Orientador
Prof. Wilian Soares Lacerda
LAVRAS
MINAS GERAIS BRASIL
2004
MAURICIO HEREDIA
Prof. __________________________________
Prof. __________________________________
Prof. ___________________________________
Wilian Soares Lacerda
LAVRAS
MINAS GERAIS BRASIL
MAURICIO HEREDIA
2004
SUMRIO
Lista de Figuras .............................................................................................
VI
Agradecimentos ............................................................................................
IX
Resumo .........................................................................................................
Abstract ........................................................................................................... XI
1. INTRODUO........................................................................................... 12
1.1 Aplicaes da mecatrnica............................................................ 13
1.2 Proposta da Monografia........................................................................... 16
1.3 Estrutura da Monografia ............................................................... 18
2. O ANIMATRNICO... ............................................................................... 20
2.1 Histrico .......................................................................................
20
23
24
26
35
41
Resistor ...................................................................... 44
4.2.2
Transistor ................................................................... 45
4.2.3
Diodo ........................................................................
47
4.2.4
Rel ...........................................................................
49
51
60
Lista de Figuras
Fig. 1.1: A integrao das disciplinas que formam a mecatrnica ................... 13
Fig. 1.2: Mo de So Carlos........................................................................... 14
Fig. 1.3: Brao Mecnico de linha de montagem .............................................. 15
Fig. 1.4: Rob para vasculhar escombros ........... ............................................. 15
Fig. 1.5: Etapas do projeto do animatrnico ..................................................... 19
Fig. 2.1-A: Animatrnico do filme Parque dos Dinossauros ............................ 21
Fig. 2.1-B: Animatrnico do filme Parque dos Dinossauros com cobertura .... 21
Fig. 2.2: rvore Mecatrnica ............................................................................ 22
Fig. 2.3: Pirata Mecatrnico .............................................................................. 22
Fig. 2.4: Papai Noel Mecatrnico ......................................................................22
Fig. 2.5: Hipogrifo do filme Harry Potter e o prisioneiro de Azkaban ....... 22
Fig. 3.1.1: Isopor utilizado para preenchimento do fantoche ........................... 26
Fig. 3.1.2: Pedao de cano de pvc utilizado para fixao da cabea na base ... 27
Fig. 3.1.3: Cano de pvc fixado bola de isopor ............................................... 28
Fig. 3.1.4: Fantoche de espuma preenchido com isopor e cano de pvc ........... 29
Fig. 3.1.5: Fantoche de espuma (vista frontal) ................................................. 29
Fig. 3.1.6: Detalhe do aro metlico para fixao do gancho de trao ............ 30
Fig. 3.1.7: Movimento da mandbula do animatrnico pela ao
do mecanismo .................................................................................. 31
Fig. 3.1.8: Detalhe da biela e gancho de trao ............................................... 32
Fig. 3.1.9: Detalhe do conjunto gancho-biela-motor ........................................ 33
Fig. 3.1.10: Animatrnico Cabea de Drago em montagem completa ........ 34
Fig. 3.2.1 : Suporte isopor / pvc do fantoche .................................................... 35
Fig.3.2.2: Vista superior da Figura 3.2.1 .......................................................... 35
Fig. 3.2.3 : Suporte montado ............................................................................. 36
Fig. 3.2.4 : Olhos de boneco usados no Animatrnico ..................................... 36
AGRADECIMENTOS
Agradecimentos ao Nosso Pai Celeste, pela oportunidade e chance de concluir
mais uma etapa, em tempos onde poucos tem acesso ao banco escolar.
Ao meu orientador Professor Wilian Soares Lacerda, agradeo de corao pela
pacincia, incentivo e ateno ao longo dessa tutoria. A educao, simpatia e o
trato para com os alunos certamente so diferenciais e qualidades, nem sempre
to comuns, mas encontrado em abundncia no Professor Wilian. Deixo aqui
registrado, mais uma vez, meu sincero agradecimento. Paz e luz para o grande
mestre.
As minhas filhas- Aline, Rebeca e Rachel - pela reposio da energia e nimo
nos momentos de dificuldades. Grande tesouro mim confiado pelo Plano
Superior, que me esforo para ser merecedor.
Aos professores, colegas de turma, pela busca da qualidade e aprimoramento do
curso. Sou grato, tambm, por terem me propiciado a oportunidade de retorno ao
ambiente acadmico. Um agradecimento especial Mrcia, pelo convite para o
curso e pelas caronas.
RESUMO
O presente trabalho explora uma das vrias aplicaes do Sistema
Operacional Linux, conciliando programao, eletrnica e mecnica. Fazendo
uso da interface paralela e de um circuito eletrnico, feito o controle de um
animatrnico, que consiste de um boneco ou rosto controlado automaticamente .
O acionamento da parte mecnica feito por meio de um programa em
linguagem C, atravs da porta paralela. Com o acionamento de um motor o
animatrnico realiza os movimentos pr-determinados.
Apesar de no ser uma novidade, uma vez que os animatrnicos j so
usados no cinema e parques temticos desde a dcada de 60, o objetivo do
trabalho permitir desdobramentos que atendam escolas pblicas devido ao
baixo investimento (Software livre, sucata, materiais eletrnicos simples) que
necessrio para sua implementao.
10
ABSTRACT
The present work explores one of the some applications of the
Operational System Linux, conciliating programming, electronics and
mechanics. Making use of the parallel interface and an electronic circuit, the
control of an animatronic is made, that consists of a doll or controlled face
automatically.The drive of the part mechanics is made by means of a program in
language C, through the parallel door. With the drive of an engine the
animatronic carries through the daily pay-definitive movements.
Although not to be a newness, a time that the animatronics already are
used in the thematic cinema and parks since the decade of 60, the objective of
the work is to allow unfoldings that take care of public schools due to the low
investment (free Software, scrap, simple electronics materials) that it is
necessary for its implementation.
11
1. INTRODUO
Se a origem da palavra mecatrnica ainda palco de inmeras
discusses e tem sua autoria reivindicada por Japo e Alemanha, sua
definio j se encontra consolidada. Uma definio formal de
mecatrnica : "a integrao sinrgica da engenharia mecnica de
preciso com eletrnica e controle computadorizado inteligente visando
os processos de projeto e manufatura de produtos. E essa definio
praticamente coincide com
12
13
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16
17
18
animatrnico, alm das etapas necessrias para sua criao. J os captulos 03,
04 e 05 so utilizados para detalhar a elaborao do animatrnico, objeto dessa
monografia, divididos por reas (mecnica, eletrnica e programao/controle),
fases essas que podem ser visualizadas pela figura 1.5. O captulo 06 detalha os
resultados obtidos e no captulo 07 so registradas as concluses e relacionados
os possveis aprimoramentos e evolues do projeto atravs de futuras
implementaes e melhorias.
Elaborao de
Animatrnico com
SO Linux
Implementao da
Parte Mecnica
Implementao da
Parte Eletrnica
Implementao da
Parte de Controle
Via Software
Elaborao dos
esqueletos (suporte
em isopor)
Confeco do
circuito eletrnico
Fixao do
fantoche e mscara
Adaptao do cabo
paralelo
(impressora)
Criao de
programa em
Linguagem C para
controle do
animatrnico,
atravs da Porta
Paralela
Confeco da base
de suporte
Conexo do cabo
paralelo ao circuito
eletrnico
Conexo da Parte
Eletrnica Parte
Mecnica
19
2. O ANIMATRNICO
2.1 Histrico
O termo animatrnico foi utilizado pela primeira vez pelos
engenheiros da Walt Disney Imagineering Company no incio de 1960, para
descrever o movimento dos modelos e figurinos que eram expostos na
Disneylndia. O termo uma juno das palavras animao e eletrnica e
utilizada para diferenciar dos robs, que possuem autonomia e so capazes de
tomar diferentes decises dependendo de uma situao.
A indstria cinematogrfica, na dcada de 70, foi uma das grandes
responsveis pela difuso dos animatrnicos, utilizando bonecos animados
mecanicamente, por controle remoto ou automaticamente, em efeitos especiais.
Alguns exemplos clssicos so os apresentados em filmes tais como:
A.I. Inteligncia Artificial (2001), O Exterminador do Futuro (1984 e 1991) e
Parque dos Dinossauros, que pode ser visualizado pelas figuras 2.1-A e 2.1-B.
Mais recentemente, no filme Harry Potter e o prisioneiro de Azkaban,
foi utilizado um animatrnico com motores e um complexo sistema hidrulico
para simular os movimentos do animal para a representao de um hipogrifo ser mitolgico com cabea de guia e corpo de cavalo - que pode ser visualizado
pela figura 2.5.
Atualmente pode-se encontrar animatrnicos em museus, parques
temticos e vitrines de lojas. Conforme pode ser visualizado pelas figuras 2.2,
2.3 e 2.4.
20
21
22
23
2.3 Concluso
Se a indstria cinematogrfica, agncias de publicidade e parques de
diverso so os maiores usurios dos animatrnicos, usando-os na criao de
seres fantsticos e surrealistas que povoaro a fantasia do pblico, possvel
tambm explorar o lado ldico e incentivar o aprendizado.
O prottipo norteado por essa monografia visa levar para salas de aula,
animatrnicos desempenhando papis tais como: contadores de estrias,
modelos vivos, simuladores, entre outras tantas possibilidades.
Como era de se esperar a montagem dos animatrnicos, a execuo dos
movimentos simulados (mandbula, olhos e face) passaram pelas trs etapas de
montagem mencionadas anteriormente no item 2.2.
24
3. MECNICA DO ANIMATRNICO
O presente captulo descrever a parte mecnica dos animatrnicos
desenvolvidos. Como mencionado anteriormente, foram desenvolvidos dois
animatrnicos:
-
25
26
Fig. 3.1.2: Pedao de cano de pvc utilizado para fixao da cabea na base
27
28
29
30
Aro
Aro
Gancho de
arame
Gancho de
arame
Motor
Motor
Biela acoplada ao
eixo do motor
Biela acoplada ao
eixo do motor
31
32
33
34
35
36
Fig. 3.2.6 : Detalhe do esqueleto com olho esquerdo colocado e leds do olho
direito mostra
37
Fig. 3.2.7 : Vista traseira da montagem destacando passagem dos fios dos leds
38
Fig. 3.2.8 : Mscara de latex do avesso destacando o gancho que ser usado
para movimentao da mandbula
39
40
3.3 Concluso
Neste captulo foi apresentado a estrutura mecnica dos dois
animatrnicos propostos no trabalho. Alguns detalhes construtivos foram
apresentados evidenciando a dificuldade da montagem, no s para a escolha
dos materiais como tambm para a determinao do formato.
Os animatrnicos encontram-se montados e operacionais. Os obstculos
encontrados durante o processo foram normais do improviso proveniente dos
materiais trabalhados.
Perda e recomeo dos esqueletos, tambm fizeram parte do projeto, esses
fatos so um dos incentivos para busca do melhor material a ser trabalhado e a
busca de interao entre eles.
Outro ponto a ser destacado que o objetivo do mecatrnico, ou seja
onde e para que finalidade ser empregado, talvez seja um dos pontos
determinantes para o formato do esqueleto e escolha dos itens de acabamento.
E finalmente, pode parecer bvio e talvez redundante, mas o movimento
que desejamos do animatrnico, tambm influenciar no formato e montagem
do esqueleto do mesmo.
O papel desempenhado pela eletrnica no projeto ser converter os sinais
enviados pela porta paralela em acionamento do motor responsvel pelo
movimento nos animatrnicos.
41
4. ELETRNICA DO ANIMATRNICO
Neste captulo so apresentados os detalhes da parte eletrnica de
acionamento dos animatrnicos Cabea de Drago e Cabea de Gorila. Ser
explanado sobre as caractersticas dos componentes eletrnicos usados no
circuito e seu papel no funcionamento do mesmo.
Computador
Interface
Paralela
Amplificador
Rel
Motor
42
43
4.2.1
Resistor
44
4.2.2
Transistor
45
46
4.2.3
Diodo
47
relao ao nodo, ento o diodo no conduz. Esta uma viso simplificada, mas
vale para diodos funcionando como retificadores, chaveadores e limitadores.
Quando um sinal analgico passa por um diodo, operando num ponto
prximo tenso de ruptura, a onda ser distorcida. Esta no-linearidade permite
o uso do diodo como modulador, demodulador e misturador de sinais.
Diodos semicondutores podem ser projetados para produzir corrente
contnua (CC) quando uma luz visvel, infra-vermelha, ou ultra-violeta (UV)
ating-lo. Este diodos so chamados de clulas fotovoltaicas e so a base de
sistemas de energia solar e de fotosensores.
Ainda um outro tipo de diodo, comumente usado em equipamentos
eletrnicos, emite luza visvel ou infra-vermelha quando uma corrente passa por
ele. Tais dispositivos so chamados de LEDs ( light-emitting diode).
Fig. 4.2.3.1:Diodo
48
4.2.4
Rel
49
50
51
52
53
Acionamento do
motor pelo circuito
eletrnico
pino 2 da porta
paralela em nvel
lgico 1 ?
(entre 2,5 e 5 V)
Resistor R1 +
Transistor Q1
(montagem
emissor comum),
amplificando o
sinal (
aproximadamente
0 V)
Resistor R1 +
Transistor Q1
(montagem emissor
comum),
amplificando o sinal
( aproximadamente
at 5 V)
Acionamento do
Rel (posio 3-4),
(chave fechada)
Motor parado
Motor funcionando
54
A porta 378 a porta de sada da paralela. Para enviar algum byte para o
dispositivo, necessrio escrev-lo nesta porta. Normalmente a porta
378 usada somente para sadas. Algumas paralelas permite o uso bidirecional. Isso mais comum em notebooks ou laptops. Os bits desta
porta so enviados para os pinos de dados da paralela.
-
A porta 379 usada para ler sinais da paralela enviados pelo dispositivo.
Normalmente a porta paralela utilizada para a conexo do computador
impressoras e dessa forma os sinais mais comumentes recebidos so:
acknoledge, busy, peper end, select e error/fault.
55
56
57
58
59
4.4 Concluso
Este captulo abordou os componentes eletrnicos utilizados na
montagem do circuito eltrico do animatrnico.
Foi trabalhado, tambm, a teoria de cada componente utilizado e seu
papel no funcionamento do circuito.
O papel desempenhado pela porta paralela, mereceu um maior destaque,
devido tratar-se de fronteira entre a eletrnica e a programao. Pois, atravs da
mesma (bits D0 a D7) sero enviados os sinais em nvel lgico 1, originados
pelos comandos do programa em linguagem C, que acionaro o motor e/ou
olhos dos animatrnicos.
Os dados em nvel lgico 1 (com tenso de valor aproximado em 5V)
enviados pela porta paralela (bits de dados D0-D7), fazem o rel chavear para
uma posio de chave fechada, permitindo o acionamento do motor. De maneira
semelhante um dado enviado com nvel lgico 0 (tenso de valor aproximado a
0V), far com que o rel abra a chave interrompendo a passagem de corrente
eltrica ao motor e por conseguinte parando seu funcionamento.
A seguir descrito o programa de controle dos animatrnicos
implementados em linguagem C utilizando a plataforma Linux.
60
61
respectivamente
pelo
movimento
de
mandbula,
62
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <unistd.h>
#include <asm/io.h>
#define porta 0x378
main()
{
char ch; /* variavel para escolha da opcao no menu */
if (ioperm(porta, 3, 1)) {perror("ioperm"); exit(1);}
/* (ioperm(porta,3, 1):
=> porta -> Endereco inicial de permissao de acesso (0x378)
=> 3 -> Endereco final de permissao de acesso (0x378, 0x379, 0x37A)
=> 1 -> Permissao para o programa, retornando 1 se permite acesso */
outb(0,porta);
/* outb (0, porta):
=> 0 -> valor a ser enviado para Porta Paralela (00000000)
=> porta -> Endereco da Porta Pararela a ser usada (0x378) */
do
{
system("clear");
printf("Controle do LIKong - Gorila Mecatronico em Linux\n");
printf("-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.\n");
printf("Suas opcoes sao : \n");
printf("\n\n 1. Movimento Mandibula \n");
printf(" 2. Movimento Olhos \n");
printf(" 3. Movimento de Mandibula e Olhos \n");
printf(" 9. Sair \n");
printf("Selecione sua opcao : ");
do
{
ch = getchar();
fflush(stdin);
} while (ch < '1' || ch > '9');
printf("\n");
Fig. 5.1.1 : Cdigo Fonte em Linguagem C
63
switch(ch)
{
case '1': movimento01();
break;
case '2': movimento02();
break;
case '3': movimento03();
break;
case '9': outb(0,porta);
break;
}
} while (ch != '9');
}
/* A funcao movimento01 envia o numero decimal 1 (ou em binario 00000001) para a
porta paralela (bit de dado D0)
e aciona o motor que movimenta a mandibula*/
movimento01()
{
outb(1,porta);
sleep(16);
outb(0,porta);
}
/* A funcao movimento02 envia o numero decimal 2 (ou em binario 00000010) para a
porta paralela (bit de dado D1)
e aciona os leds que iluminaram os olhos*/
movimento02()
{
outb(2,porta);
sleep(10);
outb(0,porta);
}
/* A funcao movimento03 envia o numero decimal 3 (ou em binario 00000011) para a
porta paralela (bit de dado D0 e D1)
e aciona o motor que movimenta a mandibula e o acendimento dos olhos*/
movimento03()
{
outb(3,porta);
sleep(16);
outb(0,porta);
}
Fig. 5.1.2 : Continuao do Cdigo Fonte em Linguagem C
64
r : read (leitura);
w : write (escrita);
x : execute (execuo);
65
5.2 Concluso
Nesse captulo foi abordado o desenvolvimento do programa em
linguagem C, que em linhas gerais, controla o acionamento ou parada do motor
e/ou olhos dos animatrnicos.
Atravs do programa (comando: comando outb(1,porta)) designado por
qual dos pinos da porta paralela (bits de dados D0 a D7), ser enviado o sinal ao
circuito eletrnico. Uma vez que o nmero decimal 1, convertido para o sistema
binrio (00000001), envia sinal de nvel lgico 1 somente para o pino D0 e nvel
lgico 0 para os demais pinos.
Alguns cuidados devem ser tomados pelo programa, como garantir que a
porta paralela est livre (comando: ioperm(porta, 3, 1) ) , e enviar um sinal de
nvel lgico 0 para todos os pinos de dados (comando: outb(0,porta) ) garantindo
a parada completa do circuito.
Dentre os principais resultados alcanados com o uso da linguagem C,
podemos destacar a facilidade para o controle da porta paralela. A possibilidade
de colocar-se em prtica, algo trabalhado teoricamente no decorrer do curso,
tambm pode ser objeto de destaque. Bem como a perfeita integrao entre o
sistema operacional Linux, linguagem de programao e hardware, unidas pela
linguagem computacional.
A tela do programa em linguagem C pode ser visualizada na figura 5.2.1.
66
67
6. RESULTADOS OBTIDOS
Os resultados obtidos foram frutos da utilizao dos conhecimentos
adquiridos no decorrer do curso, procurando integrar alguns dos vrios
segmentos da informtica e eletrnica (programao, hardware, mecatrnica e
Sistema Operacional), para a criao do animatrnico.
A utilizao de diferentes elementos para a criao do animatrnico,
possibilitou a constatao prtica das dificuldades e diferenas encontradas para
manipulao e adequao dos mesmos para o xito do projeto.
Durante o desenvolvimento do projeto, como se era esperado, foram
surgindo novas idias e possibilidades de implementaes buscando a melhoria
do mesmo.
importante destacar, que somente o conhecimento estritamente tcnico
no garante o sucesso do projeto. So necessrios, tambm, a criatividade,
experimentao e habilidade manual, mas esses pr-requisitos so facilmente
amenizados pelo empenho e envolvimento com o projeto.
As figuras 6.1, 6.2, 6.3 e 6.4 ilustram o projeto finalizado, com os
animatrnicos montados e prontos para uso.
O animatrnico Cabea de Drago, cabo paralelo, circuito eletrnico
(caixa azul)
e motor
68
69
70
71
72
73
acrscimo de
74
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