A
cualquier runner digno de ese nombre no le queda suficiente confianza como para reunirse con su abuela
para desayunar sin investigar un poco y guardarse las espaldas. No segn mi experiencia, las palabras
ms terribles son Ser fcil.
Eso es lo que Frankie dijo justo despus de que su llamada me interrumpiera en un pequeo club de
Redmond, justo en mitad de la primera partida de pker en semanas en la que realmente tena una
oportunidad de salir victorioso. No puede esperar, Frankie? pregunt, mirando abatido a travs de su
imagen de RA translcida a mis dobles parejas de ases y echando apresurados vistazos por encima de las
cartas a los tres tipos suspicaces al otro lado de la mesa. No habamos trabajado mucho con Frankie,
pero nos haba proporcionado algunos trabajos decentes as que no era inteligente echarlo con cajas
destempladas.
T dirs, dijo alegremente el orco con su vago acento Noo Yawk. Quieres el trabajo o no? No es
que estis muy boyantes ltimamente
S, s. Suspir. Tena razn. Yo mismo, no es que estuviera preguntndome si iba a tener que
comenzar a vender las piezas de cyberware para pillar pasta, pero
No te preocupes, me tranquiliz Frankie. Ser sencillo. Entrar y salir. Pero tienes que decidirte
ahora el trabajo es esta noche y si no quieres reunirte con Johson tengo que encontrar a otro.
Las dobles parejas me llamaban, y los tipos estaban haciendo ruidos al otro lado de la mesa. Levant
una mano apaciguadora y suspir de nuevo. Me di cuenta de que haba suspirado demasiado los ltimos
das. Vale, Frankie, vale. Envame los detalles y dame media hora para reunir a todo el mundo.
Los colmillos de Frankie se elevaron en una sonrisa cuando se desconect. Mir de nuevo a las cartas.
Tena tiempo para terminar la mano. Vale, lo veo y subo cincuenta, dije, lanzando las fichas al centro.
Ensame las cartas, dijo uno de los brutos. Con una sonrisa que mostraba tres clases de dientes
picados, manchados de tabaco, y perdidos puso un full sobre la mesa.
Iba a ser una de esas noches.
SHADOWRUN
Cualquier movimiento,
accin, o serie de estas realizados
para llevar a cabo planes que los
ilegales o casi ilegales; crimen de
alquiler.
QU ES UN JUEGO DE ROL?
HOJAS DE PERSONAJE
Estas pginas registran la
informacin importante de tu
personaje se ofrecen personajes
de ejemplo como hojas completas
al final de este libreto.
REGLAS RPIDAS
DADOS
PERSONAJES
METATIPO
METATIPOS
Humanos: El modelo estndar!
Elfos: Altos, delgados, con visin en la
penumbra.
Enanos: Bajos y recios con visin
termogrfica.
Orkos: Altos como un Elfo pero mucho ms
fornidos, tambin con visin en la
penumbra.
Trolls: 2.5 metros de altura y 300
kilogramos, con visin termogrfica.
ATRIBUTOS
Todos los atributos de un personaje
se listan en un Hoja de Personaje.
A veces vers un atributo que tiene
dos nmeros, as: 4(6) utiliza el
nmero entre parntesis (en este
caso el seis) para cualquier tirada
de dados que utilice la Reglas de
Inicio Rpido. Los nmeros entre
parntesis indican atributos
modificados a causa del cyberwre,
la magia, etc.
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS FSICOS
La Agilidad representa el control motor delicado la destreza
manual, la flexibilidad, el equilibrio y la coordinacin.
El atributo de Cuerpo determina la resistencia de un personaje
a las fuerzas externas: su buen estado cardiovascular, su sistema
inmune, lo bien que se cura, y su estructura muscular y sea.
La Reaccin de un personaje es su reflejo fsico.
La Fuerza denota lo que pueden hacer los msculos de un
personaje, incluyendo cosas como el levantamiento de peso y la
velocidad de carrera.
ATRIBUTOS MENTALES
Ms de lo que parece, el Carisma representa el aura personal de
un personaje, su imagen, ego, y voluntad para averiguar lo que
quiere la gente, y la capacidad de reconocer que puede y no puede
conseguir de las personas.
La Intuicin cubre la alerta mental la habilidad para recibir
y procesar informacin, comprender una multitud, o para evaluar
una situacin de peligro u oportunidad.
La Lgica representa la capacidad de memorizacin y la
potencia cerebral pura.
La Voluntad hace que un personaje siga intentndolo cuando
quiere dejarlo, o le permite controlar sus habilidades y emociones.
ATRIBUTOS ESPECIALES
Un atributo derivado, la Iniciativa, es la suma de la Reaccin y
la Intuicin, ms cualquier dado adicional de mejoras de reflejos
mgico o implantados. Como implica, la Iniciativa es utilizada para
hacer Controles de Iniciativa (consulta Controles, pg. 4), que
determina la Puntuacin de Iniciativa de un personaje para un
Turno de Combate.
Slo los personajes mgicamente activos (como el Mago de
Combate) tienen Magia, la medida de la habilidad para usar la
magia y la sintona del cuerpo con el man (la energa mgica) que
fluye por nuestro plano fsico (consulta El Mundo Despertado, pg.
11).
NIVELES DE ATRIBUTOS
El nivel normal de los atributos naturales de un humano est en
una escala de 1 a 6, siendo el 3 la media. Los atributos Mentales y
Fsicos tiene un nivel mximo natural de 6 ms o menos los
modificadores del metatipo algunos metatipos pueden tener un
ndice mayor de 6 en algunos atributos. Los niveles aumentados
(con cyberware o magia) se listan entre parntesis despus del ndice
natural, como: 4(6).
MONITORES DE ESTADO
CARACTERSTICAS
HABILIDADES
Mientras que
los atributos representan las capacidades
inherentes de un individuo, las habilidades son las capacidades que
un individuo aprende a lo largo del tiempo. Cada habilidad
representa el entrenamiento y los mtodos que un personaje ha
escogido que le permiten usar sus atributos naturales en cierto
modo. Para reflejar esta conexin, cada habilidad est vinculada a
un atributo. Las habilidades estn agrupadas en tres categoras:
Activas, de Conocimiento y de Idiomas. Sin embargo, las
habilidades de Conocimiento y de Idiomas slo aparecen en las
INICIATIVA
Reaccin
+ Intuicin
+/- Modif. Implantes/Magia
= Iniciativa
ATRIBUTOS AUMENTADOS
En las Reglas de Inicio Rpido,
todos los modificadores por
implantes o magia estn
calculados de antemano en tu hoja
de personaje - simplemente tira
la puntuacin de iniciaita y sigue!
MONITORES DE ESTADO
Los monitores de estado de las
hojas de personaje tambin estn
calculados para ti!
CARACTERSTICAS
Hasta que usis Shadowrun,
Cuarta Edicin, utiliza las
caractersticas como directrices de
cmo debera ser interpretado el
personaje. Si no te gustan, ignralas
cuando crees tu propio personaje
podrs escoger las que quieras.
CONTACTOS
Las Hojas de Personaje listan
unos cuantos Contactos para cada
Personaje Jugador. Estos son
personas a los que los personajes
pueden llamar en busca de
informacin, equipo, apoyo, o
simplemente como un hombro en el
que llorar.
EJEMPLOS DE HABILIDADES
Aqu tienes algunos ejemplos de
combinaciones de Habilidad y
Atributos:
Disparar una pistola:
Armas de Fuego + Agilidad
Abrirle la cabeza a alguien con
un bate de bisbol:
Garrotes + Agilidad
Leer una nota escrita
apresuradamente en japons:
Japons + Intuicin
Intentar negociar un contrato
mejor:
Negociacin + Carisma
Lanzar un conjuro para curar
las heridas de un aliado:
Lanzar Conjuros + Magia
USAR HABILIDADES
RESERVA DE DADOS
Habilidad +
Atributo +/Modificadores =
Reserva de Dados
CONTROLES
Shadowrun est lleno de aventura, peligro y riesgo, y los
personajes normalmente acaban en mitad de todo el tinglado. T
determinas qu hace un personaje en una situacin y lo bien que lo
hace mediante la realizacin de un control tirar los dados y
determinar el resultado dependiendo de tu tirada.
Existen muchas situaciones en las que el director de juego te
pedir que realices un control para ver lo bien que lo has hecho, ya
sea evitar un sistema de alarma, disparar a un asesino, o persuadir a
un guardia de seguridad de que tu presencia en las instalaciones de
la corporacin es legtima. Las acciones normales, diarias no
deberan necesitar controles.
RESERVAS DE DADOS
NUMERO OBJETIVO
El nmero objetivo es siempre
5. Si sacas un 5 un 6, eso es un
acierto.
CONTROLES DE XITO EN UN
VISTAZO
Tira tu reserva de dados
cada 5 y 6 que consigas es un
acierto. Cuntos ms aciertos,
mejor! Dile a tu DJ cuantos
aciertos tienes, y tu DJ te dir el
resultado de las acciones de tu
personaje.
DECIRLE A LOS JUGADORES EL
UMBRAL
El DJ no tiene porqu decirles a
los jugadores cul es el Umbral de
un control, por lo que los
jugadores pueden tirar los dados
incluso si no tienen ninguna
posibilidad.
TIPOS DE CONTROLES
de dados. Los modificadores situacionales que dan una ventaja a uno de los personajes involucrados en
un Control Enfrentado slo se aplican al que inicia la accin. Nunca se aplican umbrales a los
Controles Enfrentados
Control Enfrentado frente a Control de Grupo
Algunas situaciones pueden requerir que un personaje acte contra un grupo de personajes
oponentes, como cuando un runner intenta deslizarse tras un grupo de guardias. En este casok,,
slo haz una tirada para todo el grupo oponente, usando la reserva de dados ms alta disponible
en el grupo, pero aadiendo +1 dado por cada persona adicional (hasta un modificador mximo de
+5).
Notacin de los Controles Enfrentados
Cuando haya que hacer un Control Enfrentado, antalo (como con el Control de xito, har ms
sencillo comprender y determinar con rapidez dichos controles para partidas futuras) usando la
habilidad + atributo de cada parte del control: Control Enfrentado de Atletismo + Fuerza. Muchos
Controles Enfrentados, no obstante, requieren dos habilidades distintas. Por
ejemplo, si un personaje est intentando pasar desapercibido a un guardia, el
director de juego pedir un Control Enfrentado entre la Infiltracin +
Agilidad del personaje y la Percepcin + Intuicin del guardia.
Si el Control Enfrentado es entre atributos, utiliza el atributo en lugar
de la habilidad: Control Enfrentado de Agilidad + Cuerpo.
COMBATE
El mundo de Shadowrun es violento y hostil. Inevitablemente, los
personajes jugadores entrarn en situaciones de combate. Ya estn los
personajes rociando balas o lanzando patadas, ests son las reglas de combate
para que hagan su trabajo.
EL TURNO DE COMBATE
INICIATIVA
Reaccin
+ Intuicin
+/- mods. de Implantes y/o Magia
= Iniciativa
1. T IRADA DE INICIATIVA
Determina la Iniciativa para todos los personajes, y
para cualquier cosa que tenga un atributo de Iniciativa
y est involucrada en el combate. Para determinar la
Puntuacin de Iniciativa, realiza un Control de
Iniciativa utilizando su atributo de Iniciativa. Aade
los aciertos a tu atributo de Iniciativa este total es tu
Puntuacin de Iniciativa. El orden de las Puntuaciones de
Iniciativa de mayor a menor determina el orden en el que
tendr lugar la accin. El director de juego debera tirar y anotar la
Iniciativa de todos los personajes no-jugadores.
2. COMIENZA EL PRIMERO PASE DE INICIATIVA
Los personajes involucrados en el combate realizan ahora sus
acciones secuencialmente en el primero Pase de Iniciativa,
comenzando con el personaje que tenga la Puntuacin de Iniciativa
ms alta. Este personaje es el personaje activo. Si ms de un
personaje tiene la misma Puntuacin de Iniciativa, actan al mismo
tiempo.
3. COMIENZA LA F ASE DE ACCIN
El personaje activo declara y lleva a cabo sus acciones.
A. Declaracin de Acciones
El personaje activo declara sus acciones para la Fase de Accin.
Puede realizar dos Acciones Sencillas o una Accin Compleja. El
personaje tambin puede declarar una Accin Libre adems de
cualquier otra accin declarada durante la Fase de Accin.
La tabla de Acciones de Combate que se encuentra en cada
Hoja de Personaje pregenerada describe qu acciones caen en la
categora de Libres, Sencillas, y Complejas.
NMERO DE ACCIONES
En las reglas de inicio rpido el
nico personaje con mltiples
Pases de Iniciativa es el
Samurai Callejero - tiene 3!
B. Resolver Acciones
Resuelve las acciones del personaje activo.
4.
tercer pase (si hay alguno), y entonces para los que tengan un cuarto
pase (si lo hay).
6. COMIENZA UN NUEVO T URNO DE COMBATE
Comienza un nuevo Turno de Combate, empezando de nuevo
por el Paso 1. Sigue repitiendo los Paso del 1 al 6 hasta que el
combate acabe.
MOVIMIENTO
NDICES DE MOVIMIENTO
Andar: 10m por Turno de
Combate
Correr: 25m por Turno de
Combate
Esprintar
Los personajes pueden intentar incrementar su
distancia de carrera empleando una Accin Sencilla para
correr (en lugar de una Accin Libre) y realizando un
Control de Correr + Fuerza. Cada acierto aade 2 metros a
la distancia que pueden correr en ese Turno de Combate.
CONTROLES DE COMBATE
LA SECUENCIA DE COMBATE
FASE DE ACCIN
Consulta 3, pg. 8
DECLARAR ACCIONES
Consulta 3A, pg. 8
1. Declara el Ataque
El atacante declara un ataque como parte de su Declaracin de
Acciones durante su Fase de Accin y gasta una accin apropiada
dependiendo del tipo de ataque. El defensor tambin declara el
mtodo que utiliza para defenderse (consulta Defenderse de Ataques a
Distancia, pgina 8 y Defenderse de Ataques Cuerpo a Cuerpo, pgina 9).
