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Un puado, ms o
menos,de perlas automticas
Lennart Green, 2006
Lennart Green & Grupokaps Producciones, edicin espaola.
Un trabajo de Dani DaOrtiz
Traducido por Matias Goldman a la edicin inglesa
Traducido por Pablo Tejero a la edicin Espaola
Queda prohibida la reproduccin total o
Parcial del contenido de este material.







Un puado, Ms O Menos,
de perlas automticas















Por Lennart Green


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Prlogo a la edicin espaola


Tras pasar con Lennart Green una semana fantstica en la ciudad de Helsinki (Finlandia), en
compaa tambin de Christian Engblom, recuerdo que me desped de Lennart preguntndole
cundo vendra a hacernos una visita a Espaa. Su respuesta fue directa: Cuando t me invites!
Bueno, y as lo hice. Enseguida me puse a organizar la gira de conferencias por Espaa: Valencia,
Barcelona, Zaragoza, Madrid, Toledo, Granada, Sevilla, Cadiz, Mlaga, y Alicante.
Quiero reconocer aqu, de forma escrita, la labor de quienes han hecho posible que Lennart
paseara su buen hacer en la magia, por todo nuestro Pais.
En primer lugar, a Christian Engblom quien fue el principal impulsor para que Lennart pudiera
viajar a Espaa. Adems, nos acompa durante da y noche, la primera semana de la gira.
Despus, agradecer tambin a mis compis de la tele, Jandro, Ins, Jorge Blass y Luis Piedrahita.
Una llamada de este ltimo hizo que, aunque tuvisemos que reestructurar toda la gira, Lennart
pudiera grabar algunos sketchs televisivos para la televisin Espaola, en el programa Nada x
Aqu.
A Woody Aragn, quin aprovechando la asistencia de Lennart y Christian, organiz todo un
festival de magia en la ciudad de Toledo.
Al Sueco Matias Goldman, quien tuvo que traducir las notas de conferencia del Sueco al Ingls.
A Pablo Tejero, quien en un record de dos das, tradujo estas notas al Espaol, en beneficio de
todos los magos hispanos.
Y sin duda alguna, agradecer a Lennart el querer realizar ms de dos mil kilometros entre
carreteras y aeropuertos, para mostrar su arte.
Yo tuve la suerte de organizar, corregir, escribir y viajar da tras da con un amante de la
cartomagia. Su nombre, Lennart Green.
Por mi parte, fue un placer.
Dani DaOrtiz,
6 de Sptiembre de 2006

Un puado, Ms O Menos, de perlas


automticas
MIL

GRACIAS a Staffan Bremmers, Christer El Duco, Ernest A. Dusenberg y mi


hermano Peter Green por todo su apoyo y ayuda, la crtica constructiva, el estmulo y
su capacidad visual.
Mi contribucin grafica ha sido la maquetacin e impresin, que se debera haber hecho en una
moderna impresora, pero como es una labor artesanal lo he reemplazado por una nostlgica
maquina de escribir.1

Como todos los expertos en simbologa ya se habrn dado cuenta, el titulo de este compendio
incluye el carcter Ms O Menos... segn el grfico
= ms o menos.2
Juego Automtico = Un efecto que ms o menos funciona por si mismo, bajo tus ordenes,
normalmente basado en un principio matemtico o una carta llave.
A veces, los efectos excelentes se pueden mejorar si diferentes principios se acoplan el uno al otro,
con la ayuda de unas sencillas tcnicas.
Este compendio intenta ser el complemento a un taller de magia de una hora. Todo es breve.
Algunas cosas bsicas sern tratadas sin escatimar, como por ejemplo el principio de Gilbreath.
Otras rutinas completas y algo de material nunca antes publicado aparecer un poco ms
disperso. La parte principal est basada en principios clsicos y semiclsicos con un nfasis sobre la
simplificacin (y si es posible) su mejora.
A travs de esta conferencia, intento tambin responder algunas cuestiones que me han
preguntado a lo largo de los aos y que nunca he tenido tiempo de explicar con detalle, como por
ejemplo: Como se puede calcular la posicin de una carta en medio de la baraja de forma
indetectable? Cmo se puede repartir rpidamente tres montones de cartas con un numero igual
de cartas en cada uno, sin necesidad de contar cada carta que es la forma habitual de hacerlo?
Hay algn efecto prctico usando el Principio de Gilbreath? Etc.
Abreviaturas:

Revertir = Revertir el orden de las cartas, por ejemplo que A,2,3,4,5 se convierta en
5,4,3,2,A
Vistazo, ojeada = Echar un vistazo secreto a una carta
Cara abajo: Si no se dice lo contrario, todas las cartas estn cara abajo..
La Baraja: A veces la baraja no esta completa debido a que se han quitado algunas cartas.
Mencionar siempre en el texto que a la baraja le faltan algunas cartas puede hacerse pesado,
as que por el contexto de cada juego quedar claro si la baraja debe estar completa o no.
1
Nota del Traductor: Un experto cartmago debera saber que la aficin de Mr. Green por esa antigua labor artesanal y la
maquina de escribir nostlgica se remontan incluso despus que Lennart descubriera la tecnologa del siglo XXI. De todas
formas para la edicin en castellano de estas notas de conferencia hemos preferido hacer uso de la moderna tecnologa
del siglo XXI.
2
Nota del Traductor: no te preocupes. No tiene sentido ni en sueco... ni en ingls, ni en espaol

l/Ella y Derecha/Izquierda: Por conveniencia P ha sido pensado como un hombre


diestro eso no quiere decir que discrimine a las mujeres zurdas. Las cartas normalmente se
sostienen con la mano izquierda y se cuentan en la mesa con la derecha,
Extensin: Una extensin es extender las cartas, normalmente en la mesa.

Se hace con la mano derecha, de izquierda a derecha, para que la carta que originalmente se
encuentra arriba (en top) acabe en el extremo diestro de la mesa.
Cuando las cartas se muestran a los espectadores mediante una extensin, se debe hacer
de derecha a izquierda! En otras palabras justo al revs! Ahora los espectadores podrn ver
las cartas giradas correctamente. Ests ejecutando un juego para los espectadores, no para
ti.
Nota
Paradjicamente, la baraja contiene por igual 2 y 4 colores: Dos colores cuando hablemos de rojo /
negro, y 4 colores o palos, cuando nos refiramos a picas, corazones, trboles y diamantes. El
contexto de cada juego les dir a que tipo de grupo de colores me refiero.
No creas el dicho Cuan ms difcil sea la tcnica, mejor ser el efecto! A veces, todo lo contrario
tambin es verdad! Trucos clsicos de manipulacin como La Carta Ambiciosa, El Juego de las Seis
Cartas, La Carta en la Cartera, Los Cuatro Ases, El Agua y El Aceite, etc. se pueden explicar o
desprestigiar con la frase: habilidad de manos, ... y el riesgo de or el desafortunado
comentario: T has estado practicando, eh?
Por supuesto los efectos matemticos con cartas pueden ser mas o menos interesantes.
Desafortunadamente, no todo el mundo est capacitado para apreciar la belleza de un juego
matemtico redondo, y enseguida lo desprestigia con Bueno, ya imagino que ser algo
matemtico.
Mas si nosotros, colocndonos desde el punto de vista del espectador, nos las apaamos para
eliminar la sospecha tanto del uso de principios matemticos como de habilidad con los dedos,
entonces nos acercaremos a la creacin de autentica magia. Ah podremos trastocar la forma de
ver y la estabilidad mental de nuestros espectadores... verificado con el comentario Esto me
asusta! ... No quiero hacerlo ms ... pero seguro que s que quiere!
Cuando se ejecuta un efecto imposible, sorprendentemente mucha gente de pensamiento
racional comienza a especular acerca de la existencia real de ESP fenmenos paranormales y
ocultismo incluso si solo unos pocos creen en ello abiertamente. Algo probado con la popularidad
de las cartas de Tarot.
Aun as, no te esperes demasiado! Un autentico mazazo por sesin es suficiente. El resto debe
ser puro entretenimiento donde los espectadores sean libres de analizar el truco

pormenorizadamente y aun as disfrutar de la actuacin y quedar enganchados por la historia y el


humor.

Un ejemplo: Jota De Diamantes


Una tarde de magia con unos 20 invitados. Al da siguiente uno de ellos dice: Los que estuvisteis
ayer seguro que entendisteis ms o menos como lo hizo todo... pero el de la jota de diamantes fue
demasiado ... eso no lo puedes hacer a no ser que seas de otro planeta... etc.
Qu ha ocurrido aqu? Bueno, tras un desfile de juegos normales, intent una cosa que pens
sera... demasiado simple.
Efecto
Comenc garabateando algo en un papel que deposite en una copa de cristal a mi izquierda. Una
persona mezcl caticamente la baraja revolviendo las caras y los dorsos cara arriba y cara abajo.
Entonces solt la baraja y todas las cartas cayeron al suelo. Ahora tenia que hacerlo todo l,
rodeado por un circulo de espectadores. Todas las cartas cara abajo se quitaron, y las restantes se
mezclaron a lo loco de nuevo.
Esto se repiti hasta que slo una carta qued en el suelo con la cara hacia arriba esta carta era
la Jota de Diamantes. El trozo de papel de dentro de la copa se despleg... y deca: Jota de
Diamantes.
Ejecucin
Cmo? (S,... yo tambin estoy avergonzado). Una Jota de doble cara! Difcilmente cae al suelo
con el dorso hacia arriba. Y mientras la atencin se centraba en el papelito de la copa de cristal,
era sencillo cambiar la carta por una Jota normal y manejarla de forma natural.
Conclusin. La enorme reaccin que sigui me sorprendi inmensamente. El efecto ms sencillo,
en esta ocasin, haba producido la impresin ms grande!
Como efecto automtico podemos incluir el material preparado y, en algunos casos, varios
gimmicks. La Jota de Diamantes es tan solo un ejemplo, de esta ltima categora, en este
compendio.

Unos consejitos de presentacin


La historia
Compn una buena historia. El entusiasmo y la entrega son definitivamente contagiosos. Todo
cuenta, dadas, mezclas, cortes, etc. pueden justificarse y hacerse naturales si son parte de una
historia.
Una buena historia es la mejor misdireccin posible especialmente para los efectos automticos.
Te da control sobre la atencin mental de los espectadores y como puedes dirigirla donde quieras y
puedes sortear cualquier obstculo como un esquiador de slalom (ah queda eso!)
Habla en serio sobre una determinada materia, que obedezca las leyes antiguas,... las normas
no escritas, ... las enseanzas secretas... conjuros,... las tcnicas de los estafadores... etc.

Aprende algo acerca, por ejemplo, de la Numerologa, la Astrologa, la interpretacin del Tarot, el
Chamanismo, la Cbala, la magia de las Runas Celtas, la Coincidencia (para vacilar!), el
movimiento del Pndulo, Espiritismo, Radiestesia3, las lneas de Curry-Hartman4, tests de
personalidad...
Hay multitud de culturas mticas, sociedades secretas, sectas extraas, signos sin descifrar, dibujos
extraos en los campos de maiz, leyendas e historias. Tan solo hay que sacarlas de su origen,
adaptarlas y servirlas. A todo el mundo le encanta una buena historia!
Apoyos
Puede haber un tremendo encanto en ciertos objetos. Colecciona objetos realmente raros que
puedas incorporar a tu rutina. Le dar autenticidad e inters! Quizs sirva una pequea estatua de
Buda, o una figura Azteca, o un escrito mgico autentico del siglo XV, o un rollo de papiro con
jeroglficos, un manuscrito de un monje Jesuita ejecutado en 1512, una caja de cerillas del zeppeln
Hindenburg, un trozo de meteorito (fcil de encontrar en muchos mercadillos), el autgrafo de
Houdini, el cuchillo de Jack El Destripador, las medias de Marilyn Monroe con certificado de
autenticidad, etc.
Coincidencias
Aprovchate de las coincidencias, y jntalas con lo que va ocurriendo en la rutina una carta
elegida, un nmero escogido, etc; puede ser algo dicho sin querer, el numero de gente en la sala,
la fecha del da, la manecilla del reloj, el cantidad de letras de un nombre, la suma del de los
dgitos del ao de una moneda prestada = 1996 = 1+9+9+6 = 25 = 2+5 = 7... ... y usted eligi
el siete de trboles!
Prepara coincidencias
Si funciona, funciona... y si funciona, es un puntazo!. Intenta echar un vistazo a las cartas en
todas las situaciones y usa esa informacin ms tarde en la rutina. Tus posibilidades se
incrementan enormemente si sabes que la Reina de Corazones est en el suelo, el Cuatro de
Diamantes aun permanece en la caja, el Siete de Picas esta girado en la baraja, el Cinco de Picas
est en top en el paquete que tiene el espectador, el Dos de Trboles est bajo el pauelo... que
hay diecinueve cerillas en la cajita de las cuales tres estn quemadas tantas como el nmero
de su carta, ... que en la pgina treinta y seis se encuentran juntas las palabras corazn y reina
igual que su carta!.... Es decir, con sencillos ejemplos puedes preparar autnticos imposibles
que intensifiquen tu aura ocultista enormemente.
Humor (?)
S, de vez en cuando. A veces se es extremadamente serio. Otras te ests destornillando de risa.
Una batera con chascarrillos cuidadosamente seleccionados pueden salvar muchas ocasiones.
As que la carta esta en la decimosegunda posicin! Asombroso! Somos nueve personas esta
noche y otras tres que estn por venir. 9 + 3 = 12! Una coincidencia nica! (Para los puristas:
Somos nueve personas y cuatro ms que deban haber venido, 9 + 4= 13, Increble! Casi doce
totalmente increble)
3
Nota del traductor: es la ciencia que se basa en la creencia en que existen energas o elementos sobrenaturales que
pueden ser detectados por medio de un pndulo, una horquilla y otros artefactos sencillos mantenidos en suspensin
inestable.
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Nota del traductor: Son las supuestas lineas energeticas terraqueas que estos dos autores alemanes descubrieron, y que
pueden ser seguidas mediante radiestesia.

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Dijo cuatro... no me lo puedo creer! Todo encaja! Todo est predeterminado! Mire su reloj, las
ocho y media. La media (mitad) de ocho es exactamente cuatro5. Que precisin mental la del
destino...
Una de mis salidas favoritas en caso de fallo total:
Todo el mundo espera que de la vuelta al Rey de Picas... pero ah est el Cuatro de Diamantes. El
cuatro de diamantes... perfecto, all vamos; siempre aado pequeos fallos (aqu hago yo mismo
el smbolo de entrecomillado con las manos) aqu y all para enfatizar lo complicado que es esto
realmente, ya que ha veces me olvido de ello. Pero me alegra recordarlo hoy.

Rainman excepto el 7 de trboles


Desarrollado por Bob Hummer, Ludow (Francia), Ali Bongo, Simon Aronson, ....
Efecto
El espectador mezcla la baraja varias veces con las caras y los dorsos de forma desorganizada. Aun
as, despus de todo, puedes decir exactamente cuantas cartas quedan cara abajo.
Adems puedes decir a que grupo de cartas pertenecen, como por ejemplo si son rojas o negras,
pares o impares, figura o nmero.
Pero fallas en una el siete de trboles no encaja. En este punto dejas a P que muestre la nota
que escribiste antes de que el juego comenzase y que dice: Excepto el siete de trboles
Una demostracin de una magnifica y subliminal tcnica mnemnica una que incluso eclipsa a la
que mostraba Rainman en la pelcula de mismo nombre acerca de un hombre retrasado dotado de
superpoderes.
Ejecucin
Prepara la baraja de la siguiente forma: 23 cartas, 12 cartas rojas cualesquiera (incluyendo
figuras), 11 cartas negras consistente en todos los nmeros pares de cartas (2, 4, 5, 8 y 10 de
picas y trboles), el siete de trboles y las restantes 29 cartas.

Ensea la baraja aparentemente mezclada. Deja que la carta llave, el siete de trboles, separe
ambos grupos (las cartas preparadas que llamaremos grupo A, y el resto de cartas que llamaremos
grupo B).
Corta la baraja por la carta llave (que permanece como carta inferior en el grupo A). Entrega al
espectador de la izquierda el grupo A para que lo mezcle y el B al de la derecha. Recoge
5

Nota del traductor: Juego de palabras half past eight (ocho y media) half of eight (la mitad de ocho)

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posteriormente las cartas, manteniendo la separacin A/B. Coloca los dos paquetes cara abajo,
lejos uno del otro.

Coge bolgrafo y papel. Dobla un trocito mientras secretamente escribes excepto el 7 ... que
revelars al final.

Gira o retuerce ambos paquetes en una especie de formacin catica. Esto mas tarde har ms
fcil la mezcla de A y enfatizar mucho ms la impresin de un espontneo desorden. Una posible
explicacin: para hacer que me sea ms fcil estimar el nmero de cartas.

Ahora haz que el espectador mezcle pequeos grupos de cartas de A y B de la siguiente forma:
Levanta un grupo de A, quizs 5-10 cartas, gralas para que acaben cara arriba. Este pequeo
grupo se coloca cerca de B y las cartas se empujan contra el montn B. (Esto equivale a una
Mezcla por Hojeo y ha sido denominada como La Mezcla Caos o La Mezcla Roseta6)

En el original: Riffle Shuffle, Chaos Shuffle y Rosette Shuffle

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Ahora se coge un nuevo grupo de B, se voltea cara arriba, se coloca cerca de A... y estas cartas
son mezcladas con A de la misma manera. Ya en este punto es probable que el pequeo montn
que hemos cogido de B contenga tanto cartas cara arriba como cara abajo.
El proceso se repite cualquier numero de veces y no importa si el espectador desea coger cartas
siempre del mismo montn varias veces seguidas.
Lo nico que debes recordar es que cada vez que levante un montoncito de cartas de un lado para
mezclarlo con el otro, al atravesar la lnea imaginaria que divide la mesa, debe voltear el
montoncito cara arriba.
Finalmente, junta el montn A y B juntos volteando el B y colocndolo sobre A.
Ahora puedes hacer otra mezcla caos dividiendo la baraja por la mitad y mezclando ambas mitades
como antes pero sin voltear ningn paquete.
A pesar de la apariencia de mezclas incontroladas, ambos grupos todava mantienen sus cartas
originales como al principio, todas las cartas que contena el grupo A al principio estn cara
abajo, y las de el grupo B cara arriba.
Ahora aparenta duplicar las habilidades de Rainman; toma cuatro trozos de papel y abiertamente
escribe: lo que subliminalmente ha quedado registrado en mi mente durante las mezclas...
Escribe:
23 cartas estn cara abajo
12 cartas son rojas
Todas las cartas negras son de puntos
Todas las cartas negras son pares
Ahora deja que el espectador verifique cada frase correctamente y demuestre que todo es cierto
excepto lo ltimo, un pequeo error... es entonces cuando les recuerdas tu seguro- el papelito
doblado al principio, y que en su interior, pone: Excepto el 7 de trboles.
Intenta primero separar todas las cartas en rojas (A) y negras (B). As es ms fcil entender porqu
la separacin de colores se mantiene tras la mezcla.

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La Mezcla Caos - La Mezcla Roseta


Sobreviviendo a la mezcla de una baraja ordenada.
Qu ocurre cuando el espectador mezcla una baraja ordenada? Algunos efectos en los que se
basan ciertas ordenaciones puede sobrevivir a una o incluso varias mezclas. El orden original de las
cartas queda ms o menos alterado, pero ciertas lneas o estructuras aun pueden ser
explotadas. Ocasionalmente incluso se puede hacer una restauracin total de forma que la
ordenacin original resucita!
Por ejemplo, separa la baraja en una mitad roja y otra negra. Haz una o dos mezclas en las manos
y estudia como ha sido afectada la separacin por colores.
Todo depende de cmo se mezcle: Una mezcla por hojeo afecta a las cartas de forma
completamente distinta a como lo hara una mezcla hind o una en las manos. Sin embargo puedes
tomar el control y dirigir el proceso por completo. Aqu es donde la Mezcla Caos entra en juego:
Analiza estos tres tipos de Mezclas Entrelazadas:
A. Separa la baraja por la mitad y empuja ambas mitades una contra otra sin la ayuda de una
mesa. Hay que repetir esta mezcla tres veces y despus cortar para que la sensacin de mezcla
total florezca en la mente de los espectadores De acuerdo?
B. Mezcla por hojeo: En la mesa o en las manos, hay que repetirla una vez, seguida de un corte,
para que tan satisfactoria sensacin aparezca. De tres a dos veces dependiendo del ngulo y lo
visual de los movimientos de mezcla acentuadas con el
consiguiente ruido del hojeo.
C. Mezcla Caos: extraamente, el espectador queda
suficientemente satisfecho despus de una mera mezcla
y no pide cortar despus!
D. He sacado un tremendo partido a esta mezcla desde
que comenc a jugar con ella en los setenta Fcilmente
cuela en los momentos crticos. El principio de Gilbreath
conjuga fcilmente con esta mezcla, y muchos otros
ordenes se mantienen posibles tras ella..

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Puntuando de forma A,B y C.


