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L IVRO DA

WYRM

SEGUNDA

` ~
EDICAO

O Livro de Referncia da Wyrm para Lobisomem: O Apocalipse

Lendas dos Garou: Vento Infortuno

Vento Infortuno
O caern estava perdido.
Darius Lua-Tranqila no tinha mais nenhuma
esperana, mesmo com ele de p apoiado em uma rvore.
Os Danarinos eram muitos e geis. Ele imaginava que o
caern teria mais tempo de acordo com uma matilha,
na ltima semana, os Danarinos tinham conduzido um
ataque bem sucedido contra um culto de prazer de magos
e seus puxa-sacos na cidade. Darius podia jurar que os
Danarinos iriam se divertir com seus novos cativos por
mais um tempo. Agora eles estavam ali.
Trs deles o cercaram. Os dois menores um
homem limpo e arrumado usando culos ainda em
Homindeo e um Crinos agachado que usava algum tipo
de torc sacerdotal em volta de seu pescoo
flanqueavam a terceira, como se eles fossem uma escolta.
E a terceira Darius a reconheceu, mesmo ela estando
em Glabro.
Zhyzhak.
Sua boca se entortou levemente para cima, um
tmido sorriso que escondia as chamas de fria em seus
olhos.
O Danarino na forma Homindea falou, com uma
voz sem emoo, sem mudanas de tom ou at mesmo
interesse. Veja. Sua infmia se espalhou at os ouvidos
de Gaia. Quo memorvel voc deve ser, Zhyzhak. Ele
se transformou, sua linguagem corporal estava pronta,
mas despreocupada. Desespero no desculpa para um
planejamento falho, Darius. Voc um Vigia do Caern
intil.
Darius balanou sua cabea. Como? Eles sabiam
demais!
O Crinos acenou, cuspindo palavras em um dialeto

obsceno da lngua Garou. Sem-Alma fala a verdade.


Seus Parentes podem no estar aqui, mas eles no esto a
salvo. A Colmia ir encontr-los em breve. Ele
balanou a mo em um gesto de desprezo. Claro, no
assunto nosso. Estvamos aqui para assegurar o sucesso.
Eu achei que vocs no fossem daqui, disse Darius
com uma voz baixa. Graas a Gaia que eles continuam
falando, ele pensou. Assim me do uma chance de me
curar. Se eu ferir um deles rpido o suficiente, talvez
eu consiga escapar... Sua cabea se levantou, e ele se
retesou para saltar sobre o Danarino que ainda estava
em Homindeo.
Zhyzhak balanou sua cabea abruptamente, indo
frente, rosnando um crescente e aprisionado grito e
atacou. Seu punho atravessou o esterno de Darius em
uma nuvem de pedaos de ossos e sangue; suas costas
distenderam enquanto o golpe incrivelmente poderoso
dobrava sua espinha para fora do corpo. Darius, sufocado,
escorregou para trs do antebrao dela, e atingiu o cho
como um cadver humano, com os olhos fitando o cu.
A noite estava silenciosa. No havia brisa para
movimentar o ar; os cheiros de bile, sangue e vsceras
rasgadas pairavam sobre o pequeno vale. Apenas os
rudos de alguns baixos resmungos e de choro estavam
sobre o campo de batalha: os Danarinos sobreviventes
davam fim aos cadveres de suas vtimas. Manchas de
chamas txicas tremeluziam aqui e ali, fazendo com que
as sombras se contorcessem obscenamente.
Zhyzhak, com o chicote de espinhos ao redor de seu
pescoo, flanqueada por seus dois companheiros de
matilha, andou pela luz esverdeada e colocou seus punhos
em sua cintura. Seu olhar severo vislumbrava o campo de

Livro da Wyrm

batalha, para no final pousar sobre uma carcaa de um


Crinos espancado empilhada prximo ao corpo humano
de um defensor do caern. Ela foi frente novamente,
parando apenas quando os trs estavam diante do cadver
de um de seus antigos companheiros de matilha.
Sem-Alma chutou a carcaa despedaada em um de
seus lados. O Pai veio e conduziu o Ragabash para o fim.
Ele queria sua morte.
Nhaukh cuspiu cuidadosamente na poa de sangue e
fludos que se aglomeravam ao redor do cadver. E ainda
assim, ele nunca quis morrer de outra forma. Sua voz se
tornou reverente; seus olhos pareciam focar em algo
muito abaixo de onde o corpo jazia. Dos quadris da
Corruptora voc surgiu, filho da Corrupo. Apesar de
sua semente estril, voc se transformou em veneno na
garganta da Cadela-Mundo. Maldito seja, e que rpida
seja sua jornada.
Ele ergueu sua cabea, se virou, e gesticulou para um
dos meio-lobos prximos a ele. Leve o cadver de OlhosSangrentos e junte com os mortos que ainda esto frescos.
Ele serviu bem a tribo quando vivo; que ele sirva bem
uma ltima vez ao alimentar os filhotes com sua carne.
Um breve pigarreio respondeu s costas de Nhaukh
enquanto os sombrios Danarinos iam em direo ao
corpo. Perdo, disse o homindeo, caminhando com
respeito at o pequeno crculo da matilha de Zhyzhak. Ele
era um homem de cabelos escuros, com roupas limpas,
pele macia e olhos verdes. Cheguei em um momento
sentimental?
Pirog. A voz de Sem-Alma foi vazia como nunca.
O recm-chegado sorriu, sem tirar os olhos de
Zhyzhak. Meus cumprimentos. Voc realmente to
temvel quanto os Galliards dizem. Seu olhar percorreu a
poderosa, e coberta de sangue, constituio de Zhyzhak,
desde seu enrolado rabo de cavalo, passou pelo seu top e
sua minissaia, descendo at seus ps descalos. Eu estou
honrado em ter minha matilha ao seu lado nisto.
Um pequeno ataque, Nhaukh respondeu
cuidadosamente. Certamente voc j viu caerns mais
impressionantes carem.
Pirog deu de ombros. Eu e minha matilha fomos
sortudos o suficiente para participar na captura do
Monastrio Shigalu, verdade. Mas havia muitas
matilhas, e fomori, e at mesmo um grande nmero de
soldados humanos. Seu sorriso se iluminou nas luzes das
chamas txicas. Uma era de grande Poder, com certeza,
mas de alguma forma no to excitante quanto isso.
Zhyzhak cuspiu entre os ps de Pirog, ento se virou
e seguiu seu caminho. Os olhos de Pirog se arregalaram, e
ento se apertaram. Ela me desafiou? Sua voz era parte
incredulidade e parte confuso.
Ela se cansou de conversa, respondeu Sem-Alma.
Voc se acostuma com a pouca pacincia dela com
conversas depois de algum tempo.

MERDA! Zhyzhak estava gritando novamente


o que, essencialmente, significava que ela conversava
com seus companheiros de matilha. QUEM, EM NOME

DO DRAGO, SE IMPORTA SE AQUELES


ESTTICOS SO BONS PARA A PROCRIAO,
OU SE SO RUINS, OU SABE A WYRM L O QUE
MAIS? POR QUE NS ESTAMOS NOS FOCANDO
NA PORRA DA PRXIMA GERAO DE
DANARINOS SE NS PODEMOS GANHAR A
GUERRA AGORA?
Nhaukh suspirou; Sem-Alma apenas deu de ombros.
Eu concordo com voc, Zhyzhak, disse Nhaukh. O
tempo est sobre ns. Se ns
V SE FUDER, NHAUKH! EU NO ESTAVA
PEDINDO PARA VOC BEIJAR MEU TRASEIRO!
Ela golpeou seu punho contra a palma de sua outra mo
com um som de um pequeno trovo. No impulso, ela
puxou o Chicote Demonaco de seu cinto e golpeou o
pequeno tnel reservado matilha.
As cavernas que guardavam a Colmia da Bile da
Aranha eram praticamente sem luz, e a terra absorvia o
som dos ps de Zhyzhak enquanto ela pisava
nervosamente tnel abaixo. Na verdade, a natureza
silenciosa de seus prprios passos apenas enfureceu a
Ahroun ainda mais, e ela comeou a chicotear as paredes
de pedra com seu chicote enquanto continuava.
Ela parou, repentinamente. Um cheiro meio familiar
avanava devagar em seu caminho pela neblina
serpenteante de sua fria.
Pirog saiu rapidamente da escurido, golpeando o
Chicote Demonaco das mos dela com uma pata, e a
arremessando no cho com a outra. Sua cabea
gigantesca pausou, saboreando a viso dos olhos dela
queimando de fria e de surpresa, e ento suas
mandbulas se fecharam em volta do pescoo dela. A
mensagem era clara mova-se, ou mesmo mude de
forma, e eu arranco a sua garganta.
Ele encolheu uma de suas patas traseiras, e ento
rasgou a cintura dela, derramando sangue e rasgando a
saia dela. Baba caa de sua boca, escorrendo pelo pescoo
dela. Eu farei voc minha, Zhyzhak, ele pensava, quase
como se ela pudesse ouvi-lo. Eu farei voc minha e sua
matilha ser minha, como voc. A lei da dominncia.
Ento Pirog ouviu um riso gutural. Isso o assustou, e
suas mandbulas inconscientemente relaxaram.
E ento, Zhyzhak desvencilhou sua mo Homindea
das garras de Crinos de Pirog, agarrou a parte de trs de
seu crnio, e o arremessou pelo salo.
Pirog s teve tempo de rolar at ficar de quatro, se
perguntando como ela conseguira tanta fora, antes que
ela o atacasse novamente. Ele sentiu seu fmur se partir,
suas costelas se dobrarem, sua orelha ser arrancada de sua
cabea por seus dentes. Ele tentou arremess-la, tentou
fazer algo, mas o punho dela esmagou seu nariz, partindo
seu focinho e dissolvendo seus pensamentos em uma
nuvem de dor.
Como ela faz isso? Ele pensou delirantemente. Ela
em Homindeo a mo dele dobrou para trs com
um
estalo
e
ele
meio
que
percebeu
a
peculiar sensao do ar da Colmia em seu osso exposto.
E ento, ele no sentiu mais nada.

Lendas dos Garou: Vento Infortuno

Na metade de seu caminho, Zhyzhak passou para


Crinos e comeou a gritar, uivos semi-articulados e
maldies que ecoavam nos tneis em espiral.
Por fim, ela se ergueu novamente, retornando sua
forma Homindea, sangue coagulado ao seu redor. Os
ltimos ecos de seus gritos finais desapareciam ao longe, e
ento encerraram-se. Sem-Alma e Nhaukh uniram-se s
sombras, flanqueando-a como sempre.
Zhyzhak cuspiu algo irreconhecvel a seu lado, algo
carnudo, nica pista de sua origem.
BASTARDO!
Claro. Sem-Alma observava o cadver como
algum que estuda um inseto peculiar. Ele poderia ter
conquistado grandes coisas.
Um desperdcio, concordou Nhaukh. O Pai
deveria ter lhe presenteado com pacincia; seu desejo de
dominar e liderar fez com que ele cruzasse algum mais
escolhido do que ele.
PACINCIA O CACETE! NS NO
PRECISAMOS DE NENHUM IDIOTA COMO ESSE
BASTARDO EM NOSSA COLMIA! QUE A SUA
MALDITA ALMA APODREA NO ABISMO E
SUMA DO NOSSO CAMINHO!
Ela sacudiu uma das mos lateralmente, espalhando
gotas do sangue de Pirog na parede distante.
MELHOR QUE TODA A MALDITA MATILHA
DELE VENHA BEIJAR MEU TRASEIRO OU IRO
COM ELE PARA A BOCA DO DRAGO!
Descuidada com sua semi-nudez ou com o sangue
espalhado pelo seu corpo, ela partiu de volta para a
passagem que levava ao corao da Colmia. Nhaukh deu

uma ltima olhada para as vsceras espalhadas de Pirog, e


ento a seguiu.
Sem-Alma se prolongou. Esgueirando-se entre os
rasgados e espalhados grandes nacos de carne, ele
alcanou um pedao com uma das mos, revirando esse
pedao, aquele pedao de carne crua. Por fim, ele assentiu
para ele mesmo e se empertigou, com o crnio semidestrudo de Pirog em sua mo.
Uma grossa massa de sangue e cabelo caiu da cabea
deformada antes que Sem-Alma falasse.
Seu tipo uma raa falha, perceba. Sua face era
sem expresso, sua voz tranqila, quase montona.
Nossa Colmia respeitava sua inteligncia. Seu orgulho
no era sem razo. Mas ele foi demais.
Ele girou o crnio em suas mos. Ns teramos uma
utilidade para voc. A guerra vai acontecer em breve. Se
voc fosse mais como Zhyzhak e menos como as
desgraadas tropas de choque das Colmias... Sua voz
esgotou-se e ele balanou sua cabea. Mas novamente,
no existe ningum como ela. Nhaukh diz que ela ir
esmagar o ltimo Rei de Gaia sob seus calcanhares nas
batalhas finais ou assim dizem as vises.
Ele esticou seus dedos e deixou o crnio rolar. Ele
atingiu o solo com um barulho horrivelmente molhado e
macio. Ele se virou e comeou a caminhar, ento parou e
olhou por cima de seus ombros.
Voc deveria ter aguardado. A guerra ir acontecer
durante o meu perodo de vida.
Outro Danarino teria pausado para sorrir. SemAlma simplesmente pausou.
claro, mas no no seu.

Livro da Wyrm

Por Brian Campbell, Sam Inabinet, Deena McKinney


Jim Moore, Justin Achilli e Ethan Skemp

Crditos

Uma Nota

Autores: Brian Campbell (Danarinos da Espiral Negra),


Sam Inabinet (Cosmologia), Deena McKinney (Pentex),
Jim Moore (Monstros)
Material Adicional: Justin Achilli, Ethan Skemp
Desenvolvimento: Ethan Skemp
Editor: Aileen E. Miles
Direo de Arte: Aileen E. Miles
Layout e Diagramao: Pauline Benney
Arte: Andrew Bates, Ron Brown, John Cobb, Guy
Davis, Steve Ellis, Jeff Holt, Brian LeBlanc, Vince Locke,
Steve Prescott, Ron Spencer, James Stowe, Joshua
Gabriel Timbrook
Arte da Capa: Ron Spencer
Design da Capa: Pauline Benney

Crditos da Edio Brasileira


Copyright: White Wolf
Ttulo Original: Book of Wyrm Second Edition
Traduo:
Lendas: Chokos
Introduo: Chokos, KAO
Captulo Um: Chokos, Harlan e Jlia
Captulo Dois: Chokos, Bone, Joffison e Daniel
Captulo Trs: Chokos, Bone e Fei Wang
Captulo Quatro: Chokos, Harlan e Frank
Apndice: Chokos
Reviso: Chokos, Lica, Vizir, Gustavo, Bruno e
Sussurros do Invisvel
Edio e Tratamento de Imagens: Glauber e Ideos
Diagramao e Planilha: Folha do Outono
Capa e Contracapa: RGT

Visitem Nossa Colmia... vocs iro apreciar...


http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=17597349
1998 White Wolf Publishing, Inc. Todos direitos
reservados. A reproduo sem a permisso escrita do
editor expressamente proibida, exceto para o propsito
de resenhas e das planilhas de personagem, que podem ser
reproduzidas para uso pessoal apenas. White Wolf,
Vampiro a Mscara, Mago a Ascenso e Mundo das
Trevas so marcas registradas da White Wolf Publishing,
Inc. Todos os direitos reservados. Lobisomem o
Apocalipse, Wraith the Oblivion, Changeling o Sonhar,
Werewolf the Wild West, Livro da Wyrm, Project
Twilight, Monkeywrench Pentex, Freak Legion, World of
Darkness Sorcerer, The Book of Madness, The Book of
Chantries e Mage Chronicles Volume One so marcas
registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os
direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares
e texto so registrados pela White Wolf Publishing, Inc.
A meno de qualquer referncia a qualquer
companhia ou produto nessas pginas no uma afronta a
marca registrada ou direitos autorais dos mesmos.

Ns confessamos: por mais maligno que esse livro


possa ser, ele poderia ser muito mais. Em muitos casos,
ns optamos por deixar toda a extenso das
depravaes da Wyrm a cargo de sua imaginao. H
duas razes.
A primeira muito simples: use sua imaginao
para preencher os espaos criando criaturas que so
muito mais pessoais e efetivas do que ns poderamos
ser capazes de fazer. Voc sabe o que mais te assusta,
logo, voc sabe quais temas enfatizar para maximizar o
horror. Esse livro um projeto no uma casa. Voc
pode preench-lo com que quiser.
A segunda razo bem simples tambm.
Admitidamente, se quisssemos ser diretos, esse livro
poderia ser facilmente da Black Dog, embalado e
vendido apenas para pessoas de 35 anos ou mais que
estivessem usando luvas. Porm, funo do indivduo
determinar quanto da corrupo espiritual da Wyrm
pode ser graficamente visvel em uma histria comum.
Voc pode achar apropriado fazer com que os
Danarinos da Espiral Negra levem os personagens
capturados at a Colmia, cometam um estupro
coletivo neles, os esfolem e os d de comer para os
Wyrms-Trovo e descrever todo o processo mas
esse tipo de choque pode rapidamente deixar o jogo
sem nenhuma diverso, dependendo do humor dos
participantes. Lobisomem em seu cerne um jogo
entretenimento e se seus jogadores acharem que
certas cenas so inapropriadas e mais perturbadoras do
que divertidas, direito deles. Use a sua discrio.

Nao Garou Tradues Livres

(Este nosso 11 livro, liberto em 30/Novembro/2007)

Esse livro usa o sobrenatural como mecnica,


personagens e temas. Todos os elementos msticos so
fictcios e direcionados apenas para a diverso.
Recomenda-se cautela ao leitor.
Ei, d uma olhada na White Wolf online em:
http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf e
rec.games.frp.storyteller
Ganhe massa cerebral! Ou perca-a!
IMPRESSO NA PQP!!!!!!!!! \o/

Livro da Wyrm

Contedo
Lendas dos Garou

Vento Infortuno

Introduo: Alterando Parmetros

2
9

Como usar esse livro

Captulo Um: Cosmologia

19

Captulo Dois: Pees Humanos

51

Como a Wyrm tornou-se o que e seu Reino de Malfeas

A Pentex, os cultos e outros infelizes servos mortais

Captulo Trs: In Nomine Vermiis

81

Captulo Quatro: Os Desgraados

115

O Livro da Tribo dos Danarinos da Espiral Negra

Fomori, Malditos, mostros e outras criaturas da Wyrm

Apndice: Truques Sujos

Dons da Wyrm, rituais, fetiches e outros infames brinquedos

Contedo

147

07

Introduo:
Alterando
Parmetros
O homem e os animais so apenas uma passagem e um
canal para a comida, uma tumba para outros animais, um
refgio para os mortos, dando a vida pela morte dos outros,
um cofre cheio de corrupo.
Leonardo da Vinci

Como usar este livro


O Livro da Wyrm Segunda Edio um recurso
para o Narrador povoar suas histrias com os
antagonistas da mais vil tradio. Narradores so
encorajados a pegarem esse material, jogar com ele,
modific-lo e transform-lo em algo to horrvel ou
desprezvel quanto voc acredita que seus jogadores
apreciaro enquanto ainda se divertirem. No entanto,
isso mais do que um simples bestirio aqui dentro h
dicas de interpretao, advertncias sobre ajustes na
atmosfera e no tema para adaptar suas criaes, dicas
sobre tpicos a explorar com cada novo inimigo e muito
mais. Se voc planeja se concentrar nos planos e servos
da Wyrm durante o curso de uma crnica (o que voc
no tem que fazer a Nao Garou j tem muitos
conflitos internos para conduzir anos de histrias), esse
provavelmente o livro feito para voc.
Lendas dos Garou: Vento Infortuno prepara o
palco dando uma viso no funcionamento de uma

matilha de Danarinos da Espiral Negra, mostrando a


mais forte guerreira Garou do mundo e as vrias
companhias miserveis que ela orgulhosamente mantm.
A Introduo: Alterando Parmetros , claro, uma
introduo para o livro, bem como as linhas guias para se
usar a Wyrm e seus servos com um melhor efeito nas suas
histrias.
O Captulo Um: Cosmologia estuda os aspectos
metafsicos da Wyrm, examinando como exatamente ela
surgiu e onde exatamente ela deu errado. Alm disso,
esse captulo contm uma viso geral de Malfeas, o
corao Umbral do poder da Wyrm.
O Captulo Dois: Pees Humanos uma relao
dos vrios agentes mortais que, consciente ou
inconscientemente, servem aos propsitos da Wyrm. A
maior parte do captulo detalha a megacorporao
corrupta Pentex, mas tambm cita os independentes
cultos de mortais que esto sob influncia da Wyrm
incluindo a demente conspirao chamada de Stima
Gerao.
O Captulo Trs: In Nomine Vermiis d uma viso

Introduo: Alterando Parmetros

na tribo cada, os Danarinos da Espiral Negra. Da


histria de sua trgica queda at a corrupta Litania que
defendem, esse captulo contm tudo o que voc precisa
para adicionar os dementes Danarinos em sua crnica,
com tantos detalhes quanto voc puder suportar.
O Captulo Quatro: Os Desgraados examina os
monstruosos servos da Wyrm, incluindo fomori, os
Malditos, e as repugnantes crias da imaginao da
Corruptora.
Por fim, o Apndice: Truques Sujos contm um
arsenal de poderes corruptos, armas e outras crueldades
teis para os mais vis antagonistas.

Por Que uma Segunda


Edio?

Boa pergunta. A razo mais bvia que o Livro da


Wyrm original um livro da primeira edio e, como tal,
no se encaixa com as regras da segunda e revista edio
de Lobisomem: O Apocalipse. Puro e simples, no?
Mas existe mais que isso. J se passaram muitos anos
e o universo de Lobisomem cresceu com o tempo. A
Pentex testemunhou mudanas volteis em seu Quadro
de Diretores por, no mnimo, duas vezes. A fora dos
Danarinos da Espiral Negra cresce a cada mudana da
Lua e eles se renem em seus tneis em nmeros cada vez
maiores. O Apocalipse acelera seus passos e os Dias
Finais j esto presentes.
Voc tem que caminhar na mesma velocidade da
Wyrm ou certamente ser esmagado por ela.

Usando a Wyrm em
uma Crnica

fcil taxar a Wyrm como o vilo. Claro, a Wyrm


responsvel por vilanias e desastres de todos os tipos, o
que certamente a torna nica so todos os fatores que
ocorrem por trs das cenas.
A Wyrm no uma gigantesca irmandade de cruis
indivduos destinada destruio de Gaia. Na verdade,
ela uma entidade corrupta, enlouquecida pelo seu
aprisionamento nas teias da Weaver, uma fora natural
que adquiriu poderes alm de seu intento original. Na
verdade, pode-se dizer que a Wyrm est simplesmente
fazendo seu trabalho apesar de que alarmantemente
bem demais.
A Wyrm crtica ao esprito de Lobisomem; ela a
maior ferramenta para o Narrador dar um sentido de
propsito matilha. Que melhor motivao h para
manter um grupo de to diferentes lobisomens juntos do
que um inimigo em comum? Como escolhidos de Gaia,
os Garou existem para impedir as depredaes do poder
natural corrompido. Sem a Wyrm, no h necessidade
dos Garou.
Isso pode ser uma grande simplificao, mas
verdade. Uma vez que a existncia da Wyrm to
integrada ao jogo e s motivaes dos personagens, faz

10

sentido entender a Wyrm. Ela mais do que um simples


gerador de monstros que expele legies de fomori
deformados. A Wyrm um poder praticamente divino e
seus servos so to complexos, se no mais, do que
qualquer um que a enfrenta.

O Que a Wyrm Faz

A Wyrm uma fora de entropia e decadncia.


Como parte da Trade cosmolgica, ela preenche um
papel natural: a destruio. Se deixada livre, a Wyld
colocaria o mundo em um imenso caos, espalhando
novos padres aleatoriamente. Se fosse permitido
Weaver alcanar uma proeminncia, ela foraria o
mundo num estase, j que nada morreria e nada novo
surgiria para assumir o lugar dos cados. Ento, a Wyrm
necessria para permitir que o ciclo continue.
claro que no to simples (nada em Lobisomem
, certo?). H muito tempo atrs, quando a Weaver
enlouqueceu, ela prendeu a Wyrm em suas teias,
aprisionando o aspecto da entropia em teias artificiais
que nunca pretendiam prend-la.
Nos dias atuais, conforme o mundo balana sobre a
beira do Apocalipse e a Profecia da Fnix se mostra cada
vez mais verdadeira, a Wyrm possui um poder inigualvel
por qualquer outra entidade que um lobisomem possa
encontrar. Felizmente o tanto que possvel quando
se lida com a Wyrm muita de sua energia
desperdiada. o clssico deus cego e idiota que destri
sem se importar com um esquema maior, embora outras
vezes utilize truques elaborados.

Como a Wyrm Opera

Os Garou so criaturas de fria e suas paixes s


vezes os levam a dedues simplrias. Se a Wyrm m,
quem se importa em compreend-la, quando o propsito
dos lobisomens conter seus excessos?
Voc deveria. Isto , se voc quiser mais
profundidade em suas histrias do qu Bem, essa
semana, Presas-do-Trovo e Mata-Silenciosamente esto
caminhando na rua quando seis Malditos os cercam...

Sutil e Evidente

Nem todo indivduo servo da Wyrm um Maldito


ensandecido ou um fomor gosmento com tentculos
enlouquecidos. De fato, entre as fileiras da Wyrm esto
cretinos sem rosto e esquecidos, trabalhadores dirios
como voc e eu, que simplesmente fazem o que fazem
porque esse o seu trabalho. Naturalmente, isso no
to real no interior das Colmias dos Danarinos da
Espiral Negra e dos Grupos Avanados da Pentex, mas
essas operaes na periferia no tm necessidade de
grandes demonstraes de poderes sobrenaturais. Os
negcios maculados pela Wyrm podem ir desde uma
agncia de seguros corrupta at um policial que faz vista
grossa para o trfico de drogas em sua jurisdio em troca
de suborno. nos coraes dos menores criminosos e das
massas gananciosas que a Wyrm se banqueteia. Por
exemplo, um contador que frauda um pouco toda vez os
lucros de sua companhia vo para o banco um reduto

Livro da Wyrm

Culpa da Weaver
Existe muita discrdia entre os Garou sobre o que realmente ocorreu para enlouquecer a Weaver e envenenar
a Wyrm sussurrado entre os grandes ancies dos metamorfos que ningum pode verdadeiramente saber o que
aconteceu no passado, que apenas a Trade sabe com certeza e a revelao destruiria qualquer conscincia menor.
Seja o que for que tenha causado a ruptura, a incerteza uma das maiores tragdias que os Garou encaram: apesar
de todo o seu fervor, doutrinao, esto eles fazendo a coisa correta? Ou toda essa existncia um erro, criado pelo
desequilbrio da ordem csmica?
Os mitos mais antigos atribuem uma sinergia Trade, embora uma sinergia condenada. Da Wyld surgiu a
criao aleatria, sem significado potencial e com uma gnese sem sentido. A Weaver imps a ordem, dando
propsito e estrutura s concepes infinitas da Wyld, transformando o potencial em real. A Wyrm possua uma
papel vital em supervisionar o catabolismo. Quando um dos papis da criao estava completo, ele cessava, j
tendo servido seu propsito. Harmonia, ordem e equilbrio estavam preservados.
Em algum lugar no decorrer do caminho, a Weaver adquiriu conscincia. Da mesma forma que o ovo e a
galinha, desconhecido se a loucura da Weaver devido ao seu despertar ou se ela apenas despertou aps ficar
insana. Independentemente disso, amplamente conhecido que a Weaver excedeu sua posio, a resultante
ascenso da humanidade e o surgimento das cidades so resultados diretos dessa hubris. Para acomodar todo esse
crescimento (com uma necessidade correspondente de mais entropia), os recursos da Wyrm foram elevados. A
Wyrm cresceu muito rapidamente e, uma vez que ela tinha alcanado seu propsito, ela foi deixada com um poder
que excedia sua necessidade. Claro que, antes de ficar louca, a Wyrm descobriu ser contra seu propsito destruir
ela mesma ao eliminar a destruio, a Weaver e a Wyld no teriam equilbrio.
Algumas faces de Garou acreditam que a Weaver enlouqueceu enquanto a Wyrm fazia seu trabalho,
matando os aspectos de seus esforos organizacionais. Outros acreditam que a Weaver em si ansiava por poder e
enlouqueceu em uma tentativa de tranar suas teias sobre toda a Wyld. Outros mais acreditam que a Weaver
perdeu sua sanidade devido ao fato de que a Wyrm era o rbitro final, destruindo de acordo com suas guias ao
invs das leis da casualidade imposta pela Weaver. Muitos mantm que a Weaver no culpada; ela est
simplesmente se defendendo da Wyrm que louca e que busca destruir os outros aspectos da Trade em sua
prpria hubris e ignorncia.
Certamente a resposta nunca ser completamente conhecida. Pode a fora da ordem ser verdadeiramente
culpada pela excessiva corrupo da Trade que ns conhecemos hoje em dia?

para a mcula da Wyrm; ele mesmo justifica o roubo.


Certamente, ningum ir se ferir sua companhia fatura
bilhes de dlares, eles nunca percebero pequenas
perdas aqui e ali. No como se ele estivesse roubando as
pessoas nas ruas, certo?
Mesmo aqueles possuidores de ddivas realmente
poderosas concedidas pela Wyrm no precisam ser
monstruosidades em seriados japoneses. Muitos dos
negcios da Wyrm esto disfarados de negcios
legtimos, onde uma criatura reptiliana cuspidora de
cido falharia completamente em alcanar o objetivo
desejado. Leia com ateno as ltimas pginas desse
livro; para cada monstro bvio que a Wyrm controla,
existem vrios servos Sedutores, fomori mentalmente
aprimorados, Danarinos da Espiral Negra em forma
homindea que podem facilmente passar
despercebidos entre as massas.

Enganando a Wyrm

A Wyrm um nome imprprio ela , na verdade


uma hidra, de muitas cabeas e prfida. Ela pode ser sua
prpria pior inimiga (e geralmente o ), colocando
alguns de seus recursos contra outros recursos.
Garou engenhosos exploram isso como vantagem.
Aqueles lobisomens com contatos entre os vampiros s
vezes cooperam com os Sanguessugas para se opor a

maquinaes mais visveis da Wyrm. Nas noites que


antecedem o Apocalipse, histrias de Andarilhos do
Asfalto unindo foras com vampiros com poder
financeiro para acabar com as operaes da Pentex so
praticamente lendrias e poucos Roedores de Ossos com
boas conexes no possuem contatos vampricos nas
ruas. At mesmo os Senhores das Sombras so
conhecidos por fazerem pactos com os antigos vampiros
do Velho Mundo, mas para qual finalidade ainda
permanece uma incgnita. Os Garou sabem que os
Sanguessugas so seres sobrenaturais com os quais no se
do bem, mas muitos no evitariam de us-los para seus
prprios fins. Claro que, como mestres imortais da
duplicidade, os vampiros so excelentes manipuladores e
apenas os mais tolos, extremamente confiantes ou
maliciosos dos lobisomens pensam que podem tirar mais
dos vampiros do que do em troca. Apesar de tudo,
negcios s vezes so necessrios e os pactos demonacos
com os Sanguessugas acontecem quase todas s noites,
para desgosto dos Garou mais conservadores.
Da mesma forma, dentro dos sales de poder das
instituies dominadas pela Wyrm, avareza e traio so
excessivas. Porque a Wyrm, na verdade, no controla
indivduos (veja Livre Arbtrio, abaixo), at mesmo o
plano mais cuidadosamente planejado envolve camadas
mltiplas de indivduos que buscam atropelar seus

Introduo: Alterando Parmetros

11

superiores para seus prprios ganhos. Considere que a


Wyrm o lado negro ou a rota rpida para o poder e
poucos dos que so to famintos por poder como aqueles
que venderiam suas almas para a Wyrm esto satisfeitos
com um breve sabor do poder. Esse tipo de darwinismo
corporativo (no caso da Pentex e suas subsidirias) e
tribal (a respeito dos Danarinos da Espiral Negra)
assegura que sejam feitas as constantes alteraes por
aqueles que conseguem o que querem s custas dos
outros. Esse tipo de operao ocorre em todos os nveis
de servido Wyrm, dos recm recrutados membros dos
Grupos Avanados at os mais altos nveis das operaes
da Pentex (veja Monkeywrench! Pentex e tambm o
Captulo Dois desse livro).

