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Biblioteca de Manpang

MIRCOL ES, 26 DE EN ERO DE 20 1 1

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L A F ORT A L EZ A DE
MA N P A N G

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Cosmogona hermtica
La filosofa hermtica podra resumirse en los siguientes
postulados:
- ex iste una correspondencia y una interdependencia absoluta
entre todas las partes del univ erso;
- el cosmos es un organismo v iv o;
- el hombre es una realidad compleja que puede acceder a
distintos niv eles de consciencia mediante la gnosis
(conocimiento), la cual se entiende adems como un segundo

MA N P A N G

Bienv enido a mi fortaleza, v iajero.


Este v iejo archimago tiene especial
predileccin por los librojuegos,
los juegos de rol y la historia.
Todos los artculos que hallars
aqu v ersan sobre una de estas tres
aficiones, y a v eces incluso sobre
las tres al mismo tiempo.

nacimiento (ex periencia mstica) y como iniciacin a una


sabidura perenne que se remonta a los primeros tiempos.

Lee cuanto quieras, y disfruta de tu


estancia.

As pues, segn los hermticos ex iste una trada formada por un


Dios inmv il o Demiurgo, el cosmos en mov imiento y el hombre
racional; el hombre es una imagen del cosmos, y el cosmos fue

EL A RCHIMA GO

creado por el Demiurgo; por tanto, el hombre, a trav s de su


racionalidad, puede elev arse hasta el Creador. Ex isten adems
unas entidades, de las que hablaremos despus, que enlazan los
componentes de esta trada.

El Dem iurgo
Demiurgo es el nombre que recibe el
Dios Creador, la fuerza motriz o causa

BIBL IOT ECA DE MA N P A N G

primera a partir de la cual el univ erso

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primera a partir de la cual el univ erso


ex iste y tiene v ida. l lo cre todo y se
encuentra en todo, es el principio de la
Creacin y la Creacin misma. Se dice
que es inmv il porque es eterno y
porque de l prov iene todo y est en
todo, pero a la v ez es inv isible, lo que
quiere decir que no se puede percibir
con los sentidos porque es inmanente
en su propia creacin. Adems es inteligible, lo que hace posible
que el hombre, que es racional, pueda llegar a comprender sus
misterios.
Para comprender mejor esta idea, podemos recurrir al concepto
pitagrico de la Mnada: la unidad. El nmero uno genera todos

Si te gustan los librojuegos, te


encantar nuestra biblioteca. La
actualizamos espordicamente con
nuev os ttulos.

A RT CUL OS

los nmeros, y no es generado por ninguno; de ah podemos decir

Apocaly psis (4)

que los nmeros no surgen de la nada, sino de esa unidad que se

Apuntes histricos (1 3)

encuentra en todos ellos como principio y raz. Esta es una

Cine mediev al (2)

analoga matemtica del Demiurgo y de la Creacin.

Comic (2)
De Lucis Adv ersariis (4)

En un principio solo ex istan el Demiurgo e hle, la materia, pero


no por separado, sino en unin, como hemos v isto en el concepto
de Mnada. De hecho, la materia no ex ista en el estricto sentido
de la palabra, y a que an no haba sido generada, pero ex ista en
lo que haba de generarlas.
Aqu entran los conceptos de Nous, el Pensamiento, que es la
v oluntad del Demiurgo, y Logos, la Palabra, que es la

Ddalo (1 )
Herederos de Hermes (5)
Juegos de cartas (1 )
Juegos de rol: Aquelarre (43)
Juegos de rol: Arcana Mundi (1 7 )
Juegos de rol: La llamada de
Cthulhu (1 )
Juegos de rol: Lances (1 )

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materializacin del Nous. El Demiurgo es inteligible por el

Juegos de rol: Lances (1 )

hombre, y eso se debe a que el hombre tambin tiene Nous y

Juegos de rol: Maelstrom (1 )

Logos. El Pensamiento es algo abstracto, sin forma, y la Palabra es

Juegos de rol: My thic (3)

parte de l y es su instrumento, pues lo interpreta. Para

Juegos de rol: V illa y Corte (1 )

comprenderlo, podemos establecer una analoga con las ideas o

Latn (1 )

conceptos humanos: por ejemplo, amor es una palabra que

Librojuegos: Aquelarre (9)

refleja un pensamiento, un concepto abstracto; por tanto, la


palabra amor es parte del pensamiento que pretende reflejar.
Tambin observ amos que el pensamiento es algo univ ersal,
mientras que la palabra tiene muchas ex presiones distintas: no
solo nos referimos a los distintos idiomas en que se pueden
ex presar los conceptos, sino tambin los sinnimos dentro de una
misma lengua; en el caso del amor, observ amos que las palabras

Librojuegos: Arcana Mundi (2)


Librojuegos: Artculos (2)
Librojuegos: Av enturas en la Tierra
Media (1 )
Librojuegos: Barcelona Mx ima
Discrecin (1 )

amistad, fraternidad, afecto abarcan dimensiones distintas

Librojuegos: Blood Sword (2)

pero pertenecientes al mismo concepto. Asimismo, la Palabra es

Librojuegos: Brujos y Guerreros (4)

distinta de la v oz, y es entendida como un smbolo, algo que

Librojuegos: Compact libro-juego


(1 )

representa e interpreta un Pensamiento.

Librojuegos: Crnicas Cretenses (2)


Entonces el Demiurgo cre el cosmos, que se encontraba
contenido en su Nous y se materializ a trav s de su Logos. Pero

Librojuegos: D&D Jv enes


Dragones (1 )

an queda otro concepto ms, que es el Pneuma, el aliento v ital, la

Librojuegos: Destiny Quest (2)

energa que da v ida al Logos, pues sin ella este sera una simple

Librojuegos: Dungeons and


Dragons (4)

idea sin mov imiento. El Pneuma es el ter del que se sirv en los
procedimientos mgicos y astrolgicos llev ados a cabo por los
hombres.
Por ltimo, ex iste un atributo esencial en el Demiurgo, y por
ex tensin en su Creacin, que es el Aeon, la Eternidad, que es el
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Librojuegos: En la Feria Tenebrosa


(1 )
Librojuegos: Ex pediente Z (1 )
Librojuegos: Fabled Lands (1 )
Librojuegos: Fatemaster (1 )
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pilar que sustenta lo creado. Decimos que el Demiurgo es eterno,


pero su Creacin es inmortal, pues ex iste porque ex iste el

Librojuegos: Fatemaster (1 )
Librojuegos: Heart of Ice (1 )

Demiurgo y es el propio Demiurgo. Sin la Eternidad, nada podra

Librojuegos: Krieghad (1 )

ex istir.

Librojuegos: La Bsqueda del Grial


(2)

El Cosm os

Librojuegos: La mquina del


tiempo (2)

Pasamos ahora al cosmos, que es el primer estadio de la Creacin.


Dijimos que el cosmos es mv il, y lo es porque se trata de un

Librojuegos: La saga del cruzado


(1 )

Pensamiento (Nous) materializado a trav s de la Palabra (Logos) y

Librojuegos: La senda del Tigre (4)

animado por el aliento v ital (Pneuma) a lo largo de la Eternidad

Librojuegos: Ley enda lfica (5)

(Aeon): es la Creacin en mov imiento, el V erbo animado del

Librojuegos: Lobo Solitario (9)

Demiurgo, que es inmv il porque es la causa primera y motriz, tal

Librojuegos: Los engendros del


demonio (1 )

como aclaramos ms arriba.


Este mov imiento no solo implica la propiedad que tiene el cosmos
de ser Creacin animada; la causa y el efecto se dan dentro de un
cosmos en mov imiento, no pueden entenderse sin l, y a su v ez
son generadores del cambio; por tanto, el mov imiento es el
principio de la v ida y la muerte, pero la muerte no se entiende
como destruccin, sino como desaparicin y renov acin, o lo que
es lo mismo, cambio. Esto nos llev a al concepto de Apocatstasis:
y a que el cosmos es, Creacin animada, un ser v iv o inmortal, es
imposible que muera parte alguna del mismo; lo que se da en l es

Librojuegos: Lucha-Ficcin (1 )
Librojuegos: Maelstrom (1 )
Librojuegos: Marv el Sper Hroes
(1 )
Librojuegos: Protagoniza la
av entura (1 )
Librojuegos: sLAng (4)
Librojuegos: T eres el
protagonista (2)

una rotacin, un eterno retorno, idea que a niv el del hombre

Librojuegos: V illa y Corte (3)

algunas culturas, como la egipcia, interpretaron como

Miscelnea (6)

reencarnacin.

Nov ela histrica (4)


Profesiones mediev ales (2)

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Este cosmos cambiante, sin embargo, se rige por tres fuerzas que

Rincn nov elado (1 1 )

mantienen todo unido en un perfecto orden. Estas son la Pronia

Tarot (1 )

o Prov idencia, que es la v oluntad y el proy ecto div ino, del


Creador; la Heimarmene o Destino, que es el cumplimiento de

V ideojuegos (2)

todos los acontecimientos, enlazados unos con otros como los


eslabones de una cadena; y la Anank o Fatalidad, la resolucin
inquebrantable e inalterable de la Prov idencia. Estas tres fuerzas
impiden que triunfe el azar, el Caos, que por otra parte, es
consustancial a lo material.
Y a que tenemos una idea de los que es el cosmos, podemos
observ ar su jerarqua. En primer lugar, se diferencia el cosmos
inteligible del sensible; el inteligible solo es perceptible a trav s
del pensamiento, mientras que el sensible tambin se puede
percibir a trav s de los sentidos (obsrv ese la implicacin que
tiene esto: los sentidos solo pueden percibir una parte de la
totalidad que abarca el pensamiento). El cosmos sensible es regido
por el Sol, llamado tambin Segundo Demiurgo, generador de v ida
y garante del orden csmico, cuy a Luz es el v ehculo de lo

EL A RCHIV O DE MA N P A N G

inteligible. A su alrededor grav itan siete esferas, la primera de las

201 5 (2)

cuales es la de las estrellas fijas, las cinco siguientes son las


planetarias y la ltima es la terrestre. Los dmones y los hombres
estn sujetos al influjo de todas las esferas en general, y en

201 4 (1 1 )
201 3 (1 0)

particular a la llamada regin sublunar, que es la comprendida

201 2 (1 6)

entre la esfera lunar y la terrestre, donde habitan los hombres y

201 1 (25)

las almas.

diciembre (1 )
nov iembre (1 )
octubre (1 )

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octubre (1 )
agosto (3)
julio (3)
junio (3)
may o (1 )
abril (1 )
marzo (1 )
febrero (4)
enero (6)
Cosmogona hermtica
Principios del Hermetismo
Arcana Mundi: Ay uda para los
combates
El legado de Hermes
Trismegisto

El Hom bre

La senda del Tigre: V engador


Y llegamos al tercer elemento de la

Herederos de Hermes

trada, que es el hombre. El


hermetismo es una doctrina

201 0 (1 3)

antropocentrista, puesto que

2009 (1 3)

considera al hombre como imagen de


Dios, y defiende lo div ino de la
naturaleza humana: el hombre ha sido

2008 (21 )
2007 (21 )

creado de manera que puede


trascender el cosmos sensible y llegar
al inteligible, pudiendo llegar a
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BUSCA R EN L A F OR T A L EZ A

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contemplar al Creador. Es por eso que

Buscar

ha sido dotado de Nous (Pensamiento) y Logos (Palabra), lo que


demuestra que es una imagen del Demiurgo. Tiene una doble
naturaleza, una mortal, sometida al cambio, y otra inmortal que le
permite elev arse hasta el propio Pensamiento del Demiurgo, y
adems est en sintona con el cosmos, por lo cual se v e influido
por los decanos, el zodiaco, los planetas y los dmones, superiores
a l en la jerarqua csmica.
Lo material es parte fundamental del hombre, y se considera un
elemento pasiv o del cosmos, sujeto al cambio, y por ello es la

L IBR OJ UEGOS A L A V EN T A

parte culpable de que el hombre ceda a las pasiones y los apetitos;


sin embargo, tambin tiene la capacidad div ina de engendrar.
Toda materia es una mezcla de los cuatro elementos: tierra, aire,
fuego y agua, los cuales son continuamente mezclado y disueltos
debido al mov imiento del cosmos.
Pero el hombre tambin posee alma, como todo lo que ex iste en la
regin sublunar. Este alma es un reflejo del aliento v ital o Pneuma,
con el que el Demiurgo ha dotado a la Creacin, y por tanto
representa el principio del mov imiento en la regin sublunar,
entendido tal como se ha ex plicado ms arriba. El alma es
inmortal, es decir, no est sujeta al cambio, como s lo est el
cuerpo, pero s a un proceso de purificacin, y a que al principio
son irracionales, y su meta es alcanzar la racionalidad para unirse
con su Creador; pues todas las almas no son sino fragmentos de
una may or, el Alma del Mundo, que es una emanacin del
Demiurgo. Este proceso de purificacin consiste en la
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reencarnacin sucesiv a en distintos cuerpos, bajo la superv isin


de dos entidades: el Psicoguardin, que v igila las almas an no

L IBR OJ UEGOS GR A T UIT OS

encarnadas, y el Psicogua, que marca el cometido de las almas


antes de reencarnarse; si cumplen el cometido durante la
encarnacin, las almas dan un paso ms hacia su purificacin.
Siete son los pasos en la anbasis del alma, que una v ez
completados le permiten unirse a las almas div inas y racionales, lo
que hemos llamado el Alma del Mundo. En cada uno de estos
pasos, el alma se desembarga de cada uno de los lastres de su
condicin irracional: el cambio de tamao, la insidia, el deseo, la
ambicin, la audacia, la av aricia, y , finalmente, la mentira.
As pues, segn esta doctrina, la condicin indispensable para la
salv acin del hombre es la regeneracin, entendida como un
segundo nacimiento en el estado div ino, en la recepcin del Nous.
Para que esto ocurra, el hombre debe centrarse en lo inteligible, y
no en lo sensible, llegando a la pureza moral, que se alcanza
superando los doce v icios, que son: la ignorancia, la afliccin, la

SPECUS V ESPERT IL ION UM


EN CA T A L - A V EN T URA
IN T ER CT IV A

incontinencia, el deseo, la injusticia, la codicia, la mentira, la


env idia, el fraude, la ira, la imprudencia y la malignidad. Todos
ellos se pueden superar mediante las diez v irtudes, que son: el
conocimiento de Dios, el conocimiento de la alegra, la templanza,
la fortaleza, la justicia, la generosidad, la v erdad, el bien, la v ida y
la luz.
H ER EDER O S DE H ER MES
1 C O MEN T A R IO :

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Traducci i maquetaci per Albert


Tarrs

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MIRCOL ES, 1 9 DE EN ERO DE 20 1 1

Principios del Hermetismo

GUA S DE L IBR OJ UEGOS

El V iejo Mundo
Gramtica Giak

La T abla de Esm eralda

La Bsqueda del Grial n 7 : Tumba


de Pesadillas
Aparte de los tex tos del Corpus
Hermeticum, ex iste otro tambin
atribuido a Hermes Trismegisto, y

Mapa de Khar (no es un mapasolucin)

del cual se han encontrado


predecesores en lengua rabe,
llamado la Tabla de Esmeralda, en
el cual se condensa, en quince
sentencias, el secreto de la Gran
Obra, que es el objetiv o principal de
la alquimia, una de las ciencias
hermticas, de la que hablaremos
ms adelante. Al igual que los tex tos del Corpus Hermeticum, el
lenguaje es crptico y solo una persona realmente capacitada es
capaz de descifrarlo.
Reproducimos aqu la traduccin latina de una traduccin en
griego, que es la ms conocida junto con la traduccin al rabe.
Obv iamente, en la v ersin en latn la esencia del tex to y a casi se ha
perdido y es casi imposible descrifrar la v erdad que se rev ela en
ella, por lo cual los hermticos buscan el original egipcio, que no

A QUEL A RRE: A Y UDA S DE


J UEGO

Castellano mediev al
Compendio de plantas medicinales
Esgrima en la V illa y Corte
Flos Duellatorum (combate
av anzado para la 3 edicin)

se halla contaminado por los div ersos cambios de una lengua a

Gua de creacin de hechizos

otra.

Gua de hechizos
Gua de oficios

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1 .V erum, sine mendacio, certum et verissimum:

Instructor de combate

2.Quod est inferius est sicut quod est superius, et quod est

Los poderes de la Fe

superius est sicut quod est inferius, ad perpetranda miracula rei

Manual av anzado de combate

unius.
3.Et sicut omnes res fuerunt ab uno, meditatione unius, sic omnes
res natae fuerunt ab hac una re, adaptatione.
4.Pater eius est Sol. Mater eius est Luna.
5.Portavit illud V entus in ventre suo.

Mapa de Rincn en color


Nuev a profesin: Tergo
Reorganizacin de las melecinas
V illa y Corte Resurrectum

6.Nutrix eius Terra est, Pater omnis telesmi totius mundi est hic.
7 .V is eius integra est, si versa fuerit in Terram.
8.Separabis Terram ab Igne, subtile ab spisso, suaviter, magno

A QUEL A RRE: A RT CUL OS

cum ingenio.

Feudos y ciudades mediev ales

9.Ascendit a Terra in Coelum, iterumque descendit in Terram, et

Iglesia y brujera

recipit vim superiorum et inferiorum.


1 0.Sic habebis Gloriam totius mundi.
1 1 .Ideo fugiet abs te omnis obscuritas.
1 2.Haec est totius fortitudinis fortitudo fortis, quia vincet omnem

A QUEL A RRE: CA MP A A S Y
MDUL OS

rem subtilem, omnemque solidam penetrabit.

Condenacin

1 3.Sic mundus creatus est.

La Cuev a de los Murcilagos

1 4.Hinc erunt adaptationes mirabiles, quarum modus est hic.

Regnum Cordubae

Itaque vocatus sum Hermes Trismegistos, habens tres partes

Trotaconv entos

philosophiae totius mundi.


1 5.Completum est quod dixi de operatione Solis.
Y esta es una traduccin al castellano del tex to en latn de la Tabla

A RCA N A MUN DI: A Y UDA S


DE J UEGO

de Esmeralda, que al ser una traduccin de una traduccin de otra

Prov erbios latinos

traduccin, pierde una gran parte del sentido que quera

Roma: grabados y ex plicaciones


sobre cultura clsica

transmitir el original:
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1 . V erdadero, sin falsedad, cierto y muy verdadero es


2. que lo que est abajo es como lo que est arriba, y lo que est

Tablas de combate
Tablas de tergia

arriba es como lo que est abajo, para realizar los milagros del
nico.
3. Y as como todas las cosas vinieron de Uno, por mediacin de
Uno, todas las cosas nacieron de este mismo Uno por adaptacin.
4. Su padre es el Sol, su madre la Luna,

A RCA N A MUN DI: MDUL OS

V enatrix
V enatrix : partida narrada

5. el V iento lo llev en su vientre,


6. la Tierra fue su nodriza, el Padre de toda la perfeccin del
mundo entero est aqu.
7 . Su fuerza permanecera ntegra aunque fuera vertida en la
Tierra.

RELA T OS Y OT ROS
MA T ERIA L ES

GURPS: El Seor de los Anillos

suavemente, con mucho ingenio;

La frontera del odio (Lobo


Solitario)

9. asciende de la Tierra al Cielo y de nuevo desciende a la Tierra,

Tiempos de paz (Aquelarre)

8. Separars la Tierra del Fuego, lo tenue de lo espeso,

y recibe la fuerza de las cosas que estn arriba y de las que estn
abajo;
1 0. as obtendrs la Gloria del mundo entero,
1 1 . y entonces huir de ti toda oscuridad.
1 2. Esta es la fuerza fuerte de toda fortaleza, porque vencer a
todo lo sutil y en todo lo slido penetrar;
1 3. as fue creado el mundo.
1 4. De aqu saldrn admirables adaptaciones cuyo modo es el
que se ha dicho; por esto fui llamado Hermes Trismegisto,
poseedor de las tres partes de la filosofa de todo el mundo.
1 5. Se completa as lo que he dicho sobre la obra del Sol.
BR UJ ER A ! (DEV IR )

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Muchos autores bebieron de estas fuentes y reflejaron en sus


obras la influencia que ejerci sobre ellos la filosofa hermtica,
entre ellos Ramn Llull, Nostradamus, Enrico Cornelio Agripa y
muchos otros. Sobre todo a partir del Renacimiento proliferan
tratados de div ersas materias basados en los preceptos del
hermetismo.
Los siete principios
El hermetismo asume siete principios, en
los que se asientan tanto su filosofa
como las ciencias ocultas:
Mentalismo: el todo es mente, el
univ erso es mental.