2. Aplica los Modificadores Situacionales
Aplica los modificadores a la reserva de dados del atacante
adecuados a la situacin segn el ataque concreto (consulta las
distintas tablas en la Pantalla del Director de Juego, pg. 24). Los
modificadores tambin pueden aplicarse a la reserva de dados del
defensor dependiendo de su mtodo de defensa.
3.
VALOR DE DAO
El Valor de Dao de cada arma
se lista despus de su nombre,
entre corchetes, as:
[Dao: 5F]
4. Compara Blindaje
Aade los aciertos netos conseguidos al Valor de Dao base
del ataque (pg. 10); ese es el Valor de Dao modificado.
Determinar el tipo de blindaje usado para defenderse contra el
ataque concreto, y aplica el modificado de Penetracin del
Blindaje del ataque; este es el Valor de Blindaje modificado.
Si el ataque causa dao Fsico, compara el Valor de Dao
modificado con el Valor de Blindaje modificado. Si el Valor de
Dao no excede el Blindaje, entonces el ataque causa dao de
Aturdimiento en lugar de dao Fsico.
COMBATE A DISTANCIA
ACCIONES GRATUITAS
Contraconjuros
Dejar Caer Objeto
Cuerpo a Tierra
Expulsar Cargador de Arma
Inteligente
Gesticular
Hablar/Enviar Frase
Correr
ACCIONES SENCILLAS
Cambiar Modo del Arma
Disparar Arma
Observar con Detalle
Coger o Soltar Objeto
Preparar Arma
Quitar Cargador
Esprintar
Levantarse
Apuntar
Lanzar Arma
ACCIONES COMPLEJAS
Ataque Mele/Desarmado
Recargar Arma de Fuego
Lanzar Conjuro
Usar Habilidad
MODOS DE DISPARO
En estas reglas de inicio
rpido, el combate a distancia
incluye armas que pueden disparar
en dos modos: tiro a tiro (TT) o
semi-automtico (SA). Cuando
declara un ataque, el jugador
anuncia si va a disparar su arma en
modo TT o SA.
Modo Tiro A Tiro
Disparar un arma tiro a tiro
slo requiere una Accin Sencilla,
pero ese arma no puede volver a
ser disparada durante la misma
Fase de Accin.
Modo Semi-automtico
Las pistolas que disparan en modo
semi-automtico
pueden
ser
disparadas dos veces en la misma Fase
de Accin. Cada tiro precisa de una
Accin Sencilla y un control de ataque
separado. El primer disparo se hace
sin modificar; el segundo, si se realiza
durante la misma Fase de Accin,
incurre en un modificador a la reserva
de dados de -1 por el retroceso.
T IPOS DE DAO
Los dos tipos de Dao que pueden inflingirse
durante el combate son el Fsico y el De
Aturdimiento. Cada tipo es registrado por
separado.
Dao Fsico
El Dao Fsico el tipo ms peligroso lo
causan pistolas, explosiones, armas de filo, y la
mayora de los conjuros mgicos. Las armas que
infligen dao Fsico tienen la letra F a
continuacin de su Valor de Dao.
COMBATE
CUERPO
CUERPO
MODIFICADORES CUERPO A
CUERPO
Existen varios factores que pueden
afectar la habilidad para atacar, parar, o
esquivar en combate cuerpo a cuerpo.
La Tabla de Modificadores de Cuerpo
a Cuerpo (pg.. 24) incluye una lista de
estos modificadores.
Es importante tener en cuenta que
los
mismos
Modificadores
de
Dao de Aturdimiento
El dao de Aturdimiento los moratones, la
fatiga muscular, y cosas por el estilo es el tipo
de dao hecho por puos, patadas, armas romas, municin
aturdidora, granadas de concusin, y algunos conjuros mgicos. Si
algo causa dao de Aturdimiento, la letra A aparecer junto al
Valor de Dao.
CDIGOS DE DAO
10
BLINDAJE OCULTO
Todo tipo de ropa del Sexto Mundo est
blindada, los trolls tienen armadura
natural, y algunas personas eligen el
Blindaje Dermal implantado para
mantenerse a salvo 24/7. Moraleja: lo
que crees que es un objetivo fcil puede
no serlo.
EL MUNDO DESPERTADO
En 2011, el Despertar transform el mundo al hacer de la
magia una realidad. El mundo Despertado est permeado por el
man, la energa de la magia. El man es invisible e intangible. No
puede ser detectado, medido o influido por mquinas, slo por
seres vivos.
Algunas personas en Shadowrun tienen el raro don de usar el
poder de la magia. Son los Despertados: magos. Usando su don
para manipular el man, los magos lanzan conjuros (el arte de la
Hechicera). Un personaje Despertado tiene un atributo de Magia
de 1 o ms.
Los magos siguen muchas tradiciones diferentes. Una tradicin
es un conjunto de creencias y tcnicas para usar la magia. Da color
al punto de vista del mago y afecta a cmo el mago aprende y usa la
magia. Las tradiciones ms comunes son la hermtica y la
chamnica; el nico personaje pregenerado de estas reglas rpidas
con habilidad de usar la magia sigue la tradicin hermtica (consulta
Mago de Combate, en el centro del libreto).
EL SEXTO MUNDO
De acuerdo con el antiguo
calendario maya, el mundo
pasa por unas fases que
incluyen tiempos de magia y
tiempos mundanales. El ao
2011 presenci el fin del
Quinto Mundo y el nacimiento
del Sexto Mundo, el Despertar,
cuando la magia que ha
estado de capa cada durante
eones una vez ms se
desat sobre un mundo
desprevenido
ATRIBUTOS DESPERTADOS
USO DE LA MAGIA
11
Lanzamiento de Conjuros
Cuando un hechicero lanza un conjuro, el jugador primero determina la Energa del conjuro (igual
al ndice de magia de su personaje) y entonces lanza su reserva de Magia + Lanzamiento de Conjuros.
El xito de un conjuro es medido por la cantidad de aciertos obtenidos en este control, aunque
algunos conjuros pueden tener un umbral mayor que uno.
Todos los conjuros caen en dos categoras: Fsica (F) o Man (M); los conjuros del Mago de
Combate tienen directamente anotado su tipo en su Hoja de Personaje (en mitad del libreto). Un
objetivo resiste un conjuro Fsico usando el atributo de Cuerpo y un conjuro de Man usando el
atributo de Voluntad (consulta Controles Enfrentados, pg. 5).
Usar Lanzamiento de Conjuros requiere una accin compleja.
Contraconjuros
Contraconjuros se utiliza para interrumpir otros conjuros, ya sea mientras estn siendo lanzados o
cuando estn mantenidos. Para la defensa contra hechizos, los dados de Contraconjuros se aaden a
cada una de las reservas de dados del defensor protegido. Cuando se disipa un conjuro, se realiza un
Control Enfrentado de Contraconjuros + Magia contra la Energa del conjuro + Magia del lanzador,
en el que los aciertos netos reducen los aciertos conseguidos para lanzar el conjuro (consulta
Contraconjuros, pg. 13).
Usar Contraconjuros es una accin libre.
LANZAR UN CONJURO
La habilidad de Lanzar Conjuros es la que permite a un mago lanzar un conjuro, canalizando man
a travs de su propia fuerza de voluntad para afectar al objetivo de su eleccin.
PASO 1: ESCOGE UN CONJURO
El personaje escoge el conjuro que quiere lanzar. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca. Si el
hechicero tiene cualquier otro conjuro activo, denominados conjuros mantenidos, debe escoger si
cancelarlos o mantenerlos activos mientras lanza el nuevo conjuro. Los conjuros del Mago de
Combate y sus descripciones estn directamente listados en su Hoja de Personaje (en el centro del
libreto).
PASO 2: DETERMINA LA ENERGA
La Energa de un conjuro iguala el nivel de Magia del lanzador.
PASO 3: ESCOGE LOS OBJETIVOS
Un lanzador puede apuntar a cualquiera o cualquier cosa que pueda ver directamente con su visin
natural. Esto es conocido como Lnea de Visin, o LdV. Algunos conjuros slo pueden ser lanzados
sobre objetivos a los que el lanzador est tocando no hace falta que estos objetivos sean vistos, pero
el lanzador debe tener xito en un ataque desarmado (consulta Combate Cuerpo a Cuerpo, pg. 9) para
tocar a un objetivo involuntario de un conjuro.
Ten en cuenta que los modificadores de combate por visibilidad (consulta la Tabla de
Modificadores de Combate a Distancia, pg. 24) tambin reducen la reserva de dados de Magia +
Lanzamiento de Conjuros.
12
TIPO DE CONJUROS
ACCIONES MGICAS
DESCRIPCIN DE CONJUROS
Conjuros de rea
Algunos conjuros tienen como objetivo zonas o puntos en el espacio; en este caso el lanzador debe ser capaz de ver
el centro del rea afectada. El radio base de todos los conjuros de rea es su Energa en metros.
Los conjuros de rea afectan a todos los objetivos vlidos dentro del rea de efecto, ya sea amigo o
enemigo (incluyendo al lanzador); esto se aplica tanto si el lanzador poda ver a todos los objetivos vlidos
como si no.
PASO 4: REALIZA EL CONTROL DE LANZAMIENTO
El lanzador tira Lanzamiento de Conjuros + Magia +/- cualquier modificador. Recuerda que lanzar
un conjuro es una Accin Compleja.
PASO 5: DETERMINA EL EFECTO
Algunos conjuros simplemente requieren un Control de xito, con los aciertos determinando el nivel de xito
(como se indique en la descripcin del conjuro). El control de Magia + Lanzamiento de Conjuros debe generar al
menos un acierto para tener xito y puede necesitar ms si el efecto tiene un umbral de xito.
Controles Enfrentados
Los conjuros lanzados sobre seres vivos o mgicos suelen ser resistidos, y se necesita un Control
Enfrentado. Para los conjuros de rea, el hechicero slo tira los dados una vez, y cada objetivo resiste el
conjuro por separado. Como se indica anteriormente, el objetivo resiste los conjuros Fsicos con el
atributo de Cuerpo y los conjuros de man con el atributo de Voluntad. Si el objetivo tambin est
protegido mediante Contraconjuros, puede aadir los dados de Contraconjuros a este Control de
Resistencia. Un conjuro lanzado sobre un objetivo no-vivo o no-mgico no es resistido, ya que el objeto
no tiene fuerza vital y por lo tanto ninguna conexin con el man con la que oponerse al lanzamiento del
conjuro.
La Magia es un regalo. Es un
modo de estar ms cerca de
las fuerzas naturales que nos
rodean de trabajar en
armona con ellas para traer
un cambio benfico. La Magia
no es algo que temer, si no
que abrazar.
- Li,
Consultora Mgica
La Magia es poder la
rfaga final, el control
definitivo patear culos y
robar nombres.
- Sandra T,
Estudiante, Instituto de
Tecnologa y Taumaturgia
de Massachusetts (MIT&T)
Pifias
Una pifia en el lanzamiento de conjuros puede adoptar todo tipo de formas interesantes, dependiendo del conjuro y
restringidos slo por la imaginacin del director de juego. La mayora de las pifias tendrn como resultado efectos
colaterales no intencionados una bola de fuego que produce una cantidad horrible de humo que oscurece la visin, un
conjuro de levitacin que slo permite el movimiento circular, o un conjuro de ilusin que aade un elemento sensorial
inesperado. Una pifia crtica puede impactar al objetivo equivocado, afectar al propio lanzador, o tener consecuencias
igualmente desastrosas.
CONTRACONJUROS
Contraconjuros se utiliza para interrumpir otros conjuros, ya sea mientras se estn lanzando (defensa contra
conjuros) o mientras son mantenidos (disipacin).
DEFENSA CONTRA CONJUROS
Un hechicero puede usar Contraconjuros para defenderse a s mismo y a otros contra un conjuro que
est siendo lanzado. Para hacerlo, el hechicero debe gastar una Accin Libre y declarar a quin est
protegiendo.
Si Contraconjuros no fue declarado con antelacin, no puede ser utilizado para defender a otros. Un
personaje protegido tambin debe permanecer dentro del campo de visin para que pueda usarse
Contraconjuros. Ten en cuenta que un mago siempre puede usar Contraconjuros para defenderse a s mismo.
13
JERGA DE LA MATRIZ
Arrow (de ARO, o Augmented
Reality Object)
representaciones virtuales
(normalmente grficos visuals)
utilizados para representar
cosas en realidad aumentada.
Inteligencia Artificial (IA)
Programas con consciencia
propia e independientes que
evolucionaron dentro de la
Matriz.
Realidad Aumentada
Informacin aadida a o
superpuesta sobre la percepcin
sensorial de un usuario en
forma de datos visuales,
grficos, sonidos, hpticos,
olores, y/o simsense limitados.
Better-Than-Life (BTL) Niveles
hiperreales de simsense que son
potencialmente peligrosos y
adictivos.
Commlink El ordenador
personal utilizado por casi todo
el mundo para acceder a los
servicios inalmbricos,
tpicamente cargado con
accesorios. Los Commlinks
tambin sirven como
concentrador para la PAN (red
de rea personal) del usuario. A
menudo simplemente comm o
link.
Zona Muerta - Una localizacin
sin redes inalmbricas.
Dot (de DOT, o Digital Object
Tag) Informacin adjunta a un
ARO/icono dentro de la realidad
aumentada.
14
EL MUNDO INALMBRICO
En el 2070, un mundo de percepciones aumentadas y
conexiones inalmbricas existe: la Matriz. Est construida para
asegurarse de que es omnipresente, accesible desde todas las
localizaciones, e integrada en la vida diaria. Casi todo el mundo es
parte de este mundo electrnico interconectado, quieran o no. Tu
commlink personal te permite estar online vayas donde vayas, 247-365.
La realidad aumentada te permite acceder a la informacin de
la Matriz desde cualquier parte, superponindose a tus sentidos
fsicos como un HUD personal. Quieres ver un plano, el men de
un restaurante, o un mensaje de email entrante? Est a tan slo un
click mental de distancia.
REALIDAD AUMENTADA
JERGA DE LA MATRIZ
Sonda Vehculos no tripulados,
controlados tpicamente mediante un
enlace inalmbrico directo o a travs
de la Matiz.
Firewall Un programa que protege
un nodo de intrusiones.
Malla Una serie de redes
entrelazadas.
Hacker Alguien que explora y
explota la tecnologa en general y la
Matriz especficamente, a menudo de
forma ilegal y a veces con intenciones
criminales.
Icono - La representacin virtual de
un programa en la Matriz.
Medidas AntiIntrusos (IC o PAI) Cualquier software instalado en un
sistema informtico (host) con el
propsito expreso de proteger ese
sistema de los usuarios no
autorizados. Tambin ice (hielo).
Jackpoints - Cualquier localizacin
fsica que proporcione acceso a la
Matriz mediante una conexin
cableada.
JERGA DE LA MATRIZ
Matriz La red de
telecomunicaciones mundial.
Enganchado - Argot para online,
conectado a la Matriz.
Red de Malla Una red en la que
cada dispositivo de la red est
conectado a todos los otros
dispositivos.
Redes Grupos de dispositivos
computerizados que interactan
entre s.
Nodo Cualquier dispositivo o red al
que puede accederse.
Sistema Operativo (SO) El
programa maestro que controla un
dispositivo concreto.
Red de rea Personal (PAN) - La
red creada por todos los dispositivos
electrnicos enlazados de forma
inalmbrica que lleva (o estn
dentro de) una persona. El commlink
suele ser el principal concentrador
de esta red.
Persona - El programa shell que
representa a un usuario en la Matriz;
el icono del usuario.
Simsense (alias sim, simstime)
Hardware y programas que permiten
a una persona experimentar las
experiencias grabadas de otra
persona.
HACKEAR
Hackeando
Para hackear un nodo especfico, realizas
un Control de Hackear + Explotar. El
Umbral para este control depende
del nodo en cuestin. Por ejemplo,
el Umbral para el Stuffer Shack de
la aventura (pg. 17) podra estar
en 2 (aunque el director de juego
puede incrementar este valor si lo
cree apropiado).
Adems, el director de juego
puede
decidir
aplicar
modificadores situacionales. Por ejemplo, si
un personaje est en mitad de un tiroteo e
intenta hackear un nodo, ese jugador puede
tener que aplicar un modificador de -2; si el
personaje est en un combate cuerpo a
cuerpo, el director de juego puede
incrementar el modificador a -3 o incluso -4.
Hackear un nodo requiere una Accin
Compleja.
15
La cantidad de aciertos determina lo que puede conseguir un jugador. Por ejemplo, si un jugador
intenta bloquear las cmaras de seguridad y slo consigue un acierto neto, las cmaras simplemente dejan
de funcionar. Sin embargo, si consigue dos aciertos netos, podra ser capaz de hacer un bucle para que la
misma imagen aparezca una y otra vez; si alguien ve las imgenes, no notarn de inmediato que han
sido manipuladas. Si consiguiera cuatro aciertos netos, puede insertar una imagen fabricada que site a otras
cuatro personas en el Stuffer Shack, y sigue as. De nuevo, las nicas limitaciones son la imaginacin del
jugador y las directrices del director de juego de qu puede conseguirse y lo difcil que es hacerlo.
Bloquear un programa requiere una Accin Compleja.
ROLEAR EN LA MATRIZ
Debera tenerse en cuenta que comparadas con el resto de estas reglas rpidas, las reglas para usar la
Matriz slo se cubre por encima. Esto se ha hecho a propsito, no slo para acentuar la naturaleza de rolear
en la Matriz, sino tambin para permitir que la imaginacin de jugadores y directores de juego vuele durante
la aventura.
Una vez los jugadores se sumerjan en las reglas ms complejas sobre la Matriz halladas en Shadowrun
Cuarta Edicin, encontrarn un montn de emocionantes reglas adicionales. Por ejemplo, en estas reglas
rpidas, los jugadores son capaces de hacker el nodo del Stuffer Shack y entonces manipularlo a su gusto, si
los dados lo permiten. Sin embargo, a los dueos de esos nodos no les gusta que los hackers manipulen sus
sistemas y tienen seguridad; un nodo puede devolver el golpe con tanta potencia mortal como un conjuro
de bola de man o un arma pesada!
16
Aviso: Slo el Director de Juego debe leer las pginas 17, 18, 19 y 20
GUERRA DE COMIDA 4.0
Guerra de comida 4.0 es una lucha
directa y sucia con un toque de drama,
desarrollada para dar al director de
juego y a los jugadores una idea de cmo
funcionan las reglas de Shadowrun. No
os preocupis mucho por la
interpretacin en este punto,
simplemente concentraos en tirar los
dados y en pasarlo bien.
Cada jugador debera elegir uno de los
Personajes de Ejemplo. Los oponentes
de este escenario son unos asesinos
cutres, slo un nivel por encima del
matn tpico, con unos toques de magia
y conocimiento de la Matriz aadidos
para mantener las cosas en movimiento.
PROFUNDIZANDO
Si los personajes interrogan a cualquiera
de los asesinos, la historia tras el
encargo sale a la luz:
Mel Cozi, un vicepresidente senior de la
mini-corporacin Alliance Desings, ha
tenido los de faldas. Su antigua novia,
Brandeen Mettlinger, tuvo a su hijo seis
meses antes. Desde entonces ella ha
estado pidiendo un soborno,
amenazando con revelar la existencia del
hijo ilegtimo a la esposa de Mel si los
nuyen dejan de fluir. Para neutralizar su
problema. Mel ha empleado a una
escuadra de asesinos amateur. En una
muestra clsica de tienes aquello por lo
que pagas, uno de los asesinos perdi
un asalto contra la moralidad y dud el
tiempo suficiente como para que
Brandeen y su hijo entraran en el Stuffer
Shack, antes de detonar su coche.
QU PASA, COLEGA?
SE DIRECTO
GANCHOS
EN BAMBALINAS
STUFFER SHACK
El tiempo en Seattle es el normal para esta poca del ao:
desagradable. Nuestros jugadores han salido a la helada llovizna
para saciar sus retortijones de hambre nocturnos. El agua encharca
17
HACKEANDO EL STUFFER
SHACK
La persona que juegue al
Hacker puede necesitar
algunas pistas antes de que
aproveche las tremendas
habilidades del Hacker con la
Realidad Aumentada. Aqu
tienes algunas ideas sobre
cosas guays que puede hacer el
Hacker para liarla en el Stuffer
Shack. Si es necesario, djale
caer alguna pista para que
pueda desarrollar todo su
potencial.
1. Tomar el control de la
sonda de encerar y
pilotarla por el lugar,
chocndola con la gente o
estorbando su camino.
2. Secuestrar un coche
cercano y conducirlo
remotamente.
3. Abrir varios expositores
de la tienda, como el de
suministros de primeros
auxilios del Pasillo 6 o el
de los Simchips del Pasillo
9.
4. Activando remotamente el
Botn de Pnico del
sistema de alarma
5. Abriendo las puertas
traseras en la Seccin H.
6. Poner a cualquiera de las
mquinas de la Seccin E a
dispensar
Shmoozies,
Soykaf, y ms hasta que
est todo por el suelo resbala y deslzate, baby!