Livre Arbtrio
A Wyrm, apesar de ser encontrada em vrios
lugares, no onipresente, nem um mestre todo
poderoso. A Wyrm no pode estar em todos os lugares ao
mesmo tempo, mesmo que sua influncia parea estar.
Ao mesmo tempo, nem todo ganancioso secretrio da
fazenda ou at mesmo assassino serial um fantoche da
Wyrm.
Na verdade, delegar todo o mal para as maquinaes
da Wyrm um grande desservio para a Trade e
Lobisomem. Se todo ato horrvel for cometido sob
influncia do Puro Mal, a ambigidade moral do
Mundo das Trevas desaparece. O Demnio me forou a
fazer isso destri a gravidade de uma atrocidade e leva
uma incapacidade de levar o mundo a srio, imagine a
tem-lo.
A Wyrm uma corruptora ela (ou, para ser
preciso, seu hospedeiro espiritual) clama por sementes
de impureza em todas as almas e as transforma para seus
prprios fins malignos. Ela no fala para seus potenciais
pees cometerem atos de vilania, ela os guia para que
tomem suas prprias decises. Qualquer um pode ter uma
legio de cretinos sem arbtrio, mas a Wyrm prefere ter
seguidores leais eles produzem mais.
Pense na seguinte comparao: um fomor contra um
viciado em drogas em potencial. O fomor j est sob
influncia da Wyrm e, provavelmente, trabalhando para
a Pentex ou algum outro recurso da Wyrm. Quem bem
faria a Wyrm em continuar insistindo com o fomor? Por
outro lado, o usurio de drogas representa uma mirade
de maiores oportunidades. Primeiro, a Wyrm ou uma de
suas mos (em algum disfarce) faz o drogado sentir como
se ele precisasse da droga, encorajando o vcio para seus
propsitos. O viciado consome mais e mais e,
eventualmente, se torna psicologicamente, se no
fisicamente, dependente da droga escolhida. Agentes da
Wyrm podem prover mais da droga por um preo,
exigindo servios do viciado. Assim, ele tem uma
motivao para completar suas tarefas da Wyrm e as
realizar melhor do que um simples soldado, que fora
ordenado para cumprir a tarefa porque a Wyrm
mandou. Finalmente, aps anos de maus tratos e abusos,
quando a Wyrm tiver arrancado e abusado de toda a

12

Sobre Sentir a Wyrm


A maioria dos Narradores j conhece para que
serve esse quadro. sobre aquele to comum Dom de
Nvel Um, quase que obrigatrio para toda matilha.
Ele d um sentido perfeito que os Garou
normalmente se baseiam e ainda assim um
espoliador
do
primeiro
posto.
Torna-se
incrivelmente difcil colocar qualquer surpresa em
seus jogadores quando esse Dom est envolvido,
principalmente quando eles se sentem paranicos.
Porm, no se preocupe. Se feito da maneira certa,
Sentir a Wyrm pode ser seu aliado. Como? Bem, aqui
esto duas sugestes que podem fazer a diferena.
Role voc os dados. Se os jogadores fizerem os
testes, eles automaticamente sabero se foram bem
sucedidos ou no. Se voc fizer, eles no tero idia
se a rea est limpa ou se os dados no foram bons.
E se eles no souberem eles comeam a se
preocupar. (Isso tambm significa que voc pode
adulterar os testes se for absolutamente necessrio; ei,
ns no vamos contar).
Use-o para criar suspense. O que mais
assustador tarde da noite, um silncio total do outro
lado da sua porta ou um barulho de algo se
arranhando ao redor da maaneta da porta? Sentir a
Wyrm um sentido, to falvel quanto qualquer
outro. Assim como voc usa sons e cheiros no
familiares ou evocativos para aumentar a tenso,
voc deve fazer o mesmo com esse Dom. No diga
apenas sim, voc sente a mcula da Wyrm ou no,
voc no sente nada descreva as camadas dos
cheiros. Se os jogadores esto em uma boate, no
diga a eles que o cara com uma camisa da Vila
Ssamo logo ali cheira a Wyrm. Diga a eles que h
um fraco e fedorento cheiro de podrido pela pista de
dana. um cheiro quente, levemente doce mas
espere, h um sopro distante de algo mais forte, algo
ptrido no, espere, o cheiro se foi. Agora eles
tm que vasculhar o espao, se aproximar de algo que
eles ainda no reconhecem, e eles sabem que eles
tero que ficar ao alcance para pegar a criatura. Ei, se
voc no fizer isso certo, os jogadores podem
eventualmente serem capazes de reconhecer certas
ameaas pelo faro no, espere, isso no
necessariamente algo ruim. Afinal de contas, o que
isso diz sobre a pureza de uma matilha se ela to
familiar ao cheiro de Lady Aife que a reconhecem
instantaneamente? Soa como motivo de preocupao
para ns...
utilidade desse viciado, ela o joga nas ruas, onde a polcia
ir peg-lo e colocar em numa priso ou numa clnica de
reabilitao (o que desvia dinheiro de fundos do meio
ambiente, educao etc) ou o viciado assume seu prprio
estilo de vida, vendendo drogas para novas marionetes
em potencial, para fazer dinheiro o suficiente para tir-lo
das ruas. Se nada mais, o viciado simplesmente morre

Livro da Wyrm

e a Wyrm certamente no ir pagar penso para a famlia


do viciado, caso ainda exista. Prxima vtima, er,
assunto...

O Desconhecido

vlido reafirmar que a Wyrm no uma


inteligncia antropomrfica. Ela no algo que tenha
uma face, uma voz ou mesmo um intelecto que os
humanos sejam capazes de compreender. Para usar a
analogia j conhecida de Star Wars, a Wyrm no algo
como o Imperador Palpatine, que estimula todos ao seu
redor a fazer seus comandos. Na verdade, se voc quiser
usar a analogia de Star Wars, a Wyrm mais parecida
com o Lado Negro de alguma forma devasso,
certamente malvolo e, muito provavelmente, ciente de
uma forma ou outra. Entretanto, o Lado Negro nunca
tem formas. Ele no fala ele faz ou ele .
Pensar na Wyrm sob tal aspecto pode lhe ajudar a
evitar a cilada em atribuir uma personalidade semelhante
humana para ela. Os Garou nunca compreenderam
verdadeiramente os pensamentos da Wyrm, de qualquer
outro membro da Trade ou mesmo os verdadeiros
desejos de Luna e Gaia. A diferena de inteligncia entre
eles praticamente como a diferena entre os seus
pensamentos e os pensamentos de um de seus glbulos
brancos. A Wyrm to mais imensa, to mais vasta, do
que qualquer criatura vista que voc, provavelmente, no
iria se importar em determinar suas motivaes
meramente suas motivaes como aqueles que a
conhecem as interpretariam. Nem mesmo o mais
poderoso servo de Malfeas pode realmente compreender
as brigas insanas e colossais que passam pela mente da
Wyrm.
E os Garou, como os humanos, so propensos a
temer o que eles no compreendem. Admitidamente,
eles tm uma excelente desculpa para essa situao, mas
o ponto que esse desconhecido uma poderosa
ferramenta para histrias de terror. Se voc ainda no
tiver lido algumas das histrias de Mythos de H.P.
Lovercraft, ns recomendamos que o faa; elas so uma
inspirao excelente para entidades de tamanha e
estranha maleficncia, ento quando tudo vier para esse
lado, ser bem mas fcil de mostrar a voc do que lhe
contar.

Narrando a Wyrm

Eu gosto de me cercar de pessoas que tambm so


contadoras de histrias.
Marilyn Manson, em uma entrevista MTV com
Matt Pinfield
fcil deixar a cosmologia de lado e colocar a
Wyrm e seus servos como os malvados sem crebro,
esperando que a matilha dos jogadores venha e matemnos como figurantes em um pssimo filme de comdia.
Na verdade, no h problema em faz-lo, se isso tudo
que voc quer, mas isso no interpretar e nem narrar.
Voc pode muito bem alinhar soldadinhos de plstico e
atirar borrachinhas neles.

A Wyrm mais efetiva quando ela o ponto central


do plano, tema ou ambiente da histria em questo. Ns
pularemos toda aquela conversa sobre seqncias de
sonhos e flashbacks isso est no livro bsico, se voc
precisar. O que ns buscamos ensinar como realmente
fazer seus jogadores odiarem a grande corruptora e como
usar isso efetivamente em suas crnicas.

Por Que a Wyrm?

Um aspecto importante em estabelecer a Wyrm


como um inimigo acreditvel fazer seus servos terem
sentido. Ningum simplesmente decide se colocar sob
influncia de uma personificao cosmolgica do mal
os servos da Wyrm so to amplos e variados graas s
razes pelas quais eles a servem.
Explore o passado dos personagens que voc est
colocando como piores inimigos. Por que eles estariam
sob influncia da Wyrm? Eles esto cientes da Wyrm
como uma entidade maior eu eles so relativamente
simples, sendo corrompidos lentamente em seu interior?
At mesmo indivduos muito espertos, que no possuem
nenhum conhecimento do mundo espiritual, podem se
ver participando de planos que eles compreendem o
quadro geral. Como mencionado anteriormente, nem
todo empregado da Pentex (e certamente nem todo
empregado das subsidirias) sabe o que realmente
acontece por baixo dos panos. Em uma crnica de poder
relativamente baixo, os personagens dos jogadores podem
nunca ter que confrontar com nada mais poderoso do que
um oficial da cidade corrupto ou um burocrata de uma
empresa da Pentex. Personagens como esses
provavelmente no sabem para quem eles realmente
esto trabalhando.
Porm, os inimigos mais poderosos ou perspicazes
certamente tero pelo menos uma pista do que est
acontecendo, e a onde a motivao se torna
equivalente. Um personagem mau sem motivo
dramaticamente fraco e serve a nenhum propsito maior
em uma histria do que um simples obstculo a ser
superado. Na verdade, poucas pessoas se consideram
realmente ms; so aqueles que realmente acreditam
no que esto fazendo que so mais assustadores quando
seus planos se tornam bvios.
Dessa forma, a Wyrm se torna verdadeiramente
assustadora ela no simplesmente arremessa legies de
cretinos (bem, ela o faz, mas eles no gostariam de serem
chamados assim). Ela cultiva a f individual, jogando
suas impurezas nas almas de seus servos e os convencendo
que eles esto fazendo a coisa certa. Para a Wyrm,
soldados so dispensveis e infinitos corromper um
assassino em potencial ou um esprito modificado pelo
ambiente fcil, esses indivduos possuem uma
alarmante falta de viso. O que a Wyrm deseja de
verdade, no entanto, so servos astutos, cautelosos que
possam enganar seus adversrios. Executivos gananciosos
que podem envenenar o meio ambiente, oficiais da lei
que fazem vista grossa para a corrupo enquanto
desviam a ateno para outros males, membros influentes

Introduo: Alterando Parmetros

13

da mdia que possam encobrir o que alarmaria o pblico:


esses so os valiosos comandantes que a Wyrm preza
acima de fileiras inteiras de fomori deteriorados.
A Wyrm preza pensadores individuais por vrias
razes. Apesar de sua natureza quase divina, a Wyrm no
pode estar em todos os lugares ao mesmo tempo. Ao
levar indivduos poderosos para o seu lado, ela assegura
que sua influncia (ao invs do controle, j que a Wyrm
raramente controla algo) ir se expandir
continuamente. A Wyrm tambm escolhe indivduos
com motivaes prprias pois motivao, com um
pouco de esforo, pode ser transformada em egosmo, o
que deixa a Wyrm em uma posio satisfatria. Ao dar a
seus servos em potencial um gosto do poder, luxria e
sucesso, ela os leva a servi-la com a promessa de futuras
bnos. At mesmo os Garou no esto livres dessa
ttica muitos filhotes ouviram contos de Garou que
precisaram de algo mais em uma luta contra a Wyrm e
aceitaram Dons e fetiches de indivduos curiosos que
mais tarde se mostraram agentes da Wyrm, que
entregavam itens corruptos e faziam favores que
destruam a alma. Por fim, aqueles que servem a Wyrm
so falveis algo no fundo deles apodrece, os servos da
Grande Corruptora so capazes de esconder e exacerbar
essa maldade, como um grande esforo de corrupo que
no pode falhar. Cada ser vivo tem um potencial para a
corrupo, j que a Wyrm caa e se alimenta das mesmas
coisas que nos fazem conscientes. Do mais poderoso dos
Garou at o menor dos insetos, do homem ao esprito,
nenhum indivduo est impune das vontades e
necessidades dela.
Os Narradores so encorajados a interpretar essas
necessidades. Quantos jogadores negariam a chance de
pegar alguns Dons a mais no incio de uma crnica?
Quantos personagens fariam o necessrio para ganhar um
pouco mais de informao sobre um adversrio? Atice o
fogo da ganncia ou desejo dos personagens, e ento, os
coloque contra outros indivduos que fizeram a mesma
coisa. Se conduzido com cuidado, os personagens iro
perceber tarde demais! que eles na verdade lutaram
e foram derrotados por eles mesmos, mesmo que tenham
fisicamente derrotado seus oponentes.

As Cabeas da Hidra

A Wyrm incapaz de apresentar uma frente


unificada ela simplesmente tem muitos tentculos
para manter controle sobre todos eles. Ela pe indivduos
em controle de vrios aspectos de sua existncia e os
estimula para que faam o que melhor (afinal, ao servir
os interesses da Wyrm, os servos servem a eles mesmos).
Obviamente, impossvel para cada um desses servos
saberem exatamente o que o outro est fazendo e os
agentes da Wyrm s vezes entram em conflitos uns com
os outros enquanto em outras vezes, eles parecem estar
completamente distantes dos esforos da corruptora
como um todo.
Sem problema Roma no foi criada (ou
queimada...) em um dia. Enquanto o mundo estiver

14

imerso em apatia o suficiente para evitar que qualquer


um faa algo a respeito da gradual degradao de Gaia, a
Wyrm ser bem sucedida. No se pode vencer uma
guerra sem perder algumas tropas.
Narradores, essa a sua deixa para tecer planos
labirnticos e complexos com vrias camadas de intriga.
A Wyrm conhece seu inimigo; ela est ciente que os
Garou so criaturas de paixo e fria, ento certamente
no est acima dela confundi-los com elaboradas
apresentaes de fumaas e espelhos. Na verdade, quanto
mais frustrados os Garou ficam, mas fcil para a Wyrm
se infiltrar naquelas brechas da alma que a fria cria.
Os Narradores podem tambm querer confundir os
personagens com visveis aes da Wyrm. Talvez duas
Colmias separadas de Danarinos da Espiral Negra
estejam em uma rivalidade que se torne sangrenta (como
provavelmente ser), ou talvez uma pequena companhia
farmacutica cada recentemente nas garras da Wyrm
sofra um ataque de um Grupo Avanado da Pentex.
Enquanto os Garou esto reunidos, coando suas cabeas
e tentando descobrir o sentido de tudo aquilo, d a volta
neles e os aniquile.
Narradores astutos podem at usar essa
desorganizao, expor os personagens a elementos
aparentemente no relacionados e estimular a falsa
interpretao poderia existir uma relao entre a
MediProx e a Panacea ou apenas uma parania?
Narradores realmente insidiosos podem at usar esses
planos entrelaados para levar os Garou aos prprios
lares da Wyrm, revelando mais e mais de uma complexa
intriga enquanto os personagens caem cada vez mais sob
influncia da Wyrm. Apenas tarde demais iro os
personagens perceber que sua compreenso surge de uma
familiaridade prejudicial.

Ambiente

Estabelecer o ambiente no qual voc usar a Wyrm


pode ajudar a transformar a crnica de um Narrador de
uma coleo de histrias em um grande pico. Encare
isso Lobisomem um jogo de heris, ou talvez antiheris, e presentear os Garou com um inimigo merecido
necessrio para dar significado crnica. Quem se
importa se eles esto enfrentando colunas de monstros;
isso um matar-e-pilhar sem fundamento. Coloca-los
contra um inimigo insidioso com hordas de servos
devotos, que possuem vrias gamas de habilidades que
possam esconder em qualquer lugar (at mesmo entre
eles...) bem, aqui est algo que eles tero que usar seus
crebros e msculos. E a experincia ser muito mais
enriquecedora.
Concordado com isso, esses ambientes so extensos,
e essa list-los algo bastante exaustivo. Assim, aqui
esto simplesmente algumas notas de como usar os
ambientes mais populares de Lobisomem: O Apocalipse
com nfase na Wyrm.

Sanguinolncia

Ao contrrio da crena comum, uma crnica

Livro da Wyrm

sanguinolenta pode ser feita muito bem, principalmente


com uma monstruosidade oculta como a Wyrm por trs.
Pense em filmes como Alien e O Corvo: aqueles foram os
primeiros filmes caa insetos com elementos adicionais
o suficiente para que a audincia realmente se importasse
com os personagens e porque estavam fazendo o que
faziam.
Fiel a esse estilo de ambiente o relacionamento
entre os protagonistas. (Ns hesitamos de usar a palavra
heri nesse contexto, pois os personagens em si so
monstros). A matilha deve ter laos fortes ou histrias
bem estabelecidas. Com o grande volume de combate e
risco pessoal em uma crnica sanguinolenta, os Garou
esto mais propensos a salvar uns aos outros
frequentemente e isso uma boa oportunidade para
suavizar ou at mesmo abandonar velhas
rivalidades, j que os personagens podem salvar a vida de
um companheiro de matilha ou finalmente ganhar seu
respeito.
Para uma histria sanguinolenta ser efetiva, deve
haver uma razo por trs dos personagens para que eles
faam o que estejam fazendo. Tudo bem em ter um
depsito infestado por Malditos fora da cidade, mas h
muito pouco em tal simples exemplo para dar situao
uma natureza pessoal. Talvez se o mentor de um dos
personagens tiver entrado no depsito, ali estaria um
problema pessoal, ou se o esconderijo de fetiches tribais
se transformar em um esquecido depsito abaixo de uma
empresa de reprogramao da Pentex possa ser motivo
para uma reivindicao dos artefatos e por um pouco de
Honra e Glria. Lembre-se de desenvolver o plano um
pouco, ou voc ir se encontrar em uma situao de
mate os monstros, pegue o tesouro e salve a princesa, o
que pode deixar os jogadores insatisfeitos.
Novamente, se isso for o que os jogadores (e voc)
querem, continue. Chute uns traseiros e decepe algumas
cabeas. o seu jogo.
Histrias sangrentas podem tambm culminar em
um combate com um adversrio extremamente
formidvel ou, no mnimo, com uma confrontao. O
ideal que os personagens triunfem sobre esse adversrio,
mas no tema mand-los para casa com seus rabos entre
as pernas para melhor aprender como derrubar seus
adversrios. Isso bom para uma srie de histrias ou
uma crnica a longo prazo, na qual os personagens
podem alcanar uma sensao de realizao por derrotar
um adversrio que h muito tempo os subjugou.
Lobisomem est repleto de poderosos adversrios que
podem ter algum tipo de desavena com os personagens
ou podem ressentir com a intromisso dos filhotes em
seus planos cuidadosamente desenhados.
O elemento mais importante em histrias sangrentas
, claro, a pura excitao e a sanguinolncia do combate.
Apegue-se a isso e frequentemente cabeas devem
rolar, o sangue deve estar no ar e o plo dos personagens
deve estar manchado com um licor vil. O combate pode
ser to dramtico quanto qualquer outra interao entre
os personagens e, pode ser ainda mais, quando vidas esto

em jogo. Porm, lembre-se que em Lobisomem as coisas


no so necessariamente o que parecem ser e que os
antagonistas so geralmente mais espertos que os
protagonistas (ou pelo menos possuem mais recursos).
Acrescente uma mudana aqui e ali, ou uma boa ttica
por parte dos inimigos sem rosto para fazer com que os
personagens saibam exatamente com quem esto
lidando. Talvez um esquadro de novos fomori esteja
simplesmente importunando Grupos Avanados mais
experientes para pegar a matilha em uma enrascada, ou
talvez a seita de um Garou super-protetores no queira
dividir a glria de um ataque com a matilha dos
personagens. A habilidade de levar a sanguinolncia em
direes diferentes o que separa uma histria comum de
uma boa histria.

Horror
Bem, Lobisomem um jogo de horror. Os
personagens so monstros, o mundo est indo
rapidamente para o Inferno, o mundo espiritual um
local estranho, misterioso e frequentemente hostil e
praticamente no h nada o que se possa fazer a respeito.
Tudo no mundo perigoso e esse sentido de ameaa
a pedra central de uma crnica de horror. A Wyrm o
nmesis perfeito em uma crnica como essa,
especialmente se suas encarnaes so tratadas com um
sentido de mistrio. Na verdade, as palavras a Wyrm
no precisam ser ditas em uma crnica de horror
como uma antagonista, a Grande Corruptora est oculta
na escurido, se fazendo visvel apenas por tempo o
suficiente para corromper algo com seu toque malfico e
deixar com que o ser corrupto faa seu trabalho sujo.
Monstros no saem de alcovas ocultas ou da Umbra
em uma crnica de horror. Ao invs disso, os inimigos
trabalham astutamente nas sombras, deixando apenas
cartas inutilizadas ou diverses descartveis para marcar
sua passagem. O inimigo mais horripilante no o que
vemos diante de ns, e sim aqueles que temos breves
relances que nossas imaginaes transformam em
monstruosidades inominveis.
Horror obviamente a mais ampla das divises de
ambiente, e discutivelmente aquela em que a Wyrm
melhor se encaixa. O melhor conselho para narrar uma
crnica de horror nunca ir para o choque direto. No
mostre o horror de um filhote Garou rasgado em pedaos,
simplesmente deixando um brao de um Crinos talvez
agarrando um amuleto incomum por onde a matilha
possa passar. Nunca mostre o que tem na mo; a
familiaridade gera desprezo e se os jogadores souberem
que esto enfrentando o monstro X da pgina Y do
suplemento Z, eles no ficaro assustados, eles iro
destru-lo, pois sabem todas suas Caractersticas.
Exponha os personagens em situaes estranhas (a
Umbra um ambiente excelente para crnicas de horror,
especialmente se usada de forma econmica e
ameaadora o suficiente para fazer os personagens
temerem enquanto estiverem por l) e indivduos
desconhecidos.

Introduo: Alterando Parmetros

15

Obviamente, mistrio e tenso possuem grande


participao em uma crnica de horror use-os! Os
Garou no usam distintivos com suas tribos listadas, e
(apesar das graves desfiguraes fsicas) no h nada que
possa distinguir um Danarino da Espiral Negra de um
Senhor das Sombras ou at mesmo de um Filho de Gaia.
Esse tipo de ttica de inimigo ntimo funciona bem no
horror. Adicionalmente, a ameaa de violncia ainda
mais potente do que a prpria luta. Se o personagem de
um jogador deixa o combate com quatro Nveis de
Vitalidade de dano, isso bem menos assustador do que a
morte potencial e o desconhecimento preciso do que um
oponente capaz. Da forma em que o Narrador puder
manter a informao longe dos personagens (claro, no
desprovendo-os do que eles precisam para completar um
objetivo ou progredir na histria) causa ameaa e
incerteza, que so as fundaes do verdadeiro horror. Se
os jogadores tiverem uma razo para temer a violao,
voc est no caminho correto.

Terror
Os Garou so mquinas de matar formidveis. Mas o
que os assusta?
Terror, falando dramaticamente, voar nas
esperanas de fuga. Apesar de que possa ser difcil montar
uma crnica inteira em volta do terror (mais cedo ou
mais tarde a matilha enfrentar seus medos), povoar uma
histria ou sesso com elementos aterrorizantes pode ser
uma mudana de ritmo bem-vinda.
A Wyrm possui vrios servos que funcionam bem
em uma situao de terror. Pegue uma matilha de
Danarinos da Espiral Negra mais poderosa que os

16

personagens e os faa correr. Faa um Rastejante Nexus


colocar sua cabea no caern dos personagens atravs da
Pelcula. Envenene a gua deles. Envie caadores
habilidosos talvez sobrenaturalmente habilidosos
contra a matilha. Faa com que eles deixem seus lares.
Terror envolve sempre manter algo nos calcanhares
dos personagens, nunca permitindo a eles o conforto de
recuperar o flego ou ter uma boa noite de sono. Para
que o terror funcione, os personagens devem realmente
temer o que os segue no funcionar ter um
adolescente com uma mscara de hockey vagando no
caern dos personagens (apesar de que se eles no
souberem que um adolescente com uma mscara de
hockey... veja Horror, acima).
Terror tambm envolve esperana. Os personagens
podem um dia escapar de seu tormento, ou podem ficar
poderosos o suficiente para encar-lo. Se jogado at sua
concluso, o terror pode ser um ambiente extremamente
catrtico, permitindo aos personagens uma vitria final
sobre um adversrio antes indestrutvel.
Ritmar uma das melhores ferramentas quando se
constri um ambiente de terror. Deixe os jogadores
pararem por uma noite, pegando alguns momentos
desesperados e problemticos de descanso e ento v
atrs deles novamente antes que possam deixar o
acampamento. Seus arredores os golpeiam enquanto eles
fogem da criatura oculta que os persegue; eles ficam
separados, perdidos e desconcentrados. Quando eles
finalmente se cansarem de fugir, o que aguardar na
soleira de suas portas? Essa sua deciso, Senhor
Narrador.

Livro da Wyrm

Introduo: Alterando Parmetros

17

Captulo Um:
Cosmologia
Isso no era fruto de tais mundos e sis que brilham nos
telescpios e placas fotogrficas de nossos observatrios. No era o
sopro de cus cujos movimentos e dimenses nossos astrnomos
medem ou consideram grandes demais para medir. apenas uma
cor no espao um assustador mensageiro vindo de reinos no
formados alm da infinidade de toda a Natureza como conhecemos;
de reinos cuja a mera existncia atordoa o crebro e nos adormece
com os negros abismos extra-csmicos que abre diante de nossos
olhos delirantes.
H. P. Lovecraft, The Colour Out of Space
A Wyrm no deve ser subestimada como um
antagonista, j que a fonte de vrios adversrios e at
mesmo incorpora o prprio princpio do antagonismo em
si. Isso algo que deve ser impresso nos jogadores, ao
encontrarem os servos da Wyrm apesar de Malditos,
monstros e mortais corruptos poderem ser derrotados,
destrudos ou banidos, seu senhor est inextricavelmente
entrelaado no prprio tecido da realidade. A corrupo
ri o esprito do Mundo das Trevas e at mesmo uma
olhada casual nas manchetes dirias d uma dica da
maldade que se espalha pelo corao da humanidade.
Mas por qu? O que fez da Wyrm a Corruptora que
agora? As respostas no esto marcadas em rocha, mas
como todas as lendas dos Garou, so to boas quanto
qualquer prova cientfica.

Histria

A histria da Trade, e de como a Criao chegou a

esse estado atual, pode ser obtida atravs de fragmentos


de canes que datam do Impergium ou de certas
passagens encontradas no temido Chronicle of the Black
Labyrinth. Cada tribo Garou tem sua prpria verso do
conto e as interpretaes variam bastante. O conto
abaixo, apesar de comumente visto como ridculo e
contra-intuitivo por afirmar que a Trade antecede Gaia,
um dos favoritos entre os Andarilhos do Asfalto e
reflete, talvez, a observao mais detalhada sobre a
histria da Wyrm.
A histria abaixo pode parecer refletir o mundo
material e sua histria, mas os exemplos aqui dados no
devem ser levados ao p da letra. A Wyld, a Weaver e a
Wyrm nunca sero encontradas face a face, mesmo que
algum percorra cada centmetro de todas trilhas da
Umbra ou viaje do incio aos fins dos tempos. A histria
da Trade ocorre fora do espao e do tempo, que so
conceitos limitados dos humanos corrompidos pela
loucura da Weaver e pode ser compreendida apenas

Captulo Um: Cosmologia

19

atravs de metforas. Os Portadores da Luz Interior


contam a histria, comumente em vrias verses
diferentes, mas ento estimulam seus alunos a
esquecerem das palavras que acabaram de dizer e
tentarem se apegar idia da Trade em suas mentes sem
as limitaes da linguagem ou do pensamento racional.
A conscincia mortal pequena e frgil demais para
conter a plenitude de um nico membro da Trade, mas
uma vez que a mente tenha sido libertada de suas
limitaes, ela est aberta a uma Viso da verdade.
Sempre que uma mente despreparada confrontada com
uma Viso, ela tende a reagir ao impacto, incapaz de
conter o dinamismo catico das energias da Wyld,
compreender as complexidades infinitas da forma da
Weaver ou abraar o convoluto paradoxo da corrupo
da Wyrm.
A Trade o que os msticos humanos chamariam
de celestial existentes fora do espao-tempo, mas to
integrais ao simples fato da existncia que sua influncia
pode ser percebida em todas as coisas em todos os
momentos. Caos, ordem e equilbrio no so
caractersticas visveis da criao, mas princpios
demonstrados
por
ela;
examinao
cautelosa,
pensamento e intuio revelam que todos os trs esto
presentes nas rbitas dos planetas, dos eltrons ou aos
olhos de um amado. Da mesma forma, a histria da
Trade expressa vrias vezes na histria do universo, da
humanidade e at mesmo na vida de um nico ser
humano.

Equilbrio

Antes do incio, os trs princpios celestiais da


criao existiam em um estado de pura inter-relao
pura no sentido de que cada um era exatamente o que era
e que suas aes eram definidas apenas pelas reaes dos
outros dois. Com nada alm do vazio para brincar e para
preencher suas brincadeiras, cada um deles explorou e
testou todas as possibilidades de seu poder, mas podendo
julgar os resultados de seus experimentos apenas atravs
de como os outros dois foram afetados.
O primeiro a diretamente sair do vcuo foi o que os
Garou chamam de Wyld. Pura energia, movimento sem
direo ou velocidade, inteno sem objetivo, substncia
sem forma, ela foi o primeiro dos princpios a dominar o
truque de agir e criar. Cuspindo energia no vcuo, a
Wyld observou essas projees, pedaos de si mesma,
enquanto eles corriam em fluxo constante antes de
rapidamente se dispersarem. Fascinada com essas breves
vidas efmeras que havia criado, a Wyld gerou mais, mais
e mais, tentando se rodear de suas crias. O fez to
vigorosamente que a manteve em um estado perptuo de
uma flutuao agitada. Por essa razo, os Garou de
antigamente comumente se referiam Wyld como o
Tio Mudana.
Outro dos trs celestiais foi aquele que os Garou
chamam de Weaver. A pura ordem, xtase sem propsito
ou valor, conhecimento sem objetivo, forma sem
substncia, foi o primeiro celestial a dominar o truque de

aprisionar e guardar. Vendo a energia que o primeiro


celestial liberou, a Weaver prendeu a energia viva
liberada em forma e dimenso, dando a ela durao e um
sentido de se relacionar com o espao que ocupava.
Assim foi criada a informao e as primeiras distines
entre uma coisa e outra foram cunhadas. Essas distines
foram os primeiros fios da Teia que eventualmente iria
dar forma e modelar toda a criao. Fascinada com a
ordem que havia estabelecido, a Weaver comeou a tecer
sua Teia de forma cada vez maior, apressando-se para se
equiparar s emisses da Wyld e congelar suas energias
disformes. Por essa razo, os antigos Garou falam da
Weaver como Tia Aranha.
O terceiro celestial foi aquele que os Garou chamam
de Wyrm. Nem dinmica nem esttica, nem forma ou
substncia, nem energia ou informao, ela se equilibrava
entre os dois outros celestiais, existindo na borda entre a
ordem e o caos. Ela mantinha o equilbrio, assegurandose que a Wyld no sobrepujasse a criao com suas foras
disformes e que a Weaver no cristalizasse tudo em seu
padro sem vida. A respeito de como exatamente ela
conseguia fazer isso, alguns interessantes pontos de vista
podem ser encontrados em dois fios bastante divergentes
do mito Garou:
Saiba que, quando a Wyrm ainda mantinha o
Equilbrio entre a Wyld e a Weaver, ela preferia agir
atravs de duas principais tticas: Crescimento e
Destruio. Sempre que o Tio Mudana criava tanto
que a Teia era rompida, ou quando a Tia Aranha
prendia tanta energia da Wyld em seu Padro sem
vida, a Wyrm prendia suas mandbulas nos flancos do
mais fraco, forando-o a criar ou tecer mais, conforme
necessrio, ou golpeava com sua cauda para dispersar
as criaes excessivas da Wyld ou destruir a Teia que
estrangulava o crescimento das foras criativas...
Lao Duas-Lnguas, Portador da Luz Interior
Ancio
Em seu estado primitivo, a Wyrm mantinha o
equilbrio da ordem e do caos atravs de processos de
criao ou obliterao. Se o caos ameaasse subjugar o
universo com suas energias sem limites ou se a ordem
estivesse prendendo grandes quantidades da energia
livre do mundo, a Wyrm abria bem sua bocarra para
devorar o excesso e remov-lo da existncia ou
direcionava sua cauda para a deficincia e concedia ao
mundo a massa adicional de seus prprios
excrementos.
retirado de Notas Acerca da Reconstruo
Licantropolgica do Primeiro-pico Garou, um
manuscrito no publicado de W. Richard MacLish,
Professor de Antropologia Comparada, Universidade de
Edimburgo (o mesmo que, Writlish dos Danarinos da
Espiral Negra)
Como uma personificao do paradoxo no qual a
diversidade existe na unidade e a unidade existe na
diversidade, a Wyrm compreendeu que a interao dos
outros dois celestiais deveria permanecer eterna e
universal, mas equilibrada em harmonia e plenitude. Se

um deles ganhasse vantagem sobre o outro, as coisas


deixariam de ser como era. Para unir os dois em
equilbrio dinmico, a Wyrm se enrolou ao redor de tudo
que a Trade havia moldado, colocando sua cauda em sua
boca e segurando-a. Essa Wyrm primitiva, o princpio
celestial do Equilbrio em eterna plenitude, lembrada
mesmo em algumas tradies humanas como o
Ouroboros.
Ao fazer isso, a Wyrm formou o primeiro crculo
verdadeiro e completo, a base de toda a existncia fsica.
Ao equilibrar os respectivos ciclos de crescimento e
destruio entre o caos e ordem, ela criou o ciclo do
nascimento, morte e renascimento e iniciou a progresso
do tempo (da forma como os humanos compreendem).
Ao unir substncia e forma, ela criou matria e o espao
que contm e preenche a matria. O padro da Teia da
Weaver foi ativado pela energia da Wyld e preservado
pela ao cclica da Wyrm, refletindo esse grande crculo
por dentro e por fora. Exteriormente, no macrocosmo,
esse reflexo foi expresso como os primeiros Celestinos,
vastas junes de poder e padro cujos grandes crculos
marcaram as maiores divises do tempo. Internamente,
no nvel microcsmico, foi expresso como o Fogo Eterno
e nas sementes espirituais que se transformariam nos
Naturae, que os humanos s comeariam a compreender
como as construes celulares, moleculares, atmicas e
subatmicas do universo. Na interseo, onde as foras
macrocsmicas e microcsmicas se focavam, o primeiro
crculo foi expresso como Gaia e os reinos se agrupam ao
seu redor.
Esse estado original de equilbrio entre os aspectos
da Trade pode ser visto nas origens do universo fsico e
suas criaturas. Fsicos descrevem o primeiro instante do
Big Bang como uma unidade dessa ordem; todas as foras
e massas estavam comprimidas em um ponto
indiferenciado de infinito potencial, apenas para depois
romper-se em gravidade, foras nucleares e
eletromagnticas, que aprisionou a energia em padres
circulares para formar a primeira matria. Os primeiros
primatas homindeos, dos quais os humanos evoluram,
viviam em um momento eterno, com uma mente
composta primariamente por puro instinto de mamferos,
suplementada apenas por uma rudimentar inteligncia.
Essa mente pura pode ser vista em crianas humanas
recm-nascidas antes de elas aprenderem a fazer
distines entre si mesmas e o mundo a sua volta, talvez
derivando do desenvolvimento da conscincia do feto no
tero. Lembranas desse estado primitivo, tanto ancestral
e pessoal, normalmente percebidos atravs de uma idlica
sensao de nostalgia, pode ser encontrado em todos os
mitos da criao.

Loucura

Com a Trade unificada no processo triplo de


criao, um novo fenmeno apareceu, que iria
permanentemente alterar a face do universo a
conscincia. A Teia Padro que dava forma e direo ao
mundo foi mesclada com a vivacidade pela infuso da

Captulo Um: Cosmologia

21

energia sempre pulsante da Wyld; o movimento


constante da substncia sem limites foi canalizada em
trilhas interminveis da Teia que forma a matriz do
mundo; ambos aspectos foram atrados nos ciclos
imutveis da morte e renascimento que se expressavam
sobre uma infinitude de mudanas. Esse paradoxo
existencial poderia ter se degenerado em puro caos
esttico ou puro xtase catico, caso um novo aspecto da
criao tivesse surgido da inter-relao Tritica
significncia, ou significado.
Separadamente, nenhuma significncia poderia ser
ligada a qualquer um dos trabalhos da Trade. As
criaturas criadas pela Wyld eram to efmeras e fugazes
que nada de valor podia ser obtido delas. A Teia Padro
da Weaver, a menos que fosse ativada por energia viva,
era sem sentido, tola e sem nenhum interesse. Se a
Wyrm no tivesse a Weaver e a Wyld para manter em
equilbrio, ela nunca teria transformado-se em uma
entidade, em primeiro lugar, j que o equilbrio a
prpria razo de sua existncia. A medida que cada uma
comeou a perceber seu reflexo sobre as outras duas, cada
uma delas aprendeu a se compreender em relao s
outras duas. O universo passou para uma nova ordem de
complexidade e a Trade evolui junto com sua criao,
estudando os contrastes de sua ao e reao coletiva e
julgando o valor da parte de um de seus elementos a
partir de seu trabalho contra os outros elementos.
Pela primeira vez, a criao ficou ciente de si
mesma, capaz de se distinguir do vcuo, das partes

22

individuais e de distinguir um aspecto entre os demais.


Mas algo faltava. Cada um dos celestiais encontrou
significado e realizao em suas funes, mas juntos, eles
no encontraram nenhum significado para a criao
como um todo. O que quer que um deles criasse, outro
iria alterar ou destruir, um processo que se repetia ad
infinitum. Presa em um eterno conflito sem nenhuma
soluo aparente, a Trade se degenerou em insanidade,
uma grande Loucura que, de maneira irrevogvel,
alteraria a face do universo. Normalmente concorda-se
que a Loucura se originou com a Weaver, mas h outras
opinies sobre o assunto.
De onde ela pode ter surgido, seno com a
Weaver? Significado, e o desejo de descobri-lo, so os
produtos da distino e julgamento, que so funes da
mente, que por sua vez, uma funo do Padro, o
produto do trabalho da Tia Aranha. Tendo alcanado
conscincia, ela examinou toda sua Teia Padro e no
encontrou nada que validasse o que ela havia feito,
nada que dava a ela significado. Em seu desespero, ela
buscou se soltar em uma atividade exaltada,
esperando, talvez, construir um significado para si
mesma, alm da pura ordem. E foi a que as coisas
deram errado. Tecendo sua Teia cada vez maior, sem
se importar com as conseqncias, ela usurpou a
energia da Wyld e aprisionou a Wyrm em sua ordem
esttica, destruindo o grande equilbrio da Trade. E
por isso que nossa tribo escolheu o caminho que
seguimos; cabe a ns agora compreender o convoluto

Livro da Wyrm

labirinto da ordem, at que ns mesmos possamos


olhar para a toda a Teia e dar a ela o significado e
valor que a Tia Aranha no conseguiu encontrar
sozinha.
Fala-Como-o-Rio, Andarilho do Asfalto Theurge
(o mesmo que. Enid Bilderbeck, Ph.D.), endereando aos
Fazendeiros da Cidade, em 1996
Apesar de que meus uivos possam cair em
ouvidos surdos, ainda assim direi a voc: a Wyld nos
esqueceu, crianas. O Tio Mudana no poderia
sobreviver a ordem imposta pela Tia Aranha e a
chamada Wyrm do Equilbrio. Seu corao doa ao ver
suas criaturas enlaadas na Teia, presas em formas
que no se alteravam e permitidas a viajar apenas ao
longo da linha do tempo. Equilbrio e Padro nunca
estiveram em sua natureza, e juntos eles a
enfrentaram at a sua paralisao. Agora a Tia
Aranha aprisionou a Wyrm em sua rede imutvel, e
ainda assim ela consegue engolfar as mais distantes
das criaes da Trade. Pois eu vi a face do Tio, e a
grande roda do tempo possui linhas de tristeza, linhas
de desespero; a luta j acabou para ele e estamos ss.
Uivo de Harano: Uma Cano de Desolao por
Dente-Amarelo Greyback, Presa de Prata Galliard
Foi a falha da Wyrm em manter o Equilbrio que
levou a loucura sobre a Trade. Como Guardi do
Equilbrio, apenas a Wyrm era capaz de ver ambos os
lados do conflito entre padro e fluxo, assim,
conscincia e a insanidade que rapidamente se seguiu
poderiam apenas terem surgido da Wyrm. Incapaz de
encontrar significado em sua prpria existncia, ela
perdeu fora e desistiu da batalha, caindo na sempre
crescente Teia da Weaver. Sua falha custou muito,
pois toda a criao est pagando por isso, e apenas os
Garou compreendem o que aconteceu de maneira
satisfatria para consertar as coisas. Muitos de ns
pensamos que a Tia Aranha e sua Teia so nosso
inimigo, mas ela no deve ser culpada, pois a Loucura
a que se sucumbiu foi passada para ela quando ela
engoliu, em seu Padro, a Wyrm, que havia falhado.
certo que nos empenhamos para impedir o avano da
Teia sobre o Reino, mas a destruio de sua rede no
nosso objetivo final. Ns rasgamos atravs de seus fios
para chegar at a fonte do problema, para curar ou
destruir a Wyrm que corrompe a partir de seu
interior.
Fronte-da-Lua-com-Corao-Cheio, Filho de
Gaia Ahroun
Independentemente de quais das lendas acima se
escolhe como verdade, as tribos comumente aceitam um
detalhe: que a Wyrm foi aprisionada na Teia Padro da
Weaver. Sem mais servir para manter a ordem e o caos
em equilbrio, ela se metamorfoseou em algo mais.
Momentaneamente, essa mudana foi refletida no
universo fsico; a interao dinmica da energia e forma
ainda existia, mas apenas como um eco, substitudo por
uma esmagadora tendncia da energia livre se dispersar

ou se refinar em matria esttica. A Wyld ainda no


estava fora de ao e criava criaturas sempre que possvel,
mas o avano gradual da Teia sobre os mundos
continuou a se propagar. Aqueles que se identificam com
mudanas e energias entendem isso como entropia;
para a maioria dos humanos civilizados, que identificamse com ordem e xtase, considerada-se como progresso.
A introduo da conscincia no mundo celestial, e a
Loucura que ela gerou, assim manifestada no nvel mais
bsico do mundo fsico, na separao de energia e
matria. Na evoluo humana ela pode ser vista como o
desenvolvimento das faculdades mentais do homem alm
do puro instinto da mente animal, faculdades essas que
favorecem o pensamento ordenado racional e a criao
de smbolos como um meio de lidar com as flutuaes do
tempo e a percepo do caos do mundo natural, do qual
os humanos no mais se consideram parte. No nvel
pessoal, pode ser visto na crescente conscincia de uma
criana, que aprende a fazer distines entre ela e o
mundo em que vive, assim como distinguir as discretas
entidades desse mundo pessoas, objetos, locais uma
das outras. A formao do ego em todos os indivduos
conscientes geralmente determinada pelo lugar em que
cada um ocupa na Teia Padro.

Corrupo

Exausta por sua tarefa de destruir perpetuamente a


Teia que sempre crescia novamente, a Wyrm estava
imersa. O equilbrio dinmico que mantinha havia
perdido o elemento do dinamismo e um equilbrio
esttico, refletindo no mundo fsico como decadncia e
no espiritual como corrupo, era insuficiente para
manter a Weaver em cheque. A Wyld foi colocada
eternamente na defensiva enquanto a Weaver estendeu
sua teia por toda a criao.
Com o Equilibro celestial fora da Trade, a Wyrm
podia pensar apenas em escapar, embora soubesse que era
impossvel. Ela no podia mais agir como um celestial,
sendo subjugada a vontade de outro ser; seu poder de
encorajar novos crescimentos foi perdido quando perdeu
contato com a Wyld e seu poder de destruio estava
restringido pela Teia em que estava presa. Restringida
pela ordem e estagnao, a Wyrm ficou desesperada;
onde antes ela engolia sua prpria cauda para prender o
universo em unio e plenitude, agora ela se engolia
devido a uma cega necessidade de consumir uma
caracterstica imposta pela sempre consumista Teia. Sua
luta a prendeu ainda mais na tessitura da estagnao e
seu propsito original foi esquecido na agonia do
estrangulamento.
A Wyrm descobriu, entretanto, que ainda havia
uma ttica a sua disposio: transformao, um poder que
no era crescimento nem destruio, mas que partilhava
as qualidades de ambos. De sua priso na Teia Padro, ela
poderia sutilmente alterar seu prprio padro e o de
criaturas menores, agindo pelos espaos entre os fios
individuais da Teia. Sabendo que isso no poderia
escapar por si s, ela comeou a mandar extenses de si

Captulo Um: Cosmologia

23

prpria a qualquer reino que pudesse alcanar,


procurando aliados para ajud-la em seu martrio.
Sua primeira tentativa de autotransformao
resultou na Wyrm Tritica, mas estas trs extenses
estavam muito prximas de seu estado celestial original e
s podiam se estender para lugares onde a Teia estava
tecida frouxamente, incapaz de expuls-las da ordem
estabelecida. Elas so os mais poderosos aspectos da
Wyrm que podem ser encontrados diretamente, mas
extremamente difcil para que se manifestem em
qualquer dos reinos criados.
A prxima tentativa de transformao da Wyrm foi
bem melhor sucedida em termos de espalhar sua
influncia, embora suas novas extenses no tivessem o
mesmo poder esmagador que caracterizava a Wyrm
Tritica. Estes so os Instintos da Wyrm, formados a
partir dos desesperados e frenticos pensamentos da
Wyrm aprisionada e dotados com um grau limitado de
independncia e autonomia. Enquanto os trs aspectos
da Wyrm Tritica estavam severamente limitados em
onde e como poderiam se manifestar, os Instintos podiam
vagar livremente pelas intersees da Teia e se insinuar
no corao e mente de qualquer criatura que estivesse
receptiva a sua influncia. Muito sutis para se manifestar
ou diretamente afetar o plano fsico, eles podiam ter um
forte efeito em qualquer ser suficientemente consciente
para reconhecer sua presena ou a autodisciplina para
resistir a suas sugestes.
Coletivamente, estas vrias extenses so
conhecidas com a Hidra, e toda criatura que age a servio
da Wyrm, escolhe, ou escolhido, por uma das cabeas
da Hidra. Usando estas extenses, a Wyrm pode fazer
contato com aliados em potencial e lev-los aos mais
profundos abismos da Teia, ao lugar de sua priso, que
cresceu para se tornar o reino de Malfeas. Dali, dizem
alguns pensadores, a Wyrm planeja escapar da Teia,
obliterar a desequilibrada criao da corrompida Trade e
comear um novo universo no qual o Equilbrio celestial
pudesse ser preservado, j que estaria afastado da Loucura
da conscincia prpria. A parte principal da sua
estratgia ajudar a Weaver a trabalhar em sua Teia,
usando seus poderes transformadores da decadncia e
corrupo para enfraquecer a Wyld e assim ser
incorporada no grande Padro. Uma vez que isso tenha
sido concludo, o processo de criao universal estaria
completo e o universo iria deixar de existir como
entidade vivamente ativa; o Vazio seria ento limpo e
uma Trade mais madura e sbia poderia comear
novamente, iniciando a criao de um universo em que
os erros do passado pudessem ser evitados.
Entretanto, nada vem to fcil. A Wyrm Tritica
no pode saber o que a Wyrm do Equilbrio havia
descoberto: que a Trade original deve ser obliterada,
destruda, morta por suas prprias criaturas, comeando
com a prpria aprisionada e corrupta Wyrm, para que
ento uma melhorada Trade possa renascer do cadver
de uma criao falha. Os Instintos da Wyrm, nascidos
dos pensamentos loucos de dor da Wyrm quando ela foi

aprisionada, esto agindo independentemente da Wyrm


primordial e no tem conhecimento do plano maior pelo
qual foram criados. Assim, a Wyrm no tem como
comunicar sua verdadeira inteno para as criaturas na
qual deve confiar a misso. Aqueles que a servem nos
vrios reinos podem apenas se enganar a respeito de parte
do todo e so incapazes de compreender seu propsito
principal.
Voc acreditaria que nosso Pai seria to fraco
que poderia ser preso numa teia de aranha? Voc
acreditaria nas mentiras contadas por essas tribos que
no encararam a verdade? Hah! A Wyrm no um
inseto para ser esmagada to facilmente, e no poderia
ter chegado ao estado presente se no fosse essa sua
inteno. A Weaver e a Wyld nunca poderiam manter
o equilbrio que nosso Pai manteve entre eles, e
enlouqueceram cada uma em seu frenesi para sobrepor
a outra. Nosso Pai, em sua sabedoria, entendeu que
apenas entrando no mundo ele mesmo, permitindo-se
ser pego na crescente Teia Padro, poderia significar
ser trazido a criao e compreendido por suas
criaturas. E por isso que estamos aqui, para cumprir
o desejo de nosso Pai, que sacrificou sua situao
superior para que pudesse viver perto de seus filhos
Olho-Branco-ikthya, anteriormente dos Filhos da
Wyld dos Uktena
Esse atual estado da criao melhor refletido na
histria do Impergium e suas conseqncias, o
crescimento da civilizao. Os Garou, tentando frear a
extenso da humanidade sobre Gaia, tornaram-na bem
mais amedrontada quanto natureza e o poder da Wyld
do que era realmente necessrio, dando-lhes o mpeto
que precisavam para aprender como impor sua prpria
ordem sobre a natureza (para a maioria, de qualquer
forma), assim abrindo o corao humano influncia das
extenses corrompidas da Wyrm. Isso tambm pode ser
visto na psicologia da maioria dos humanos adultos, onde
a maturidade, o desenvolvimento pessoal total,
geralmente evitado pela psique sendo presa num estgio
abaixo de desenvolvimento, tanto por traumas de
infncia infligidos por outros humanos no
desenvolvidos, quanto por cultivao imprpria de outros
aspectos do crescimento pessoal.
Embora muitas das Raas Metamrficas mesmo hoje
sintam alguma simpatia pela Wyrm do Equilbrio
original, a entidade que a Wyrm era antes de ser presa na
Teia Padro e sua subseqente loucura, quase nenhum v
alguma ligao entre a Wyrm Equilibrada e a Wyrm
Corruptora dos dias de hoje. Uma no mais a outra, e
tratar a Wyrm como se ainda fosse uma fora de
equilbrio um ato que pode abrir o corao para a
corrupo. Na verdade, alguns Peregrinos Silenciosos
Theurges, que veneram a Fnix, teorizam que se os
Garou realmente pretendem matar a prpria Wyrm na
batalha final, uma nova Wyrm do Equilbrio surgir da
carcaa da Corruptora e, com algum auxilio, colocar a
Weaver a Wyld em equilbrio outra vez. Mas novamente,
essas teorias so facilmente ignoradas como esperanas de

tolos, independente de quo ilusria elas se apresentem...

A Wyrm Tritica

Perto do centro, na parte mais antiga da Teia,


um enorme emaranhado n convulsionou e chutou,
como se alguma coisa que no fosse da Teia estivesse
preso ali. Aproximando-me notei que era a grande
Fera, mas no a Fera que conhecemos e da qual nossa
natureza partilha, pois sua mandbula poderia se abrir
o suficiente para engolir mundos e seu corpo espiralado
era longo como a prpria eternidade. E mesmo
enquanto eu a observava, a criatura parecia estar se
rasgando em sua luta contra os fios que a prendiam.
Empurrando sua grande cabea pela malha da Teia,
ela conseguiu apenas ao dividir sua cabea em trs
partes e cada parte atingir um pequeno espao alm de
sua priso."
Caminha-Entre-Estrelas, Portador da Luz Interior
visionrio e Ouroboran, descrevendo o sonho que teve
para Chamas-Puras, Juiz do Destino.
O termo Wyrm Tritica refere-se aos trs mais
poderosos aspectos da Hidra, a primeira transformao
que a Wyrm fez na loucura que se seguiu a seu
aprisionamento. Ele deriva da reflexo interna da Wyrm
da Trade primordial, aparecendo como um psico-drama
em que a Wyrm tenta descobrir o que deu errado com a
criao. Infelizmente (para a Wyrm primordial), estas
manifestaes no esto cientes de seu propsito original
e criaram vida prpria. Elas podem ser consideradas a
personalidade dominante do distrbio de personalidade
mltipla da Wyrm. Felizmente para o resto do universo,
cada uma das trs partes tem suas prprias motivaes,
propsitos e planos; e se um dia unificassem seus esforos,
seu poder rivalizaria com o da prpria Gaia.
possvel que um dos trs aspectos da Wyrm se
manifeste num reino que no seja Malfeas, mas um
empreendimento massivo que requer um gasto enorme de
energia espiritual. Uma vez manifestado, uma criatura
de inimaginvel poder e pode ser mandada de volta para
o reino apenas por uma maior ou igual descarga de
energia espiritual. Isso foi demonstrado pelo sacrifcio da
tribo Croatan, que expulsou de Gaia a Wyrm Tritica
chamada Devoradora de Almas, talvez definitivamente.
Pelo que todos sabem, essa foi a nica vez que uma
Wyrm Tritica se manifestou totalmente em Gaia.
Mais comumente (mais ainda raramente), uma
Wyrm Tritica encontrada em vises e sonhos, ou pode
ser encontrada numa jornada nos mais facilmente
corruptveis reinos da Umbra Profunda, ou no prpria
Malfeas. Geralmente, os Narradores s devem colocar
uma Wyrm Tritica em sua crnicas com a mesma
sensao de excessivo distrbio mental pela intimidao
que eles reservariam para a apario de um Celestino.
Confronto direto no recomendado, ao menos que
ocorra no clmax de uma crnica inteira e exige que
todos os personagens faam o supremo sacrifcio juntos.
O Chronicle of Black Labyrinth divide a histria

26

humana em trs eras, cada uma marcada pela influncia


de uma face da Wyrm Tritica. Visto que cada Wyrm
parece ter permanecido igualmente ativa durante os
perodos descritos (a manifestao da Devoradora de
Almas no obstante), este esquema pode ser descartado
como devaneios de um intelecto desordenado.

Fera-da-Guerra:
A Wyrm Calamitosa

Uma cabea era grossa e ossuda, dotada de


enormes chifres que ela podia usar para esmagar
aquelas pores da Teia onde o Padro era fino e fraco.
Mas isso no valia nada, pois a Teia era reparada
pelos filhos da Tia Aranha to logo fora destrudo.
Caminha-Entre-Estrelas
A Fera da Guerra reflete a fora sem limites da
Wyld, liberada como um poder destrutivo ao invs com
uma fora criadora de vida. Onde o aspecto destrutivo da
Wyld trabalhou para desobstruir formas fixas e dar lugar
ao surgimento de novas formas, esse aspecto da Wyrm
vive seu despertar apenas para destruir, sem a esperana
do crescimento renovado. A Fera de Guerra a
expresso primitiva da fria da Wyrm contra seu
confinamento; o dio encarnado; o desenfreado apetite
para violncia, devota ao foco especifico do predador, a
libertao catrtica da vingana ou o remorso do
pacificador frente necessidade da fora letal.
A Wyrm Calamitosa tem uma pequena necessidade
de se manifestar diretamente, sua influncia sempre
esteve prxima aos reinos de Gaia. Nos humanos isto
refletido com a degenerao das competies saudveis
ao conflito amargo, e com o desejo de sangue que no faz
distino entre amigo e inimigo no calor da batalha. Nos
vampiros, a Besta que corta as poucas linhas tnues da
humanidade que ligam o Amaldioado s suas origens.
Nos Garou refletida na sua Fria que, se no mantida
em cheque, pode levar ao despertar de sua Gnose
espiritual e lev-los bem longe de seu nobre propsito.
Os Crias de Fenris a conhecem como Jormungandr, a
Serpente de Midgard. O Incarna Maeljin conhecido
como Servidor do Inferno, tambm associado com O
Instinto da Wyrm Ba'ashkai, age em nome da Wyrm
Calamitosa, espalhando runa e conflitos pelo mundo.

Devoradora-de-Almas:
A Wyrm Consumidora

Uma cabea era composta por uma enorme


mandbula que poderia se abrir tanto quando uma
mordida de pton, para morder e mastigar aqueles
pontos da Teia muito fracamente tecidos para resistir.
Mas isso no adiantava em nada, pois os fios da Teia
no proviam nenhum sustento, no importava quanto
essa cabea devoradora consumisse.
Caminha-Entre-Estrelas
A Devoradora de Almas reflete a determinao da
Weaver em incorporar tudo em sua Teia e sua busca
frentica por significado. Mas enquanto a Weaver tenta

Livro da Wyrm

impor sua prpria ordem sobre a criao, de acordo com


sua natureza intrnseca, a Devoradora de Almas
inconscientemente devora num esforo intil para
recuperar o controle sobre o universo que perdeu. A
perda do Equilbrio primordial deixou um vazio na Wyrm
original, um vazio que, em sua loucura, ela acredita que
pode preencher devorando tudo que chega a seu alcance.
Ela expressa na alma individual como ganncia, desejo
e preocupao obsessiva, geralmente marcada pela
necessidade de obter coisas materiais, conhecimento ou
status social, que a vtima erroneamente acredita que
pode preencher suas necessidades espirituais mais
profundas. Seu poder se manifesta fisicamente como o
deterioramento do corpo atravs da doena, sugando a
fora vital da vtima para alimentar seu prprio aspecto
consumidor.
O Maeljin Thurifuge (associado com o Instinto da
Wyrm Lethargg, abaixo) serve a Devoradora de Almas,
especialmente tentando encontrar uma forma para que
ela se manifeste mais uma vez nos reinos de Gaia.

A Wyrm Profanadora

Uma cabea era estreita e pontuda, e forava seu


caminho pela Teia Padro como uma agulha de
bordadeira. De todas as cabeas, essas era mais bem
sucedida, pois exercia seu poder no na prpria Teia,
mas nos espaos entre seus fios.
Caminha-Entre-Estrelas

A Profanadora o reflexo distorcido da prpria


Wyrm, maculado pelo arrependimento de ter falhado em
seu verdadeiro propsito. O Equilbrio celestial que ela
uma vez preservou agora est reduzido estagnao e
entropia e expressa no plano espiritual como a
corrupo da alma, levando a vtima da Corruptora a
extremos perigosos e eliminando a capacidade de escolha
pessoal. Tendo corrompido a si mesma desta forma, a
Wyrm exteriorizou sua prpria decepo e agora busca
corromper tudo, trazendo o mundo de volta ao seu
controle.
Este o mais poderoso dos aspectos da Wyrm, uma
fora insidiosa que afeta seus alvos silenciosamente em
seu interior, sussurrando sutis sugestes que levam as
vtimas a desejar entregarem a si prprias s garras da
Wyrm. Como moderada e sedutora, lembrada na
mitologia humana como a serpente do jardim do den,
entre outros. O fato da serpente ser tambm identificada
como o anjo cado Lcifer faz aluso a maior tragdia
csmica da Wyrm primitiva. Como a mais inteligente e
consciente da Wyrm Tritica, a Profanadora no tem
necessidade de um Incarna Maeljin para agir em seu
servio.

Os Instintos da Wyrm

Eu contemplei a grande Fera virar sob si mesma,


como se quisesse se consumir para acabar com sua
agonia. Mas no poderia ser dessa maneira, pois a

Captulo Um: Cosmologia

27

Fera eterna, alm mesmo de seus imensos poderes de


destruio para se destruir. Apesar da Fera ser grande
demais para escapar dos fios da teia, no eram seus
pensamentos. Brotando da espinha da fera curvada,
eles se espalharam em todas as direes, forando seu
caminho atravs da Teia, na procura de outras
mentes, mentes que poderia compreender e aceitar a
mensagem que carregam.
Caminha-Entre-Estrelas
A vergonha da falha e a agonia da priso deixaram a
Wyrm em um estado to extremo de loucura que ela no
pode conter seus torturados sentimentos dentro de si.
Criaturas mortais podem escapar desse tipo de dor ao
perder sua conscincia ou terminar com suas vidas, mas
uma criatura imortal, indestrutvel que cerca toda a
criao (ou assim o fez h algum tempo) no consegue se
livrar de si mesma e no pode tomar essas vias. Presa na
Teia, incapaz de agir, a Wyrm s podia ansiar por ser
libertada e esses pensamentos de anseio alimentaram a
energia de seu pnico at que elas transformaram-se em
entidades separadas: os Instintos da Wyrm.
Os Instintos so similares as caractersticas e tticas
naturais de sobrevivncia que ultrapassaram seu
propsito original. As emoes que eles personificam so
reaes perfeitamente normais em situaes como falha
ou confinamento, mas graas a sua gnese na mente de
uma entidade celestial, eles assumiram uma existncia
autnoma e ultrapassaram seu propsito psicolgico. Em
humanos normais tais emoes eventualmente
desaparecem sem um reforo contnuo, mas aqueles
tocados por um Instinto continuam a cultivar e
alimentar tal emoo muito tempo aps o estmulo que
originou seu aparecimento ter desaparecido. A medida
que a emoo cresce e sobrepuja todas as outras facetas
da psique, o Instinto ganha um grande apoio na alma da
vtima e, caso no seja combatido, pode no fim possuir a
vtima completamente. Alguns acreditam que os Maeljin
Incarnae so os resultados de tal completa possesso.
Os Instintos so as mais prevalentes e persistentes
das cabeas da Hidra. Sua influncia estende-se a todos
os reinos habitados por criaturas capazes de sentimentos
(praticamente todo reino imaginvel, com a possvel
exceo de alguns Domnios Abstratos). Como seres de
puro poder emocional, eles so impossveis de ser
compreendidos de forma racional, e uma vez que no se
manifestam como entidades distintas mesmo no plano
espiritual eles s podem ser confrontados diretamente
dentro dos limites privados do corao da vtima. E ainda
assim, sua presena , normalmente, to sutil para ser
reconhecida como a invaso aliengena que ela . Apesar
de no to poderosos quanto as Wyrms Triticas, os
Instintos podem ser to mortais quanto elas, em virtude
de sua invisibilidade e onipresena.
Os Danarinos da Espiral Negra nomearam os
Instintos h muito tempo, nomes que acreditam ser
corrupes das antigas designaes pictas. Nenhuma
evidncia existe de que os Instintos da Wyrm
reconhecem ou respondem a esses nomes. O Chronicle

28

of the Black Labyrinth clama que cada Instinto aliado,


ou emana, de uma das cabeas da Wyrm Tritica. As
vises de alguns Danarinos da Espiral Negra corroboram
com isso, enquanto algumas outras no; os Narradores
devem ter em mente que o Chronicle a ltima
tentativa de alguns Parentes dos Danarinos de
compreender os incomensurveis (para os humanos, pelo
menos) modos de suas relaes transmorfas.

