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MEMORIAS EN EXTENSO

SIMPOSIO IBEROAMERICANO MULTIDISCIPLINARIO DE CIENCIAS E INGENIERIAS.


Ao 1, No. 1 SEPTIEMBRE 2013. Es una publicacin anual, editada por la
Universidad Politcnica de Pachuca, Carretera PachucaCD. Sahagn Km. 20 Ex
Hacienda de Santa Barbar, Municipio de Zempoala, estado de Hidalgo, CP. 43830,
Tel:

017715477510,

www.upp.edu.mx,

marcovera@upp.edu.mx.

Editor

responsable DR. SERGIO ALEJANDRO MEDINA MORENO, Reserva de derechos al


uso exclusivo No. 042013102511083900203 e ISSN: 20077394. Ambos
otorgados por el Instituto Nacional de Derechos de Autor. Responsable de la ltima
actualizacin de este nmero DR. SERGIO ALEJANDRO MEDINA MORENO,
Secretaria acadmica (Universidad Politcnica de Pachuca), Carretera PachucaCd.
Sahagn Km. 20 Ex Hacienda de Santa Barbar, Municipio de Zempoala estado de
Hidalgo, CP. 43830, Tel 017715477510. Fecha de ltima modificacin septiembre
de 2013. Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la
postura del editor de la publicacin. Queda prohibida la reproduccin total o
parcial de los contenidos e imgenes de la publicacin sin previa autorizacin de la
Universidad Politcnica de Pachuca.

Presentacin
El

Simposio

Iberoamericano

Multidisciplinario

de

Ciencias

Ingenieras en su segunda versin (SIMCI 2013), es un evento organizado


por la Universidad Politcnica de Pachuca, en el cual se ofrecieron
conferencias magistrales, talleres tecnolgicos, presentaciones orales y
posters de trabajos cientficos. El objetivo del SIMCI 2013 fue crear un
espacio del conocimiento para difundir los ms recientes avances
Cientficos y Tecnolgicos en las reas de Biomdica, Biotecnologa,
Tecnologas

Asistenciales,

Tecnologas

de

la

Informacin

Comunicaciones, Mecatrnica, Automotriz y Finanzas.


En este espacio del conocimiento, convergieron nuevas ideas,
desarrollos tecnolgicos, resultados de trabajos tericos y experimentales,
tanto nacionales como internacionales, as como la presentacin de
prototipos, diseos y herramientas. Las actividades que se llevaron a
cabo durante los tres das del SIMCI 2013 permitieron discutir las
tendencias de la investigacin cientfica y el desarrollo tecnolgico entre
los sectores acadmico, industrial y social, as como intercambiar
experiencias, establecer futuras colaboraciones e involucrar a las nuevas
generaciones en estas novedosas disciplinas del conocimiento.
Es as, que el presente documento digital, es el resultado del
compendio de las Memorias en Extenso de los trabajos que fueron
seleccionados por su calidad en las diferentes temticas que se
abarcaron en las reas del conocimiento del SIMCI 2013.

Directiva
Prof. Jol Guerrero Jurez
Secretario de Educacin Pblica del Estado
de Hidalgo
Lic. Rolando Durn Rocha
Subsecretario de Educacin Superior y Media
Superior
M.A.E. Sergio A. Arteaga Carreo
Rector de la UPP

Editor
UNIVERSIDAD POLITCNICA DE PACHUCA

Comit Editorial
Dr. Sergio Alejandro Medina Moreno
Coordinador de la Edicin
samm67@upp.edu.mx
Mtro. Marco Antonio Vera Jimnez
Compilador
averamarco@prodigy.net.mx