L N EA SIN GUL A R
(N OSOL OROL EDICION ES)

Correspondencia: como arriba es abajo,


como abajo es arriba.
V ibracin: nada est inmv il; todo se
muev e; todo v ibra.
Polaridad: todo es doble; todo tiene dos
polos; todo, su par de opuestos: los semejantes y los antagnicos
son lo mismo; los opuestos son idnticos en naturaleza, pero
diferentes en grado; los ex tremos se tocan; todas las v erdades son
semi-v erdades; todas las paradojas pueden reconciliarse.
Ritmo: todo fluy e y refluy e; todo tiene sus perodos de av ance y
retroceso; todo asciende y desciende; todo se muev e, como un
pndulo; la medida de su mov imiento hacia la derecha, es la
misma que la de su mov imiento hacia la izquierda; el ritmo es la
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compensacin.
Causa y Efecto: toda causa tiene su efecto; todo efecto tiene su
causa; todo sucede de acuerdo con la Ley ; la suerte o azar no es
ms que el nombre que se le da a una ley no conocida; hay muchos
planos de causalidad, pero nada escapa a la Ley .
Generacin: la generacin ex iste por doquier; todo tiene sus
principios masculino y femenino; la generacin se manifiesta en
todos los planos. En el plano fsico es a sex ualidad.

A L EA J A CT A EST

H ER EDER O S DE H ER MES
N O H A Y C O MEN T A R IO S :

S BA DO, 1 5 DE EN ER O DE 20 1 1

Arcana Mundi: Ayuda para los combates


Una v ez, Seraph dijo, como el buen CHAP
que es: "la mejor manera de conocer a
alguien es luchar con l". De la misma
manera podramos decir: si quieres
conocer la esencia de las reglas de un juego
de rol, v ete directamente al captulo sobre
el combate.

A V EN T URA S EN L A
T IERRA MEDIA

Hay juegos que dedican el grueso de sus


reglas al combate, mientras que otros lo
despachan en un par de pginas. Est
tambin, por supuesto, el trmino medio,
aquellos juegos que no consideran el
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combate algo indispensable, pero detallan


bien sus reglas para aquellos que gusten de
pegarse de fostias.
Y luego est el caso de Arcana Mundi, un juego que dedica nuev e
pginas al combate, lo que podramos considerar la media, pero
que maneja un gran nmero de v ariables. En v erdad la mecnica
no es difcil, pero hay gran cantidad de modificadores y v arias
tiradas que hacer cada asalto para cada combatiente: los dados

L A BSQUEDA DEL GR IA L

ruedan continuamente en tiradas de Maniobra, Ataque, Defensa y


Localizacin, y nuestras calculadoras (entindase nuestros
cerebros) se encuentran inmersos en sumas y restas de
caractersticas, habilidades y modificadores de maniobra, ataque,
defensa, dao y proteccin de armas y armaduras.
Pero uno se curti jugando al Rolemaster casi de inicio, as que
esto no es nada que no se pueda arreglar con una buena ay uda, en
forma de tablas que nos ay uden a simplificar los clculos y agilizar
el combate.
Y eso es precisamente lo que os traigo hoy , un documento que
ofrece unas tablas-resumen de tiradas, acciones especiales,
modificadores y consecuencias de las heridas, y unos cuadros en
los que podemos anotar la informacin ms relev ante de cada

CRN ICA S CRET EN SES

combatiente, ambas cuales sirv en como apoy o para la resolucin


del combate, que podemos llev ar a cabo con una tabla de acciones
en la que se rene toda la informacin necesaria para que nuestros
romanos se partan la cara mutuamente.
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La idea es rellenar las tablas con las estadsticas de combate, de


manera que cuando surja una pelea, tengamos y a todo listo para
resolv erla.
Por cierto, que haciendo un combate de prueba para mejorar la
ergonoma de las tablas, comprob lo bestia que puede llegar a ser
la conjuncin de capicas y ataques desesperados: un 7 0 saqu,
nada ms y nada menos, con un cazador (Tipicsa, pgina 99 del
Libro de la Luz), contra una pobre gladiadora (Atalanta, pgina
1 02 del mismo libro) a la que parti literalmente por la mitad. Por

DUN GEON S & DRA GON S:


A V EN T URA SIN F IN

lo dems, el combate, de tres contra tres, se resolv i en menos de


diez asaltos. Esto demuestra que el sistema de combate de Arcana
Mundi es uno de los ms duros e imprev isibles que ex isten: una
buena tirada puede conv ertir a un combatiente casi v encido en un
v encedor, y los poderes sobrenaturales no inciden en ellos de una
manera tan determinante como en otros juegos. Si hay una
palabra que pueda definirlo, es crudeza. Y mola.
Aqu tenis el documento:

Tablas de combate para Arcana Mundi


J U EG O S DE R O L : A R C A N A MU N DI
7 C O MEN T A R IO S :
DUN GEON S & DRA GON S
A V EN T URA J UEGO
MIRCOL ES, 1 2 DE EN ERO DE 20 1 1

El legado de Hermes Trismegisto


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El legado de Hermes Trismegisto


Orgenes del Herm etism o
Poco se sabe acerca del origen de esta escuela, que se pierde en la
noche de los tiempos. Parece ser que fue el Egipto faranico el
lugar donde se recogi una tradicin muy antigua, que segn unos
naci en el desaparecido continente de la Atlntida, y segn otros
v ino de la India. Las enseanzas pasaron despus a la civ ilizacin
griega, que se encarg de conserv arla y transmitirla a trav s de
los misterios rficos, los eleusinos, los pitagricos y la filosofa
platnica. Y a en la poca del Imperio Romano, fueron los
neoplatnicos y los gnsticos quienes difundieron el saber entre

L A S L EY EN DA S DE
SKY F A L L

los cristianos, y de estos pas a los rabes. De esta tradicin


prov ienen todos los saberes del hombre: la alquimia, la
hechicera, la astrologa, la simbologa... Cada uno de los aspectos
de las enseanzas hermticas deriv an en ciencias concretas; por
ejemplo, de las inv estigaciones numricas surgieron las
matemticas, la geometra y la msica, mientras que la armona de
las esferas o msica celeste tuv o su deriv acin en el arte, la
mecnica y la astronoma.
Los hermticos deben su nombre a Hermes Trismegisto
(literalmente tres v eces grande). La figura de Hermes es tan
misteriosa como el propio hermetismo. Se dice que era un
representante de la casta div ina, capaz de interpretar el mensaje
de los dioses; de hecho, la palabra griega Hermes significa

L A L L A MA DA DE CT HUL HU

"intrprete". Podemos seguir su rastro atrs en el tiempo hasta el


Antiguo Egipto, donde se le consideraba un rey y un sacerdote
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elegido por los dioses; gracias a l, Egipto se conv irti en el centro


mundial de la sabidura mstica y desde entonces se le considera la
tierra de los misterios y el ocultismo por ex celencia. Su tradicin
fue recogida por los griegos, que lo relacionaron con el dios
Hermes, que a su v ez tena relacin con Thot, dios egipcio del
conocimiento, y que comparta con el Hermes griego la capacidad
para mov erse en el mundo de los dioses y en el de los humanos,
actuando como mediador o puente entre ambos mundos; segn
esta corriente, Hermes Trismegisto fue un av atar de Thot o del
propio Hermes, mensajero de los dioses, que descendi al mundo
de los hombres para guiarles a trav s de la sabidura, y por tanto
el hermetismo sera un saber rev elado. Para los romanos fue
Mercurio, smbolo de la sabidura y el saber secreto. La v ersin de

L OBO SOL IT A R IO

los hebreos apuntaba a un sabio astrlogo contemporneo de


Abraham, a decir de algunos profeta y fundador de la alquimia.
Por otra parte, tambin se pensaba que el nombre de Hermes
Trismegisto no designaba a alguien indiv idual, sino un conjunto de
enseanzas que nacieron en Egipto y fueron enriquecidas a lo
largo del tiempo por las diferentes culturas que la acogieron. De
hecho, la figura de Hermes se encuentra representada en la
may ora de las grandes culturas posterioresa la romana: para los
nrdicos fue Thor, y los rabes lo identifican con Idris, que tiene
relacin con el personaje bblico de Enoc, un profeta al que le fue
rev elada la ciencia de los nmeros y se conv irti en el may or
sabio de su tiempo. Incluso los cristianos tienen su propia v ersin
sobre el hermetismo, pues dicen que el arcngel Rafael se apiad

L UCHA -F ICCIN

de Adn tras ser ex pulsado del Paraso y le concedi la sabidura


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para que pudiera v olv er al Edn por s mismo a trav s del


conocimiento.
V emos entonces que el hermetismo se v e representado en los
orgenes de toda cultura y en su mitologa.

MA GOS Y GUERREROS

Corpus Herm eticum


Sea quien fuere este Hermes Trismegisto, el caso es que durante la
Edad Media circul el llamado Corpus Hermeticum, una coleccin
de 24 tex tos sagrados escritos en griego, que contienen parte de la
tradicin egipcia que durante siglos se haba transmitido de forma

L A M QUIN A DEL T IEMP O

oral, y de esa manera sobrev iv i hasta el Renacimiento, cuando


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cobr nuev a fuerza con la traduccin al latn de los tex tos y su


primera v ersin impresa en 1 47 1 gracias a la inv encin de la
imprenta. Su comprensin resulta obscura, y a que su lenguaje es
alegrico, y por ello requieren de un gran esfuerzo por parte del
lector, as como una disposicin espiritual. De ellos se desprende
una parte terica, denominada filosofa hermtica y otra
prctica, que recibe el nombre de ciencias ocultas.
Los tex tos que actualmente se conserv an son los siguientes:
I. Poimandres
II. De Hermes a Tat Sobre el mov imiento y el Univ erso
III. Discurso sagrado
IV . El Mar (La Crtera), La Unidad (La Mnada).

MA RV EL SUP ERHROES

V . Que Dios no siendo manifiesto, es lo ms manifestado.


V I. Que en slo el Dios est el Bien y en ninguna otra parte est.
V II. Que la may or desgracia es no conocer a Dios.
V III. Que nada se destruy e, y que es un error llamar destruccin o
muerte a los cambios.
IX. Sobre el entender y el sentir : De que en slo Dios est la
Belleza y el Bien, y en ninguna otra parte est.
X. De Hermes Trismegisto: La Llav e.
XI. La Inteligencia a Hermes.
XII. De Hermes Trismegisto a Tat. Sobre la inteligencia comn.
XIII. De Hermes a su hijo Tat - Discurso secreto en la montaa .
Del renacer y de la regla del silencio.
XIV . Carta de Hermes Trismegisto a Asclepio.
XV I. Definiciones de Asclepio al rey Amn.
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PL A N EA T U F UGA

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XV II. Tratado incompleto y sin ttulo.


XV III. Sobre las trabas que ponen al alma las cosas que prov ienen
del cuerpo.
XIX. Asclepio.
XX. La pequea Apocalipsis
La may ora de ellos circulan en griego durante la Edad Media, en
lo que se cree que es una traduccin del siglo II o III del original
egipcio. A partir del siglo XV la may ora se encuentran en una
traduccin al latn, hecha a partir de la traduccin en griego;
muchos buscan la v ersin en griego, pues piensan que en la
traduccin al latn se han omitido ciertos pasajes o bien no se ha
hecho una traduccin fiel.
Adems, seguramente el lector se habr dado cuenta de que falta

L A SA GA DEL CRUZ A DO

el tex to nmero XV . Nada se sabe acerca de l; se supone que el


manuscrito se perdi, o bien que alguien lo mantiene oculto o lo
ha destruido debido a que la v erdad que se rev ela en l pondra en
peligro a toda la humanidad si llega a ser conocida por alguien
inadecuado.
Se puede leer una v ersin en castellano de estos tex tos en esta
pgina web.
H ER EDER O S DE H ER MES
9 C O MEN T A R IO S :

DOMIN GO, 9 DE EN ERO DE 20 1 1

La senda del Tigre: Vengador


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L A SEN DA DEL T IGRE

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La senda del Tigre es una


de esas series de
librojuegos que, a pesar de
no gozar de la popularidad
de otras como Elige tu
propia aventura y LuchaFiccin, las superaban con
creces en todos los
aspectos.
En primer lugar, hay que
decir que sus autores, Mark
Smith y Jamie Thomson, y a
publicaron un librojuego

L IBR OJ UEGOS GR A T UIT OS

para otra serie antes de

Aquelarre: Traicin

lanzarse a escribir la suy a.


Fue el nmero 1 1 de
Lucha-Ficcin, El talismn
de la muerte, un librojuego
con un toque diferente, con un nuev o mundo de juego llamado
Orb, indito hasta entonces.

Arcana Mundi: Flav a Irata


En lo profundo del bosque
Krieghad
Ley enda lfica: Contra los trolls
Los Aclitos de Guland
Los Hroes de la Gema: Captulo I

Meses despus apareca V engador, primer ttulo de La senda del

Los Hroes de la Gema: Captulo II

tigre, cuy a accin se situaba en el mismo mundo de Orb, pero esta

Maelstrom

v ez centrada en los ninjas.

Slang: Asesina

Pues el protagonista de esta serie es un ninja llamado V engador,


un maestro en el combate sin armas capaz de desaparecer en la
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noche, andar entre los hombres sin ser v isto, cambiar de rostro,
fundirse con la tierra, y , en fin, todas esas proezas por las que son
conocidos los ninjas. "Me matarn muchas v eces, pero no morir",
reza una parte del ninja no chigiri, el juramento de los ninjas.
Pero el atractiv o del personaje no se reduce al hecho de ser ninja:
desde el principio lo env uelv e un halo de misterio, pues se nos
dice que una sirv ienta lo llev siendo nio en el Templo de la Roca
con la esperanza de que los monjes lo acogieran en l como
hurfano. Adems, tiene una ex traa marca de nacimiento, y la
sirv ienta insisti que tena una gran importancia mstica.
Y eso es todo lo que sabemos sobre la identidad del personaje ms
all de su v ida en el Templo de la Roca. All se hizo aclito del dios

BL OGS QUE SUEL O L EER

CRISOLUDICO
LA FORTALEZA
DE MANPANG

Kwon, el Maestro Supremo del Combate sin Armas, y Naijishi, el


Gran Maestro del Alba, le adiestr en las enseanzas del dios, para
ms tarde iniciarle en la senda del Tigre, como maestro de las
artes marciales, para que se conv irtiera en el ms letal asesino de
cuantos huellan el mundo de Orb: un ninja.

Hace 8 horas

Las cosas de Crom


Un ninja de Kwon, empero, es un ser que usa sus habilidades para
defender a los dbiles, pues en la doctrina de este dios suby ace la

Crom cast:
Cy berpunk 2 02 0

bondad. Sin embargo, el dios Kwon tiene un hermano, V ile, que


ay uda a los poderosos a suby ugar a los dbiles, y por desgracia
tiene muchos ms adeptos en el mundo de Orb. Uno de ellos,

Hace 14 horas

Y aemon, el Gran Maestro de la Llama, consigui engaar a los

Fabled Lands

monjes del Templo de la Roca hacindoles creer que adoraba a


Kwon, se infiltr entre ellos, mat a Naijishi y rob los papiros de
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Thunderbirds are
go

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Kettsuin, que contienen el secreto de la Palabra de Poder que


puede mandar al Infierno al dios Kwon si se pronuncia en los
Pilares del Cambio, uno de los tres das en que la luna se v uelv e
roja.

Hace 1 da

LibrojuegosLibrojuegos

Te has entrenado muy duro para v engar la muerte de tu maestro

Lifeline, por @3 m inutegam es


Hace 3 das

Naijishi, que para ti fue como un padre, y por eso te llaman

Petrificacin o polim orfa


Y esto cundo
sale?

V engador. Ha llegado la hora de detener a Y aemon, maestro de la


orden de la Mantis Escarlata, salv ar al dios Kwon y enfrentarte a l
en un duelo a muerte, para v engar a Naijishi y demostrar la
superioridad de la senda del Tigre.

Hace 1 semana

No est mal la historia. Como v eis, es todo un derroche de


imaginacin, un mundo con su propia mitologa, sus

Histo-Rol
Gastronom a
m ediev al, Prim era
parte (de cinco). 1 .
La dieta diaria y
las clases sociales.

congregaciones, lugares mgicos... todo es muy ex tico y hay que


hacer un esfuerzo al principio para nadar en medio de ese mar de
nuev os nombres, ritos, costumbres, un univ erso que sentimos
algo disperso debido a que desconocemos su cosmogona, pero
que poco a poco nos v a pareciendo que gana cohesin y sentido, a
medida que v amos descubriendo detalles y nos v amos

Hace 1 semana

Padre, m arido y friki

totalmente desarrollado en 1 97 8, siete aos antes de que este

En el taller de literatura de la
Biblioteca Jos Saram ago
Hace 2 semanas

libro fuera publicado.

RoleQuest

acostumbrando a l; y es que el mundo de Orb y a estaba

Megablast - El
juego de rol de
accin ochentera

Hace 3 semanas

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Adalides
Seleccin de
nov edades: May o
2 01 5

Hace 1 mes

AKELARREDVANCED CAST ELLANO


Presentacin
Dam onelatreia en
la Gigam esh - 2 5
Aniv ersario
Aquelarre parte I
Hace 4 meses

ARCANA MVNDI: UN
MUNDO DE SECRET OS
POR DESCUBRIR
Resea de El
secreto de los
jardines de
Mecenas en el blog
El culto de Alm as
Hace 6 meses

Ley enda Elfica


Reflexiones 2 01 4

Hace 6 meses

Aker Codicem
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Aker Codicem
Nuev a edicin de
las Adv anced
Castilla & Dragn

Sin embargo, al principio haba algo que haca que ese marav illoso
mundo no terminara de atraparme, y es precisamente el elemento
que para muchos otros seguramente constituir su principal
aliciente: los ninjas. No es que no me guste lo oriental, ni que no

Hace 8 meses

sepa apreciar el v alor esttico de esos letales asesinos de negro


que se muev en en las sombras... es que me daba la sensacin de
que aquello era Japn. Es el mismo problema que tena con El
v ampiro de Rav enloft: emplear elementos de una civ ilizacin o de
una cultura real en una obra de fantasa es algo que me puede. Me
podris decir que, al fin y al cabo todas las culturas de los mundos
de fantasa son un reflejo de las culturas del mundo real; s, de eso
no cabe duda, pero para m tiene su gracia cuando se mezclan
elementos de muchas culturas diferentes, de manera que, aunque
se puedan reconocer los "prstamos", no se pueda identificar una
raza con un grupo cultural real. Por ejemplo, nunca diramos que
los elfos nos recuerdan a los escandinav os, ni que los enanos de El
Seor de los Anillos son igualitos que los mongoles. Pero cuando
leo la palabra "ninja", la asociacin con lo japons es inev itable, y
eso me "arrastra" al mundo real y no me deja v olar hacia el mundo
de fantasa al que nos abre el autor. En fin, debe ser un problema
mo, porque hay a quien esto le gusta incluso ms que encontrar
una mezcla difusa de elementos culturales; pero el hecho es que,
finalmente, pude abstraerme de toda relacin con la realidad y
pude disfrutar realmente de este libro.
Pero dejemos a un lado estas disertaciones y v ay amos a lo que
interesa. El libro est bien escrito, y el v iaje que haces
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atrav esando una parte de Orb tras los pasos de Y aemon sirv en
para que te familiarices un poco con el nuev o mundo que acabas
de descubrir. Conocemos algunas ciudades, congregaciones, razas
y algo de su clima y su topografa. Es como un v iaje inicitico, algo
parecido a lo que se siente cuando se lee Las colinas de
Shamutanti, de la serie Brujos y Guerreros, pero an mejor, y a
que su final es mucho ms emocionante y anuncia y a el argumento
del siguiente libro.
No v oy a rev elar nada del mismo, pues nunca lo hago cuando
escribo una resea, pero dir que el mundo de Orb es el mundo
ms cruel en el que me he adentrado: en l, un acto de bondad
puede "premiarse" con una cabeza cortada, y , si t no lo impides,
nada ms puede impedir que mueran nios y ancianos. Es un
mundo dominado por la maldad, y as lo percibe tanto el lector
como el propio protagonista, que ha v iv ido desde pequeo en la
Isla de los Sueos Apacibles, alejado de un mundo donde el
perv erso dios V ile est ganando la partida a su hermano Kwon.
Aunque siempre comienzo hablando del sistema de juego y
despus me ocupo de la ambientacin, esta v ez he querido hacerlo
al rev s, para destacar que y a solamente por la ambientacin
merece la pena la lectura. Pero es que el sistema de juego no se le
queda atrs: es el mejor sistema con el que he jugado hasta ahora,
gil, lleno de posibilidades y que se ajusta de manera perfecta al
juego.
Empezar hablando del genial sistema de combate. Si habais
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pensado que por luchar sin armas esto iba a ser algo soso, ahora
comprobaris lo equiv ocados que estbais. En primer lugar,
admiren ustedes esta ilustracin:

EL A RCHIMA GO HA
CON SEGUIDO SUBY UGA R
L A V OL UN T A D DE L A S
SIGUIEN T ES V CT IMA S:

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Miembros (64) Ms

Muestra todos los tipos de ataque que se pueden realizar, incluso


hay proy ecciones! Cada v ez que combatimos, el tex to nos da a
elegir entre algunos de estos, y debemos elegir bien, porque su

Ya eres miembro? Iniciar sesin

efectiv idad depende de la situacin y del enemigo al que nos


enfrentamos. Por ejemplo, la proy eccin en Cola de Dragn, que
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sirv e para hacer caer al adv ersario, no ser muy efectiv a contra
aquellos que tengan unas piernas gruesas y robustas.
Como se puede v er, los ataques se div iden en patadas, golpes y
proy ecciones. El personaje parte con una puntuacin de 0 en cada
tipo de ataque, pero en cada av entura puede aprender nuev as
tcnicas y mejorar as su puntuacin. Cuando nos enfrentamos a

V ISIT A N T ES DE L A
F ORT A L EZ A DESDE EL 1 5
OCT 2008

un adv ersario, primero elegimos el tipo de ataque, y despus se


nos dice la defensa que tiene nuestro adv ersario contra ese
ataque. Para daarle, debemos superar su defensa con dos dados
de seis caras; por ejemplo, elegimos una patada, y el tex to nos
dice que defensa contra patadas es 6, as que debemos sacar ms
de 6; si lo conseguimos, le hacemos dao, y este depende tambin
del tipo de ataque: los golpes causan 1 d de dao, las patadas 1 d
+2; las proy ecciones son caso aparte: no causan dao, pero suman
+2 al dao del ataque que se lance a continuacin. Si el enemigo
sigue v iv o, nos ataca, y para daarnos debe superar nuestra
defensa, igual que cuando atacamos nosotros; pero hay una
diferencia fundamental, y es que nosotros, si queremos, podemos
bloquear su ataque: en caso de que consiga superar nuestra
defensa, podemos hacer una tirada, y si es inferior a nuestra
propia defensa, conseguimos bloquear; claro que esto tiene su
inconv eniente, y es que en nuestro siguiente ataque tenemos una
penalizacin -2, hay amos conseguido bloquear o no.
El sistema puede parecer complejo al principio, pero luego es muy
fluido, y cuando se domina incluso es posible v isualizar cmo se
est desarrollando la pelea. Pero hay ms: tenemos la posibilidad
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de usar la Fuerza Interior antes de atacar para multiplicar por dos


el dao causado. Partimos con 5 puntos de Fuerza Interior, que
pronto nos sabrn a poco, porque nos encontraremos enemigos
con muchos puntos de Resistencia, y adems nuestra propia
Resistencia v a disminuy endo a medida que peleamos con
diferentes adv ersarios y es difcil recuperarla. Gracias a la Fuerza
Interior, podemos hacer unos "combos" capaces de eliminar a un
adv ersario muy resistente de un solo golpe.
Pero no es tan fcil, pues y a desde el principio podemos descubrir
que cualquier pelea te puede poner en un aprieto. Aquel que v ay a
a lo loco seguramente caer a manos de su riv al, y a que hay que
saber qu ataques emplear en cada momento de la pelea para
correr el menor riesgo posible.
Pero no todo se reduce al combate: tambin debemos elegir qu
Tcnicas del Tigre domina nuestro personaje. Hay nuev e para
elegir, aunque una de ellas es de eleccin obligada: el
shurikenjitsu, que es la habilidad para lanzar shurikens (adems
aparecen dibujados en la hoja de personaje, para tachar aquellos
que se lancen). Otras habilidades son parar flechas, acrobacia,
inmunidad a los v enenos, muerte fingida, escapologa, agujas
env enenadas (til sobre todo para matar a enemigos
desapercibidos), escalada, y abrir cerrojos y detectar y desarmar
trampas. Obv iamente, de las tres que hay que elegir aparte del
shurikenjitsu, unas nos sern de ms utilidad que otras en esta
av entura.
Tambin hay que mencionar las tiradas de Destino, que son como
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las tiradas de suerte o fortuna de otros librojuegos, a las que hay


que sumar el modificador de Destino, que al principio es 0.
En suma, un librojuego en el que la ambientacin y el genial
sistema de juego se alan para hacernos pasar una tarde
entretenida en el mundo de Orb. V engador es una v isita obligada
para todo amante de los librojuegos, con la nica pega de la
traduccin, horrorosa en algunos pasajes y que v agamente
recuerda a un ingls que trata de ex presarse en nuestro idioma,
pero que, por increble que parezca, no se carga la magia.

Puntuacin (de 0 a 10): 9


L IBR O J U EG O S : L A S EN DA DEL T IG R E
2 C O MEN T A R IO S :

MIRCOL ES, 5 DE EN ERO DE 20 1 1

Herederos de Hermes
Hace y a seis meses que Nosolorol
public de manera gratuita el librojuego
Traicin, que escrib para celebrar la
nuev a edicin del juego de rol
Aquelarre. Y a entonces dije que no
haba conseguido concluir la historia en
los tres captulos del libro, y a que haba
abiertas muchas lneas argumentales y
apenas si poda cerrar alguna de ellas sin
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forzar la historia. Pues bien, he decidido


continuarla, pero no en la ambientacin
de Aquelarre, sino en otra de propia creacin, que gira en torno al
Hermetismo, escuela ocultista que ex periment un auge durante
la Edad Media y termin de ex plotar en el Renacimiento, con la
traduccin al latn de gran cantidad de material prov eniente, nada
ms y nada menos, que del Antiguo Egipto.
La razn por la que he decidido cambiar de ambientacin es que
quiero disponer de libertad para publicar los librojuegos en papel,
cosa que no poda hacer con Aquelarre, puesto que Nosolorol est
en posesin de la licencia. Por ello, he realizado los cambios
pertinentes al sistema de juego y la historia para que case con la
nuev a ambientacin. Se podra pensar que ahora la historia v a a
parecer ms forzada debido a los cambios efectuados; pero resulta
que esta nuev a ambientacin es inmanente a la historia en s, es
decir, que es fruto de la lnea argumental principal, que iba a dar
lugar a un nuev o sistema de magia para Aquelarre, tan amplio y
diferente que, prcticamente, necesitara de un suplemento
entero para que pudiera entenderse. O sea, que ahora la historia,
aunque sin duda seguir recordando a Aquelarre, nace de lo que
en v erdad sera su ambientacin genuina, la de los Herederos de
Hermes.
Por tanto, a partir de y a, aquel que quiera puede tener el
librojuego en papel a trav s de Lulu, y puede que ms adelante
tambin por Amazon.

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Cada semana publicar un artculo referente a esta ambientacin,


en el que el ocultismo llev a casi todo el peso, y que prcticamente
se puede situar en cualquier poca desde el Antiguo Egipto hasta
la actualidad, pero que en el librojuego transcurre entre finales del
siglo XIV y principios del XV , momento en el que el Hermetismo
est recobrando gran importancia entre los sabios y ocultistas
europeos.
Empezar presentando la base de esta ambientacin, en la que se
basa el librojuego, que como mnimo dar otro ms y quin sabe si
tambin un juego de rol.

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En tiempos inmemoriales hubo un gran sabio, un av atar de un ser


del Plano Superior, al que muchos hoy conocen como Hermes
Trismegisto. Aquel sabio trajo consigo una serie de conocimientos
de origen div ino, gracias a los cuales se construy eron las
pirmides, se desarroll la escritura y nacieron saberes como las
matemticas, la astrologa y la alquimia. Aquel conocimiento
mostr al ser humano el camino hacia la div inidad, pero muchos
sucumbieron a su propio ego y lo utilizaron para ganar poder e
influencia y dominar a sus semejantes. Aquello despert la ira de
algunos de los seres del Plano Superior, que se v olv ieron contra la
humanidad y trataron de confundirla y corromperla; otros, sin
embargo, siguieron crey endo en su bondad, pues al fin y al cabo
eran la imagen del gran Demiurgo. A los primeros se les ha
llamado demonios; a los segundos, ngeles o incluso dioses.
Ahora, solo unos pocos hombres conserv an pequeas muestras
del saber que nos transmiti Hermes; son los encargados de
protegerlo, de impedir que caiga en manos de personas
ambiciosas y ansiosas de poder, capaces de llev ar a su perdicin a
toda la humanidad; son los Herederos de Hermes.
Toda esto prov iene de la historia y las enseanzas del hermetismo,
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la escuela ocultista ms antigua que se conoce. Todo lo que rodea


a esta escuela est env uelto en un halo de misterio, que sus
propios seguidores fomentan y utilizan para protegerse. Ni
siquiera sabemos con certeza quin fue ese Hermes.
Y a hablaremos de l. Ahora v amos a intentar aclarar lo nico que
nosotros consideraremos una certeza, aunque en realidad
tampoco sea tal, sino que nos tomamos tal licencia para que la
ambientacin tenga al menos una base: la Hermandad Hermtica.
No debe entenderse la palabra "hermandad" como una cofrada o
congregacin, sino como una relacin entre iguales. No ex iste
ningn lugar en el que los hermticos se renan, y si lo hacen,
desde luego no ser en calidad de "hermticos", y a que es casi
imposible saber si alguien se identifica con ellos; incluso sus
smbolos son los suficientemente numerosos y heterogneos
como para que no todos los reconozcan. Lo que los une es el
conocimiento del Corpus Hermeticum y su adhesin a la filosofa
que de ellos se desprende; sin embargo, pueden serv ir a causas
muy distintas y tener motiv aciones que podran incluso
enfrentarles entre ellos; porque prcticamente hay tantas
interpretaciones del Corpus Hermeticum como personas han
llegado a leer alguno de los libros que lo componen. Su fin ltimo
es, resumiendo mucho, alcanzar la div inidad a trav s del
conocimiento, pero aunque la meta sea idntica, ex isten muchos
caminos distintos que conducen a ella, o que creen que conducen
a ella.
Eso no significa que los hermticos no se puedan unir entre s,
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pero lo haran como tambin podran hacerlo con otro tipo de


personas, como un noble, un cabalista o un sacerdote. Utilizando
un smil, podramos compararlo con la relacin que ex iste entre
dos catlicos: por el hecho de ser catlicos no tienen por qu
sentir simpata entre s, y a que uno puede ser noble y el otro
plebey o, uno castellano y el otro aragons, e incluso interpretar
algunos aspectos del cristianismo de manera distinta.
Ahora bien, todos ellos, sin ex cepcin, creen que la salv acin no
se puede alcanzar mediante el simple ejercicio de la fe, sino a
trav s del conocimiento, y que cualquiera tiene esa posibilidad.
Por esa razn, durante la Alta Edad Media los hermticos fueron
perseguidos por la Iglesia, aunque luego hubo una parte de ellos
que aplicaron sus conocimientos a su religin, conciliando las
diferencias. La importancia v ital que para los hermticos tiene el
conocimiento hace que sean grandes defensores y conserv adores
de todos los saberes de la humanidad, incluso de aquellos que
podran considerarse peligrosos en manos inapropiadas. Su forma
de preserv arlos de quienes podran usarlos de mala manera, es el
uso de metforas y alegoras difciles de interpretar; por eso la
palabra "hermtico" nos sugiere algo oculto y misterioso. Por
desgracia, no solo ellos saben del poder que encierra el
conocimiento: por un lado, algunos importantes miembros de la
Iglesia, que los persiguen bajo el pretex to de combatir una
corriente que consideran contraria al cristianismo, en realidad lo
hacen para apoderarse de su conocimiento; por otro, ex isten
personas que de alguna manera han llegado a conocer las
marav illas que son capaces de obrar los hermticos, y persiguen
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con ahnco sus escritos con la nica intencin de incrementar su


poder e influencia; por ltimo, ex isten entidades sobrenaturales
pertenecientes a un plano superior al de los humanos, a las que no
les interesa que se atesore determinado tipo de conocimientos
que podran alterar algunos aspectos del cosmos o de su propio
plano.
Esta es la razn principal por la que los hermticos no pueden
unirse en sociedad como tales, pues pondran en gran peligro
incluso planos de ex istencia desconocidos para el comn de los
humanos, si se diera el caso de que algunos de los interesados se
hicieran con sus conocimientos, o incluso que uno de los mismos
hermticos, cegado por la ambicin y el poder, robara los
conocimientos de los otros; pues no son pocos los que confunden
el acercarse a la div inidad con el poder absoluto y el
sometimiento del cosmos a su propio arbitrio y parecer: son los
llamados goticos, hermticos corrompidos, de los que tambin
hablaremos en su momento.
Pero baste esta introduccin por ahora, pues mucho es lo que hay
que decir, y muchas cosas nuev as las que debe descubrir quien
desee adentrarse en los misterios de los Herederos de Hermes.
H ER EDER O S DE H ER MES
5 C O MEN T A R IO S :

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