18
Asesinos
Stooby y Crank son el msculo de esta operacin. Antiguos
pandilleros, se visten para el papel montones de cuero, cadenas,
tatuajes. Irrumpen en la tienda, pisoteando los estantes y los
escombros intentando localizar a Brandeen y Cody. Cuando se
encuentran a alguien, menean las pistolas delante de su cara y le
ordenan quedarse en el pasillo de refrigerados. Stooby es
particularmente feo, no a causa de cicatrices o deformidades
simplemente FEO! Gritarn y amenazarn mucho No
cooperas, ests muerto!.
Joeby es el asesino con conciencia. No pudo obligarse a activar
el coche bomba, y su hermano Stooby lo noque de un golpe en la
cabeza, tir del dispositivo de detonacin, e hizo estallar la
bomba demasiado tarde, por supuesto. Joeby recuperar la
consciencia despus de 10 Turnos de Combate y trastabillar a
travs de la fachada derrumbada de la tienda. Incluso despus de los
abusos de su hermano, ir en ayuda de Stooby si cree que la vida de
su hermano est amenazada. Joeby no es un buen luchador, pero
sus habilidades de hacker podran hacer difcil tratar con l activar
los aspersores, apagar las luces, etc.
Fornis no est seguro de cmo se enred en esto, pero el
grupo de asesinos quera tener algo de magia de apoyo, as que,
mediante un amigo de un amigo de un tipo que conoca a uno,
Fornis recibi una llamada de Stooby y decidi conseguir algunos
nuyen fciles. Se disculpar ligeramente con la gente con la que se
topa, dicindoles que en realidad no quiere herir a ningn inocente.
No obstante, una vez encuentre resistencia y piense que su vida est
amenazada, se volver terriblemente hostil e incluso vulgar cuando
empiece a lanzar conjuros.
METE RUIDO!
DESPUS DE QUE
BRANDEEN ENTRE EN LA
TIENDA, LEE LO SIGUIENTE:
Levantis la mirada cuando
una mujer elfa medianamente
atractiva entra en la tienda
arrastrando un nio lloroso.
Vosotros y el resto de la
clientela del Stuffer Shack
arrugis la nariz ante el
ofensivo ruido, que est
arruinando los restos de
vuestro estupor de Sbado por
la noche. De repente una
violenta explosin surge del
parking lanzando cristales y
chucheras por toda la
habitacin. La pared se hunde
hacia dentro y las lmparas
fluorescentes cuelgan
despidiendo chispas mientras
se balancean precariamente.
Despus de algunos momentos
de silencio estupefacto, dos
grandes figuras emergen del
agujero que sola ser la
fachada del Stuffer Shack, las
pistolas desenfundadas y las
caras tensas. El ms feo de los
dos grita, Ninguno va a salir
daao si tenis los buzones
cerraos y os quedis a un lado.
Ahora decirme donde est la
dama con el beb y tos viviris
para ver el amanecer.
STOOBY
CRANK
MS DEPURACIN
DOCWAGON
Una vez Brandeen haya dado unos pasos en la tienda, la
explosin del parking estalla, abriendo un enorme agujero en la
fachada del local, cerca del Pasillo 1 y del Pasillo 2. Justo antes de la
explosin Joeby hackea el sistema de seguridad del local,
inhabilitando las cuatro cmaras. Cristales rotos, humo, unos
cuantos fuegos vacilantes. Los tres o cuatro pasillos ms cercanos al
impacto estn destruidos. Vern est tumbado sin sentido en el
expositor de cigarrillos y el mostrador est volado. Vernica ha
volado hasta el suelo lejos del mostrador y comienza a sollozar.
Dustoo, en estado de pnico, est intentando deslizarse entre los
estantes del congelador en busca de refugio. Cualquier personaje a
cinco metros del impacto es derribado al suelo, y enterrado bajo un
pequeo montn de restos de productos.
Ahora los jugadores pueden tirar iniciativa
JOEBY
ESTADSTICAS
FORNIS
DEPURANDO
C
4
Stooby
A
5
R
4
F
4(6)
C
2
I
3
L
3
V
4
PdI
1
Crank
A
3
R
3
F
5(6)
C
2
I
2
L
2
V
3
PdI
1
C
3
Joeby
A
4
R
5
F
3
C
3
I
4
L
4
V
4
PdI
1
Fornis
A
3
R
3
F
3
C
3
I
3
L
5
V
5
M
4
PdI
1
19
LIMPIANDO
20
Zona A: El mostrador. Adems de Vern trabajando en la caja y Vernica charloteando, hay un escner de cdigos de barras, un
terminal de caja registradora, un receptor de credsticks, un PanicButton, una escopeta y varios expositores.
Zona B: La favorita de todos, los juegos de simsens estn aqu. Hay cuatro juegos distintos: Little Mutant Vik Ninja Cyberboy! 3,
Orbital Ninja Death Commando 5, The All-New Ultimate Bike Race Ninja Street Duel, y Street Fighting Magical Ninja 8.
Cada uno cuesta 1 por minute de juego simplemente inserta tu credstick y ponte los trodos.
Zona C: La oficina del dueo. Incluye un segundo PanicButton, y el grabador de las cmaras de seguridad.
Zona D: Este es un expositor cerrado de elementos electrnicos personales baratos, como ordenadores personales, reproductores de
CD y chips baratos, lectores de datos y rigs de simsens porttiles.
Zona E: Los dispensadores de lquidos y productos lquidos como Shmoozies, Snorkels, Shakeups, Soykaf, Fizzygoo y otros parecidos
estn localizados aqu. Tambin estn los Adorables Soya-Sloppies de Ludivenko con la opcin de Doble Densidad.
Zona F: El microondas Cocnelo-Usted-Mismo, la mquina expositora de pizza rotatoria, el dispensador Hot Dog de Syntecarne y el
Burger Grill-O-Matic Soy Patty Yummy estn aqu. La mesa de esta seccin ofrece platos, tazas, servilletas, cuchillos de plstico y
tenedaras.
Zona G: Las instalaciones para empleados, con el reloj, los lavabos, las taquillas, un sof y algunas sillas. La zona junto a esta es el
bao pblico.
Zona H: El almacn. Hay una puerta en esta habitacin que lleva al callejn tras la tienda.
Zona J: Los productos fros se almacenan aqu. La comida para microondas est cerca de la Zona F; el resto son sndwiches caseros
y comidas servidas durante la noche, ms kafsoda, sintezumo, y leche de soja.
Zona K: Comida congelada de todo tipo, con confituras congeladas cerca de los Pasillos 1 y 2. Dustoo est probando los helados aqu.
Zona L: Esta zona contiene un pequeo, polvoriento y amarillento expositor de libros y revistas en papel. Tambin hay dos terminales
de impresin NewsFax y una copiadora HoloQuick.
21
Cazarrecompensas
Una cruel bestia paranormal suelta ? Un asesino hudo? Su hija rebelde se ha escapado otra vez con
el pandillero? El Ca zarrecompensas es el tipo al que llamar. El acechador definitivo, vive por la
emocin de la ca za la idea de medir sus habilidades y juguetes personalizados contra los instintos de
un animal o criminal peligros o es lo que le ha ce s entirs e feliz al levantarse. Rastrear cualquier tipo
de presa de dos o cuatro patas siempre que la paga sea buena. Los cazar y los devolver vivos,
los ca zar y devolver su cadver, o los cazar y slo tra er un souvenir. Tenlo por s eguro, el
Cazarrecompensas siempre consigue lo que persigue.