Os Maeljin Incarnae
Como entidades de puro sentimento, os Instintos
nunca se manifestam fisicamente. Como puras expresses
da inteno da Wyrm, eles podem motivar aes, mas
(com poucas excees) no podem formular ou expresslas sem uma mente consciente pela qual agir. Apesar das
vtimas mortais dos Instintos serem normalmente
suficientes para esse propsito, algumas vezes um
receptculo mais poderoso e devotado exigido. a que
os Maeljin Incarnae, tambm conhecidos como Senhores
Sombrios, entram. Os Maeljin so espritos inteligentes e
poderosos, cada um servindo uma face da Hidra, que
coletivamente formam a nobreza reinante das hordas de
Malditos que servem a Wyrm.
Os Maeljin antes foram mortais que se tornaram to
completamente possudos por um Instinto da Wyrm que
foram transformados em espritos que incorporavam esse
Instinto. Cada Senhor Sombrio serve at que falhe com
seu patrono, a Wyrm, de alguma forma ou at um
candidato mais poderoso ser escolhido entre os servos
possudos da Wyrm. Em sua maioria, os Maeljin
funcionam como intercessores para os Instintos da
Wyrm, agindo como seus olhos, mos e vozes, sempre
direcionando a ao que necessria em um dos reinos.
Os mortais que sabem da existncia da Wyrm e desejam
se comprometerem a servio dela devem pedir a um
Senhor Sombrio que fale com a Wyrm em seu nome.
Os Danarinos da Espiral Negra, contundo, tendem
a desdenhar dos negcios feitos com esses Incarnae, que
eles percebem como seres mais preocupados com suas
prprias polticas internas do que a subservincia leal
Wyrm; os Danarinos so mais provveis de interagir
com uma das faces da Hidra atravs de seus Totens
Malditos. Os membros mais antigos do Quadro de
Diretores da Pentex, os mortais mais corruptos de Gaia,
possuem uma relao to prxima com os Instintos e as
Wyrms Triticas (conhecidos como os Benfeitores) que
eles no precisam de tais intermedirios. Os Maeljin
Incarnae, por sua vez, vem os diretores da Pentex como
ameaas s suas prprias posies, e frequentemente
tentam desacredit-los perante os olhos da Wyrm.
Dois dos Maeljin listados abaixo so tambm
associados com as Wyrms Triticas. Isso pode significar
uma relao muito mais prxima entre os Instintos e as
Wyrms Triticas do que geralmente se acredita, ou pode
ser uma questo de lealdade dividida (ou at mesmo uma
mentira descarada para aumentar sua importncia) por
parte do Maeljin. Aos Narradores frente a tais
discrepncias so aconselhados a adotar (ou criar)

Livro da Wyrm

qualquer interpretao que melhor se encaixe a seu jogo.

Foebok, o Instinto do Medo

Medo, a emoo mais antiga e mais forte da


humanidade de acordo com Lovecraft, creditado pela
maioria dos servos da Wyrm como o mais antigo dos
Instintos, o primeiro pensamento a alcanar autonomia e
escapar para o vcuo quando a Wyrm percebeu que
estava aprisionada. Puro medo a reao fundamental
instintiva para uma ameaa percebida e pode levar
qualquer criatura aos maiores extremos do combate ou da
fuga. perfeitamente natural. Foebok, porm, instila
aquele medo irracional que se alimenta de si mesmo, o
tipo de medo que Roosevelt avisou contra a Segunda
Guerra Mundial. Um medo profundo que est sempre
presente em algum nvel de conscincia pode destruir as
facetas mais positivas da psique, criando espaos e
buracos na alma pelos quais outros Instintos podem
entrar. Vtimas desse Instinto so motivados pelo medo,
mesmo quando nenhuma ameaa est presente, e aqueles
completamente possudos por Foebok devem instilar
medo nos outros, para que ele possa se alimentar.
O Chronicle associa Foebok com a Wyrm
Calamitosa e alguns visionrios sombrios clamam t-lo
visto emergir da cabea da Fera da Guerra. Outros
percebem sua natureza auto-devoradora e o relacionam
com a Devoradora de Almas. Nenhum Maeljin serve esse
Instinto, pois o medo funciona em um nvel
subconsciente, pr-verbal, sem precisar de mente alguma
para formul-lo ou express-lo. Os Danarinos da Espiral
Negra conjuram o totem Hakaken, O Corao do
Medo, quando desejam se aproximar de Foebok.

Vorus, o Instinto da Ganncia

Vorus surgiu da tentativa desesperada da aprisionada


Wyrm de colocar a criao novamente sob seu controle,
seu cego desejo de agarrar tudo que chegava a seu
alcance. Enquanto o impulso de conseguir o que se
precisa algo normal de toda criatura viva, esse Instinto
inflama esse impulso a dimenses sobrenaturais,
compelindo as vtimas a acumular mais recursos do que
elas iro usar em toda sua vida. Extremos casos de
possesso medem seus sucessos pelo quanto mais possuem
do que os outros e normalmente tm um prazer especial
em privar os outros das menores coisas que necessitam.
Estranhamente, nenhum Maeljin age para esse Instinto;
presumidamente, Vorus encontra alguma dificuldade em
compartilhar a conscincia com a maioria das formas de
vida inteligentes ou no est disposta a entregar at
mesmo uma pequenina parte de sua essncia para dar
poder a um Maeljin. Os Danarinos da Espiral Negra
invocam Relshab, O Devorador Sem Face, para
interceder por eles com a Wyrm.
Desnecessrio dizer, Vorus tem um estrondoso
sucesso em pocas e lugares onde a humanidade tem uma
imensido de produtos e riquezas, com a Amrica do
sculo XX sendo o exemplo mais bvio. Junto com o
Instinto do Desejo, Vorus ergueu uma aceita virtude do
consumismo e materialismo, instilando desejos

desnecessrios e inteis na maioria da populao. Uma


sociedade conduzida por ideais to efmeros e valores
sem substncia pode causar dano mais real e duradouro
em si mesmo, seu ambiente e em todos os sistemas com
que entra em contato do que um ataque de todos os
Malditos na Tellurian.

Mahsstrac, o Instinto do Poder

Creditado ser o mais novo, e tambm o mais


evoludo, dos Instintos da Wyrm, Mahsstrac cresceu da
percepo da Wyrm de que no iria fazer nada enquanto
estivesse aprisionada, exceto manipular entidades
menores para executar suas ordens. Operando dentro de
hierarquias naturais de autoridade e liderana, o Instinto
do Poder cultiva em sua vtima a idia de que a
dominao e o controle so os fins, ao invs dos meios
para os fins. Aqueles tocados por Mahsstrac se tornam
to envolvidos no processo de controlar o
comportamento dos outros que eles rapidamente perdem
de vista qualquer objetivo que seu comportamento foi,
originalmente, intencionado a alcanar. Aquele que se
torna completamente possudo por esse Instinto se torna
o esteretipo de um tirano ou ditador, reagindo com
violncia a qualquer desafio real ou imaginrio a sua
autoridade, seja ele pblico ou no, e punindo qualquer
um que questione suas ordens.
O Instinto do Poder no precisa de nenhum Maeljin
como servo, j que pode funcionar igualmente bem em
qualquer nvel de conscincia. Toda criatura da Wyrm,

30

por sua prpria natureza, tende a agir em benefcio de


Mahsstrac de qualquer forma. Os Danarinos da Espiral
Negra suplicam essa face da Hidra atravs da
intercesso do totem Incarna conhecido como o Drago
Verde, Destruidor da Vida e Aniquilador de Inimigos.

Karnala, o Instinto do Desejo

O Instinto do Desejo surgiu da nsia da Wyrm


aprisionada de se libertar, de seu desejo por liberdade, por
aquilo que ela queria mais do que qualquer outra coisa.
Contudo, quando essa emoo ganhou autonomia, o
objeto desse desejo havia se perdido, pois o Instinto
obteve a liberdade que foi negada Wyrm. Assim,
Karnala representa o estado do desejo, que pode se focar
e se ligar a qualquer objeto.
Como Foebok, esse Instinto se alimenta de sua
prpria nostalgia, e por isso deve evitar completar seu
objetivo, seja ao buscar novos desejos ou focando-se em
algo que sabe ser inalcanvel. O desejo natural, nascido
de Gaia, pode formar a base para relacionamentos
complexos e evoludos, mas aqueles influenciados por
esse Instinto tm problemas em pensar alm de seu
prprio ganho. A medida que Karnala cresce no interior
do corao de sua vtima, a distino entre o real sucesso
e a mera posse do objeto de desejo embaada.
Preocupar-se com a simples posse de seu desejo
normalmente cega uma pessoa para a possibilidade do
sucesso real, deixando um vcuo em seu corao, vcuo
esse que Karnala usa para alimentar mais obsesses.

Livro da Wyrm

A Condessa Desejo, Imperatriz Aliara


Quando tenho que escolher entre dois males,
sempre prefiro aquele que ainda no tentei.
Mae West
O Maeljin Incarna que serve o Instinto do Desejo
Imperatriz Aliara, que alguns crem ter sido, em sua
encarnao mortal, uma cortes altamente procurada
durante o perodo mais decadente do reinado do Califa
Haroun al-Raschid. Ela compreende o funcionamento do
corao humano melhor que qualquer psiclogo e possui
um impressionante conhecimento das luxrias secretas
de cada um, suas indulgncias e fraquezas. Armada com
tamanha perspiccia, ela pode incitar uma paixo
esmagadora com falsas promessas sedutoras, estimulando
em suas vtimas um abandono obsessivo de todas as
outras coisas para alcanar a gratificao da Imperatriz.
A Imperatriz Desejo, comumente referida como uma
fmea, na verdade parece andrgena. Porm, com sutis
mudanas de expresso, postura e gestos, ela pode
aparecer para qualquer um que a observe como o tipo de
pessoa que eles mais desejam em vida um parceiro
sexual de beleza ou encanto estonteante, a figura de uma
me mais zelosa, a imagem de um pai mais forte ou uma
criana mais devotada ou cuidadosa quem quer que
eles mais desejam, estejam cientes desse desejo ou no.

Abhorra, o Instinto do dio


Abhorra nasceu do crescente ressentimento da
Wyrm contra o Padro que a prendia, a Weaver que a
levou para sua loucura, a Wyld que foi incapaz de evitar a
tragdia, a criao na qual ela no mais participava e
contra si mesmo, por sua falha. Uma vez que esse
ressentimento comeou a se alimentar de suas prprias
energias, como os outros Instintos, o Instinto do dio se
libertou e tornou-se a emoo bsica para a
malevolncia, a inverso do dio prprio para que fosse
expresso para fora, como repulsa do estmulo externo.
Mortais tocados por Abhorra tornam-se profundamente
repelidos por uma pessoa, um grupo de pessoas, certas
situaes ou at mesmo pequenas coisas que as lembram
de aspectos de si mesmo, aspectos os quais eles nunca
gostaram. Com a crescente influncia desse Instinto, eles
comeam a perceber esses alvos como sendo antagonistas
ativos a eles e reagem ficando mais agressivos, indo at
grandes distncias para provocar aqueles que detestam a
um conflito aberto. Por sua prpria natureza, esse
comportamento pode instilar dio naqueles que as
vtimas possudas provocam, facilmente ampliando a
influncia desse Instinto sobre a populao. Com a
possesso completa, o dio da vtima cresce para
envolver o mundo inteiro, afastando-a de sua sociedade,
famlia, amigos e at mesmo de seus prazeres naturais que
a conecta com o mundo.
O Duque do dio, Lorde Ao
Os homens amam com apressadamente, mas
detestam ainda mais rpido.
Lord Byron
Antigos boatos dizem que o Lorde Ao foi um dos

conquistadores que saquearam as civilizaes nativas da


Amrica Central e da Amrica do Sul. Seu dio brutal
no apenas pelos nativos ali encontrados, mas tambm
por seus prprios gananciosos soldados, era
aparentemente atrativo para Abhorra. O Lorde Ao
ficou muito poderoso com o passar dos sculos,
devorando o dio de racistas, misginas, at mesmo
pessoas comuns que no gostam do olhar de seus novos
vizinhos. Aqueles que o louvam o invocam na esperana
de conseguir vingana contra seus rivais e oferecem a ele
sacrifcios de carne queimada.
Lorde Ao pouco se importa com as maquinaes de
seu Maeljin. Ele agacha-se em seu trono em Malfeas e d
origem a seu dio, preferindo se erguer apenas em tempos
de guerra. Sua vestimenta uma armadura de bronze; seu
smbolo uma mscara retorcida com dio de ao negro,
que sempre guarda sua face. Sua gigantesca e serrada
lmina brilha com chamas txicas e sua capa uma
nuvem de Malditos. Ele prprio forjou seu cavalo de
metal com asas de ferro, uma zombaria a seu eterno
inimigo Pgaso, e quando ele o cavalga para espalhar seu
dio, poucos podem ficar diante dele.

Angu, o Instinto da Crueldade

Um dos mais complexos e abstratos dos Instintos da


Wyrm, Angu parece ter surgido mais tarde do que os
outros Instintos e acredita-se ser originrio de Abhorra.
Quando a Wyrm tentou explicar seu estado de
aprisionamento e angstia para potenciais aliados, ela
descobriu que no poderia fazer com que as novas
criaturas do universo compreendessem sua tortura a
menos que desse a elas uma pequena demonstrao da
dor que ela experimentava. Causou mais dor convencer
uns do que outros, e eventualmente, o processo de infligir
dor ganhou vida como o Instinto da Crueldade, o
impulso de ferir todos, indiscriminadamente. Sutil e
insidioso, Angu pode trabalhar no subconsciente, atravs
da ignorncia daqueles que toca, explorando os lapsos de
simpatia naturais da vtima e aprendendo a ferir os outros
com as crueldades presentes na insensibilidade,
desrespeito e negligncia. O mesmo tipo de fato que
espalha o poder do Instinto do dio ocorre nesses casos,
com aqueles que so feridos atacando de volta a vtima
de Angu e reforando um estado de malcia mtua que
d a esse Instinto poder sobre ambos os lados. medida
que Angu cresce para ocupar toda a psique da vtima, o
ser possudo aprende a agir com maldade direta,
deliberadamente causando dor atravs de uma ampla
variedade de abuso mental, ataque emocional e tortura
fsica. Alguns assumem a simples existncia de Angu
como um sinal de que a Wyrm perdeu toda a esperana
na redeno e que pode apenas ser solta.
Califa da Dor, Lady Aife
Eu posso simpatizar com as dores das pessoas mas
no com seu prazer. H algo curiosamente entediante
na felicidade de outra pessoa.
Aldous Huxley
Califa da Dor terrvel, no porque uma sdica,

Captulo Um: Cosmologia

31

mas porque ela nunca deixa seus desejos pessoais


interferir em sua misso de causar o mximo de
sofrimento possvel em uma vtima. Alm da proficincia
em infligir dor fsica, Lady Aife frequentemente consulta
com a Condessa Desejo para aprender quais abordagens
psicolgicas deve utilizar para fazer suas vtimas atacar
pessoas ou objetos que gostam muito. Sua face est
sempre iluminada com o sorriso de algum que conhece
um segredo, mas ningum ousa pergunt-la o que seria.
Existem aqueles que sussurram que, quando
respirava, Lady Aife fora uma das mais entusiastas
torturadoras da Inquisio Espanhola. Ela se adaptou
extremamente bem a seu status de Incarna e assume a
forma de uma plida e linda mulher que arremessa
pedaos de vidro toda vez que roda seu flamejante cabelo
vermelho. Seu cavalo um autmato de estacas de ferro
enferrujado; sua arma um par de chicote de vidro que
estilhaa e retalha.

Baashkai, o Instinto da Violncia

Um dos mais bsicos, rudimentares e descuidados


dos Instintos, Baashkai nasceu da louca luta da Wyrm
contra os fios constritores da Teia Padro. O Instinto da
Violncia cresceu da compulso impregnada de
continuar um conflito depois do objetivo da batalha ter
sido alcanado ou a futilidade ter tornado-se aparente.
Qualquer um que j teve que lutar por algo, seja
sobrevivncia, auto-defesa ou simplesmente respeito,
sentiu a sedutora influncia desse Instinto, que turva o

32

julgamento sobre a necessidade da batalha e cega para as


conseqncias de aes extremas. Felizmente, Baashkai
tem pouco poder para possuir um alvo que
conscientemente rejeita seus impulsos; infelizmente, a
presena e atividade de outros Instintos, seja na mesma
pessoa ou nas outras, pode facilmente provocar a abertura
necessria para que esse Instinto da Wyrm entre.
Chefe da Fria, General dos Exrcitos da Wyrm e
Patrono do Abuso, Servidor do Inferno
Vai chorar? Eu vou te dar algo para chorar!
Incontveis pais
O Servidor do Inferno uma mquina de
brutalidade. Abuso e ataque; levantes e estupro;
derramamento de sangue e briga tudo isso so
alimentos para ele. Ele o servo da Fera da Guerra e de
Baashkai e parecer ter se dividido em duas pessoas para
melhor promover a causa do conflito: o Servidor do
Inferno e Malik Harjaq, Mestre da Mutilao. Apesar de
dizer que os dois so indivduos separados, os outros
percebem que o sagrado nmero dos 13 Maeljin Incarnae
seria violado se dois desses Incarna no fossem um s.
Veja bem, esse dificilmente um pensamento
apaziguador; tanto o Servidor do Inferno quanto Malik
Harjaq possuem toda a influncia de um Incarna, ao
invs de dividirem os poderes de um Maeljin. Quando
cavalgam, a carnificina logo surge.
Alguns dizem que o Servidor do Inferno
atualmente incorporado pela alma negra de Gilles de
Rais, o pervertido e assassino criminoso sexual do

Livro da Wyrm

perodo medieval, cuja memria louvada pelos magos


Nephandi. Ele veste uma armadura espinhosa, repleta de
chifres e cavalga uma cavalaria de feras cadas e
Malditos; sua arma predileta uma besta, cujos virotes
deixam seus alvos em sangrentos frenesis. Malik Harjaq
parece um guerreiro viking com muitos braos, cada um
segurando uma arma ensangentada diferente. Ambos
so guerreiros extremamente agressivos e nunca foram
derrotados em combate.

Khaaloobh, o Instinto do Consumo

Compreendido apenas vagamente e tendo sua


existncia questionada at mesmo por muitos servos da
Wyrm, Khaaloobh foi designado vrias vezes como o
Instinto do Consumo, da Indulgncia e da Decadncia.
Criado quando a Wyrm se retorcia em convulses fortes
o suficiente para deformar e distorcer a Teia
imediatamente a sua volta, esse Instinto significa um
rompimento da ordem; apesar da Teia em si no poder
ser destruda completamente, o Padro que a define pode
ser deformado e degradado alm da identificao.
Nenhum padro distintivo pode ser detectado nas
vtimas possudas por Khaaloobh: sua sutil influncia
opera em qualquer nvel de conscincia e pode se
manifestar como um colapso no intelecto, nas emoes,
na vontade e at mesmo no corpo. At mesmo os
prprios servos da Wyrm so afetados por esse Instinto,
fazendo com que alguns deles suspeitem que seja uma
emanao da primitiva Wyrm do Equilbrio. Os
Danarinos da Espiral Negra reverenciam o Fungo Negro
como um mensageiro de Khaaloobh.
Cavaleiro Entropia, a Cria da Wyrm
A primeira vez que ouvi sobre a entropia, essa
idia de que eventualmente tudo acabar e romper-se,
disse a mim mesmo, Que coisa boa!
George Carlin
Guiado no pelo sadismo ou pelo desejo de sangue,
o Cavaleiro Entropia existe apenas para destruir. Seu
simples olhar carrega podrido; sua mo transforma
objetos e pessoas em p. um precursor do caos, mas um
caos da destruio e no da mudana. Ele no negocia
com seu Maeljin e nunca pode ser controlado apenas
atrado de um lugar para outro.
As lendas dizem que o Cavaleiro Entropia antes fora
um Cruzado que marchava para a Terra Santa, que
espalhou rios de sangue em nome da indulgncia. Sua
forma de Incarna de um humanide bestial, com o
cabelo listrado de sangue. Seu escudo tem o smbolo do
Drago Negro circundando e constringindo o mundo; sua
montaria um cavalo negro como a noite, com presas
grandes e sangrentas. Ele raramente fala, e aqueles que
ouvem sua voz nunca podem se lembrar completamente
dele aps o encontro.

Pseulak, o Instinto da Mentira

Pseulak nasceu, completamente formado e com vida


prpria, no instante em que a Wyrm tentou negar o fato
de sua falha e de seu aprisionamento para si mesma. O
impulso para enganar, se esconder atrs de uma iluso e

falsidade, facilmente navegou o labirinto de enigmas e


paradoxo tecido pela Weaver insana para perambular na
Teia Padro; muitos especulam que esse Instinto no
poderia existir sem a complicada viso de ordem que a
Teia impe sobre a criao. Isso pode explicar porque,
diferente da maioria dos outros Instintos da Wyrm, o
Instinto das Mentiras inicialmente afeta suas vtimas em
nveis mais superficiais da conscincia desperta, apenas
depois se adentrando no cerne da pessoa.
O engodo pode ser uma ttica de sobrevivncia
natural, permitindo a presa a ludibriar os predadores e
aos predadores encurralar as presas; seres inteligentes
como os humanos podem at mesmo transmitir verdades
atravs de mentiras, como contos, fbulas, ensinamentos
e fices. Para aqueles tocados por Pseulak, no entanto, o
engodo se torna um comportamento praticamente
automtico, j que eles acham fcil e conveniente mentir
sempre que a primeira necessidade surge. Mentirosos bem
sucedidos ficam seguros em seu padro de hipocrisia,
enquanto aqueles cujas mentiras no so descobertas
sentem-se compelidos a contar mais mentiras para
explicar suas primeiras inverdades. medida que esse
Instinto se aprofunda na alma, suas vtimas aprendem a
se enganar, um processo completado quando
conscientemente acreditam nas mentiras que contam.
Quando os Danarinos querem conjurar Pseulak, eles
apelam para Kirijam, O Inimigo Oculto.
Advogado da Corrupo, o Camarista das
Mentiras, o Honorvel Maine duBois, Escudeiro
O alvo do mentiroso simplesmente encantar,
deleitar, dar prazer. Ele a prpria base da sociedade
civilizada.
Oscar Wilde
Talvez o mais peculiar dos Maeljin Incarnae, o cargo
de Maine duBois aparentemente manteve seu motivo e
nome por mais tempo que os outros podem se lembrar.
Como o nico que pode saber porque o Camarista das
Mentiras, a verdade certamente nunca ser conhecida. O
que se sabe que Maine duBois o mentiroso mais bem
sucedido que a Tellurian j viu; amplamente aceito que
ele poderia convencer os Garou de que Gaia os
abandonou, se tivesse uma forma de disfarar sua prpria
natureza. Raramente se envolve nos assuntos da Wyrm
(j que sua reputao infelizmente o faz menos efetivo),
preferindo operar atravs de pees. Poltica dos mortais
certamente seu passatempo favorito.
Apesar de ningum admitir isso abertamente, de
conhecimento comum que esse Maeljin era, em seus dias
de humano, um inescrupuloso estadista cuja influncia se
estendeu por grande parte da antiga China, na poca de
Confcio. Agora, ele veste um terno manchado de
pocas passadas e acompanhado por uma tempestade de
papel e papiro. Seu sorriso vai de uma orelha a outra e
sua lngua bifurcada como a de uma serpente.

Sykora, o Instinto da Parania

O Instinto da Parania foi formado quando a Wyrm


sentiu pela primeira vez que estava perdendo sua

Captulo Um: Cosmologia

33

conexo com o resto da criao e comeou a desconfiar


que o mundo havia se virado contra ela. Sykora reside na
dissonncia cognitiva criada quando o sentido interno de
uma pessoa de como as coisas deveriam ser no se
concilia com como as coisas realmente so. nesse
espao que ela ergue elaboradas construes mentais que
no podem ser penetradas pela razo ou perturbadas por
experincias, separando a vtima de seus prprios
pensamentos, sentimentos e sentidos. A maioria dos que
so tocados por esse Instinto tendem a se isolar, tendo o
mnimo de contato significativo com outras pessoas
quanto possvel; eles so incapazes de reconciliar seus
irrelevantes pensamentos. Os perigosos so aqueles que
rejeitam o aspecto interno da luta e projetam seu conflito
para o exterior, julgando qualquer um que no concorde
com eles como seus inimigos. Os Danarinos da Espiral
Negra convocam Sykora atravs dos penosos gritos do
Curiango, seu totem.
O Arcebispo da Loucura, Doge Klypse
Um paranico um homem que sabe pouco sobre
o que est acontecendo.
William S. Burroughs
O Doge Klypse gosta de aparecer quando e onde ele
menos esperado; nos locais menos provveis, durante
um momento extremamente tenso, quando voc est
despreparado. O Doge baixo e gorducho, com uma
cabea redonda e careca e olhos afundados que espelham
a insanidade que ele incorpora. Vestido em robes negros
nos quais fios prpuras se entrelaam em padres

34

hipnticos, Klypse fora todos aqueles que encontra a se


ajoelhar e beijar seu anel. O anel do Doge um tumor
levemente violeta, repleto de veias azuis que pulsam
continuamente e qualquer um que o beijar sofrer com a
insanidade.
Klypse encarna o sentido de traio da Wyrm pelas
mos da criao e expressa isso desfigurando e
deformando cada aspecto do mundo que pode,
especialmente suas criaturas vivas. Seus mtodos
favoritos so a tortura, mutilao de vtimas aleatrias,
arranjadas nas ruas de Malfeas, encontradas durante
viagens Umbrais ou capturadas e trazidas para seu ducado
por seus deturpados Malditos escravos. Suas vtimas mais
sortudas morrem rapidamente em uma dor excruciante;
aqueles que no o fazem so mantidos como servos e
brinquedos, forados a agir de acordo com o
desconcertante falatrio do Doge e a agrad-lo quando
ele cai em seu freqente estado de fuga catatnico. dito
que o atual Doge Klypse fora antes o lder de um culto
mstico de fanticos durante a ascenso do Imprio
Islmico; alguns contos de seu comportamento na poca
existem, mas eles no so agradveis.

Gree, o Instinto do Desespero

Imagina-se que o Instinto do Desespero um dos


Instintos mais jovens, formado quando a Wyrm se
exauriu em sua luta contra a Teia e perdeu a esperana
de ter de volta sua liberdade. Ajudado pela, e ajudando, a
corrupo, decadncia, degradao e a perda geral

Livro da Wyrm

causada pelas outras faces da Hidra, Gree devora toda a


vontade de suas vtimas, gradualmente destruindo seu
impulso a agir, ser bem sucedido, aceitar as
conseqncias de erros do passado e aprender com eles,
de continuar com a vida. Aqueles que so tocados por
Gree tendem a desistir facilmente aps falharem suas
tentativas iniciais para alcanar algo; com o tempo, isso
deixa eles apenas com a histria de sua prpria falha e
nada mais pelo qual lutar. Alimentando-se desse
sentimento de perda, o Instinto se espalha, para eclipsar
ainda mais a personalidade, assim, a vtima se torna
algum contra-produtivo, afetando os outros com seu
cinismo e predies fatalistas de falha. Nos estgios finais
da
possesso,
essa
negatividade
auto-infligida
eventualmente destri toda a vontade de viver; nesse
ponto a vtima acaba com sua prpria vida ou morre
lentamente com sua prpria negligncia. Apesar de
parecer ser auto-destrutivo por parte do Instinto, na
verdade, isso serve para espalhar a influncia de Gree aos
amigos e famlia da vtima, usando seus sentimentos de
perda para se infiltrar no espao deixado em seus
coraes. Os Danarinos da Espiral Negra nomeiam o
Morcego como totem to Desespero.
O Inominvel Anjo do Desespero
A morte foi melhor para ele. Sua terapia no
estava dando resultados.
Dr. Hannibal Lecter
Esse Incarna o patrono dos suicidas, secretamente
ajudando as pessoas desesperanosamente deprimidas e as
encorajando a dar o ltimo passo. Apesar de parecer no
possuir nenhuma habilidade real de sutileza ou
conhecimento, ele demonstra uma impressionante (at
mesmo para um Incarna) intuio e pode,
aparentemente, se manifestar em mais de um lugar ao
mesmo tempo. O Anjo Inominvel fica de fora das
polticas dos Maeljin, e nenhum outro Maeljin se
incomoda de convid-lo para seus favores.
Ningum pode dizer quem o atual encarregado do
Desespero fora durante sua vida, apesar de que a
probabilidade dele ter cometido suicdio antes de sua
ascenso bastante provvel. Sua forma no d
nenhuma pista, pois est sempre com vestes cinzas e
rodeado por uma nuvem escura e fria. O Anjo
Inominvel nunca sequer fala, ao invs disso, comunicase atravs de ondas de emoo normalmente, emoes
esmagadoramente negativas. Os rumores de Malfeas
dizem que nenhuma entidade pode suportar ser o
Inominvel Anjo do Desespero por muito tempo e que
Gree deve selecionar substitutos com uma certa
constncia.

Lethargg, o Instinto da Apatia

Considerado por muito como um filho de Gree,


um tipo de sub-Instinto emanado do Instinto do
Desespero, Lethargg representa um caminho paralelo
para o corao desesperado. Ao invs de se consumir
com sensaes de perda, pesar e impotncia, aqueles
afetados pelo Instinto da Apatia deixam de se importar

com qualquer coisa, o suficiente para sentir sua prpria


perda, afastando-se de seus sentimentos e no se
envolvendo com sua prpria vida, no simpatizando com
os problemas dos outros e negando seu papel na grande
pea da vida. A possesso completa, ao invs de culminar
num ato suicida final de desespero, resulta em uma
dissociao da realidade to completa que a vtima perde
o interesse at mesmo em seu corpo fsico, uma condio
que pode manifestar-se como autismo, catatonia e at
mesmo coma. Apesar de que possa parecer ser o mais
fraco de seus irmos na primeira vez, alguns avisam que
os maiores males se tornam ainda maiores quando
ningum se importa de fazer algo a respeito deles.
O Mestre da Estagnao, Lorde da Doena,
Thurifuge
A morte da democracia provavelmente no ser
um assassinato em uma emboscada. Ser uma lenta
extino a partir da apatia, indiferena e da
subnutrio.
Robert Maynard Hutchins, Great Books
Dizem que Werner Herzog, um dos primeiros
diretores de filme a levar suas equipes de filmagem para o
Kuwait aps a Guerra do Golfo, destruiu uma fita de
filme que continha uma cena do Mestre da Estagnao e
seus seguidores Malditos saltitando na costa do Golfo.
Thurifuge uma criatura devotada a pragas e a poluio
da gua e tem relaes moderadamente boas com Lady
Yul. aliado a Lethargg e prpria Devoradora de
Almas e trabalhou duro para manter os planos da
Devoradora de Almas desde sua passagem por Gaia.
dito que a atual encarnao de Thurifuge foi, em
sua vida humana, um cirurgio chefe dos campos de
concentrao nazistas que continuou seu horrendo
trabalho aps a Segunda Guerra Mundial. Seus terrveis
crimes de guerra no eram motivados por lealdade, por
crueldade ou por dio simplesmente por uma falta de
esprito. Agora, o Lorde da Doena tem muito com o que
se ocupar e continua a seguir seus planos de anular os
sentimentos, isolamento e procrastinao com um humor
ironicamente bom (mas mrbido). Sua forma espiritual
de um homem alto e magro, com a pele estriada de um
cadver e um sorriso escorregadio. Ele invariavelmente
aparece de uma poa ftida de lama que misteriosamente
se forma no local antes de sua apario.

Os Elementais da Wyrm

Os elementos naturais que formam o mundo


possuem suas contrapartes na metafsica da Wyrm, e
acredita-se que tais contrapartes tenham se formado a
partir das excrees da Wyrm primitiva, soltas no
universo quando a Teia constringiu o corpo da Wyrm.
Essas vis substncias se manifestam fisicamente no
mundo material, mas esto, de alguma forma,
relacionadas com os componentes da mente consciente.
Esses servos da Wyrm no possuem inteno ou vontade
como a Wyrm Tritica e os Instintos; eles existem
primariamente como fontes a serem explorados por
outros servos da Wyrm. De fato, os Maeljin elementais

no podem ser traados, at mesmo com hipteses, at


suas vidas mortais fazendo com que alguns se
questionem de onde suas fileiras so preenchidas ou
substitudas.

Hoga, a Essncia da Poluio

Hoga a verso corrupta do elemento do ar,


composto de partes gasosas do corpo da Wyrm e
representando sua razo, intelecto e processo de
formao do pensamento. Seus gases nocivos no podem
ser respirados pela maioria das criaturas e podem se
manifestar em Gaia atravs de gases venenosos exalados
por carros, fbricas e a queima de lixo. Aqueles que
sobrevivem a um contato limitado com esses gases so
propensos a problemas respiratrios e tendem a perder a
linha de raciocnio frequentemente, caindo em uma
grande confuso mental.
O Mestre da Poluio, Lorde Choke
Lorde Choke uma criatura de opresso e se diverte
sufocando a liberdade de suas vtimas enquanto priva-as
de ar fresco. Ele direciona seus servos a obstruir o ar com
poluio e fumaa, deliciando-se no trfego da hora do
rush e da queima de combustvel. Sua fumaa
doentemente doce pode enganar e confundir suas
vtimas, acostumando-os a sua vontade. Sua fumaa o
precede onde quer que viaje e fica a seu redor de sua
forma azulada e repleta de bolbos, como um casaco vivo.
Ele preza oferendas de pulmes e crebros e prefere atacar
tais rgos quando impe sua corrupo sobre mortais.

Furmas, a Essncia das


Chamas Txicas

Furmas a perverso do fogo natural, formado a


partir do sangue da Wyrm e representando sua intuio e
fora de vontade. Suas chamas no consomem ou
destroem, mas deturpam e deformam o que quer que
toquem e so encontradas nas profundezas da Terra, onde
bolses de energia geotrmica foram corrompidos pela
Wyrm eras atrs. Qualquer um que seja tocado por
chamas txicas ser afligido por doenas do sangue e do
corao e sua mente ser assolada por pensamentos febris
e delirantes, fazendo com que a vtima no possa
concentrar sua vontade em qualquer coisa por qualquer
durao de tempo.
O Mestre do Fogo Infernal, Lorde Kerne
Kerne uma criatura de radiao e chamas txicas,
um poderoso esprito que danou no corao de toda
exploso atmica desde o surgimento da bomba atmica.
Se tivesse como, todo reator iria seguir o caminho de
Chernobyl, limpando a terra em uma doentia onda de
destruio. Apesar de sua forma espiritual parecer
cadavrica e frgil, sua carne de lava fervente e seu
hlito de fogo atmico. Ao viajar por prazer ou em seus
assuntos, ele cavalga uma carruagem flamejante de fogo
infernal que deixa uma trilha de fumaa negra de enxofre
por onde passa.

Hrugg, a Essncia da Borra

Hrugg a deturpada contraparte do elemento da

terra, composta a partir das fezes da Wyrm e da parte


slida de seu corpo, representado suas percepes e
sensaes fsicas. Manifestando-se em lixes, a Borra
corrosiva e qualquer coisa que a toque decompem-se em
mais Borra. Aqueles que entrem em contato com sua
forma diluda ficam estpidos e intratveis ao ponto de
negar o que ouvem e vem a sua volta, seus corpos
contorcem com indisposies digestivas dolorosas,
embaraosas e fora de hora.
O Mestre da Borra, Lorde Collum
Collum uma nojenta encarnao, um Maeljin de
puro esgoto. Sua influncia se estende atravs dos esgotos
de todas as cidades, e seus ftidos dedos tocaram
levemente os coraes de todos que vivem ali (como os
Nosferatu e os Ratkin). Ele o consorte de Lady Yul,
fertilizando seus ovos ptridos e adotando algumas de
suas crianas mais vis. Collum se delicia particularmente
em semear gua potvel com seu elemento,
especialmente quando uma doena nojenta o resultado
disso. Sua forma to nauseante quanto sua
personalidade uma escultura rudemente humanide
de pura gua de esgoto. Seu fedor praticamente sem
equivalente, tanto na Umbra quanto no mundo material,
e sua voz como um gargarejo.

Wakshaa, a Essncia da Toxina

Wakshaa a zombaria venenosa do elemento da


gua, criado quando as partes lquidas da Wyrm foram
espalhadas pela Teia; misticamente associado com as
emoes da Wyrm. Essa Essncia se manifesta na terra
como os produtos txicos da corrupta cincia humana,
que permeia o meio ambiente como um todo, e com
freqncia encontram seu caminho para dentro da
sociedade humana, na forma de perigosas drogas, que
desequilibram e ferem a qumica natural do corpo. As
pessoas cujos fluidos corporais foram maculados por essas
toxinas tendem a ser discordantes e antagonistas frente a
qualquer pessoa que interage com ela e agem como
portadores de virulentas infeces.
A Senhora das Toxinas, Lady Yul
Yul o Maeljin das toxinas em todas as formas,
desde drogas viciantes at cidos e venenos
dolorosamente letais. Ela possui um assombroso
conhecimento de gentica e bioqumica e pode fornecer
criaturas apropriadas para certas tarefas. Com tempo e
oportunidade, ela pode dramaticamente alterar o corpo
de qualquer ser vivo, tal como converter o sistema
respiratrio da criatura de oxignio para monxido de
carbono. Ele est sempre grvida de crias venenosas, as
quais ela d a luz apenas para iniciar uma nova ninhada.
Aliara e Thurifuge so seus maiores aliados entre os
Maeljin no-elementais.

A Wyrm na Umbra

Aprisionada pela Weaver, presa na Teia que tudo


define, a Wyrm no pode mais se manifestar diretamente
em qualquer Reino. Porm, isso no significa que ela seja
desprovida de poder fora de seu prprio lar. Seus servos

Captulo Um: Cosmologia

37

menores seguem suas ordens com uma determinao


impressionante, at os locais mais distantes da Tellurian
e seus servos maiores esto entre as entidades mais
poderosas, influentes e mveis de todos os Reinos.
Atravs deles, a Wyrm expande seu poder pela Umbra,
conduzindo uma eterna campanha para alcanar e
corromper o mximo de Reinos possveis.
O preo de tal campanha, o reino central de Gaia,
se provou muito grande, complexo e bem protegido para
ser corrompido completamente, mas os servos da
corrupo compreendem que o que no pode ser tomado
imediatamente pela fora pode ser conquistado em um
tempo maior atravs de sutis estratagemas. Enquanto
Malditos peregrinam a Umbra Rasa buscando qualquer
entrada para Gaia que possam achar, espritos mais
poderosos concentram-se em tomar Reinos menores nas
proximidades de Gaia. Assim como na Terra, eles
envenenam as terras e incitam paixes negativas em seus
habitantes, semeando desarmonia e decadncia at que o
mundo esteja fraco demais com seu prprio dio para se
defender ou torne-se to decadente e corrupto que ele
mesmo se alie com a Wyrm.

Domnios Sombrios

Os Domnios Sombrios so formados quando o


contato espiritual entre um povo e sua terra disperso ou
no existe. A maioria comumente tende a acontecer em
reas onde a populao forada a viver em condies
desumanas favelas, projetos de habitao, campos de

38

trabalho e prises. A aparncia de um Domnio Sombrio


na Umbra reflete a desolao espiritual de seus
habitantes: o cho uma plancie seca e rida desprovida
de alimento ou vida; os poucos arbustos e rvores que se
encontram so Filhos da Clareira corrompidos,
distorcidos em formas malficas pela influncia da
Wyrm; as poucas construes que aparecem esto
arruinadas e queimadas, com os gritos dos espritos
torturados ecoando pelas portas quebradas e janelas
despedaadas.
As construes que contm energias violentas ou
malignas podem ter suas contrapartes Umbrais, at
mesmo aps a construo fsica ter sido demolida. Casas
de drogas, galerias de tiros, bordis e locais de terrveis
assassinatos ou estupros agem como receptculos para
certas foras espirituais e Malditos como Kaluses e
Psicomaquias frequentemente se aninham, acasalam e
alimentam-se em tais locais. Graas Weaver, que
parcialmente responsvel pela formao de um Domnio
Sombrio, outras estruturas podem aparecer na Umbra
tambm, incluindo aquelas construdas como agente
mgico ou espiritual (igrejas ativas, templos, cabanas
manicas ou capelas mgicas), ou aquelas criadas pela
imaginao coletiva, como quando um grupo poderoso se
rene em um local a cu aberto.

Buracos do Inferno

Buracos do Inferno so formados quando a


substncia fsica de uma terra poluda ao ponto de sua

Livro da Wyrm

contraparte espiritual ser afetada e corrompida. Os locais


mais provveis de se transformarem em Buracos do
Inferno so aterros sanitrios, lixes, locais de testes
nucleares e stios de acidentes industriais. Apesar de
raros no passado, os Buracos do Inferno se multiplicaram
em uma velocidade impressionante nos dois ltimos
sculos, medida que a poluio no mundo fsico se
ampliou bastante. Na Umbra, esses locais parecem
desertos destrudos, com o solo rochoso rachado, onde
toxinas emanam dos poos subterrneos. Os ossos de
animais e troncos doentios das rvores mortas enchem o
cho; em alguns deles, gases flamejantes fazem com que o
cu brilhe com chamas txicas, enquanto em outros,
grossas nuvens venenosas deixam o cu na mais repleta
escurido.
Naturae nativos dos locais que se tornam Buracos do
Inferno ou morrem ou so deformados e corrompidos
pela influncia da Wyrm, transformando-os em horrveis
zombarias de suas formas originais. Espritos animais que
apenas recentemente foram pegos em um Buraco do
Inferno ainda podem ser salvos, caso consigam resistir a
todas as foras corrompidas at seu resgate. Malditos se
acumulam ao redor de Buracos do Inferno em grandes
nmeros, competindo pelo melhor local para banhar-se
em putrescncia txica do local, e at mesmo criaturas da
Wyrm mais temveis, como Esguios e Rastejantes Nexus
passam por Buracos do Inferno em seu caminho at Gaia.
Os Malditos que vivem na rea desenvolvem uma ampla
variedade de formas. Em regies de grande poluio do
ar, eles podem ser nuvens de gases venenosos que descem
para sufocar suas vtimas. Ao redor de gua contaminada,
eles podem parecer viscosas camadas de leo que grudam

nas pernas de qualquer um que se aproxime, jogando a


vtima no cho e a envolvendo. Em outros tipos de
Buracos do Inferno, Malditos podem assumir as
caractersticas de vermes locais, desenvolvendo corpos
serpenteantes com pernas, garras, asas, antenas e pinas
brotando de locais estranhos.

Calumns: Domnios da Wyrm

Calumns so formados quando poderosos e


negativos pensamentos ou emoes se acumulam em uma
regio de influncia fixa. Diferente dos Domnios
Sombrios e dos Buracos do Inferno, Calumns so da
Umbra Rasa e no se correspondem a locais fsicos. Cada
Calumn reflete uma nica idia ou sentimento malfico;
entre os maiores esto os da Raiva, Angstia, Traio,
Confuso, Perspiccia e Assassinato. Cada esprito
encontrado e cada atividade observada em um Calumn
expressaro a idia ao redor do que o Calumn formado;
at mesmo caractersticas inanimadas da paisagem so
tingidas com o ambiente do domnio. Personagens que
passam mais do que algumas poucas cenas dentro de um
Calumn podem encontrar seus pensamentos e emoes
maculadas pelas energias negras do local pelos dias que se
seguiro. Aqueles que permanecem em um Calumn por
vrios dias ou por ainda mais tempo provavelmente
sofrero de uma perturbao permanente.

Calumns Distantes:
ditos para Malfeas

Calumns Distantes so formados a partir do locais


corrompidos prximos da Umbra Profunda, onde a
influncia da Wyrm espalhou-se sem problemas, criando

Captulo Um: Cosmologia

39

um portal para Malfeas. A apario de um Calumn


Distante geralmente espelha o ducado de Malfeas (ou
ducados) no qual ele se abre, as energias dos locais
sintonizando-se entre si. Os espritos malficos e as
criaturas que se renem nos Calumns Distantes refletem
isso e a maioria jura sua aliana aos Maeljin ou a outro
governante de Malfeas no qual o domnio est ligado.
Pelo fato dos Calumns Distantes estarem situados
perto da Membrana que separa a Umbra Rasa da Umbra
Profunda, leva uma semana ou mais de viagem Umbral
para chegar at eles a partir da Penumbra da Terra.
Malditos e outros servos do mal passam por esses ditos
maculados frequentemente, e os governantes de Malfeas
usam os Calumns Distantes para desfazerem-se das sobras
espirituais dos cativos que perderam sua utilidade ou a
capacidade de entreter seus torturadores.
ditos so raros aqueles que levam at Malfeas,
ainda bem, so mais ainda. Aqueles mais conhecidos e
frequentemente usados pela ninhada da Wyrm esto
listados abaixo. Outros ditos incluem o Campo de
Batalha no Reino da Atrocidade, que faz fronteira com
os campos de batalha do Ducado Inferno (abaixo) e as
montanhas que cercam a Terra Natal Umbral dos
Danarinos da Espiral Negra, que fazem divisas com reas
selvagens de alguns ducados de Malfeas.
O Abismo
O enigmtico reino Umbral conhecido como o
Abismo h muito tempo est ligado Wyrm na cultura
dos Garou; muitos (incluindo os Danarinos da Espiral
Negra) o consideram como a bocarra da Wyrm
Devoradora. H algumas evidncias para dar crdito a
essa conexo. Uma vasta rede de cavernas se abre pelas
fissuras que so encontradas a quase 400 metros abaixo
da borda do Abismo. Terrveis criaturas da Wyrm
residem nessas cavernas, cujos lados so decorados com
runas pictas e glifos dos Danarinos da Espiral Negra.
Um personagem com Cultura da Wyrm 3 ou mais (e uma
confivel fonte de luz) pode ler as direes para se viajar
por essas cavernas nessas nefastas gravaes. Seguir as
direes leva para mais fundo ainda nas cavernas
labirnticas, passando pelos covis das mais antigas e
poderosas monstruosidades (que podem no atacar caso
sintam a mcula da corrupo entre os viajantes que ali
passam), eventualmente levando a uma abertura que
parece ser uma verso mais estreita do Abismo. Isso , na
verdade, o buraco sem fim que se encontra nas
masmorras do Castelo Cthonus (abaixo).
O Reino Etreo: Os Alcances da Wyrm
Bem acima do densamente nublado cu de Malfeas
reside um aspecto corrompido, decadente do Reino
Etreo, chamado de Alcances da Wyrm. Essa regio
contnua com o Reino Etreo que rodeia Gaia, assim, a
Membrana que separa a Umbra Rasa da Profunda
tambm separa Malfeas de seus planetas e constelaes.
Muitos Calumns Distantes existem nos Alcances da
Wyrm e os estranhos Malditos que habitam os planetas
mortos do Reino e enchem os asterides abriro uma
ponte da lua para Malfeas por um preo justo, claro.

40

Os elementais das chamas txicas que vagam os espaos


vazios entre as estrelas mortas se oferecero para guiar
viajantes descuidados atravs das grossas nuvens de
poeira estelar que escurece essa vasta regio; aqueles que
aceitam seus servios nunca mais so vistos novamente.
A maioria do trfego de sada e entrada para Malfeas
passa por esse domnio.
Reino da Atrocidade
Sem nenhuma surpresa, os horrveis feitos da
humanidade que alimentam o Reino da Atrocidade
alimentam tambm Malfeas. Alguns portais preenchem a
paisagem, a maioria perto de Poos de Malditos, onde os
larvae mais promissores so periodicamente tirados dos
poos e levados de volta a Malfeas. Um Calumn Distante
situado prximo de rvores destrudas leva diretamente
para o Ducado do Servidor do Inferno, e esse local
sempre patrulhado por imensos ces Malditos, sedentos
para beber a alma daqueles que ultrapassam seu territrio.
Cicatriz
O Reino onde a Weaver e a Wyrm se fundem
tambm inextricavelmente ligado a Malfeas. Aqueles
aprisionados no inferno industrial da Cicatriz tm poucas
opes para escapar; porm, h uma forma de deixar a
Cicatriz para um lugar bem pior. Os espritos locais
temem e evitam esse Calumn Distante, chamado de
ltima Juno. A partir dessa arruinada e coberta de
fuligem pardia de uma estao de trem, o Trem Negro
vai da Cicatriz at Malfeas, e vice-versa. Ele sempre
chega vazio na Cicatriz, mas sempre parte cheio
repleto de fetiches, materiais de construo e novos
escravos. O Trem Negro est longe de estar sem proteo
e ostenta poderosos Malditos como guardas que
normalmente manifestam-se como carregadores de capas
negras e portando correntes e foices, cada um mais do
que capaz de derrotar um Garou descuidado.

Caerns da Wyrm

Sem nenhuma surpresa, os caerns corrompidos que


so sagrados para a Wyrm funcionam de maneira
semelhante aos caerns Garou. So pontuados de um a
cinco da mesma maneira e afetam a Pelcula local da
mesma forma. Porm, os nicos espritos a serem
contatados em um caern da Wyrm so Malditos e
percorrer atalhos normalmente faz com que o Garou
encare frente a frente com o totem Maldito do caern.
Existem alguns poucos caerns da Wyrm que existem
apenas na Umbra, sem nenhuma contraparte fsica. Os
maiores caerns fsicos so praticamente inacessveis, pois
esto muito abaixo da superfcie da Terra. Longe da luz
de Hlios ou de Luna, mas iluminados por chamas
txicas radioativas, esses caerns abrigam as profanas
assemblias dos Danarinos da Espiral Negra e atraem a
ateno de criaturas que melhor sequer nomear.

Malfeas, o Covil da Wyrm

Malfeas o Reino formado a partir do n da


primordial Teia Padro na qual a Wyrm se enrolou em
suas inteis tentativas de escapar. As regies de Malfeas

Livro da Wyrm

so construdas a partir dos fragmentos e retalhos do


Padro, cada uma tendo seu prprio tempo e espao
consistente, mas os fios que abrigam todo o reino junto
so, na melhor das hipteses, tnues. Desenhar um mapa
de Malfeas seria sem sentido de acordo com as noes
humanas de espao e navegar o Reino com certeza algo
impossvel, a menos que algum seja capaz de extrapolar
os fios hiper-dimensionais da prpria Wyrm primitiva.
Tudo e todos que se encontram em Malfeas parecem
determinados a destruir o corpo, corromper a mente e
profanar o esprito com uma persistncia praticamente
descuidada. Os senhores do Reino, que esto entre os
mais poderosos servos da Wyrm, governam suas terras
com punhos de ferro e nenhum viajante passa sem ser
percebido e manipulado em seus infindveis planos.
Prisioneiros importantes dos servos da Wyrm
normalmente terminam suas vidas em Malfeas como
brinquedos atormentados dos governantes do Reino;
alguns ficam to insanos com a tortura que
dispostamente traem suas verdadeiras alianas e se unem
Wyrm apenas para acabar com sua agonia.
Malfeas um pesadelo surrealista, uma deturpada
combinao de um manicmio do tamanho de um
continente, aterros txicos, fbricas deterioradas e a
Idade das Trevas europia. um insano labirinto de
tneis, cmaras ocultas, celas de pedra e barras de ferro,
tantas que at mesmo os senhores do Reino no
conhecem todas. Alguns dizem que existem portais que
foram esquecidos e que alguns desses portais levam para
Reinos que foram completamente esquecidos pela Wyrm
em sua loucura; a verdade de tais histrias nunca ser
conhecida. Gritos e risadas manacas ecoam pelas
muralhas espinhosas e irregulares e nuas vigas do Reino,
passam pelas poas estagnadas de limo e toxina. Aqui, a
populao formada por Malditos, fomori, os ocasionais
Danarinos da Espiral Negra e um perturbador nmero
de escravos mortais que caram para a Wyrm durante sua
vida e foram levados para Malfeas antes de sua morte.
E por tudo isso Malfeas constantemente um estado
de lentas mudanas. Novas reas que se manifestam
como novos reinos so corrompidas e outras reas
atrofiam, desaparecem, ou ficam ocultas nas camadas do
Reino. Infelizmente, a mudana sempre amplia o Reino,
nunca encolhendo-o tal o estado do Mundo das
Trevas que Malfeas nunca ficou faminto.

Ducado Central
A maioria das Pontes da Lua que levam at Malfeas
abre-se no ptio do Ducado Central. Recm-chegados
no podem dizer se esto em uma rea aberta dentro de
uma gigantesca construo arquitetnica, ou do lado de
fora, cercados por construes separadas que se
agigantam praticamente por um quilmetro e meio para
cima. Um palco circular de pedra ergue-se do solo no
meio do ptio, a espiral gravada em sua face escurecida
por manchas cinzentas formadas por sculos. Olhando
para um dos fins do ptio encontra-se a fachada de uma
gigantesca catedral, com uma janela enorme de vidro

manchado, onde esto pintadas monstruosidades repletas


de tentculos saindo debaixo da terra. Abaixo da janela,
um amplo balco d uma viso completa do ptio.
As construes que formam o Ducado Central so
feitas com os impossveis ngulos de Escher, com cantos
revertendo a si mesmo, perspectivas foradas criado
vises vertiginosas e espaos vazios abrindo onde deveria
existir uma parede. As construes combinam as
caractersticas das catedrais gticas e dos castelos com
grosseiros tubos, tanques e vlvulas de uma enorme
refinaria de petrleo ou indstria qumica. Malditos,
espritos deformados e outros servos marcham com
prisioneiros pelos passadios e escadarias, espetando-os e
os chicoteando para as masmorras, poos de escravos,
cmaras de torturas e teatros de vivisseco. Os
prisioneiros sussurram de um gigantesco forno nas
entranhas do Ducado que alimentado pelas almas vivas.
Pesados sons industriais, rangendo, triturando,
esmagando, bombeando, espalham-se pelo ar e os gritos
das almas perdidas podem ser ouvidos em intervalos
prximos.
Caso algum suba nos pontos mais altos das
construes do Ducado e veja atravs do oleoso cu o
que representa o lado externo do Ducado Central, uma
glida torre rodeada por ameias pontudas pode ser vista
intrometendo-se nos alcances mais distantes do
complexo de ao industrial e trabalho em pedra medieval
do tamanho de uma cidade. Essa torre o Castelo
Cthonus, a residncia do governante de Malfeas
(Nmero Dois, abaixo). Os rumores dizem que nas
masmorras do Castelo Cthonus est um poo que a
prpria bocarra da Wyrm Devoradora. As lendas dos
escravos contam sobre muitos heris que tentaram
penetrar no Castelo e matar a Wyrm a partir de seu
interior, mas elas no contam de ningum que retornou
de tal demanda.

Os Ducados dos Maeljin

Todos os domnios dos Maeljin Incarnae tocam o


Ducado Central em algum ponto, onde so,
normalmente, separados por uma gigantesca muralha de
pedra com espinhos de ferro afiados em seu topo. Um
enorme porto, elaboradamente esculpido para refletir o
carter da regio e altamente policiado por guardas de
ambos os lados, marca os locais onde esses ducados se
conectam. Alguns ducados, no entanto, parecem ocupar
algum reino alternativo que se conecta com o interior de
regies de alguma forma desconectadas. Os servos do
Nmero Dois conseguiram encontrar e selar a maioria
dessas entradas no Ducado Central, mas ele teme que
mais delas ainda tenham de ser descobertas.
Ducado de Aliara: Uma ampla avenida
encarreirada com belas (ainda que decadentes) esculturas
e plantas tropicais levam at o Domo do Prazer da
Imperatriz Aliara, um grande palcio com pinculos
complexamente ornamentados com sugestes da
arquitetura russa, sul asitica e do Oriente Mdio.
Dentro, um doce e farto incenso preenche o ar, tapetes
grossos cobrem o cho, risadas e gemidos de prazer ecoam

Captulo Um: Cosmologia

41

de todas as direes e suntuosas tapearias abrem-se para


revelar cmaras onde os convidados espreguiam-se em
travesseiros de seda, aproveitando abundantes banquetes.
Aqui, todo prazer imaginvel aos sentidos pode ser
encontrado enquanto escravos se apressam para satisfazer
o menor desejo de todos os visitantes. Poucos os que
entram nesse reino decidem deix-lo at que a
podrido abaixo dele torne-se visvel, e ento eles no
possuem nenhuma outra escolha alm de ficar e divertir a
Imperatriz.
Ducado de Ao: O domnio de Lorde Ao uma
vasta cadeia de montanhas frias, desoladas, inspitas,
habitadas apenas por tribos de assassinos e criminosos
que guerreiam incessantemente. Guias podem ser
contratados no porto para conduzir o visitante at a
passagem das montanhas, mas eles iro se virar contra
seus empregadores assim que surgir a oportunidade.
Acima do isolado pico da montanha mais alta est a
massiva fortificao que guarda o Lorde Sombrio do
ducado. Em seu interior, apenas muralhas vazias, frios
chos de pedra, pequeninas janelas sem luzes e
desconfortveis mveis espartanos recebem os visitantes.
Lorde Ao raramente recebe seus visitantes e no
conhecido por uma recepo calorosa.
Ducado de DuBois: Uma comitiva que entre no
porto de DuBois a partir do Ducado Central ir se
encontrar passeando pela Rua Maine, uma rua urbana
imaculada encarreirada com prdios de escritrios
modernos, levando direto ao Salo da Justia e Verdade,
uma enorme corte de mrmore negro, construda no
estilo neo-clssico Greco-Romano. Aqui, o Honorvel
Maine DuBois oferece consultas grtis a todos os
visitantes, em cujo benefcio ele emprega as mentes mais
aguadas e os mais diligentes trabalhadores de Malfeas
para investigar, pesquisar e documentar todo detalhe da
verdade, no importando quo pequeno ele seja, e deixa
isso enterrado sob as toneladas de papis que seu ducado
gera. Reclamaes podem ser direcionadas ao pequeno
escritrio reservado para esse propsito, que ir
direcionar a queixa para outro, mais escuro e difcil de se
encontrar, e assim por diante, ad nauseam. Afastar-se
por demais da corte far com que a comitiva se perca em
quarteires interminveis.
Ducado de Aife: Caso algum desa at os nveis
mais baixos dos ducados mais populosos ou nas cavernas
das regies mais selvagens, pode encontrar-se
peregrinando as Cmaras de Tortura do Ducado de Aife,
onde a Califa da Dor tem pelo menos uma cela para cada
tipo de agonia que ela pensa em infligir. Gritos
desoladores preenchem o ar esfumaado e grosseiros
carcereiros fomori percorrem as estreitas passagens. Lady
Aife preside sua cmara principal, que repleta de
instrumentos de tortura, ganchos, lanas de
empalamento, forcas, potes de leo fervente, atiadores
de ferro, agulhas de bronze quente, alicates de unhas,
parafusos de dedos e outros objetos que so melhores
deixados a cargo da imaginao.
Ducado de Klypse: Uma direo errada em

42

qualquer lugar em Malfeas pode deixar uma comitiva em


um labirinto sem fim de corredores, perspectivas
inclinadas, escadas que levam a lugar nenhum, janelas
que abrem para paredes e portas que nunca abrem para o
mesmo quarto. Aqui, sombras silenciosas correm
furtivamente pelas ruas fracamente iluminadas e pelos
estreitos becos. Gritos distantes podem ser ouvidos
vindos de qualquer direo em pequenos intervalos e
qualquer seo da parede pode abrir para revelar um
cmodo, passagem ou painel secreto. Uma l dentro,
impossvel encontrar um caminho de volta, a menos que
se consiga a permisso pessoal do Doge.
Ducado de Thurifuge: No centro de um vasto
amontoamento urbano que divide fronteiras com a
maioria dos outros ducados est uma estrutura elevada,
que lembra um cruzamento entre um hospital, uma
estreita e alta fbrica e uma refinaria de petrleo. Essa
estrutura abriga o complexo laboratorial onde Thurifuge,
como o Lorde da Doena, conduz experincias obscenas
e desumanas em seus prisioneiros, escravos e perturbados
voluntrios.
Ducado de Inferno: O porto para o domnio do
Servidor do Inferno foi selado pelo Nmero Dois e o
Chefe da Fria ocasionalmente direciona os Exrcitos da
Wyrm contra o Ducado Central em resposta. A paisagem
assolada pela guerra, runas e estrondosos campos de
batalha desse reino dividem muitas fronteiras com os
outros ducados e at mesmo se conecta com o Reino da
Atrocidade.
Os Ducados Elementais: Os feudos dos Maeljin
elementais definem as direes cardeais de Malfeas. No
norte, Collum gera sua ninhada em montanhas de
congeladas runas e fiordes cravados nas geleiras de
esgoto congelado. O cu oriental eternamente
manchado pelas ondas azuis acinzentadas do Ducado de
Choke. Ao sul, Kerne mantm uma corte no corao de
um vulco de chamas txicas ativo, que alimenta os rios
de lava que cruzam seu domnio. Alm dos mares
venenosos do oeste est a cadeia de frteis ilhas
tropicais, repletas com a ninhada deformada de Lady Yul.
A populao desses reinos passa a maioria de seu tempo
assolando, atormentando e tentando corromper espritos
elementais escravizados, capturados em outros reinos.
Os Ducados das Fronteiras: Existem dois tipos
de terreno que separam as regies de Malfeas que no se
conectam diretamente com os outros. H muito tempo
considerados como terras devastadas inabitadas, eles
recentemente foram reconhecidos como os domnios de
dois Maeljin Incarnae que no participam ativamente
das polticas de Malfeas.
Dividindo os ducados adjacentes e o Ducado
Central dos reinos elementais externos esto
interminveis imensides de um deserto vazio, ressecado
pelos raios ultra-violetas de um enorme sol negro. Os
membros mais fracos de qualquer comitiva que tentem
atravessar essa regio provavelmente no iro sobreviver
ao calor opressivo ou s noites congelantes. Tempestades
de areia so abundantes e quando vistas distncia, pode

Livro da Wyrm

ser vista a colossal silhueta do Inominvel Anjo do


Desespero cavalgando uma nuvem de redemoinhos.
Dizem que cada gro de areia desse deserto fora antes
uma alma viva que morreu perdendo sua vontade de
viver.
Marcas do pntano marcam as regies vazias entre
os ducados Central e adjacentes; em sculos recentes,
essas regies se ampliaram, aumentando a distncia entre
todos os domnios ao engolir partes das fronteiras
divididas. Nas profundezas do pntano reside pequenas
colnias de fomori patticos e inteis e Malditos
preguiosos e estpidos. At mesmo mais profundamente
no pntano, alguns dizem, est o desmoronado mosteiro
gtico em que o Cavaleiro Entropia, chamado de Cria da
Wyrm, aloja sua montaria negra.

O Templo Obscura,
Lar do Labirinto

Dentro da vista do Castelo Cthonus est um


gigantesco templo sombrio de mrmore verde-venoso e
preto. Apesar de no to grande quanto algumas das
construes ao seu redor, o Templo Obscura , ainda
assim, altamente memorvel. Desenhos arquitetnicos
ocidentais e orientais se colidem em uma perturbadora
mistura que faz com que a construo no seja nem uma
catedral, nem uma mesquita nem greco-romana, nem
indiana. Viajantes no convidados invariavelmente
sofrem de mortes mais desconfortantes possveis, pois
esse local o corao da f dos Danarinos da Espiral
Negra a blasfema alma da tribo cada.
Em seu interior, o ar pesado com o cheiro de
enxofre e monxidos e a nica luz de um brilho verde
no muito claro das janelas de vidro manchado, muito
acima. Uma camada de neblina esconde o teto daqueles
que caminham no cho, mas os visitantes geralmente
esto muito mais interessados na intrincada e
insanamente entrelaada espiral incrustada no cho de
mrmore negro.
Esse o local mais sagrado dos Danarinos da Espiral
Negra; a prpria Espiral Negra, de onde retiraram no
apenas seu nome, mas toda sua fora e insanidade.
Percorrer o Labirinto uma jornada ritual sagrada at o
prprio corao da Wyrm. S tentado por Garou, j
que experincias demonstraram que todos os outros que
tentam morrem horrivelmente.

A Cova da Terra

Uma colossal rachadura no centro da corte define


uma das mais cruis zombarias do Reino. A cova cheira
poluio e podrido, descendo nvel por nvel, como uma
mina de extrao. Cada nvel decorado com troncos de
gigantescas rvores e os corpos deformados de animais
venenosos. Pontes da lua de Domnios Sombrios e
Buracos do Inferno normalmente abrem nessa rea,
apesar de que nem sempre. Esse local miservel o
reflexo da prpria Terra, ou como seria a Terra com o
esprito de Malfeas. Como as Clareiras que parodia, ela

repleta de reflexos doentios dos Espritos das Clareiras e


Naturae.
A prpria cova zomba do mundo fsico e de muitas
reas de l. Alguns nveis refletem as florestas desmatadas
ou locais de testes nucleares. No nvel mais baixo, sob
um doentio lago de gua oleosa e irradiada encontra-se
um mastro incrustado de imundice, representado a
Grande Barreira de Coral da Austrlia. H at mesmo
algumas miserveis favelas repletas de Gafflings corruptos
que lutam entre si pelos menores rastros de Gnose.
Qualquer metamorfo de Gaia que chegar at aqui em
Malfeas pode se desfazer ao vislumbrar a Cova da Terra,
pois a viso repulsiva o suficiente para deixar em
frenesi at mesmo o mais gentis dos Gurahl.

Os Jardins do Pesadelo

Um dos muitos portes que conduzem para fora do


ptio central leva at o que parece ser um jardim comum.
As plantas, apesar de cheirarem como carne decomposta
e possurem um brilho prejudicial, so organizada e
cuidadosamente cultivadas. Vtimas crucificadas,
esfoladas, mutiladas e torturadas esto vista em toda
curva e cruzamento das trilhas, e a rea borbulha
constantemente com o som das muitas fontes e riachos,
que correm vermelhos com o sangue ou negros com o
veneno.
Uma vez que tenha passado dos portes, o jardim
parece no alterar-se em todas as direes. No entanto,
quanto mais se adentra, menos ordenado o jardim tornase. Caso o visitante tente virar-se e voltar pelo porto,
ele se encontrar perdido em um jardim imensamente
selvagem.
No h espritos ou Malditos aqui para oferecer
direes. E mais, o jardim tem uma habilidade especial
em separar membros de um grupo; a qualquer momento
que os visitantes perderem de vista uns dos outros, eles
ficam incapazes de se encontrarem novamente.
Nenhuma busca ou grito ir ajudar; todos os visitantes
permanecem no jardim, mas separadas dos outros como
se estivessem em sonhos distintos.
medida que se viaja, o estado do jardim piora. As
trilhas no so bem feitas e ervas daninhas comeam a
aparecer entre os botes de flores. Mais e mais rvores
aparecem, primeiramente colocadas como decorao no
centro de camas de caveiras ou em pequenas clareiras,
com vtimas penduradas, que balanam ao alcance das
chamas abaixo delas. Quanto mais se adentra, mais
rvores surgem, at que as trilhas esto passando por
entre uma floresta. Nesse ponto, at mesmo grupos que
conseguiram ficar juntos comeam a gradualmente se
separar at que cada viajante esteja s. A mata adensa-se;
as trilhas transformam-se em meros traos, difceis de
seguir por uma floresta densa ento, todas as trilhas
desaparecem.
Essencialmente, essa sub-rea um portal para o
Reino do Pesadelo, um subrbio corrompido da Zona
Onrica. O Narrador deve comear a narrar os medos
pessoais de cada personagem, costurando o pesadelo ao

Captulo Um: Cosmologia

43

indivduo. Um Theurge habilidoso ou outro navegante


Umbral capaz pode ser capaz de eventualmente
encontrar seus companheiros e conduzi-los at a
segurana, apesar de nunca ser fcil. Infelizmente, os
Jardins do Pesadelos so, talvez, um dos caminhos mais
seguros para fora de Malfeas.

As Fontes da Wyld

L em cima na grande armao que fica acima do


ptio central existe uma esfera cristalina que emite
aleatoriamente padres luminosos multicoloridos. Essa
esfera possui aproximadamente 55 metros de dimetro e
parece ser feita de vidro ou cristal. Uma grande escadaria
em espiral leva do nvel do solo, passa pela esfera e
continua ainda mais para cima. Ainda que vista
distncia a esfera parea ser de um branco leitosos, de
perto ela parece ser feita de pontos de vrias cores.
Aprisionado dentro da esfera mgica, existe um
Vrtice da Wyld. Este antigo e poderoso esprito tem
estado em Malfeas desde a sua criao. No ponto em que
a escadaria passa pela esfera, existe uma plataforma, com
uma porta dupla para dentro da esfera. Esta passagem
serve como uma rampa de recolhimento para certas
vtimas, apesar de que se algum mtodo puder se
encontrado para abrir ambas as portas ao mesmo tempo,
ento Malfeas seria terrivelmente assolado pela fuga e
fria do Vrtice.
Ali perto h um grande rio, de um lquido imundo,
que corre por quase todo Malfeas. A fonte deste um
poo raso de aproximadamente 90 metros de dimetro. O
lquido escuro jorra do centro, lanado a centenas de
metros, antes de cair novamente no poo. Onde o

44

lquido que cai acerta o poo, Malditos e outras criaturas


se formam na nvoa e chegam boiando at borda do
poo, onde servos os tiram do lquido. Uma parte do
lquido abandona o poo atravs de uma passagem
estreita, onde uma grande parte dele drenada para o
grande maquinrio de Malfeas.
Esta a Fonte das Possibilidades Sombrias, uma das
fontes do poder de Malfeas. um portal por onde entram
os excessos de energia da Wyld, que foi espremido e
forado a passar pelo maquinrio sombrio de Malfeas, at
que o que emergisse de l fosse apenas maligno e
corrupto.
Esta Fonte, e outras semelhantes, so o mais
prximo que a Wyrm jamais chegou de um ato de
criao. Utilizando esta fonte, a Wyrm pode criar
Malditos e outros servos mais poderosos. A Wyld a
fonte da verdadeira energia criativa, mas aqui, tudo que
criado sob o controle e poder da Wyrm.

Domnios Abstratos
Domnios Abstratos so os domnios das idias,
representaes espirituais das idias que eles
personificam. Algumas poucas tm reflexos em Malfeas;
essas no representam que um ideal inteiro fora
corrompido, mas que interpretaes corruptas do ideal
existem. Por exemplo, os Danarinos da Espiral Negra
possuem uma esttua do Domnio Abstrato da Coragem
original, e atualmente existe uma estranha alcova em
Malfeas onde essa esttua sempre alterando sua
aparncia para refletir a idia do observador do que
simboliza a coragem agora reside. um ponto de
reunio para os Danarinos da Espiral Negra, ainda que

Livro da Wyrm

habitantes das castas inferiores de Malfeas no sejam


permitidos prximos desse Domnio Abstrato.
O Narrador encorajado a ser criativo ao detalhar
os poucos Domnios Abstratos distorcidos que esto
escondidos em Malfeas. Essas reas podem, obviamente,
ter efeitos estranhos nos visitantes; por exemplo,
visitantes que cheguem at um Domnio Abstrato
distorcido da Lgica poderiam ter que fazer testes de
Inteligncia + Cincia para poderem navegar pelos
labirintos de Moebian, ou aqueles que se encontrem no
Domnio Abstrato da Coragem poderiam gastar um
ponto de Gnose para recuperar trs pontos de Fora de
Vontade. O nico limite a sua imaginao j que a
imaginao o nico limite dos Domnios Abstratos.

As Jaulas

Perto da abertura de um dos lados do Ducado


Central localiza-se uma rede de pesadas jaulas de ferro,
onde prisioneiros so algemados, atormentados e
torturados para o prazer dos governantes de Malfeas. Um
denso enxame de Malditos vaga continuamente por esse
local de desespero, apesar de no fazerem nenhum
som proibido interferir na sinfonia de gritos,
uivos e choros dos prisioneiros atormentados.

Governantes de Malfeas

Apenas os mais leais e poderosos servos da


Wyrm podem ascender nobreza de Malfeas.
Inebriados em seu poder de distorcer e corromper
as vidas alheias, eles lutam uns com os outros
com o mesmo afinco com que enfrentam os
inimigos da Wyrm. Ainda que forosamente
unidos no propsito de planejar e liderar um
ataque completo Gaia, suas violentas intrigas os
tm impedido de faz-lo. Alguns prximos aos
Maeljin frequentemente trabalham juntos, mas a
natureza desequilibrada dos Instintos da Wyrm que
os guiam tem impedido a unio completa de seus
esforos. Alm disso, todo eles invejam o trono do
Ducado Central, que, at onde qualquer um se lembre,
tem sido de um misterioso e secreto Danarino da Espiral
Negra conhecido apenas como Nmero Dois e seus
seguidores depravados, o Comit.

Nmero Dois

Ningum conhece a real idade do governante de


Malfeas, assim como seu nome original foi esquecido,
segundo dizem que at por ele mesmo. Acredita-se que
ele (ou possivelmente ela) nasceu como um Danarino
da Espiral Negra e serviu a Wyrm com tanto fervor e
diligncia que acabou ascendendo ao status de Incarna.
Um tirano implacvel, ele lida com os outros apenas de
uma posio de poder e fora. Seus guarda-costas, uma
matilha de imensos Espirais Negras e fomori, foram
magicamente unidos a ele, para que sofram de qualquer
dano causado a ele. Ele governa Malfeas atravs do terror
e da fora bruta, conduzindo punies e qualquer um que
o tenha desagradado torturado, mutilado e morto. Ele
lida o mnimo possvel com os Maeljin Incarnae, mas diz

ter um conhecimento profundo de cada um dos Instintos.


Sykora, o Instinto da Parania, especialmente forte
nele, pois ele sabe o quanto os outros invejam sua
posio.
Capaz de aparecer de muitas formas, Nmero Dois
usualmente se manifesta em uma violenta forma Glabro,
com braos enfraquecidos, sangue coagulado em suas
garras e escorrendo dos cantos de sua boca. Outras formas
conhecidas so a de um Esguio e de um Psicomaquia de
aparncia brutal, com lminas em forma de foice nos
antebraos e uma boca redonda que se assemelha a uma
lampria, de onde pode sair uma lngua coberta de
lmina giratrias.
Numero Dois teme, em particular, que algum
descubra os segredos de seu passado e que estes possam
ser utilizados contra ele. Todos os mortais associados a
ele j morreram h muito tempo, e, desde ento, ele tem
caado todos os outros seres que j tiveram alguma
conexo com ele. Alguns especulam se esse possvel
segredo possa estar escondido dentro do Chronicle of the
Black Labyrinth, j que o Nmero Dois direciona
considerveis esforos para reunir todas as cpias
conhecidas deste livro e as mantm trancadas em bas
nas profundezas do Castelo Cthonus (Narradores que
possuam o suplemento Chronicle of the Black
Labyrinth e desejem usar essa informao em sua
Crnica devem procurar as notas de rodap 4 e 7 do
Captulo Quatro. Personagens dos jogadores que no tm
acesso ao Chronicle of the Black Labyrinth, ou que no
tocariam tal objeto por um justificvel medo de perder
sua sanidade, podem enganar ou extrair a informao
atravs da tortura do Danarino da Espiral Negra
Writlish, tambm conhecido como W. Richard MacLish,
Professor de Antropologia Comparada da Universidade
de Edimburgo assumindo que eles saibam onde
procur-lo e que perguntas fazer.

O Comit
Um homem nunca to alto quanto quando ele
se inclina para zombar de um ano. Outra dica para
sobreviver ao Comit...
O sqito e crculo interno do Nmero Dois, o
Comit, so escolhidos a dedo entre os mais devotos
servos da Wyrm por ele mesmo e se dirigem diretamente
a ele. Cada membro comanda uma ampla variedade de
foras, incluindo Danarinos da Espiral Negra, Malditos,
fomori e escravos corruptos. Os membros integrantes do
Comit podem mudar subitamente, conforme eles
morrem enquanto exercem suas funes, em brigas
internas ou em punies pelo Nmero Dois. Os membros
mais poderosos, aqueles que conseguiram manter suas
posies por muito tempo, esto listados a seguir.
Flaggas, Administrador do Reino
Anteriormente um operativo de inteligncia de alta
patente de um dos principais poderes mundiais durante
os primeiros anos da Guerra Fria, Flaggas foi trazido ao
servio da Wyrm por um mago corrupto da Nova Ordem
Mundial. A Wyrm Profanadora achou sua inabalvel e

duvidosa natureza e talento para a manipulao muito


teis e agradveis e o recompensou transportando-o para
Malfeas. Devido a sua posio na Terra, Flaggas foi capaz
de testemunhar em primeira mo os extremos da tirania e
despotismo dos quais os humanos so capazes, mas isso
no o preparou para os tormentos que um lugar como
Malfeas inflige tanto nos corpos como nas almas de seus
habitantes.
Como Administrador do Reino, Flaggas
responsvel por observar tudo que l ocorre e reportar
qualquer perturbao no status quo ou qualquer
atividade que possa ser caracterizada como subversiva
para seu senhor. Nmero Dois tem feito muitos usos das
habilidades de Flaggas, mas nunca pode se livrar do medo
de que ele um dia use suas habilidades para investig-lo.
Para prevenir isso, Nmero Dois removeu a alma de
Flaggas e a prendeu numa pattica marionete de madeira,
que mantm em seu bolso. A qualquer momento em que
sentir que seu subordinado possa estar tramando algo, ele
tira o boneco do bolso e o chacoalha violentamente,
fazendo com que Flaggas dance com incontrolveis
espasmos.
General Torthur, Ministro das Relaes Externas
Torthur o Danarino da Espiral Negra Ahroun
responsvel por coordenar as foras de Malfeas dedicadas
a poluir e corromper outros reinos e domnios. A maior
parte das prfidas legies de Malfeas que no est a
servio de nenhum senhor em particular responde a ele,
que exige delas que o chamem de General. Ele nutre um
dio especial pelos Garou de Gaia, que exterminaram sua
matilha original e marcaram sua carne com profundas
cicatrizes de batalha e nunca perde uma oportunidade de
atingi-los. Sua lealdade ao Nmero Dois e Wyrm
jamais foi questionada.
Em anos recentes os sonhos de Torthur tem sido
perturbados por vises da primitiva Wyrm do Equilbrio.
Ele comeou a crer que a Fera da Guerra (a quem ele
serve) e as outras Wyrm Triticas so nada mais do que
mscaras vazias que escondem a natureza original da
Wyrm e que ele tem sido usado como um peo. O
poderoso General agora teme secretamente que sua
simpatia pelo lado errado seja descoberta.
Morgan, O Senhor da Guerra do Reino
Antigamente um dspota criminoso de um pas de
terceiro mundo assolado pela misria, Morgan, pela graa
da Fera da Guerra, foi transformado num Fomor. Coberto
ento por uma grossa carapaa, com tentculos saindo de
suas costas e farpas saindo de seus membros, ele j no
pode sequer ser reconhecido como ser humano. Nmero
Dois o encarregou da tarefa de policiar Malfeas, papel
que ele cumpre com muito gosto, lanando matilhas de
fomori, Danarinos da Espiral Negra e Malditos contra
servos
incontrolveis,
escravos
desobedientes,
prisioneiros fugitivos, invasores e qualquer um que o
desagrade. Ele tambm age como o carcereiro de Malfeas,
garantindo que todos os prisioneiros estejam em suas
jaulas e que todos os escravos estejam perfeitamente
acorrentados quando no estiverem sendo usados.

Weona, Chefe Torturadora


Weona era aparentemente uma assassina serial
sadomasoquista, cujo desejo da aproximao sexual a
levou a mutilar suas vtimas to horrivelmente que as
foras da lei local impediram a imprensa de publicar
sequer um detalhe do que realmente aconteceu. Ela
nunca foi presa; Danarinos da Espiral Negra a levaram
para a Umbra, onde ela recebeu a forma metlica que
agora usa e as melhores instalaes.
A infmia de Weona se espalhou por todo Malfeas,
e com razo. At os Malditos mais masoquistas sentem
uma pontada de horror quando o seu nome
mencionado. Os prisioneiros a ela entregues abandonam
suas j pequenas esperanas de libertao pela morte; ela
diabolicamente talentosa em espremer as mentes de
suas vtimas em busca de informaes e at em
convenc-las de que as agonias que elas agora
experimentam so tudo o que ela buscaram. Certos
residentes de Malfeas tm estado um pouco preocupados
com a semelhana no to distante que Weona traz de
Lady Aife isso para no dizer nada sobre o fato de que,
apesar de seus interesses comuns, a Chefe Torturadora e
a Califa da Dor nunca foram vistas na companhia uma da
outra...
Jiy-Uid, o Gro Vizir
Ningum capaz de dizer quem ou o que JiyUid era em vida antes de ascender ao seu atual estado.
Muitos suspeitam que ele era um dos Desconhecidos.
Habitantes do Alm que fica muito distante, do outro
lado da Umbra Profunda; outros rumores dizem que ele
um Incarna aliengena, possivelmente at mesmo o
totem dos misteriosos Vhujunka (certamente, sua
semelhana com essas criaturas subterrneas alimenta tal
boato). Se algum tem alguma certeza, esse algum o
Nmero Dois.
Jiy-Uid age como conselheiro no Comit, com suas
habilidades de anlise que extrapolam os limites da
predio ou so potencializadas por ela. Sua lgica
to intrinsecamente distorcida quanto as espirais da
prpria Hidra e o seu talento para enigmas e outras reas
metafsicas do a ele um valor incalculvel perante o
Nmero Dois. Ele um manipulador to hbil que
poucos so capazes de dizer quais so suas reais ambies;
por ora, o Gro Vizir parece satisfeito em servir, acatar e
aconselhar.

Narrando em Malfeas

Desnecessrio dizer que Malfeas no um nome


para ser usado em vo. o corao do poder espiritual
dos servos da Wyrm e apenas os lacaios da Corruptora
so permitidos neste Reino. Garou deveriam visitar
Malfeas to frequentemente quanto os heris gregos
visitaram o submundo em outras palavras, raramente,
e geralmente mais em seu prprio detrimento do que
ganho. Apenas os maiores dos campees de Gaia
possuem chances de escapar do corao da Wyrm; e
apenas o mais experiente dentre os seguidores da mesma
pode esperar permanecer com sua fora e inteligncia ao

Captulo Um: Cosmologia

47

ser confrontado com o poder desse Reino.


Malfeas deveria entrar na maioria dos jogos apenas
como pano de fundo, como uma maldio sussurrada ou
para ameaar os personagens. um lugar lendrio e uma
matilha provavelmente est louca se sequer cogitar
entrar ali. No entanto, se sua matilha galgou altos Postos
e acumulou poder o suficiente ao longo dos anos, talvez
voc queira coroar suas carreiras com uma viagem de
vida ou morte at Malfeas. Os sobreviventes certamente
se lembraro da histria, e mesmo aqueles que carem
no devero se sentir envergonhados no vergonha
alguma para um Garou cair num lugar to perigoso como
a prpria morada da Wyrm.

Entre Por Sua Prpria


Conta e Risco

Se a necessidade levar uma matilha de Gaia a entrar


em Malfeas, haver apenas um modo confivel de entrar
l viajar at um Calumn Distante e l abrir uma ponte
da lua atravs de Dons ou de um Luno. Se o Garou possui
outros modos de entrar na Umbra Profunda, ele pode
certamente utiliz-los, mesmo que eles tornem a viagem
ainda mais perigosa. A matilha ainda pode ter que ligar
um Maldito a seu servio, para que este os guie para
Malfeas uma proposta no mnimo arriscada.
Mesmo que os Garou encontrem os portes, eles
ainda tero que entrar sem serem notados. Sem o toque
da mcula da Wyrm neles, os visitantes que servem
Gaia comportam-se como faris entre as legies de
Malditos e outros habitantes. Peles de Malditos ou
fetiches similares so indispensveis para pretensos
infiltradores.

48

Sugestes para Histrias

Novamente, uma vez que o uso de Malfeas gere


desprezo, voc deve definitivamente ter certeza de que os
personagens tm fortssimas razes para arriscar tudo
entrando na boca da Wyrm. Seguem algumas idias para
histria de cunho pico no domnio da Wyrm.
Misso de Clemncia: Quando os Danarinos
capturam importantes prisioneiros, s vezes eles os levam
para as Jaulas de Malfeas, para que l recebam contnuas
punies, ou para as mos de Weona, esperando alguma
informao importante. Se um membro da matilha foi
levado para l, ento dever de sua matilha resgat-lo
ou ao menos libert-lo.
Poder Perdido: A matilha poderia ter que ir at
Malfeas para recuperar um fetiche sobrenaturalmente
poderoso, possivelmente a arma de um grande heri que
morreu nas profundezas deste Reino. Se o fetiche ainda
existe, ele est ou muito bem escondido ou
cuidadosamente bem guardado.
Intercepo: Caso um antigo inimigo consiga
atingir uma grande vitria sobre seus adversrios de Gaia,
ele pode ser convocado a Malfeas para receber uma
promoo. Se a matilha no o impedir de comparecer a
uma audincia com o Comit, eles podem ter que lidar
com seu inimigo em uma forma nova e amplamente mais
poderosa.
Cavaleiros dos Reinos: Os servos da Wyrm por
vezes se renem em Malfeas para de l partir para misses
de conquista. O que aconteceria se a matilha descobrisse
que uma horda pretende invadir a Pangia, a Toca dos
Lobos ou at mesmo a Terra Natal de uma Tribo? Talvez
a nica chance de impedir essa invaso seja chegar at o
exrcito antes que ele comece a marchar...

Livro da Wyrm

Captulo Um: Cosmologia

49

Captulo Dois:
Pees Humanos
Isso foi eloqente, vibrante com eloqncia, mas prepotente, eu acho.
Ele encontrou tempo para escrever dezessete pginas! Mas isso deve ter
sido antes de vamos dizer seus nervos irem 'pro saco, e fazer com que
ele liderasse certas danas meia noite que terminam com rituais
indescritveis...
Joseph Conrad, Heart of Darkness

Pentex

Como comeamos a cobiar? Ns comeamos por


cobiar o que vemos todos os dias.
Thomas Harris, O Silncio dos Inocentes

Orientao
David abriu o fichrio preto, incapaz de segurar o
grande sorriso de deleite. Ele conseguiu! Todo o
trabalho rduo, vivendo com o oramento apertado e
trabalhando dobrado sem ser pago por isso. Ele passou
seus dedos na pesada capa com o logo da Pentex e
pensou sobre a sesso de orientao que ele tinha
acabado de assistir. At ter recebido o e-mail, pedindo
por seu currculo virtual, David nunca havia ouvido
falar da Pentex. Mas havia um escritrio a menos de
30 quilmetros de Charlotte. Trs entrevistas depois, o
trabalho era dele Coordenador Tecnolgico III. Ele
passou por sesses de treinamento de empregados e
assegurou que todo sistema funcionasse com uma boa
velocidade. Isso foi um sonho que se tornou realidade.
A Pentex tem um excelente seguro, aes optativas e

paga as frias. Agora Ann poderia largar seu trabalho


na quitanda, voltar para a escola e colocar Jordan
numa creche de qualidade ao invs de deixar ele com o
vizinho expulso do ensino mdio. Nunca mais viveria
numa vizinhana sem sada. David imaginou uma nova
casa, um carro decente, talvez at mesmo um bom
cachorro. A boa vida era finalmente deles.
Mortais no so estpidos, mas podem sem
enganados. A Pentex representa os tentculos da Wyrm
no mundo mortal, e a companhia um indivduo que tira
a pessoa comum para fora do rumo. A Pentex esconde
suas reais intenes atrs de vus de mentiras, ao mesmo
tempo em que se alimenta da ambio humana. Lojas de
convenincia, comunicao por celular, combustvel
fssil barato qualquer coisa que d gratificao rpida,
satisfazendo as necessidades bsicas cobiadas isso
Pentex. Ento por que milhes de rvores so derrubadas?
tudo em nome do progresso! O grande preo, claro,
a corrupo do esprito humano.
Enquanto a maioria no topo dos executivos e
agentes especiais da Pentex so realmente servos da
Wyrm, devotados a criaturas como a Devoradora de

Captulo Dois: Pees Humanos

51

Almas, a maioria dos baixos aos mdios diretores no tem


nenhuma idia. Mas esses escaladores corporativos so os
piores de um ponto de vista; eles venderam suas almas
para a poltica da companhia. Eles destroem a
individualidade e o respeito prprio de todos abaixo
deles, ao mesmo tempo em que pretendem praticar a
gerncia de qualidade total dos anos 90. Isso serve
Wyrm muito bem.
Poucas pessoas fora da mega-corporao sabem o
quo vasta e poderosa ela . Pense na Pentex como um
cncer: a vtima pode parecer bem pelo lado de fora, mas
por dentro, a sujeira avoluma-se e estende-se, destruindo
tudo em seu caminho. Pentex um tumor em metstase
que se planta dentro da carne imaculada, neste caso,
mortais, a Terra e Gaia. Normalmente, nada deixado, e
sim corrompido.

Viso Pblica

A Pentex no apenas uma companhia, so


milhares de corporaes, grandes e pequenas. A Pentex e
seus executivos mantm aes de uma variedade de
negcios e indstrias ao redor do mundo, a maior parte
atravs de alianas ou falsas fuses de companhia. Como
isso funciona? Vejamos Chase Lamont, novo executivo
da Pentex, por exemplo. Ele quer adquirir aes da
Consolidex Worldwide, um membro emergente das
companhias Top 21 da Pentex. Lamont no pode
declarar falncia e adquirir 51% da aes Consolidex; ele
cria um pseudnimo, possivelmente usando o nome de
alguma criana morta, que possui uma companhia
fictcia. Essa pessoa compra as aes e Lamont nunca
estar conectado com essa transao. Ningum nunca
encontrar o nmero da conta bancria na Sua de
Steve Nelson onde o dinheiro de Chase Lamont
realmente est.
O resultado que poucas pessoas sabem o quanto a
Pentex controla. A corporao no aparece em nenhum
ndice de aes, como a Dow Jones ou Standard and
Poor. Para ser mais claro, existem mastros com bandeiras
da Pentex em escritrios por vrias cidades pelo mundo,
mas no so nada fora do normal, apenas tpicos centros
corporativos como centenas de outros. A maioria dos
pedestres no dar a um desses lugares uma segunda
olhada relutante. Se voc perguntar s pessoas o que elas
acham sobre a Pentex, elas provavelmente diriam:
quem? E isso exatamente o que a companhia quer.

Viso dos Empregados


Para a maior parte dos novos empregados, a Pentex
aparenta ser um lugar decente para se trabalhar. Todo
mundo ganha caixas de chocolates nos feriados e cartes
nos aniversrios. Cpias de metas esto em todas as salas
de intervalo para todos verem. H uma poltica generosa
com a sade e pagamento adicional por feriados. Baixos e
mdios diretores parecem querer um feedback honesto e
um consenso construdo por um suporte de empregados;
uma caixa de sugestes existe em cada mesa de
supervisor. Sim, tudo conforme o poderoso estilo de

52

Bem-Vindo Novo Empregado


Ns viemos dar a voc uma calorosa boa vinda
famlia Pentex. Nossa esperana que voc considere
a companhia como sua casa longe de casa, um local
onde o esprito de equipe realmente conta.
Por favor, guarde um momento para recapitular
nossa declarao de misso e planos de ao estratgica
para a Pentex 2100. P para Parceria, ns trabalhando
juntos para atingir as metas da companhia. E est para
Energia, simbolizando o desejo da Pentex de manter a
vitalidade do empregado e assim manter nossa fora. N
para Novidade e T para Tecnologia; ns queremos ser
o divisor de guas quanto tecnologia no sculo XXI.
Entusiasmo para E, mo a mo desenvolvendo uma
corporao forte. Finalmente, pense no X para
Excelncia em tudo que tudo que voc faz. Todos ns
estamos extremamente excitados sobre o futuro
crescente e a qualidade continuamente em progresso.
Apesar de meu cargo como Diretora de
Subdiviso de Desenvolvimento em Recursos
Humanos me manter ocupada, estou sempre pronta
para lhe escutar. Sinta-se vontade para me mandar email ou uma lista de apontamentos se eu estiver em
seu distrito.
Uma vez mais, bem vindo!
Kathryn Mollett
Desenvolvimento de Recursos Humanos.
qualidade total de administrao dos anos 90 na Pentex.
Exceto que algumas vezes pessoas que foram
transferidas para fora do estado e nunca mais se ouviu
falar delas novamente. Nenhum aposentado jamais
voltou para visitar. Na reunio geral, empregados de
longa data prometem entregar comentrios e concernir
assim que tiverem uma chance, mas ningum se importou
em checar se alguma dessas crticas construtivas foi
escrita. As pessoas por perto aprendem com o tempo a
no falar demais. Pouco a pouco, os novatos aprendem
que a grande famlia feliz que eles escutaram nas
orientaes uma mentira. Mas a essa altura, muitos tm
medo de perder seus empregos ou pior para dizer
qualquer coisa. Melhor deixar quieto, nada de
escndalos e rezar para que nenhum dos homens de alto
escalo preste ateno. Quem ir se dispor a desistir,
mesmo que as coisas no sejam perfeitas?
At que ponto e quais arquivos os secretrios
conhecem sobre os projetos secretos, experimentos
malignos ou infestaes da Wyrm? Dificilmente! Mas
com o tempo, qualquer um nota que com algumas
pequenas excees, a Pentex basicamente um clube de
meninos crescidos; homens so chefes e mulheres
secretrias. Da mesma maneira que, h pouca diversidade
tnica. Alm do mais, supervisores sutilmente arranjam o
espao fsico do escritrio para desencorajar amizades.
Cada trabalhador tem um cubculo com paredes
acolchoadas, e para manter o escritrio limpo e
profissional, os diretores desencorajam exibio de

Livro da Wyrm

fotografias ou desenhos. Os mesmos tipos de regras


servem para rdios, comer sobre a mesa e criar plantas.
Isso dito at mesmo para o equipamento do escritrio,
incluindo telefone, que no para uso pessoal.
Empregados com famlias no encontram simpatia nesta
companhia; o trabalho est em primeiro lugar.
Para os diretores da Pentex, empregados so como
formigas; em massa, so trabalhadores que cumpriro o
servio, e poucos sero esmagados ao longo do caminho.
So necessrios, porm insignificantes. Ameaas veladas
e alguns recados aqui e ali os mantm motivados. Mas se
algum se perder, no tem problema. Muitos esto
prontos e esperando para tomar seu lugar.

Lealdade
David pensou que a sesso de treinamento no
escritrio tinha ido muito bem. Todos prestaram muita
ateno e as dvidas foram diretas. Mas Heather
Newton, uma das assistentes administrativas, parecia
meio distrada. Uma vez, ela deixou a sala; David
pensou que talvez ela estivesse doente. Mas quando ela
arrumava suas coisas para ir embora, ele notou que
suas bochechas estavam molhadas. Ele foi at ela.
Ei, Heather, est tudo bem?
Ela hesitou. Sim, Sr. Gills, desculpe, apenas me
sentindo um pouco cansada esta manh.
David lembrou que Heather tinha dois filhos que
criava sozinha. Como esto seus garotos?
Eles, bem... Matt se meteu numa confuso na
escola ontem. Eu realmente preciso falar com a
professora, mas ela s pode me encontrar s 3:30, e...
Ela deixou a sentena em aberto.

Bem, voc pode sair por um tempo, certo?


Heather balanou a cabea. No, mas est tudo
bem. Srio. Obrigado pela sua preocupao, Sr. Gills.
Ela rapidamente foi embora. David recolheu e desligou
todas as mquinas no centro de treinamento enquanto
seu supervisor, Christopher Kay, entrou.
Como foi o treinamento? ele perguntou.
Foi bem, respondeu David. Exceto por Heather
Newton, eu estou um pouco preocupado com ela.
Oh? disse Christopher friamente. Ela fez a
ceninha sobre os filhos dela de novo?
Bem, no uma ceninha, David gaguejou. Ela
trabalha para nosso departamento, no? Talvez ela s
precise de uma tarde de folga.
Christopher balanou a cabea. Olha, ela
escolheu ter os meninos, ento ela tem que se
responsabilizar por eles. No nosso trabalho
sustentar os caprichos de fedelhos adolescentes ou dos
seus pais. Eu vou falar com ela. Ele pausou. A
propsito, voc sabe que todo sistema do sexto andar
vai ter que ser reprogramado essa semana. Voc estar
aqui para ajudar, certo?
David pensou no piquenique que tinha planejado
com Ann. Bem, ela entenderia.
O trabalho tem que vir em primeiro lugar agora;
ele tinha que agir de acordo com as regras, j que era
um novato. Claro, eu estarei aqui.
Eu no esperava o contrrio, respondeu
Christopher indo embora.

No Topo: Saber Preciso

Quando empregados em potenciais, ou leigos

Captulo Dois: Pees Humanos

53

aprendem sobre a Pentex pela primeira vez, eles escutam


que ela um conglomerado de multinacionais como
vrios outros, pura e simplesmente. Mercado global e
mega-corporaes so agora to comuns que poucas
pessoas pedem mais informaes. A companhia tem uma
historia secreta, claro. Um homem chamado Jeremiah
Lassater fundou a companhia me, Premium Oil, em
1865. Ele era um bastardo impiedoso, imitando seus
contemporneos como Rockefeller, Morgan e Reynolds.
Durante uma inspeo pessoal a um local de perfurao,
um grave acidente ocorreu, Lassater ficou preso em um
tnel escavado. Anos antes, os Uktena aprisionaram um
gigantesco Maldito no local; nesse momento, a criatura
travou uma batalha psquica de vontade com Lassater.
Apesar da criatura no ter conseguido dominar Lassater,
ela era capaz de mat-lo. Lassater barganhou por sua vida,
prometendo que o servo da Wyrm pudesse operar atravs
dele para influenciar o desenvolvimento da Premium Oil.
A criatura concordou e a companhia comeou sua longa
e sombria derrocada.
Sob o domnio da Wyrm, Lassater transformou a
Premium numa poderosa e saudvel corporao, capaz de
dar at mesmo monoltica Rockefeller uma disputa pelo
petrleo. Mas o velho homem no conseguiu manter o
controle acima do gigante que ele criou. Gradualmente,
Lassater foi se retirando da companhia, e depois de
contrair sfilis, cometeu suicdio. Ele deixou as rdeas do
comando para seu filho Jacob, um incompetente playboy.
Aparentemente, as foras superiores no ficaram felizes;
Jacob morreu num acidente logo depois. Colin Jenner,
scio majoritrio sucedeu Jacob na presidncia da
companhia em 1913. Diferente de Jacob Lassater, Jenner
era um excelente homem de negcios. Ele convenceu
outros scios a formar um conselho de cinco diretores
para inspecionar a companhia. Jenner foi corrompido
pelas mesmas criaturas da Wyrm que haviam corrompido
Lassater; ele ficou levemente surpreso ao descobrir que
alguns membros do conselho vinham negociando com a
Wyrm. Em 1915, Jenner e o conselho haviam se livrado
das ltimas influncias de Lassater e mudado o nome da
empresa para Pentex Incorporated, baseado nos nmeros
de membros do conselho. Eles iniciaram uma campanha

54

de cobia e corrupo centrada ao redor de uma rede


mundial de dominao poltica, econmica e ambiental.
Jenner permaneceu apenas at 1917, quando morreu
em um ardoroso acidente automobilstico. O membro do
conselho Fulton Clark o substitui; pouco depois, uma
matilha de Danarinos da Espiral Negra se aproximou
dele, com palavras de alianas, e dizendo que ele era um
Parente e deveria ajud-los. Clark no era idiota; ele viu
a vantagem de tais aliados e alegremente colocou vrios
dos Danarinos em posies chaves. Uma parceria similar
ocorreu com o Sab em 1947, novamente uma imposio
de Clark, um ato que ps Harold Zettler no Conselho de
Diretores. Esse foi o ltimo ato de Clark; ele morreu em
um incndio enquanto fazia uma visita a um poo de
perfurao no Mediterrneo. Peter Culliford foi eleito o
novo presidente, posio que mantm at hoje.
No fim, a unio entre os executivos da Pentex e a
Wyrm foi lucrativa para ambos. A Wyrm prov a energia
espiritual bruta, o apetite para corrupo e instintos para
o dio. Os indivduos perversos no topo da Pentex
suprem a astcia no mundo empresarial, a ganncia e a
perspiccia. como um casamento entre demnios.

Planos de Ao Estratgica
Em meados dos anos 90, a Pentex passou por uma
grande reestruturao, seguindo ordens de Peter
Culliford, ento presidente do Conselho de Diretores. Ele
foi inteligente o suficiente para ver que era necessrio
uma hierarquia de poder mais clara para manter distantes
as percepes pblicas e um melhor controle sobre as
polticas internas. Em janeiro de 1994, menos de um ano
aps a fatdica reunio que culminou com as mortes de
Elliot Meiche, Robert Allred e Frederich Kromrich (veja
Monkeywrech: Pentex em Werewolf Chronicles,
Volume 2), Culliford props um novo plano para a
companhia. Ele queria todos os aspectos do
funcionamento da Pentex divididos entre os membros do
Conselho de Diretores, em um projeto altamente
estruturado e hierrquico. Culliford tornaria-se o Diretor
Executivo; os outros membros do Conselho tornar-se-iam
diretores de divises ou sub-divises e manteriam uma
relativa autonomia sobre seus setores. Culliford esperava

Livro da Wyrm

uma luta; afinal de contas, porque seu principal rival


Benjamin Rushin concordaria em se tornar um diretor de
diviso ao invs de almejar a maior posio executiva? O
Conselho prometeu levar a idia em considerao, com
uma votao acontecendo na reunio de maro. Eles
tinham um outro ponto para estudar em janeiro: o
desaparecimento de Donald Gautley. Uma investigao
seguiu, mas no descobriu onde ele se encontrava. Mollet
e Culliford suspeitam que Rushing estivesse por trs do
desaparecimento mas eles no tinham provas.
Na reunio de maro de 1994, Rushing sugeriu uma
substituio temporria para Gautley: seu vido jovem
protegido, Chase Lamont. Em seu prximo passo, deu
glrias ao novo plano de reestruturao. O significado era
ntido para Culliford; caso ele apoiasse Lamont para uma
posio de diretor de subdiviso, Rushing no causaria
problemas sobre o novo plano. Culliford concordou com
a indicao. Afinal de contas, Lamont era um jovem
filhote, facilmente controlado. Que mal poderia causar?
A votao sobre a reestruturao passou, com Newberry
se abstendo. O novo plano colocou Culliford como
Diretor Executivo, com os diretores de diviso Rushing
(Diviso de Coordenao de Projeto), Stern (Diviso de
Aquisies), Newberry (Diviso de Operaes) e Zettler
(Diviso de Projetos Especiais). Diretores de sub-divises
abaixo de Rushing eram Kiker (Relaes Pblicas) e
Giovanni (Finanas). Mollet serviria como diretora de
uma subdiviso de Recursos Humanos abaixo de
Newberry, que tambm coordenaria os esforos da rede
regional de diretores. Francesco e Yamazaki dirigiriam o
Projeto Ilada e o Projeto Odissia respectivamente,
abaixo de Zettler. At que s restou Lamont; Rushing
rapidamente o sugeriu para a diretoria da subdiviso do
Sistema de Coleta de Informaes abaixo de Stern.
Culliford relutantemente aceitou, planejando colocar seu
prprios espies na SCI o mais rpido possvel. Os
diretores obtiveram ento o planejamento das metas nos
negcios para o primeiro sculo do novo milnio. Isso
inclui a continuao de desastres ecolgicos, hegemonia
econmica e todo o tipo de projetos secretos.
Um dos mais ardilosos planos de aes estratgicas
desenvolvido foi o Pentex 2100. Aos olhos subalternos,
alguma espcie de estratgia que tinha em vista revigorar
a companhia atravs de uma srie de projetos de
melhoramento de funcionrios. Mollet encabeou a
colaborao para classificar e registrar gerentes e
empregados construindo assim um acrnimo para Pentex
(Parceria, Energia, Novidade, Tecnologia, Entusiasmo e
Excelncia). Ela fez com que os diretores regionais
mudassem os empregados em diversos e variados comits
de planejamento, associados a cada uma das palavras do
slogan Pentex 2100. Suas metas foram criar projetos e
empreitadas que exemplificassem Excelncia, Novidade
ou qualquer palavra que houvesse sido designada. claro,
a real inteno de Mollet fazer com que cada secretria,
programador e zelador esteja at o pescoo em servios
burocrticos sem sentido. Se os empregados no possuem
tempo a perder, eles no se intrometero.

O evento mais recente e inesperado na Pentex foi a


morte de Enzo Giovanni, diretor de Finanas. Seu
assassinato sem soluo deixou Mollet particularmente
desarranjada e fez com que outros membros do conselho
ficassem ainda mais paranicos. Newberrry sugeriu uma
substituio, transformando Franklin Rubin no mais
novo membro do alto escalo da Pentex.

O Que Realmente Est Havendo

A Pentex est em guerra com o esprito humano.


No uma guerra bvia; na verdade, a maioria dos
empregados, mesmo em reas como o Projeto Ilada e
outras reas definitivamente de pesquisas sobrenaturais
no tm nenhuma pista do que o contexto geral. Se
os padres ambientais da Pentex so de fato mais
relapsos, a maioria presume que simplesmente porque a
mega-corporao est mais interessada em resultados do
que em polticas ambientais. Os cientistas da Ilada e
Odissia percebem que esto criando super-soldados mal
formados, mas assumem que esto fazendo-o para gerar
muito dinheiro para a companhia e para receber um
gordo aumento no processo. At mesmo os empregados
cientes da presena espiritual da corrupo (e eles so por
volta de 10% de toda a equipe, apesar de que a maioria
deles encontram-se em posies de alto escalo) tendem
a agir de duas maneiras eles seguem ordens por falta de
piedade e sede por poder ou seguem ordens em uma
presuno semi-atesta que tudo isso um monte de
besteira supersticiosa. De qualquer maneira, voc tem o
servio feito.
Apesar de tudo, a Pentex aspira um plano muito
bem escondido, mas rgido de subjugar a humanidade
no atravs da conquista direta, mas por meios mais
insidiosos. O Conselho deseja anular os sentimentos da
humanidade, acabando com a compaixo e esperana.
Eles desejam imunizar as pessoas do inchao urbano e
aumentar a populao, para melhor reduzir a esperana.
Desejam que o pblico fique preso ao materialismo e
apatia tudo para melhor encaixar com seu propsito
final de dominao.

Nveis da Pentex
Essa disputa sem sentido.
Grand Moff Tarkin, Star Wars

Divises

Enquanto em 1994 a reestruturao da Pentex criou


alguns novos cargos e relocou certas responsabilidades,
As atividades dirias pouco mudaram. Os diretores de
divises e diretores de subdivises ainda se referem a si
mesmo como o Conselho de Diretores e continuam
mantendo o quadro de encontros mensais. A maior
mudana foi eliminar a posio de Chefe Executivo de
Escritrio, mantido por Adrian Newberry. O CEE
formalmente sobreps a Diviso de Aquisies (DDA);
agora, um diretor de diviso, Danforth Stern, assumiu o
controle daquela diviso enquanto o diretor de diviso
Newberry encabea a Diviso de Operaes (DDO) e

56

Jargo da Pentex
Em partes pela influncia de Kathryn Mollett, a
Pentex est se acostumando com jarges de gerncia e
siglas; parte de todo o processo desumanizador de
empregados. Esse guia prtico pode ajudar o Narrador
a manter as coisas em ordem, embora ele possa
provocar algumas confuses divertidas confundindo os
jogadores com essa sopa de letrinhas.
ADR: reas de Desenvolvimento Rpido; referese ao crescimento das subsidiarias alm-mar.
CTQ: Controle Total de Qualidade; a Pentex usa
a CTQ para criar uma fachada de empregados
poderosos e influentes.
DD: Diretor de Diviso; refere-se s lideranas do
DDA, DPE, DDO e DCP.
DE: Diretor Executivo; supervisiona as quatro
divises principais da Pentex; controla um supersecreto grupo de espies e assassinos chamado Equipe
Primria (PRI).
DR: Diretores Regionais, administradores das
subsidirias da Pentex ao redor do mundo, sob o
controle da DDO.
DCP: Diviso de Coordenao de Projetos, uma
das quatro principais divises da Pentex, controlada
pelo DE.
DDA: Diviso de Aquisio, uma das quatro
principais divises da Pentex sob o DE.
DDO: Diviso de Operaes, uma das quatro
principais divises da Pentex, controlada pelo DE.
DPE: Diviso de Projetos Especiais; uma das
quatro principais divises da Pentex, sob o comando
do DE.
DRH: Desenvolvimento de Recursos Humanos;
uma subdiviso sob controle da DDO.
DSD: Diretores de Subdivises; refere-se aos
responsveis por todos os rgos da corporao, RP,
FIN, DRH, PI e PO, cada uma sob o comando das
quatro divises principais da Pentex.
FIN: Finanas; uma subdiviso sobre o DCP.
PAE: Plano de Aes Estratgicas; lista de
objetivos, metas e aes para a poltica da corporao.
PENTEX 2100: Sigla para Parceria, Energia,
Novidade, Tecnologia, Entusiasmo e Excelncia; um
grupo sem sentido de empregados-empreendedores que
desenvolvem projetos para matar o tempo livre.
PQO: Peritos em Qualidade de Obedincia, os
vigias do DDA.
PI: Projeto Ilada; uma subdiviso da DPE.
PO: Projeto Odissia; subdiviso da DPE.
PRI: Equipe Primria, grupo de espies e
assassinos controlados pelo DE; super-secreto.
RP: Relaes Pblicas; uma subdiviso sob o
controle da DCP.
SCI: Sistema de Coleta de Informaes;
subdiviso controlada pela DDA.

Livro da Wyrm

supervisiona todos os diretores regionais. Tecnicamente,


essa mudana uma promoo para Newberry e uma
chance de exercer controle direto sobre escritrios ao
redor do mundo. A crescente inaptido de Stern,
entretanto, abriu caminho para Lamont espalhar sua
influncia profundamente no DDA. Isso preocupa
Newberry, Mollett e especialmente Culliford.
A maior parte das divises coopera extensivamente
entre si. A diviso de Sistema de Coleta de Informaes
(SCI), por exemplo, proveu o DDA com dados para
tomadas corporativas e a DPE com inteligncia em
recrutas. Todas as divises e subdivises repousaram
pesadamente sobre o FIN tambm.

Diretor Executivo (DE)

O escritrio do Diretor Executivo supervisiona as


quatro divises da Pentex. o trabalho dos executivos se
assegurarem que os diretores de divises se mantenham
em suas tarefas e completem as metas designadas nas atas
de encontros. Os DE tecnicamente tem o direito de veto
em todos os procedimentos de poltica, mas isso uma
prerrogativa que Culliford raramente tem usado desde a
reestruturao de 1994. Afinal, no sentido maquiavlico,
exibir abertamente poder um sinal de fraqueza.
O que nenhum dos outros diretores sabe que o DE
tem um grupo poderoso mo, o Time Primrio. Esses
homens e mulheres so a nata, frequentemente
recrutados secretamente do Projeto Ilada, Projeto
Odissia ou de um dos Grupos Avanados da Pentex.
Culliford normalmente arranja as mortes dos potenciais

Que Houve com o Sr. Giovanni?

A morte de Enzo Giovanni deixou um


considervel vcuo de poder no escalo da Pentex que
Franklin Rubin parece incapaz ou sem vontade de
preencher. Ento o que realmente aconteceu mesmo
com Giovanni? MIllicent Hargroves, secretria de
Enzo, poderia contar ao ICS muitas coisas sobre seu
chefe se fosse forada a falar. Hargroves foi a
confidente de Giovanni e conhece muitos de seus
esqueletos no armrio. Mais ainda, ela mesquinha e
adora lidar com jogadores poderosos; Giovanni foi um
excelente professor. Hargroves tem pouca experincia,
mas ela sabe como se cuidar. No h dvida que isso
ser til, pois espies PRI, SCI e DDO com certeza
esto observando-a atentamente. Culliford e Rushing
suspeitam que Hargroves tenha algo a ver com a morte
de Giovanni. Eles ainda no tomaram nenhuma
atitude; ou eles no tm provas suficientes ou querem
manter o papel da secretria no assassinato por suas
prprias razes. Com a riqueza de seus segredos,
Millicent Hargroves pode ser justamente o novo
cavaleiro branco que Mollett e Lamont estavam
procurando. O lado que ela vai escolher por ltimo
ser o de quem lhe fizer a melhor oferta e melhor
recompensa ou a persuaso mais coercitiva.

recrutas, e trs eles para o Time Primrio. A


esse agentes dado uma maquiagem e mais um
treinamento especial. O Time Primrio nunca tem
mais de uma dzia de membros em oportunidade
alguma; eles so, normalmente, uma mistura de agentes,
psquicos, fanticos por tecnologia e infiltradores. Mais ainda, os
membros so fanaticamente leais entre eles e ao DE. No h nada
que eles no fizessem por ele, inclusive roubos, assassinatos e
sacrifcios humanos; Culliford usa o PRI primariamente para
armazenar dados e eliminar seus inimigos pessoais.

Diviso de Coordenao de Projeto (DCP)

A DCP a maior diviso da Pentex; sua funo organizar


todas as atividades destrutivas da companhia, seja na floresta tropical
ou em Wall Street. Alm disso, a diviso se assegura de que no
exista duplicaes inteis dos projetos (exceto agendas cheias para os
empregados menores) ou disputas acidentais por mercado entre as
companhias da Pentex. A DCP mantm um dedo no pulso da
Pentex, especialmente atravs de seu controle da subdiviso FIN e o
uso do PQO, Peritos em Qualidade de Obedincia. Esses grupos,
peritos em gerncia ergonmica e organizacional, serve como os
olhos e ouvidos do diretor da diviso, Benjamin Rushing, por toda a
companhia. As outras trs divises trabalham prximo a DCP, no
apenas para ter acesso aos recursos, mas tambm porque Rushing tem
tanto poder quanto Culliford. No seria sbio ficar do outro lado.
Relaes Pblicas (RP)
Relaes Pblicas um nome imprprio; o que essa subdiviso
realmente busca fazer limitar a conscincia
pblica da Pentex. A RP controla vazamentos
internos e externos, mantm a Pentex longe do
olho pblico e monitora o conhecimento da
mdia sobre a corporao. Essa subdiviso tem
operativos em alguns lobbies governamentais, bem
como a posse de vrios comits de ao poltica.
James Kiker o diretor dessa subdiviso, e no
passado, sua habilidade em usar a mdia serviu bem
companhia. Porm, agora, a RP est lutando para
manter o passo com a tecnologia.
Finanas (FIN)
A subdiviso de Finanas tem uma tarefa relativamente direta:
coordenar e administrar todos os gastos da Pentex. A companhia
opera no lucro desde o final do sculo XIX e normalmente no h
dficit de recursos para qualquer projeto ou operao que promete
lucro ou novas informaes. P diretor da subdiviso aprova todos os
gastos, que normalmente so carimbados pelo diretor da DCP e do
DE. Franklin Rubin o diretor da subdiviso FIN no momento,
tendo recentemente substitudo o falecido Enzo Giovanni.

Diviso de Aquisio (DDA)

A DDA age como o co de guarda para as companhias da


Pentex e suas subsidirias. Ela usa das pesquisas do SCI
para determinar as prximas companhias a comprar.
Normalmente, essas tomadas no so amigveis, e
nesses casos a DDA no estpa acima de chantagem,
extorso ou assassinato; negcios sombrios so um
carto de entrada da DDA. A diviso mantm contato
com o Sab e com os Danarinos da Espiral Negra,
alguns dos quais servem nos infames Grupos
Avanados da Pentex. As coisas poderiam ser

piores, exceto pelo atual diretor da diviso,


Danforth Stern, que est tendo iluses
paranicas e perdeu seu interesse em seu
trabalho. Chase Lamont, o garoto de ouro de
Rushing no SCI, tem tomado vantagem nos lapsos
de Stern para se insinuar nos negcios da DDA.
Sistema de Coleta de Informao (SCI)
Seja por computador, satlites ou agentes
especiais, o SCI coleta tanta sujeira quanto
possvel de qualquer um e sobre todos. Ela divide
essa informao com as outras divises da Pentex,
especialmente a DDA e DPE. O SCI tambm
esmiua a lealdade dos empregados, o que contribui para uma
rixa entre o chefe da subdiviso, Chase Lamont e Kathryn
Mollett do DRH. Ocasionalmente, agentes treinados dos
Projetos Ilada e Odissia so recrutados para o SCI; suas
misses incluem tudo, desde leitura mental at seqestro,
roubo e terrorismo. Todos os dados so armazenados nos
bancos de dados do SCI, que se manifesta como um enorme
mainframe no mundo material. Na Umbra, as coisas so um
pouco diferentes; l, vrios Danarinos da Espiral Negra
Theurges ajudam a manter o sistema em expanso. Essa
monstruosidade computacional parece ser uma juno sem
fim de teias de aranha gigantes e brilhantes, maior do que
um quarteiro de uma cidade. Espritos percorrem fio a fio,
observando, classificando e categorizando as informaes.
Apesar de ser uma misso virtualmente suicida, um ataque
direto a esse computador colocaria a Pentex em problemas,
pelo menos temporariamente.

Operaes (DDO)

A Diviso de Operaes supervisiona o dia-a-dia da Pentex, de


processar pedidos de compra at se assegurar que os correios sejam
entregues. As tarefas que consomem tempo, como arranjar conserto
para as copiadoras e memorandos, caem sob a DDO. O trabalho
dessa diviso normalmente repetitivo e estpido, mas
extremamente necessrio para fazer com que a Pentex
funcione. Felizmente, Newberry, o diretor de diviso,
um gnio organizacional e coloca a eficincia e
preciso acima de tudo, incluindo prticas de
segurana. A Pentex tem um gigantesco recorde
de segurana, mas vrios quadros de acidentes
ocupacionais saram ilesas da companhia.
Desde a reconstruo de 1994, a posio
de diretor da diviso tambm
supervisiona os diretores regionais nas
maiores cidades do mundo. Isso exige
muito tempo e viagem, mas tambm
coloca o diretor da diviso em uma
posio poderosa, em relao ao
controle internacional.
Desenvolvimento de Recursos
Humanos (DRH)
A subdiviso de Desenvolvimento
de Recursos Humanos supervisiona o
recrutamento e a demisso dos empregados
da Pentex, de diretores regionais at o
distribuidor de papel pior pago. A diretora da
subdiviso de DRH trabalha prximo com o

diretor da DDO nessas questes e nominalmente com os


diretores das outras divises. O DRH tambm
responsvel pelo treinamento de pessoal e doutrinao; a
atual diretora dessa subdiviso, a psicloga organizacional
Kathryn Mollett, especialmente habilidosa nessa rea.
Ela foi bem sucedida em implantar a orientao dos
empregados e nos seminrios de micro-gerncias, que do
a iluso de poder individual, enquanto todos empregados
se encontram com mais e mais servio para fazer sob as
pilhas de papel.

Divisode Projetos Especiais (DPE)

A DPE supervisa os projetos de pesquisa mais


especializados da Pentex, incluindo biotecnologia,
experimentos com humanos e animais, testes
psicolgicos, fomori, fenmenos psquicos, mculas e
infestaes. Apesar de contar com um nmero reduzido
de pessoas, a DPE comanda uma enorme quantidade de
recursos; desnecessrio dizer, provavelmente essa diviso
o local menos normal de se trabalhar na Pentex. Para
ser mais correto, a DPE tem secretrias e trabalhadores,
mas eles so frequentemente reciclados. Os empregados
no vem muita coisa, j que o diretor da DPE, Harold
Zettler, mantm alta segurana mas qualquer pensa
bem para falar sobre qualquer coisa que tenha visto.
Projeto Ilada (PI)
O nico propsito do Projeto Ilada criar e treinar
fomori (veja Freak Legion para detalhes mais nojentos).
A subdiviso conduz vrios experimentos, tentando
produzir os fomori mais poderosos e mais aparentemente
normais possveis; as falhas sobrepujam os sucessos por
volta de oito para um. Por outro lado, os fomori que
sobrevivem parecem ter menos problemas psicolgicos e
podem passar por humanos normais. Seu treinamento
superior, fazendo desses fomori recrutas ideais para os
Grupos Avanados ou para o SCI. A maioria dos fomori
do Projeto Ilada vive em quartis e perdem qualquer
impresso de uma vida normal. Envelhecer no algo
que a maioria dessas criaturas se preocupa. Francesco, um
Danarino da Espiral Negra, surpreendeu a todos com sua
hbil gerncia do Projeto Ilada.
Projeto Odissia (PO)
O
Projeto
Odissia
se
especializa
no
desenvolvimento de habilidades psquicas, como
telepatia, telecinese e controle mental. Os coordenadores
do projeto aproximam-se de potenciais psquicos de
maneira direta, convidando-os a assinar contratos e
trabalharem para a Pentex como consultores especiais. Se
os psquicos recusam, eles so seqestrados, chantageados
ou assassinados, dependendo de seus talentos. O PO de
algumas formas, pior que sua contraparte; enquanto o
Projeto Ilada no faz nenhuma promessa de prover um
estilo de vida normal, o Projeto Odissia ameniza o medo
de seus agentes prometendo a possibilidade de uma
famlia e um lar. Isso uma gigantesca mentira, claro.
medida que os talentos psquicos se tornam mais fortes,
muitos recrutas sofrem de parania, de uma intensa
disfuno da personalidade e de desiluses. Alguns desses
defeitos so meramente incmodos, mas fazem com que a

vida com uma esposa, filhos e cachorros seja quase


impossvel. Desde sua indicao como diretor, Kiro
Yamazaki adicionou tcnicas meditativas para o treino do
Projeto Odissia, esperando aliviar alguns dos efeitos
colaterais dos poderes psquicos (Para idias adicionais
sobre os poderes psquicos, veja Project Twilight).

Projeto Eneida

No grande o suficiente para ser uma subdiviso em


si, o Projeto Eneida (pequeno demais para ter uma sigla)
um pequeno, porm promissor, projeto que combina o
melhor do Odissia e Ilada. O Projeto Eneida se
especializa em ligar um tipo especfico de Maldito,
chamado Devorador Mental, em um hospedeiro psquico.
O resultado um fomor com poderes psquicos muito
poderosos, com um vcio em consumir crebros humanos.
Apesar dos resultados potenciais do Projeto Eneida
serem promissores, o projeto pode ou no estar
condenado. Francesco e Yamazaki esto fazendo um jogo
perigoso um com o outro, j que ambos querem
reivindicar o crdito, caso o Projeto Eneida seja bem
sucedido e culpar o outro, caso ele falhe. Alm disso,
os psquicos do Projeto Odissia so preciosos demais
para serem arriscados, assim, os avanos do projeto so
relativamente lentos. O Projeto Eneida pode ainda se
provar ser um grande sucesso, mas nesse momento cada
empregado envolvido est muito preocupado com seu
futuro imediato.

Esquecidos

Ann olhou para o jantar arruinado. Os crepes no


se reaqueceram muito bem; eles ficaram como discos de
hquei de borracha. No entanto, ela no ligava para a
comida. O que incomodava Ann era que David parecia
totalmente desligado para sua frustrao.
Quantas vezes voc esteve em casa
antes das nove durante o ltimo
ms? Duas, talvez? Eu estou
cansando disso, David!

No Babe em Pblico
Como os principais executivos da Pentex so para
os olhos humanos? Eles babem e balbuciam palavras?
Eles so visivelmente doentes e depravados? Eles
correm por a gritando como toda a Terra ir ser
destruda pelas mos da poderosa Wyrm?
A resposta no. Apesar da maioria dos diretores
de diviso e subdiviso servirem a especficos Instintos
da Wyrm ou outros servos da mesma, eles no
aparecem para as reunies cobertos de sangue e
pedaos de carne, falando na lngua da Wyrm. Entre os
executivos mais novos, como Lamont e at mesmo
Francesco, a idia apresentar um ar de
respeitabilidade, combinado com uma leve desdenha.
Os executivos vestem-se bem, carregam pastas caras,
celulares e laptops. Tudo parece perfeitamente
normal... na superfcie.
Privadamente, os executivos participam de vcios
horrveis. Muitos so assassinos de sangue-frio,
pedfilos ou canibais. Zettler, em particular, gosta de
torturar inocentes e executar cruis experimentos
mdicos. O Narrador deve se sentir livre para
acrescentar hobbies depravados para a elite da Pentex
quando eles esto longe do escritrio.
Voc no est nervosa com o fato de poder ir pra
escola, deixar Jordan com uma bab e ter uma boa
casa com uma empregada, est? ele respondeu. D
um tempo, Ann! Meu trabalho importante pra mim;
gosto dele. Faz de mim quem sou.
Ela balanou sua cabea. Ultimamente, eu me
pergunto sobre isso. Antes Jordan e eu ramos as
coisas importantes na sua vida. ramos o que dava
significado para voc. Agora o trabalho. Isso no diz
nada?
Que merda voc t querendo dizer?
resmungou David. Sua psicologia
barata no vai funcionar. As mulheres
no entendem quanto um bom emprego
contribui para a auto-estima de um
homem. Olhe voc, por exemplo. No
a incomodava trabalhar na
quitanda, mas aquilo me
enlouquecia. Voc mulher,
no se importa com isso.
Ann ficou plida e sua
voz trmula. No acredito
que estou ouvindo isso. David,
voc sabe muito bem que eu
odiava trabalhar l, horrios
ruins, salrios baixos, tudo!
Preste ateno no que est
falando! Voc est sendo um
grande imbecil! As lgrimas
rolaram e ela saiu da sala.
O beb comeou a chorar.

Uma Mcula s uma Mcula


Qual a diferena entre uma mcula da Wyrm e
uma infestao da Wyrm? De maneira simples, a
mcula um tipo de encantamento, irrastrevel por
mtodos normais, que impe uma podrido espiritual
sobre um produto. Dependendo da inteno, tal
produto pode causar doenas srias, distrbios de
personalidade ou respostas condicionadas. A mcula
no se degrada com o tempo, a menos que o produto
tenha uso limitado. Pizzas congeladas maculadas, por
exemplo, podem ser feitas para causar um
envenenamento por comida; um garoto come a pizza,
ingere a mcula e o produto se foi, deixando para trs
um garoto doente. Muitos produtos so criados nas
fbricas da Pentex com mquinas especiais chamadas
Maculadoras, que so difceis de se criar, mas so
aparelhos relativamente permanentes. As mculas so
particularmente insidiosas, pois muitas possuem
componentes liberados com o tempo. Algum que
ingira um produto maculado pode no sentir os efeitos
at uma semana depois; consumidor no faz a conexo
e continua a comprar o mesmo produto que o deixou
doente.
David deu de ombros. Ann o deixava nos nervos
ultimamente, e o choro do beb fazia com que fosse
impossvel se concentrar no trabalho em casa. Cada vez
mais frequentemente ele tinha dormido no sof do
escritrio; ali ningum o perturbava. Ele no ia nem
mesmo se incomodar de contar a ela sobre o seminrio
em Seattle no final de semana. Deixe que ela pensasse
o que aconteceu quando ele no aparecesse na sexta
noite; isso ensinaria sua esposa a reclamar sobre
algo que ela no entendia.

Uma infestao ocorre quando um produto ou


objeto transformado em um fetiche que contm um
Maldito. Diferente dos fetiches normais da Wyrm, com
a infestao o Maldito tem a opo de partir caso ele
ache que o servio no est sendo feito, o fetiche se
quebra ou se torna intil. Um Maldito vindo da
infestao reside na Umbra, prximo de quem possui o
fetiche, aproveitando toda oportunidade possvel para
assustar ou corromper o indivduo. Quanto mais
fetiches a pessoa tiver, mais Malditos ao se redor se
reuniro. Os Malditos so bem sucedidos com a
crueldade aos animais e com a violncia sem sentido, e
encorajam esses comportamentos em seus alvos.
Apesar de algumas fbricas da Pentex possuem
mquinas Infestadoras, elas so raras e difceis de se
construir. Elas tambm ficam sem Malditos vez ou
outra. Um exemplo de um objeto infestado pode ser
uma belssima pintura de um artista; o pintor pode
obter mais inspiraes se barganhar para que o Maldito
guie sua mo. As infestaes so muito mais raras do
que as mculas, j que ambas terem suas proibies e o
desejo de permanecer sutis.

Os Caras

O seu corao sempre mais duro que uma rocha


Homero, A Odissia
Chamar o escalo superior da Pentex de Homens
da Elite no um erro; ao longo da histria da
companhia, apenas uma mulher, Kathryn Mollet,
participou do Conselho de Diretores. Apesar da
maioria dos garotos desse clube serem misginas, eles
no podem negar que Mollet tem feito um
bom trabalho em sua posio. A questo
para o futuro se ela vai ou no ficar
correndo riscos.

A Implacvel Velha Guarda

Culliford, Rushing, Newberry e Zettler representam


os jogadores mais fortes no jogo de poder da gerncia da
Pentex. Eles so velhos, cruis e impiedosos; no se
importam muito com nada ou ningum, a no ser com
eles mesmos e seus objetivos. Cada homem possui espies
espalhados pelo mundo. Cada um observa os outros,
procurando por um sinal de fraqueza ou inaptido.
Culliford e Newberry tm um mdico respeito entre si,
mas Rushing e Culliford viraram inimigos. Zettler
geralmente permanece levemente fora do grupo; afinal de
contas, ele um vampiro e um pouco maluco.
Peter Culliford, Diretor Executivo
Culliford nasceu mais de 400 anos atrs, apesar
de no parecer ter mais de 60. Na verdade, ele parece ser
o tipo de homem reservado, com um ar de av, com
roupas impecveis e um distinto cabelo grisalho. Algum
ou algo tem mantido Culliford vivo e fora de
perigo por um bom tempo, apesar de que o preo deve ser
alto. Culliford um indivduo realmente frio; ele
aprendeu diplomacia, poltica e a arte de mentir
enquanto estava a servio da igreja medieval. Agora, ele
dirige a Pentex da mesma forma, impiedosa e
eficientemente. O objetivo de Culliford profanar
completamente a Terra e seus habitantes, pavimentando
o caminho para um novo mundo controlado pela Pentex.
Apesar dele no possuir nenhum claro aliado alm da
Equipe Primria, todos tm um pouco de medo delo,
incluindo seus inimigos Rushing e Lamont. Ningum,
nem mesmo Rushing, est preparado para enfrent-lo.
Todos os executivos sabem que ele arrancaria seus
coraes assim que os cumprimentasse, caso isso servisse
a seus propsitos. Peter Culliford est irremediavelmente
pego nos desejos da Wyrm
por uma nova era de
desesperana e desespero.

Benjamin Rushing, Diretor de Diviso, DCP


Como Culliford, Rushing tambm parece ter por
volta de 60 anos, apesar de acrescentado uma enfeitada
barba em sua agradvel aparncia. Um respeitoso
formado na maior universidade britnica, Rushing gosta
de cultivar a aparncia de estudioso, com gravatas
borboletas e coletes. Apesar de altamente organizado e
competente, ele parece ser mais receptvel, agradvel e
carismtica que o sombrio diretor executivo. Afinal de
contas, Rushing popular e respeitado por seus
companheiros e subordinados. O que eles no percebem
que toda faceta desse homem uma mentira, de sua
identidade at seu comportamento. A famlia de Rushing
tem trabalhado para a Wyrm por muitas geraes,
dedicando-se ao engodo e corrupo. Benjamin Rushing
um homem ambicioso, mas o futuro no est claro para
ele. Ser o diretor executivo algo que ele ainda deseja?
Ou ele pode controlar a Pentex de fato de sua posio no
DCP? Ele ainda no se decidiu.
Adrian Newberry, Diretor de Diviso, DDO
Adrian Newberry permanece um mistrio.
Formado em Harvard, ele serve a Pentex por muitos
anos; aparenta ser um homem completamente comum,
com seus 40 anos. Nas reunies do Conselho, ele apenas
diz o necessrio. Mesmo que sua posio exija constantes
viagens e interao com os diretores regionais e os
subgerentes, Newberry no muito social. Ele lida com
os negcios de forma precisa e firme, mas sem perder
tempo ou ficar conversando. O homem um
administrador excepcional e sempre pe a Pentex em
primeiro plano, mas fora de seu trabalho, Newberry tem a
personalidade de uma rocha de gelo. Culliford valoriza o
tino para negcios de Newberry, mas secretamente se
pergunta se o homem algum tipo de espio; ele bom
demais para ser verdade. O nico ponto vulnervel de
Newberry parece ser a
respeito
do

envelhecimento. Ele conseguiu fazer tratos o suficiente


com Zettler e com o DPE para evitar que envelhea... por
um certo tempo.
Harold Zettler, Diretor de Diviso, DPE
Cruel, depravado e cuidadoso, Harold Zettler era
um monstro antes de lidar com a Wyrm ou se unir s
fileiras dos morto-vivos. Ele um Mlakaviano antitribu
de quinta gerao do Sab, Abraado no sculo XVII.
Zettler tem grande prazer em observar criaturas em dor;
esse hbito sdico d crdito aos rumores de que ele era
um mdico da morte dos nazistas, um mercenrio de
Hessen e um caador de bruxas. Sua boa posio com
aliados do Sab, no entanto, o faz valoroso para a Pentex.
Zettler tambm se d bem com Francesco. Suas maiores
preocupaes incluem manter o sucesso dos Projetos
Ilada e Odissia e sustentar a abertura poltica. Zettler
sabe bem que outros executivos o acham incompatvel e
voltil; atualmente, ele quer melhorar sua imagem, sem
sacrificar seus hobbies e experimentos, claro. Zettler
parece ser um homem magro com seus 40 anos, com um
cabelo curto e um olhar selvagem.

A Ftida Velha Guarda

Stern, Kiker e Yamazaki eram antes mestres


indiscutveis em suas prprias esferas de influncia.
Agora, esse poder est esvaindo-se por vrias razoes. A
sanidade de Stern se deteriorou, Kiker deslizou em sua
compreenso da tecnologia moderna e Yamazaki no foi
bem sucedido em eliminar as falhas de seus recrutas do
Projeto Odissia. melhor observar com cuidado esses
trs; os tubares jovens esto sempre circundando as
guas agitadas.
Danforth Stern, Diretor de Diviso, DDA
Antigamente uma fora forte e respeitada na
companhia, Danforth Stern quase lamentvel. Alm do
aperto de mo nervoso, Stern aparenta ser um negro
comum, levemente acima do peso, com quase 50 anos.
Ele se tornou completamente convencido de que o
mundo em breve enfrentar uma invaso do espao
sideral; seu trabalho e o da Pentex o de reformular o
planeta para essa grande chegada. Os humanos vivero
uma abenoada existncia como servos dos aliengenas, e
os primeiros entre esses escravos sero Stern e outros que
trilharam seu caminho. Esse pobre tolo est to louco que
falta a reunies do Conselho, perde prazos e at mesmo as
sesses de planejamento da DDA. A falta de ateno de
Stern est abrindo espao para que Lamont entre, para a
satisfao de Rushing. Mais cedo ou mais tarde, Culliford
vai ter que tomar uma deciso a respeito de Stern e o
futuro da DDA.
James Kiker, Diretor de Subdiviso, RP
Um bem sucedido homem de negcios sulafricano, James Kiker foi o pioneiro em propagandas
subliminares. Seu habilidoso uso da televiso
e dos comerciais cativou milhes de pessoas,

sutilmente influenciando seus desejos de consumir e


gastar o mximo de recurso possvel. O problema que a
estratgia est ficando velha e desatualizada. O que Kiker
falha em fazer capitalizar o enorme crescimento da
tecnologia online, incluindo jogos interativos, a Internet
e a Web TV. Sua idia de nova mdia o cd. Devido s
suas conquistas passadas, Culliford e Rushing ainda o
apiam. Porm, as foras mais jovens da Pentex pensam
que Kiker um dinossauro que no consegue se adaptar
ao futuro. Kiker tem duas opes para permanecer no
poder: trabalhar muito para acompanhar as inovaes
tecnolgicas, ou fazer uma aliana com Yamazaki, que
est em situao similar. Kiker acha que Yamazaki
inferior e no percebe a segurana dos nmeros. Esses
desprezo pode muito bem causar sua derrubada do poder.
Kiker careca e parece ter por volta de 70 anos.
Kiro Yamazaki, Diretor de Subdiviso, PO
O magnata japons Kiro Yamazaki no tanto
uma vtima de suas prprias falhas como vtima da falta
de sorte. Quedas nos mercados asiticos e a migrao da
tecnologia de ponta para fora do Pacfico enfraqueceram
sua posio. Yamazaki est pendurado por uma resposta
do Projeto Odissia; ele fez um genuno progresso com
seu treinamento de meditao e ainda tem muitos
contatos entre a Yakuza japonesa e as tongs chinesas. Ele
tambm pensa em expandir sua esfera de influncia para
a Tailndia e Vietn. Porm, o PO teve seus problemas
por um momento, e levar algum tempo para que sejam
consertados. Yamazaki gostaria de formar uma aliana
com Kiker e fortalecer seus laos com os Kuei-jin, os
vampiros asiticos. Ele est em uma posio precria,
com um futuro brilhante de um lado e uma sombria
queda do outro. Yamazaki, apesar de ter mais de 60 anos,
est em excelente forma fsica.

Recm-Chegados

Lamont, Mollett, Francesco e Rubin representam a


raa recm-chegada dos executivos da Pentex. Eles so
suaves, legais e encantadores, e mais, eles mantm seus
desagradveis hbitos longe do escritrio. Esses quatro
so pessoas pelas quais voc passaria na rua e sequer
notaria, o que os torna ainda mais perigosos.
Chase Lamont, Diretor de Subdiviso, SCI
Chase Lamont a inveja de cada personagem no
estilo de James Spader. Bonito, encantador e
impecavelmente limpo, ele pode rastejar para fora de
qualquer posio comprometedora e emergir sem um
nico fio de cabelo fora do lugar. Lamont o personagem
astuto, escorregadio. Ele tem muito prazer em construir a
confiana de uma pessoa para pegar aquilo que quer,
ento, trair completamente o pobre tolo. Isso verdade
principalmente com as mulheres, de
quem Lamont tem uma profunda
ternura. Ele diz a elas o que
elas querem ouvir,

as usa e ento as descarta. Se elas protestam muito, ele faz


com que elas sofram, arranjando notas de dbitos, a
morte de animais de estimao ou at mesmo
desfiguramento. A melhor habilidade de Lamont reunir
informaes, e ele no se importa como isso feito, desde
que consiga a informao. Ele sabe como cultivar e
manter contatos assim como pressionar com chantagens
e violncia. Culliford no gosta de Lamont, mas
reconhece que SCI tornou-se mais efetivo com o novo
diretor. Rushing quer que Lamont eventualmente assuma
DDA. Mollet despreza Lamont e daria qualquer coisa
para v-lo cair.
Kathryn Mollet, Diretora de Subdiviso, DRH
Os ltimos anos trabalhando para a Pentex
envelheceram Kathryn Mollet. Ela ainda atraente, mas
penteia seu cabelo castanho para cobrir os fios grisalhos e
usa muita maquiagem para disfarar as olheiras sob seus
olhos azuis. Mollet uma gnia em psicologia
organizacional; ela sabe como motivar as pessoas e fazlas sentir parte de um time, mesmo que ela esteja lhes
dando mais e mais trabalho. Manipulao e controle dos
gerentes de escales mais baixos so sua especialidade.
Mollet faz isso sendo direta e aberta e ela deixa alguns
executivos da Pentex um pouco desconfortveis com sua
honestidade. Um dos aliados mais slidos de Mollet era
Giovanni; os dois se auxiliaram em sua escalada para
participarem do Conselho, em 1993. Agora, ela est s e
preocupada com seu futuro. Mollet e Lamont se odeiam;
a rixa deles pode acabar refletindo nas polticas da
Pentex. Ningum quer ver isso acontecer.
Francesco, Diretor de Subdiviso, PI
Algumas vezes, esse lupino Philodox dos
Danarinos da Espiral Negra surpreende at ele mesmo.
Quem pensaria que um lobisomem que danou com a
Wyrm seria um homem de negcios to bem sucedido?
Francesco leva o estilo de vida de um executivo da
Pentex de maneira tranqila; ele age normalmente frente
ao suborno, chantagem e assassinato. Amplamente
devido influncia de Zettler, o jovem entrou para o
Conselho de Diretores da companhia em 1993. Todos os
outros executivos foram bastante receosos sobre a
habilidade do lobisomem de manter o auto-controle e
assumir seu papel; a maioria admitem que sua primeira
impresso estava muito errada. Francesco vem
conseguindo sucessos, especialmente na criao e
treinamento de fomori com o Projeto Ilada. Um de seus
truques mais sujos foi seqestrar e usar Parentes em seus
experimentos; no entanto, foi extremamente cauteloso
ao faz-lo. Francesco tem sua prpria Colmia de Espirais
Negras; eles saciam suas necessidades por presas frescas
para matar em um ritmo regular. Culliford concorda com
Zettler que Francesco foi uma boa aquisio para a
companhia, mas o diretor executivo ainda pensa
que pode ter algo mais envolvido.

Franklin Rubin, Diretor de Subdiviso, FIN


Rubin virtualmente desconhecido, tendo
recentemente substitudo o falecido Enzo Giovanni. Ele
o que as corporaes sonham de um contador: um
homem de lbios firme, cabelos firmes. Rubin parece ter
sado de um modelo de contador; ele no possui
nenhuma caracterstica que o difere de qualquer outro
encarregado da papelada. Ele possui cerca de 30 anos,
veste ternos lisos e bem cortados e come uma refeio
simples em sua mesa todo dia, no fazendo qualquer
tentativa de se socializar. Uma vez que ele tem um MBA
de Harvard, muitas pessoas assumem que Rubin
conquistou seu emprego graas influncia de Newberry.
Tanto Mollet como Lamont esperam convert-lo para
seus campos, mas isso parece improvvel, j que Rubin
nunca conversa com ningum, exceto para transmitir
suas notas mensais nas reunies do Conselho. Por ora, o
mais novo membro do Conselho de Diretores um
mistrio para todos.

Corporaes da Pentex
Eu contei dois e setenta cheiros fortes,
Todos bem definidos, e muitos fedem.
Samuel Taylor Coleridge, Cologne

Rede Mundial

A Pentex bem sucedida no apenas devido


discrio, mas tambm devido sua presena em todo o
globo. Muitas naes antigamente coloniais e
industrializadas so lares para as companhias subsidirias
da Pentex. Os residentes locais normalmente assumem
que os escritrios so algum tipo de rede de computao
internacional ou de firmas financeiras e que os complexos
industriais esto produzindo balces de mrmore ou
assentos de aeronaves. Normalidade o que eles esperam
e o que vem; os locais no prestam muita ateno,
uma vez que nada parece estar fora do comum.
Infelizmente para eles, os efeitos da aproximao da
Pentex so sutis e insidiosos. Crime, poluio e doena
geralmente aumentam ao redor das fbricas e escritrios
da Pentex; violncia domstica e suicdios tambm
aumentam. As crianas tm notas mais baixas e um
aumento em suas faltas. No geral, as atitudes dos
residentes parecem ser mais apticas ou volteis. A
Diviso de RP, claro, silencia todos esses fatos.
Amrica do Norte
A Pentex mais forte nos Estados Unidos e no
Canad; essas duas naes contm mais de 70 escritrios
da Pentex e centenas de companhias subsidirias. O
escritrio central da Costa Oeste em Seattle e o da
Costa Leste em Nova York. repleto de mo-de-obra
barata e as pessoas so excepcionalmente fceis de
enganar, especialmente via mdia. Outros escritrios
importantes ficam localizados em grandes cidades, como
Atlanta, Charlotte, Nova Orleans, Miami, Los Angeles,
Chicago e Salt Lake City.

Amrica Central e Caribe


A grande pobreza e o potencial para desastres
ecolgicos fazem do Mxico e do resto da Amrica
Central um refgio para a Pentex. Alm disso, o Sab
controla boa parte da regio, inadvertidamente
protegendo a Pentex dos Garou e de outros inimigos
sobrenaturais. Apesar do escritrio central ser na Cidade
do Mxico, outros escritrios importantes esto
localizados em Acapulco, Port-au-Prince e San Salvador;
a regio abriga por volta de 20 escritrios no total.
Amrica do Sul
As atividades da Pentex na Amrica do Sul
incluem a destruio em massa da floresta tropical e a
extino de vrias plantas e espcies animais. Eles tm
sido extremamente bem sucedidos nessa parte do mundo
e a expanso continua a cada dia. Porm, os custos
continuam aumentando, devido aos organizados e
geralmente bem sucedidos esforos dos Garou em anular
os Grupos Avanados da Pentex. O escritrio principal
da companhia na Amrica do Sul fica no Rio de Janeiro.
Outros 20 escritrios esto pela regio, com operaes em
Lima e Bogot.
frica e Oriente Mdio
S pela minerao e caa a frica seria uma jia
rara, exceto pelos malditos metamorfos. Eles tm sido
sortudos em evitar a Pentex na frica, recentemente
destruindo o escritrio de Casablanca. A companhia
atualmente possui um escritrio central da parte sul do
continente em Johannesburgo, um escritrio em Nairbi
e um escritrio da parte norte no Cairo, que coordena os
esforos no Oriente Mdio. Outros escritrios no Oriente
Mdio incluem Riyadh e Istambul. Existem planos para
expandir para o oeste africano, mas eles foram pausados
indefinidamente. Algo deve ser feito em relao s Raas
Metamrficas primeiro.
Europa
A aproximao da Pentex na Europa tem sido
lenta e slida. Interessada nos recursos financeiros da
regio, a corporao mantm grandes escritrios em
Varsvia, Hamburgo e Londres; existem outros
escritrios em Moscou, Belfast, Birmingham, Glasgow e
em vrias capitais de pases. A ascenso da Unio
Europia desacelerou as coisas para a Pentex, apesar do
Leste Europeu prometer ser uma rea para rpido
crescimento e corrupo.
sia
A sia outra rea para rpido desenvolvimento
e mo-de-obra barata, especialmente em termos de
recursos naturais e sobrenaturais. Yamazaki, por exemplo,
espera encontrar prospectos para o Projeto Odissia aqui.
O escritrio central em Delhi, com grandes escritrios
em Calcut e Karachi. Uma vez que o desenvolvimento
asitico um novo passo para a Pentex, os diretores
regionais confiam no contato prximo com os escritrios
no Pacfico.
Austrlia e o Pacfico
Tquio e Sidney so lares para os maiores
escritrios da Pentex nessa regio. Escritrios menores

66

esto localizados em Wellington, Melbourne, Bangcoc,


Honolulu, Manila, Seul e Jacarta. O Pacfico em
particular oferece aliados em potencial, como os Kueijin, a Yakuza e vrias tongs. A regio toda rica em
recursos naturais. Mas, como a sia, a Austrlia e o
Pacfico permanecem muito desconhecidos. A Pentex
pode achar tanto inimigos como aliados por l.
Antrtida
A expanso na Antrtica pode parecer ou um
plano de um estpido, ou a melhor idia desde os fomori.
Como Danforth Stern apontou, existem muitas lendas
estranhas sobre cidades perdidas, tesouros aliengenas e
aparies incomuns nessa regio, para que no houvesse
nenhum tipo de investigao. Assim, uma pequena
quantidade dos fundos anuais so enviados para uma
fora expedicionria na Antrtica. Nenhum progresso
ainda foi conquistado, mas Francesco est pensando em
adotar esse projeto.

Top 21
A Pentex tem centenas de subsidirias; essas so
administradas ou por grupos de companhias ou
diretamente por diretores de divises e sub-divises que
usam identidades falsas. Por exemplo, Harold Zettler
possui o controle (tendo a maior parte da percentagem
das aes) da Autumn Health Management Systems
sobre a identidade de Zeldt Erohlar, um banqueiro sueco.
O Top 21, no entanto, so as estrelas do time da Pentex;
so as mais lucrativas de todas as subsidirias, vendendo
os produtos baratos, de baixa qualidade que os
consumidores mais desejam. Muitas esto tambm entre
as mais antigas companhias da Pentex. A maioria dessas
corporaes trabalham juntas para um ganho mtuo; por
exemplo, Young and Smith Incorporated vende seus
produtos maculados pela Wyrm com custo mnimo na
rede de varejo da Herricks. De tudo em tudo, as
subsidirias da Pentex tm uma relao incestuosa.
Ardus Enterprises
A Ardus Enterprises diz ser uma companhia de
gerenciamento de lixo. Na verdade, eles so responsveis
pela descuidada coleta de uma ampla variedade de
materiais txicos, incluindo lixo radioativo. Eles gastam a
quantidade mnima de dinheiro possvel para se livrar dos
perigosos materiais, aterrando-os prximos de fontes
dgua e comunidades suburbanas.
Autumn Health Management Systems
A Autumn gerencia hospitais por toda a Amrica
do Norte e a companhia pretende expandir para a Europa
e sia. Suas instalaes de tratamento de sade operam
nos padres mnimos e geralmente so grandes locais para
infestaes, dor e sofrimento. A Magadon geralmente usa
essas instalaes para testar seus novos produtos.
Avalon Incorporated
Essa fbrica de brinquedos parece inofensiva o
suficiente primeira vista, mas seus produtos vo de
grosseiros a destrutivos. As melhores vendas da Avalon
incluem o Amigo Veterinrio, um kit veterinrio que
sutilmente provoca crueldade aos animais; Destrua-os,

Livro da Wyrm

um violento jogo de tabuleiro; e Poopi Suzi, uma boneca


que grita, defeca e cospe, at que a criana a arremesse
contra uma parede. Alguns pais reclamaram sobre a
Avalon, mas no conseguiram nada. Sua mais irritante
inveno um animal de estimao digital que canta
alegremente, mas apenas depois de morrer de desprezo.
Black Dog Games
Antes uma pequena fbrica de fundo de quintal,
a Black Dog hoje a indiscutvel lder do mercado de
rpg. Os favoritos so Zumbi: A Putrescncia, Licantropo:
O Rapto, Feiticeiro: A Pretenso, Fada: A Desiluso e
Espectro: A Aniquilao. Esses jogos exaltam as virtudes
da tragdia, violncia e o que h de vil nos mortais; os
jogadores tendem a projetar sua prpria angstia,
lamentando sobre o estado de suas sombrias almas atravs
da voz de seus personagens anti-heris. A Black Dog
espera negociar com a Tellus sobre o marketing de um
software relacionado com seus jogos no futuro.
Circinus Brands
Uma empresa de cigarro e tabaco, Circinus apela
para os fumantes jovens e que seguem tendncias. Ela
tem seus rtulos de avisos aos fumantes em nveis
mnimos e gasta uma enorme quantidade em campanhas
publicitrias da moda. O que a Circinus no diz que
seus produtos maculados so altamente viciantes e fatais.
Consolidex Worldwide
Uma firma de investimento internacional,
Consolidex oferece uma variedade de opes de aes

sem nus e fundos mtuos com baixo nvel de


investimento inicial. Ela apela para o investidor jovem e
inexperiente. A companhia ento pega o dinheiro e
investe em outras companhias da Pentex e seus projetos,
devolvendo apenas uma quantia a mais para fazer com
que os investidores retornem.
Endron International
Endron, a mais antiga corporao da Pentex,
tambm tornou-se a maior aps absorver a Atlas
Internacional em 1995. Agora, a Endron se especializa
em petrleo barato, gs natural e energia nuclear. Todos
seus produtos esto abaixo dos padres mnimos para
emisso e nveis de octanos. Os padres de segurana das
refinarias e estaes de fora so uma piada; pior, a
companhia foi responsvel por vrios derramamentos de
leo e contaminaes. As mortes, doenas e pesadelos
ecolgicos valeram o preo de toda a limpeza.
Good House International
A Good House fabrica produtos de papel de todos
os tipos, de cadernos baratos at frgeis lenos de beb.
Eles so a maior fonte do desmatamento, principalmente
no Canad e na Amaznia. Good House a segunda
companhia mais velha da Pentex e possui um mercado
extremamente amplo.
Hallahan Fishing Corporation
Hallahan inunda o mercado de frutos do mar com
seus produtos, que vm ao custo de pesca ilegal. A
companhia no se importa com as centenas de golfinhos

Captulo Dois: Pees Humanos

67

mortos nas redes de atum; os produtos so muito mais


baratos do que a produo de albacore. Hallahan tem sua
prpria pequena cadeia de restaurantes e supre OTolleys
tambm. A maioria dos consumidores no faz idia das
prticas da companhia; uma bem sucedida campanha
publicitria, estrelando alegremente Capito Bill
Hallahan bem enganadora.
Harold and Harold Mining, Incorporated
Essa companhia minera todo tipo de materiais,
como carvo, cobre, zinco e urnio. Minerao a cu
aberto a forma preferida, devido a seu baixo custo e seu
bom trabalho em devastar a paisagem. Harold and
Harold candidatou-se para a expanso na frica do Sul
assim que as tenses da regio se acalmarem.
Herculean Firearms Incorporated
Herculean Firearms fabrica todo tipo de armas e
munio, incluindo semi-automticas. A verdadeira fora
da companhia est em seu poderoso lobby; todo ano, eles
conseguem convencer mais e mais polticos a ignorar a
questo do controle de armas. As armas da Herculean so
baratas; praticamente qualquer jovem criminoso pode
encontrar uma para comprar ou roubar.
Herricks
Uma cadeia americana de mercearias, Herricks
o escape perfeito para os produtos das outras corporaes
da Pentex. Aqui, Avalon, Circinus, King, Rainbow,
Vesuvius e Young and Smith encontram uma forma fcil
de fazer muito dinheiro. Devido a essa cooperao,

68

Herricks capaz de acabar com muitas outras redes de


produtos a varejo, conseguindo lucros enormes.
King Breweries and Distilleries
Assim como Circinus faz com tabaco, King
Breweries and Distilleries est fazendo um admirvel
trabalho de sempre manter o lcool na moda.
Propagandas mostram apenas belssimas pessoas bebendo
seus drinques, sempre em cenrios elegantes. A maioria
dos produtos so maculados, levando a um rpido vcio.
Magadon, Incorporated
Atrs apenas da Endron Internacional em
vendas, o gigante farmacutico Magadon tem aumentado
seus rendimentos desde a compra da Aesop Research
Company. O trabalho da Aesop so cruis experimentos
com animais. Outra subsidiria a Panacea
Pharmaceuticals,
que

especializada
em
desenvolvimento e testes de produtos. No geral, a
Magadon responsvel por vrias mortes. Ela d ao
pblico o que eles querem: plulas para dieta,
suplementos energticos e implantes cosmticos. O preo
que a maioria dos produtos so maculados e causam
grande sofrimento aos consumidores.
Nastrum Enterprises
Nastrum produz baratas armas de destruio em
massa, incluindo msseis, explosivos e discretas
aeronaves. Eles vendem seus produtos a qualquer um,
algo mantido em segredo dos olhos do governo
americano. Nastrum est mais do que disposta a fornecer

Livro da Wyrm

suprimentos aos terroristas; eles tambm vendem armas


para ambos os lados de vrios conflitos. Quanto mais
dinheiro, melhor!
Omni Television
Uma rede de sindicatos, Omni produz um grande
nmero de programas televisivos que apodrecem o
crebro, como Cavaleiras da Angstia, sobre chiques
garotas colegiais que combatem monstros; Expresso
MSG, um programa de culinria; e Sonhos Concretos,
um brutal e dramtico programa policial. Os comerciais
da Omni, que mostram muitos dos produtos das
subsidirias da Pentex, so anncios subliminares.
OTolleys
Bem batido e frito, esse OTolleys, o Local da
Famlia. uma rede de restaurantes fast food,
especializada nas comidas mais engorduradas e calricas
possveis. Como tal, ela atinge infinidades de
consumidores que querem refeies rpidas e que no
percebem que os produtos so maculados. Os anncios da
OTolleys fazem um bom trabalho promovendo uma
atmosfera familiar; o que eles no mostram so as
precrias condies das fazendas de gado e das florestas
destrudas para servir como rea de pastagem. Comer no
OTolleys uma boa maneira de ganhar 10 quilos ou
destruir sua bexiga. Uma vez que danos alimentcios no
aparecem por dias ou semanas aps comer no OTolleys,
os consumidores no percebem a origem de sua doena.
Rainbow Incorporated
Essa companhia produz uma grande variedade de
produtos de plstico e borracha, de sacolas de sanduches
a pneus. Alm disso, possuem um poderoso lobby e uma
campanha de mdia que louva o valor do plstico para os
consumidores. A expanso na frica e sia ser vital
para o contnuo seu crescimento, j que os custos de
mo-de-obra esto aumentando na Amrica do Norte.
Tellus Enterprises
Antigamente uma produtora de vdeo games,
Tellus Enterprises assumiu a Sunburst Enterprises
International, uma companhia de computadores, o que
aumentou substancialmente a margem de lucro. Os
hardware da Tellus parecem brilhantes e suas CPUs vm
com jogos atrativos e barulhentos, graas Sunburst. O
custo bem abaixo dos competidores; qualquer um pode
comprar uma plataforma de jogos da Tellus. O que os
anncios no dizem que os computadores encorajam o
nerd de computador comum em um preguioso viciado.
Algumas vezes as crianas esquecem de comer, de to
vidradas nas mquinas.
Vesuvius Incorporated
Vesuvius publica uma grande variedade de livros,
revistas e jornais; os anunciantes, sem nenhuma surpresa,
incluem muitas outras companhias da Pentex. A funo
mais importante da editora acalmar os temores do
pblico sobre danos ambientais e questes como controle
de armas e o estado da economia global. A linha de
revista em quadrinhos apela para os piores instintos dos
adolescentes e esto ligadas a crimes violentos.
Young and Smith, Incorporated

Atrs da Edron e Magadon, Young and Smith a


terceira maior subsidiria da Pentex. Essa companhia
produz uma ampla variedade de comida e produtos de
cuidados pessoais, sendo que todos no so higinicos.
At mesmo a embalagem, normalmente obtida da Good
House ou Rainbow, maculada. Provavelmente toda
famlia tem algum tipo de produto da Young and Smith
em seus armrios.

Recursos e Conexes

A Pentex uma grande corporao; como tal, seus


diretores sabem o valor de estabelecer e cultivar bons
contatos. Apesar da maioria desses parceiros de crime ter
seus prprios planos, eles tambm percebem as vantagens
de lidar com a Pentex. A companhia prov recursos
difceis de se encontrar e servir como fortaleza em pocas
de problemas.

Danarinos da Espiral Negra

Os Espirais so como nitroglicerina: incrivelmente


teis, mas extremamente volteis. Muitos deles (pelo
menos aqueles que as Colmias esto dispostos a
fornecer) sofrem de severas psicoses que limitam sua
utilidade. Por outro lado, eles formam excelentes tropas
de choques. fcil convenc-los a lutar com lobisomens,
por exemplo; apenas ponha-os na direo certa.
Francesco mostrou ao Conselho que alguns Espirais
podem trabalhar em sociedade, e geralmente, ele d
melhores oportunidades para sua tribo atravs da
companhia. