Anda di halaman 1dari 14

MANGUEIRA: UMA EXPERINCIA COLABORATIVA EM ARTE E TECNOLOGIA

Msc. Andr Ramos (IdA, UnB)


Msc. Anelise Witt (IdA, UnB)
Msc. Gabriel Lyra Chaves (IdA, UnB)
Msc. Luis Fernando Hermida Cadena (IdA, UnB)
Maurcio Chades (IdA, UnB)

RESUMO
Este artigo visa ressaltar a experincia colaborativa na execuo do projeto Mangueira, que
consiste em uma instalao interativa que utiliza Arduno, Processing e projeo mapeada
para criar e exibir imagens na copa de uma rvore da espcie Mangifera indica. As imagens
alteram-se devido as variaes de temperatura, umidade e luz captadas pelos sensores. O
projeto em questo insere-se no contexto da arte e da tecnologia, e busca suscitar questes
sobre a relao que estabelecemos com o tempo em uma cultura permeada pela tecnologia
digital.
PALAVRAS-CHAVE
arte e tecnologia; processing; projeo mapeada; colaborao

ABSTRACT
This article aims to highlight the collaborative experience in implementing the hose design,
consisting of an interactive installation that uses Arduino, Processing and projection mapped
to create and display images on top of a tree species Mangifera indica. The images change
due to variations in temperature, humidity and light captured by the sensors. The project in
question falls within the context of art and technology, and seeks to raise questions about the
relationship we establish with time in a culture permeated by digital technology.
KEYWORDS
art and technology; processing; projection mapping; collaboration

Este artigo o resultado de um experimento em Processing proposto pela disciplina


de Arte e Tecnologia 3 do Programa de Ps Graduao em Arte da UnB. Processing
uma linguagem de programao desenvolvida no MIT em que o objetivo
proporcionar

ferramentas

de

programao

para

todo

tipo

de

usurio,

principalmente para no-programadores, por isso tornou-se uma linguagem popular


1

entre artistas, designers e msicos. Em arte e tecnologia, o Processing tornou-se


uma ferramenta utilizada em diversas obras devido o seu potencial para criao. A
proposta de criar uma obra com o Processing foi, sem dvida, um desafio
enriquecedor para todos do grupo. Neste percurso, o trabalho colaborativo tornou-se
essencial para a construo da obra Mangueira, que consiste em uma instalao
interativa em que uma rvore da espcie Mangifera indica usada como suporte
para uma projeo interativa, que reage s informaes ambientais captadas
atravs de sensores.
Tanto o processo de elaborao quanto o de construo da obra podem ser
entendidos como uma experincia esttica e, no que tange a arte como experincia,
John Dewey comenta:
Sua natureza e importncia s podem expressar-se pela arte, porque
h uma unidade da experincia que s pode ser expressa como uma
experincia. A experincia de um material carregado de suspense
e avana para sua consumao por uma srie interligada de
incidentes variveis. (DEWEY, 2010, p.121)

Sem dvida o processo colaborativo de contruo de uma obra carregado de


suspense e avana para sua consumao por uma srie interligada de incidentes
variveis. A arte como experincia no abrange somente a experincia do
espectador/interator com a obra, mas tambm o desenvolvimento do projeto por
parte da equipe, que no contexto deste estudo foi bastante produtivo.
A colaborao comum a toda arte e tecnologia, em contraponto ao discurso do
artista como gnio solitrio, cada vez mais contestado desde o modernismo. Existe
diferena entre uma equipe de artistas que trabalham juntos e assinam os trabalhos
como um grupo, e uma equipe composta por pessoas de diferentes reas. Contudo,
ambos os modelos borram da mesma maneira a noo de um nico artista criador.
Em arte e tecnologia tambm h grupos de artistas, porm bastante freqente
conter nesse grupo membros de outras reas do conhecimento, pois uma
necessidade da prpria rea. A discusso em arte e tecnologia no est to calcada
no domnio da tcnica, mas na equipe que, com frequncia, conta com
programadores e engenheiros de reas consideradas duras. Em uma equipe
interdisciplinar, reas diversas trabalham em colaborao para um fim, a reificao
da obra de arte. Dependendo da proposta, outras reas tambm so agregadas,
2

como design, arquitetura e msica. Em nosso grupo todos trabalham como artistas,
entretanto a formao e as habilidades so mltiplas, integrando conhecimento do
design, msica, audiovisual, e programao. A produo em arte e tecnologia passa
a ser uma arte da somatria, adicionando as mais diversas disciplinas, uma arte em
consonncia com o seu tempo.
O tempo uma questo que permite ser explorada de diversas maneiras no
contexto da arte e tecnologia. Pode-se pensar o tempo como atualidade, tecnologia
recente/ nova, tecnologia considerada de ponta; tempo como velocidade de
reao, processamento e resposta do computador; e tempo como temporalidade
suspensa da galeria/ espao expositivo. A relao de Mangueira com o tempo a
oposio do tempo imediato da tecnologia com o tempo da natureza, pois a reao
dos sensores se d pela variao de luz, temperatura e umidade do ambiente, e
essas alteraes so percebidas lentamente.

O tempo
No somente a tecnologia incita a velocidade e a troca imediata, mas o prprio estilo
de vida atual aponta para um tempo que se vive cada vez mais depressa. Esta
rapidez deveria gerar uma economia de tempo, afinal muitas das nossas atividades
cotidianas que outrora demandavam horas ou dias, hoje so instantneas.
Economiza-se tempo, mas mesmo assim nunca se tem tempo. Ao falar do estilo de
vida contemporneo que prima pela velocidade, mas que apesar da rapidez seguese sem tempo, Baudrillard comenta: Em toda parte vemos uma lgica paradoxal: a
idia destruda por sua prpria realizao, pelo seu prprio excesso (2001, p.53).
A lgica paradoxal de Baudrillard o excesso em que estamos imersos, tudo
rpido, instantneo, tentamos ganhar tempo a todo o momento e seguimos sem ele.
A velocidade e a instantaneidade dos acontecimentos atuais conduzem Paul Virilio a
defender tomo temporal, o tempo extensivo hoje intensivo:
Ao tempo extensivo, que tentava aprofundar o carter integral do
infinitamente grande do tempo, sucede, hoje, um tempo intensivo
que, desta vez, aprofunda o infinitamente pequeno da durao, de
um tempo microscpico, ltima figura de uma eternidade
redescoberta para alm da eternidade extensiva dos sculos
passados. Eternidade intensiva onde a instantaneidade permitida

pelas ltimas tecnologias comportaria o equivalente ao contido no


infinitamente pequeno do espao e da matria (1999, p. 58)

Nesta mesma linha, Baudrillard (2001) fala em xtase do tempo, que seria o tempo
real, a instantaneidade mais presente que o presente. O tempo atual como
simulacro do prprio tempo. Baudrillard (1991) descreve o simulacro em quatro
fases: reflexo de uma realidade profunda; mascara e deforma uma realidade
profunda; mascara a ausncia de uma realidade profunda; e, no tem relao com
qualquer realidade, ela seu prprio simulacro puro. Esta xtase do tempo que
seria mais presente que o presente poderia ser pensada como a segunda fase dos
simulacros, pois na instantaneidade h uma relao com o tempo real, pois ela
acontece em tempo real. O tempo real, o imediatismo, faz parte da interatividade,
da tecnologia, e diz respeito velocidade entre a ao realizada e a resposta dada.
Edmond Couchot discorre sobre a interatividade, ou modo dialgico, e considera trs
fatores que intervm sobre ela:
(...) um fator complexidade no tratamento das informaes trocadas
entre o computador e o manipulador ou entre os objetos simulados
no computador; um fator de diversidade na captura e na traduo
das informaes pelas interfaces (analgico/ numricas e numrico/
analgico) e um fator de rapidez no tratamento das informaes.
Quando a rapidez da resposta tal, que chega a parecer imediata
para o usurio, o modo dialgico se faz ento em tempo real.
(2003, p. 167)

O fator de rapidez comentado por Couchot est na instantaneidade da troca das


informaes, o que se convencionou chamar de tempo real, no que o tempo real
no fosse mais verdadeiro, apenas outra relao temporal, que talvez pudesse ser
compreendida como um simulacro do tempo.
Na relao que mantemos com o tempo, o numrico provoca uma
ruptura radical. Enquanto no cinema, o intervalo de tempo separando
dois fotogramas s ocupado pela breve e imperceptvel durao de
tempo de abertura do obturador, o mesmo intervalo de tempo
preenchido, no caso da imagem interativa em tempo real, por
milhes, milhares e at muito mais de operaes lgicas que
resultam da interveno do observador e que modificam a realidade
simulada. (2003, p. 168)

O tempo da interatividade no apenas imediato, mas deve ser. comum ficarmos


irritados quando acionamos um comando no computador e este no nos obedece.
Se clicarmos em um boto e o caixa eletrnico, por exemplo, no reage de imediato,
4

j comeamos a ficar irritados. Nesse sentido, espera-se que a mediao pela


tecnologia seja rpida, ou, ao menos, mais gil. Insere-se neste contexto o tomo
temporal de Virilio e o xtase do tempo de Baudrillard.
Mangueira vai de encontro ideia de xtase do tempo. Busca evidenciar o lapso
cada vez maior entre o tempo que o homem constri socialmente, o "tempo real" das
interaes digitais, e o tempo da prpria natureza. Atravs da projeo, o trabalho
busca abrir possibilidades para desvelar o que Baudrillard classificou como o
mascaramento e a deformao de uma realidade profunda, no caso, nossa relao
com o tempo. As transformaes geradas pelas variaes climticas e luminosas
lenta e pouco perceptvel quando observada rapidamente. Assim, o trabalho convida
contemplao, suscitando uma fruio lenta, dissociada da noo de "tempo real"
que envolve vrios trabalhos de arte e tecnologia. Para fins demonstrativosi, recorrer
tcnica de time-lapse colabora para acelerar a percepo da passagem do tempo,
numa forma de evidenciar para o espectador as mudanas lentas ocorridas no
sistema visual do trabalho.

Figura 1: Preparando o espao

A interatividade de Mangueira se d com o meio em que est inserida, ao pblico


oferecido o papel de espectador. No contexto da arte e tecnologia o espectador com
frequncia visto como passivo em relao obra, pois a maioria dos trabalhos
5

oferece a possibilidade de interatividade, permitindo ao visitante ser tambm um


interator. Entretanto o espectador no precisa ter uma postura passiva, em toda a
tradio da arte o espectador nunca foi passivo, ele pode estabelecer as mais
diversas relaes com a obra sem alterar a sua forma. Apesar de Mangueira ser
uma obra interativa, a possibilidade de interao negada ao espectador/fruidor e
transferida aos eventos do ambiente.

Construo
A ideia inicial do grupo era realizar algum trabalho que tratasse de questes
referente ao clima da regio, o cerrado. Com o amadurecimento das discusses, a
referncia ao ecossistema transcendeu a questo regional do cerrado, buscando
refletir transformaes baseadas em caractersticas gerais. Neste momento, o grupo
optou por trabalhar com trs parmetros variveis: umidade, temperatura e
luminosidade. Para refletir as variaes destes parmetros, a construo potica se
props a representar as informaes captadas do meio ambiente, projetando-as de
volta ao mesmo.
Aps algumas experimentaes, optou-se pela vegetao como suporte para a
projeo e, durante os estudos, rvores com copas mais densas apresentaram
melhores resultados, o que ser discutido com maiores detalhes em breve. Com
isso, cria-se um sistema hbrido, onde as informaes naturais alimentam a projeo
digital, que reage e retorna paisagem como uma informao transformada.

Figura 2: Mangueira recebendo projeo

Quanto s decises formais e estticas relacionadas a Mangueiras, os elementos


grficos a serem projetados variaram ao longo de uma srie de experimentaes.
Inicialmente, foi criado um padro grfico simtrico, baseado em formas triangulares
com variaes de curva em bezier em duas de suas faces. Contudo, a utilizao de
elementos complexos na criao dos padres visuais se mostrou invivel por
questes tcnicas e de processamento. A partir deste momento, comeamos a
buscar trabalhar com formas geomtricas bsicas, ganhando em capacidade de
processamento e contornando o problema inicial. Aps vrias experimentaes, o
grupo optou pela forma geomtrica bsica mais orgnica, a circular, que passou a
evidenciar as mudanas no ecossistema, apresentando variaes de tamanho,
posio, cor e opacidade.
At o momento, o projeto Mangueira possui trs desdobramentos possveis: primeiro
enquanto interveno, uma projeo mapeada em uma rvore em ambiente externo;
em segundo como instalao, projetando em uma planta em ambiente interno; e em
terceiro como vdeo/ registro, mostrando a transformao da projeo em lapsos de
tempo.
Dewey fala que a experincia da arte tambm pensar com imagens, formas, cores,
com outros cdigos que no so palavras:
7

