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UBUNTU
Ubuntu es un sistema operativo basado en GNU/Linux y que se distribuye como software
libre , el cual incluye su propio entorno de escritorio denominado Unity. Su nombre
proviene de la tica homnima, en la que se habla de la existencia de uno mismo como
cooperacin de los dems
Requisitos
Los requisitos mnimos recomendados, teniendo en cuenta los efectos de escritorio,
deberan permitir ejecutar una instalacin de Ubuntu Server 12.04 LTS. 161
Procesador x86 a 700 MHz.
Memoria RAM de 512 Mb.
Disco Duro de 5 GB (swap incluida).
Tarjeta grfica y monitor capaz de soportar una resolucin de 1024x768.
Lector de DVD o puerto USB.
Conexin a Internet puede ser til.
Los efectos de escritorio, proporcionados por Compiz, se activan por defecto en las
siguientes tarjetas grficas:
Intel (i915 o superior, excepto GMA 500, nombre en clave Poulsbo)
NVidia (con su controlador propietario o el controlar abierto incorporado Nouveau)
ATI (a partir del modelo Radeon HD 2000 puede ser necesario el controlador propietario
fglrx)
Para una instalacin ptima, y sobre todo si se dispone de ms de 3 GiB de RAM, existe
tambin una versin de Ubuntu para sistemas de 64 bits.
Comandos
Cat
Cat (de concatenar), es una maravillosa utilidad que nos permite visualizar el contenido de
un archivo de texto sin la necesidad de un editor. Para utilizarlo solo debemos mencionarlo
junto al archivo que deseamos visualizar:
$ cat prueba.txt
Ls
Ls (de listar), permite listar el contenido de un directorio o fichero. La sintaxis es:
$ ls /home/directorio
El comando ls tiene varias opciones que permiten organizar la salida, lo que resulta
particularmente til cuando es muy grande. Por ejemplo, puedes usar -apara mostrar los
archivos ocultos y -l para mostrar los usuarios, permisos y la fecha de los archivos. As
como para todos los comandos Linux, estas opciones pueden combinarse, terminando en
algo como:
$ ls -la /home/directorio
Cd
Cd (de change directory o cambiar directorio), es como su nombre lo indica el comando que
necesitars para acceder a una ruta distinta de la que te encuentras. Por ejemplo, si estas
en el directorio /home y deseas acceder a /home/ejercicios, seria:
$ cd /home/ejercicios
Si ests en /home/ejercicios y deseas subir un nivel (es decir ir al directorio /home),
ejecutas:
$ cd ..
Touch
Touch crea un archivo vaco, si el archivo existe actualiza la hora de modificacin. Para
crear el archivo prueba1.txt en /home, seria:
$ touch /home/prueba1.txt
Mkdir
Mkdir (de make directory o crear directorio), crea un directorio nuevo tomando en cuenta la
ubicacin actual. Por ejemplo, si estas en /home y deseas crear el directorio ejercicios,
sera:
$ mkdir /home/ejercicios

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Mkdir tiene una opcin bastante til que permite crear un rbol de directorios completo
que no existe. Para eso usamos la opcin -p:
$ mkdir -p /home/ejercicios/prueba/uno/dos/tres
Cp
Cp (de copy o copiar), copia un archivo o directorio origen a un archivo o directorio destino. Por
ejemplo, para copiar el archivo prueba.txt ubicado en /home a un directorio de respaldo, podemos usar:
$ cp /home/prueba.txt /home/respaldo/prueba.txt
En la sintaxis siempre se especifica primero el origen y luego el destino. Si indicamos un nombre de
destino diferente, cp copiar el archivo o directorio con el nuevo nombre.
El comando tambin cuenta con la opcin -r que copia no slo el directorio especificado sino todos sus
directorios internos de forma recursiva. Suponiendo que deseamos hacer una copia del directorio
/home/ejercicios que a su vez tiene las carpetas ejercicio1 y ejercicio2 en su interior, en lugar de
ejecutar un comando para cada carpeta, ejecutamos:
$ cp -r /home/ejercicios /home/respaldos/
Mv
Mv (de move o mover), mueve un archivo a una ruta especfica, y a diferencia de cp, lo elimina del
origen finalizada la operacin. Por ejemplo:
$ mv /home/prueba.txt /home/respaldos/prueba2.txt
Al igual que cp, en la sintaxis se especifica primero el origen y luego el destino. Si indicamos un
nombre de destino diferente, mv mover el archivo o directorio con el nuevo nombre.
Rm
Rm (de remove o remover), es el comando necesario para borrar un archivo o directorio. Para borrar el
archivo prueba.txt ubicado en /home, ejecutamos:
$ rm /home/prueba.txt
Este comando tambin presenta varias opciones. La opcin -r borra todos los archivos y directorios de
forma recursiva. Por otra parte, -f borra todo sin pedir confirmacin. Estas opciones pueden
combinarse causando un borrado recursivo y sin confirmacin del directorio que se especifique. Para
realizar esto en el directorio respaldos ubicado en el /home, usamos:
$ rm -fr /home/respaldos
Este comando es muy peligroso, por lo tanto es importante que nos documentemos bien acerca
de los efectos de estas opciones en nuestro sistema para as evitar consecuencias nefastas.
Pwd
Pwd (de print working directory o imprimir directorio de trabajo), es un conveniente comando que
imprime nuestra ruta o ubicacin al momento de ejecutarlo, as evitamos perdernos si estamos
trabajando con mltiples directorios y carpetas. Su sintaxis seria:
$ pwd
Clear
Clear (de limpiar), es un sencillo comando que limpiara nuestra terminal por completo dejndola como
recin abierta. Para ello ejecutamos:
$ clear

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Como bonus les recomiendo utilizar man que muestra una documentacin completa de todos los
comandos. Para clear, por ejemplo:
$ man clear
man
Proporciona informacin sobre los comandos u otros programas del entorno Linux (manual
pages). En el caso particular de los comandos de la shell de Linux, dado que estos suelen
tener una gran cantidad de modificadores, lo usual es conocer solo algunas
funcionalidades de los comandos ms conocidos y recurrir a las manual pages del
comando cuando se desee ms informacin.
Por ms informacin, ejecutar:
manman
man
Man es una herramienta de sistemas Unix que se utiliza para documentar y aprender sobre comandos,
archivos, llamadas de sistema, etc., en un sistema operativo tal como GNU/Linux.
Actualmente se basa en groff y es el sistema ms utilizado para la documentacin en sistemas Unix,
aunque son pocas las caractersticas tiles en comparacin con el relativamente reciente
comando info, que cuenta con caractersticas como, enlaces que facilitan la interfaz de usuario, ya que
al visitar la documentacin relativa a un comando se puede saltar a otra pgina sin tener que salir y
ejecutar nuevamente el programa, que es el caso de man.
Utilizacin
La mayora de las aplicaciones aportan documentacin de manual accesible desde el mismo comando:
$ man [comando]
Por ejemplo, para saber todo lo relacionado sobre la aplicacin man basta con poner en la consola:
$ man man
Y se mostrar la informacin necesaria sobre este.
En ocasiones el mismo programa posee diversas secciones de manual, cuando esto ocurre suele
mostrar un mensaje indicando la seccin, como man(1) y man(7), o exit(1) y exit(3). Para acceder a
estas secciones basta con indicarlo de la siguiente forma:
$ man 3 printf
GNOME
GNOME es
un entorno
de
escritorio e
infraestructura
de
desarrollo
para sistemas
operativos GNU/Linux, Unix y derivados Unix como, BSD o Solaris; compuesto enteramente
de software libre.
Funcionamiento
Diseado originalmente para GNU/Linux, GNOME ahora funciona en la mayora de sistemas tipo Unix
y particularmente ha sido adoptado por Sun Microsystems como parte del escritorio Java, sustituyendo
el antiguo escritorio comn de su plataforma Solaris.
Es el entorno de escritorio predeterminado de muchas distribuciones de escritorio GNU/Linux de uso
frecuente y con grandes comunidades, como Fedora y Red Hat Enterprise Linux. En Ubuntu, fue
entorno por defecto hasta la llegada de Unity en la versin 11.04, sin embargo es posible alternar en la
misma distribucin entre Unity y GNOME. En 2013 con la versin 13.04 de Ubuntu se lanz
conjuntamente el derivado oficial: Ubuntu GNOME. Una lista de las distribuciones de GNU/Linux que
incluyen GNOME se mantiene en la web de GNOME. Existe una versin oficial de GNOME para los
llamados LiveCD, que permite que un computador arranque directamente desde el CD-ROM y as
poder probar y disfrutar el escritorio.
Adopcin
Un gran nmero de distribuciones Linux han adoptado al escritorio GNOME como su entorno grfico
predeterminado,
entre
ellas
se
encuentran: Debian, Fedora, Linux
Mint,Trisquel
GNU/Linux, gNewSense y Beakos GNU/Linux. Pero tras la salida de la versin 3 del escritorio (la cual
deja de lado el paradigma impuesto por Windows) algunos proyectos han reemplazado su apariencia a
travs de extensiones del shell para asemejarla al entorno clsico de la versin 2 (como Linux Mint 12),
en el caso de Ubuntudesarrollaron su propio shell Unity y en otros simplemente han dejado de usar
Gnome como su entorno (como Ubuntustudio que empez a usar XFCE). Esto no significa que todas
las distribuciones hayan dejado Gnome, an hay distribuciones como Fedora o Mandriva que siguen

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usndolo. A su vez tras el lanzamiento de la versin 3 de Gnome algunos usuarios descontentos
tambin han optado por migrar a XFCE o usar el fork de Gnome2 llamado MATE.
CentOS (Community ENTerprise Operating System) es una bifurcacin a nivel binario de la
distribucin Linux Red Hat Enterprise Linux RHEL, compilado por voluntarios a partir del cdigo
fuente publicado por Red Hat.
Es un sistema operativo de cdigo abierto, basado en la distribucin Red Hat Enterprise Linux,
operndose de manera similar, y cuyo objetivo es ofrecer al usuario un software de "clase empresarial"
gratuito. Se define como robusto, estable y fcil de instalar y utilizar. Desde la versin 5, cada
lanzamiento recibe soporte durante diez aos, por lo que la actual versin 7 recibir actualizaciones de
seguridad hasta el 30 de junio de 2024.
Requisitos de Sistema
Hardware recomendado para operar:
Sin entorno de escritorio:
Memoria RAM: 64 MB (mnimo).
Espacio en Disco Duro: 1024 MB (mnimo) - 2 GB (recomendado).
Procesador: ver Arquitecturas
Con entorno de escritorio:
Memoria RAM: 2 GB (mnimo).
Espacio en Disco Duro: 20 GB (mnimo) - 40 GB (recomendado).
Procesador: ver Arquitecturas
Arquitecturas
CentOS soporta casi las mismas arquitecturas que Red Hat Enterprise Linux:
Intel x86-compatible (32 bit)
Intel x86-64 (64 bit)
Tipos de instalacin
Existen cuatro tipos de instalaciones las cuales solo realizan una seleccin de paquetes a
instalar segn la necesidad. Los Tipos de instalaciones son los siguientes:
Escritorio personal (Personal Desktop) Esta instalacin ser la ms adecuada si es
nuevo en el mundo de Linux y quiere probarlo. Una instalacin de tipo escritorio personal
crear un sistema para su uso del escritorio. Se instalar un entorno grfico de ventanas.
Estacin de trabajo (Workstation) La instalacin de estacin de trabajo es adecuada si
desea trabajar con entornos grficos para realizar desarrollo.
Servidor (Server) Una instalacin de tipo servidor es la opcin ms adecuada si desea
que su sistema preste servicios basados en Linux. Esta seleccin por defecto instalar los
servicios bsicos utilizados en un servidor.
Personalizada (Custom) Instalacin de tipo personalizada le permitir a usted
seleccionar todos los servicios y aplicaciones que desea instalar, por defecto selecciona un
grupo de aplicaciones de escritorio.
Ubuntu
Ubuntu es una distribucin GNU/Linux, que ofrece un sistema operativo orientado
principalmente a ordenadores personales y tambin proporciona soporte para servidores.
Es una de las ms importantes distribuciones de GNU/Linux a nivel mundial.
Ubuntu es un sistema operativo basado en Debian GNU/Linux.
Concentra su objetivo en la facilidad de manejo, libertad de uso, la fluida instalacin y los
lanzamientos regulares cada 6 meses.
Red Hat Enterprise
Es conocidatambin por sus siglas RHEL.
Es una distribucin comercial de Linux desarrollada por Red Hat.
Red Hat,con el fin de incrementar los ingresos,tom la decisin estratgica de dividir su
producto Red Hat Linux en dos lneas: Red Hat Enterprise Linux, para usuarios
empresarialesy Fedora Core.

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Fedora
Fedora es una distribucin de GNU/Linux, con propsitos generales basados en RPM (Red
Hat Package Manager).
La distribucin Fedora es el resultado de la fusin entre Red Hat Linux y el Antiguo
Proyecto Fedora Extra en septiembre del 2003.Este proyecto no solamente busca incluir
software libre y cdigo abierto, sino de ser el lder en el mbito tecnolgico.
En general, un nuevo lanzamiento de Fedora sale cada seis meses. Fedora es una
derivacin de la distribucin original de Red Hat Linux, e intenta reemplazar la
distribuciones "de hogar" de Red Hat Linux.
Debian
La disponibilidad en varias plataformas hardware. La versin 3.1a es compatible con 11
plataformas.
Una amplia coleccin de software disponible. La versin 3.1a viene con unos 15490
paquetes de software.
Un grupo de herramientas para facilitar el proceso de instalacin y actualizacin del
software.
Una de las caractersticas que tiene esta distribucin y que la distinguen de otras
distribuciones, son los nombres utilizados para las versiones. Debian GNU/Linux utiliza
nombres de la pelcula Toy Story para sus diferentes versiones.
Slackware
Slackware Linux es la distribucin de GNU/Linux ms antigua que tiene vigencia.
Diseado con dos objetivos: facilidad para usar y estabilidad como meta prioritaria.
ncluye el ms popular software reciente mientras guarda un sentido de tradicin
proporcionando simplicidad y facilidad de uso junto al poder y la flexibilidad.
Slackware Linux proporciona a los nuevos y a los experimentados usuarios por igual un
sistema con todas las ventajas, equipado para servidores, puestos de trabajos y mquinas
de escritorio
Mandriva
Mandriva es una distribucin enfocada a principiantes o usuarios que se estn
introduciendo al mundo de GNU/Linux y al Software Libre.
Est enfocada principalmente a usuarios novatos o de nivel medio.
ELECTRONICA Y ELECTRICIDAD
EL CONDUCTOR DE CORRIENTE ELCTRICA
Conductores son todos aquellos materiales o elementos que permiten que los atraviese el
flujo de la corriente o de cargas elctricas en movimiento. Si establecemos la analoga con
una tubera que contenga lquido, el conductor sera la tubera y el lquido el medio que
permite el movimiento de las cargas.
Cuando se aplica una diferencia de potencial a los extremos de un trozo de metal, se
establece de inmediato un flujo de corriente, pues los electrones o cargas elctricas de los
tomos que forman las molculas del metal, comienzan a moverse de inmediato
empujados por la presin que sobre ellos ejerce la tensin o voltaje.
Esa presin procedente de una fuente de fuerza electromotriz (FEM) cualquiera (batera,
generador, etc.) es la que hace posible que se establezca un flujo de corriente elctrica a
travs del metal.
SEMICONDUCTORES Los semiconductores son elementos que tienen una conductividad
elctrica inferior a la de un conductor metlico pero superior a la de un buen aislante. El
semiconductor ms utilizado es el silicio, que es el elemento ms abundante en la
naturaleza, despus del oxgeno. Otros semiconductores son el germanio y el selenio.
La electricidad es una forma de energa que se puede trasmitir de un punto a otro.
Todos los cuerpos presentan esta caracterstica, que es propia de las partculas que lo
forman, pero algunos la trasmiten mejor que otros.
Los cuerpos, segn su capacidad de trasmisin de la corriente elctrica, son clasificados
enconductores y aisladores.
Conductores son los que dejan traspasar a travs de ellos la electricidad.
Entre stos tenemos a los metales como el cobre.
En general, los metales son conductores de la electricidad.

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Aisladores o malos conductores, son los que no permiten el paso de la corriente
elctrica, ejemplo: madera, plstico, etc.
La pila es un sistema que transforma la energa qumica en energa elctrica. En el interior
de la pila se est produciendo una reaccin qumica entre el cinc (metal) y un cido, que
genera el flujo de electricidad.
Para saber si algn elemento no identificado, metal u otro que no se sepa su procedencia,
es conductor o no, o si tiene electricidad o no, jams debe hacerse al tacto de las manos.
Para ello hay instrumentos especiales.
Unidades elctricas
Las unidades de la electricidad definidas por el Sistema Internacional para las magnitudes
relacionadas por la ley de Ohm son: el voltio para la tensin; el amperio para laintensidad;
y el ohmio para la resistencia.
Voltio
El voltio es la unidad del SI para el potencial elctrico, la fuerza electromotriz y el voltaje.
Recibe su nombre en honor de Alessandro Volta, quien en 1800 invent la primera batera
qumica. Es representado simblicamente por la letra V. Se define como la diferencia de
potencial a lo largo de un conductor cuando una corriente con una intensidad de un
amperio consume un vatio de potencia.
Amperio
El amperio es la unidad del SI para la intensidad de corriente elctrica. Fue nombrado en
honor de Andr-Marie Ampre. Un amperio es la intensidad de corriente que, al circular
por dos conductores paralelos, rectilneos, de longitud infinita, de seccin circular
despreciable y separados entre s en el vaco a lo largo de una distancia de un metro,
produce una fuerza entre los conductores de 210-7 newton por cada metro de conductor;
tambin se puede conceptualizar como el paso de un Culombio (6.24 1018electrones) en
un segundo a travs de un conductor. Se representa con la letra A.
Ohmio
El ohmio es la unidad del SI para la resistencia elctrica. Se representa con la letra
griega . Su nombre deriva del apellido del fsico Georg Simon Ohm, que defini la ley del
mismo nombre. Un ohmio es la resistencia elctrica que presenta una columna
de mercurio de 106,3 cm de altura y 1 mm2 de seccin transversal, a una temperatura de
0 C.
Diodo
Un diodo es un componente electrnico de dos terminales que permite la circulacin de
la corriente elctrica a travs de l en un solo sentido. Este trmino generalmente se usa
para referirse al diodo semiconductor, el ms comn en la actualidad; consta de una pieza
de cristal semiconductor conectada a dos terminales elctricos. El diodo de vaco (que
actualmente ya no se usa, excepto para tecnologas de alta potencia) es un tubo de
vaco con dos electrodos: una lmina como nodo, y unctodo.
El diodo Zener es un diodo Diodo Zener de cromo1 que se ha construido para que funcione
en las zonas de rupturas, recibe ese nombre por su inventor, el Dr. Clarence Melvin Zener.
El diodo Zener es la parte esencial de los reguladores de tensin casi constantes con
independencia de que se presenten grandes variaciones de la tensin de red, de
la resistencia de carga y temperatura.
Son mal llamados a veces diodos de avalancha, pues presentan comportamientos
similares a estos, pero los mecanismos involucrados son diferentes. Adems si el voltaje
de la fuente es inferior a la del diodo ste no puede hacer su regulacin caracterstica.
El displays de 7 segmentos, es un componente que se utiliza para la representacin de
nmeros en muchos dispositivos electrnicos.
Cada vez es ms frecuente encontrar LCDs en estos equipos (debido a su bajsima
demanda de energa), todava hay muchos que utilizan el display de 7segmentos por su
simplicidad.
Este elemento se ensambla o arma de manera que se pueda activar cada segmento (diodo
LED) por separado logrando de esta manera combinar los elementos y representar todos
los nmeros en el display (del 0 al 9).

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El display de 7 segmentos ms comn es el de color rojo, por su facilidad de
visualizacin.
Cada elemento del display tiene asignado una letra que identifica su posicin en el
arreglo del display. Ver el grfico arriba
- Si se activan todos los segmentos se forma el nmero "8"
- Si se activan solo los segmentos: "a,b,c,d,f," se forma el nmero "0"
- Si se activan solo los segmentos: "a,b,g,e,d," se forma el nmero "2"
- Si se activan solo los segmentos: "b,c,f,g," se forma el nmero "4"
TRANSISTORES BIPOLARES
Los transistores son semiconductores que constan de 3 terminales: emisor,
colector y base. Aqu tienes imgenes de transistores.
En una de ellas, puedes ver a qu patilla corresponde cada terminal. Hay diferentes tipos
de transistores, pero en este curso slo estudiaremos los bipolares. Dentro de ellos,
segn como sea la conexin de sus componentes, hay dos tipos, los NPN y los
PNP. Se simbolizan de la siguiente manera:

El de la izquierda es un transistor NPN y el de la derecha un transistor PNP. En el NPN la


flecha que indica el sentido de la corriente sale hacia fuera (la corriente ir de colector a
emisor) mientras que en el PNP la flecha entra (la corriente ir de emisor a colector).
Tipos de Transistor de Unin Bipolar
NPN

NPN es uno de los dos tipos de transistores bipolares, en los cuales las letras "N" y "P" se
refieren a los portadores de carga mayoritarios dentro de las diferentes regiones del
transistor. La mayora de los transistores bipolares usados hoy en da son NPN, debido a
que la movilidad del electrn es mayor que la movilidad de los "huecos" en los
semiconductores, permitiendo mayores corrientes y velocidades de operacin.
Los transistores NPN consisten en una capa de material semiconductor dopado P (la "base")
entre dos capas de material dopado N. Una pequea corriente ingresando a la base en
configuracin emisor-comn es amplificada en la salida del colector.
La flecha en el smbolo del transistor NPN est en la terminal del emisor y apunta en la
direccin en la que la corriente convencionalcircula cuando el dispositivo est en
funcionamiento activo.
PNP
El otro tipo de transistor de unin bipolar es el PNP con las letras "P" y "N" refirindose a
las cargas mayoritarias dentro de las diferentes regiones del transistor. Pocos transistores
usados hoy en da son PNP, debido a que el NPN brinda mucho mejor desempeo en la
mayora de las circunstancias.

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El smbolo de un transistor PNP.
Los transistores PNP consisten en una capa de material semiconductor dopado N entre dos
capas de material dopado P. Los transistores PNP son comnmente operados con el colector
a masa y el emisor conectado al terminal positivo de la fuente de alimentacin a travs de
una carga elctrica externa. Una pequea corriente circulando desde la base permite que
una corriente mucho mayor circule desde el emisor hacia el colector.
La flecha en el transistor PNP est en el terminal del emisor y apunta en la direccin en la
que la corriente convencional circula cuando el dispositivo est en funcionamiento activo.
ESTADISTICA
Para seleccionar una muestra lo primero que hay que hacer es definir la unidad de anlisis. El quienes van a ser
medidos depende de precisar claramente el problema a investigar y los objetivos de la investigacin.
Una vez definida la unidad de anlisis, hay que delimitar la poblacin que va a ser estudiada y sobre la cual se
pretende generalizar los resultados. La poblacin es el conjunto total de las unidades de anlisis. Un estudio no
ser mejor por tener una poblacin ms grande, sino que la calidad del trabajo estriba en delimitar claramente la
poblacin con base a los objetivos del estudio. Las poblaciones deben situarse claramente en torno a sus
caractersticas de contenido, lugar y en el tiempo.
La muestra suele ser definida como un subgrupo de la poblacin. Es el conjunto de la poblacin construido de
manera tal que conserva las caractersticas ms relevantes de la poblacin. Existen dos tipos de muestra:
Muestras probabilsticas: en estas, todos los elementos de la poblacin tienen la misma posibilidad de ser
escogidos. Se obtiene definiendo las caractersticas de la poblacin, el tamao de la muestra y a travs de una
seleccin aleatoria y/o mecnica de las unidades de anlisis. para garantizar que la probabilidad exista hay que
tomar ciertos requisitos, tales como el azar estadstico, este implica garantizar que un criterio de sorteo sea
utilizado para elegir la muestra.
Muestras no probabilsticas: la eleccin de los elementos no depende de la probabilidad, sino de causas
relacionadas con las caractersticas del investigador o del que hace la muestra. No permite establecer
probabilidades iguales, hay un sesgo.
Elegir entre una muestra probabilstica y una no probabilstica se determina con base en los objetivos de estudio,
el esquema de la investigacin y el alcance de sus contribuciones.
Cmo se hace una muestra probabilstica?
Las muestras probabilsticas tienen muchas ventajas, la principal es que puede medirse el tamao de error en
nuestras predicciones. Puede decirse incluso, que el principal objetivo en el diseo de una muestra probabilstica
es reducir al mnimo este error al que se le suele llamar error estndar.
Para una muestra probabilstica es necesario bsicamente 2 cosas: determinar el tamao de la muestra (n) y
seleccionar los elementos maestrales de manera que todos tengan la misma probabilidad de ser elegidos.
(a la puta fotocopia le faltan carillas as que lo que viene es como sigui la clase)
El tamao de la muestra (tanto probabilstica como no prob) depende de
1) Disposicin poblacional o variabilidad: No podemos asumir la homogeneidad de la poblacin, por lo tanto la
muestra tiene que representar la heterogeneidad de la poblacin. (cunto + heterognea es la poblacin, + grande
va a ser la muestra)
2) El nivel de confianza (significacin estadstica): Asociado a la probabilidad del xito, si yo quiero un mayor
nivel de confianza necesito agrandar el tamao de la muestra.
3) El error de estimacin: para tener un menor error de estimacin, debo aumentar el tamao de la muestra.
A partir de estos 3 criterios elijo el tamao de la muestra (n), no necesariamente el n ms grande es mejor,
depende tambin de la manera en que fueron seleccionados los casos.
Existen errores muestrales (es un problema de estimacin, por ejemplo si usaste un nivel de confianza menor
del que necesitabas) y no muestrales (cuestiones de relevamiento, por ejemplo, si en los cuestionarios hay
preguntas ambigas) estos ltimos no se pueden medir.
Pasos para seleccionar una muestra
1. Para definir la poblacin objetivo, se debe tener claridad absoluta sobre el objetivo
general del estudio, ya que ste ser el gua para todos los pasos posteriores.
2. Definir la poblacin objetivo
Elemento muestral: Es el elemento del cual se obtiene la medicin.
Unidad muestral: Est compuesta por elementos muestrales, en algunos casos es igual
al elemento muestral.
Alcance: Hace referencia a la ubicacin espacial y geogrfica del estudio.

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Tiempo: Definir el intervalo de tiempo en el cual se realiza la investigacin.
Marco muestral: Es un listado de todas las unidades que conforman la poblacin objetivo,
puede ser una base de datos, un plano e incluso mapas. Es til aclarar, que en la prctica
se diferencia la poblacin objetivo de la poblacin en estudio (marco muestral disponible).
3. Seleccionar un procedimiento.
4. Definir el tamao de la muestra (Segn el tipo de muestreo la Estadstica proporciona
frmulas para calcular el tamao muestral)
5. Seleccionar las unidades mustrales.
Ejemplo
Para la encuesta de hogares realizada por el DANE en Medelln en el ao 2004, mayo, con
el propsito de estimar el IPC (Indice de Precios al Consumidor), determine los pasos para
seleccionar la muestra.
Solucin
1. Determinar el IPC en Medelln para el mes de mayo ao 2004.
2. Poblacin objetivo: Personas mayores de 18 aos en Medelln (el DANE lo considera as).
Elemento muestral: El jefe de hogar.
Unidad muestral: El hogar
Alcance: Medelln.
Tiempo: 2003
Marco muestral: Mapa cartogrfico de la ciudad de Medelln.
3. Seleccionar un procedimiento. Muestro Estratificado
4. Definir el tamao de la muestra. Se aplican las frmulas del muestreo estratificado.
5. Seleccionar las unidades mustrales. Usar un mtodo aleatorio.
Ejercicios
En los siguientes casos identifique: La poblacin objeto de estudio, el marco muestral, la
unidad muestral y el elemento:
a) Realizar un sondeo de opinin en Medelln sobre el proceso de paz en Colombia.
b) Identificar la percepcin que tiene la ciudadana mayor de 18 aos sobre la violencia
intra familiar.
1. Hallar la mediana de la siguientes series de nmeros:
3, 5, 2, 6, 5, 9, 5, 2, 8.
2, 2, 3, 5, 5, 5, 6, 8, 9.
Me = 5
3, 5, 2, 6, 5, 9, 5, 2, 8, 6.
2, 2, 3, 5, 5, 5, 6, 6, 8, 9.
10/2 = 5
10, 13, 4, 7, 8, 11 10, 16, 18, 12, 3, 6, 9, 9, 4, 13, 20, 7, 5, 10, 17, 10, 16, 14, 8, 18
3, 4, 4, 5, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 10, 10, 10, 11, 12, 13, 13, 14, 16, 16, 17, 18, 18, 20

2. Tabular y calcular mediana de la siguiente serie de nmeros: 5, 3, 6, 5, 4, 5, 2, 8, 6, 5,


4, 8, 3, 4, 5, 4, 8, 2, 5, 4.
xi
fi
Fi
2

15

17

20

20

10
20/2 = 10 Me = 5
3. Hallar la mediana de la distribucin estadstica que viene dada por la siguiente tabla:
fi
[10, 15)

[15, 20)

[20, 25)

[25, 30)

[30, 35)

2
fi

Fi

[10, 15)

[15, 20)

[20, 25)

15

[25, 30)

19

[30, 35)

21

21

4. Calcular la mediana de las alturas de los jugadores de un equipo de baloncesto, que


vienen dadas por la tabla:
Altura
N de jugadores
[1.70, 1.75)

[1.75, 1.80)

[1.80, 1.85)

[1.85, 1.90)

[1.90, 1.95)

[1.95, 2.00)

2
fi

Fi

[1.70, 1.75)

[1.75, 1.80)

[1.80, 1.85)

[1.85, 1.90)

16

[1.90, 1.95)

21

[1.95, 2.00)

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23
MODA
La moda es el valor que tiene mayor frecuencia absoluta.
Se representa por M o .
Se puede hallar la moda para variables cualitativas y cuantitativas.
Hallar la moda de la distribucin:
2, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5 M o = 4

11
Si en un grupo hay dos o varias puntuaciones con la misma frecuencia y esa
frecuencia es la mxima, la distribucin es bimodal o multimodal, es decir,
tiene varias modas.
1, 1, 1, 4, 4, 5, 5, 5, 7, 8, 9, 9, 9 M o = 1, 5, 9
Cuando
todas
las puntuaciones de
un
grupo
tienen
la misma
frecuencia, no hay moda.
2, 2, 3, 3, 6, 6, 9, 9
Si dos
puntuaciones
adyacentes tienen la frecuencia
mxima, la moda es
el promedio de las dos puntuaciones adyacentes.
0, 1, 3, 3, 5, 5, 7, 8 Mo = 4
Clculo de la moda para datos agrupados
1 Todos los intervalos tienen la misma amplitud.

L i - 1 es el lmite inferior de la clase modal.


f i es la frecuencia absoluta de la clase modal.
f i - - 1 es la frecuencia absoluta inmediatamente inferior a la en clase modal.
f i - + 1 es la frecuencia absoluta inmediatamente posterior a la clase modal.
a i es la amplitud de la clase.
Tambin se utiliza otra frmula de la moda que da un valor aproximado de sta:

Ejemplo
Calcular la moda de una distribucin estadstica que viene dada por la siguiente tabla:
fi
[60, 63)
5
[63, 66)
18
[66, 69)
42
[69, 72)
27
[72, 75)
8
100

2 Los intervalos tienen amplitudes distintas.


En primer lugar tenemos que hallar las alturas.

La clase modal es la que tiene mayor altura.

La frmula de la moda aproximada cuando existen distintas amplitudes es:

12

MEDIANA
Es el valor que ocupa el lugar central de todos los datos cuando stos
estn ordenados de menor a mayor.
La mediana se representa por M e .
La mediana se puede hallar slo para variables cuantitativas.
Clculo de la mediana
1 Ordenamos los datos de menor a mayor.
2 Si la serie tiene un nmero impar de medidas la mediana es la puntuacin
central de la misma.
2, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6Me= 5
3 Si la serie tiene un nmero par de puntuaciones la mediana es la media entre las
dos puntuaciones centrales.
7, 8, 9, 10, 11, 12Me= 9.5
Clculo de la mediana para datos agrupados
La mediana se encuentra en el intervalo donde la frecuencia acumulada llega
hasta la mitad de la suma de las frecuencias absolutas .
Es decir tenemos que buscar el intervalo en el que se encuentre

L i - 1 es el lmite inferior de la clase donde se encuentra la mediana.


es la semisuma de las frecuencias absolutas.
F i - 1 es la frecuencia acumulada anterior a la clase mediana.
a i es la amplitud de la clase.
La mediana es independiente de las amplitudes de los intervalos.
Ejemplo
Calcular la mediana de una distribucin estadstica que viene dada por la siguiente
tabla:
fi
Fi
[60, 63)
5
5
[63, 66)
18
23
[66, 69)
42
65
[69, 72)
27
92
[72, 75)
8
100
100
100 / 2 = 50
Clase modal: [66, 69)

MEDIA ARITMTICA
La media aritmtica es el valor obtenido al sumar todos los datos y dividir el
resultado entre el nmero total de datos.

13
es el smbolo de la media aritmtica.

Ejemplo
Los pesos de seis amigos son: 84, 91, 72, 68, 87 y 78 kg. Hallar el peso medio.

Media aritmtica para datos agrupados


Si los datos vienen agrupados en una
la media es:

tabla

de

frecuencias,

la

expresin

de

Ejercicio de media aritmtica


En un test realizado a un grupo de 42 personas se han obtenido las puntuaciones que
muestra la tabla. Calcula la puntuacin media.
xi
fi
xi f i
[10, 20)
15
1
15
[20, 30)
25
8
200
[30,40)
35
10
350
[40, 50)
45
9
405
[50, 60
55
8
440
[60,70)
65
4
260
[70, 80)
75
2
150
42
1 820

Propiedades de la media aritmtica


1 La suma de las desviaciones de todas las puntuaciones de una distribucin
respecto a la media de la misma igual a cero.
Las suma de las desviaciones de los nmeros 8, 3, 5, 12, 10 de su media aritmtica 7.6 es
igual a 0:
8 7.6 + 3 7.6 + 5 7.6 + 12 7.6 + 10 7.6 =
= 0. 4 4.6 2.6 + 4. 4 + 2. 4 = 0
2 La media aritmtica de los cuadrados de las desviaciones de los valores de la
variable
con
respecto
a
un nmerocualquiera
se
hace mnima cuando
dicho nmero coincide con la media aritmtica.
3 Si a todos los valores de la variable se les suma un mismo nmero, la media
aritmtica queda aumentada en dichonmero.

14
4 Si todos los valores de la variable se multiplican por un mismo nmero la media
aritmtica queda multiplicada por dicho nmero.
Observaciones sobre la media aritmtica
1 La media se puede hallar slo para variables cuantitativas.
2 La media es independiente de las amplitudes de los intervalos.
3 La media es muy sensible a las puntuaciones extremas. Si tenemos una
distribucin con los siguientes pesos:
65 kg, 69kg , 65 kg, 72 kg, 66 kg, 75 kg, 70 kg, 110 kg.
La media es igual a 74 kg, que es una medida de centralizacin poco
representativa de la distribucin.
4 La media no se puede calcular si hay un intervalo con una amplitud
indeterminada.
La varianza muestral
Se puede definir como el "casi promedio" de los cuadrados de las desviaciones de los datos con respecto a la
media muestral. Su formula matemtica para el caso de datos referentes a una muestra es:

Y para el caso de datos de una poblacin es dada por

Propiedades de la varianza
Dos propiedades importantes de la varianza son:
La varianza de una constante es cero
Otra propiedad importante es que si se tiene la varianza
multiplica por una constante

de de un conjunto de datos y a cada observacin se

, entonces la nueva varianza de los datos se obtiene multiplicando a la varianza de

los datos por


.
Ejemplo
La varianza muestral para los datos del ejemplo 1 de la clase 04, se determina de la siguiente manera

Ejemplo propiedades de la varianza


Retomando el ejemplo 4 de la clase 04 y suponiendo que la varianza de los salarios del ao 2000 fu 100.000, se
tiene que la varianza para los salarios del ao 2001 es

Filtros en Excel
Los filtros en Excel nos permiten buscar un subconjunto de datos que cumpla con ciertos criterios. Generalmente
todo comienza cuando tenemos un rango de celdas con informacin y queremos ver solamente aquellas filas que
cumplen con ciertas condiciones.
Por ejemplo, en la siguiente imagen se pueden ver los datos de ventas de una empresa. Cmo puedo tener una
vista con todas las filas que pertenecen a Hugo? Eso sera una tarea muy difcil de lograr si no tuviramos la
facilidad de crear filtros en Excel.

15

Cmo crear filtros en Excel


Para crear un filtro podemos utilizar el comando Filtro que se encuentra en la ficha Datos dentro del grupo
Ordenar y filtrar.

Al pulsar el botn Filtro se colocarn flechas en el extremo derecho de cada uno de los encabezados de columna
de nuestros datos indicando que podemos hacer uso de los filtros. El comando Filtro tambin podrs seleccionar
desde Inicio > Modificar > Ordenar y filtrar > Filtro.
Otra manera de crear un filtro es transformar nuestros datos en una tabla de Excel, lo cual insertar los filtros
adems de aplicar un formato especial a los datos.
Qu es una tabla dinmica?
Una tabla dinmica es una de las herramientas ms poderosas de Excel, pero tambin es una de las caractersticas
que ms usuarios de Excel se sienten intimidados a utilizar. Si eres uno de ellos te ests perdiendo de utilizar una
gran herramienta de Excel.
Las tablas dinmicas te permiten resumir y analizar fcilmente grandes cantidades de informacin con tan slo
arrastrar y soltar las diferentes columnas que formarn el reporte.
Funcionamiento de las tablas dinmicas

16
Las tablas dinmicas en Excel permiten agrupar datos en una gran cantidad de maneras
diferentes para poder obtener la informacin que necesitamos. En esta ocasin explicar
el funcionamiento bsico de una tabla dinmica.
Partes de una tabla dinmica
Una vez que has aprendido cmo crear una tabla dinmica en Excel es conveniente detenerse un momento para
conocer las partes que la componen y comprender el funcionamiento de cada una de ellas.
Partes de una tabla dinmica en Excel
Justo cuando se ha creado una tabla dinmica se muestra en la parte derecha de la hoja la lista de campos
disponibles y por debajo las reas donde podemos arrastrar dichos campos. Estas reas denotan cada una de
las partes de una tabla dinmica.

Filtro de informe. Los campos que coloques en esta rea crearn filtros para la tabla dinmica a travs de los
cuales podrs restringir la informacin que ves en pantalla. Estos filtros son adicionales a los que se pueden hacer
entre las columnas y filas especificadas.
Etiquetas de columna. Esta rea contiene los campos que se mostrarn como columnas de la tabla dinmica.
Etiquetas de fila. Contiene los campos que determinan las filas de la tabla dinmica.
Valores. Son los campos que se colocarn como las celdas de la tabla dinmica y que sern totalizados para
cada columna y fila.
Una vez especificados los campos para cada una de las reas, la tabla dinmica cobra vida. Puedes tener una
tabla dinmica funcional con tan solo especificar las columnas, filas y valores. Los filtros son solamente una
herramienta para mejorar el anlisis sobre los datos de la tabla dinmica.
Funciones lgicas
Las funciones lgicas en Excel se utilizan en la toma de decisiones. En base al resultado de una funcin
decidiremos si ejecutar o no cierta accin requerida.
Encuentra el detalle y ejemplos de cada funcin haciendo clic sobre su nombre.
FUNCIN

INGLS

DESCRIPCIN

FALSO

FALSE

Devuelve el valor lgico FALSO.

NO

NOT

Cambia FALSO por VERDADERO y VERDADERO por FALSO.

OR

Comprueba si alguno de los argumentos es VERDADERO y devuelve


VERDADERO o FALSO. Devuelve FALSO si todos los argumentos son
FALSO.

SI

IF

Comprueba si se cumple una condicin y devuelve un valor si se evala como


VERDADERO y otro valor si se evala como FALSO.

SI.ERROR

IFERRO
R

Devuelve un valor si la expresin es un error y otro valor si no lo es.

VERDADER
O

TRUE

Devuelve el valor lgico VERDADERO.

AND

Comprueba si todos los argumentos son VERDADEROS y devuelve

17
VERDADERO o FALSO. Devuelve FALSO si alguno de los argumentos es
FALSO.

Funciones financieras
Las funciones financieras de Excel te ayudarn en clculos como el de amortizacin, la tasa de inters anual
efectiva, el inters acumulado, la tasa nominal entre otros clculos que te ayudarn en tus modelos financieros.
Encuentra el detalle y ejemplos de cada funcin haciendo clic sobre su nombre.
FUNCIN

INGLS

DESCRIPCIN

AMORTIZ.LIN

AMORLINC

Devuelve la amortizacin de cada uno de los perodos


contables.

AMORTIZ.PROGRE

AMORDEGRC

Devuelve la amortizacin de cada perodo contable


mediante el uso de un coeficiente de amortizacin.

CANTIDAD.RECIBIDA

RECEIVED

Devuelve la cantidad recibida al vencimiento para un


valor burstil completamente invertido.

CUPON.DIAS

COUPDAYS

Devuelve el nmero de das en el perodo nominal


que contiene la fecha de liquidacin.

CUPON.DIAS.L1

COUPDAYBS

Devuelve el nmero de das del inicio del perodo


nominal hasta la fecha de liquidacin.

CUPON.DIAS.L2

COUPDAYSN
C

Devuelve el nmero de das de la fecha de


liquidacin hasta la siguiente fecha nominal.

CUPON.FECHA.L1

COUPPCD

Devuelve la fecha de cupn anterior antes de la fecha


de liquidacin.

CUPON.FECHA.L2

COUPNCD

Devuelve la prxima fecha nominal despus de la


fecha de liquidacin.

CUPON.NUM

COUPNUM

Devuelve el nmero de cupones pagables entre la


fecha de liquidacin y la fecha de vencimiento.

DB

DB

Devuelve la depreciacin de un activo durante un


perodo especfico usando el mtodo de depreciacin
de saldo fijo.

DDB

DDB

Devuelve la depreciacin de un activo en un perodo


especfico mediante el mtodo de depreciacin por
doble disminucin de saldo u otro mtodo que se
especifique.

DURACION

DURATION

Devuelve la duracin anual de un valor burstil con


pagos de inters perodicos.

DURACION.MODIF

MDURATION

Devuelve la duracin modificada de Macauley para


un valor burstil con un valor nominal asumido de
100$.

18
DVS

VDB

Devuelve la depreciacin de un activo para cualquier


perodo especificado, incluyendo perodos parciales,
usando el mtodo de depreciacin por doble
disminucin del saldo u otro mtodo que especifique.

INT.ACUM

ACCRINT

Devuelve el inters devengado de un valor burstil


que paga intereses peridicos.

INT.ACUM.V

ACCRINTM

Devuelve el inters devengado para un valor burstil


que paga intereses al vencimiento.

INT.EFECTIVO

EFFECT

Devuelve la tasa de inters anual efectiva.

INT.PAGO.DIR

ISPMT

Devuelve el inters de un prstamo de pagos directos.

LETRA.DE.TES.PRECIO

TBILLPRICE

Devuelve el precio de un valor nominal de 100$ para


una letra de tesorera.

LETRA.DE.TES.RENDTO

TBILLYIELD

Devuelve el rendimiento de una letra de tesorera.

LETRA.DE.TEST.EQV.A.BON
O

TBILLEQ

Devuelve el rendimiento para un bono equivalente a


una letra de tesorera.

MONEDA.DEC

DOLLARDE

Convierte un precio en dlar, expresado como


fraccin, en un precio en dlares, expresado como
nmero decimal.

MONEDA.FRAC

DOLLARFR

Convierte un precio en dlar, expresado como


nmero decimal, en un precio en dlares, expresado
como una fraccin.

NPER

NPER

Devuelve el nmero de pagos de una inversin,


basado en pagos constantes y peridicos y una tasa de
inters constante.

PAGO

PMT

Calcula el pago de un prstamo basado en pagos y


tasa de inters constantes.

PAGO.INT.ENTRE

CUMIPMT

Devuelve el pago de intereses acumulativo entre dos


perodos.

PAGO.PRINC.ENTRE

CUMPRINC

Devuelve el pago principal acumulativo de un


prstamo entre dos perodos.

PAGOINT

IPMT

Devuelve el inters pagado por una inversin durante


un perodo determinado, basado en pagos peridicos
y constantes y una tasa de inters constante.

PAGOPRIN

PPMT

Devuelve el pago del capital de una inversin


determinada, basado en pagos constantes y
peridicos, y una tasa de inters constante.

PRECIO

PRICE

Devuelve el precio por 100$ de valor nominal de un

19
valor burstil que paga una tasa de inters peridica.
PRECIO.DESCUENTO

PRICEDISC

Devuelve el precio por 100$ de un valor nominal de


un valor burstil con descuento.

PRECIO.PER.IRREGULAR.1

ODDFPRICE

Devuelve el precio de un valor nominal de 100$ de


un valor burstil con un perodo inicial impar.

PRECIO.PER.IRREGULAR.2

ODDLPRICE

Devuelve el precio de un valor nominal de 100$ de


un valor burstil con un perodo final impar.

PRECIO.VENCIMIENTO

PRICEMAT

Devuelve el precio por 100$ de un valor nominal que


genera intereses al vencimiento.

RENDTO

YIELD

Devuelve el rendimiento de un valor burstil que


obtiene intereses peridicos.

RENDTO.DESC

YIELDDISC

Devuelve el rendimiento anual para el valor burstil


con descuento. Por ejemplo, una letra de la tesorera.

RENDTO.PER.IRREGULAR.1

ODDFYIELD

Devuelve el rendimiento de un valor burstil con un


primer perodo impar.

RENDTO.PER.IRREGULAR.2

ODDLYIELD

Devuelve la amortizacin de un valor burstil con un


perodo final impar.

RENDTO.VENCTO

YIELDMAT

Devuelve el inters anual de un valor que genera


intereses al vencimiento.

SLN

SLN

Devuelve la depreciacin por mtodo directo de un


activo en un perodo dado.

SYD

SYD

Devuelve la depreciacin por mtodo de anualidades


de un activo durante un perodo especfico.

TASA

RATE

Devuelve la tasa de inters por perodo de un


prstamo o una inversin. Por ejemplo, use 6%/4 para
pagos trimestrales al 6% TPA.

TASA.DESC

DISC

Devuelve la tasa de descuento del valor burstil.

TASA.INT

INTRATE

Devuelve la tasa de inters para la inversin total en


un valor burstil.

TASA.NOMINAL

NOMINAL

Devuelve la tasa de inters nominal anual.

TIR

IRR

Devuelve la tasa interna de retorno de una inversin


para una serie de valores en efectivo.

TIR.NO.PER

XIRR

Devuelve la tasa interna de retorno para un flujo de


caja que no es necesariamente peridico.

TIRM

MIRR

Devuelve la tasa interna de retorno para una serie de

20
flujos de efectivo peridicos, considerando costo de
la inversin e inters al volver a invertir el efectivo.
VA

PV

Devuelve el valor presente de una inversin: la suma


total del valor actual de una serie de pagos futuros.

VF

FV

Devuelve el valor futuro de una inversin basado en


pagos peridicos y constantes, y una tasa de inters
tambin constante.

VF.PLAN

FVSCHEDULE

Devuelve el valor futuro de una inversin inicial


despus de aplicar una serie de tasas de inters
compuesto.

VNA

NPV

Devuelve el valor neto actual de una inversin a


partir de una tasa de descuento y una serie de pagos
futuros (valores negativos) y entradas (valores
positivos).

VNA.NO.PER

XNPV

Devuelve el valor neto actual para un flujo de caja


que no es necesariamente peridico.

Funciones matemticas y trigonomtricas


Las funciones matemticas de Excel son utilizadas para ejecutar varias operaciones
aritmticas como la suma y el producto de dos nmeros. Las funciones trigonomtricas de
Excel permitirn obtener el seno, coseno y tangente de un ngulo especificado.
Encuentra el detalle y ejemplos de cada funcin haciendo clic sobre su nombre.
FUNCIN

INGLS

DESCRIPCIN

ABS

ABS

Devuelve el valor absoluto de un


nmero, es decir, un nmero sin signo.

ACOS

ACOS

Devuelve el arcoseno de un nmero, en


radianes, dentro del intervalo de 0 a Pi.

ACOSH

ACOSH

Devuelve el coseno hiperblico inverso


de un nmero.

AGREGAR

AGGREGATE

Devuelve un agregado de una lista o


base de datos.

ALEATORIO

RAND

Devuelve un nmero aleatorio mayor o


igual que 0 y menor que 1.

ALEATORIO.ENTRE

RANDBETWE
EN

Devuelve un nmero aleatorio entre los


nmeros que especifique.

ASENO

ASIN

Devuelve el arcoseno de un nmero en


radianes, dentro del intervalo -Pi/2 a Pi/2

ASENOH

ASINH

Devuelve el seno hiperblico inverso de


un nmero.

21
ATAN

ATAN

Devuelve el arco tangente de un nmero


en radianes, dentro del intervalo -Pi/2 a
Pi/2.

ATAN2

ATAN2

Devuelve el arco tangente de las


coordenadas X e Y especificadas, en un
valor en radianes comprendido entre -Pi
y Pi, excluyendo -Pi.

ATANH

ATANH

Devuelve la tangente hiperblica inversa


de un nmero.

COCIENTE

QUOTIENT

Devuelve la parte entera de una


divisin.

COMBINAT

COMBIN

Devuelve el nmero de combinaciones


para un nmero determinado de
elementos.

COS

COS

Devuelve el coseno de un ngulo.

COSH

COSH

Devuelve el coseno hiperblico de un


nmero.

ENTERO

INT

Redondea un nmero hasta el entero


inferior ms prximo.

EXP

EXP

Devuelve e elevado a la potencia de un


nmero determinado.

FACT

FACT

Devuelve el factorial de un nmero.

FACT.DOBLE

FACTDOUBL
E

Devuelve el factorial doble de un


nmero.

GRADOS

DEGREES

Convierte radianes en grados.

LN

LN

Devuelve el logaritmo natural de un


nmero.

LOG

LOG

Devuelve el logaritmo de un nmero en


la base especificada.

LOG10

LOG10

Devuelve el logaritmo en base 10 de un


nmero.

M.C.D

GCD

Devuelve el mximo comn divisor.

M.C.M

LCM

Devuelve el mnimo comn mltiplo.

MDETERM

MDETERM

Devuelve el determinante matricial de


una matriz.

22
MINVERSA

MINVERSE

Devuelve la matriz inversa de una


matriz dentro de una matriz.

MMULT

MMULT

Devuelve el producto matricial de dos


matrices, una matriz con el mismo
nmero de filas que Matriz1 y columnas
que Matriz2.

MULTINOMIAL

MULTINOMIA
L

Devuelve el polinomio de un conjunto de


nmeros.

MULTIPLO.INFERIOR

FLOOR

Redondea un nmero hacia abajo, hasta


el mltiplo significativo ms cercano.

MULTIPLO.INFERIOR.EXACTO

FLOOR.PRECI
SE

Redondea un nmero hacia abajo, hasta


el entero o mltiplo significativo ms
cercano.

MULTIPLO.SUPERIOR

CEILING

Redondea un nmero hacia arriba, hasta


el mltiplo significativo ms cercano.

MULTIPLO.SUPERIOR.EXACT
O

CEILING.PRE
CISE

Redondea un nmero hacia arriba, al


entero o mltiplo significativo ms
cercano.

NUMERO.ROMANO

ROMAN

Convierte un nmero arbigo en


romano, en formato de texto.

PI

PI

Devuelve el valor Pi con precisin de 15


dgitos.

POTENCIA

POWER

Devuelve el resultado de elevar el


nmero a una potencia.

PRODUCTO

PRODUCT

Multiplica todos los nmeros


especificados como argumentos.

RADIANES

RADIANS

Convierte grados en radianes.

RAIZ

SQRT

Devuelve la raz cuadrada de un


nmero.

RAIZ2PI

SQRTPI

Devuelve la raz cuadrada de (nmero *


Pi).

REDOND.MULT

MROUND

Devuelve un nmero redondeado al


mltiplo deseado.

REDONDEA.IMPAR

ODD

Redondea un nmero positivo hacia


arriba y un nmero negativo hacia abajo
hasta el prximo entero impar.

REDONDEA.PAR

EVEN

Redondea un nmero positivo hacia

23
arriba y un nmero negativo hacia abajo
hasta el prximo entero par.
REDONDEAR

ROUND

Redondea un nmero al nmero de


decimales especificado.

REDONDEAR.MAS

ROUNDUP

Redondea un nmero hacia arriba, en


direccin contraria a cero.

REDONDEAR.MENOS

ROUNDDOW
N

Redondea un nmero hacia abajo, hacia


cero.

RESIDUO

MOD

Proporciona el residuo despus de dividir


un nmero por un divisor.

SENO

SIN

Devuelve el seno de un ngulo


determinado.

SENOH

SINH

Devuelve el seno hiperblico de un


nmero.

SIGNO

SIGN

Devuelve el signo de un nmero: 1, si el


nmero es positivo; cero, si el nmero
es cero y -1, si el nmero es negativo.

SUBTOTALES

SUBTOTAL

Devuelve un subtotal dentro de una lista


o una base de datos.

SUMA

SUM

Suma todos los nmeros en un rango de


celdas.

SUMA.CUADRADOS

SUMSQ

Devuelve la suma de los cuadrados de


los argumentos.

SUMA.SERIES

SERIESSUM

Devuelve la suma de una serie de


potencias.

SUMAPRODUCTO

SUMPRODUC
T

Devuelve la suma de los productos de


rangos o matrices correspondientes.

SUMAR.SI

SUMIF

Suma las celdas que cumplen


determinado criterio o condicin.

SUMAR.SI.CONJUNTO

SUMIFS

Suma las celdas que cumplen un


determinado conjunto de condiciones o
criterios.

SUMAX2MASY2

SUMX2PY2

Devuelve la suma del total de las sumas


de cuadrados de nmeros en dos rangos
o matrices correspondientes.

SUMAX2MENOSY2

SUMX2MY2

Suma las diferencias entre cuadrados de


dos rangos o matrices correspondientes.

24
SUMAXMENOSY2

SUMXMY2

Suma los cuadrados de las diferencias


en dos rangos correspondientes de
matrices.

TAN

TAN

Devuelve la tangente de un ngulo.

TANH

TANH

Devuelve la tangente hiperblica de un


nmero.

TRUNCAR

TRUNC

Convierte un nmero decimal a uno


entero al quitar la parte decimal o de
fraccin.

Funcin SI anidada
La funcin SI es una de las funciones ms utilizadas en Excel. Lo que sta funcin hace es probar si una
condicin es verdadera falsa. Si la condicin es verdadera entonces la funcin hace alguna cosa, y si la
condicin es falsa entonces se hace otra cosa diferente.
Explicacin de la funcin SI anidada
Una funcin SI anidada es cuando una segunda funcin SI se coloca dentro de la primera de manera que pruebe
alguna condicin adicional. Las funciones SI anidadas aumentan la flexibilidad de la funcin al ampliar el
nmero de posibles resultados a probar.
Supongamos que necesitamos hacer una equivalencia de una columna de letras a nmeros de la siguiente manera:
A = 5 y B = 10. Si la celda es igual a A entonces el valor ser 5, pero si la celda es B entonces el valor ser
10. Esto lo podemos resolver con la siguiente funcin SI anidada:
SI(celda = "A", 5, SI(celda = "B", 10))
El resultado ser el siguiente:

Qu pasara si ahora en lugar de dos letras tenemos tres? Es decir, que si encontramos una C debemos colocar
el valor 20. La funcin SI anidada ser la siguiente:
SI(celda = "A", 5, SI(celda = "B", 10, SI(celda = "C", 20)))
Una funcin SI anidada puede ayudarte a encontrar una buena solucin a tu problema pero no debes hacer un
uso excesivo de esta funcionalidad.
Excel 2010 soporta hasta 64 funciones SI anidadas, pero seguramente no llegars ni a la mitad de esa cantidad
antes de que se dificulte entender la lgica empleada en todas esas funciones. Mientras tanto disfruta de tus
funciones SI anidadas.
TIPOS DE INVESTIGACION
Segn estos autores existen diferentes tipos de investigacin, que pueden ser clasificadas en:
a) segn la naturaleza de los objetivos en cuanto al nivel de conocimiento que se desea alcanzar.

25
- La investigacin exploratoria: es considerada como el primer acercamiento cientfico a un problema. Se utiliza
cuando ste an no ha sido abordado o no ha sido suficientemente estudiado y las condiciones existentes no son
an determinantes;
- La Investigacin Descriptiva: se efecta cuando se desea describir, en todos sus componentes principales, una
realidad;
- La investigacin correlacional: es aquel tipo de estudio que persigue medir el grado de relacin existente entre
dos o ms conceptos o variables.
- Investigacin explicativa: es aquella que tiene relacin causal; no slo persigue describir o acercarse a un
problema, sino que intenta encontrar las causas del mismo. Existen diseos experimentales y NO experimentales.
Diseos cuasi experimentales: se utilizan cuando no es posible asignar al azar los sujetos de los grupos de
investigacin que recibirn tratamiento experimental;
Diseos experimentales: se aplican experimentos "puros", entendiendo por tales los que renen tres requisitos
fundamentales: 1)Manipulacin de una o ms variables independientes; 2) Medir el efecto de la variable
independiente sobre la variable dependiente ; y 3) Validadse interna de la situacin experimental;
Investigaciones NO experimentales: se entiende por investigacin no experimental cuando se realiza un estudio
sin manipular deliberadamente las variables
b) Segn el tiempo en que se efectan:
- Investigaciones sincrnicas: son aquellas que estudian fenmenos que se dan en un corto perodo;
- Investigaciones diacrnicas: Son aquellas que estudian fenmenos en un perodo largo con el objeto de verificar
los cambios que se pueden producir:
c) Segn la naturaleza de la informacin que se recoge para responder al problema de investigacin:
- Investigacin cuantitativa: es aquella que utiliza predominantemente informacin de tipo cuantitativo directo.
Dentro de la investigacin cuantitativa se pueden observar:
Los diseos experimentales.
La encuesta Social: es la investigacin cuantitativa de mayor uso en el mbito de las ciencias sociales y consiste
en aplicar una serie de tcnicas especficas con el objeto de recoger, procesar y analizar caractersticas que se dan
en personas de un grupo determinado;
Estudios cuantitativos con datos secundarios: Los cuales, a diferencia de los dos anteriores, abordan anlisis con
utilizacin de datos ya existentes
La investigacin cualitativa: es aquella que persigue describir sucesos complejos en su medio natural, con
informacin preferentemente cualitativa .Los principales tipos de investigacin cualitativa son:
Investigacin-accin: es un tipo de investigacin aplicada, destinada a encontrar soluciones a problemas que
tenga un grupo, una comunidad, una organizacin. Los propios afectados participan en la misma.;
Investigacin Participativa: es un estudio que surge a partir de un problema que se origina en la misma
comunidad, con el objeto de que en la bsqueda de la solucin se mejore el nivel de vida de las personas
involucradas. Dentro de la investigacin participativa se pueden encontrar:
1. Estudio de casos: es el estudio de sucesos que se hacen en uno o pocos grupos naturales;
2. Estudio Etnogrfico: es una investigacin en la cual el investigador se inserta, camuflado en una comunidad,
grupo o institucin, con el objeto de observar, con una pauta previamente elaborada
d) Estudios Histricos:
La investigacin histrica se realiza cuando se desea estudiar des una perspectiva histrica una realidad,
recurriendo a las fuentes primarias y secundarias para la reconstitucin de la misma
Caiceo y Mardones- Elaboracin de tesis e informes Tcnico-Profesionales-ed.Conosur"
ELEMENTOS DE LA INVESTIGACION
1) LA PREGUNTA DE LA INVESTIGACIN
La mejor pregunta de investigacin debe especificar un solo resultado mensurable, as como todas las
condiciones y variables importantes.
La pregunta contiene poblacin, maniobra o las condiciones afectando a la poblacin del estudio, y los
resultados.
2) HIPTESIS
Suposicin, fundada en observaciones o reflexiones, que puede conducir a predicciones refutables.
Tambin, conjetura elaborada de forma que pueda ser comprobada y refutada.
a) Hiptesis alternativa:
Generalmente se define como que la hiptesis nula (no hay diferencias) no es cierta.
Si el objetivo del ensayo es comparar un frmaco con placebo, la hiptesis nula consistira en que no
hay diferencias entre los dos grupos, y la hiptesis alternativa en que hay una diferencia.
b) Hiptesis nula:

26
Hiptesis de que no existe diferencia entre dos grupos (por ejemplo, dos tratamientos).
Cuando ambos grupos difieren en cuanta suficiente, la hiptesis nula es muy improbable.
3) RANDOMIZACIN:
Idealmente, un proceso que asegura que cada miembro de una poblacin tiene una ocasin igual de
ser incluido en la muestra del estudio. Esto no es siempre posible.
Ms importante, la randomizacin significa que asignan los pacientes del estudio a los grupos de
tratamiento o placebo para el experimento, sin consideracin alguna hacia cualesquiera caractersticas
de los pacientes o deseos del personal del estudio.
4) POBLACIN
Cada persona que satisface los criterios de inclusin para el estudio.
Grupo de gente con una caracterstica definida (hembras blancas) o un ajuste definido (gente que vive
en Andaluca).
El denominador en el clculo de una tasa.
5) MUESTRA
La gente que satisficieron los criterios de inclusin del estudio y que se incorporan realmente en el
estudio. Un subconjunto de la poblacin.
Fraccin seleccionada de una poblacin determinada, idealmente representativa de la poblacin de
referencia y de tamao suficiente. Subgrupos de observaciones de la poblacin de estudio.
6) MUESTREO
Seleccin de los sujetos de una poblacin que tomarn parte en un estudio.
Una vez se ha definido de manera precisa la poblacin a la que se refiere un ensayo clnico, los
participantes deben ser idealmente seleccionados de manera aleatoria, es decir, de manera que cada
participante potencial de la poblacin estudiada tenga las mismas probabilidades de ser incluido en la
muestra.
Rara vez esto ocurre, porque las personas identificadas como elementos de la poblacin de referencia
pueden tener alguna caracterstica que los hace precisamente identificables.
7) MANIOBRA
Cualquier exposicin o tratamiento que acten sobre los pacientes para producir un resultado.
8) RESULTADO U OUTCOME
El efecto de una maniobra.
En ingls este trmino se usa tambin para designar variables predeterminadas en un ensayo clnico
(por ejemplo, mortalidad cardiovascular + re-infarto, en ensayos clnicos con pacientes que han sufrido
un infarto de miocardio).
9) VALIDEZ INTERNA
Los resultados de un estudio son vlidos para la poblacin paciente estudiada?
Grado en el que los grupos experimental y de referencia han sido formados y cotejados de tal manera
que las diferencias observadas entre ellos en las variables dependientes estudiadas pueden atribuirse
solamente a la intervencin sometida a investigacin
10) VALIDEZ EXTERNA
Son los resultados vlidos fuera de la poblacin de pacientes estudiada? Son los resultados de los
estudios hechos en los varones vlidos para las hembras?
Grado en que las conclusiones obtenidas con la muestra de poblacin que participa en un estudio
pueden ser generalizadas a su poblacin de referencia o a otras poblaciones, lugares, momentos e
investigadores.
11) VARIABLE
Cualquier atributo, fenmeno o hecho que pueda tener diferentes valores. Una propiedad de un
individuo que puede ser observada; por ejemplo, altura, peso, sexo; esta propiedad vara de un
individuo a otro.
Hay tres niveles de precisin de la medicin de una variable: nominal, ordinal e intervalo.
El ms simple es el nominal: los valores asumidos por una variable a este nivel indican simplemente
categoras (por ejemplo, sexo, grupo de tratamiento, etc.).
Las variables tambin pueden ser ordenadas (agrupacin ordinal), por ejemplo segn nivel de dosis,
categoras de duracin del tratamiento o segn la clase social.
Las variables que no slo se pueden ordenar, sino que adems permiten la medicin de la distancia
entre las categoras se denominan intervalos (por ejemplo, altura, peso, presin arterial, nmero de
fallecimientos).
Los valores que puede tomar cualquier variable, ya sea explicativa o respuesta, constituyen los niveles
de las variables.

27
La naturaleza de estos niveles es lo que determina el tipo de las variables.
As se tiene los siguientes tipos de variables:
Dicotmica: aquella variable que slo puede tomar dos posibles valores.
Nominal: aquella variable que puede tomar varios valores.
Ordinal: aquella variable que puede tomar varios valores y en los que se puede establecer
un orden entre las categoras.
Cuantitativa: aquella variable que puede tomar un rango numrico de valores.
Censurada: aquella variable cuantitativa que puede tener informacin parcial o no
completa (tiempo hasta que ocurre algo en Anlisis de Supervivencia).
Variable binaria: variable o resultado que slo puede tomar uno de dos posibles valores.
Variable categrica (sinnimo: variable discreta): Se dice de la variable que presenta
interrupciones.
Una variable es categrica si, entre varios valores potencialmente observables, hay un
valor que no puede ser observado.
12) ASIGNACIN ALEATORIA:
En un estudio en el que se comparan dos o ms modalidades de tratamiento, es conveniente que los
grupos formados sean parecidos en todas las caractersticas pronosticas excepto en el tratamiento
recibido, de modo que cualquier diferencia de curso clnico que se registre podr ser atribuida a los
diferentes tratamientos administrados (y slo a ellos).
La asignacin aleatoria consiste en distribuir a cada participante a uno de los grupos de tratamiento por
un mtodo disciplinado de azar, de modo que cada sujeto tenga exactamente las mismas
probabilidades de formar parte de uno u otro grupo de tratamiento.
La asignacin aleatoria es la caracterstica definitoria de los ensayos clnicos controlados, y diferencia
a stos de los estudios de cohortes.
13) CONSENTIMIENTO INFORMADO:
Procedimiento formal para aplicar el principio de autonoma.
Debe reunir por lo menos tres elementos: voluntariedad, informacin y comprensin.
14) REPRODUCIBILIDAD:
Referida a una prueba, grado en que los resultados son idnticos o estrechamente semejantes cada
vez que aqulla se lleva a cabo.
15) RIESGO ABSOLUTO:
Trmino usado con significados diferentes segn la escuela de epidemiologa, que en consecuencia
debera ser evitado.
16) RIESGO ATRIBUIBLE:
Sinnimo: fraccin etiolgica.
Proporcin de todos los casos de una enfermedad que son atribuibles a un determinado factor de
riesgo.
17) RIESGO ATRIBUIBLE ENTRE LOS EXPUESTOS:
Proporcin de casos expuestos que es atribuible a un factor de riesgo determinado.
18) RIESGO RELATIVO:
Cociente entre el riesgo de padecer una enfermedad determinada entre los individuos expuestos a un
factor de riesgo determinado y el riesgo de padecerlo entre los no expuestos.
Si a es el nmero de expuestos con la enfermedad, b el nmero de expuestos sin la enfermedad, c el
nmero de no expuestos con la enfermedad y del nmero de no expuestos sin la enfermedad, el riesgo
entre los expuestos es a/a + b, el riesgo entre los no expuestos es c/ c + d y el riesgo relativo
POBLACION
La poblacin de la investigacin es generalmente una gran coleccin de individuos u
objetos que son el foco principal de una investigacin cientfica. Las investigaciones se
realizan en beneficio de la poblacin. Sin embargo, debido a los grandes tamaos de las
poblaciones, los investigadores a menudo no pueden probar a cada individuo de la
poblacin, ya que consume mucho dinero y tiempo. Por esta razn, los investigadores
confan en las tcnicas de muestreo.
Una poblacin de la investigacin tambin es conocida como una coleccin bien definida
de individuos u objetos que tienen caractersticas similares. Todas las personas u objetos

28
dentro de una determinada poblacin por lo general tienen una caracterstica o rasgo en
comn.
Por lo general, la descripcin de la poblacin y las caractersticas comunes de sus
miembros son las mismas. "Los funcionarios del gobierno" constituyen un grupo bien
definido de personas que pueden ser consideradas una poblacin y todos los miembros de
esta poblacin son de hecho funcionarios del gobierno.
Relacin de la muestra y la poblacin en la investigacin
Una muestra es simplemente un subconjunto de la poblacin. El concepto de muestra
surge de la incapacidad de los investigadores para probar a todos los individuos de una
determinada poblacin. La muestra debe ser representativa de la poblacin de donde se
extrajo y debe tener el tamao adecuado para garantizar el anlisis estadstico.
La funcin principal de la muestra es permitir que los investigadores lleven a cabo el
estudio de los individuos de la poblacin de manera tal que los resultados de su estudio
puedan ser utilizados para sacar conclusiones que se aplicarn a toda la poblacin. Es
muy parecido a un proceso de dar y tomar. La poblacin "da" la muestra y luego
"toma" conclusiones de los resultados obtenidos de la muestra.
Dos tipos de poblacin en la investigacin
Poblacin objetivo
La poblacin objetivo se refiere a TODO el grupo de personas u objetos que les interesan a
los investigadores para la generalizacin de las conclusiones. La poblacin objetivo por lo
general tiene diversas caractersticas y tambin es conocida como la poblacin terica.
Poblacin accesible
La poblacin accesible es la poblacin en la investigacin sobre la que los investigadores
pueden aplicar sus conclusiones. Esta poblacin es un subconjunto de la poblacin
objetivo y tambin se conoce como la poblacin de estudio. Los investigadores sacan sus
muestras de la poblacin accesible.
Muestra:
La muestra es una representacin significativa de las caractersticas de una poblacin, que
bajo, la asuncin de un error (generalmente no superior al 5%) estudiamos las
caractersticas de un conjunto poblacional mucho menor que la poblacin global.
"Se llama muestra a una parte de la poblacin a estudiar que sirve para representarla".
Murria R. Spiegel (1991).
"Una muestra es una coleccin de algunos elementos de la poblacin, pero no de todos".
Levin & Rubin (1996).
"Una muestra debe ser definida en base de la poblacin determinada, y las conclusiones
que se obtengan de dicha muestra solo podrn referirse a la poblacin en referencia",
Cadenas (1974).
Por ejemplo estudiamos los valores sociales de una poblacin de 5000 habitantes aprox.,
entendemos que sera de gran dificultad poder analizar los valores sociales de todos ellos,
por ello, la estadstica nos dota de una herramienta que es la muestra para extraer un
conjunto de poblacin que represente a la globalidad y sobre la muestra realizar el
estudio. Una muestra representativa contiene las caractersticas relevantes de la
poblacin en las mismas proporciones que estn incluidas en tal poblacin.
Los expertos en estadstica recogen datos de una muestra. Utilizan esta informacin para
hacer referencias sobre la poblacin que est representada por la muestra. En
consecuencia muestra y poblacin son conceptos relativos. Una poblacin es un todo y
una muestra es una fraccin o segmento de ese todo.
Tcnicas de Muestreo:
Esto no es ms que el procedimiento empleado para obtener una o ms muestras de una
poblacin; el muestreo es una tcnica que sirve para obtener una o ms muestras de
poblacin.
Este se realiza una vez que se ha establecido un marco muestral representativo de la
poblacin, se procede a la seleccin de los elementos de la muestra aunque hay muchos
diseos de la muestra.

29
Al tomar varias muestras de una poblacin, las estadsticas que calculamos para cada
muestra no necesariamente seran iguales, y lo ms probable es que variaran de una
muestra a otra.
Tipos de muestreo
Existen dos mtodos para seleccionar muestras de poblaciones; el muestreo no aleatorio o
de juicio y el muestreo aleatorio o de probabilidad. En este ltimo todos los elementos de
la poblacin tienen la oportunidad de ser escogidos en la muestra. Una muestra
seleccionada por muestreo de juicio se basa en la experiencia de alguien con la poblacin.
Algunas veces una muestra de juicio se usa como gua o muestra tentativa para decidir
como tomar una muestra aleatoria ms adelante. Las muestras de juicio evitan el anlisis
estadstico necesario para hacer muestras de probabilidad.
Tcnicas cuantitativas
La encuesta se aplica en dos formas principales. La encuesta por correo se enva a los miembros de la
muestra de investigacin a travs del correo o en lnea. Contienen una serie de preguntas "cerradas", lo
que significa que los encuestados tienen que elegir entre respuestas determinadas. Alternativamente,
los entrevistadores realizan encuestas callejeras. stas tambin han fijado las opciones de respuesta y se
llaman entrevistas "estructuradas". La ventaja del mtodo cuantitativo es que los investigadores pueden
estudiar un gran nmero de personas sin gastar demasiado y hacer declaraciones generalizadas sobre
toda la poblacin a partir de los resultados.
Desventajas de lo cuantitativo
Mientras que el mtodo tiene ventajas claras para ciertos tipos deinvestigacin, en particular las
encuestas del gobierno, tiene algunos puntos dbiles. Las tasas de respuesta a las encuestas por correo y
en lnea son a veces tan bajas que no hay datos suficientes para dar una imagen fiable de la conducta del
grupo tomado como muestra. Adems, las opciones de respuesta determinadas significan que quien
responde no siempre puede dar una respuesta verdadera y simplemente elige una al azar. El mtodo
tambin hace que sea imposible obtener una imagen detallada de la conducta.
Tcnicas cualitativas
La investigacin cualitativa utiliza entrevistas no estructuradas y grupos focales en profundidad. El
mtodo requiere entrevistadores calificados que sean capaces de grabar al entrevistado, organizar las
respuestas en un informe y analizar la informacin de una manera significativa. Los resultados
cualitativos son siempre en formato de texto, todo lo contrario de las estadsticas cuantitativas. Los
grupos focales son ampliamente utilizados para la investigacin de mercado y para la poltica, mientras
que las entrevistas no estructuradas son las preferidas por los socilogos y psiclogos. El trmino
"entrevista no estructurada" se refiere a la investigacin donde el entrevistador comienza con una serie
de preguntas, pero permite que el entrevistado se desve de las mismas para que la entrevista sea ms
semejante a una conversacin natural.
Desventajas de lo cualitativo
En comparacin con el mtodo cuantitativo, la investigacin cualitativa no puede estudiar un gran
nmero de personas y slo es adecuado para pequeos grupos. Adems, tiene implicaciones de costos
mucho ms altos debido a la utilizacin de entrevistadores capacitados y al tiempo que se tarda en
realizar una entrevista, as como en analizar los resultados. Debido a que este mtodo se centra en las
personas, los investigadores no pueden hacer generalizaciones sobre toda la poblacin, y tampoco es
posible que otro investigador pueda replicar la investigacin en otros lugares.

30

OBSERVACION
La observacin es un proceso cuya funcin primera e inmediata es recoger informacin
sobre el objeto que se toma en consideracin. Esta recogida implica una actividad de
codificacin: la informacin bruta seleccionada se traduce mediante un cdigo para ser
transmitida a alguien (uno mismo u otros). Los numerosos sistemas de codificacin que
existen, podran agruparse en dos categoras: los sistemas de seleccin, en los que la
informacin se codifica de un modo sistematizado mediante unas cuadrculas o parrillas
preestablecidas, y los sistemas de produccin, en los que el observador confecciona l
mismo su sistema de codificacin.
La observacin es un objetivo que hay que conseguir o una aptitud que hay que
desarrollar: aprender a observar; desarrollar el sentido de la observacin.
El investigador hablar ms de tcnica de observacin que de mtodo de observacin.
Con ello pretende significar una tcnica de recogida de datos sirvindose de uno de varios
observadores (sentido estricto) o de cuestionario de encuesta (sentido amplio). (5)
El investigador hablar tambin de observacin en oposicin a experimentacin. En tal
caso, la observacin designa esa fase de la investigacin, consistente en familiarizarse con
una situacin o fenmeno determinado, en describirlo, en analizarlo con el fin de
establecer una hiptesis coherente con el cuerpo de conocimientos anteriores ya
establecidos.(6)
La observacin es el resultado codificado del acto de observar seguido del acto de
interpretar (7). Para el investigador, ello supone la referencia a un marco terico.
Pasos Que Debe Tener La Observacin
A. Determinar el objeto, situacin, caso, etc (que se va a observar)
B. Determinar los objetivos de la observacin (para qu se va a observar)
C. Determinar la forma con que se van a registrar los datos
D. Observar cuidadosa y crticamente
E. Registrar los datos observados
F. Analizar e interpretar los datos
G. Elaborar conclusiones
H. Elaborar el informe de observacin (este paso puede omitirse si en la investigacin se
emplean tambin otras tcnicas, en cuyo caso el informe incluye los resultados obtenidos
en todo el proceso investigativo)
Recursos Auxiliares De La Observacin
Fichas
Rcords Anecdticos
Grabaciones
Fotografas
Listas de chequeo de Datos
Escalas, etc.
Modalidades Que Puede Tener La Observacin Cientfica
La Observacin cientfica puede ser:
Directa o Indirecta
Participante o no Participante
Estructurada o no Estructurada
De campo o de Laboratorio
Individual o de Equipo
La Entrevista
Es una tcnica para obtener datos que consisten en un dilogo entre dos personas: El
entrevistador "investigador" y el entrevistado; se realiza con el fin de obtener informacin
de parte de este, que es, por lo general, una persona entendida en la materia de la
investigacin.
La entrevista es una tcnica antigua, pues ha sido utilizada desde hace mucho en
psicologa y, desde su notable desarrollo, en sociologa y en educacin. De hecho, en estas
ciencias, la entrevista constituye una tcnica indispensable porque permite obtener datos
que de otro modo seran muy difcil conseguir.
Empleo De La Entrevista

31
Cuando se considera necesario que exista interaccin y dilogo entre el investigador y la
persona.
Cuando la poblacin o universo es pequeo y manejable.
Condiciones Que Debe Reunir El Entrevistador
Debe demostrar seguridad en si mismo.
Debe ponerse a nivel del entrevistado; esto puede esto puede conseguirse con una buena
preparacin previa del entrevistado en el tema que va a tratar con el entrevistado.
Debe ser sensible para captar los problemas que pudieren suscitarse.
Comprender los intereses del entrevistado.
Debe despojarse de prejuicios y, en los posible de cualquier influencia emptica.
La Encuesta
La encuesta es una tcnica destinada a obtener datos de varias personas cuyas opiniones
impersonales interesan al investigador. Para ello, a diferencia de la entrevista, se utiliza un
listado de preguntas escritas que se entregan a los sujetos, a fin de que las contesten
igualmente por escrito. Ese listado se denomina cuestionario.
Es impersonal porque el cuestionario no lleve el nombre ni otra identificacin de la
persona que lo responde, ya que no interesan esos datos.
Es una tcnica que se puede aplicar a sectores ms amplios del universo, de manera
mucho ms econmica que mediante entrevistas.
Varios autores llaman cuestionario a la tcnica misma. Los mismos u otros, unen en un
mismo concepto a la entrevista y al cuestionario, denominndolo encuesta, debido a que
en los dos casos se trata de obtener datos de personas que tienen alguna relacin con el
problema que es materia de investigacin.
Riesgos que conlleva la aplicacin de cuestionarios
La falta de sinceridad en las respuestas (deseo de causar una buena impresin o de
disfrazar la realidad).
La tendencia a decir "si" a todo.
La sospecha de que la informacin puede revertirse en contra del encuestado, de alguna
manera.
La falta de comprensin de las preguntas o de algunas palabras.
La influencia de la simpata o la antipata tanto con respecto al investigador como con
respecto al asunto que se investiga.
Tipos de preguntas que pueden plantearse
El investigador debe seleccionar las preguntas ms convenientes, de acuerdo con la
naturaleza de la investigacin y, sobre todo, considerando el nivel de educacin de las
personas que se van a responder el cuestionario.
Clasificacin de acuerdo con su forma:
Preguntas abiertas
Preguntas cerradas
Preguntas dicotmicas
Preguntas de seleccin mltiple
En abanico
De estimacin
Clasificacin de acuerdo con el fondo:
Preguntas de hecho
Preguntas de accin
Preguntas de intencin
Preguntas de opinin
Preguntas ndices o preguntas test
Cuestionario
Un cuestionario es un instrumento de investigacin que consiste en una serie de preguntas y otras
indicaciones con el propsito de obtener informacin de los consultados. Aunque a menudo estn
diseados para poder realizar un anlisis estadstico de las respuestas, no es siempre as. El cuestionario
fue introducido por Sir Francis Galton.1
El cuestionario es un documento formado por un conjunto de preguntas que deben estar redactadas de
forma coherente, y organizadas, secuenciadas y estructuradas de acuerdo con una determinada
planificacin, con el fin de que sus respuestas nos puedan ofrecer toda la informacin que se precisa.

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Los cuestionarios con preguntas que miden variables separadas, por ejemplo, podran incluir preguntas
sobre:
preferencias (por ejemplo: partido poltico)
comportamientos (por ejemplo: consumo de comidas)
hechos (por ejemplo: gnero)
Los cuestionarios con preguntas que son agregadas para construir una escala o ndice, por ejemplo,
podran incluir preguntas que miden:
rasgos latentes (por ejemplo: rasgos de la personalidad como la extraversin)
actitudes (por ejemplo: hacia la inmigracin)
un ndice (por ejemplo: nivel socioeconmico
CARACTERSTICAS
Es un procedimiento de investigacin.
Es una entrevista altamente estructurada.
"Un cuestionario consiste en un conjunto de preguntas respecto a una o ms variables a
medir".
Presenta la ventaja de requerir relativamente poco tiempo para reunir informacin sobre
grupos numerosos.
El sujeto que responde, proporciona por escrito informacin sobre s mismo o sobre un
tema dado.
Presenta la desventaja de que quien contesta responda escondiendo la verdad o
produciendo notables alteraciones en ella. Adems, la uniformidad de los resultados puede
ser aparente, pues una misma palabra puede ser interpretada en forma diferente por
personas distintas, o ser comprensibles para algunas y no para otras. Por otro lado, las
respuestas pueden ser poco claras o incompletas, haciendo muy difcil la tabulacin.
Marco Teorico
El marco terico de la investigacin o marco referencial, puede ser definido como el
compendio de una serie de elementos conceptuales que sirven de base a la indagacin
por realizar.
Se establece lo que han investigado otros autores y se incluyen citas de otros proyectos de
investigacin.
El desarrollo de la investigacin siguiendo el mtodo cientfico segn los recursos con que
cuenta el investigador. El marco terico genera una referencia general del tema a tratar en
una descripcin concisa que permite entenderlo ms fcilmente.
Qu es un Sistema Operativo?
Un Sistema Operativo es un programa que acta como intermediario entre el usuario y el
hardware de un ordenador, y su propsito es proporcionar un entorno en el cual el usuario
pueda ejecutar programas. El objetivo principal de un Sistema Operativo es lograr que el
Sistema de computacin se use de manera cmoda, y el objetivo secundario es que el
hardware del ordenador se emplee de manera eficiente.
Un Sistema Operativo es una parte importante de cualquier sistema de computacin. Un
sistema de computacin puede dividirse en cuatro componentes: el hardware, el Sistema
Operativo, los programas de aplicacin y los usuarios. El hardware (Unidad Central de
Proceso(UCP), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S)) proporciona los recursos de
computacin bsicos. Los programas de aplicacin (compiladores, sistemas de bases de
datos, vdeo y programas para negocios) definen la forma en que estos recursos se
emplean para resolver los problemas de computacin de los usuarios.
Caracterstica de un Sistema Operativo
En general, se puede decir que un Sistema Operativo tiene las siguientes caractersticas:
Conveniencia. Un Sistema Operativo hace ms conveniente el uso de un ordenador.
Eficiencia. Un Sistema Operativo permite que los recursos del ordenador se usen de la
manera ms eficiente posible.
Habilidad para evolucionar. Un Sistema Operativo deber construirse de manera que
permita el desarrollo, prueba o introduccin efectiva de nuevas funciones del sistema sin
interferir con el servicio.
Encargado de administrar el hardware. El Sistema Operativo se encarga de manejar de
una mejor manera los recursos del ordenador en cuanto a hardware se refiere, esto es,
asignar a cada proceso una parte del procesador para poder compartir los recursos.

33
Relacionar dispositivos (gestionar a travs del kernel). El Sistema Operativo se debe
encargar de comunicar a los dispositivos perifricos, cuando el usuario as lo requiera.
Organizar datos para acceso rpido y seguro.
Manejar las comunicaciones en red. El Sistema Operativo permite al usuario manejar con
alta facilidad todo lo referente a la instalacin y uso de las redes de ordenadores.
Procesamiento por bytes de flujo a travs del bus de datos.
Facilitar las entradas y salidas. Un Sistema Operativo debe hacerle fcil al usuario el
acceso y manejo de los dispositivos de Entrada/Salida del ordenador.
Tcnicas de recuperacin de errores.
Evita que otros usuarios interfieran. El Sistema Operativo evita que los usuarios se
bloqueen entre ellos, informndoles si esa aplicacin esta siendo ocupada por otro
usuario.
Generacin de estadsticas.
Permite que se puedan compartir el hardware y los datos entre los usuarios.
El software de aplicacin son programas que se utilizan para disear, tal como el
procesador de textos, lenguajes de programacin, hojas de clculo, etc.
El software de base sirve para interactuar el usuario con la mquina. Est compuesto por :
cargadores, compiladores, ensambladores y macros.
Tipos de Sistemas Operativos
Actualmente los sistemas operativos se clasifican en tres tipos: sistemas operativos por su
estructura (visin interna), sistemas operativos por los servicios que ofrecen y sistemas
operativos por la forma en que ofrecen sus servicios (visin externa).
Sistemas Operativos por Servicios(Visin Externa)
Por Nmero de Usuarios:
Sistema Operativo Monousuario.
Los sistemas operativos monousuarios son aqullos que soportan a un usuario a la vez, sin
importar el nmero de procesadores que tenga el ordenador o el nmero de procesos o
tareas que el usuario pueda ejecutar en un mismo instante de tiempo. Los ordenadores
personales tpicamente se han clasificado en este rengln. En otras palabras, los sistemas
monousuarios son aquellos que nada ms pueden atender a un solo usuario, gracias a las
limitaciones creadas por el hardware, los programas o el tipo de aplicacin que se este
ejecutando.
Sistema Operativo Multiusuario.
Los sistemas operativos multiusuarios son capaces de dar servicio a ms de un usuario a
la vez, ya sea por medio de varias terminales conectadas al ordenador o por medio de
sesiones remotas en una red de comunicaciones. No importa el nmero de procesadores
en la mquina ni el nmero de procesos que cada usuario puede ejecutar
simultneamente.
En esta categora se encuentran todos los sistemas que cumplen simultneamente las
necesidades de dos o ms usuarios, que comparten los mismos recursos. Este tipo de
sistemas se emplean especialmente en redes. En otras palabras consiste en el
fraccionamiento del tiempo (timesharing).
Por el Nmero de Tareas:
Sistema Operativo Monotarea.
Los sistemas monotarea son aquellos que slo permiten una tarea a la vez por usuario.
Puede darse el caso de un sistema multiusuario y monotarea, en el cual se admiten varios
usuarios al mismo tiempo pero cada uno de ellos puede estar haciendo solo una tarea a la
vez.
Los sistemas operativos monotareas son ms primitivos y, solo pueden manejar un
proceso en cada momento o que solo puede ejecutar las tareas de una en una.
Sistema Operativo Multitarea.
Un sistema operativo multitarea es aqul que le permite al usuario estar realizando varias
labores al mismo tiempo.
Es el modo de funcionamiento disponible en algunos sistemas operativos, mediante el cual
un ordenador procesa varias tareas al mismo tiempo. Existen varios tipos de multitareas.
La conmutacin de contextos (context Switching) es un tipo muy simple de multitarea en
el que dos o ms aplicaciones se cargan al mismo tiempo, pero en el que solo se esta

34
procesando la aplicacin que se encuentra en primer plano (la que ve el usuario). En la
multitarea cooperativa, la que se utiliza en el sistema operativo Macintosh, las tareas en
segundo plano reciben tiempo de procesado durante los tiempos muertos de la tarea que
se encuentra en primer plano (por ejemplo, cuando esta aplicacin esta esperando
informacin del usuario), y siempre que esta aplicacin lo permita. En los sistemas
multitarea de tiempo compartido, como OS/2, cada tarea recibe la atencin del
microprocesador durante una fraccin de segundo.
Un sistema operativo multitarea puede estar editando el cdigo fuente de un programa
durante su depuracin mientras compila otro programa, a la vez que est recibiendo
correo electrnico en un proceso en background. Es comn encontrar en ellos interfaces
grficas orientadas al uso de mens y el ratn, lo cual permite un rpido intercambio entre
las tareas para el usuario, mejorando su productividad.
Un sistema operativo multitarea se distingue por su capacidad para soportar la ejecucin
concurrente de dos o ms procesos activos. La multitarea se implementa generalmente
manteniendo el cdigo y los datos de varios procesos simultneamente en memoria y
multiplexando el procesador y los dispositivos de E/S entre ellos.
La multitarea suele asociarse con soporte hardware y software para proteccin de
memoria con el fin de evitar que procesos corrompan el espacio de direcciones y el
comportamiento de otros procesos residentes.
Por el Nmero de Procesadores:
Sistema Operativo de Uniproceso.
Un sistema operativo uniproceso es aqul que es capaz de manejar solamente un
procesador del ordenador, de manera que si el ordenador tuviese ms de uno le sera
intil. El ejemplo ms tpico de este tipo de sistemas es el DOS y el MacOS.
Sistema Operativo de Multiproceso.
Un sistema operativo multiproceso se refiere al nmero de procesadores del sistema, que
es ms de uno y ste es capaz de usarlos todos para distribuir su carga de trabajo.
Generalmente estos sistemas trabajan de dos formas: simtrica o asimtricamente.
Asimtrica: cuando se trabaja de manera asimtrica, el sistema operativo selecciona a uno
de los procesadores el cual jugar el papel de procesador maestro y servir como pivote
para distribuir la carga a los dems procesadores, que reciben el nombre de esclavos.
Simtrica: cuando se trabaja de manera simtrica, los procesos o partes de ellos (threads)
son enviados indistintamente a cual quiera de los procesadores disponibles, teniendo,
tericamente, una mejor distribucin y equilibrio en la carga de trabajo bajo este
esquema.
Un aspecto importante a considerar en estos sistemas es la forma de crear aplicaciones
para aprovechar los varios procesadores. Existen aplicaciones que fueron hechas para
correr en sistemas monoproceso que no toman ninguna ventaja a menos que el sistema
operativo o el compilador detecte secciones de cdigo paralelizable, los cuales son
ejecutados al mismo tiempo en procesadores diferentes. Por otro lado, el programador
puede modificar sus algoritmos y aprovechar por s mismo esta facilidad, pero esta ltima
opcin las ms de las veces es costosa en horas y muy tediosa, obligando al programador
a ocupar tanto o ms tiempo a la paralelizacin que a elaborar el algoritmo inicial.
Sistemas Operativos por su Estructura (Visin Interna)
Se deben observar dos tipos de requisitos cuando se construye un sistema operativo:
Requisitos de usuario: Sistema fcil de usar y de aprender, seguro, rpido y adecuado al
uso al que se le quiere destinar.
Requisitos del software: Donde se engloban aspectos como el mantenimiento, forma de
operacin, restricciones de uso, eficiencia, tolerancia frente a los errores y flexibilidad.
A continuacin se describen las distintas estructuras que presentan los actuales sistemas
operativos para satisfacer las necesidades que de ellos se quieren obtener.
Estructura Monoltica.
Es la estructura de los primeros sistemas operativos constituidos fundamentalmente por
un solo programa compuesto de un conjunto de rutinas entrelazadas de tal forma que
cada una puede llamar a cualquier otra. Las caractersticas fundamentales de este tipo de
estructura son:

35
Construccin del programa final a base de mdulos compilados separadamente que se
unen a travs del ligador.
Buena definicin de parmetros de enlace entre las distintas rutinas existentes, que puede
provocar mucho acoplamiento.
Carecen de protecciones y privilegios al entrar a rutinas que manejan diferentes aspectos
de los recursos de la computadora, como memoria, disco, etc.
Generalmente estn hechos a medida, por lo que son eficientes y rpidos en su ejecucin
y gestin, pero por lo mismo carecen de flexibilidad para soportar diferentes ambientes de
trabajo o tipos de aplicaciones.
Estructura Jerrquica.
A medida que fueron creciendo las necesidades de los usuarios y se perfeccionaron los
sistemas, se hizo necesaria una mayor organizacin del software, del sistema operativo,
donde una parte del sistema contena subpartes y esto organizado en forma de niveles.
Se dividi el sistema operativo en pequeas partes, de tal forma que cada una de ellas
estuviera perfectamente definida y con un claro interface con el resto de elementos.
Se constituy una estructura jerrquica o de niveles en los sistemas operativos, el primero
de los cuales fue denominado THE (Technische Hogeschool, Eindhoven), de Dijkstra, que
se utiliz con fines didcticos. Se puede pensar tambin en estos sistemas como si fueran
`multicapa'. Multics y Unix estn en esa categora.
En la estructura anterior se basan prcticamente la mayora de los sistemas operativos
actuales. Otra forma de ver este tipo de sistema es la denominada de anillos concntricos
o "rings". En el sistema de anillos, cada uno tiene una apertura, conocida como puerta o
trampa (trap), por donde pueden entrar las llamadas de las capas inferiores. De esta
forma, las zonas ms internas del sistema operativo o ncleo del sistema estarn ms
protegidas de accesos indeseados desde las capas ms externas. Las capas ms internas
sern, por tanto, ms privilegiadas que las externas.
Mquina Virtual.
Se trata de un tipo de sistemas operativos que presentan una interface a cada proceso,
mostrando una mquina que parece idntica a la mquina real subyacente. Estos sistemas
operativos separan dos conceptos que suelen estar unidos en el resto de sistemas: la
multiprogramacin y la mquina extendida. El objetivo de los sistemas operativos de
mquina virtual es el de integrar distintos sistemas operativos dando la sensacin de ser
varias mquinas diferentes.
El ncleo de estos sistemas operativos se denomina monitor virtual y tiene como misin
llevar a cabo la multiprogramacin, presentando a los niveles superiores tantas mquinas
virtuales como se soliciten. Estas mquinas virtuales no son mquinas extendidas, sino
una rplica de la mquina real, de manera que en cada una de ellas se pueda ejecutar un
sistema operativo diferente, que ser el que ofrezca la mquina extendida al usuario
Cliente-Servidor(Microkernel).
El tipo ms reciente de sistemas operativos es el denominado Cliente-servidor, que puede
ser ejecutado en la mayora de las computadoras, ya sean grandes o pequeas. Este
sistema sirve para toda clase de aplicaciones; por tanto, es de propsito general y cumple
con las mismas actividades que los sistemas operativos convencionales.
El ncleo tiene como misin establecer la comunicacin entre los clientes y los servidores.
Los procesos pueden ser tanto servidores como clientes. Por ejemplo, un programa de
aplicacin normal es un cliente que llama al servidor correspondiente para acceder a un
archivo o realizar una operacin de entrada/salida sobre un dispositivo concreto. A su vez,
un proceso cliente puede actuar como servidor para otro. Este paradigma ofrece gran
flexibilidad en cuanto a los servicios posibles en el sistema final, ya que el ncleo provee
solamente funciones muy bsicas de memoria, entrada/salida, archivos y procesos,
dejando a los servidores proveer la mayora que el usuario final o programador puede
usar. Estos servidores deben tener mecanismos de seguridad y proteccin que, a su vez,
sern filtrados por el ncleo que controla el hardware. Actualmente se est trabajando en
una versin de UNIX que contempla en su diseo este paradigma.
Sistemas Operativos por la Forma de Ofrecer sus Servicios

