ya que
ofrece la posibilidad de presentar
la imagen de la accin de
forma

inmediata.

Tiene

la

ventaja de que la capacidad de


conducir

informacin

aproximadamente

mil

es
veces

mayor que la del canal auditivo. Dentro de la informacin transmitida a travs del canal
visual podemos distinguir las siguientes formas fundamentales de expresin de los
mensajes docentes:

11

Apuntes de Metodologa Didctica Ciclo de


Mediterrneo Cartagena.

Animacin de Actividades Fsico-Deportivas IES

50

Demostracin: realizacin del movimiento a ensear, a su ritmo normal de


ejecucin y con todas sus consecuencias. La demostracin puede ser proporcionada
en forma directa mediante la ejecucin del docente, o mediante la ayuda de otra
persona de la que el docente puede ocasionalmente disponer al efecto. La ventaja
ms palpable que tienen las demostraciones es que son una forma rpida para dar de
una manera inmediata una imagen precisa de aquello que queremos que el alumno
realice.

Para

la

ejecucin

de

una

buena

demostracin se requiere a menudo un nivel de


aptitud fsica por parte del docente que ser
imposible

mantener

durante

toda

la

carrera

profesional. Un inconveniente de toda demostracin


es que siempre se ver impregnada por la peculiar
manera de hacer del demostrador, es decir, por su
estilo. Las demostraciones apelan fundamentalmente
a la capacidad de imitacin del alumno y son de una
efectividad inigualable cuando se trata de ensear movimientos poco complejos que
realmente no plantean una dificultad de ejecucin

Medios visuales auxiliares: constituyen un valioso complemento para transmitir


informacin, pero no se puede decir que sean de una aplicacin universal, porque no
se encuentran a disposicin del docente en numerosas ocasiones. Van desde la
utilizacin del vdeo hasta el uso de una simple pizarra. Estos medios nos permiten
proporcionar una informacin tanto global como analtica respecto a la tarea a
ejecutar. Fotoseries, diapositivas, fotos, dibujos, esquemas,son ejemplos de estas
ayudas. El inconveniente principal es la imposibilidad de efectuar la ejecucin
inmediatamente despus en la mayora de los casos. Desde el punto de vista de la
retencin, la ejecucin inmediata es lo adecuado. Otro inconveniente es la necesidad
de disponer de un mayor tiempo para la transmisin de informacin.

Informacin transmitida por el canal auditivo:

Generalmente en la enseanza, el canal auditivo se utiliza prioritariamente con un


contenido verbal. Los meros estmulos sonoros, si bien se utilizan de una manera muy
especfica en la enseanza de determinado tipo de tareas (ritmo) no tiene una aplicacin
extensiva desde el punto de vista general. Podemos estudiar las siguientes formas:

51

Explicacin: es una exposicin que proporcionan el cmo de la ejecucin, y el por


qu se realiza de esa manera y no de otra. Deben ser simples y se referirn a
aspectos concretos y parciales de la realizacin del gesto en cuestin y, slo
ocasionalmente, se referirn a la totalidad del movimiento. Las explicaciones son
una valiosa ayuda siempre que
se sepan dosificar y emplear en
los puntos en los que realmente
es necesaria. Es la expresin
mediante el lenguaje hablado
de la imagen de aquello que
pretendemos que se realice. Es
simplemente una exposicin
ms o menos detallada de su
desarrollo

secuencial.

La

explicacin puede tener un carcter de informacin global si se describe la totalidad


del movimiento a realizar, en cuyo caso no destacan en s mismas ningn aspecto
concreto de la ejecucin, o pueden tener un carcter parcial, en las que de manera
detallada se describe alguna fase del movimiento. Tienen un gran valor prctico en
la enseanza y puesta en accin de ejercicios de ejecucin sencilla, pero son
problemticas cuando se trata de la realizacin de gestos complejos, por el riesgo
que supone el exceso de verbalizacin, prdida de tiempo, sobreinformacin y
esfuerzo de elaboracin mental, esto ltimo por parte del docente y del alumno.

Informacin transmitida por el canal kinestsico-tactil

Las sensaciones de tipo kinestsico que el propio movimiento va a generar son una
referencia, va feed-back sensorial, interna de cmo ha sido la ejecucin y, por tanto, del
grado en que sta se ha ajustado a los objetivos previstos. La informacin que el
docente puede dar por este canal sufre en principio las siguientes limitaciones:

Tiene necesariamente un carcter analtico.

Supone una modificacin en las condiciones normales de ejecucin, bien sea


modificando la situacin o alterando la velocidad de ejecucin.

52

Puede estar contaminada con otro tipo de informacin ajena al movimiento a


realizar.

Otra de las caractersticas de este tipo de informacin es que si se usa de una forma
extensiva y continuada por parte del docente, puede dar lugar a una dependencia del
alumno, que se ver incapaz de realizar la accin si no est presente dicho refuerzo.

Las formas o recursos didcticos que pueden ser empleados en este canal son
fundamentalmente los siguientes:

Ayuda manual: acciones que de una forma


directa el profesor puede realizar sobre el
alumno. En una serie de movimientos en
los que el aprendizaje puede representar
en

sus

fases

iniciales

un

cierto

componente de riesgo fsico, la ayuda


manual puede contener una doble faceta:
como

recurso

informacin

para
como

proporcionar
elemento

de

seguridad para el alumno ejecutante.


Como ya hemos dicho, puede dar lugar a dependencias nocivas, pero hay que decir
que hay informacin imposible de proporcionar si no se hace a travs de este
recurso.

Ayuda automtica: es la informacin de carcter kinestsico que se deriva de una


manera indirecta como resultado de una alteracin de las condiciones normales de
ejecucin. Un ejemplo esclarecedor sera la ejecucin del equilibrio de manos con
ayuda de la pared para tener una referencia de verticalidad. Otro ejemplo seran las
adaptaciones del peso o tamao de los mviles a utilizar para facilitar su realizacin.
Recordamos de nuevo el peligro que supone su utilizacin reiterada en el
aprendizaje de la ejecucin real de la tcnica.

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