Anda di halaman 1dari 11

UNIVERSIDAD NACIONAL

DEL SANTA
MOVIMIENTO DE UN
PROYECTIL
CURSO

: FSICA I

DOCENTE

: PEDRO PAREDES

ESTUDIANTE

: ARCE FLORES JOS LUIS

CDIGO

: 0201413007

CICLO

: II

NUEVO CHIMBOTE
2014
PRCTICA DE LABORATORIO N06

MOVIMIENTO DE UN PROYECTIL

I.

OBJETIVOS
I.1. Medir la velocidad de una pelota empleando dos sensores de Barrera de Luz y el
software apropiado para medir tiempos.
I.2. Aplicar los conocimientos de Cinemtica en dos dimensiones para predecir el punto
de impacto de una pelota como si fuera un proyectil.
I.3. Tener en cuenta las variaciones de velocidad que pueden aparecer en cada ocasin
que se realiza un experimento al momento de calcular el punto de impacto.

II.

FUNDAMENTO TERICO
Se denomina proyectil a cualquier objeto al que se le da una velocidad inicial y a
continuacin sigue una trayectoria determinada por la fuerza gravitacional que acta sobre
l y por la resistencia de la atmsfera. El camino seguido por un proyectil se denomina
trayectoria.

Cuando se lanza un objeto en


presencia solamente de un campo gravitatorio, como el de la tierra, se observa que dicho
objeto se eleva, alcanza una determinada altura y cae. Las ecuaciones vectoriales que
describen este tipo de movimientos son:

Este movimiento ocurre en un plano y para su estudio se puede descomponer en un


movimiento en la direccin horizontal y el otro en la direccin vertical.
En la direccin horizontal, el movimiento es uniforme con velocidad constante y las
ecuaciones que lo describen son:

donde

es la componente horizontal de la posicin inicial y

es la componente

horizontal del vector velocidad inicial.


En la direccin vertical, el movimiento es uniformemente acelerado, donde la aceleracin
es debida al campo gravitatorio. Las ecuaciones que lo describen son:

donde

es la componente vertical de la componente inicial,


es la componente
vertical de la velocidad inicial y a es la componente vertical de la aceleracin

III.

PARTE
III.1.

Equipos, Instrumentos y materiales

PC con Windows o Power Macintosh.

EXPRIMENTAL

LabPro o Interfase Universal Lab.


Logger Pro.
Dos sensores de Barreras de Luz Vernier.
Masking tape.
Rejilla.
Pinza o soporte universal para asegurar el Sensor de Barrera de Luz.
Plomada.
Rampa.
Dos bases o soportes universales.
Dos abrazaderas de ngulo recto.
Cinta medidora o regla.
Pelota pequea.

PREGUNTAS PRELIMINARES
1. Si usted va a dejar caer una pelota, soltndola desde el reposo, Qu
informacin necesitara para predecir el tiempo que sta emplear en llegar al
suelo? Qu situaciones o elementos debe usted asumir inicialmente?
-

Primero necesitara saber desde que altura va a dejarse caer la pelota y bajo qu
condiciones es que se soltar para poder determinar la gravedad en esa situacin y si

es posible tambin la velocidad con la que la pelota impactar el suelo.


Inicialmente debemos asumir que la aceleracin con la que viaja el cuerpo es
constante y se desprecia la resistencia del aire.

2. Si la pelota de la pregunta 1 est viajando a una velocidad constante horizontal


conocida, cuando empieza a caer, explique de qu manera calculara que tan
lejos llegara antes de tocar el suelo.
-

Ya conocida la velocidad horizontal (VH) solo necesitamos aplicar las frmulas del M.R.U.
puesto que la velocidad es constante y la hallaramos mediante la siguiente frmula.

x =

VH.t
Dnde:
x: Distancia horizontal que recorrer el cuerpo.
VH: Velocidad horizontal que usa el cuerpo.
t: Tiempo empleado durante el movimiento.

3. Un par de sensores de Barreras de Luz se pueden utilizar para determinar ms


exactamente el tiempo que tarde un objeto en interrumpir la seal de uno de

los sensores y luego el siguiente. Si usted deseara averiguar la velocidad de


dicho objeto, Qu informacin adicional necesitar?
-

Necesito saber la distancia del recorrido que va a realizar dicho objeto, la velocidad inicial
tanto vertical como horizontal, y tambin el ngulo que forma la rampa con la vertical para
poder determinar la velocidad en el momento que pasa por los sensores.

IV.

PROCEDIMIENTO
a) Instale una rampa pequea de ngulo regulable sobre una mesa de tal manera que
una pelota pueda rodar cuesta abajo por ella, desplazarse por una pequea seccin
de la mesa, y caer por el extremo.
b) Ubica los sensores de Barrera de Luz de tal manera que la pelota pueda pasar por
medio de ellas mientras rueda horizontalmente sobre la superficie de la mesa (pero
no en la rampa). Centre los sensores de tal forma que el rayo de luz pase
aproximadamente por el centro de la pelota. Conecte el sensor de Barrera de Luz I a
la entrada DIG/SONIC I de LabPo o al puerto DGI de la Interface Universal Lab, y
el seor de Barrera de Luz 2 al respectivo segundo puerto en cada caso. A fin de
evitar desplazamientos involuntarios de los sensores, use cinta adhesiva para
asegurar los soportes y sensores en su lugar.
c) Marque un punto de partida en la rampa, de tal manera que siempre pueda dejar caer
la pelota desde el mismo lugar. Deje rodar la pelota hacia abajo por la rampa, por en
medio de los sensores hasta que salga de la mesa. Coja la pelota en cuanto sta
abandone la mesa.
Nota: no permita que la pelota golpee el suelo durante estas pruebas o durante las
mediciones de velocidad siguientes. Asegrese que la pelota no golpea los lados de
los sensores de Barrera de Luz. Reubique los sensores si es necesario.
d) Abra el archivo en la carpeta Experimento 8 de Fsica con Computadoras. Usted
ver aparecer una tabla de datos y dos grficas en la pantalla; uno de los grficos
presenta el tiempo requerido por la pelota para pasar por medio de los sensores para
cada intento y el otro presenta la velocidad del objeto en cada intento.
e) Usted deber ingresar a la distancia s, medida entre los dos sensores de Barrera de
Luz a fin de que Logger Pro pueda calcular la velocidad. El programa dividir esta
distancia entre el intervalo de tiempo t que a medida para calcular la velocidad

(v=s/t). Mida muy cuidadosamente la distancia entre el emisor del sensor de


Barrera de Luz I y el emisor del sensor de Barrera de Luz. (Incluso, puede ser ms
fcil medir la distancia entre el extremo delantero de los dos sensores de Barrera de
Luz). El punto para predecir el punto de impacto con xito, es ingresar una medida
de tiempo muy precisa. Ingrese la distancia en el Logger Pro seleccionando clic en
Sampling tab. Cambie el valor en el campo Distance Between Gates (Distancia
entre los Sensores) por el valor correcto, medido en metros, y haga clic en OK.
f) Haga clic en Collect. Verifique que ambos sensores de Barrera de Luz estn
trabajando correctamente moviendo su dedo desde el Sensor 1 hasta el Sensor 2.
Logger Pro medir el intervalo de tiempo (t) que tardara su dedo en ir desde el
Sensor 1 hasta el Sensor 2. Haga clic en Stop y en Collect otra vez borrar los datos
de los intentos anteriores y prepararse para la toma de datos.
g) Deje rodar la pelota desde la marca en la rampa a travs de los Sensores de Barrera
de Luz, y cjala inmediatamente despus que haya dejado la mesa. Repita este paso
nueve veces. Tenga cuidado en no chocar ninguno de los sensores o sus datos para
calcular la velocidad no sern precisos. Despus del ltimo intento, haga clic en
Stop para obtener la coleccin de datos. Anote la velocidad para cada intento en la
tabla de datos.
h) Verifique sus datos. El valor obtenido, fue igual en todos los casos? Determine los
valores promedio, mximo y mnimo haciendo clic en el grfico velocidad vs
tiempo y luego en el botn (Estadsticas).
Alguno de los valores podra ser el ms representativo de todos los diez?
i) Mida cuidadosamente la distancia desde el borde superior de la mesa hasta el piso y
antelo en la tabla en el espacio reservado para la altura h. Use una plomada para
ubicar el punto en el suelo justo debajo del punto donde la pelota abandona la mesa.
Marque este punto con cinta, pues servir como origen en el suelo.

j) Use el valor de velocidad para calcular la distancia entre el origen en el suelo y el


punto de colisin. Donde la pelota chocara contra el suelo. Para ello. Necesitar
combinar algebraicamente ecuaciones para los movimientos con aceleracin
constante

Primero, simplifique

las ecuaciones anteriores:

cul es el valor de la velocidad inicial en la direccin vertical (v 0y)? Cul es la


aceleracin en la direccin horizontal (ax)? Recuerde que el tiempo que demora la
pelota en caer es igual al tiempo durante el cual la pelota vuela horizontalmente.
Utilice esta informacin y las ecuaciones simplificadas para calcular qu la
distancia avanza horizontalmente la pelota durante la cada.
k) Para explicar las variaciones encontradas en las medidas de velocidad realizadas en
este experimento, repita los clculos del paso 10 para los valores de velocidad
mnimo y mximo. Estos dos puntos extras sern los lmites entre los que debera
estar el punto de cada, considerando las variaciones en la velocidad. Marque
tambin estos puntos en el suelo.
l) En el momento en que su profesor se lo indique, suelte la pelota desde el punto
marcado como punto de inicio, y djela rodar hasta que salga de la mesa y caiga en
el suelo. Marque el punto de impacto con cinta. Mida la distancia desde este punto
al origen en el suelo y antela en la tabla de datos.

V.

RESULTADOS

INTENTO

VELOCIDAD
(M/S2)

1
2

1.307
1.304

1.323

1.312

1.318

1.316

1.318

1.319

1.324

10

1.320

1.324 m/s

Velocidad mxima
Velocidad mnima

1.304 m/s

Velocidad promedio

1.316 m/s

Altura de la mesa

0.864 m

Punto de impacto estimado

0.55 m

Mnima distancia al punto de impacto

0.54 m

Mxima distancia al punto de impacto

0.56 m

Actual distancia al punto de impacto

0.542 m

GRFICA DEL MOVIMIENTO DE UN


PROYECTIL

DISCUSIONES

VI.

Al momento de realizar la prctica de Movimiento de un Proyectil, pudimos

confirmar la veracidad de la formula

x =

2 y
g

.v

con nuestros datos

obtenidos en el experimento.

Al analizar los datos que obtuvimos en el experimento tenamos que ser precisos
al momento de tomar la velocidad con la que la esfera dejaba la mesa.

Tambin comprobamos que para obtener resultados de velocidades iguales(


aproximados) tenamos que dejar caer la esfera siempre desde el mismo punto.

VII.

CONCLUSIONES

El movimiento de un proyectil describe una trayectoria parablica en dos


dimensiones se produce cuando su velocidad de un cuerpo es lanzado con un
ngulo de inclinacin.
El movimiento parablico tiene sus aplicaciones en el ftbol, cuando el baln es
pateado por un portero en el saque de meta, en las guerras, cuando el adversario
lanza proyectiles a su enemigo, etc., de aqu que el movimiento es muy importante
en la vida.
El ngulo para que un proyectil alcance su mxima altura es de 45 grados y para
que no alcance recorrer nada su ngulo en 90 grados

REFERENCIAS BIBLIOGRAFCAS
Alonso, F. (1967). Fsica vol.1 MECANICA. Espaa. Editorial Fondo Educativo
Interamericano.

Hibbeler, C. (2010). Ingeniera Mecnica - Dinmica. Mxico. Editorial Pearson


Educacin, 10ma Edicin.

Sitio web. (15 de Julio del 2013). En Academia de ciencias. Recuperado el 03 de


Noviembre del 2014 de http://www.fisica.uson.mx/manuales/mecanica/mec-lab07.pdf

Gonzlez, Ignacio A. (1995). Fsica para la ciencia y la tecnologa (2 volmenes).


Barcelona. Ed: Revert

Sitio web. (16 de Abril del 2013). En Aula Fcil. Recuperado el 03 de Noviembre del 2014
de http://www.aulafacil.com/cursos/l10319/ciencia/fisica/fisica-generalii/movimiento-de-proyectiles

CUESTIONARIO

1. Esperaba que fuera exacta cualquier estimacin numrica basada en datos


experimentales? Sera ms apropiado estimar un rango de posicin? Explique.
No, puesto que en un experimento siempre ocurren los errores ya sea por parte del
investigador o del instrumento utilizado. Por lo cual, lo ms apropiado fue establecer un
rango dentro del cual era ms seguro predecir el impacto de la esfera.
2. Qued su actual punto de impacto entre los valores mnimos y mximos estimados
para el punto de impacto? Si fue as, su prediccin fue correcta.
Por supuesto que s, seguimos correctamente el procedimiento para lograr el xito de este
experimento y como lo esperbamos, logramos predecir entre que rangos iba a estar la zona
donde la esfera iba a impactar con el piso.
3. Usted tom en consideracin las variaciones en las medidas de velocidad a travs del
rango estimado para el punto de impacto. Alguna otra medida utilizada afect este
rango? Cul?
S, para calcular el rango dentro del cual estara el punto de impacto, necesariamente
tuvimos presente la variacin de la velocidad y solo basto tomar la velocidad mnima y
mxima para establecer dicho rango.
4. Tom en consideracin la resistencia del aire en su prediccin?. Si lo hizo, de qu
manera? Si no lo hizo, cmo pudo esta resistencia cambiar la distancia alcanzada por
la pelota?
Pues esta resistencia es una fuerza contraria a la direccin en la que se mueve el cuerpo y
provocara que su velocidad disminuya, la manera en la que pudo alterar la distancia
alcanzada por la pelota seria disminuyndola, ya que la distancia dependa de la velocidad.

Anda mungkin juga menyukai