36
Esta clasificacin tambin se refiere a una visin externa, que en este caso se refiere a la
del usuario, el cmo accesa a los servicios. Bajo esta clasificacin se pueden detectar dos
tipos principales: sistemas operativos de red y sistemas operativos distribuidos.
Sistema Operativo de Red.
Los sistemas operativos de red se definen como aquellos que tiene la capacidad de
interactuar con sistemas operativos en otros ordenadores a travs de un medio de
transmisin con el objeto de intercambiar informacin, transferir archivos, ejecutar
comandos remotos y un sin fin de otras actividades. El punto crucial de estos sistemas es
que el usuario debe saber la sintaxis de un conjunto de comandos o llamadas al sistema
para ejecutar estas operaciones, adems de la ubicacin de los recursos que desee aadir.
Por ejemplo, si un usuario en el ordenador "hidalgo" necesita el archivo "matriz.pas" que
se localiza en el directorio /software/codigo en el ordenador "morelos" bajo el sistema
operativo UNIX, dicho usuario podra copiarlo a travs de la red con los comandos
siguientes: hidalgo% hidalgo% rcp morelos:/software/codigo/matriz.pas . hidalgo%. En este
caso, el comando rcp que significa "remote copy" trae el archivo indicado del ordenador
"morelos" y lo coloca en el directorio donde se ejecut el mencionado comando. Lo
importante es hacer ver que el usuario puede accesar y compartir muchos recursos.
El primer Sistema Operativo de red estaba enfocado a equipos con un procesador Motorola
68000, pasando posteriormente a procesadores Intel como Novell Netware. Los Sistemas
Operativos de red mas ampliamente usados son: Novell Netware, Personal Netware, LAN
Manager, Windows NT Server, UNIX, LANtastic.
Sistemas Operativos Distribuidos.
Los sistemas operativos distribuidos abarcan los servicios de los de red, logrando integrar
recursos ( impresoras, unidades de respaldo, memoria, procesos, unidades centrales de
proceso ) en una sola mquina virtual que el usuario accesa en forma transparente. Es
decir, ahora el usuario ya no necesita saber la ubicacin de los recursos, sino que los
conoce por nombre y simplemente los usa como si todos ellos fuesen locales a su lugar de
trabajo habitual. Todo lo anterior es el marco terico de lo que se deseara tener como
sistema operativo distribuido, pero en la realidad no se ha conseguido crear uno del todo,
por la complejidad que suponen: distribuir los procesos en las varias unidades de
procesamiento, reintegrar sub-resultados, resolver problemas de concurrencia y
paralelismo, recuperarse de fallos de algunos recursos distribuidos y consolidar la
proteccin y seguridad entre los diferentes componentes del sistema y los usuarios.
Los avances tecnolgicos en las redes de rea local y la creacin de microprocesadores de
32 y 64 bits lograron que ordenadores ms o menos baratos tuvieran el suficiente poder
en forma autnoma para desafiar en cierto grado a los mainframes, y a la vez se dio la
posibilidad de intercomunicarlos, sugiriendo la oportunidad de partir procesos muy
pesados en clculo en unidades ms pequeas y distribuirlas en los varios
microprocesadores para luego reunir los sub-resultados, creando as una mquina virtual
en la red que exceda en poder a un mainframe. El sistema integrador de los
microprocesadores que hacen ver a las varias memorias, procesadores, y todos los dems
recursos como una sola entidad en forma transparente, se le llama sistema operativo
distribudo. Las razones para crear o adoptar sistemas distribuidos se dan por dos razones
principales: por necesidad (debido a que los problemas a resolver son inherentemente
distribuidos) o porque se desea tener ms seguridad y disponibilidad de recursos.
En el primer caso tenemos, por ejemplo, el control de los cajeros automticos. Ah no es
posible ni eficiente mantener un control centralizado, es ms, no existe capacidad de
cmputo y de entrada/salida para dar servicio a los millones de operaciones por minuto.
En el segundo caso, supngase que se tienen en una gran empresa varios grupos de
trabajo; cada uno necesita almacenar grandes cantidades de informacin en el disco duro
con una alta seguridad y disponibilidad. La solucin puede ser que para cada grupo de
trabajo se asigne una particin del disco duro en servidores diferentes, de manera que si
uno de los servidores falla, no se deje dar el servicio a todos, sino slo a unos cuantos y,
ms an, se podra tener un sistema con discos en espejo (mirror) a travs de la red, de
manera que si un servidor se cae, el servidor en espejo contina trabajando y el usuario
no se da cuenta de estos fallos, es decir, obtiene acceso a recursos en forma transparente.

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Los sistemas distribuidos deben de ser muy seguros, ya que si un componente del sistema
falla, otro componente debe de ser capaz de reemplazarlo. Entre los diferentes Sistemas
Operativos distribuidos que existen tenemos los siguientes: Sprite, Solaris-MC, Mach,
Chorus, Spring, Amoeba, Taos, etc.
Proceso
Uno de los conceptos mas importantes que gira entorno a un sistema operativo es el de
proceso. Un proceso es un programa en ejecucin junto con el entorno asociado (registros,
variables ,etc.).
El corazn de un sistema operativo es el ncleo, un programa de control que reacciona
ante cualquier interrupcin de eventos externos y que da servicio a los procesos,
crendolos, terminndolos y respondiendo a cualquier peticin de servicio por parte de los
mismos.
Planificacin del Procesador.
La planificacin del procesador se refiere a la manera o tcnicas que se usan para decidir
cunto tiempo de ejecucin y cundo se le asignan a cada proceso del sistema.
Obviamente, si el sistema es monousuario y monotarea no hay mucho que decidir, pero en
el resto de los sistemas esto es crucial para el buen funcionamiento del sistema.
Caracteristicas a considerar de los Procesos.
No todos los equipos de cmputo procesan el mismo tipo de trabajos, y un algoritmo de
planificacin que en un sistema funciona bien puede dar un rendimiento psimo en otro
cuyos procesos tienen caractersticas diferentes. Estas caractersticas pueden ser:
Cantidad de Entrada/Salida: Existen procesos que realizan una gran cantidad de
operaciones de entrada y salida (aplicaciones de bases de datos, por ejemplo).
Cantidad de Uso de CPU: Existen procesos que no realizan muchas operaciones de entrada
y salida, sino que usan intensivamente la unidad central de proceso. Por ejemplo,
operaciones con matrices.
Procesos de Lote o Interactivos: Un proceso de lote es ms eficiente en cuanto a la lectura
de datos, ya que generalmente lo hace de archivos, mientras que un programa interactivo
espera mucho tiempo (no es lo mismo el tiempo de lectura de un archivo que la velocidad
en que una persona teclea datos) por las respuestas de los usuarios.
Procesos en Tiempo Real: Si los procesos deben dar respuesta en tiempo real se requiere
que tengan prioridad para los turnos de ejecucin.
Longevidad de los Procesos: Existen procesos que tpicamente requerirn varias horas
para finalizar su labor, mientras que existen otros que solo necesitan algunos segundos.
Un proceso es una actividad que se apoya en datos, recursos, un estado en cada momento
y un programa.
El Bloque de Control de Procesos (PCB).
Un proceso se representa desde el punto de vista del sistema operativo, por un conjunto
de datos donde se incluyen el estado en cada momento, recursos utilizados, registros,
etc., denominado Bloque de Control de Procesos (PCB).
Los objetivos del bloque de control de procesos son los siguientes:
Localizacin de la informacin sobre el proceso por parte del sistema operativo.
Mantener registrados los datos del proceso en caso de tener que suspender
temporalmente su ejecucin o reanudarla.
La informacin contenida en el bloque de control es la siguiente:
Estado del proceso. Informacin relativa al contenido del controlador del programa
(Program Counter, PC), estado de procesador en cuanto a prioridad del proceso, modo de
ejecucin, etc., y por ultimo el estado de los registros internos de la computadora.
Estadsticas de tiempo y ocupacin de recursos para la gestin de la planificacin del
procesador.
Ocupacin de memoria interna y externa para el intercambio (swapping).
Recursos en uso (normalmente unidades de entrada/salida).
Archivos en uso.
Privilegios.
Estas informaciones se encuentran en memoria principal en disco y se accede a ellas en
los momentos en que se hace necesaria su actualizacin o consulta. Los datos relativos al
estado del proceso siempre se encuentran en memoria principal.

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Existe un Bloque de Control de Sistema (SCB) con objetivos similares al anterior y entre los
que se encuentra el enlazado de los bloques de control de procesos existentes en el
sistema.
El cambio de contexto se producir en caso de ejecucin de una instruccin privilegiada,
una llamada al sistema operativo o una interrupcin, es decir, siempre que se requiera la
atencin de algn servicio del sistema operativo.
Estado de los Procesos.
Los bloques de control de los procesos se almacenan en colas, cada una de las cuales
representa un estado particular de los procesos, existiendo en cada bloque, entre otras
informaciones. Los estados de los procesos son internos del sistema operativo y
transparentes al usuario.
Los estados de los procesos se pueden dividir en dos tipos: activos e inactivos.
1.- Estados activos: Son aquellos que compiten con el procesador o estn en condiciones
de hacerlo. Se dividen en:
Ejecucin. Estado en el que se encuentra un proceso cuando tiene el control del
procesador. En un sistema monoprocesador este estado slo lo puede tener un proceso.
Preparado. Aquellos procesos que estn dispuestos para ser ejecutados, pero no estn en
ejecucin por alguna causa (Interrupcin, haber entrado en cola estando otro proceso en
ejecucin, etc.).
Bloqueado. Son los procesos que no pueden ejecutarse de momento por necesitar algn
recurso no disponible (generalmente recursos de entrada/salida).
2.- Estados inactivos: Son aquellos que no pueden competir por el procesador, pero que
pueden volver a hacerlo por medio de ciertas operaciones. En estos estados se mantiene
el bloque de control de proceso aparcado hasta que vuelva a ser activado. Se trata de
procesos que no han terminado su trabajo que lo han impedido y que pueden volver a
activarse desde el punto en que se quedaron sin que tengan que volver a ejecutarse
desde el principio.
Son de dos tipos:
Suspendido bloqueado. Es el proceso que fue suspendido en espera de un evento, sin que
hayan desaparecido las causas de su bloqueo.
Suspendido programado. Es el proceso que han sido suspendido, pero no tiene causa parta
estar bloqueado.
Operaciones sobre procesos.
Los sistemas operativos actuales poseen una serie de funciones cuyo objetivo es el de la
manipulacin de los procesos. Las operaciones que se pueden hacer sobre un proceso son
las siguientes:
Crear el proceso. Se produce con la orden de ejecucin del programa y suele necesitar
varios argumentos, como el nombre y la prioridad del proceso. Aparece en este momento
el PCB, que ser insertado en la cola de procesos preparados.
La creacin de un proceso puede ser de dos tipos:
Jerrquica. En ella, cada proceso que se crea es hijo del proceso creador y hereda el
entorno de ejecucin de su padre. El primer proceso que ejecuta un usuario ser hijo del
intrprete de comandos con el que interacta.
No jerrquica. Cada proceso creado por otro proceso se ejecuta independientemente de su
creador con un entorno diferente. Es un tipo de creacin que no suele darse en los
sistemas operativos actuales.
Destruir un proceso. Se trata de la orden de eliminacin del proceso con la cual el sistema
operativo destruye su PCB.
Suspender un proceso. Es un proceso de alta prioridad que paraliza un proceso que puede
ser reanudado posteriormente. Suele utilizarse en ocasiones de mal funcionamiento o
sobrecarga del sistema.
Reanudar un proceso. Trata de activar un proceso que a sido previamente suspendido.
Cambiar la prioridad de un proceso.
Temporizar la ejecucin de un proceso. Hace que un determinado proceso se ejecute cada
cierto tiempo (segundos, minutos, horas...) por etapas de una sola vez, pero transcurrido
un periodo de tiempo fijo.

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Despertar un proceso. Es una forma de desbloquear un proceso que habr sido bloqueado
previamente por temporizacin o cualquier otra causa.
Prioridades
Todo proceso por sus caractersticas e importancia lleva aparejadas unas determinadas
necesidades de ejecucin en cuanto a urgencia y asignacin de recursos.
Las prioridades segn los sistemas operativos se pueden clasificar del siguiente modo:
Asignadas por el sistema operativo. Se trata de prioridades que son asignadas a un
proceso en el momento de comenzar su ejecucin y dependen fundamentalmente de los
privilegios de su propietario y del modo de ejecucin.
Asignadas por el propietario.
Estticas.
Dinmicas.
El Ncleo del Sistema Operativo
Todas las operaciones en las que participan procesos son controladas por la parte del
sistema operativo denominada ncleo (nucleus, core o kernel, en ingls). El ncleo
normalmente representa slo una pequea parte de lo que por lo general se piensa que es
todo el sistema operativo, pero es tal vez el cdigo que ms se utiliza. Por esta razn, el
ncleo reside por lo regular en la memoria principal, mientras que otras partes del sistema
operativo son cargadas en la memoria principal slo cuando se necesitan.
Los ncleos se disean para realizar "el mnimo" posible de procesamiento en cada
interrupcin y dejar que el resto lo realice el proceso apropiado del sistema, que puede
operar mientras el ncleo se habilita para atender otras interrupciones.
El ncleo de un sistema operativo normalmente contiene el cdigo necesario para realizar
las siguientes funciones:
Manejo de interrupciones.
Creacin y destruccin de procesos.
Cambio de estado de los procesos.
Despacho.
Suspensin y reanudacin de procesos.
Sincronizacin de procesos.
Comunicacin entre procesos.
Manipulacin de los bloques de control de procesos.
Apoyo para las actividades de entrada/salida.
Apoyo para asignacin y liberacin de memoria.
Apoyo para el sistema de archivos.
Apoyo para el mecanismo de llamada y retorno de un procedimiento.
Apoyo para ciertas funciones de contabilidad del sistema.
Ncleo o Kernel y niveles de un Sistema Operativo.
El Kernel consiste en la parte principal del cdigo del sistema operativo, el cual se
encargan de controlar y administrar los servicios y peticiones de recursos y de hardware
con respecto a uno o varios procesos. Se divide en 5 capas:
Nivel 1. Gestin de Memoria: que proporciona las facilidades de bajo nivel para la gestin
de memoria secundaria necesaria para la ejecucin de procesos.
Nivel 2. Procesador: Se encarga de activar los espacios de tiempo para cada uno de los
procesos, creando interrupciones de hardware cuando no son respetadas.
Nivel 3. Entrada/Salida: Proporciona las facilidades para poder utilizar los dispositivos de
E/S requeridos por procesos.
Nivel 4. Informacin o Aplicacin o Interprete de Lenguajes: Facilita la comunicacin con
los lenguajes y el sistema operativo para aceptar las rdenes en cada una de las
aplicaciones. Cuando se solicitan ejecutando un programa, el software de este nivel crea el
ambiente de trabajo e invoca a los procesos correspondientes.
Nivel 5. Control de Archivos: Proporciona la facilidad para el almacenamiento a largo plazo
y manipulacin de archivos con nombre, va asignando espacio y acceso de datos en
memoria.
Windows 95
Microsoft adopt "Windows 95" como nombre de producto para Chicago cuando fue
publicado en Agosto de 1995. Chicago iba encaminado a incorporar una nueva interfaz

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grfica que compitiera con la de OS/2. Aunque comparta mucho cdigo con Windows 3.x e
incluso con MS-DOS, tambin se pretenda introducir arquitectura de 32 bits y dar soporte
a multitarea premotiva, como OS/2 o el mismo Windows NT. Sin embargo slo una parte de
Chicago comenz a utilizar arquitectura de 32 bits, la mayor parte sigui usando una
arquitectura de 16 bits, Microsoft argumentaba que una conversin completa retrasara
demasiado la publicacin de Chicago y sera demasiado costosa.
Microsoft desarroll una nueva API para remplazar la API de Windows de 16 bits. Esta API
fue denominada Win32, desde entonces Microsoft denomin a la antigua API de 16 bits
como Win16. Esta API fue desarrollada en tres versiones: una para Windows NT, una para
Chicago y otra llamada Win32s, que era un subconjunto de Win32 que poda ser utilizado
en sistemas con Windows 3.1. de este modo Microsoft intent asegurar algn grado de
compatibilidad entre Chicago y Windows NT, aunque los dos sistemas tenan arquitecturas
radicalmente diferentes Windows 95 tena dos grandes ventajas para el consumidor
medio. Primero, aunque su interfaz todava corra sobre MS-DOS, tena una instalacin
integrada que le haca aparecer como un solo sistema operativo (ya no se necesitaba
comprar MS-DOS e instalar Windows encima). Segundo, introduca un subsistema en modo
protegido que estaba especialmente escrito a procesadores 80386 o superiores, lo cual
impedira que las nuevas aplicaciones Win32 daaran el rea de memoria de otras
aplicaciones Win32. En este respecto Windows 95 se acercaba ms a Windows NT, pero a
la vez, dado que comparta cdigo de Windows 3.x, las aplicaciones podan seguir
bloqueando completamente el sistema en caso de que invadiesen el rea de aplicaciones
de Win16.
Tena tambin como novedad el incluir soporte para la tecnologa Plug&Play. Windows 95
se convirti en el primer gran xito de los de Redmond a nivel mundial. La evolucin de
Internet y la potencia de los equipos, cada vez ms capaces, dio lugar a un binomio en el
que Intel y Microsoft dominaban el panorama mundial con solvencia. Los fabricantes
comenzaban a volcarse en este sistema a la hora de sacar sus controladores de
dispositivos y, aunque con algunos problemas por incompatibilidades inevitables, el xito
de la plataforma fue absoluto. Mas adelante fue lanzada una versin con compatibilidad
para USB (1.0) que permita ejecutarse en computadores (Ordenadores) con pocas
prestaciones en Hardware. Esta versin sali al mercado en octubre de 1998
Windows 98
El 25 de Junio de 1998 lleg Windows 98. Inclua nuevos controladores de hardware y el
sistema de ficheros FAT32 (tambin soportado por Windows 95 OSR 2 y OSR 2.5) que
soportaba particiones mayores a los 2 GB permitidos por Windows 95. Dio soporte tambin
a las nuevas tecnologas como DVD, FireWire, USB o AGP. Era novedosa tambin la
integracin del explorador de Internet en todos los mbitos del sistema.
Pero la principal diferencia de Windows 98 sobre Windows 95 era que su ncleo haba sido
modificado para permitir el uso de controladores de Windows NT en Windows 9x y
viceversa. Esto se consigui con la migracin de parte del ncleo de Windows NT a
Windows 98 aunque ste siguiera manteniendo su arquitectura MS-DOS/Windows GUI.
Esto permiti la reduccin de costes de produccin, dado que Windows NT y Windows 98
ahora podan utilizar casi idnticos controladores.
Windows 98 Second Edition (SE)
A principios de 1998 se desarroll este sistema operativo, saliendo al mercado a finales de
1998 cuando Microsoft sac al mercado Windows 98 Second Edition, cuya caracterstica
ms notable era la capacidad de compartir entre varios equipos una conexin a Internet a
travs de una sola lnea telefnica. Tambin eliminaba gran parte de los errores
producidos por Internet Explorer en el sistema. Esta versin es la ms estable de todas las
de esta serie, y an se sigue utilizando en muchos equipos.
Mejorando en si dos cosas importantes:
1) El grave error de solicitud de Licencia que simplemente de puede dejar pasar por alto
en la instalacion cuando se copian los archivos con extensin ".CAB" (sin comillas) a la
unidad de disco duro de la computadora (CPU u ordenador) en la primera versin de este
sistema
operativo
2) Se corrigen las extensiones de archivo y aplicaciones para una optimizacin y mejor

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administracion de memoria virtual, reduciendo asi los famosos mensajes de error en
pantalla azul
Windows Millenium Edition (ME)
En 2000 Microsoft introdujo Windows ME que era una copia de Windows 98 con ms
aplicaciones aadidas. Windows ME fue un proyecto rpido de un ao para rellenar el
hueco entre Windows 98 y el nuevo Windows XP, y eso se not mucho en la poca
estabilidad de esta versin. En teora Windows 2000 iba a ser la unificacin entre las dos
familias de Windows, la empresarial y la de hogar, pero por retrasos se lanz este pequeo
avance. En esta versin se aceleraba el inicio del sistema y oficialmente ya no se poda
distinguir entre el MS-DOS y el entorno grfico (aunque aparecieron parches que permitan
volver a separarlo como se haca en versiones anteriores).
Esta versin no traa unidad de proceso de 16 bits, centrndose nicamente en la
compatibilidad con nuevo hardware de 32 bits. Como consecuencia, slo funcionaba
correctamente con los equipos nuevos que lo tenan instalado, ya que si se instalaba sobre
un equipo antiguo (mediante una actualizacin de software) el hardware de 16 bits era
ms
complejo
de
configurar,
o
bien
no
funcionaba
en
absoluto.
Cabe destacar que este sistema operativo fue muy poco popular por sus continuos errores y
muchas desventajas de uso(bugs). Estos inconvenientes hicieron que salvo en contadas
ocasiones, sus usuarios retornaran rpidamente al uso de Windows 98, o bien que dieran
el salto a Windows 2000.
Windows 2000
En este mismo ao vio la luz Windows 2000, una nueva versin de Windows NT muy til
para los administradores de sistemas y con una gran cantidad de servicios de red y lo ms
importante: admita dispositivos Plug&Play que venan siendo un problema con Windows
NT.
La familia de Windows 2000 estaba formada por varias versiones del sistema: una para las
estaciones de trabajo (Windows 2000 Professional) y varias para servidores (Windows
2000 server, advanced server, datacenter server).
Windows 2000 incorporaba importantes innovaciones tecnolgicas para entornos
Microsoft, tanto en nuevos servicios como en la mejora de los existentes. Algunas de las
caractersticas que posee son:
Almacenamiento:
Soporte para FAT16, FAT32 y NTFS.
Cifrado de ficheros (EFS).
Servicio de indexacin.
Sistema de archivos distribuido (DFS).
Nuevo sistema de backup (ASR).
Sistema de tolerancia a fallos (RAID) con discos dinmicos (software).
Comunicaciones:
Servicios de acceso remoto (RAS, VPN, RADIUS y Enrutamiento).
Nueva versin de IIS con soporte para HTTP/1.1.
Active Directory.
Balanceo de carga (clustering)
Servicios de instalacin desatendida por red (RIS).
Servicios nativos de Terminal Server.
Estos avances marcan un antes y un despus en la historia de Microsoft.
Windows XP (eXPerience)
La unin de Windows NT/2000 y la familia de Windows 9.x se alcanz con Windows XP
puesto en venta en 2001 en su versin Home y Professional. Windows XP usa el ncleo de
Windows NT. Incorpora una nueva interfaz y hace alarde de mayores capacidades
multimedia. Adems dispone de otras novedades como la multitarea mejorada, soporte
para redes inalmbricas y asistencia remota. Se puede agregar inmediatamente de haber
lanzado el ltimo Service Pack (SP2) Microsoft diseo un sistema orientado a Empresas y
Corporaciones llamado Microsoft Windows XP Corporate Edition, algo similar al Windows
XP Profesional, solo que diseado especialmente a Empresas. En el apartado multimedia,
XP da un avance con la versin Media Center(2002-2005). Esta versin ofrece una interfaz

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de acceso fcil a todo lo relacionado con multimedia (TV, fotos, reproductor DVD,
Internet...)
Windows Server 2003
Sucesor de la familia de servidores de Microsoft a Windows 2000 Server. Es la versin de
Windows para servidores lanzada por Microsoft en el ao 2003. Est basada en el ncleo
de Windows XP, al que se le han aadido una serie de servicios, y se le han bloqueado
algunas de sus caractersticas (para mejorar el rendimiento, o simplemente porque no
sern
usadas).
Windows Vista
Windows Vista apareci en el mercado el 30 de enero de 2007. Cabe destacar los
continuos retrasos en las fechas de entrega del sistema operativo. Inicialmente se anunci
su salida al mercado a inicios-mediados de 2006, posteriormente y debido a problemas
durante el proceso de desarrollo, se retras su salida hasta finales de 2006. El ltimo
retraso traslado la fecha hasta finales de enero de 2007. Estos continuos retrasos han
llevado a Microsoft a tomar diversas medidas para minimizar los gastos extras derivados
de los retrasos. Por ejemplo, en Argentina, se podr comprar Windows Vista con un "ticket"
que la persona adquiere al momento de comprar un nuevo PC que no tiene instalado
todava Windows Vista. Podrn canjear el "ticket" por una copia original de Windows Vista
y
as
actualizar
su
sistema.
Las diferentes versiones que se podrn adquirir son tres para el consumidor, Vista Home
Basic, Vista Home Premium y Ultimate Edition y dos versiones para las empresas, Vista
Business y Vista Enterprise, ms Vista Starter, para los mercados emergentes. Los
requisitos minimos para que la versin bsica de Windows Vista (Home Basic - Starter)
funcione en un equipo son los siguientes:
Procesador de 32 bits con una velocidad mnima de 800Mhz
512 MB de RAM (para trabajar a una velocidad aceptable), se recomienda 1GB
Tarjeta Grfica compatible con DirectX 9 con por lo menos 32MB de memoria, se
recomienda 128MB, aunque esta Versin sin Aero no requiere una tarjeta muy avanzada
Disco duro de 40GB con 15GB disponibles
Grabadora y lectora de DVD-ROM
Para obtener todas las caractersticas como Aero (Home Premium - Ultimate), hace falta un
ordenador con estas caractersticas:
Procesador de 32 bits (x86) de por lo menos 1Ghz o un procesador de 64 bits (x64) a 1Ghz
1GB de RAM
Compatibilidad con grficos DirectX 9 con un controlador WDDM, 128 MB de memoria
grfica (mnimo), Pixel Shader 2.0 y 32 bits por pxel.
Disco duro de 40GB con 15GB disponibles
Grabadora y lectora de DVD
Conexin a internet
Salida de audio
Cabe destacar que durante su desarrollo fue conocido como Windows Longhorn. Las
Ediciones
de
Windows
Vista
sern
las
siguientes:
Windows Vista Starter Destinada a sustituir a Windows XP Starter Edition. Estar dirigido a
mercados emergentes, y estar muy limitado.
Windows Vista Home Basic Parecido al Windows XP Home Edition. No incluir "Aero Glass"
con efectos translcidos. Soportar 8 GB de RAM.
Windows Vista Home Premium Ms similar al Windows XP Media Center Edition. Por
ejemplo soportar HDTV y hasta 16 GB de memoria RAM.
Windows Vista Business Equivalente al Windows XP Profesional. No incluye caractersticas
del Media Edition, pero a cambio ofrece herramientas ms orientadas hacia los negocios,
como pueden ser soporte de Fax, servidor web IIS, hasta 128 GB. No requerir activacin
del
producto.
Windows Vista Enterprise Basado en la anterior versin (Windows Vista Business). Tiene
todo lo del anterior, ms Virtual PC, interfaz multi-idioma, y podr soportar aplicaciones
UNIX. No se vender a travs de los medios tradicionales de venta.

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Windows Vista Ultimate Combina las caractersticas del Home Premium junto con las del
Enterprise. Como las versiones para el mercado profesional, no requerir de activacin del
producto.
Adems de estas versiones, estarn disponibles para el mercado Europeo las ediciones
"Home Basic N" y "Business N", idnticas a las anteriores, salvo por no contar con el
Windows
Media
Player.
Las versiones Home, Home Premium y Ultimate se vendern en el mismo DVD, y se podr
pasar a una versin superior simplemente pagando una actualizacin de la licencia a
travs del
Windows Anytime Upgrade.
Tambin cabe destacar que Windows vista traer una nueva interfaz grafica llamada Aero
que es una evolucin de la interfaz grfica denominada de Windows XP.
Windows Server 2008
Al igual que su sucesor, Windows Server 2003 se basaba en la ultima version del SO
domestica publicada. ste se basa en Windows Vista en cuanto a su interfaz Aero mucho
mas amigable y sencilla, y en Windows Server 2003 SP2. Aun no ha salido la versin
comercial del producto pero Microsoft facilita a cualquier interesado versiones inestables
para su prueba.
Windows 7
Se planea que sea la prxima versin de Microsoft Windows, sucediendo a Windows Vista,
segn Microsoft, Windows "7" ser creado bajo un nuevo Kernel, para as hacerlo ms
seguro y rpido. Algunas fuentes indican que Windows 7 se terminar de desarrollar a
finales
de
2009.
A pesar de los rumores recientes de que Windows 7 saldra a la venta en 2009, las ltimas
declaraciones de Bill Gates vuelven a poner como fecha de salida de este nuevo sistema
operativo para 2010, estando disponible en 2009 una versin para Betatesters, y no para
el cliente final.
Windows 8
Windows 8 es la versin actual del sistema operativo de Microsoft Windows, producido por Microsoft para su uso
en computadoras personales, incluidas computadoras de escritorio en casa y de negocios, computadoras porttiles,
netbooks, tabletas, servidores y centros multimedia. Aade soporte para microprocesadores ARM, adems de los
microprocesadores tradicionales x86 de Intel y AMD. Su interfaz de usuario ha sido modificada para hacerla ms
adecuada para su uso con pantallas tctiles, adems de los tradicionales ratn y teclado. Microsoft tambin
anunci que Aero Glass no estar presente en la versin final de Windows 8.
Requerimiento para Microsoft Windows Server 2012
Como todos ustedes saben, Windows Server 2012 es el primer sistema operativo de servidor de Microsoft que est
centrado en la nube y la virtualizacin centrada. Microsoft fue lo que el rediseo de los Servicios de dominio de
Active Directory para permitir un rpido despliegue de la nube. Hay otras caractersticas nuevas, como Dashboard
Manager de Windows Server. Para llegar al punto, aqu estn los requisitos de software y hardware para Windows
Server 2012.
Los requisitos mnimos de hardware:
Procesador: 1,4 GHz de procesador x64
Memoria RAM: 512 MB
Espacio en disco: 33GB
Terapia fsica o virtual de DVD Drive
Resolucin VGA adaptador de
Acceso a Internet para activacin de la licencia

44
Windows Server es un sistema operativo de servidor que permite al ordenador manejar
funciones de red como servidor de impresin, controlador de dominio, servidor web y
servidor de archivos. Como un sistema operativo para servidores, tambin es la
plataforma para aplicaciones de servidor separado adquiridos como Exchange Server o
SQL Server.
Usted puede utilizar esta gua para encontrar la edicin de Windows Server y licencias
apropiadas para las necesidades de su organizacin.
Ediciones
Licencias
Actualizaciones
Productos de servidor de Windows disponibles a travs de TechSoup
Ediciones
Microsoft ofrece Windows Server a travs de TechSoup en las ediciones Standard y
Datacenter. Las dos ediciones tienen caractersticas idnticas, pero difieren en el nmero
de instancias virtuales de software de servidor que se pueden ejecutar.
La edicin Standard est diseado para pequeas y medianas empresas que necesitan
no ms de dos instancias del software de servidor en un sistema operativo virtual.
La edicin Datacenter est optimizado para la virtualizacin a gran escala, y su licencia
permite que un servidor para ejecutar un nmero ilimitado de instancias de Windows
Server.
Licencias
Para obtener informacin general de licencias, consulte Windows Server 2012
Licensing & FAQ Precios. (La informacin de precios no se aplica a los productos de
Microsoft disponibles a travs de TechSoup.)
Informacin de licencia detallada se puede encontrar haciendo clic en el enlace
Descargar el actual documento PUR en el lado izquierdo del producto Microsoft Uso
Derechos de pgina. Seleccione el enlace del idioma Ingls de la lista.
Servidor de Licencias de sistema operativo
Las ediciones Standard y Datacenter de Windows Server tanto el uso de licencias basado
en el procesador, con cada licencia que permite hasta dos procesadores fsicos. Una
licencia se puede aplicar slo a un nico servidor.
Standard Edition
Por cada licencia de software estndar de edicin que asigne, puede ejecutar una
instancia del software de servidor en un momento dado en un entorno de sistema
operativo fsico (OSE). Tambin puede ejecutar dos instancias en entornos de sistema
operativo virtuales en el servidor con licencia.
Sin embargo, si ejecuta dos instancias en entornos de sistema operativo virtual, la
instancia en el OSE fsico se utiliza nicamente para ejecutar software de virtualizacin de
hardware y para administrar y mantener OSE en el servidor con licencia.
Datacenter Edition
Datacenter Edition incluyen licencias de derechos ilimitados de virtualizacin. Usted tiene
los derechos de uso para ejecutar un nmero ilimitado de instancias virtuales de Windows
Server en el servidor con licencia.
Licencias de acceso de cliente y licencias de conector externo
Un usuario de Windows Server o el dispositivo necesita una LAC para cada usuario o
dispositivo que tenga acceso o utilizar el software de servidor, la excepcin es que los
usuarios annimos de Internet, como los usuarios no identificados navegando por el sitio
web pblico de la organizacin.
Por otra parte, una organizacin puede utilizar un servidor de Windows ECL para un gran
nmero de usuarios autenticados de Internet externos. Un usuario externo es una persona
que no es un empleado o alguien a quien usted proporcione servicios alojados usando el
software de servidor.
Remote Desktop Services
Si el servidor se est ejecutando Servicios de Escritorio remoto, separadas CAL de
Servicios de Escritorio remoto o ECLS se requieren para acceder a los servicios. Servicios
de escritorio remoto permite la ejecucin remota de aplicaciones de una amplia variedad

45
de dispositivos a travs de prcticamente cualquier tipo de conexin de red. Era conocido
como Terminal Services antes del lanzamiento de Windows Server 2008 R2.
Rights Management Services
Si el servidor se est ejecutando Rights Management Services (RMS), separadas CAL de
RMS o ECLS se requieren para acceder a los servicios. RMS es una tecnologa de
proteccin de informacin que funciona con aplicaciones compatibles con RMS para
ayudar a proteger la informacin digital del uso no autorizado. Funcionalidad de RMS se
incluye en la licencia de Windows Server.
Cmo conseguir CAL y ECLS
Microsoft ofrece las CAL y ECLS para Windows Server y Servicios de Escritorio remoto a
travs de TechSoup. Licencias de RMS no est disponible a travs de TechSoup en este
momento.
Licencias de Servidor de aplicaciones
Las licencias para las aplicaciones de servidor - como SQL Server o Exchange Server - que
se ejecutan en la plataforma Windows Server son independientes. Requisitos generales de
licencias para las aplicaciones de servidor que ofrece a travs de TechSoup se pueden
encontrar en las descripciones de los productos. Para obtener ms informacin, consulte
losderechos de uso de productos de Microsoft documentos.
Actualizaciones
Si tiene versiones anteriores de Windows Server con Software Assurance activo, se puede
actualizar a Windows Server 2012. Ver el Windows Server 2012 Licencias y Preguntas
Frecuentes Precios para ms detalles.
Para obtener ayuda sobre la actualizacin, consulte la seccin "Actualizacin de anteriores
versiones comerciales de Windows Server en Windows Server 2012" en el Windows
Server Biblioteca TechNet.
CAL, ECLS y licencias de manejo (NM) funcionan si son para una versin igual o anterior a
su software de servidor. Sin embargo, si actualiza a Windows Server 2012, tambin tendr
que utilizar Software Assurance para actualizar las licencias CAL.
CAL, ECLS y MLS ofrecidos a travs de TechSoup son siempre de la versin ofrecida
actualmente. El Windows Server y licencias de Servicios de Escritorio remoto, incluidos los
de las suites Core CAL, se aplica a Windows Server 2012 y versiones anteriores. Servicios
de Escritorio Remoto de Windows y Windows CAL de Servicios de Terminal Server son
intercambiables.
Productos de servidor de Windows disponibles a travs de Proyecto Dono.
Las donaciones de Windows Server disponibles a travs de TechSoup se enumeran en la
pgina de catlogo de Windows Server
ACTIVE DIRECTORY
- Es un servicio extensible y escalable que permite administrar eficientemente los recursos
de red y ayuda a monitorizar y localizar estos servicios.
COMO FUNCIONA- Mediante la distribucin de unidades organizativas, se pueden
organizar los recursos. Simplifica la administracin de los objetos. Un dominio es una
sistema que comparte una base de datos comn, y tambin directivas de seguridad y
relaciones de confianza con otros dominios. Ayudan a administrar los recursos
compartidos, y las estructuras que se dividen en estructuras jerrquicas se llaman arboles
de dominio.La estructura fsica de active Directory, es el que se encarga de controlar el
trfico para optimizar el ancho de banda de la red.
FUNCIONES DEL AD1. Informacion sobre objetos y atributos
2. Los administradores pueden administrar equipos cliente, servicios de red y aplicaciones
que estn distribuidos desde una ubicacin central.
3. La estructura fsica de Active Directory permite utilizar el ancho de banda de la red de
forma ms eficiente. Cuando un usuario inicie sesin en la red, la autoridad de
autentificacin ms cercana ir a que le confirme y as reducimos la cantidad de trfico
Caractersticas de ADEscalabilidad: Puede crecer y soportar un nmero elevado de objetos.
Integracin con el DNS: AD utiliza el servicio de nombres de dominio y de localizacin

46
Extensible: Permite personalizar las clases y objetos que estn definidas dentro de un AD
segn las necesidades.
Seguridad: Incorpora caractersticas de seguridad W2008 Server.
Multimaestro: No distingue entre controladores primarios y secundarios.
Flexible: Permite que varios dominios se conecten en una estructura de rbol de dominio.
Organizacin
de
Active
Directory
OBJETOS- Almacena informacin sobre los recursos de red y proporciona servicios que
permite que la informacin se encuentre disponible y sea til.
ESTRUCTURA LOGICA- Active Directory organiza los recursos de forma que se puedan
encontrar
a
travs
de
su
nombre.
DOMINIO: - Coleccin de equipos que comparten la base de datos de Active Directory.
- Los controladores de dominio permiten almacenar una copia de la base de datos y
permiten gestionarla y administrarla.
- Se crea al generar el primer controlador de dominio.
- El nombre de dominio debe ser nico y ha de estar registrado en el DNS.
Unidades Organizativas:
- A nivel administrativo: Agrupar los objetos con los mismos requerimientosDelegacin de
tareas de una unidad organizativa.
- A nivel de polticas de grupo, permiten: Establecer detalles de seguridad distintos a una
unidad organizativa. Arboles de dominio: -Es una agrupacin de uno o ms dominios
que comparten un espacio de nombres continuo.Los dominios dentro del rbol comparten
el esquema comn, el catlogo global y los datos e configuracin.
Bosques de dominio Un bosque de dominio est compuesto por uno o ms arboles de
dominio distintos e independientes entre s. Todos los arboles de un bosque comparten el
esquema comn, el catlogo global y los datos de configuracin.El bosque tiene un nico
dominio
raz,
llamado
dominio
raz
del
bosque
Controlador de dominio: -Administran todas las facetas de las interacciones de los
usuarios en un dominio, Una de las funciones que tiene, es la autentificacin de usuarios.
Cuando un usuario quiere acceder al dominio, el controlador mira si esta en el registro y si
est deja acceder a los recursos y servicios, sino, la entrada ser denegada.
Catlogo Global Es un almacn central de informacin de todos los objetos del directorio
de los dominios del bosque. Tiene una copia completa de todos los directorios de su
dominio y una copia parcial de todos los objetos de los otros dominios del bosque. De
manera predeterminada, el primer controlador de dominio creado al instalar AD se
convierte en un catlogo global y es conocido como servidor de catlogo global.Se pueden
poner varios Catlogos globales, pero esto aumentara el trfico de red para hacer las
rplicas.
Funciones para todo el bosque
Schema Master: El DC que realiza esta funcin es el encargado de realizar las
modificaciones en el esquema del bosque. Todos los otros DCs del bosque mantienen
copias de slo lectura del esquema. Controla las actualizaciones.
Domain Naiming Master: Cuando queremos eliminar o aadir un dominio, es el encargado
de
comprobar
que
el
nombre
es
vlido
y
que
se
puede
agregar.
Funciones para el dominio:
RID Master: Para evitar la duplicidad de SIDs. As no existe la posibilidad de colisiones
entre principios de seguridad entre diferentes DCs.
PDC Emulator: La tarea principal es sincronizar la hora en una empresa. A partir del
Windows 2000 incluye un servicio de hora W32 Time, requerido por el protocolo de
autentificacin
Kerberos.
La funcin del servicio de hora es permitir que el servicio de hora de Windows utilice una
relacin jerrquica que controle las relaciones de autoridad, que garantice el uso de una
hora
comn.
Ubicacin de los maestros de operaciones Schema Mater y Domain Naming Master:
En el bosque, las funciones de maestro de esquema y maestro de nombres de dominio se
deben ubicar en el mismo controlador de dominio ya que se utilizan en muy pocas
ocasiones y se deben controlar muy de cerca. RID Master y PDC Emulator:Es aconsejable
que estn en el mismo equipo, pero si no es posible entonces deben estar muy bien

47
comunicados
y
en
un
mismo
site.
Que es un Catlogo Global (GC)?Un repositorio que contiene un subconjunto de los
atributos
de
todos
los
objetos
de
Active
Directory.
Administracin centralizada: Permite que un nico administrador administre los
recursos
de
forma
centralizada.
Permite a los administradores localizar informacin y objetos de grupo. Utiliza las
directivas de grupo para especificar la configuracin y controlar el entorno de
usuario.Administracin descentralizada:Permite la delegacin de responsabilidad
administrativas de red para unidades organizativas especficas a otros administradores.
Permite
la
delegacin
de
tareas
especficas
en
unidades
organizativas.
Proceso de autenticacin
1. El usuario especifica las credenciales en una estacin de trabajo para iniciar sesin
2. El cliente cifra las credenciales y las enva a un controlador de dominio correspondiente
al dominio del cliente.
3. El centro de distribucin de claves (KDC) compara las credenciales con las que tiene
almacenadas. El KDC determina si las credenciales coinciden.
4. Creacin de los grupos a los cuales est unido y va al catlogo global y lo mira.
5. El KDC concede un vale, donde est el identificador ID de seguridad (SID) y que
contiene
los
grupos
de
los
usuarios
al
cual
es
miembro.
TGT
Emisor
de
vales.
Proceso de autorizacin
1. Solicita acceso el cliente
2. El TGS emite un vale de sesin al cliente para el servidor donde reside el recurso.
3. El cliente presenta el vale al servidor
4. Creacin de un testigo de acceso de LSA
5. Comparacin de los registros ID a los grupos al cual tendr acceso
6. LSA mira que concuerden las credenciales.
7. Se concede al usuario acceso al recurso.
Directorio
Como ya hemos mencionado antes, un Directorio es un repositorio nico para la
informacin relativa a los usuarios y recursos de una organizacin. Active Directory es un
tipo de directorio y contiene informacin sobre las propiedades y la ubicacin de los
diferentes tipos de recursos dentro de la red. Usndolo, tanto los usuarios como los
administradores pueden encontrarlos con facilidad.
Dominio
Un Dominio es una coleccin de objetos dentro del directorio que forman un subconjunto
administrativo. Pueden existir diferentes dominios dentro de un bosque, cada uno de ellos
con su propia coleccin de objetos y unidades organizativas.
Para poner nombre a los dominios se utiliza el protocolo DNS. Por este motivo, Active
Directory necesita al menos un servidor DNS instalado en la red. Ms adelante, en este
mismo apartado, definiremos los conceptos de bosque y unidad organizativa.
Objeto
La palabra Objeto se utiliza como nombre genrico para referirnos a cualquiera de los
componentes que forman parte del directorio, como una impresora o una carpeta
compartida, pero tambin un usuario, un grupo, etc. Incluso podemos utilizar la palabra
objeto para referirnos a una Unidad organizativa.
Cada objeto dispondr de una serie de caractersticas especficas (segn la clase a la que
pertenezca) y un nombre que permitir identificarlo de forma precisa.
Como veremos ms adelante, las caractersticas especficas de cada tipo de objeto
quedarn definidas en el Esquema de la base de datos.
En general, los objetos se organizan en tres categoras:
Definicin de usuario:
Desde un punto de vista informtico, un usuario es un conjunto de permisos y de
privilegios sobre determinados recursos.
En este sentido, un usuario no tiene que ser, necesariamente, una persona.

48
Usuarios: identificados a travs de un nombre (y, casi siempre, una contrasea), que
pueden organizarse en grupos, para simplificar la administracin.
Recursos: que son los diferentes elementos a los que pueden acceder, o no, los usuarios
segn sus privilegios. Por ejemplo, carpetas compartidas, impresoras, etc.
Servicios: que son las diferentes funciones a las que los usuarios pueden tener acceso. Por
ejemplo, el correo electrnico.
Cuando instalamos Active Directory en un ordenador con Windows Server 2008,
convertimos a ese ordenador en un Controlador de dominio. .
Existen objetos que pueden contener a su vez otros objetos, como es el caso de los grupos
de usuarios y de las unidades organizativas.
Controlador de dominio
Un Controlador de dominio (domain controller) contiene la base de datos de objetos del
directorio para un determinado dominio, incluida la informacin relativa a la seguridad.
Adems, ser responsable de la autenticacin de objetos dentro de su mbito de control.
En un dominio dado, puede haber varios controladores de dominio asociados, de modo
que cada uno de ellos represente un rol diferente dentro del directorio. Sin embargo, a
todos los efectos, todos los controladores de dominio, dentro del mismo dominio, tendrn
la misma importancia.
rboles
Un rbol es simplemente una coleccin de dominios que dependen de una raz comn y se
encuentra organizados como una determinada jerarqua. Dicha jerarqua tambin quedar
representada por un espacio de nombres DNS comn.
De
esta
forma,
sabremos
que
los
dominios somebooks.es e informatica.somebooks.es forman parte del mismo rbol,
mientras que sliceoflinux.com y somebooks.es no.
El objetivo de crear este tipo de estructura es fragmentar los datos del Directorio Activo,
replicando slo las partes necesarias y ahorrando ancho de banda en la red.
Si un determinado usuario es creado dentro de un dominio, ste ser reconocido
automticamente en todos los dominios que dependan jerrquicamente del dominio al que
pertenece.
Bosque
El Bosque es el mayor contenedor lgico dentro de Active Directory, abarcando a todos los
dominios dentro de su mbito. Los dominios estn interconectados por Relaciones de
confianza transitivas que se construyen automticamente (consultar ms adelante el
concepto de Relacin de confianza). De esta forma, todos los dominios de un bosque
confan automticamente unos en otros y los diferentes rboles podrn compartir sus
recursos.
Unidad Organizativa
Una Unidad Organizativa es un contenedor de objetos que permite organizarlos en
subconjuntos, dentro del dominio, siguiendo una jerarqua. De este modo, podremos
establecer una estructura lgica que represente de forma adecuada nuestra organizacin
y simplifique la administracin.
Otra gran ventaja de las unidades organizativas es que simplifican la delegacin de
autoridad (completa o parcial) sobre los objetos que contienen, a otros usuarios o grupos.
Esta es otra forma de facilitar la administracin en redes de grandes dimensiones.
Esquema
En Active Directory Domain Services se utiliza la palabra Esquema para referirse a la
estructura de la base de datos. En este sentido, utilizaremos la palabra atributo para
referirnos a cada uno de los tipos de informacin almacenada.
Tambin suele emplearse una terminologa orientada a objetos, donde la palabra Clase se
referir a un determinado tipo de objetos (con unas propiedades determinadas), mientras
que un objeto determinado recibe el nombre de instancia. Por ejemplo, podramos pensar
que la clase usuario es una plantilla que definir a cada uno de los usuarios (que sern
instancias de la clase usuario).
Sitio
Un Sitio es un grupo de ordenadores que se encuentran relacionados, de una forma lgica,
con una localizacin geogrfica particular.

49
En realidad, pueden encontrarse fsicamente en ese lugar o, como mnimo, estar
conectados, mediante un enlace permanente, con el ancho de banda adecuado.
En otras palabras, un controlador de dominio puede estar en la misma zona geogrfica de
los clientes a los que ofrece sus servicios o puede encontrarse en el otro extremo del
planeta (siempre que estn unidos por una conexin adecuada). Pero en cualquier caso,
todos juntos formarn el mismo sitio.
Relaciones de confianza
En el contexto de Active Directory, las Relaciones de confianza son un mtodo de
comunicacin seguro entre dominios, rboles y bosques. Las relaciones de confianza
permiten a los usuarios de un dominio del Directorio Activo autenticarse en otro dominio
del directorio.
Existen dos tipos de relaciones de confianza: unidireccionales y bidireccionales. Adems,
las relaciones de confianza pueden ser transitivas (A confa en B y B confa en C, luego A
confa en C).
CARACTERISTICAS MODELO OSI
El Modelo OSI es un lineamiento funcional para tareas de comunicaciones y, por consiguiente, no especifica un
estndar de comunicacin para dichas tareas. Sin embargo, muchos estndares y protocolos cumplen con los
lineamientos del Modelo OSI.
Como se mencion anteriormente, OSI nace de la necesidad de uniformizar los elementos que participan en la
solucin del problema de comunicacin entre equipos de cmputo de diferentes fabricantes.
Estos equipos presentan diferencias en:
Procesador Central.
Velocidad.
Memoria.
Dispositivos de Almacenamiento.
Interfaces para Comunicaciones.
Cdigos de caracteres.
Sistemas Operativos.
Estas diferencias propician que el problema de comunicacin entre computadoras no tenga una solucin simple.
Dividiendo el problema general de la comunicacin, en problemas especficos, facilitamos la obtencin de una
solucin a dicho problema.
Esta estrategia establece dos importantes beneficios:
Mayor comprensin del problema.
La solucin de cada problema especifico puede ser optimizada individualmente. Este modelo persigue un objetivo
claro y bien definido:
Formalizar los diferentes niveles de interaccin para la conexin de computadoras habilitando as la comunicacin
del sistema de cmputo independientemente del:
Fabricante.
Arquitectura.
Localizacin.
Sistema Operativo.
Este objetivo tiene las siguientes aplicaciones:
Obtener un modelo de referencia estructurado en varios niveles en los que se contemple desde el concepto BIT
hasta el concepto APLIACION.
Desarrollar un modelo en el cual cada nivel define un protocolo que realiza funciones especificas diseadas para
atender el protocolo de la capa superior.
No especificar detalles de cada protocolo.
Especificar la forma de disear familias de protocolos, esto es, definir las funciones que debe realizar cada capa.
Lagt inn av SISTEMAS kl. 11:31 0 kommentarer
MODELO OSI
El modelo de interconexin de sistemas abiertos, tambin llamado OSI (en ingls open system interconnection) es
el modelo de red descriptivo creado por la Organizacin Internacional para la Estandarizacin en el ao 1984. Es
decir, es un marco de referencia para la definicin de arquitecturas de interconexin de sistemas de
comunicaciones.

50
CAPAS
Capa Fsica : Es la responsable del envo de la informacin sobre el sistema hardware utilizado en cada caso, se
utiliza un protocolo distinto segn el tipo de red fsica.
Capa de Red o Capa Internet: Es la encargada de enviar los datos a travs de las distintas redes fsicas que
pueden conectar una mquina origen con la de destino de la informacin. Los protocolos de transmisin, como el
IP estn ntimamente asociados a esta capa.
Capa de Transporte: Controla el establecimiento y fin de la conexin, control de flujo de datos, retransmisin de
datos perdidos y otros detalles de la transmisin entre dos sistemas. Los protocolos ms importantes a este nivel
son TCP y UDP (mutuamente excluyentes).
Capa de Aplicacin: Conformada por los protocolos que sirven directamente a los programas de usuario,
navegador, e-mail, FTP, TELNET, etc.
Capa de Enlace de Datos: Puede decirse que esta capa traslada los mensajes hacia y desde la capa fsica a la capa
de red. Especifica como se organizan los datos cuando se transmiten en un medio particular. Esta capa define
como son los cuadros, las direcciones y las sumas de control de los paquetes Ethernet.
Capa de Presentacin: Esta capa se ocupa de garantizar la fiabilidad del servicio, describe la calidad y naturaleza
del envo de datos. Esta capa define cuando y como debe utilizarse la retransmisin para asegurar su llegada. Para
ello divide el mensaje recibido de la capa de sesin en trozos (datagramas), los numera correlativamente y los
entrega a la capa de red para su envo.
capa sesion: Es una extensin de la capa de transporte que ofrece control de dilogo y sincronizacin, aunque en
realidad son pocas las aplicaciones que hacen uso de ella.
red lan
Una red de rea local, red local o LAN (del ingls local area network) es la interconexin de varias computadoras
y perifricos. Su extensin est limitada fsicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros, con repetidores
podra llegar a la distancia de un campo de 1 kilmetro. Su aplicacin ms extendida es la interconexin de
computadoras personales y estaciones de trabajo en oficinas, fbricas, etc.
El trmino red local incluye tanto el hardware como el software necesario para la interconexin de los distintos
dispositivos y el tratamiento de la informacin.
Dispositivos intermedios y su papel en la Red.
Los dispositivos finales son los host que inician las comunicaciones y son con los que la gente esta familiarizados.
Pero la tarea de que un mensaje vaya de un origen aun destino, puede ser una tarea compleja que
implica dispositivos intermedios a lo largo del camino. Los dispositivos intermedios conectan los host
individuales con la red y pueden conectar varias redes individuales para formar lainternetwork.
Los dispositivos intermedios no son siempre el mismo. Algunos trabajan dentro de la LAN realizando funciones
de
comunicacion,
y
otros
ayudan
a
enrutar
mensajes
entre
redes.
Algunos dispositivos intermedios pueden ser:
Dispositivo de acceso a la red: Conectan a los usuarios finales con su red, tales como los Hub, Swiches y los
punto de acceso inalambricos.
Dispositivo de internetwork: Conectan una red con otra red o mas redes, como los Router que son el ejemplo mas
claro.
Servidores de comunicacion: Enruta servicios como IPTV y banda ancha inalambrica.
Modems: Conectan a los usuarios con los servidores de las redes a traves de telefono o de cable.
Dispositivos de seguridad: Protegen la red con dispositivos como los FIREWALL que analizan el trafico que sale
y entra en la red.
Cable estructurado
Se conoce como cableado estructurado al sistema de cables, conectores, canalizaciones y dispositivos que
permiten establecer una infraestructura de telecomunicaciones en un edificio. La instalacin y las caractersticas
del sistema deben cumplir con ciertos estndares para formar parte de la condicin de cableado estructurado.
Lo que permite el cableado estructurado es transportar, dentro de un edificio o recinto, las seales que provienen
de un emisor hasta su correspondiente receptor. Se trata, por lo tanto, de una red fsica que puede combinar cables
UTP, bloques de conexin y adaptadores, entre otros elementos.
Al soportar diversos dispositivos de telecomunicaciones, el cableado estructurado permite ser instalado o
modificado sin necesidad de tener conocimiento previo sobre los productos que se utilizarn sobre l.
Entre los elementos principales del sistema de cableado estructural se encuentran el cable horizontal (que corre
horizontalmente entre el suelo y el techo), el cable vertical, troncal o backbone (que interconecta diversos
cuartos)
y
el cuarto
de
telecomunicaciones (con
los equipos de
telecomunicaciones).
Normas

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ANSI/TIA/EIA-568-B: Cableado de Telecomunicaciones en Edificios Comerciales sobre como cmo instalar el
Cableado: TIA/EIA 568-B1 Requerimientos generales;TIA/EIA 568-B2: Componentes de cableado mediante par
trenzado balanceado; TIA/EIA 568-B3 Componentes de cableado, Fibra ptica.
ANSI/TIA/EIA-569-A: Normas de Recorridos y Espacios de Telecomunicaciones en Edificios Comerciales
sobre cmo enrutar el cableado.
ANSI/TIA/EIA-570-A: Normas de Infraestructura Residencial de Telecomunicaciones.
ANSI/TIA/EIA-606-A: Normas de Administracin de Infraestructura de Telecomunicaciones en Edificios
Comerciales.
ANSI/TIA/EIA-607: Requerimientos para instalaciones de sistemas de puesta a tierra de Telecomunicaciones en
Edificios Comerciales.
ANSI/TIA/EIA-758: Norma Cliente-Propietario de cableado de Planta Externa de Telecomunicaciones.
Cableado Horizontal, es decir, el cableado que va desde el armario de Telecomunicaciones a la toma de usuario.
No se permiten puentes, derivaciones y empalmes a lo largo de todo el trayecto del cableado.
Se debe considerar su proximidad con el cableado elctrico que genera altos niveles de interferencia
electromagntica (motores, elevadores, transformadores, etc.) y cuyas limitaciones se encuentran en el estndar
ANSI/EIA/TIA 569.
La mxima longitud permitida independientemente del tipo de medio de Txutilizado es 100m = 90 m + 3 m
usuario + 7 m patchpannel.
La norma EIA/TIA 568A define el cableado horizontal de la siguiente forma: el sistema de cableado horizontal es
la porcin del sistema de cableado de telecomunicaciones que se extiende del rea de trabajo al cuarto de
telecomunicaciones o viceversa.
El cableado horizontal consiste de dos elementos bsicos: rutas y espacios horizontales (tambin llamado
"sistemas de distribucin horizontal"). Las rutas y espacios horizontales son utilizados para distribuir y soportar
cable horizontal y conectar hardware entre la salida del rea de trabajo y el cuarto de telecomunicaciones. Estas
rutas y espacios son los "contenedores" del cableado Horizontal.
Si existiera cielo raso suspendido se recomienda la utilizacin de canaletas para transportar los cables
horizontales.
Una tubera de pulgadas por cada dos cables UTP.
Una tubera de 1 pulgada por cada cable de dos fibras pticas.
Los radios mnimos de curvatura deben ser bien implementados.
El cableado horizontal incluye:
Las salidas (cajas/placas/conectores) de telecomunicaciones en el rea de trabajo (en ingls: work area
outlets, WAO).
Cables y conectores de transicin instalados entre las salidas del rea de trabajo y el cuarto de
telecomunicaciones.
Paneles de empalme (patch panels) y cables de empalme utilizados para configurar las conexiones de cableado
horizontal en el cuarto de telecomunicaciones.
Se deben hacer ciertas consideraciones a la hora de seleccionar el cableado horizontal: contiene la mayor cantidad
de cables individuales en el edificio.
Se reconocen tres tipos de cables para el sistema de cableado horizontal:
Cables de par trenzado sin blindar (UTP) de 100 ohmios y cuatro pares.
Cables de par trenzado blindado (STP) de 150 ohmios y cuatro pares.
Cables de fibra ptica multimodo de 62.5/125 m y dos fibras.
Cableado vertical, es decir, la interconexin entre los armarios de telecomunicaciones, cuarto de equipos y
entrada de servicios.
Se utiliza un cableado Multipar UTP y STP , y tambin, Fibra ptica Multimodoy Monomodo.
La Distancia Mximas sobre Voz , es de: UTP 800 metros; STP 700 metros; Fibra MM 62.5/125um 2000 metros.
l sistema de cableado vertical proporciona interconexiones entre cuartos de entrada de servicios de edificio,
cuartos de equipo y cuartos de telecomunicaciones. El cableado del backbone incluye la conexin vertical entre
pisos en edificios de varios pisos. El cableado del backbone incluye medios de transmisin (cables), puntos
principales e intermedios de conexin cruzada y terminaciones mecnicas. El cableado vertical realiza la
interconexin entre los diferentes gabinetes de telecomunicaciones y entre estos y la sala de equipamiento. En este
componente del sistema de cableado ya no resulta econmico mantener la estructura general utilizada en el
cableado horizontal, sino que es conveniente realizar instalaciones independientes para la telefona y datos. Esto
se ve reforzado por el hecho de que, si fuera necesario sustituir el backbone, ello se realiza con un coste
relativamente bajo, y causando muy pocas molestias a los ocupantes del edificio. El backbone telefnico se realiza
habitualmente con cable telefnico multipar. Para definir el backbone de datos es necesario tener en cuenta cul
ser la disposicin fsica del equipamiento. Normalmente, el tendido fsico del backbone se realiza en forma de

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estrella, es decir, se interconectan los gabinetes con uno que se define como centro de la estrella, en donde se
ubica el equipamiento electrnico ms complejo.
El backbone de datos se puede implementar con cables UTP y/o con fibra ptica. En el caso de decidir utilizar
UTP, el mismo ser de categora 5e, 6 o 6A y se dispondr un nmero de cables desde cada gabinete al gabinete
seleccionado como centro de estrella.
Actualmente, la diferencia de coste provocada por la utilizacin de fibra ptica se ve compensada por la mayor
flexibilidad y posibilidad de crecimiento que brinda esta tecnologa. Se construye el backbone llevando un cable
de fibra desde cada gabinete al gabinete centro de la estrella. Si bien para una configuracin mnima Ethernet
basta con utilizar cable de dos fibras, resulta conveniente utilizar cable con mayor cantidad de fibras (6 a 12) ya
que la diferencia de coste no es importante y se posibilita por una parte disponer de conductores de reserva para el
caso de falla de algunos, y por otra parte, la utilizacin en el futuro de otras topologas que requieren ms
conductores, como FDDI o sistemas resistentes a fallas. La norma EIA/TIA 568 prev la ubicacin de la
transmisin de cableado vertical a horizontal, y la ubicacin de los dispositivos necesarios para lograrla, en
habitaciones independientes con puerta destinada a tal fin, ubicadas por lo menos una por piso, denominadas
armarios de telecomunicaciones. Se utilizan habitualmente gabinetes estndar de 19 pulgadas de ancho, con
puertas, de aproximadamente 50 cm de profundidad y de una altura entre 1,5 y 2 metros. En dichos gabinetes se
dispone generalmente de las siguientes secciones:
Acometida de los puestos de trabajo: dos cables UTP llegan desde cada puesto de trabajo.
Acometida del backbone telefnico: cable multipar que puede determinar en regletas de conexin o en patch
panels.
Acometida del backbone de datos: cables de fibras pticas que se llevan a una bandeja de conexin adecuada.
Cuarto de entrada de servicios[editar]
En cables, accesorios de conexin, dispositivos de proteccin, y dems equipos necesario para conectar el edificio
a servicios externos. Puede contener el punto de demarcacin. Ofrecen proteccin elctrica establecida por
cdigos elctricos aplicables. Deben ser diseadas de acuerdo a la norma EIA/TIA-569-A. Los requerimientos de
instalacin son:
Precauciones en el manejo del cable
Evitar tensiones en el cable
Los cables no deben enrutarse en grupos muy apretados
Utilizar rutas de cable y accesorios apropiados 100 ohmios UTP y STP
No giros con un ngulo menor de 90 grados ni mayor de 270.
Las terminaciones T568A y T568B
La terminacin T568A, es la adecuada para velocidades transmisin de la red superiores a 100 Mbps.
Tal vez una caracterstica ms conocida y discutida del TIA/EIA-568-B.1-2001 es la definicin de las
asignaciones pin/par para el par trenzado balanceado de 100 ohm para ocho conductores, como los cables UTP
de Categora 3, 5 y 6. Estas asignaciones son llamadas T568A y T568B y definen el pinout, u orden de
conexiones, para cables en RJ-45 ocho pines modulares y jacks. Estas definiciones consumen solo una de las 468
pginas de los documentos, una cantidad desproporcionada. Esto es debido a que los cables que estn terminados
con diferentes estndares en cada terminacin no funcionarn correctamente.
El TIA/EIA-568-B especifica los cables que deberan estar terminados utilizando las asignaciones pin/par del
T568A, "u opcionalmente, por el [T568B] si fuera necesario acomodar ciertos sistemas de cableado de 8 pines." A
pesar de esta instruccin, muchas organizaciones continan implementando el T568B por varias razones,
principalmente asociados con la tradicin (el T568B es equivalente al AT&T 258A). Las recomendaciones de
Telecomunicaciones Federales de los Sistemas de Comunicacin Nacional de Estados Unidos no reconocen
T568B.
El color primario de los pares es: azul (par 1), naranja (par 2), verde (par 3) y marrn (par 4). Cada par consiste en
un conductor de color slido y un segundo conductor que es blanco con una lnea del mismo color. Las
asignaciones especficas de pares de pines de conectores varan entre los estndares T568A y T568B.
Mezclar el parche terminado T568A con los cables horizontales de terminacin T568B (o al revs) no produce
problemas en el pinout de una instalacin. Aunque puede degradar la calidad de la seal ligeramente, este efecto
es marginal y ciertamente no mayores que la producida por la mezcla de las marcas de los cables en los canales.
Los estndares 568A y 568B tienen una gran cantidad de casos de uso, pero el estndar 568A parece ser el ms
comn en las redes actuales.1
Cableado
Respecto al estndar de conexin, los pines en un conector RJ-45 modular estn numerados del 1 al 8, siendo el
pin 1 el del extremo izquierdo del conector, y el pin 8 el del extremo derecho. Los pines del conector hembra (jack
) se numeran de la misma manera para que coincidan con esta numeracin, siendo el pin 1 el del extremo derecho
y el pin 8 el del extremo izquierdo.

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La asignacin de pares de cables son como sigue:
Pi
n

Color
T568A

Blanco/Verde Blanco/Nara
(W-G)
nja (W-O)

Color T568B Pines en conector macho (en conector hembra se invierten)

Verde (G)

Naranja (O)

Blanco/Nara
nja (W-O)

Blanco/Verde
(W-G)

Azul (BL)

Azul (BL)

Blanco/Azul
(W-BL)

Blanco/Azul
(W-BL)

Naranja (O)

Verde (G)

Blanco/Marr
n (W-BR)

Blanco/Marr
n (W-BR)

Marrn (BR)

Marrn (BR)

Ntese que la nica diferencia entre T568A y T568B es que los pares 1, 2, 3 y 6 (Naranja y Verde) estn
alternados. Ambos estndares conectan los cables "directamente", es decir, los pines 1 a 8 de cada extremo se
conectan con los pines 1 a 8, respectivamente, en el otro. Asimismo, los mismos pares de cables estn
emparejados en ambos estndares: pines 1-2, 3- 6, 4-5 y 7-8. Y aunque muchos cables implementan pequeas
diferencias elctricas entre cables, estos efectos son inapreciables, de manera que los cables que utilicen cualquier
estndar son intercambiables.
Adems esta norma debe ser utilizada para impedir la interferencia por seales electromagnticas generadas por
cada hilo, de manera que pueda aprovechar el cable a una mayor longitud sin afectar en su rendimiento, es decir a
la mayor velocidad; por eso los cables de red deben ser resistentes a la interferencia externa, tales como las ondas
electromagnticas de impresoras, monitores, telfonos, unidades de aire acondicionado u otros equipos elctricos.
Tal interferencia distorsiona la seal transmitida, ocasionando errores.
Por eso tambin adems se catalogan las conexiones bajo las categoras Cat 5, (abajo de 100Mbps) y Cat 6 (arriba
de 100Mbps);2 aunque ambos estndares de conexin de los pines, T568A y T568B, se utilizan para Cat 5 y
para Cat 6, en ambos se utilizan los pares trenzados del cable para reducir las interferencias, pero el T568A tiene
una mayor inmunidad; sin olvidar que el cable Cat 6 utiliza un mejor aislamiento y ms vueltas del aislante.
SWITCH
Un Switch es un dispositivo de Networking situado en la capa 2 del modelo de referencia OSI (no confundir
con ISO: Organizacin Internacional
para
la Normalizacin).
Los switches son dispositivos de enlace de datos que, al igual que los puentes, permiten que mltiples segmentos
fsicos de LAN se interconecten para formar una sola red de mayor tamao. De forma similar a los puentes, los
switches envan e inundan el trfico con base a las direcciones MAC. Dado que la conmutacin se ejecuta en
el hardware en lugar del software, es significativamente ms veloz. Se puede pensar en cada puerto de switch
como un micropuente; este proceso se denomina microsegmentacin. De este modo, cada puerto de switch
funciona como un puente individual y otorga el ancho de banda total del medio a cada host. Los switches de LAN
se consideran puentes multipuerto sin dominio de colisin debido a la microsegmentacin. Los datos se
intercambian, a altas velocidades, haciendo la conmutacin de paquetes hacia su destino. Al leer la informacin de
Capa 2 de direccin MAC destino, los switches pueden realizar transferencias de datos a altas velocidades, de
forma similar a los puentes. El paquete se enva al puerto de la estacin receptora antes de que la totalidad del

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paquete ingrese al switch. Esto provoca niveles de latencia bajos y una alta tasa de velocidad para el envo de
paquetes.
Interconexin de conmutadores y puentes
Los puentes y conmutadores es una interfaz fsica usada para conectar redes de cableado estructurado. Tiene ocho
pines, usados generalmente como extremos de cables de par trenzado.
Son conectores RJ-45, similares a los RJ-11 pero ms anchos. Se utiliza comnmente en cables de
redes Ethernet (8 pines), terminaciones de telfonos (5 pines), etctera.
Introduccin al funcionamiento de los conmutadores
Conexiones en un conmutador Ethernet.
Los conmutadores poseen la capacidad de aprender y almacenar las direcciones de red de la capa 2 ( direcciones
MAC) de los dispositivos alcanzables a travs de cada uno de sus puertos. Por ejemplo, un equipo conectado
directamente a un puerto de un conmutador provoca que el conmutador almacene su direccin MAC. Esto permite
que, a diferencia de los concentradores, la informacin dirigida a un dispositivo vaya desde el puerto origen al
puerto de destino.
Dos conmutadores de red Juniper (arriba) yNetgear (abajo) de la Fundacin Wikimedia enAshburn (Virginia) en
2012.
En el caso de conectar dos conmutadores o un conmutador y un concentrador, cada conmutador aprender las
direcciones MAC de los dispositivos accesibles por sus puertos, por lo tanto en el puerto de interconexin se
almacenan las MAC de los dispositivos del otro conmutador.
Puente de red

Ejemplo genrico: cuatro subredes conectadas mediante un puente de red.


Puente de red (en ingls: bridge) es el dispositivo de interconexin de redes de computadoras que opera en la
capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI.
Interconecta segmentos de red (o divide una red en segmentos) haciendo la transferencia de datos de una red hacia
otra con base en la direccin fsica de destino de cada paquete.
El trmino bridge, formalmente, responde a un dispositivo que se comporta de acuerdo al estndar IEEE 802.1D.
En definitiva, un bridge conecta segmentos de red formando una sola subred (permite conexin entre equipos sin
necesidad de routers). Funciona a travs de una tabla de direcciones MAC detectadas en cada segmento al que
est conectado. Cuando detecta que un nodo de uno de los segmentos est intentando transmitir datos a un nodo
del otro, elbridge copia la trama para la otra subred, teniendo la capacidad de desechar la trama (filtrado) en caso
de no tener dicha subred como destino. Para conocer por dnde enviar cada trama que le llega (encaminamiento)
incluye un mecanismo de aprendizaje automtico (autoaprendizaje) por lo que no necesitan configuracin manual
Bridges frente a switches
La diferencia ms importante entre un bridge y un switch es que los bridges normalmente tienen un nmero
pequeo de interfaces (de dos a cuatro), mientras que los switchespueden llegar a tener docenas; por tanto, este
ltimo necesita un diseo de prestaciones elevadas.
Bridges frente a hubs
La principal diferencia entre un bridge y un hub es que el segundo repite todas las tramas con cualquier destino
para el resto de los nodos conectado; en cambio el primero slo reenva las tramas pertenecientes a cada
segmento. De esta forma se aslan dominios de colisin mejorando el rendimiento de las redes interconectadas: se
disminuye el trfico intil, permite un mayor caudal de transmisin, proporciona mayor cobertura geogrfica y
permite dar servicio a ms dispositivos.
Bridges frente a routers
Tanto un bridge como un router son dispositivos que se utilizan para encaminar datos, pero lo hacen de diferente
manera. Los bridges operan en la capa 2 (nivel de enlace de datos), mientras que los routers lo hacen en la capa 3
(nivel de red) del modelo OSI. Es decir, el bridge toma sus decisiones en base a la direccin MAC y el router lo
har a partir de una direccin IP. Esto se traduce en que los bridges no son capaces de discernir entre subredes,
mientras que los routers s lo son. Cuando se disea una red se puede optar por mltiples opciones, como juntar
varios segmentos mediante un bridge o dividirla en subredes e interconectarla mediante routers. Para este ltimo

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caso, si un equipo conectado a una subred se mueve fsicamente a otra subred, ha de cambiarse la IP para tener
conexin. Sin embargo, si un equipo se mueve dentro de una red conectada mediante bridges no hara falta
reconfigurar nada.
Clasificacin de puentes
Se pueden clasificar los puentes de red, atendiendo dos aspectos: segn el tipo de interfaz y segn la localizacin
geogrfica de las redes de rea local (LAN) que se van a interconectar.
Segn interfaz
Puentes homogneos
Interconecta LAN con el mismo protocolo MAC (el nivel fsico puede diferir), es decir, no hay conversin de
protocolos a nivel 2, simplemente almacenamiento y reenvo de tramas. Un ejemplo de dispositivo homogneo es
un Switch Ethernet.
Puentes heterogneos
El puente dispone de una entidad superior encargada de la transformacin de cabeceras entre distintos tipos de
interfaces. Recibe tramas por una interfaz (por ejemplo: Wi-Fi) para enviarlas por otra de otro tipo (por
ejemplo: Ethernet). Un ejemplo de dispositivo, con las interfaces de ejemplo anteriores, es un punto de acceso en
una red Wi-Fi.
Segn localizacin geogrfica
Puentes locales
Sirven para enlazar directamente dos redes fsicamente cercanas.
Puentes remotos o de rea extensa
Se conectan en parejas enlazando dos o ms redes locales y formando una red de rea extensa (WAN) a travs de
lneas telefnicas.
Ventajas y desventajas de las redes conectadas con puentes
Ventajas
En general, es un dispositivo de bajo precio.
Asla dominios de colisin al segmentar la red.
No necesita configuracin previa.
Control de acceso y capacidad de gestin de la red.
Desventajas
No se limita el nmero de reenvos mediante broadcast.
Difcilmente escalable para redes muy grandes.
El procesado y almacenamiento de datos introduce retardos.
Las redes complejas pueden suponer un problema. La existencia de mltiples caminos entre varias LAN puede
hacer que se formen bucles. El protocolo spanning treeayuda a reducir problemas con estas topologas.
ROUTER
Un router anglicismo; tambin conocido como enrutador1 o encaminador2 de paquetes, y espaolizado
como rter3 es un dispositivo que proporciona conectividad a nivel de red o nivel tres en el modelo OSI. Su
funcin principal consiste en enviar o encaminar paquetes de datos de una red a otra, es decir,
interconectar subredes, entendiendo por subred un conjunto de mquinas IP que se pueden comunicar sin la
intervencin de un encaminador (mediante bridges), y que por tanto tienen prefijos de red distintos.
Arquitectura fsica[editar]

Representacin simblica de un encaminador.


En un router se pueden identificar cuatro componentes:
Puertos de entrada: realiza las funciones de la capa fsica consistentes en la terminacin de un enlace fsico de
entrada a un router; realiza las funciones de la capa de enlace de datos necesarias para interoperar con las
funciones de la capa de enlace de datos en el lado remoto del enlace de entrada; realiza tambin una funcin de
bsqueda y reenvo de modo que un paquete reenviado dentro del entramado de conmutacin del encaminador
emerge en el puerto de salida apropiado.
Entramado de conmutacin: conecta los puertos de entrada del router a sus puertos de salida.

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Puertos de salida: almacena los paquetes que le han sido reenviados a travs del entramado de conmutacin y los
transmite al enlace de salida. Realiza entonces la funcin inversa de la capa fsica y de la capa de enlace que el
puerto de entrada.
Procesador de encaminamiento: ejecuta los protocolos de encaminamiento, mantiene la informacin de
encaminamiento y las tablas de reenvo y realiza funciones de gestin de red dentro del router.
Los routers en el modelo OSI

Routers y switches en el modelo OSI


En el modelo OSI se distinguen diferentes niveles o capas en los que las mquinas pueden trabajar y comunicarse
para entenderse entre ellas. En el caso de los routers encontramos dos tipos deinterfaces:
Interfaces encaminadas: son interfaces de nivel 3, accesibles por IP. Cada una se corresponde con una
direccin subred distinta. En IOS se denominan "IP interface". Se distinguen a su vez dos subtipos:
Interfaces fsicas: aquellas accesibles directamente por IP.
Interfaces virtuales: aquellas que se corresponden con una VLAN o un CV. Si dicha interfaz se corresponde con
una nica VLANse denomina Switch Virtual Interfaz (SVI), mientras que si se corresponde con un enlace trunk o
con un CV, actan como subinterfaces.
Interfaces conmutadas: se trata de interfaces de nivel 2 accesibles solo por el mdulo de switching. En IOS
reciben el nombre de "switch port". Las hay de dos tipos:
Puertos de acceso: soportan nicamente trfico de una VLAN.
Puertos trunk: soportan trfico de varias VLANs distintas.
Estas posibilidades de configuracin estn nicamente disponibles en los equipos modulares, ya que en los de
configuracin fija, los puertos de un router actan siempre como interfaces encaminadas, mientras que los puertos
de un switch como interfaces conmutadas. Adems, la nica posible ambigedad en los equipos configurables se
da en los mdulos de switching, donde los puertos pueden actuar de las dos maneras, dependiendo de los intereses
del usuario.
El router funciona en capa 3, su funcion es comunicar redes, ya sean privadas por ejemplo mediante un enlace
privado o pblicas como internet. Dependiendo a que tipo de enlaces sea conectado es el tipo de interfaz pudiendo
ser ethernet, serial, ADSL; tambien pueden tener varias interfaces para conectarse a varias redes a la vez.
Caractersticas Esenciales
Es un dispositivo Inteligente
Procesa y toma decisiones
Genera tabla de enrutamiento (conoce si sus Routers vecinos estn en funcionamiento).
Siempre toma una direccin Lgica.
Tiene varias interfases (sirven para interconectarse con las redes LAN u otros Routers).
Reconoce las redes que tiene directamente conectadas
Mantiene una actualizacin constante de la topologa (depende del protocolo).
LOAD 1/255 entre menor sea el numerador esta mas ocupado.
RALY 255/255 entre mayor sea el numerador es mas confiable y seguro.
Usos especficos del Router
Se utilizan cundo se necesita un alto grado de precisin en la ruta que debe llevar la informacin, as como
para interconectar redes y compartir Internet de banda anchamientras cuente con la funcin para ello.
ARQUITECTURA DE LOS ROUTERS
Hemos de considerar la funcin de conmutacin de un router: la transferencia real de paquetes desde los enlaces
entrantes de un router a los enlaces de salida adecuados. Estudiar nicamente los aspectos de control y de servicio
de la capa de red es como estudiar una empresa y tener en cuenta solamente su gestin (que controla la empresa,
pero usualmente tiene poca relacin con el trabajo duro que hace que la misma funcione), y sus relaciones
pblicas (Nuestro producto le proporcionar este maravilloso servicio!). Para apreciar completamente qu es lo
que hay realmente en el interior de una empresa, uno necesita tener en cuenta a los trabajadores. En la capa de red,
el trabajo real (es decir, la razn autntica de que exista la capa de red) es el encaminamiento de paquetes. Un
componente clave de este proceso de encaminamiento es la transferencia de un paquete desde un enlace entrante
del router hacia un enlace de salida. A continuacin, estudiaremos cmo se lleva a cabo. Nuestro enfoque aqu es

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necesariamente breve, puesto que se necesitara un curso completo para tratar en profundidad el diseo de routers.
En consecuencia, haremos un esfuerzo especial para dar pistas sobre qu material aborda este tema en mayor
profundidad.
En la Figura 1 se muestra en un alto nivel una arquitectura genrica de un router. Podemos identificar cuatro
componentes principales:

Figura 1. Arquitectura de un router.


PROTOCOLOS DE ROUTER RIP/OSPF/BGP
RIP (Routing information protocolo, protocolo de informacin de encaminamiento)
RIP es un protocolo de encaminamiento interno, es decir para la parte interna de la red, la que no est conectada al
backbone de Internet. Es muy usado en sistemas de conexin a internet como infovia, en el que muchos usuarios
se conectan a una red y pueden acceder por lugares distintos.
Cuando un usuarios se conecta el servidor de terminales (equipo en el que finaliza la llamada) avisa con un
mensaje RIP al router ms cercano advirtiendo de la direccin IP que ahora le pertenece.
As podemos ver que RIP es un protocolo usado por distintos routers para intercambiar informacin y as conocer
por donde deberan enrutar un paquete para hacer que ste llegue a su destino.
OSPF (Open shortest path first, El camino ms corto primero)
OSPF se usa, como RIP, en la parte interna de las redes, su forma de funcionar es bastante sencilla. Cada router
conoce los routers cercanos y las direcciones que posee cada router de los cercanos. Adems de esto cada router
sabe a que distancia (medida en routers) est cada router. As cuando tiene que enviar un paquete lo enva por la
ruta por la que tenga que dar menos saltos.
As por ejemplo un router que tenga tres conexiones a red, una a una red local en la que hay puesto de trabajo, otra
(A) una red rpida frame relay de 48Mbps y una lnea (B) RDSI de 64Kbps. Desde la red local va un paquete a W
que esta por A a tres saltos y por B a dos saltos. El paquete ira por B sin tener en cuenta la saturacin de la linea o
el ancho de banda de la linea.
La O de OSPF viene de abierto, en este caso significa que los algoritmos que usa son de disposicin pblica.
BGP (Border gateway protocol, protocolo de la pasarela externa)
BGP es un protocolo muy complejo que se usa en la interconexin de redes conectadas por un backbone de
internet. Este protocolo usa parmetros como ancho de banda, precio de la conexin, saturacin de la red,
denegacin de paso de paquetes, etc. para enviar un paquete por una ruta o por otra. Un router BGP da a conocer
sus direcciones IP a los routers BGP y esta informacin se difunde por los routers BGP cercanos y no tan
cercanos. BGP tiene su propios mensajes entre routers, no utiliza RIP.
BGP es usado por grandes proveedores de conectividad a internet. Por ejemplo una empresa (A) tiene alquilada
una lnea a telefnica-data. La empresa A no hace BGP y posiblemente los routers ms cercanos no utilizarn BGP
pero si los que interconecten Telefnica-Data con Hispanix (punto neutro de interconexin en Espaa).
Direccionamiento IP
Una direccin IP es un nmero de identificacin de un ordenador o de una red (subred) - depende de la mscara
que se utiliza. Direccin IP es una secuencia de unos y ceros de 32 bits expresada en cuatro octetos (4
byte)separados por puntos. Para hacer ms comprensible se denomina en decimal como cuatro numeros separados
por puntos.
Clases de direccionamiento IP
Las direcciones IP se dividen en clases para definir las redes de tamao grande (A), mediano (B), pequeo (C), de
uso multicast (D) y de uso experimental (E). Dentro de cada rango de clases A,B,C existen direcciones privadas
para uso interno y no las veremos en internet.(Normativa RFC 1918).
Clase A
Rango de direcciones IP: 1.0.0.0 a 126.0.0.0
Mscara de red: 255.0.0.0

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Direcciones privadas: 10.0.0.0 a 10.255.255.255
Clase B
Rango de direcciones IP: 128.0.0.0 a 191.255.0.0
Mscara de red: 255.255.0.0
Direcciones privadas: 172.16.0.0 a 172.31.255.255
Clase C
Rango de direcciones IP: 192.0.0.0 a 223.255.255.0
Mscara de red: 255.255.255.0
Direcciones privadas: 192.168.0.0 a 192.168.255.255
Clase D
Rango de direcciones IP: 224.0.0.0 a 239.255.255.255 uso multicast o multidifusin
Clase E
Rango de direcciones IP: 240.0.0.0 a 254.255.255.255 uso experimental
La direccin 127.0.0.0/8 se denomina como - LoopBack Address - no se puede usar para direccionamiento
privado o pblico.
La mscara 255.255.255.255 o /32 sirve para identificar un host especfico.
Los mtodos para expresar la mscara:
Clase A 255.0.0.0 o /8
Clase B 255.255.0.0 o /16
Clase C 255.255.255.255.0 o /24
Ejemplo de direcciones IP para redes con clase
En la clase A pura (la mscara 255.0.0.0 o /8) se puede obtener 2 24-2=16777214 direcciones IP de host para una
red.
La direccin 10.0.0.0/8 se denomina como direccin IP de red con todos los bits de host a "0".
La direccin 10.255.255.255/8 se denomina como direccin IP de broadcast (difusin) con todos los bits de host
a "1".
En la clase B pura (la mscara 255.255.0.0 o /16) se puede obtener 2 16-2=65534 direcciones IP de host para una
red.
La direccin 172.16.0.0/16 se denomina como direccin IP de red con todos los bits de host a "0".
La direccin 172.16.255.255/16 se denomina como direccin IP de broadcast (difusin) con todos los bits de
host a "1".
En la clase C pura (la mscara 255.255.255.0 o /24) se puede obtener 2 8-2=254 direcciones IP de host para una
red.
Un ejemplo de direcciones restrinjidas (no validas) para un host en la red clase C:
La direccin 192.168.1.0/24 se denomina como direccin IP de red con todos los bits de host a "0".
La direccin 192.168.1.255/24 se denomina como direccin IP de broadcast (difusin) con todos los bits de host
a "1".
Direccionamiento IP - subredes
El proceso de creacin de subredes comienza prestando al rango de host la cantidad de bits nesesaria para la
cantidad de subredes que queremos obtener. En esta accin de pedido tienes que dejar como mnimo dos bits del
rango de host.
Clase A cantidad de bits disponible 22 bits
Clase B cantidad de bits disponible 14 bits
Clase C cantidad de bits disponible 6 bits
Ejemplo para la red clase A.
Primero hacemos un clculo de la mscara de subred.
Para obtener por ejemplo las 9 subredes vlidas, tenemos que calcular el rango de los bits necesarios para el
direccionamiento de las subredes.
2N-2=nmero de subredes. N - nmero de bits.
La razn de restar estos dos nmeros de subredes es porque la direccin con los bits a 0 es la direccin IP de la red
original y con los bits a 1 es la direccin broadcast de la red original.
24-2=14
En nuestro caso aprovechamos 4 bits (con 3 bits disponemos en maximo 8 subredes - 6 vlidas) para calcular la
mscara e direccionamiento IP de nuestros suredes.
La mscara de red clase A:
en binario 11111111 . 00000000 . 00000000 . 00000000 y en decimal 255.0.0.0 (/8)
Para obtener la mscara de subred utilizamos 4 bits de rango de host - los 4 bits ponemos a 1:
en binario 11111111 . 11110000 . 00000000 . 00000000 y en decimal 255.240.0.0 (/12)

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Los direcciones IP de red, de difusin e rango de direcciones para los host tenis en la tabla. ;)
Nmero de subred

direccin
IP de subred

direccin
IP de difusin

rango
IP de host

de

direcciones

10.0.0.0/12

10.15.255.255/12

10.0.0.1/12 - 10.15.255.254/12

10.16.0.0/12

10.31.255.255/12

10.16.0.1/12 - 10.31.255.254/12

10.32.0.0/12

10.47.255.255/12

10.32.0.1/12 - 10.47.255.254/12

10.48.0.0/12

10.63.255.255/12

10.48.0.1/12 - 10.63.255.254/12

10.64.0.0/12

10.79.255.255/12

10.64.0.1/12 - 10.79.255.254/12

10.80.0.0/12

10.95.255.255/12

10.80.0.1/12 - 10.95.255.254/12

10.96.0.0/12

10.111.255.255/12

10.96.0.1/12 - 10.111.255.254/12

10.112.0.0/12

10.127.255.255/12

10.112.0.1/12 - 10.127.255.254/12

10.128.0.0/12 10.143.255.255/12

10.128.0.1/12 - 10.143.255.254/12

10.144.0.0/12 10.159.255.255/12

10.144.0.1/12 - 10.159.255.254/12

10

10.160.0.0/12 10.175.255.255/12

10.160.0.1/12 - 10.175.255.254/12

11

10.176.0.0/12 10.191.255.255/12

10.176.0.1/12 - 10.191.255.254/12

12

10.196.0.0/12 10.207.255.255/12

10.196.0.1/12 - 10.207.255.254/12

13

10.208.0.0/12 10.223.255.255/12

10.208.0.1/12 - 10.223.255.254/12

14

10.224.0.0/12 10.239.255.255/12

10.224.0.1/12 - 10.239.255.254/12

15
10.240.0.0/12 10.255.255.255/12 10.240.0.1/12 - 10.255.255.254/12
En la sigiente tabla les quiero mostrar unas cuantas subredes que se puede obtener dividiendo la red clase C y el
rango de los hosts dentro de cada subred.
Mscara de red Rango
de
IP Rango
Mscara de red
en formato corto
de host en una subred
subredes posibles
'decimal puntado'

de

255.255.255.0

/24

254 IP de hosts

no
se
puede
obtener
subredes
tenemos
una
red
clase
C
direcciones IP dentro de ...0 a ...255

255.255.255.128

/25

126 IP de hosts

2
direcciones
IP
...0 a ...127 / ...128 a ...255

255.255.255.192

/26

62 IP de hosts

4
subredes
direcciones
IP
dentro
de
0-63 / 64-123 / 124-191 / 192-255

30 IP de hosts

8
subredes
direcciones
IP
dentro
de
0-31 / 32-63 / 64-95 / 96-127
128-159 / 160-191 / 192-223 / 224-255
16
subredes
direcciones
IP
dentro
de
0-15 / 16-31 / 32-47 / 48-63
64-79 / 80-95 / 96-111 / 112-127
128-143 / 144-159 / 160-175 / 176-191
192-207 / 208-223 / 224-239 / 240-255

255.255.255.224

/27

255.255.255.240

/28

14 IP de hosts

255.255.255.248

/29

6 IP de hosts

32
direcciones

IP

dentro

dentro

subredes
de

subredes
de

60
0-7
/
8-15
/
16-23
/
24-31
32-39 / 40-47 / 48-55 / 56-63
64-71 / 72-79 / 80-87 / 88-95
96-103 / 104-111 / 112-119 / 120-127
etc.
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el limite ms subtrdes

255.255.255.252

/30

2 IP de hosts

no

255.255.255.254

/31

no se puede obtener
direcciones
de
host no hay ms subredes
dentro de una subred

255.255.255.255

/32

direccin IP de host

se

puede

subredes
obtener

direccin
IP
de
host
con
excepcin
de
direcciones
...0 - IP de red y ...255 IP de difusin

IP dinmica
Una direccin IP dinmica es una IP asignada mediante un servidor DHCP (Dynamic Host Configuration
Protocol) al usuario. La IP que se obtiene tiene una duracin mxima determinada. El servidor DHCP provee
parmetros de configuracin especficos para cada cliente que desee participar en la red IP. Entre estos parmetros
se encuentra la direccin IP del cliente.
DHCP apareci como protocolo estndar en octubre de 1993. El estndar RFC 2131 especifica la ltima
definicin de DHCP (marzo de 1997). DHCP sustituye al protocoloBOOTP, que es ms antiguo. Debido a la
compatibilidad retroactiva de DHCP, muy pocas redes continan usando BOOTP puro.
Las IP dinmicas son las que actualmente ofrecen la mayora de operadores. El servidor del servicio DHCP puede
ser configurado para que renueve las direcciones asignadas cada tiempo determinado.
Ventajas
Reduce los costos de operacin a los proveedores de servicios de Internet (ISP).
Reduce la cantidad de IP asignadas (de forma fija) inactivas.
El usuario puede reiniciar el router para que le sea asignada otra IP y as evitar las restricciones que muchas webs
ponen a sus servicios gratuitos de descarga o visionado multimedia online.
Desventajas
Obliga a depender de servicios que redirigen un host a una IP.
Asignacin de direcciones IP
Dependiendo de la implementacin concreta, el servidor DHCP tiene tres mtodos para asignar las direcciones IP:
manualmente, cuando el servidor tiene a su disposicin una tabla que empareja direcciones MAC con
direcciones IP, creada manualmente por el administrador de la red. Slo clientes con una direccin MAC vlida
recibirn una direccin IP del servidor.
automticamente, donde el servidor DHCP asigna por un tiempo preestablecido ya por el administrador una
direccin IP libre, tomada de un intervalo prefijado tambin por el administrador, a cualquier cliente que solicite
una.
dinmicamente, el nico mtodo que permite la reutilizacin de direcciones IP. El administrador de la red asigna
un intervalo de direcciones IP para el DHCP y cada ordenador cliente de la LAN tiene su software de
comunicacin TCP/IP configurado para solicitar una direccin IP del servidor DHCP cuando su tarjeta de interfaz
de red se inicie. El proceso es transparente para el usuario y tiene un periodo de validez limitado.
IP fija
Una direccin IP fija es una direccin IP asignada por el usuario de manera manual (en algunos casos el ISP o
servidor de la red no lo permite), o por el servidor de la red (ISP en el caso de internet, router o switch en caso de
LAN) con base en la Direccin MAC del cliente. Muchas personas confunden IP Fija con IP pblica e IP
dinmica con IP privada.
Una IP puede ser privada ya sea dinmica o fija como puede ser IP pblica dinmica o fija.
Una IP pblica se utiliza generalmente para montar servidores en internet y necesariamente se desea que la IP no
cambie. Por eso la IP pblica se la configura, habitualmente, de manera fija y no dinmica.
En el caso de la IP privada es, generalmente, dinmica y est asignada por un servidor DHCP, pero en algunos
casos se configura IP privada fija para poder controlar el acceso a internet o a la red local, otorgando ciertos
privilegios dependiendo del nmero de IP que tenemos. Si esta cambiara (si se asignase de manera fuera
dinmica) sera ms complicado controlar estos privilegios (pero no imposible).

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