Versin: 02
Fecha: 30/09/2013
Cdigo: F004-P006GFPI
Cdigo:
Versin:
TECNOLOGO EN GESTION
EMPRESARIAL
Cdigo:477312
Actividad(es) de
Ambiente de
Aprendizaje:
Formacin:
1. contextualizar
sobre conceptos Aula de clase
fundamentales
dotada con
de
mercado pupitres, tablero
modelos
de
comportamiento
del consumidor
teniendo
en
cuenta
el
contexto
mercadolgico.
2. recopilar
informacin
acerca
del
comportamiento
del consumidor
del
producto
seleccionado
para desarrollar
su
plan
de
negocio.
3. argumentar de
manera critica
sobre el modelo
de decisin de
compra bajo el
cual analizo a
los
consumidores
Resultado de aprendizaje:
Preparar los informes relacionados
con el
comportamiento del consumidor teniendo en cuenta el
MATERIALES DE FORMACIN
DEVOLUTIVO
Video beam.
Parlantes
CONSUMIBLE
Marcadores.
Papel bon
Fotocopias
Competencia:
. Planear actividades de mercadeo
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60 HORAS
2. INTRODUCCION
Bienvenidos Apreciados Aprendices.
En el rea de mercadeo es frecuente pensar en un diagnstico o anlisis de situacin relacionado
con el comportamiento del consumidor, se realiza generalmente cuando las cosas no funcionan
como fueron planeadas, sin embargo cuando todo marcha segn lo previsto, lo ltimo que se quiere
es hacer cambios, de esta manera el diagnostico como herramienta, se asocia a situaciones
negativas, y normalmente insostenibles que requieren respuesta a preguntas que lleven a concluir
que acciones se deben ejecutar para salir de los inconvenientes que se presenten.
Sin embargo cada vez ms son las empresas que utilizan diagnsticos como medida de control
rutinario ,ya que aunque todo funcione aparentemente bien , conviene hacer un chequeo peridico
que garantice que las estrategias de mercados se implementan de manera pertinente. Este actuar
preventivo trae beneficios a las organizaciones pues se identifican puntos dbiles a tiempo y se
pueden evitar prdidas y otras situaciones desfavorables.
Los invito a participar activamente en cada una de las sesiones y actividades programadas, lo
mismo que a profundizar en los temas presentados.
3.1.
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3.3.
Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y
Teorizacin).
3.4.
3.5.
Actividades de Evaluacin.
Evidencias de
Aprendizaje
Evidencias de
conocimiento Respuesta
a preguntas relacionadas
con teoras acerca del
comportamiento del
consumidor
Evidencias de Producto:
Documento que contiene
diagnstico aplicado al
producto escogido de
acuerdo a los resultados
de la prueba de mercado
Criterios de Evaluacin
Tcnicas e Instrumentos
de Evaluacin
Formulacin de preguntas.
Cuestionario
Valoracin de documento
Lista de chequeo.
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para comportamiento de
compra.
ACTIVIDADE
S DEL
PROYECTO
Aplicar
instrumentos
en cada rea
objeto de
estudio.
HOR
AS
60
Materiales de
formacin
devolutivos:
(Equipos/Herrami
entas)
Descripcin
Videobeam
Materiales de
formacin
(consumibles)
AMBIENTES DE
APRENDIZAJE
TIPIFICADOS
Talento Humano
(Instructores)
Descripcin
Especialidad
ESCENARIO
Marcadores
Papel bond
Administrador de
Empresas
Aula de clase.
5. GLOSARIO DE TERMINOS
Mercadotecnia: Proceso de planear y ejecutar la concepcin de precios, promocin y distribucin de ideas,
bienes y servicios para crear intercambios que satisfagan los objetivos individuales y organizacionales.
Enfoque: Direccin o procedimiento que se adopta ante un proyecto, problema u otra cosa, que implica una
manera particular de valorarla o considerarla
Arquetipos: es el patrn ejemplar del cual otros objetos, ideas o conceptos se derivan.
Innovacin: es la creacin o modificacin de un producto, y su introduccin en un mercado.
Autorealizacin: significa vivencia plena, vvida y desinteresadamente, con una concentracin y absorcin
totales. Significa vivencia sin la timidez del adolescente.
Motivacin: es considerada como el impulso que conduce a una persona a elegir y realizar una accin entre
aquellas alternativas que se presentan en una determinada situacin.
Autonoma: Facultad o poder de una entidad territorial integrada en otra superior para gobernarse de acuerdo
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Moldeamiento: es una estrategia psicolgica con la cual se pretende aumentar la frecuencia de una conducta en
un individuo que no la realiza o que no la hace con tanta frecuencia como se deseara. Sirve para establecer
conductas complejas que aun no existen en el repertorio comporta mental de un individuo.
Aprendizaje cognoscitivo: Almacenamiento de informacin en la memoria a largo plazo.
Aprendizaje incidental: aprendizaje que ocurre sin deliberacin.
Aprendizaje intencional: aprendizaje deliberado con la intencin de recordar lo aprendido.
Anomia: Falta de respeto por las normas sociales que llevan a una menor obediencia normativa.
Anlisis de mercado: Proceso de analizar las tendencias cambiantes del consumidor, los competidores actuales
y potenciales, los puntos fuertes y recursos de una empresa y los entornos tecnolgicos, legales y econmicos.
Anlisis de consumo: estudio del porque y como consumen las personas.
Anlisis transcultural: acto de comparar similitudes y diferencias en aspectos conductuales y materiales de las
culturas.
Brechas de conocimiento: falta de informacin en la memoria de un individuo.
Ciclo de vida de un hogar: serie de estaciones por lo que pasa un hogar y lo que cambia en el transcurso del
tiempo.
Clase social: divisiones relativamente y homogneas de una sociedad en las cuales se clasifica a los individuos
o las familias que comparten valores, estilos de vida, intereses, riqueza, estatus, educacin, posiciones
econmicas y comportamientos similares.
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Comportamiento del consumidor: actividades que efectan las personas al obtener, consumir y disponer de
productos y servicios.
Compra de impulso: Compra no planeada y que proviene de una urgencia inesperada.
Estrategia lexicografita: evaluacin en la cual las marcas se comparan por su atributo ms importante.
6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS