Anda di halaman 1dari 12

UNIVERSIDAD TCNICA DE

MACHALA
FACULTAD DE INGENIERA CIVIL
INVESTIGACIN DE QUMICA
Docente: Cristian Jcome
Nombre: Juan Carlos Pulla Rocano
Curso: 2 C
Fecha:
CERMICA
La cermica (palabra derivada del griego keramikos, "sustancia quemada") es el
arte de fabricar recipientes, vasijas y otros objetos de arcilla, u otro material cermico y por
accin del calor transformarlos en recipientes de terracota, loza o porcelana. Tambin es el
nombre de estos objetos.
La invencin de la cermica se produjo durante el neoltico, cuando se hicieron necesarios
recipientes para almacenar el excedente de las cosechas producido por la prctica de la
agricultura. En un principio esta cermica se modelaba a mano, con tcnicas como el
pellizco, el colombn o la placa (de ah las irregularidades de su superficie), y tan solo se
dejaba secar al sol en los pases clidos y cerca de los fuegos tribales en los de zonas fras.
MATERIA PRIMA
Los materiales son buenos aislantes y que adems tienen la propiedad de tener una
temperatura de fusin y resistencia en compresin elevadas. As mismo, su mdulo de Young
(pendiente hasta el lmite elstico que se forma en un ensayo de traccin) tambin es muy
elevado (lo que llamamos fragilidad).
Todas estas propiedades, hacen que los materiales sean imposibles de fundir y de mecanizar
por medios tradicionales (fresado, torneado, brochado, etc). Por esta razn, en las cermicas
realizamos un tratamiento de sinterizacin. Este proceso, por la naturaleza en la cual se
crea, produce poros que pueden ser visibles a simple vista. Un ensayo a traccin, por los
poros y un elevado mdulo de Young (fragilidad elevada) y al tener un enlace inico
covalente, es imposible de realizar.
Existen materiales cuya tensin mecnica en un ensayo de compresin puede llegar a ser
superior a la tensin soportada por el acero. La razn, viene dada por la compresin de los
poros/agujeros que se han creado en el material. Al comprimir estos poros la fuerza por
unidad de seccin es mayor que antes del colapso de los poros. [cita requerida]
Las propiedades de un material cermico dependen de la naturaleza de la arcilla empleada,
de la temperatura y de las tcnicas de coccin a las que ha sido sometido. As tenemos:

Materiales porosos. No han sufrido vitrificacin, es decir, no se llega a fundir el cuarzo


con la arena. Su fractura (al romperse) es terrosa, siendo totalmente permeables a los
gases, lquidos y grasas. Los ms importantes:

- Arcillas cocidas. De color rojizo debido al xido de hierro de las arcillas que la
componen. La temperatura de coccin es de entre 700 a 1.000 C. Si una vez cocida se
recubre con xido de estao (similar a esmalte blanco), se denomina loza estannfera. Se
fabrican: baldosas, ladrillos, tejas, jarrones, cazuelas, etc.
- Loza italiana.- Se fabrica con arcilla entre amarillenta y rojiza mezclada con arena,
pudiendo recubrirse de barniz transparente. La temperatura de coccin varia entre 1.050
a 1070 C.
- Loza inglesa. Fabricada de arcilla arenosa de la que se elimina mediante lavado el xido
de hierro y se le aade slex (25-35%), yeso, feldespato (bajando el punto de fusin de la
mezcla) y caoln para mejorar la blancura de la pasta. La coccin se realiza en dos fases:
1) Cocido entre 1.200 y 1.300 C.
2) Se extrae del horno y se cubre de esmalte. El resultado es anlogo a las porcelanas,
pero no es impermeable.
- Refractarios. Se trata de arcillas cocidas porosas en cuyo interior hay unas proporciones
grandes de xido de aluminio, torio, berilio y circonio. La coccin se efecta entre los
1.300 y los 1.600 C. El enfriamiento se debe realizar lenta y progresivamente para no
producir agrietamientos ni tensiones internas. Se obtienen productos que pueden resistir
temperaturas de hasta 3.000 C. Las aplicaciones ms usuales son:
a) Ladrillos refractarios, que deben soportar altas temperaturas en el interior de hornos.
b) Electrocermicas: Con las que en la actualidad se estn llevando a cabo
investigaciones en motores de automviles, aviones, generadores elctricos, etc., con
vistas a sustituir elementos metlicos por refractarios, con los que se pueden obtener
mayores temperaturas y mejor rendimiento. Una aplicacin no muy lejana fue su uso por
parte de la NASA para proteger la parte delantera y lateral del Challenger en el aterrizaje.

Materiales impermeables y semiimpermeables . Se los ha sometido a temperaturas


bastante altas en las que se vitrifica completamente la arena de cuarzo. De esta manera
se obtienen productos impermeables y ms duros. Los ms destacados:
- Gres cermico comn.- Se obtiene a partir de arcillas ordinarias, sometidas a
temperaturas de unos 1.300 C. Es muy empleado en pavimentos.
- Gres cermico fino.- Obtenido a partir de arcillas refractarias (conteniendo xidos
metlicos) a las que se le aade un fundente (feldespato) con objeto de rebajar el punto
de fusin. Ms tarde se introducen en un horno a unos 1.300 C. Cuando est a punto de
finalizar la coccin, se impregnan los objetos de sal marina. La sal reacciona con la arcilla
y forma una fina capa de silicoalunminato alcalino vitrificado que confiere al gres su
vidriado caracterstico.
- Porcelana. Se obtiene a partir de una arcilla muy pura, denominada caoln, a la que se le
aade fundente (feldespato) y un desengrasante (cuarzo o slex). Son elementos muy
duros soliendo tener un espesor pequeo (de 2 a 4 mm), su color natural es blanco o
translucido. Para que el producto se considere porcelana es necesario que sufra dos
cocciones: una a una temperatura de entre 1.000 y 1.300 C y otra a ms alta
temperatura pudiendo llegar a los 1.800 C.
Teniendo multitud de aplicaciones en el hogar (pilas de cocina, vajillas, etc.) y en la
industria (toberas de reactores, aislantes en transformadores, etc.). Segn la
temperatura se distinguen dos tipos:

Porcelanas blandas. Cocidas a unos 1.000 C, se sacan se les aplica esmalte y se


vuelven a introducir en el horno a una temperatura de 1.250 C o ms.

Porcelanas duras. Se cuecen a 1.000 C, a continuacin se sacan, se esmaltan, y


se reintroducen en el horno a unos 1.400 C o ms. Si se decoran se realiza esta
operacin y luego se vuelven a introducir en el horno a unos 800 C.

FABRICACIN
La fabricacin de componentes cermicos tiene lugar de la siguiente manera:
1. La materia prima es la arcilla. Se emplea agua, slice, plomo, estao y xidos
metlicos (dependiendo del tipo de cermica).
2. Se procede a molerlos hasta conseguir un polvo finsimo o y se mezcla en la
proporcin ms adecuada.
3. Se introduce el polvo en el molde que conformar la pieza.
4. Se somete a la prensa esttica (llamada as porque acta en todas las direcciones) a
presiones muy altas, hasta 3000 kilos por centmetro cuadrado.
5. Se cuece al horno a una temperatura de entre 1600 y 2000 grados centgrados. El
proceso de prensado y coccin se denomina sinterizacin.
6. Sin embargo las piezas no salen absolutamente perfectas de la prensa y a algunas se
las impone un posterior ajuste de calibracin. La enorme dureza del material se
convierte ahora en un inconveniente, ya que solo se puede utilizar el diamante en su
tallado. Incluso con este tipo de herramientas la remecanizacin resulta lenta y
trabajosa y desgaste rpidamente el utillaje, lo que encarece notablemente los
costes. Como alternativa se est investigando nuevos mtodos de tratamiento de las
superficies cermicas basado en ultrasonidos.
7. La ltima fase del proceso de fabricacin es el control de calidad.
Utensilios

Interruptor de luz antiguo, que se haca de cermica por ser un buen aislante elctrico.

El torno y el horno son los elementos fundamentales e importantes para la fabricacin de la


cermica. Se necesita adems pinceles y varillas para la decoracin. Las principales
herramientas o utensilios son:

Palillos de madera para modelar

Vaciadores

Herramientas de metal para esculpir

Medias lunas de metal o cuchillas de metal

Cortador de barro

Tornetas

Tornos para ceramistas

Extrusoras

Buriles variados

Jeringa con varias puntas

Marcadores

Cortadores con formas

Pinceles punta de goma

Comps de escultor

Bancos de decoracin de cermica avanzada

Tcnicas y materiales
Las distintas tcnicas que se han ido utilizando han dado como resultado una gran variedad
de acabados:

Loza

Terracota

Terracota vidriada

Terracota esmaltada

Fayenza

Maylica

Porcelana

Gres

Biscuit

La materia prima es la arcilla. Se emplea agua, slice, plomo, estao y xidos metlicos. Para
la cermica llamada gres se utiliza una arcilla no calcrea y sal. Otro material importante
para otro tipo de cermica es el caoln mezclado con cuarzo y feldespato. Tambin se emplea
el polvo de alabastro y mrmol. Para las porcelanas se utilizan los xidos de potasio,
magnesio y aluminio.
Decoracin
Tanto antes como despus de ser cocida, la pieza de alfarera puede ser adornada
sometindola a diferentes tcnicas de decoracin:

Impresa (cermica cardial y cultura de la cermica cordada).

Incisa, como el esgrafiado

Bruida

En relieve

Pintada

A lustre, identificada con algunas tcnicas como la Loza dorada.

VARIEDADES
Azulejo
Es ideal para la decoracin de los revestimientos interiores ya que est cubierto por un
esmalte vitrificado que puede ser decorado de infinidad de maneras, de distintos colores
y puede incorporar volmenes y texturas. Se trata de un tipo de baldosa tratada a
partir de una alta absorcin de agua.

Gres esmaltado
Este tipo de cermica es adecuado para su uso en suelos interiores, pero tambin, se
incorporan en suelos y fachadas exteriores aunque es necesario que posea las
caractersticas necesarias para resistir las temperaturas extremas: las heladas y las
abrasiones.

La decoracin de este tipo de material es muy variada, puede ir desde mate hasta muy
brillante y pasar de una situacin monocromtica, hasta una gran diversidad de motivos
decorados lo que nos da un sinfn de posibilidades segn nuestros gustos y nuestras
preferencias. Es interesante conocer que su composicin se basa en una combinacin de
agua baja o media baja con la arcilla necesaria para crear gres esmaltado.

Gres porcelnico
Se caracteriza por tener una absorcin de agua muy baja. El color se aade a partir de
colorante en su masa lo que hace que tengan una gran dureza y fuerza lo que sirve para
recubrimientos interiores en edificaciones residenciales, comerciales e incluso industriales,
para suelos exteriores y fachadas y, para revestimiento de paredes interiores. Puede ser de
dos tipos:
- Gres porcelnico no esmaltado tiene una absorcin de agua extremadamente baja. La
cara vista se presenta tal y como queda tras a coccin, aunque, tambin puede pasar por un
proceso de pulido que le aporta brillo y lisura para aportar a tu casa una apariencia ms
cuidada.
- Gres porcelnico esmaltado posee una absorcin de agua algo mayor que el no
esmaltado pero contina siendo muy baja. El resultado de este tipo de gres presenta un
esmalte vitrificado que puede ser monocolor o decorado. Esto te permitir hacer miles de
combinaciones para tu hogar.

Gres rstico
Tiene una baja o media baja absorcin de agua, no suelen estar esmaltadas y se moldean
por extrusin. Estas caractersticas hacen que sean muy apropiadas para fachadas y
soldados exteriores, as como suelos de espacios pblicos o suelos industriales.

Lo ms llamativo del gres rstico a la hora de decorar, es que la irregularidad de su color y


de su superficie permiten una gran variedad de posibilidades, ya que las tonalidades pueden
variar desde el ocre y el pardo muy oscuro y su heterognea textura permite apreciar
algunas irregularidades como una superficie porosa. Todas estas desigualdades son propias
del material lo que dar un aspecto ms rural perfecto para combinar con cualquier
estilo de casa.

Barro cocido
Es muy comn aunque, debido a la gran cantidad de productos existentes elaborados con
este tipo de material, sus caractersticas varan de manera importante de unos a otros.
Suelen tener un tratamiento anterior y posterior a su coccin ya que dada su alta porosidad
necesitan retoques funcionales, como puede ser la impermeabilidad, y retoques de
apariencia, como puede ser el brillo. Se trata de un tipo de material desigual cuyas
tonalidades trreas varan, al igual que su textura con poros e incrustaciones fcilmente
visibles.
Piezas complementarias
stas ltimas tienen diversas formas y medidas ya que pueden, incluso, no ser planas. Hay
una gran variedad de piezas de este tipo con fines decorativos como los listelos o las cenefas
y otros, con funciones claramente definidas como pueden ser los rodapis, las escuadras,
etc. Las aportaciones que le pueden hacer a tu casa con prcticamente infinitas y,
adems, permiten incorporarle a tu casa tiles funciones.
USOS
Su uso inicial fue, fundamentalmente, la elaboracin de recipientes empleados para contener
alimentos o bebidas. Ms adelante se utiliz para modelar figurillas de posible carcter
simblico, mgico, religioso o funerario. Tambin se emple como material de construccin
en forma de ladrillo, teja, baldosa o azulejo, conformando muros o revistiendo paramentos.
La tcnica del vidriado le proporcion gran atractivo, se utiliz tambin en escultura.
Actualmente tambin se emplea como aislante elctrico y trmico en hornos, motores y en
blindaje.

Uno de los revestimientos ms populares y utilizados a la hora de revestir suelos y paredes


es la cermica. Este material, surge a partir de la coccin en el fuego de arcilla y agua,
adems, segn las distintas composiciones que se usen para fabricarla, se pueden obtener
distintos tipos de cermica de varios grados de calidad.
A la hora de escoger el ms adecuado para nuestro hogar, es necesario conocer las ventajas
y caractersticas de cada uno de ellos para, as, poder elegir el que mejor se adapte a
nuestras necesidades. Por ello, vamos a ver la tipologa de cermicas que podemos
utilizar para decorar nuestra casa.

ESTRUCTURA REPETITIVA WHILE


Las estructuras repetitivas nos permiten ejecutar un bloque de instrucciones varias veces,
dependiendo de una condicin. La estructura while repite el bloque de instrucciones
mientras la condicin se verifique verdadera.
La estructura repetitiva mientras (en ingls while o do-while) es aquella en que el cuerpo del
bucle se repite mientras se cumple una determinada condicin. Cuando se ejecuta la
instruccin mientras, la primera cosa que sucede es que se evala la condicin (una
expresin booleana). Si se evala falsa, no se toma ninguna accin y el programa prosigue
en la siguiente instruccin del bucle. Si la expresin booleana es verdadera, se ejecuta el
cuerpo del bucle, despus de lo cual se vala nuevamente la expresin booleana. Este
proceso se repite una y otra vez mientras la expresin booleana (condicin) sea verdadera.
Estructura Mientras (while).- La estructura repetitiva while, es aqulla en que el cuerpo
del bucle se repite mientras se cumple una determinada condicin, su representacin grfica
es:
Pseudocdigo en espaol
Mientras condicin hacer
<Acciones>
Accin S1
Accin S2
accin Sn
Fin_mientras
Es importante recordar y remarcar que las instrucciones que se ejecutan en la estructura
repetitiva while son todas las que se encuentran indentadas a derecha (cuatro espacios ms
a la derecha de la instruccin while)
La variable x se inicializa previo a la estructura while con el valor 1. La primera vez que se
ejecuta la condicin del while se verifica verdadera, ya que 1 es menor o igual a 100.
Dentro de la estructura repetitiva mostramos el contenido de la variable x, luego imprimimos
un guin y finalmente incrementamos la variable x con el valor actual ms uno.
La impresin de la cadena 'Fin' se ejecuta una vez finalizada la estructura repetitiva while.
Representacin grfica de la estructura while:

Ejemplo:
Contar los nmeros enteros positivos introducidos por teclado. Se consideran dos variables
enteras NUMERO y CONTADOR (contar el nmero de enteros positivos). Se supone que se
leen nmeros positivos y se detiene el bucle cuando se lee un nmero negativo o cero.
Pseudocdigo
Inicio
contador= 0
Leer (numero)
Mientras numero > 0 hacer
contador contador+1

Fin_Mientras
Fin

No debemos confundir la representacin grfica de la estructura repetitiva while (Mientras)


con la estructura condicional if (Si)
Funcionamiento: En primer lugar se verifica la condicin, si la misma resulta verdadera se
ejecutan las operaciones que indicamos por la rama del Verdadero.
A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condicin. Una lnea al final
del bloque de repeticin la conecta con la parte superior de la estructura repetitiva.
En caso que la condicin sea Falsa contina por la rama del Falso y sale de la estructura
repetitiva para continuar con la ejecucin del algoritmo.
El bloque se repite MIENTRAS la condicin sea Verdadera.
Importante: Si la condicin siempre retorna verdadero estamos en presencia de un ciclo
repetitivo infinito. Dicha situacin es un error de programacin, nunca finalizar el programa.
Problema 1:
Realizar un programa que imprima en pantalla los nmeros del 1 al 100.
Sin conocer las estructuras repetitivas podemos resolver el problema empleando una
estructura secuencial. Inicializamos una variable con el valor 1, luego imprimimos la variable,
incrementamos nuevamente la variable y as sucesivamente.

Diagrama de flujo:

Ahora veamos la solucin


empleando una estructura
repetitiva while:

Si continuamos con el diagrama no nos


alcanzaran las prximas 5 pginas para
finalizarlo. Emplear una estructura secuencial
para resolver este problema produce un
diagrama de flujo y un programa en Java muy
largo.
Es muy importante analizar este diagrama:
La primera operacin inicializa la variable x en
1, seguidamente comienza la estructura
repetitiva while y disponemos la siguiente
condicin ( x <= 100), se lee MIENTRAS la
variable x sea menor o igual a 100.
Al ejecutarse la condicin retorna VERDADERO
porque el contenido de x (1) es menor o igual a
100. Al ser la condicin verdadera se ejecuta el
bloque de instrucciones que contiene la
estructura while. El bloque de instrucciones
contiene una salida y una operacin.
Se imprime el contenido de x, y seguidamente
se incrementa la variable x en uno.
La operacin x=x + 1 se lee como "en la
variable x se guarda el contenido de x ms 1".
Es decir, si x contiene 1 luego de ejecutarse
esta operacin se almacenar en x un 2.

Ejemplo 2
Contar los nmeros positivos introducidos por el usuario. Se consideran dos variables
enteras NUMERO y CONTADOR (contar el nmero de enteros positivos). Se supone que se
leen nmeros positivos y se detiene cuando se lee un nmero negativo o cero.
Solucin:
algoritmo cuenta_positivos
var
entero: NUMERO, CONTADOR
inicio
contador = 1
leer(NUMERO)
mientras NUMERO > 0
leer(NUMERO)
CONTADOR = CONTADOR +1
fin_mientras
escribir (El nmero de enteros positivos es , CONTADOR)
fin
Fin del ejemplo 2.
CONTADOR
Un contador es una variable cuyo valor incrementa o decrementa en una cantidad fija se
utiliza en los siguientes casos.
Para contabilizar el nmero de veces que se desea una operacin o grupo de
operaciones.
Un contador toma un valor inicial antes de empezar sus funciones y se debe codificar
en el siguiente formato:
cont=cont +1
cont=cont -1
Donde: cont es el nombre de tu variable contador.
ACUMULADOR
Un acumulador se encarga de almacenar en una variable el resultado de una o varias
operaciones matemticas que se encuentran dentro de una sentencia repetitiva, para
obtener un total acumulado.

Es un tipo especial de variable que se incrementa o decrementa con valores


variables
Un acumulador se debe inicializar a cero (0) en caso de suma y en uno (1) en caso de
producto y se codifica bajo el siguiente formato:
acum=acum+variable
acum=acum*variable
Donde: acum es el nombre de tu variable acumulador.
Ejemplo: Desarrolle un algoritmo que calcule el promedio de los primeros N nmeros
naturales.
Anlisis. Para dar solucin al ejercicio se procede a la siguiente forma: Se debe generar una
estructura repetitiva que se encargue de contar el nmero de trminos a sumar, en el caso
del ejercicio ser N. La variable que se encarga de contar los trminos sirve adems como
generadora de los trminos a sumar. Se acumularan dichos nmeros generados y al final se
promedia dicha sumatoria entre el numero de trminos sumados.
(Cdigo compilado en devC++) copie y pguelo en su compilador para comprovar
#include<iostream.h>

int main(){
int n,cont,suma;
suma=0;
cont=1;
float promedio;
cout<<"Ingrese la cantidad de numeros : ";
cin>>n;
while(cont<=n){
suma=suma+cont;
cont++;
};
promedio=(1.0)*suma/n;
cout<<"El promedio de los numeros es : "<<promedio<<endl;
system("pause");
return 0;
}
Nota. A la divisin por (1.0) para que salgan los decimales, cont++ equivale a cont=cont+1

Anda mungkin juga menyukai