A. Separa la baraja en dos mitades y colocalas separadas en la mesa.
B. Gira o retuerce las cartas en forma de rosa o de forma catica.
C. Pide al espectador que lentamente empuje un monton contra otro para que todo el mundo
pueda ver que las cartas se mezclan. El espectador se coloca con las manos en los cantos de los
montones simulando el gesto tipo el ltimo domingo pesqu un pez asi de grande. Entonces las
cartas se empujan suavemente unas contra otras y se deslizan juntas. Es imposible mezclar dos
montones, perfectamente cuadrados, de esta forma. La impresin de caos aumenta si dejas que la
imagen visual de lio permanezca tanto como sea posible
Debes considera que la baraja est al principio ordenada perfectamente por colores o nmeros, se
ejecutan una o dos mezclas Caos. Ahora una o dos Angle Separations, y la baraja vuelve a su
condicion original.

Numerologa 13-3-1
Un viejo clsico de origen desconocido. Existen muchas variaciones. Mi meta ha sido
crear algo simple desde lo mas complicado para que apenas tengas que tocar la baraja
tu mismo... con el mximo de misterio posible!
Comienza con una historia inicial acerca de antiguos conocimientos de numerologa cuando
Pitgoras era un todo un figura en la materia. Habla de los misteriosos nmeros primos, 1, 3 y 13
que han controlado importantes eventos a lo largo de los aos, etc.
Efecto
Una carta predicha por ti, es localizada por el espectador con la ayuda de las leyes de la
numerologa, a pesar de que el propio espectador ha mezclado y ha hecho tres elecciones
totalmente libres.
Ejecucin
El espectador mezcla mientras t te fijas (secretamente) en la carta que queda en la parte inferior.
Eso es todo. El resto tan solo consiste en llegar al final del truco. Supongamos que la carta vista es
el Siete de Corazones.
1) Extiende las cartas en la mesa (cara abajo) y pide al espectador que coja 13 cartas del centro.
Estas se apartan a un lado Primera eleccin.
Frase: pero antes de que decidas qu trece cartas apartars, escribir una prediciccin en este
trozo de papel. Escribir el nombre de la carta justo despus de haber echado el vistazo es
arriesgado; ahora que la atencin de los espectadores est dividida y se ha creado una conexin
mental entre tu prediccin y las trece cartas, es el mejor momento,
2) De esas trece cartas, escoge 3- Segunda eleccin. Las restantes 10 cartas se colocan debajo
de la baraja. La mejor forma de hacerlo es que una vez que ha separado tres cartas, colocar la
baraja sobre las 10 que quedan en la mesa y entregarle todo al espectador.

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3) El espectador ha elegido tres cartas: A, B y C.

Ahora hay que hacer una cuenta completando hasta 13. Se gira la carta A. Si es, digamos un 10
por ejemplo, entonces el espectador colocara 3 cartas de la pare superior de la baraja sobre el 10
(11, 12, y 13). El As es 1, y la J, Q, y K, equivalen a 11, 12 y 13. Si la carta es un Rey, ya tenemos
13 y no hay que aadir cartas encima.
Se gira B. Supongamos que es un 4. Hay que aadir 9 cartas encima para completar, contando
5,6,7,8,9,10,11,12, y 13.
Finalmente, la ms importante, la C... y aqu es donde se hace la Tercera eleccin.
Dices: No debes mirar la carta. Esta ser tu carta personal, y debes tomar una decisin personal;
Di el nombre de cualquier carta que desees.
Supongamos que dice el Seis de Diamantes. Actuara como si la carta boca abajo realmente fuera
un seis y colocara encima siete cartas para completar hasta trece. Ahora solo tenemos que sumar
las tres cartas 10 + 4 + 6 = 20, ... y t determinaste que el Siete de Corazones se encuentra en
la posicin numero 20 de la baraja. Has probado la magia de la numerologa!

Numerologa 13+13
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Efecto
Dos espectadores, espectador1 y espectador2 encuentran una carta determinada de forma
parecida al efecto Numerologa 13-3-1
Ejecucin
Baraja mezclada. Los dos espectadores cogen cada uno 13 cartas. Del resto de la baraja, le echas
un vistazo a la segunda carta por arriba. Supongamos que es el Siete de Corazones. Esto lo puedes
hacer mientras ellos estn mezclando cada uno su paquete de 13 cartas y t, casualmente, coges
el resto de la baraja (el montn de 26 cartas). Otra posibilidad es mirar la carta inferior al principio
y colocarla luego la segunda por arriba.
El primer espectador comienza con sus 13 cartas. Comienza a contar sus cartas en la mesa cara
arriba, pero hacia atrs de la siguiente manera:
Comienza diciendo Rey para la primera carta, y despus Dama, Jota, diez,... etc... hasta el as
pero la cuenta se interrumpe en cuanto hay una coincidencia. Por ejemplo, cuando se nombra una
carta de la cuenta y coincide en numero con la que se esta colocando en la mesa, se interrumpe la
cuenta de cartas en la mesa, las cartas cara arriba permanecen en la mesa, y las que le quedan en
la mano se dejan encima de la baraja. Si la coincidencia llega en a la cuenta de Uno (as) y el
espectador gira la ultima carta y es un As, entonces no se devuelve ninguna carta a la baraja.
El segundo espectador va a hacer lo mismo con sus cartas. Despus de que consiga una
coincidencia, deja el resto de las cartas sobre la baraja.
Supongamos que el primer espectador encuentra una coincidencia en el 7, y el segundo
espectador, en la Dama:

Sumamos ambas cartas 7 + 12 = 19, y la decimonovena carta es la prediccin: Siete de


Corazones!
Control en caso de fallo:
El montn del primer espectador es igual a 7 cartas, luego se devuelven 6 cartas a la baraja.
El montn del segundo espectador es igual a 2 cartas, luego son 11 cartas las que se devuelven a
la baraja.
Numerologa 13+13 se puede hacer con una baraja incompleta, mientras que Numerologa 13+3+1
requiere que estn todas las cartas.

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Colocando paquetes con un determinado


nmero de cartas
Muchos efectos automticos se basan en la cantidad de cartas que normalmente debes colocar en
3 4 montones (ver E-Dadas). Como consecuencia siempre hay que contar cartas para dejarlas en
la mesa. He aqu descrito un modo mas rpido y sencillo. Supongamos que tienes que repartir
cuatro paquetes de 10, 16, 16 y 10 cartas (como en E-Dada 3)
1)
Primero prepara la baraja usando tres Damas como cartas llave. Contando por las caras,
colocas las damas en la 10, 26 y 42 posicin respectivamente. La ltima dama la dejas en la
parte inferior de la baraja para evitar confundirte.
Ejecucin
Sacas la baraja y la giras cara arriba. Localiza la primera dama, y separa las cartas en ese punto
incluida la dama. Inmediatamente dale al espectador las diez cartas y pdele que las mezcle y las
deje sobre la mesa boca abajo. Crea una pequea historia que motive o justifique todos estos
pasos.
Sigue separando la baraja por los puntos donde estn las otras dos damas, y deja que el
espectador vaya mezclando y colocando los paquetes en la mesa.
El ultimo montn contiene 10 cartas y tambin se mezcla antes de dejarlo en la mesa. Resultado,
cuatro paquetes en la mesa... (y el espectador ha mezclado todos los montones.)

Si te resulta fcil memorizar tres cartas, puedes hacer lo mismo con una baraja previamente
mezclada, contando discretamente las cartas cara arriba, ocultndolo bajo una excusa y
memorizando tres cartas llaves para las tres posiciones.

Controlar la carta del espectador en una


determinada posicin
Supongamos que quieres transferir la carta elegida por el espectador a la 22 posicin en la baraja
(ver E-Dadas ms abajo). Siguiendo estos pasos es posible alcanzar cualquier posicin:
Coloca tres montones en la mesa con once cartas en cada uno. Puedes hacerlo usando cartas llave
como comentbamos antes, o contndolas discretamente.

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Deja que el espectador mezcle cada montn. En teora, el espectador no debera saber el nmero
exacto de cartas de cada montn, pero a menos que sea muy meticuloso, este hecho le pasar
desapercibido normalmente.
El espectador corta y coge unas cuantas cartas de cualquier montn (digamos B) y memoriza la
carta de la porcin cortada (por ejemplo el Siete de Corazones). La porcin cortada se coloca sobre
uno de los otros montones.
Ahora se cogen unas pocas cartas de C y se colocan sobre el montn A. El resto de cartas de B se
cogen y se ponen sobre A. Finalmente las que quedan en C sobre A.
Todo ha pasado muy rpido. La carta parece perdida de verdad, pero realmente se encuentra la
22 desde arriba y a 12 cartas de abajo. En nuestro ejemplo con E-Dada ya puedes aadir estas 33
cartas al resto de la baraja y terminar la rutina.
Si alguien hace el clsico Juego de las 21 Cartas puedes hacer una pequea aadida con 7X3
cartas como describimos arriba. Descrito as parece muy simple, pero con una buena decoracin
el mtodo es sorprendentemente efectivo. Para otros nmeros tendrs que seguir cortando cartas
hasta llegar a la posicin deseada.

E-dadas
E-Dada, Dada por Eliminacin, es un sencillo y automtico mtodo para localizar una carta en
concreto. Toda la baraja se reparte para dos personas como en cualquier juego de cartas, donde el
contrario siempre recibe la primera carta.
Tras la primera dada, coges tu paquete de 26 cartas y repartes de nuevo. Gradualmente tu montn
se reduce: 52 26 13 6 3 1 y la ltima carta es naturalmente (espero) la carta elegida.
Existen muchas variaciones. Las tres ultimas cartas por ejemplo pueden ser tres cartas elegidas
libremente. O las cartas pueden repartirse para mas de dos jugadores. La E-dada se suele
combinar con otros principios.
Es importante justificar las dadas por eliminacin con una historia entretenida. Habla acerca de las
apuestas, el juego, la manipulacin de estadsticas, las coincidencias, rituales de lectura psquica,
mtodos msticos de contajes, etc, etc.

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E-Dada/22
La 22 es el prototipo original para la E-Dada. La carta del espectador o quizs tu prediccin o la
carta que quieres forzar esta en la posicin vigsimo segunda. Despus de repartir las cartas de
esta forma para dos jugadores, solo queda en la mesa la carta 22.
Las tres ltimas cartas en tu montn sern las que originalmente estaban en las posiciones 6 22 - 38, y esto lo usaremos en los siguientes efectos.
.

E-Dada / +5
Ejecucin
El espectador escoge una carta. Cuando la devuelve a la baraja en cinta, cortas cinco cartas por
encima de la carta elegida y la colocas en la 6 posicin desde arriba. Ejecutas la E-Dada para dos
jugadores hasta que te queden tres cartas en tu montn. Ahora la carta elegida es la primera de tu
montn y puedes ajustar las cartas de cualquier forma para que al final la carta elegida sea la
ltima.

E-Dada / 10-16-16-10
Aqu usaremos la E-dada combinada con el Principio del Corte Libre de Gene Finnells7. Reparte la
baraja en cuatro montones A, B, C, y D, de 10, 16, 16 y 10 cartas cada uno. Se entregan A, B, y C
a tres espectadores. C corta un pequeo paquete de su montn y memoriza la carta de debajo, y
coloca esas cartas sobre D. B hace lo mismo con su montn y coloca el paquetito sobre lo que
queda en la mesa del montn de C. A hace lo mismo y deja su paquetito sobre B.
Los tres han escogido una carta y han cortado tres diferentes montones. Ahora se recogen los
montones A sobre B sobre C y sobre D. Se pasan las cuatro cartas de arriba (top), debajo en un
solo movimiento (corte por ejemplo). Ahora las tres cartas elegidas ocupan respectivamente las
posiciones 6, 22 y 38.
Tras una E-Dada, las tres cartas que te queden al final, sern las tres elegidas con la carta de A
encima, la de B en medio y la de C debajo. Si has preparado una buena historia que haga que los
participantes entiendan porque se reparte tantas veces, entonces ya puedes aadir a tu repertorio
un buen efecto final.
Echa un vistazo a la carta de debajo (bottom), por ejemplo el Siete de trboles que es tambin la
carta bottom del paquete D y ser la carta que destaques al final. Antes escribes una prediccin o
simulas memorizar una carta del medio del paquete D. Despus de la primera E-Dada, y sacar las
tres cartas de los espectadores, puedes coger el montn que queda de 49 cartas y hacer otra EDada ms; la ltima carta que quedar ser el Siete de Trboles.

El Cazador Dada-Prima

Nota del Traductor: Publicado originalmente en el libro Gene Finnell's Free Cut Principle, Gene Finnell, Torrance 1967

20

Efecto
Para este efecto usamos una variante de la E-Dada. Una carta elegida, por ejemplo la Jota de
Picas, actuar de secuestrador o cazador, y contra todo pronostico, tiene xito a la hora de
perseguir la carta secreta terrorista del espectador
Ejecucin
De una baraja mezclada, se reparten dos montones de 16 + 16 cartas sobre la mesa. El espectador
escoge un paquete (A) y t coges otro (B). De tu montn extraes una carta que har de cazador, si
es posible la Jota de Picas8. Desde ahora la jota estar siempre cara arriba mientras todas las
dems cartas estarn cara abajo.
Tras esto, el espectador mezcla su montn, y luego el tuyo lo que ayuda a eliminar la sospecha de
cartas llave. Ahora el espectador va a yudar a Jack dejndole echar un vistazo a su carta secreta
terrorista. Coge la jota y la coloca cara arriba en algn lugar del medio de su montn (fig.1).
Naturalmente, la carta cazadora conoce a la carta terrorista pues esta cara a cara contra ella
(digamos que ser el Tres de trboles).
El espectador tambin echa un vistazo a la carta secreta (3 de trboles) levantando todas las cartas
sobre la jota, mirando la carta inferior del paquete (el 3) y colocndolas sobre el montn B con una
justificacin: El espectador deja escapar al terrorista y esto se convierte en un autentico reto para
comprobar la habilidad de Jack para localizar terroristas (fig.2).

El espectador entonces coloca el montn B con Jack encima sobre A, y se corta la baraja
(fig. 3 y 4).

Dada-Prima9:
Ahora entra en juego otro tipo de dada. Las cartas se reparten en dos montones alternativamente.
El montn donde ir cayendo Jack cara arriba lo iremos conservando mientras el otro lo iremos
apartando. El nuevo montn de 16 cartas se corta, y se vuelven a repartir dos manos. De nuevo el
montn donde aparece Jack se conserva y el otro se desecha. Esto se repite hasta que solo quedan
dos cartas Jack Bauer y el terrorista, el 3 de trboles.
Anlisis y desarrollo:

Nota del Traductor: Un Jack (jota) Bauer de nuestro tiempo


Nota del Traductor: una traduccin exacta sera Dada Primo, en referencia a los numeros primos en los que se basa, pero
por conservar la gramatica castellana donde tanto el sustantivo como el adjetivo tienen el mismo gnero, es por lo que la
hemos traducido por Dada-Prima.
9

21

Se usan 32 cartas. Si las dividimos en nmeros primos: 32=2 X 2 X 2 X 2 X 2. Los doses


representan el numero de dadas para dos personas. Por ejemplo: 22 sera 11 x 2, lo que quiere
decir que la carta se puede localizar repartiendo cartas para 11 jugadores seguido de una dada
para dos. En todo caso, todos los nmeros pares pueden ser usados por la factorizacin de
nmeros primos. Un nmero impar se puede convertir en par si aadimos la carta cazadora. Como
consecuencia, se puede usar cualquier numero de cartas para adaptar una rutina.
Finalmente, aqu hay una tabla con todas las combinaciones de nmeros que funcionan y sus
respectivos nmeros primos.

14
16
18
20
22

7.2.
2.2.2.2.
3.2.2.
5.2.2.
11.2.

24
26
28
30
32

3.2.2.2.
13.2.
7.2.2.
5.3.2
2.2.2.2.2.

34
36
38
40
42

17.2.
3.3.2.2.
19.2.
5.2.2.2.
7.3.2.

44
46
48
50
52

11.2.2.
23.2.
3.2.2.2.2.
5.5.2.
13.2.2.

Forzaje del Nmero Primo de George Sands


Digamos que de un limitado nmero de cartas deseas forzar una en particular. Puede ser la
eleccin previa del espectador, tu carta prediccin o quizs una carta que has fallado en localizar a
la primera. Aqu es cuando se vuelve prctico el forzaje del nmero primo .
Los Nmeros Primos son aquellos que no son divisibles entre varios factores10. El numero 15 = 3 X
5, no es un nmero primo porque los factores 3 y 5 estn en el. Sin embargo, 3 y 5 s son nmeros
primos. La serie de nmeros primos comienza asi: 1-2-3-5-7-11-13-19-23...
Es el 51 un nmero primo?

George Sands, EEUU, comenz su carrera como mago y vendedor en los primeros aos 30 y le dio
nombre a este forzaje, basado en el Principio de los Nmeros Primos de George Sands11.
Comencemos con un ejemplo y analicmoslo, ya que definirlo por entero sera ms extenso.
Coge 13 cartas cara abajo. La carta superior (top) ser la carta a forzar al espectador, digamos por
ejemplo el Siete de Corazones.
Pide al espectador que elija un nmero entre 1 y 13 (que no sea ni el 1 ni el 13). Digamos que
elige el 4. Ahora hay que realizar unas cuentas especiales de 4:
El espectador coge una carta de la parte superior de la baraja y la pasa debajo (esta primera ser
la carta a forzar) repite esto con dos cartas ms hasta que la cuarta la deja en la parte superior,
pero la gira cara arriba. Ahora continua la cuenta de 4: pasa la carta boca arriba debajo de la
baraja, pasa dos cartas mas cara abajo, y la cuarta carta la deja en top pero la vuelve a girar cara
10
Nota del traductor: Mr Green hace una definicin de los nmeros primos aplicada meramente a la magia y al forzaje que
desea explicar por lo que la definicin que ofrece no es exacta y puede dar lugar a equivoco. Una definicin ms acertada
sera: los Nmeros Primos son aquellos nmeros enteros que slo son divisibles por si mismos y por la unidad.
11
George Sands Prime Number Principle.

22

arriba. Esta cuenta continua y todas las cartas van circulando hasta que slo una carta ha quedado
boca abajo en medio de todas caras arriba. El Siete de Corazones hace su aparicin y el forzaje
termina.
Tambin puedes comenzar con las cartas de cara para ir girndolas boca abajo poco a poco.
Es una pequea delicadeza elegante matemtica con los criterios siguientes:
1) El nmero de cartas debe ser un nmero primo. 7,11,13,17,19 son los ms prcticos.
2) El espectador puede decidir sobre cualquier nmero entre uno y el nmero primo (p. ej. el
nmero de cartas). El nmero del espectador es lo que usaremos para las sucesivas cuentas.
Cmo se usa este principio? Como siempre, creando una historia cautivadora que justifique todos
los movimientos y giros.
Impromptu
De momento, echa un vistazo a una carta, por ejemplo la de abajo (bottom). Intenta seguir el
recorrido de la carta en la baraja mientras el espectador mezcla y corta. No hagas nada que
indique que el juego ha comenzado todava. Si pierdes la posicin de la carta, puedes localizarla
retando al espectador a cortar exactamente 13 cartas. Mientras compruebas lo bien que lo ha
hecho, tu buscas el Siete de Corazones en el paquetito. Si no lo localizas a la primera, continua con
otro montn de 13 cartas, etc.
Cuando ya has apaado el montn de 13 cartas dejando la elegida arriba, deja que el espectador la
encuentre. Enfatiza cmo mezclo la baraja, corto, y cogi cartas. l decidi el nmero y las cont.
Cules son las posibilidades de que esa carta sea la misma que tienes girada en medio de otra
baraja de dorso azul?
... y no, 51 no es un nmero primo, 17 X 3 = 51

El Principio de Gilbreath Completo


Para la mayora seguro que le es familiar el primer principio del matemtico Norman Gilbreath,
aplicado a la alternancia de cartas rojas y negras. Unos pocos conocen todas las posibilidades que
permite cuando apretamos el acelerador. Por ello, he aqu una breve descripcin del significado del
principio completo, especialmente dedicado a los que disfrutan creando sus propios efectos
excitantes.
Series de cartas: un cierto nmero de cartas en un cierto orden repetido a lo largo de la baraja.
Serie de 2: El ms comn es el orden rojo-negro.
Serie de 4: El ms comn el de cuatro colores repetidos en el mismo orden12. Por ejemplo, picas,
corazones, trboles y diamantes.
Serie de 13: 13 cartas, 1-2-3... hasta el Rey, en un orden (oculto o a la vista).
12
Nota del Traductor: Como advierte al comienzo de las notas, Mr. Green, aqui usa el trmino colores refiriendose a los
palos de la baraja o suits. Por cierto el orden que el pone como ejemplo corresponde a Picas-Corazones-TrebolesDiamantes.

23

Estas tres series pueden coexistir simultneamente (Tercer Nivel).


Por ejemplo, ordena toda la baraja con el orden a la vista que aparece debajo y su alternancia de
colores:

Ahora:
Corta la baraja cualquier numero de veces, y deja la baraja en la mesa. Coge posteriormente un
paquete de cualquier tamao y cuenta las cartas, en un nuevo montn, cerca de las cartas que
quedan. Cuenta las cartas en la mesa una a una de forma que reviertas el orden original.
Mezcla ambos paquetes con una mezcla por hojeo (mezcla americana) o una mezcla caos.
Comprueba lo que ha sucedido:
1. Contando desde arriba, dos cartas cada vez, son de distinto color, rojo y negro.
2. Contando desde arriba, cuatro cartas cada vez, tiene los cuatro palos representados.
3. Contando desde arriba trece cartas cada vez, estarn todos los nmeros representados en el
grupo, del As al Rey aunque desordenados.
Nota: Se puede usar una ordenacin oculta si empleamos el sistema Si Stebbins (ver ms abajo).
As pues, la definicin final del Principio de Gilbreath:
Si tenemos dos montones que contienen la misma serie de cartas pero uno esta en espejo y
esos dos montones son mezclados por hojeo (mezcla a la americana) uno contra el otro, entonces
la serie permanece intacta tras la mezcla y solo estn mezcladas entre s las cartas de cada
montn.
(La serie simple de 2 no requiere que se revierta el orden de uno de los paquetes. Solo asegurarse
de que ambas cartas del fondo (bottom) son de diferente color)

Si Stebbins
Las cartas estn ordenadas en una serie de palos que se repiten: picas, corazones, trboles y
diamantes
El orden numrico queda oculto ya que cada carta es tres unidades mayor que la que le precede:

24

La apuesta de 26.000 $

13

Efecto
La baraja mezclada se reparte en dos filas y el espectador decide cmo se han de repartir las
cartas. Cuando las cartas de encima de cada montn se giran, pueden suceder dos cosas:
Las cartas tienen el mismo color, rojo-rojo o negro-negro o que las cartas son de distinto color,
rojo-negro o negro-rojo.
Estadsticamente las probabilidades son obviamente las mismas, 50-50, para ambas situaciones.
(Ver Addendum, ms abajo). Se van girando sucesivamente todos los pares de cartas y la apuesta
se decide en tanto en cuanto:
1) sale el mismo color, el espectador gana
2) y si salen diferentes colores, tu ganas.
Los elementos parecen imposibles de controlar y sin embargo ganas en todas las parejas ni una
sola vez coincidirn una pareja de igual color!
(El ttulo del efecto se refiere un suceso real que ocurri en EEUU cuando uno de los mas famosos
analistas de bolsa, as como jugador de bridge y entusiasta de la magia, una vez perdi 1.000$ por
cada par de cartas un total de 26.000 $,... deuda que desafortunadamente nunca sald).
Ejecucin
Todo esta basado en el Principio del matemtico Norman Gilbreath (nivel 1 con series de 2 cartas),
perfectamente camuflado.
Las cartas estn ordenadas de antemano alternadas rojas y negras en la baraja.
Ensea las cartas arrojndolas (driblandolas) desde una pequea altura a la mesa mientras las
vas extendiendo en la mesa. El resultado ser la visin de una baraja aparentemente mezclada sin
ningn orden a la vista. Si es posible comenta que aqu hay un grupo de cartas negras... aqu de
cartas rojas.
Recoge las cartas, y corta aproximadamente por la mitad, de forma que las dos cartas inferiores de
cada mitad sean de diferente color, y djalo todo boca abajo.
Deja que el espectador haga una mezcla caos o una mezcla por hojeo normal y corriente.
Controla el aspecto de la baraja y veras que:
1. Tan solo un mximo de dos cartas del mismo color estarn juntas.
2. Contando dos cada vez desde arriba, todas las cartas sern de diferente color. Para ello las
cartas bottom de ambos paquetes antes de mezclarlos deben ser de distinto color. Si son del
mismo color, debes o bien cortar entre dos cartas del mismo color tras la mezcla o bien pasar la
carta de arriba (top) debajo (a bottom), por ejemplo, sencillamente dejndola caer
accidentalmente (mi mtodo favorito).
Ahora se puede repartir para dos manos porque cada par de cartas pares siempre ser de colores
alternos o de hecho puedes dejar que el espectador escoja una carta en cada dada. Coge las dos
13

Nota del traductor: La traduccin correcta sera La apuesta de 20.230,31 pero hemos preferido mantener el espiritu
del texto original de Mr. Green

25

cartas de encima de cada dada y deja que el espectador escoja una mientras tu tomas la otra. Las
cartas se van dejando en montones enfrente de ambos.

Esto hace que ahora haya dos nuevos paquetes: el del espectador (A) y el tuyo (B), donde las
cartas estn perfectamente organizadas por niveles.
Se acab. Las reglas de la apuesta se repiten y sucesivamente vas girando las cartas top de cada
paquete ni una sola pareja ser del mismo color.
Nota
Si tu oponente es un nio o un adolescente entonces t tienes que ser el que pierda! Esto es
importante. Adems dale al nio un regalo, algn tipo de premio con sinceros elogios.
Los cuentos infantiles siempre tienen final feliz, y el inocente, pero de buen corazn, tonto gana
al final. Los cuentos para adultos, por ejemplo tragedias griegas, operas, etc, siempre tienen algo
de miseria con un trgico final.

Addendum
1) Para los analticos: Si se cogen dos cartas de una baraja bien mezclada - realmente hay las
mismas posibilidades de que dos cartas sean del mismo color como que sean de distinto color? Se
pueden coger las cartas directamente o girarlas tras separarlas en dos montones como en La
apuesta de 26.000 $, por supuesto!
Respuesta: Siempre hay una ligera probabilidad mayor de que las dos cartas sean de diferente
color. He aqu el razonamiento deductivo ms directo: supongamos que la primera carta era roja.
La siguiente vez es ms fcil que sea negra porque ahora hay 26 negras en la baraja pero solo 25
rojas incluso si quitas las cartas a la vez, incluso se da la situacin paradjica cuando la diferencia
de tiempo entre las cogidas es cero y todas las oportunidades son las mismas pero, por ejemplo,
tras 0,0000000000001 seg, la probabilidad de que sean de distinto color ya ha aumentado.
La formula para este resultado se puede calcular empezando con una baraja de cuatro cartas, con
dos rojas y dos negra. Continua luego con 6 8 10 12 14- etc. 52 cartas. Lo obvio no
siempre es obvio. Por otro lado, esto nos conduce a una conclusin paradjica, a saber: que es as
imposible componer una baraja que para una seleccin de dos cartas que cede igualdad de
posibilidades de tener colores iguales como colores distintos.

26

2) Para los que mezclan en falso; es posible cambiar todo esto para que las parejas coincidan? El
espectador desea apostar de nuevo pero cambia las condiciones, de forma que ahora l es el que
gana si salen de distinto color.
Sin problema. Como antes, ordena la baraja rojo/negro. Si es posible, haz una mezcla falsa.
Entonces divide la baraja justo por la mitad y haz una mezcla Faro. Por toda la baraja, ahora no
hay ms que parejas del mismo color y puedes volver a repartir para dos jugadores como antes y
dejar que el espectador vaya escogiendo una de las cartas.

La Apuesta de 4 Cartas
Aqu ganas una apuesta de forma similar a antes, pero contra todo pronostico. El espectador
reparte de una baraja mezclada, cuatro montones. Las cuatro cartas superiores de cada montn se
van comparando sucesivamente. Se apuesta y el espectador gana en todos los casos excepto
cuando las cuatro cartas superiores contengan diferentes colores (picas, corazones, trboles y
diamantes). T solo ganas en el caso de que en las cuatro cartas aparezcan todos los palos
distintos.
Ejecucin
Se usa el principio de Gilbreath (nivel 2 con una serie de 2 y una de 4 cartas). Ordena toda la
baraja en orden de picas, corazones, trboles y diamantes.... Cuenta 26 cartas revirtiendo el orden
de las cartas y coloca los dos montones para hacer una mezcla caos. Todas las cartas se reparten
para cuatro manos. Se recogen todas las cartas tops de los cuatro montones a la vez y se giran
cara arriba. As se van mostrando todas las cartas, cuatro cada vez, y cada vez se ve una carta de
cada palo, una vez ms has ganado una apuesta imposible.

Control Remoto I
Efecto mental con algo coeficiente intelectual.
Efecto
Compites con el espectador por adivinar el color de las cartas, rojas o negras, de una baraja
mezclada. Aunque el espectador ha mezclado y cortado las cartas, t ganas. Todas tus
predicciones son correctas!
Ejecucin
Usamos el principio de Gilbreath (primer nivel con una serie de 2). Las cartas se ordenan rojanegra-roja-negra, etc.
27

Brevemente, ensea las cartas extendindolas igual que en el juego Apuesta de 26.000$. Pide al
espectador que corte la baraja por algn punto del centro y haga una mezcla caos. Esta vez el
color de las cartas bottom no es importante porque ya lo ajustars luego. Antes de que el
espectador mezcle, te puedes alejar a otro sitio de la habitacin, para eliminar cualquier sospecha
del uso de cartas marcadas.
Ahora comienza la partida. Ambos os turnis para adivinar el color de las cartas, rojo o negro. Las
cartas que se van acertando se colocan en sus respectivos montones y las que se fallan se apartan.
Como eres generoso, dejas que el espectador comience y dale cierta ventaja dejndole adivinar
algunas cartas.
Tctica
Deja que el espectador adivine algunas hasta que dos cartas del mismo color aparezcan. Esta es tu
pista para entrar en juego. Cuando por ejemplo dos cartas rojas aparecen juntas, la siguiente ser
negra (que es la que adivinas). Entonces el espectador continua con la siguiente carta, y tu
siempre sigues diciendo para adivinar la siguiente carta, el color opuesto a la que acaba de salir.
Ejemplo prctico:

Si el espectador se equivoca tu adivinas el color opuesta la siguiente vez.


Si el espectador acierta - siempre repites el color del espectador... y
acertars siempre!

Control Remoto II
Efecto
Esta vez vamos a ir un paso mas all e incluiremos los cuatro smbolos (picas, corazones, trboles y
diamantes) para la mitad de tus adivinaciones. Como antes, siempre estars seguro de si es negra
o roja, pero en otras incluso podrs intentar acertar el palo - y lo logrars!
Ejecucin
Principio de Gilbreath (nivel 2 con una serie de 2 y otra de 4) Ordena la baraja igual que en el
juego La Apuesta De 4 Cartas. Despus de la mezcla caos todo est preparado, pero en lugar de
repartir cuatro manos, retas al espectador a un concurso de adivinacin.
Mientras practicas, mira las cartas. Tras la mezcla caos, la baraja debera estar:
1.
2.

Desde top, dos cartas cada vez sern siempre una roja y una negra.
Desde top, cuatro cartas a la vez contendrn siempre los cuatro palos de la baraja.

En nuestro ejemplo, el espectador comienza acertando (cuatro de diamantes = la carta top).


Despus tu dices negra (el color opuesto a sus diamantes y se ensea la dama de trboles).
Luego el espectador dice la siguiente y se muestra el ocho de picas, con lo que ahora ya tienes
informacin sobre las cuatro primeras cartas. Se han visto diamantes, trboles y picas, por lo que
puedes decir para la siguiente... roja... y siento que es de corazones!

28

No estoy mirando I
Es un mtodo elemental antiqusimo que prcticamente todo el mundo conoce, pero unos pocos
utilizan. A pesar de conocerlo, me han engaado varias veces con el, entre otros, Tony van Rhee
de Blgica y Bob Elliot de Nueva York. Ejecutado correctamente, y en la ocasin adecuada es un
puntazo.
Efecto
Miras hacia otro lado mientras le pides al espectador que coja de una baraja mezclada,
aproximadamente un paquetito de 10-15 cartas. Se extienden sobre la mesa cara arriba, y , con el
resto de espectadores como testigos, debe sealar una carta y memorizarla. Antes de que la elija,
le pides que extienda bien las cartas para que todas sean visibles.

La carta elegida se devuelve a su sitio y se pide que se calcule que posicin ocupa en el paquetito,
por ejemplo el numero que ocupa si contamos las cartas de dorso, desde el lado izquierdo del
espectador. Supongamos que el 7 de corazones ocupa la novena posicin.
Se recogen las cartas y se introduce el paquetito en algn lugar del resto de la baraja y se corta.
Ahora solo tienes que girarte y coger la baraja. El espectador te dice en voz alta que lugar ocupaba
la carta cuando estaba en la mesa y la encuentras fcil!
Ejecucin
Cmo? Bien, mientras el espectador y otros posibles espectadores estn mirando las cartas en la
mesa, te puedes girar rpida y discretamente y mirar la carta del extremo derecho de la extensin
(desde tu punto de vista). Esta ser la carta superior del paquete (cuando est cara abajo) y ser
tu carta llave. Esto lo puedes camuflar con un amplio movimiento de brazos mientras demuestras
como se tienen que extender las cartas correctamente. Si no ves la primera carta, echa un
vistazo a la segunda o la tercera. En caso de emergencia, puedes recordar la carta que queda
expuesta en el extremo izquierdo y pedir que el espectador cuente las cartas pero desde el lado de
las caras.
Como el espectador corta despus la baraja, tu carta llave suele quedar cerca del comienzo o final
de la baraja. Corta la baraja de forma que tu carta llave quede la primera en top. Cuando el
espectador te diga la posicin de la carta, por ejemplo nueve, tu ya sabrs que la carta es la que
este la novena de la baraja. Finalmente localizas el siete de corazones de la forma que prefieras.

No estoy mirando II
Como en el efecto anterior, te vuelves de espaldas mientras el espectador acta. l divide la baraja
en cinco paquetes iguales mas o menos, y elige uno de ellos. Entonces coge el paquetito, lo mira y
29

memoriza una carta, que puede mostrar a alguien. Entonces mezcla este paquetito y luego cuenta
las cartas en la mesa una a una cara arriba para ver y recordar en que posicin ha quedado su
carta (por ejemplo la quinta o la octava).
El montn se gira cara abajo, y se juntan los cinco montones en cualquier orden. Se corta la
baraja, y el espectador te dice la posicin de la carta en el montoncito.
Lo que haces es mirar la primera carta que el espectador deja en la mesa cuando cuenta que ser
tu carta llave. Localizas la carta llave, y cortas para llevarla a la primera posicin y as poder
localizar la carta del espectador.
Tambin puedes intentar la variacin de Luis De Matos: tienes que escuchar atentamente como el
espectador cuenta las cartas en la mesa. Cuando su carta aparece, el espectador suele pararse
unos segundos y entonces ya sabes qu posicin es, sin tener que preguntar. Un excelente efecto!

30

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