PROYECTO
CALCULADORA
Profesor(a):
Elaborado por:
Juglis Rojas
Introduccin
Un sistema antiguo para contar fue utilizar piedras, por ejemplo, historiadores
sealan que los pastores usaban piedras para contar sus ovejas, ya que por
cada oveja que sala del corral se pona una piedra en un recipiente y al llegar,
quitaban una, as saban que las piedras que quedaban en el recipiente eran las
ovejas que faltaban. Este sistema tambin fue aplicado en otras reas, como
contar a los soldados en una guerra. Al ver que para contar grandes cantidades
necesitaban muchas piedras, usaban la base diez, es decir, cambiaban diez
piedras pequeas por una ms grande, lo que posteriormente dio origen al
baco, primero en sumeria, como en otras civilizaciones (chino, inca, entre
otras). Es importante sealar que de esta particular manera de contar proviene
la palabra "clculo", que en latn significa "piedra".
Una calculadora es
un dispositivo que
se
utiliza
para
realizar clculos
Conceptos Bsicos
Calculadora
Una calculadora es
aritmticos.
un dispositivo que
Aunque
un ordenador de
las
se
calculadoras
propsito
general,
se
utiliza
modernas
disean
para
realizar clculos
incorporan
para
menudo
realizar
ciertas
en
campos
matemticos
grficos
como
una tarjeta
de
crdito hasta
otros
ms
costosos
con
una
impresora
incorporada.
La complejidad de las calculadoras cambia segn su finalidad. Una calculadora
moderna consiste de las siguientes partes:
Los modelos ms avanzados pueden contar con memoria para un solo nmero,
que puede recuperarse cuando se necesita. Los botones de control de estas son
M+ (sumar a la memoria), M- (restar a la memoria) y MRC (Memory Recall,
recupera la memoria). Habitualmente la pulsacin de MRC durante 2 segundos,
se elimina la memoria.
Desde finales de los aos 1980, las calculadoras simples han sido incorporadas
a otros dispositivos de mano, como telfonos mviles, buscapersonas y relojes
de pulsera. Estos ltimos fueron popularizados por el Dr. James Buccanon,
presidente de la Universidad de Pensilvania.
En la mayora de los pases estudiantes usan calculadoras en sus tareas
escolares. Hubo cierta resistencia inicial a la idea por el temor de que
las habilidades
aritmticas
bsicas se
resentiran.
Permanece
cierto
su
aspecto
es
idntico
la
calculadora
electrnica
Es
Arduino
una
plataforma
de hardware
libre,
basada
en
de entrada/salida. Los
microcontroladores
ms
usados
son
ser
conectado
software
tal
como Adobe
Flash, Processing, Max/MSP, Pure Data. Las placas se pueden montar a mano o
adquirirse. El entorno de desarrollo integrado libre se puede descargar
gratuitamente.
Arduino puede tomar informacin del entorno a travs de sus entradas
analgicas y digitales, puede controlar luces, motores y otros actuadores. El
microcontrolador en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de
programacin Arduino (basado en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino
(basado en Processing). Los proyectos hechos con Arduino pueden ejecutarse
sin necesidad de conectar a un computador.
El proyecto Arduino recibi una mencin honorfica en la categora de
Comunidades Digital en el Prix Ars Electrnica de 2006.
El mdulo Arduino ha sido usado como base en diversas aplicaciones
electrnicas:
The Humane PC: equipo que usa un mdulo Arduino para emular un
computador personal, con un monitor de televisin y un teclado para
computadora.
Ardupilot: software y hardware de aeronaves no tripuladas.
ArduinoPhone: un telfono mvil construido sobre un mdulo Arduino.
Impresoras 3D.
Esquema de conexiones
Entradas y salidas
Poniendo de ejemplo al mdulo Diecimila, ste consta de 14 entradas digitales
configurables como entradas y/o salidas que operan a 5 voltios. Cada contacto
puede proporcionar o recibir como mximo 40 mA. Los contactos 3, 5, 6, 9, 10
y 11 pueden proporcionar una salida PWM (Pulse Width Modulation). Si se
conecta cualquier cosa a los contactos 0 y 1, eso interferir con la
comunicacin USB. Diecimila tambin tiene 6 entradas analgicas que
proporcionan una resolucin de 10 bits. Por defecto, aceptan de 0 hasta 5
voltios, aunque es posible cambiar el nivel ms alto, utilizando el contacto Aref
y algn cdigo de bajo nivel.
Arduino est basado en C y soporta todas las funciones del estndar C y
algunas de C++. La plataforma Arduino se programa mediante el uso de un
lenguaje propio basado en el lenguaje de programacin de alto nivel Processing.
Sin embargo, es posible utilizar otros lenguajes de programacin y aplicaciones
populares en Arduino, debido a que Arduino usa la transmisin serial de datos
soportada por la mayora de los lenguajes mencionados. Para los que no
soportan el formato serie de forma nativa, es posible utilizar software
intermediario que traduzca los mensajes enviados por ambas partes para
permitir una comunicacin fluida.
Pantalla LCD
Una pantalla de cristal lquido o LCD (sigla del ingls liquid crystal display) es
una pantalla delgada y plana formada por un nmero de pxeles en color o
monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se
utiliza en dispositivos electrnicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy
pequeas de energa elctrica.
Cada pxel de un LCD tpicamente consiste de una capa de molculas alineadas
entre dos electrodos transparentes, y dos filtros de polarizacin, los ejes de
transmisin de cada uno que estn (en la mayora de los casos) perpendiculares
entre s. Sin cristal lquido entre el filtro polarizante, la luz que pasa por el
primer filtro sera bloqueada por el segundo (cruzando) polarizador.
La superficie de los electrodos que estn en contacto con los materiales
de cristal lquido es tratada a fin de ajustar las molculas de cristal lquido en
una direccin en particular. Este tratamiento suele ser normalmente aplicable
en una fina capa de polmero que es unidireccionalmente frotada utilizando, por
ejemplo, un pao. La direccin de la alineacin de cristal lquido se define por la
direccin de frotacin.
Antes de la aplicacin de un campo elctrico, la orientacin de las molculas de
cristal lquido est determinada por la adaptacin a las superficies. En un
dispositivo twisted nematic, TN (uno de los dispositivos ms comunes entre los
de cristal lquido), las direcciones de alineacin de la superficie de los dos
electrodos son perpendiculares entre s, y as se organizan las molculas en una
estructura helicoidal, o retorcida. Debido a que el material es de cristal lquido
birrefringente, la luz que pasa a travs de un filtro polarizante se gira por la
hlice de cristal lquido que pasa a travs de la capa de cristal lquido, lo que le
permite pasar por el segundo filtro polarizado. La mitad de la luz incidente es
absorbida por el primer filtro polarizante, pero por lo dems todo el montaje
es transparente.
Cuando se aplica un voltaje a travs de los electrodos, una fuerza de giro
orienta las molculas de cristal lquido paralelas al campo elctrico, que
distorsiona la estructura helicoidal (esto se puede resistir gracias a las
fuerzas elsticas desde que las molculas estn limitadas a las superficies).
Especificaciones
Importantes factores que se deben considerar al evaluar una pantalla de
cristal lquido:
1. Resolucin: Las dimensiones horizontal y vertical son expresadas en
pxeles. Las pantallas HD tienen una resolucin nativa desde 1280x720
pxeles (720p) hasta 38402160 pixeles (4K).
2. Ancho de punto: Es la distancia entre los centros de dos pxeles
adyacentes. Cuanto menor sea el ancho de punto, tanto menor
granularidad tendr la imagen. El ancho de punto suele ser el mismo en
sentido vertical y horizontal, pero puede ser diferente en algunos casos.
3. Tamao: El tamao de un panel LCD se mide a lo largo de su diagonal,
generalmente expresado en pulgadas.
4. Tiempo de respuesta: Es el tiempo que demora un pxel en cambiar de un
color a otro.
5. Tipo de matriz: Activa, pasiva y reactiva.
6. ngulo de visin: Es el mximo ngulo en el que un usuario puede mirar el
LCD, estando desplazado de su centro, sin que se pierda calidad de
visin. Las nuevas pantallas vienen con un ngulo de visin de 178 grados.
7. Soporte de color: Cantidad de colores soportados.
8. Brillo: La cantidad de luz emitida desde la pantalla; tambin se conoce
como luminosidad.
9. Contraste: La relacin entre la intensidad ms brillante y la ms oscura.
10.
Aspecto: La proporcin de la anchura y la altura
11.
individual
se
divide
en
tres
clulas,
subpxeles,
de
Inconvenientes
La tecnologa LCD an tiene algunos inconvenientes en comparacin con otras
tecnologas de visualizacin:
1. Resolucin:
Aunque los CRTs sean capaces de mostrar mltiples resoluciones de vdeo sin
introducir artefactos, los LCD producen imgenes ntidas slo en su "resolucin
nativa", y, a veces, en las fracciones de la resolucin original. Al intentar
ejecutar paneles LCD a resoluciones no nativas por lo general los resultados en
el panel de la escala de la imagen, introducen emborronamiento de la imagen o
bloqueos y, en general, es susceptible a varios tipos de HDTV borrosa. Muchos
LCD no son capaces de mostrar modos de pantalla de baja resolucin (por
ejemplo, 320x200), debido a estas limitaciones de escala.