Pensar diretamente em termos de cores, tons ou imagens uma


operao tecnicamente diferente de pensar em palavras. Mas
somente a superstio capaz de afirmar que, pelo fato de o
significado dos quadros e sinfonias no poder traduzir-se em
palavras, ou da poesia em prosa, o pensamento monopolizado pela
linguagem. Se todos os significados pudessem expressar-se
adequadamente em palavras, as artes da pintura e da msica no
existiriam. H valores e sentidos que s podem ser expressos por
qualidades imediatamente visveis e audveis, e perguntar o que eles
significam em termos de algo que possa ser posto em palavras
negar sua existncia distinta. (DEWEY, p.167)

Para a realizao do projeto Mangueira foi necessrio aprender a pensar no


apenas com os cdigos visuais, mas com cdigos computacionais, procurando gerar
significaes nas possibilidades de articulao abertas em cada um desses cdigos
e, tambm, entre eles.

Figura 3: Detalhe da projeo

Essa multiplicidade de formas que o projeto Mangueira pode adquirir vai ao encontro
do discurso de Pierre Lvy sobre a obra de arte virtual, que passa a ser uma
mquina de fazer surgir eventos.

Tanto a criao coletiva como a participao dos intrpretes


caminham lado a lado com uma terceira caracterstica especial da
ciberarte: a criao contnua. A obra virtual aberta por construo.
Cada atualizao nos revela um novo aspecto. Ainda mais, alguns
dispositivos no se contentam em declinar uma combinatria, mas
suscitam, ao longo das intervenes, a emergncia de formas
absolutamente imprevisveis. Assim, o evento da criao no se
encontra mais limitado ao momento da concepo ou da realizao
da obra: o dispositivo virtual prope uma mquina de fazer surgir
eventos. (LVY, 1999, p.136)

Mangueiras tem potencial para ampliar-se ainda mais. Este artigo aborda as
questes que originaram este projeto, entretanto as possibilidades futuras so
muitas.

Verses instalativas
Em Mangueira, cores, movimentos e dimenses de formas pr-estabelecidas so
influenciados pela interao com a umidade, temperatura e luminosidade captadas
no ambiente atravs de sensores arduno. O vdeo projetado oriundo, portanto, de
um contedo pr-fabricado, espera de agentes externos que preencham com
informaes ainda lacunares. A instalao tira dados do meio-ambiente e processaos para criar novos dados, representados visualmente. Esses dados meteorolgicos
tornam-se visveis. A copa das rvores passa a ser portadora e transmissora de
informao mutvel, como nos ensina Lieser (p. 232).
A contribuio dos sensores para a instalao possibilitar uma obra complexa,
imprevisvel que, ao se auto-organizar, produz uma srie de resultados mutveis.
Inicialmente, estabelecemos os primeiros parmetros que definem a obra, mas so
os sensores que a continuaro o trabalho, dando o sentido final, ou um sentido em
constante trnsito. Duchamp sugeriu que a obra de arte dependia do espectador
para que tivesse seu sentido completado. Ele mal poderia imaginar a que nvel as
obras interativas poderiam chegar dcadas depois. Muitas obras dependem
literalmente do espectador, no apenas para complet-las, mas para inici-las e darlhes contedo (RUSH, p.165). Em Mangueira, quem completa a obra o prprio
ambiente.

Quando o agente interator a metereologia, resta ao espectador contemplar.


Videoinstalaes

constumam

preservar

de

forma

evidente

uma

dimenso

contemplativa, herdada das artes de galeria mais tradicionais, como a pintura e a


escultura. preciso que o fruidor desloque-se diante da rvore para perceber os
limites da projeo desenhados com mapping. O que se prope, projetando imagens
em copas de uma rvore, portanto, um novo hbitat para as imagens eletrnicas.
As imagens que preenchem as folhas, antes esvaziadas, pretendem dialogar com os
elementos do espao da matria, ressignificando a percepo do ambiente:
As tecnologias reconstroem o ambiente no somente do ponto de
vista tcnico, mas, principalmente, por suas qualidades de sistemas
inteligentes interativos que colocam trocas de paradigmas, pois agem
em bases epistemolgicas que alteram nossas relaes com o
mundo. (DOMINGUES, p. 33)

Nesse sentido, importante perceber o deslocamento da instalao Mangueira entre


um ambiente externo e natural e um ambiente interno, arquitetnico. Para Diana
Domingues, instalao , sobretudo, um lugar (DOMINGUES, p. 137). Tornou-se
mais comum nomear obras instalativas em lugares pblicos e a cu aberto de
interveno, justamente quando a apropriao de uma sala prexistente de uma
galeria ou museu j se configurava, h mais tempo, como instalao. Para
Domingues, o que torna a obra instalativa, em ambas as situaes, que um
espao est sendo apropriado e que se est pensando um lugar que ser habitado
pelo corpo em movimento (DOMINGUES, p. 138).
O trnsito instalativo torna-se, nesse sentido, um subtema de Mangueira. Em sua
verso em ambiente externo, as imagens so projetadas em uma rvore em seu
contexto natural e os sensores esto expostos s mais diversas variaes e
intempries da natureza; em sua verso de cubo branco, a rvore tem suas razes
prensadas contra um vaso e as variaes de umidade, temperatura e luminosidade
podem ser to nfimas, que quase nulas. No contexto de galeria, o mundo exterior
no deve entrar, de modo que as janelas geralmente so lacradas. As paredes so
pintadas de branco. (ODOHERTY, p. 15), nos lembra Brian ODoherty no clssico
texto No interior do cubo branco. Nesse sentido, o tempo da natureza, como j
mencionamos no texto, torna-se um tempo da galeria, um tempo suspenso. Um
tempo de variaes meteorolgicas de ar-condicionado e lmpadas fluorescentes.
10

Caso os sensores no recebam interferncia de outros dispositivos que provoquem


luz e calor, como lanternas e secadores de cabelo (como proposto para a verso
de Mangueira em uma galeria), o tempo, na obra, poderia no mais existir.

Cinema nas rvores


Mangueira tem verses instalativas em ambientes interno e externo e ainda um
vdeo em time-lapse. Esse constante deslizar da obra por suportes faz percebermos
que Mangueira funciona como um estado, um material que, vibrando a
temperaturas diferentes, torna-se lquido, slido ou gasoso. Tal analogia com a
fsica sugerida por Philippe Dubois em seu livro Cinema, vdeo, Godard. Ao
pensar o cinema contemporneo em suas verses expandidas, Dubois prope que o
vdeo, atualmente, possui dois grandes grupos: um primeiro conjunto de obras
semelhante ao cinema e televiso, roteirizados, gravados com cmeras,
posteriormente editados e, ao final, dadas ao espectador em uma tela grande ou
pequena; o segundo grupo, mais diverso, considera o vdeo um evento, instalao,
cenografia de telas, colocando o espectador em relaes mais complexas do que o
fruir de imagens e sons. Nesse segundo grupo, percebemos obras que no
possuem imagens prvias, ou pr-gravadas. Essas imagens que no podem ser
desvinculadas do dispositivo, pois, como em Mangueira, foram, em parte,
produzidas por ele, evidenciam o que Dubois sugere como pensar o vdeo como um
estado e no como um produto.
O termo cinema expandido foi inicialmente utilizado por autores do cinema
experimental,

como

Jonas

Mekas,

partir

de

uma

radicalizao

no

experimentalismo no cinema com happenings e performances que incorporaram


projees:
Tudo se passa como se o espetculo do cinema desse um
movimento ao corpo do espectador, liberando-o da cadeira, como
ocorria com os shows de rock, as raves etc. Trata-se de um cinema
com funes comportamentais, que procurava intensificar os efeitos
perceptivos visuais e sonoros sobre o corpo do espectador.
(PARENTE, p. 38)

11

Andr Parente ressalta, entretanto, que o cinema de exposio, cinema de museu


ou cinema de artistas tem mais a ver com a espacializao da imagem, com a
organizao das imagens em um espao expositivo, quando o cinema de atraes
se preocupa com a organizao das imagens no tempo. O cinema de exposio
prope uma ruptura com a sequncialidade, com o encadeamento. Quando h
(sequncialidade), ela dada pelo percurso do visitante.
O cinema de exposio serve para designar um conjunto de propostas artsticas que
utilizam imagens em movimento numa obra plstica, subvertendo o ritual tradicional
de recepo do filme projetado em sala escura e espectador imvel em uma
poltrona, que trata-se, vale observar, de uma instalao muito bem sucedida,
replicada em cubos pretos por todo o mundo durante quase cem anos. Agora,
expe-se o cinema em telas desdobradas, em superfcies diversas, projetando-se
em objetos que podem ser planos, ou no. Novas posturas do espectador so
experimentadas, de p, deitado, sentado, ou mvel. Projees tambm subvertem a
durao da projeo, que pode ser muito breve ou infinita. Portanto, o efeito cinema
se confunde com um efeito plstico, ao menos com o que supomos ser sensorial no
efeito plstico (PANI, p. 29).
O cineasta Jean-Luc Godard, principal objeto do texto de Dubois, j previa a
descentralizao do registro como principal ato videogrfico. Para ele, o ato de
projetar precede o registro flmico. A projeo seria o ato ontolgico do cinema. O
ato de registrar a imagem j , sempre segundo Godard, um ato de projeo: a
projeo matemtica, a projeo da perspectiva s quais a ptica remete. (PANI, p.
34). O ato de filmagem, agora secundrio, identifica-se com a visita da instalao.

Consideraes finais
Em Mangueiras, procuramos articular elementos e questionamentos tericos
pertinentes ao contexto da arte e tecnologia. Atravs da manipulao de cdigos
computacionais, partimos em direo ao rompimento com o usual e corriqueiro
"tempo real", propondo a recuperao do ato contemplativo lento, cada vez mais
negado em nossa sociedade permeada pela tecnologia. Com o uso de projees,
procuramos reforar esse deslocamento do espectador/fruidor, permitindo que a
12

obra seja adaptvel a ambientes externos ao cubo branco das galerias, e abrindo a
possibilidade de transportar o ato contemplativo para os ambientes externos.
Nas palavras de Dewey:
A arte a prova viva e concreta de que o homem capaz de
restabelecer, conscientemente e, portanto, no plano do significado, a
unio entre sentido, necessidade, impulso e ao que
caracterstica do ser vivo. A interveno da conscincia acrescenta a
regulao, a capacidade de seleo e a reordenao. Por isso,
diversifica as artes de maneiras infindveis. Mas sua interveno
tambm leva, com o tempo, a ideia da arte como ideia consciente a
maior realizao intelectual na histria da humanidade. (DEWEY,
2001, p.93)

Enquanto artistas pesquisadores e estudantes de arte, pensamos que a arte, sem


tentar qualquer definio, parece frequentemente buscar persuadir o pblico a
experimentar o mundo de uma maneira distinta. este pensamento que tomamos
como guia para este projeto, que vai ao encontro da proposio de Dewey de que a
arte a unio entre sentido, necessidade, impulso e ao do ser humano.

NOTAS
i

Para efeitos demonstrativos, um vdeo usando time lapse foi publicado e pode ser acessado em
https://vimeo.com/113635420.

Referncias Bibliogrficas
BAUDRILLARD, Jean. A iluso vital. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2001.
COUCHOT, Edmond. A Tecnologia na Arte: da fotografia realidade virtual. Porto
Alegre: Editora da UFRGS, 2003.
DEWEY, John. Arte como experincia. So Paulo: Martins Fontes, 2010.
DUBOIS, Philippe. Cinema, vdeo, Godard. Cosac Naify, 2004.
DOMINGUES, Diana (org). Arte e Vida no sculo XXI. So Paulo: EdUNESP, 2003.
LVY, Pierre. Cibercultura. Editora 34, So Paulo, 1999.
LIESER, Wolf. Arte digital: novos caminhos na arte. Editora H. F. Ullmann, 2010.

13

MACIEL, Katia (org.). Cinema sim: narrativas e projees. Ita Cultural, So Paulo, 2008.
ODOHERTY, Brian. No interior do cubo branco. So Paulo: Martins Fontes, 2002.
PANI, Dominique. Reflexes sobre o cinema exposto. In: Cinema sim: narrativas e
projees. Ita Cultural, So Paulo, 2008.
PARENTE, Andr. Cinema em Contracampo. In: Cinema sim: narrativas e projees. Ita
Cultural, So Paulo, 2008.
RUSH, Michael. Novas Mdias na arte contempornea. So Paulo: Martins Fontes, 2006.
VIRILIO, Paul. O Resto do tempo. Revista Famecos, n.10. Porto Alegre, 1999.

14

Anda mungkin juga menyukai