(3 Kgms.)
INTRODUCCIN
Estas reglas han sido adoptadas del reglamento internacional del FSI All Japan
Robot Sumo Tournament (FSI-AJRST). Esto se ha hecho para motivar a
competidores de otros concursos de lucha Sumo de Robots a participar, as como
brindarles a competidores del concurso nacional de minirobtica una plataforma
para que puedan participar en eventos internacionales.
La lucha se disputar entre dos equipos formados por tres integrantes. Durante
la lucha, un equipo consiste de un robot con uno de los integrantes del equipo,
el cul fungir como lder del equipo. En caso de haber ms integrantes, estos
tendrn que observar la lucha desde el rea del pblico.
Los robots estarn luchando por puntos efectivos denominados Yuhkoh dentro
del permetro de un rea circular denominada Dohyo.
Las mismas reglas aplican para todos los tipos de robots y equipos.
Artculo 3: Dohyo.
La superficie del Dohyo tendr una cubierta de vinyl negro rgido (similar a las
hojas usadas para pisos tipo vinyl NC, No. R289 fabricados por Toyo Linoleum,
Inc).
Las lneas de arranque, llamadas Shikiri (en donde los robots son colocados
antes de luchar), son dos lneas paralelas de color caf con un ancho de 2 cm.
y una longitud de 20 cm. Cada lnea est localizada a 20 cm. del centro del
Dohyo.
La lnea del borde es un crculo de color blanco con un ancho de 5 cm. El robot
que est sobre este borde an se encuentra en el interior del Dohyo.
El rea exterior del Dohyo se extiende al menos 100 cm. del borde exterior.
Dohyo.
Un
robot
autnomo
debe
ser
diseado
para
arrancar
el
evento
Medida Sumobot.
Los robots no debern usar ningn tipo de pala, respondiendo a una simulacin
ms apegada al tipo de combate, el sumo.
Una lucha consiste de tres rounds de tres minutos cada uno. Entre round y
round se dar un minuto para hacer ajustes a los robots.
Antes de la lucha, los competidores deben saludarse fuera del Dohyo cuando
el referee principal lo indique, despus colocan sus robots en el Dohyo sobre
las lneas de Shikiri como se muestra en la figura. El robot no puede salirse de
la lnea de Shikiri antes de que la lucha comience.
Posicin de arranque:
Los robots estn enganchados juntos de tal manera que no haya accin o estn
rotando en crculos varias veces.
Cualquier otra condicin bajo la cual el referee juzgue que un ganador no puede
ser determinado.
Si ninguno de los robots que estn luchando gana o pierde despus de una
revancha, el referee puede reposicionar los robots en una localidad especfica
y comenzar nuevamente. Si eso no produce un ganador, la lucha puede
continuar en una localidad determinada por el referee, hasta que un lmite de
tiempo haya sido alcanzado.
Cuando el robot del oponente se cae del Dohyo por si solo (cualquiera que sea
la razn).
Puntos de Yuhkoh:
SECCIN 7: Violaciones y amonestaciones.
Artculo 12: Amonestaciones.
Un competidor que realice una de las siguientes acciones recibir una
amonestacin:
Cuando la preparacin de los robots para una revancha toma ms del tiempo
dado por el referee.
Que ambos robots estn en movimiento, pero sin hacer contacto con el otro.
Que el robot este echando humo.
SECCIN 9: Reclamos.
Artculo 17: Reclamos al referee.
Ningn reclamo al juicio emitido por un referee tendr validez.
El competidor del lado este debe poner dos marcas rojas de al menos 2 cm. de
longitud en su robot.
El competidor del lado oeste debe poner dos marcas azules del mismo tamao
y en el mismo lugar que el competidor del lado este.