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Samurai - Pathfinder

Percias de Classe
The samurais class skills
are Enganao (Car), Escalar (For), Ofcios (Int), Diplomacia (Car), Trato com
Animais (Car), Intimidao (Car),Profisso (Sab), Cavalgar (Des),Intuio (Sab)
e Natao (For).
Percias por nvel: 4 + Modificador de Int.
Table: Samurai
Level

Base Attack Bonus

Fort Save

Ref Save

Will Save

Special

1st

+1

+2

+0

+0

Desafio 1/dia, montaria,


ordem, determinao

2nd

+2

+3

+0

+0

Habilidade da ordem

3rd

+3

+3

+1

+1

Expertise com arma

4th

+4

+4

+1

+1

Desafio 2/dia,
arquearia montada

5th

+5

+4

+1

+1

Estandarte

6th

+6/+1

+5

+2

+2

Talento bonus

7th

+7/+2

+5

+2

+2

Desafio 3/dia

8th

+8/+3

+6

+2

+2

Habilidade da ordem

9th

+9/+4

+6

+3

+3

Determinao maior

10th

+10/+5

+7

+3

+3

Desafio 4/dia

11th

+11/+6/+1

+7

+3

+3

Imposio honrosa

12th

+12/+7/+2

+8

+4

+4

Talento bonus,
Desafio exigente

13th

+13/+8/+3

+8

+4

+4

Desafio 5/dia

14th

+14/+9/+4

+9

+4

+4

Estandarte maior

15th

+15/+10/+5

+9

+5

+5

Habilidade da ordem

16th

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

Desafio 6/dia

17th

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

Determinao verdadeira

Table: Samurai
Level

Base Attack Bonus

Fort Save

Ref Save

Will Save

Special

18th

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

Talento bonus

19th

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

Desafio 7/dia

20th

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

ltima imposio

Caractersticas da Classe
Proeficincia com Armas e Armaduras
Samurais so proficientes com todas as armas simples e marciais, alm da
katana, naginata, e wakizashi. Samurais so proficientes com todos os tipos de
armaduras (leve, mdia e pesada) e escudos (exceto escudos torre).
Desafio (Ex)
Uma vez por dia, o samurai pode desafiar um inimigo para um combate. Como
uma ao rpida, o samurai escolhe um alvo no alcance da viso e declara o
desafio. Os ataques corpo-a-corpo do samurai causam um dano extra ao alvo
do seu desafio. Esse dano extra igual ao nvel do samurai. O samurai pode
utilizar essa habilidade uma vez no nvel 1, e ganha usos adicionais dessa
habilidade para cada 3 nveis acima do nvel 1, at um mximo de 7 usos por
dia no nvel 19.
Desafiar um inimigo requer que o samurai se mantenha concentrado no alvo. O
samurai recebe uma penalidade de -2 na sua Classe de Armadura, exceto
contra o alvo do desafio.
O desafio permanece ativo at que o alvo esteja morto ou inconsciente, ou at
que o combate termine. Cada desafio do samurai tambm inclui um efeito
extra, esse efeito depende da ordem ao qual o samurai pertence e est
descrito dentro da sesso da ordem.
Montaria (Ex)
O samurai possui uma leal e corajosa montaria que o acompanha em combate.
Essa montaria funciona como o companheiro animal do druida, utilizando o
nvel de samurai do jogador no lugar do nvel de druida. A criatura escolhida
deve ser uma que possa ser utilizada como montaria. Um samurai de tamanho
mdio pode escolher um cavalo ou um camelo. Um samurai de tamanho
pequeno pode escolher um lobo ou um pnei. O mestre pode aprovar outros
animais como montarias, conforme achar apropriado.
O samurai no sofre penalidades na percia cavalgar devido a armadura
enquanto estiver cavalgando sua montaria. A montaria tambm considerada
como sendo treinada em combate e comea com usar armaduras leves como

talento bnus. Uma montaria de samurai no ganha a capacidade de


compartilhar magias.
A ligao entre o samurai e a sua montaria forte, eles aprendem a antecipar
os movimentos um do outro em combate. Se a montaria de um samurai morrer,
ele s poder obter outra aps uma semana de luto.
Ordem (Ex)
A partir do nvel 1, o samurai jura lealdade a uma ordem, geralmente a ordem
do guerreiro. A ordem garante um nmero de bnus, percias de classe, e
habilidades especiais. Em contrapartida, cada ordem possui um cdigo de
conduta que o samurai deve seguir. Se ele violar este cdigo, ele perde os
benefcios dos bnus da ordem em seu desafio durante 24 horas. A violao do
cdigo fica aberta a interpretao do mestre.
Exemplo de ordem: Ordem do Guerreiro.
Cdigo de Conduta: O samurai deve proteger a vida e as terras do seu
senhor feudal com a sua vida. Ele precise ser verdadeiro e corajoso,
respeitar seus ancies e seu mestre, ser leal aos seus amigos e as suas
alianas. Ele deve conduzir a si mesmo com honra e dignidade.
Desafio: Sempre que utiliza sua habilidade de desafio, ele
recebe reduo de dano 1/ contra ataques feitos pelo alvo do seu
desafio. Essa RD aumenta em +1 para cada quarto nveis que o samurai
possua.
Percias: A ordem do guerreiro adiciona alista de percias o
Conhecimento (historia) (Int) e Conhecimento (nobreza) (Int) a lista de
percias da classe. Um samurai da ordem do guerreiro pode fazer testes
de Conhecimento (nobreza) mesmo sem treino na percia. Se a percia
em questo for treinada, ele recebe um bnus na mesma igual a 1/2 seu
nvel de samurai, contanto que o teste envolva a nobreza ou poltica de
sua terra natal.
Honra em todas as coisas (Ex)