Mira, no me importa lo que viste en los trids no es as. Gla mour? Fama ? Cero. Y mientras la
cuenta del banco no est a cero, yo estoy contento.
No existe nada parecido a un sistema inha ckeable slo uno que no ha sido ha ckeado an. El Ha cker ve
cada sistema como un reto, cada archivo encriptado como una invita cin para medir sus habilidades, sus
programas y su commlink personalizado contra lo que quiera que tenga que ofrecer la Matriz. Las
cmaras remotas, los archivos de datos, el cyberware y las armas de sus enemigos estn sujetos a su
voluntad, mientras estn conectados a la Matriz - y qu no lo est hoy en da ? El Ha cker utiliza su arte,
su hardware pers onalizado y su s oftware para manipular el mundo electrnico y la realidad aumentada,
y cuando las cosas se calientan puede sumergirse completamente en la realidad virtual, movindose a la
velocidad del pensamiento a travs del sistema y allanando el camino de sus compaeros de equipo.
Encerrado en el stano? Ni hablar yo estoy al cargo, reuniendo informacin y resolviendo
problemas para mi equipo, en la lnea de fuego, arriesgando mi vida para que TODOS sobrevivamos.
VOLUNTAD
CUERPO
AGILIDAD
REACCIN
FUERZA
CARISMA
INTUICIN
LGICA
VOLUNTAD
LGICA
INTUICIN
CARISMA
FUERZA
REACCIN
AGILIDAD
CUERPO
Iniciativa: 10
Pases de Iniciativa: 1
Metatipo: Orko
Habilidades de Metatipo: Visin en la Penumbra
ACCIONES DE COMBATE
HABILIDADES ACTIVAS
ACCIONES GRATUITAS
[Los nmeros entre corchetes son las reservas finales, nivel de habilidad +
Dejar Caer Objeto
atributo vinculado]
Cuerpo a Tierra
Esquivar 2 [7], Hardware 4 [8], Falsificacin 2 [6], Hackear 5 [9], Iniciativa
Sacar Cargador Arma Int.
Gesticular
(Matriz) 10 (7), PdI (Matriz) 1 (2), Percepcin 3 [8], Pistolas 2 [5]
Hablar/Enviar Frase
EQUIPO Y ESTILO DE VIDA
Correr
Guantes RA
ACCIONES SENCILLAS
Hammerli 620S, c/10 cargadores de Municin Normal [hab. Pistolas; Dao 4F,
Cambiar Modo de Arma
PB: 0; Alcance: 0-10 (C, -0), 10-40 (L, -2)
Disparar Arma
Chaleco Blindado [Balstica/Impacto: 6/4]
Insertar Cargador
Lector Biomtrico
Observar con Detalle
Coger o Soltar Objeto
4 SINs Falsos
Preparar Arma
HABILIDADES DE CONOCIMIENTO E IDIOMAS
Quitar Cargardor
Teoras Conspiratorias 3, Procedimientos de Seguridad Corporativos en la
Esprintar
Matriz 5, Chats de la Matriz 3, Sistemas Operativos 5, Pisos Francos 3, Poltica
Levantarse
del Submundo 3, Ingls (Nativo), Chino 3, Japons 2
Apuntar
CARACTERSTICAS
Lanzar Arma
Genio Informtico, Memoria Fotogrfica, Grosero
ACCIONES COMPLEJAS
Ataque Mele/Desarmado
CYBERWARE
Recargar Arma de Fuego
Commlink (Sony Emperor) (Nivel 5)
Usar Habilidad
PROGRAMAS
Ataque 5, Explotacin 4
Monitor de Estado
CONTACTOS
Bloggero, Arreglador, Araa
Cazarrecompensas
3(5)
HABILIDADES ACTIVAS
[Los nmeros entre corchetes son las reservas finales, nivel de habilidad + atributo vinculado]
Trepar 2 [10], Gimnasia 2 [5], Correr 2 [10], Hojas 1 [4], Garrotes 2 [5], Esquivar 2 [7], Primeros
Auxilios 3 [6], Armas Largas 3 [6], Percepcin 2 [5], Supervivencia 2 [6], Rastrear 3 [6],
Combate Desarmado 5 [8]
EQUIPO Y ESTILO DE VIDA
Porra Extensible [Garrotes; Alcance: 1; Dao 5F; PB: 0]
Cuchillo Supervivencia [Hojas; Alcance: 0; Dao 5F; PB: -1]
Guantes de Shock (2) [Desarmado; Alcance: 0; Dao 5; PB: -1/2]
Mossberg AM CMDT (inteligente), c/10 cargadores de Municin Dardo [Armas Largas; Dao:
9F; PB +2; Alcance: 0-10 (C,-0), 10-40 (L, -2)]
Ruger 100 c/Bpode, Mira de Imgenes, y 10 cargadores de Municin Normal [Armas Largas;
Dao 7F; PB -1; Alcance: 0-10 (C, -0), 10-40 (L, -2)
Gabardina Blindada [Balstica/ Impacto 6/4]; Commlink Erika Elite c/ SO Isis Orb; Binoculares
de visin en la penumbra; esposas de plastiacero (4); grilletes de contencin (2)
Contrato de DocWagon (bsico) [Si el Cazarrecompensas activa la seal o cae inconsciente,
DocWagon llegar en 10 minutos para llevrselo a asistencia mdica.]
CYBERWARE
[Los efectos en el juego del cyberware ya estn calculados en los atributos del personaje,
excepto donde se indique]
Ciberojos (Nivel 3, c/ Compensacin Deslumbramiento, Visin en la Penumbra y Termogrfica,
Sensor Ultrasonido, y Enlace Inteligente), Ciberodos (Nivel 2, c/Mejora de Audio (3),
Atenuador, Filtro de Seleccin de Sonido (3)), Mejorador de Reaccin (2)
HABILIDADES DE CONOCIMIENTO E IDIOMAS
Antdotos 2, Trids Policacos 3, Llaves de Sometimiento 3,
Procedimientos Knight Errant 4, Parazoologa 2, Sioux
(nativo), Ingls 3
CARACTERSTICAS
Empata Animal, Curacin Rpida, Resistencia a los
Patgenos/Toxinas, Con SIN, Grosero
CONTACTOS
Polica Patrullero, Arreglador, Mdico Callejero
Monitor de Estado
ACCIONES DE COMBATE
ACCIONES GRATUITAS
Dejar Caer Objeto
Cuerpo a Tierra
Sacar Cargador Arma Int.