2. Contraste:
Aunque los LCD suelen tener ms imgenes vibrantes y mejor contraste "del
mundo real" (la capacidad de mantener el contraste y la variacin de color en
ambientes luminosos) que los CRT, tienen menor contraste que los CRTs en
trminos de la profundidad de los negros. El contraste es la diferencia entre
un encendido completo (en blanco) y la desactivacin de pxeles (negro), y los
LCD pueden tener "sangrado de luz de fondo" donde la luz (por lo general, visto
desde de las esquinas de la pantalla) se filtra y las fugas de negro se
convierten en gris. En diciembre de 2007, los mejores LCD pueden acercarse al
contraste de las pantallas de plasma en trminos de entrega de profundidad de
negro, pero la mayora de los LCD siguen a la zaga.
3. Tiempo de respuesta:
Los
LCD
suelen
tener
tiempos
de
respuesta
ms
lentos
que
sus
con
el
ratn rpidas
precisas
(diseo
asistido
por
4. ngulo de visin:
Los paneles LCD tienden a tener un ngulo de visin limitado en relacin con las
CRT y las pantallas de plasma. Esto reduce el nmero de personas que pueden
cmodamente ver la misma imagen - las pantallas de ordenadores porttiles son
un excelente ejemplo. As, esta falta de radiacin es lo que da a las LCD su
reducido consumo de energa en comparacin con las pantallas de plasma y CRT.
Si bien los ngulos de visin han mejorado al punto de que es poco frecuente
que los colores sean totalmente incorrectos en el uso normal, a distancias
tpicas de uso de una computadora los LCD todava permiten pequeos cambios
en la postura del usuario, e incluso diferentes posiciones entre sus ojos
producen una notable distorsin de colores, incluso para los mejores LCD del
mercado.
5. Durabilidad:
Los monitores LCD tienden a ser ms frgiles que sus correspondientes CRT.
La pantalla puede ser especialmente vulnerable debido a la falta de un grueso
cristal protector como en los monitores CRT. Su durabilidad depende de su
frecuencia de uso. Los fabricantes suministran en el manual del usuario un
tiempo de durabilidad de la pantalla, regularmente expresado en horas de uso.
Pero se puede extender este tiempo disminuyendo los niveles de brillo de la
imagen (an en estudio).
Materiales utilizados:
Arduino UNO:
Una pantalla de cristal lquido o LCD es una pantalla delgada y plana formada
por un nmero de pxeles en color o monocromos colocados delante de una
fuente de luz o reflectora. Utiliza cantidades muy pequeas de energa
elctrica. Se utilizar en este sistema electrnico para mostrar las
operaciones efectuadas por el usuario y los resultados obtenidos por medio de
la plataforma Arduino.
Potencimetro de 10K:
Proteus:
Computadora:
Protoboard:
Cables:
Cdigos utilizado
{'1','2','3','X'},
{'4','5','6','+'},
{'7','8','9','-'},
{'*','0','=','/'}
}; //variable teclado
void setup(){
lcd.begin(16,2);
lcd.setCursor(5,0);
lcd.print("Calculadora");
lcd.setCursor(3,1);
lcd.print("MarCarJor");
delay(5500);
lcd.clear();
}
final = true;
}
}
if (inicio == false && key != NO_KEY && (key == '+' || key == '-' || key == '*' ||
key == '/'))
{inicio = true;
op = key;
lcd.setCursor(15,0);
lcd.print (op);
}
if (final == true && key !=NO_KEY && key == '=')
{
if (op == '+')
{ans= num1.toInt() + num2.toInt();}
if (op == '-')
{ans= num1.toInt() - num2.toInt();}
if (op == '*')
{ans= num1.toInt() * num2.toInt();}
if (op == '/')
{ans= num1.toInt() / num2.toInt();}
lcd.clear();
lcd.setCursor(15,0);
lcd.autoscroll();
lcd.print(ans);
lcd.noAutoscroll();
}
if(key !=NO_KEY && key == 'X')
{
lcd.clear();
inicio = false;
final = false;
num1 = " ";
num2 = " ";
ans = 0;
op = ' ';
}
}
de
esa
interfaz
de
entrada
es
llevar
la
informacin
al
Conclusiones Generales
Arduino
es
una
excelente
plataforma
para
la
experimentacin
con