A partir do nvel 2, um samurai da ordem do guerreiro extrai foras de


sua honra. Sempre que o mesmo precisar fazer um teste de percia ou
resistncia, ele pode, como uma ao livre ganhar um bnus de moral
+4 nas jogadas. Ele pode utilizar essa habilidade uma vez por dia no
nvel 2, e mais uma vez por dia a cada 4 nveis depois disso (at um
mximo de 5 vezes por dia no nvel 18).
O caminho do Samurai(Ex)

A partir do nvel 8, o senso de honra e justia do samurai permite-o fazer


tarefas praticamente impossveis. O samurai pode, como uma ao

padro, focar sua mente e sua vontade. Uma vez, durante o prximo
minuto, ele pode escolher jogar um teste de ataque, percia ou
resistncia trs vezes e escolher o melhor resultado. Ele precise
escolher utilizar essa habilidade para a jogada antes da jogada ser
realizada. Usar essa habilidade consome uma utilizao diria da
habilidade de determinao.
Acerto Verdadeiro (Ex)

No nvel 15, os anos de treino do samurai na ordem do guerreiro o


ensinaram a tcnica do corte perfeito. Quando utiliza essa habilidade, o
samurai realiza um ataque normalmente. Se o ataque acertar, ele
considerado uma ameaa de crtico. O samurai ainda precise confirmer
o crtico normalmente. Sendo ou no um crtico, o ataque causa o
mximo possvel de dano no dado, embora dados de dano adicional
provenientes de bnus mgicos, ataque furtivo, e dados adicionais do
crtico so rolados normalmente. O dano desse ataque ignora qualquer
reduo de dano possuda pelo alvo e tambm deixar o alvo cego,
surdo, enjoado, ou exausto por 1d4 turnos (a escolha do samurai). Este
ataque considerado uma ao padro. O samurai pode utilizar essa
habilidade uma vez por dia.
Determinao (Ex)

Comeando no nvel 1, o samurai ganha uma determinao que o impele a


realizar os mais diversos feitos impossveis. Ele pode utilizar essa habilidade
uma vez no nvel 1, e mais uma vez para cada 2 nveis de samurai aps o 1.
Sempre que o samurai derrota o alvo do seu desafio, ele reganha um uso dirio
dessa habilidade. Derrotar o alvo do seu desafio geralmente requer que o
samurai reduza o alvo a 0 pontos de vida ou menos, mas um mestre pode
considerar que um inimigo que se rendeu ou fugiu do combate tambm foi
derrotado. Ele pode usar sua determinao das seguintes maneiras:
Determinado: Como uma ao padro, o samurai gasta uma utilizao diria
de sua determinao e remove de si uma das seguintes
condies: fatigado, abalado, ou enjoado. A partir do nvel 8, ele acrescenta a
essa lista as condies: exausto, apavorado, nauseado, ou cambaleante. Se a
condio possuir uma durao maior que 1 hora, essa habilidade remove essa
condio durante 1 hora, aps esse tempo, a condio retorna.
Resoluto: Quando o samurai tiver que realizar um teste de resistncia
de Fortitude ou Vontade, ele pode gastar uma utilizao de sua determinao
como uma ao imediata para rolar duas vezes e utilizar o melhor resultado.
Ele deve anunciar que ir utilizar essa habilidade antes de realizar a jogada.
Imparvel: Quando um samurai reduzido a 0 pontos de vida ou menos, mas
no morto, ele pode gastar uma utilizao de sua determinao como
uma ao imediata para instantaneamente estabilizar e permanecer

consciente. Ele considerado como cambaleante, mas no


cair inconsciente se realizar aes padro. Ele ainda cair inconsciente caso
receba qualquer dano adicional.
Expertise com arma (Ex)

A partir do nvel 3, um samurai ganha uma expertize incomparvel com sua


arma predileta. Ele seleciona um dos seguintes: katana, arco longo, naginata,
ou wakizashi. Ele considerado como possuindo o talent Saque Rpido para a
arma escolhida. Em adio, sempre que o samurai ameaar um crtico com a
arma selecionada, ele ganha +2 para a confirmao do crtico. Finalmente,
seus nveis de samurai contam e somam a qualquer nvel de guerreiro que ele
possua para comprar talentos relacionados a sua arma escolhida, como Foco
em Arma Maior.
Arquearia Montada (Ex)

A partir do nvel 4, o samurai se excede na arte da arquearia montada. As


penalidades por atirar enquanto corre num cavalo so diminuidas de -4 para -2,
caso o cavalo esteja trotando(2 vezes o movimento) ou de -8 para -4 caso o
cavalo esteja correndo(4 vezes o movimento).
Estandarte (Ex)

A partir do nvel 5, o estandarte de um samurai vira um smbolo de inspirao


para seus companheiros e aliados. Contanto que seu estandarte esteja visvel,
todos os aliados a at 18 metros(12 quadrados) recebem +2 de bnus
moral em testes de resistncia contra efeitos de medo e +1 em jogadas de
ataque feitas como parte de uma carga. No nvel 10 e a cada 5 nveis em
diante, esses bnus aumentam em +1. O estandarte tem que ser de tamanho
pequeno ou maior e deve ser carregado pelo samurai ou por sua montaria para
ter efeito.
Talento Bonus

No nvel 6 e a cada 6 nveis em diante, o samurai ganha um talento de


combate bnus. O samurai precisa preencher todos os pr-requisitos para o
talento escolhido.
Determinao maior (Ex)

A partir do nvel 9, o samurai pode usar sua determinao para sobreviver aos
mais perigosos efeitos. Depois que um acerto crtico for confirmado contra o
samurai, o mesmo pode gastar imediatamente uma utilizao de sua habilidade
Determinao para transformar o acerto crtico num acerto normal. Efeitos que
se ativam em acertos crticos no se ativam quando o samurai utiliza essa
habilidade.
Imposio honrosa (Ex)

No nvel 11, o samurai pode decidir lutar contra o alvo de seu desafio at o fim,
no importando as consequncias. Ele pode utilizar essa habilidade uma vez
por dia no nvel 11 e mais uma vez no nvel 16. Declarar uma imposio
honrosa uma ao rpida. Enquanto estiver nesse estado, o samurai imune
a efeitos de medo. Ele tambm no cair inconsciente quando sua vida chegar
abaixo de 0, contanto que no tenha morrido. Finalmente, sempre que ele
precisar fazer um teste de resistncia, ele poder utilizar um uso da sua
habilidade de Determinao para refazer o teste uma vez, caso fracasse. Ele
deve aceitar o segundo resultado, mesmo eu este seja pior que o primeiro. Se
ele recuar de uma luta enquanto estiver com essa habilidade ativa, ele perder
todas as suas utilizaes de desafio durante as prximas 24 horas.
Desafio Exigente (Ex)

A partir do nvel 12, sempre que o samurai utilizar sua habilidade de Desafio,
seu alvo dever prestar ateno na ameaa que ele impe. Contanto que o
inimigo esteja na rea de ameaa do samurai, ele recebe uma penalidade de -2
na CA para qualquer ataque que seja feito contra ele que no seja do samurai.
Estandarte maior (Ex)

No nvel 14, o estandarte torna-se uma fonte de fora interior para os aliados.
Todos os aliados a at 18 metros recebem um bonus de mora de +2 em testes
de resistncia contra efeitos de Charme e Compulso. Em adio, enquanto
seu estandarte estiver a mostra, o samurai pode gastar uma ao padro para
balanar seu estandarte no ar, garantindo aos aliados no alcance da habilidade
a chance de re-rolar um teste de resistncia contra efeitos de charme ou
compulso que os estejam afetando. Esse teste possui a dificuldade
original(sem os bonus de +2). Magias e efeitos que no permitem testes de
resistncia no so afetados por esse efeito. Um aliado no pode se beneficiar
dessa habilidade mais de uma vez por dia.
Determinao verdadeira (Ex)

No nvel 17, a determinao do samurai o salva das garras da morte. Se ele


possuir pelo menos 2 utilizaes da sua habilidade de Determinao, ele
poder gastar todos os usos restantes da sua Determinao do dia para evitar
morrer. Independente do ataque que o teria matado, ele sobreviver, estar
estvel, inconsciente e com 0 pontos de vida.
ltima Imposio (Ex)

No nvel 20, o samurai poder utilizar a ltima Imposio uma vez por dia
quando utilizar sua habilidade de Desafio. Enquanto esse desafio estiver em
efeito, todos os ataques corpo-a-corpo e a distncia causaro o dano do dado
mnimo ao samurai, a menos que o ataque seja um ataque crtico. Em adio,
o samurai permanecer consciente mesmo abaixo de 0 pontos de vida,
enquanto no morrer. Enquanto estiver utilizando essa habilidade, o samurai
no pode ser morto por armas de corpo-a-corpo ou a distncia, a menos que

essas armas estejam sendo utilizadas pelo alvo do Desafio. Ataques realizados
contra o samurai enquanto ele estiver abaixo de 0 pontos de vida que no
sejam feitos pelo alvo do seu Desafio causam 0 de dano. Essa habilidade no
tem efeito contra magias, ambiente(lava, armadilhas, etc) e outros efeitos que
no sejam armas corpo-a-corpo ou a distncia. Essas outras fonts de dano
causam dano normalmente e podem matar o samurai normalmente. Esse efeito
dura at que o combate acabe, o samurai morra ou o samurai ataque qualquer
outro alvo que no seja o alvo do seu Desafio.

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