Gesticular
Hablar/Enviar Frase
Correr
ACCIONES SENCILLAS
Cambiar Modo de Arma
Disparar Arma
Insertar Cargador
Observar con Detalle
Coger o Soltar Objeto
Preparar Arma
Quitar Cargardor
Esprintar
Levantarse
Apuntar
Lanzar Arma
ACCIONES COMPLEJAS
Ataque Mele/Desarmado
Recargar Arma de Fuego
Usar Habilidad
Samurai
Mago de Combate
Callejero
Parte hombre, parte mitad, todo peligro a veces es difcil decir dnde a caba el cuerpo de carne del
Samurai Callejero y dn empiezan sus mejoras cibernticas. Duro, fuerte, aterradoramente rpido, y
entrenado en las artes del combate y las tcticas, es una mquina de matar hiper-eficiente que puede
manejar casi cualquier situacin en la que se meta. Ya fuera un antiguo militar, corporativo, antiguo
algo de lo que no hablar, hoy en da es un operativo callejero independiente que s e enorgullece
de su estricto sentido del honor.
Vender a mi cliente? Ms vale que sea por el dinero que pague mi retiro, porque estar vendido
toda mi carrera.
INTUICIN
LGICA
VOLUNTAD
VOLUNTAD
CARISMA
LGICA
FUERZA
INTUICIN
REACCIN
CARISMA
AGILIDAD
FUERZA
CUERPO
REACCIN
MAGIA
AGILIDAD
CUERPO
5(7)
4(5)
5(7)
Iniciativa: 8
Mago de
Combate
HABILIDADES ACTIVAS
[Los nmeros entre corchetes son las reservas finales, nivel de habilidad + atributo
vinculado]
Hojas 2 [6], Contraconjuros 3 [8], Esquivar 3 [7], Etiqueta 2 [6], Percepcin 2 [5], Pistolas 3
[7], Lanzar Conjuros 5 [10]
EQUIPO Y ESTILO DE VIDA
Katana [Hojas; Alcance: 1; Dao: 7F; PB: -1]
Yamaha Sakura Fubuki (intelig.), c/20 cargadores de Municin Normal [Pistolas; Dao 4F,
PB: 0; Alcance: 0-10 (C, -0), 10-40 (L, -2)
Guardapolvo Blindado [Balstica/Impacto: 6/4]
Commlink Novatech Airware c/ SO Mangadyne Deva, Gafas de Vista de Mago; Simrig;
Parches Estimulantes (4)
CONJUROS
Blindaje [Tipo: F; Alcance: LdV; Duracin: M; proteccin Balstica y de Impacto igual a los
aciertos obtenidos, acumulable con blindaje llevado); Drenaje: E/2+3]
Bofetada [Tipo: F; Alcance: LdV; Dao (igual a aciertos)A; Duracin: I; Drenaje: E/2]
Incrementar Reflejos [Tipo: F; Alcance: Contacto; Duracin: M; (Incremento de Iniciativa
igual a aciertos); Drenaje: E/2+2]
Relmpago [Tipo: F; Alcance: LdV; Dao: F; Duracin: I; Drenaje: E/2+3]
Bola de Man [Tipo: M; Alcance LdV (A); Dao: (igual a aciertos)F; Duracin: I; Drenaje:
E/2+2]
Rayo de Man [Tipo: M; Alcance: LdV; Dao: Igual a aciertos)F; Duracin: I; Drenaje: E/2]
HABILIDADES DE CONOC. E IDIOMAS
Tcticas de Seguridad Corporativa 2, Procedimientos de
Knight Erran 2, Transfondo Mgico 3, Lugares
Frecuentados por Mercs 2, Estadsticas de Lucha Urbana
2, Ingls (Nativo), Latn 3, Sperethiel (lfico) 4
CARACTERSTCAS
Hechicero, Alergia Moderada a la Luz Solar, Adiccin
(Moderada, Simsense), Sistema Sensible
CONTACTOS
Arreglador, Vendedor de Talismanes
Monitor de Estado
ACCIONES DE COMBATE
ACCIONES GRATUITAS
Contraconjuros
Dejar Caer Objeto
Cuerpo a Tierra
Sacar Cargador Arma Int.
Gesticular
Hablar/Enviar Frase
Correr
ACCIONES SENCILLAS
Cambiar Modo de Arma
Disparar Arma
Insertar Cargador
Observar con Detalle
Coger o Soltar Objeto
Preparar Arma
Quitar Cargardor
Esprintar
Levantarse
Apuntar
Lanzar Arma
ACCIONES COMPLEJAS
Ataque Mele/Desarmado
Lanzar Conjuro
Recargar Arma de Fuego
Usar Habilidad
Samurai
Callejero
HABILIDADES ACTIVAS
[Los nmeros entre corchetes son las reservas finales, nivel de habilidad + atributo
vinculado]
Automticas 5 [12], Hojas 4 [11], Trepar 3 [10], Esquivar 3 [8], Armas Pesadas 3 [10],
Infiltracin 2 [9], Negociacin 2 [4], Pilotar Vehculo Terrestre 1 [7], Pistolas 4 [11],
Combate Desarmado 5 [12]
EQUIPO Y ESTILO DE VIDA
Katana [Hojas; Alcance: 1; Dao: 7F; PB: -1]
Cuchillos Supervivencia [Hojas; Alcance: 0; Dao: 5F; PB: -1]
2 Ares Predator IVs, c/ Pistolera Ocultable y 10 cargadores de Municin Explosiva
[Pistolas; Dao: 5F; PB: -1; Alcance: 0-10 (C, -0), 10-40 (L, -2)]
Ingram Smartgun X, c/ 10 cargadores de Municin Normal [Automticas; Dao: 5F; PB:
0; Alcance: 0-30 (C, -0), 31, 80 (L, -2)
Contrato DocWagon [Si el Samurai Callejero activa la seal o cae inconsciente,
DocWagon llegar en 10 minutos para llevrselo a cuidados mdicos.]
Suzuki Mirage [Pilotar Vehculso Terrestres]
Chaleco Blindado [Balstica/Impacto 6/4]
CYBERWARE
[Los efectos del Cyberware ya estn aadidos a los atributos, excepto donde se indique lo
contrario]
Reflejos Implantados (1), Placas Dermales (2), Reemplazo Muscular (2), Ciberojos
(Nivel 3, c/ Compensacin de Deslumbramiento, Visicn en la Penumbra, Cubiertas
Protectoras, Enlace Inteligente y Visin Termogrfica) [Ciberojos anulan todos los
modificadores negativos a la visin]
HABILIDADES DE CONOCIMIENTO E IDIOMAS
Diseo de Armas de Fuego 3, Pisos Francos 4, Meditacin
Zen 3, Espaol (Nativo), Ingls 2, Japons 2
CARACTERSTICAS
Coraje, Alta Tolerancia al Dolor, Adiccin (Moderada,
Estimulantes), Incompetente (Hackear)
CONTACTOS
Arreglador, Mdico Callejero
ACCIONES DE COMBATE
ACCIONES GRATUITAS
Dejar Caer Objeto
Cuerpo a Tierra
Sacar Cargador Arma Int.
Gesticular
Hablar/Enviar Frase
Correr
ACCIONES SENCILLAS
Cambiar Modo de Arma
Disparar Arma
Insertar Cargador
Observar con Detalle
Coger o Soltar Objeto
Preparar Arma
Quitar Cargardor
Esprintar
Levantarse
Apuntar
Lanzar Arma
ACCIONES COMPLEJAS
Ataque Mele/Desarmado
Recargar Arma de Fuego
Usar Habilidad
Monitor de Estado