Comit Organizador
Dr. Sergio Alejandro Medina Moreno
Coordinador General Comit Organizador
samm67@upp.edu.mx
Mtra. Elizabeth Olmos Blanquel
Secretaria Comit Organizador
elizabeth@upp.edu.mx
Dra. Roco lvarez Garca
Coordinadora Biotecnologa, Biomdica y
Rehabilitacin (BBR)
ralvarez@upp.edu.mx
Psic. Patricia Briseo Gonzlez
Coordinadora Biotecnologa, Biomdica y
Rehabilitacin (BBR)
brisenop@upp.edu.mx
M. En C. Juan Augusto Valdez Hernndez
Coordinador Biotecnologa, Biomdica y
Rehabilitacin (BBR)
augusto@upp.edu.mx
Dr. Jos Luis Bernal Ponce
Coordinador Mecatrnica y Automotriz
(M&A)
jbernponce@upp.edu.mx
Dr. Jess Patricio Ordaz Oliver
Coordinador Mecatrnica y Automotriz
(M&A)
jpordaz@ctrl.cinvestav.mx
Dr. Francisco Marroqun Gutirrez
Coordinador Mecatrnica y Automotriz
(M&A)
fco.marroquin.gtz@upp.edu.mx
Dr. Eric Simancas Acevedo
Coordinador Tecnologas de la Informacin
y Finanzas (TIF)
ericsimancas@upp.edu.mx
Dr. Francisco Rafael Trejo Macotela
Coordinador Tecnologas de la Informacin
y Finanzas (TIF)
trejo_macotela@upp.edu.mx
Dr. Daniel Robles Camarillo
Coordinador Tecnologas de la Informacin
y Finanzas (TIF)
danielrc@upp.edu.mx
Dr. Jaime Aguilar Ortiz
Coordinador Tecnologas de la Informacin
y Finanzas (TIF)
jao@upp.edu.mx

ii

II. TRABAJOS EN EXTENSO REA DE


TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y
FINANZAS (TIF)

DESARROLLO DE UNA ESTRATEGIA DE ENSEANZA-APRENDIZAJE


BASADA EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
J. Aguilar-Ortiz1, H.T. Hernndez-Enrquez2, O. Corona Beltrn3
Ingeniera Financiera, Universidad Politcnica de Pachuca, Innovacin, CICAINTE S. DE R. L. DE C. V.,
Pachuca, Hidalgo,Mexico.CP. 42086. 7717475584, e-mail: jao@cicainte.com.mx.
2
Innovacin, CICAINTE S. DE R. L. DE C. V., Pachuca, Hidalgo,Mexico.CP. 42086. 7717475584, e-mail:
h2ehugo@cicainte.com.mx
3
Ingeniera de Software/Universidad Politcnica de Pachuca, Pachuca, Hidalgo,Mexico.CP. 42086.
1

RESUMEN (REA: TIF)


Los videojuegos son altamente valorados por jvenes y adultos y desde hace ms de 20 aos, muchos educadores han
propuesto que pueden tener un enorme potencial para el desarrollo de habilidades en el mbito educativo. Sin embargo, en
la mayor parte de las escuelas donde se estn usando videojuegos, se limitan a que los alumnos los utilicen ya desarrollados
por terceros, para apoyar procesos como el clculo mental y el desarrollo de estrategias de solucin de problemas, entre
otras habilidades. Adems de lo anterior, no se observan estudios que muestren el impacto que tiene el uso de videojuegos
en evaluaciones nacionales como la prueba ENLACE o internacionales como la prueba PISA. En este sentido, la empresa
CICAINTE, ha desarrollado una nueva estrategia didctica de enseanza-aprendizaje basada en el desarrollo de videojuegos
para ser implementada en los niveles de secundaria y bachillerato. El objetivo de la estrategia ha sido apoyar el desarrollo de
habilidades como la planeacin, colaboracin y aplicacin integrada del conocimiento de diversas asignaturas. La estrategia
ha sido aplicada en varias escuelas con excelentes resultados y ha permitido la formacin de ambientes de aprendizaje
altamente estimulante con resultados favorables en la formacin integral de los estudiantes.
Palabras clave: Videojuegos, Estrategias didcticas, Ambientes de aprendizaje.
ABSTRACT (AREA: TIF)
Video games are highly valued by young people and adults, and for more than 20 years many educators have seen that can
have a huge potential for the development of skills in education. However, in most of the schools where they are playing
video games are limited to students to use video games as developed by others, to support processes such as mental
calculation and development of problem solving strategies, among other skills. Besides the above, there are no studies that
show the impact of using video games in national assessments as ENLACE or international, PISA. In this regard, the
company CICAINTE, has developed a new teaching strategy teaching-learning-based game development to be implemented
in middle and high school levels. The aim of the strategy has been to support the development of skills such as planning,
collaboration and integrated application of knowledge of various subjects. The strategy has been applied to several schools
with excellent results and allowed the formation of highly stimulating learning environments with favorable results in the
integral formation of the students.
Keywords: Video Games, Teaching strategies, Learning Environments.
INTRODUCCIN

DESARROLLO: MATERIAL Y MTODOS.

En este trabajo, se presenta la estrategia de enseanzaaprendizaje basada en el desarrollo de videojuegos creada


por la empresa CICAINTE. La estrategia rompe
paradigmas sobre la forma tradicional en que se han
usado los videojuegos en la educacin. Se describe el
programa de formacin dirigido a profesores en dicha
estrategia a travs de algunos ejemplos, y los principales
resultados obtenidos en las escuelas donde se ha
aplicado.

La estrategia de enseanza-aprendizaje basada en el


desarrollo de videojuegos creada por la empresa
CICAINTE, tiene un paradigma totalmente diferente con
respecto al uso comn que se le ha dado a los
videojuegos en las escuelas. De forma tradicional [3], los
profesores que usan videojuegos dentro y fuera del saln
de clase, parten de un hecho fundamental. Este recurso
didctico ya est elaborado y lo nico que hacen los
alumnos es interactuar con una interfaz, a travs de la

225

cual ponen en prctica habilidades motrices, visuales y de


conocimientos bsicos, muchos de ellos de estmulo
respuesta. Con estas habilidades los alumnos pueden
avanzar en el juego y obtener premios o castigos, ms no
necesariamente aprender a aprender. As, los alumnos
pueden reforzar, habilidades de clculo mental y
estrategias de juego, entre otras.

videojuegos. Actualmente, existen cientos de motores de


videojuegos en el medio [8]. La mayor parte de estos
motores, pueden ser utilizados solamente por expertos en
programacin, y estn fueran del alcance de la mayora.
Sin embargo, existe un grupo de motores de videojuegos,
con los cuales personas que no son expertos en
programacin, pueden construir sus propios videojuegos
con alta calidad [6].

Con la estrategia de enseanza-aprendizaje basada en el


desarrollo de videojuegos creada por la empresa
CICAINTE, los profesores y alumnos desarrollan sus
propios videojuegos en ambientes de aprendizaje
altamente estimulante como lo pide la Secretara de
Educacin Pblica en sus programas de estudio [10]. La
estrategia surgi como consecuencia de una larga
reflexin por parte de integrantes de la empresa, sobre el
impacto que estaban tendiendo los productos educativos
que estaba desarrollando.

Uno de los motores de videojuegos para el cual no se


requiere ser un experto en programacin, para poder
utilizarlo en forma adecuada, y que est teniendo gran
popularidad en el mundo es GameSalad [4], desarrollado
en el lenguaje Lua [7]. Con este motor, se pueden
desarrollar infinidad de videojuegos en formato 2D y
simulacin en 3D. Para utilizar GameSalad no se requiere
saber programar, pero s, la disponibilidad por parte del
usuario de aplicar su creatividad y la lgica. Es
importante sealar, que GameSalad no es un software
para aprender a programar, es un software diseado para
aplicar, desarrollar y compartir la creatividad
desarrollando para ello videojuegos. No es un exceso
afirmar, que es una de las herramientas ms creativas
creadas por el ser humano para el desarrollo de
habilidades de alto nivel como la colaboracin, la
planeacin, la integracin de conocimientos y la
ejecucin de proyectos.

En un inicio, la empresa CICANTE se dedic a


desarrollar pelculas educativas, pginas web y libros
digitales, para apoyar la enseanza de diversas
asignaturas en diferentes niveles educativos [2]. En el
caso de pelculas educativas, se observ que es un
recurso que promueve poco la interaccin y accin del
participante, durante o despus de que se utiliza. En una
pelcula educativa tradicional, la actitud del observador
puede llegar a ser moderada o altamente pasiva. Debido a
lo anterior, la empresa empez a investigar recursos o
herramientas, que apoyaran de una manera ms dinmica
y activa el aprendizaje. Es as, como se lleg a plantear la
posibilidad de que los videojuegos, al ser un medio ms
dinmico y activo, es lo que se estaba buscando.

Actualmente, GameSalad est disponible en versiones


beta para los sistemas operativos MAC OSX Lion o
posterior y Windows Vista, Windows 7 o Windows 8, y
se pueden elaborar videojuegos para iPhone, iPad,
Android, Kindle, Windows, Mac y en formato HTML5.
Para todo lo que sigue, se trabajar en la versin de
GameSalad para el sistema operativo Windows 8.

En un principio, la empresa utiliz videojuegos ya


desarrollados por otras empresas. Posteriormente,
empez a desarrollar sus propios videojuegos utilizando
el motor Unity [13]. En ambos casos, fue claro que
proporcionar o desarrollar videojuegos, permita una
mayor interaccin y accin por parte de los participantes,
pero tambin se obtuvo que un verdadero aprendizaje no
se daba en muchos casos. A lo ms que se pudo llegar,
fue a reforzar habilidades de clculo mental y estrategias
de juego; pero no un verdadero aprendizaje.

Los fundamentos pedaggico y tcnico de la estrategia de


enseanza-aprendizaje basada en el desarrollo de
videojuegos provienen de autores como Ferreiro [9] y
Waisburd [5], para quienes la creatividad es un bien de la
humanidad, y por lo tanto, hay que propiciar su
desarrollo a travs del uso de diversas herramientas; y de
autores como McGonigal [12] y Moreno-Ger [1] para
quienes al ver que los videojuego forman parte
fundamental de la vida actual de jvenes y adultos,
concluyen que es urgente aprovecharlos dentro de la
educacin de una manera estructurada.

Fue entonces, cuando surgi la idea de crear un programa


educativo a travs del cual, profesores y alumnos
pudieran inventar sus propios videojuegos. Esto dio
origen a una investigacin sobre qu herramientas de
tecnologas de la informacin existan en el mercado,
para apoyar la creacin de videojuegos.

Los pilares educativo y tcnico de la estrategia son los


siguientes.
El aprendizaje colaborativo.
Para desarrollar videojuegos atractivos, son necesarios
varios componentes que deben ser integrados de forma
adecuada. Entre ellos tenemos los siguientes:
Argumentos y guiones atractivos del videojuego, reglas

Los motores de videojuegos son programas desarrollados


en lenguajes nativos como C, C++, Java, y otros, que
permiten desarrollar de forma ms rpida y apropiada

226

desafiantes pero apropiadas a la edad del usuario final,


imgenes de calidad, msica y otros efectos especiales.

diferentes elementos al rea de trabajo. La interfaz bsica


de GameSalad se observa en la Fig. 1.

Para lograr todos estos elementos en forma armoniosa en


un videojuego, es fundamental la colaboracin entre los
desarrolladores (estudiantes y profesores). Algunos
desarrolladores, tienen habilidades en una componente u
otra del videojuego, y llega un momento donde deben
integrar sus habilidades en un producto concreto. En este
caso, en el producto final (un videojuego) es evidente la
calidad y forma en que se dio la colaboracin.

La planeacin del videojuego (proyecto de


desarollo).
El desarrollo de un videojuego empieza con la respuesta
precisa a cada una de las siguientes preguntas.
Fig. 1. Interfaz inicial de GameSalad.

o
o
o
o
o
o

Cul es el objetivo del videojuego que se


quiere desarrollar?
Qu tipo de videojuego se puede desarrollar
para cumplir el objetivo?
Cul es la historia o argumento del
videojuego?
Qu personajes, escenarios, utilera requiere
el videojuego?
Cules son las reglas del videojuego?
Cules son las interacciones entre los
actores, escenarios y dems componentes del
videojuego?

La parte encerrada en el valo de color rojo, tiene


controles que permiten anexar los siguientes elementos.
Escenas del juego.
Layers (capas).
Actores (Todo elemento o personaje que tiene
accin en el videojuego).
Elementos de multimedia (sonidos e
imgenes).
Comportamientos que pueden desempear los
actores o escenas (Mover, Cambiar velocidad,
rotar, crecer, etc.).
Tablas (Semejante a las tablas en EXCEL que
se usan para controlar acciones).

Las respuestas exhaustivas a las preguntas anteriores,


motivan el desarrollo de habilidades de planeacin en
aquellos estudiantes y profesores que desean desarrollar
sus propios videojuegos. Las respuestas a dichas
preguntas, deben ir acompaadas de los documentos y
archivos necesarios para desarrollar tcnicamente el
producto. Debe incluirse lo siguiente: a) Objetivo del
videojuego, b) Tipo de videojuego, c) Historia y guin
del videojuego, d) Personajes, escenarios y utilera
diseados para el videojuego, e) Reglas del juego, f)
Interacciones entre componentes.

En la parte encerrada en el valo en color verde, se


incluyen atributos (propiedades) del juego, las escenas y
los actores. Ejemplos de atributos son el tamao, color,
posicin, densidad, friccin, rigidez, rotacin, restitucin,
etc. de un actor o de una escena.
La parte negra encerrada en el valo en color verde, es el
rea del juego. Aqu tiene lugar toda la accin entre los
diferentes actores. En el caso de la fig. 1, hay un actor
con fondo blanco dentro del valo en color verde. El
actor se gener dentro del valo en color rojo, y
posteriormente fue arrastrado con la punta del ratn
oprimiendo el botn izquierdo, hasta la parte encerrada
dentro del valo en color verde.

La construccin del videojuego.


Una vez contestadas las preguntas anteriores y que se
cuentan con todos los recursos tcnicos necesarios, se
elabora un diagrama de flujo del videojuego y se procede
a su construccin. Veamos a grandes rasgos cmo es el
proceso de construccin usando GameSalad.

Finalmente, la parte encerrada en el valo en color azul,


contiene todas las instrucciones que se van anexando en
la construccin del videojuego. En el caso de la Fig. 1, se
anex el comportamiento mostrado en la Fig. 2.

DESARROLLO: RESULTADOS Y DISCUSIN


Como hemos indicado anteriormente, GameSalad es un
motor que no requiere saber programar para manejarlo en
forma adecuada. GameSalad funciona arrastrando

227

o
o
o
Fig. 2. Comportamiento Rule.

La instruccin se agreg arrastrando con el apoyo del


ratn, el comportamiento Rule que se localiza dentro
del valo en color rojo, a la parte encerrada en el valo
en color azul. Este comportamiento corresponde a la
estructura For-Do-Else presente en muchos lenguajes de
programacin.

GameSalad tiene ms de 50 comportamientos ya


establecidos
y
opcin
para
construir
otros
comportamientos. En la Fig. 3 se muestran algunos
comportamientos.

videojuegos desarrollada por la empresa


CICAINTE.
Aprendizaje colaborativo y videojuegos.
Aprendizaje basado en el desarrollo de
proyectos y videojuegos.
Creacin de espacios de aprendizaje
desarrollando videojuegos.
Qu competencias se pueden desarrollar a
travs del desarrollo de videojuegos?
Evidencias de la efectividad de la estrategia
de enseanza-aprendizaje basada en el
desarrollo de videojuegos.

Presentacin de videojuegos desarrollados por


alumnos de diferentes niveles educativos. Un
ejemplo se muestra en la Fig. 4.

Fig. 4. Escena inicial.

Consiste de un videojuego en el cual un perro debe


alcanzar nmeros que son el resultado de operaciones
bsicas. Dando clic en la parte de Instrucciones se
obtiene la Fig. 5.

Fig. 3. Algunos comportamientos de GameSalad.

En este caso, se ha resaltado el comportamiento Change


Velocity con el cual se puede cambiar y controlar la
velocidad de un actor dentro del juego.
Tomando en cuenta los pilares anteriores, se elabor un
programa de capacitacin para transferir la estrategia a
profesores y alumnos. En el caso de los profesores, el
programa contiene los siguientes elementos.

Presentacin de la estrategia de enseanza y


aprendizaje basada en el desarrollo de videojuegos.
En esta parte, se da respuesta a lo siguiente.
o Nuevos paradigmas en la educacin.
o Por qu son valorados los videojuegos por
parte de los jvenes?
o Cmo se estn usando los videojuegos en la
educacin?
o Presentacin de la estrategia de enseanzaaprendizaje basada en el desarrollo de

Fig. 5. Escena de instrucciones.

Dando clic en la parte MEN PRINCIPAL se regresa


a la Fig. 4, y posteriormente, dando clic en la parte
Jugar se obtiene la Fig. 6.

228

En la Fig. 8, se da la orden de rotar la figura en forma de


nave espacial a la posicin en la que est la punta del
ratn.

Fig. 8. Orden de rotar.

En la fig. 9, se da la orden de mover la figura en forma de


nave espacial en la direccin en la que rot.
Fig. 6. Escena de juego.

Este videojuego fue desarrollado por un grupo de


estudiantes de bachillerato, para ser usando por alumnos
de primaria con la intencin de reforzar habilidades de
clculo mental, y es semejante al juego clsico Pac-Man
inventado en los aos 70s.
Presentacin de motores de videojuegos.
En esta parte se da respuesta a las siguientes preguntas.
o Cmo se construyen los videojuegos?
o El mundo de los motores de videojuegos.
o Presentacin del motor de videojuegos
GameSalad y sus componentes.
Escenas
Actores
Atributos
Comportamientos.

Anlisis y aplicacin de comportamientos

Fig. 9. Orden de mover.

En la fig. 10, se muestra la instruccin que permite al


objeto en forma de nave espacial controlar la cmara de
GameSalad.

Fig. 10. Control de cmara.

en

GameSalad.

Finalmente, en la Fig. 11 se da la orden de acercar la


cmara del videojuego. Esto tiene el efecto de ver de ms
cerca las componentes del videojuego.

Esto se logra a travs de 30 prcticas que se han diseado


para
entender paso a paso el funcionamiento de
GameSalad. Como ejemplo, en la fig. 7 se muestra la
escena de juego de una prctica en la cual el participante
aprende a rotar, mover un objeto (figura en forma de
nave espacial en la pantalla) de acuerdo a la posicin de
la punta del ratn y a controlar la cmara del motor de
videojuegos.

Fig. 11. Orden para ver los componentes ms de cerca.

Explicacin detallada de la construccin de algunos


videojuegos
desarrollados por participantes
anteriores.
En esta parte, el participante analiza a detalle la forma en
que fueron construidos algunos videojuegos,
desarrollados por la empresa o estudiantes que han
participado en talleres anteriores. Se manejan ejemplos

Fig. 7. Pantalla de juego.

229

diversos como en que se presenta en la Fig. 12, el cual


corresponde a un juego de billar.

estrategia didctica creada por la empresa en algunas de


las escuelas donde se ha implementado.
RECONOCIMIENTO
Este trabajo se ha realizado gracias al apoyo recibido por
parte del CONACYT dentro del programa de Estmulos a
la Innovacin 2012 en el proyecto 197211 y 2013 en el
proyecto 194421.

REFERENCIAS
[1] <e-ECM> The e-Learning Research Group at UCM.
(03 de 09 de 2013). Obtenido de http://www.eucm.es/people/pablo/
[2] CICAINTE. (03 de 09 de 2013). Animation factory .
Obtenido
de
http://www.youtube.com/watch?v=vPV6_d-ckEs
[3] European schoolnet. (03 de 09 de 2013). Games in
school. Obtenido de http://games.eun.org/
[4] GameSalad. (03 de 09 de 2013). Obtenido de
http://gamesalad.com/
[5] Icret, Creatividad aplicada. (03 de 09 de 2013).
Obtenido de http://www.icretcreatividad.com/
[6] List of game engines. (03 de 09 de 2013). Obtenido
de
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
[7] Lua. (03 de 09 de 2013). Obtenido de
http://www.lua.org/
[8] Moddb. (03 de 09 de 2013). Obtenido de
http://www.moddb.com/engines?filter=Search&name
=A&like=0&sort=name-asc
[9] REICE. (03 de 09 de 2013). Revista Iberoamericana
sobre calidad, eficacia y cambio en educacin.
Obtenido
de
http://www.rinace.net/reice/numeros/arts/vol10num2/
art1.pdf
[10] Secretara de Educacin Pblica. (03 de 09 de 2013).
Reforma integral de la educacin bsica. Obtenido de
http://basica.sep.gob.mx/reformaintegral/sitio/
[11] Srcum.org. (03 de 09 de 2013). Obtenido de
http://www.scrum.org/
[12] TED Ideas worth spreading. (03 de 09 de 2013).
Obtenido
de
http://www.youtube.com/watch?v=yheJVKes3xg
[13] Unity. (03 de 09 de 2013). Obtenido de
http://unity3d.com/unity/

Fig. 13. Juego de billar.

Planeacin y diseo de videojuegos.


En esta parte, el participante adquiere las habilidades y
una herramienta semejante a la metodologa SCRUM
[11], con las cuales ser capaz de planear y disear
videojuegos usando el motor GameSalad.

Elaboracin de videojuegos, su presentacin y


comercializacin.
En esta parte, se construye y prueba el videojuego para
posteriormente compartirlo en ferias, bibliotecas y
pginas web escolares.
El programa ha sido probado en 10 escuelas y los
principales resultados han sido los siguientes.

Se ha incrementado la integracin de las


asignaturas de matemticas, fsica y arte por
parte de los alumnos.
Se ha incrementado la capacidad de colaborar y
planear por parte de los alumnos.
Se ha desarrollado un mayor inters por la
investigacin y autoaprendizaje por parte de los
alumnos.

CONCLUSIN
En este trabajo se ha presentado el sustento pedaggico y
tcnico de la estrategia didctica de enseanzaaprendizaje basada en el desarrollo de videojuegos creada
por la empresa CICAINTE; as como algunos ejemplos y
resultados que ha tenido la implementacin de la

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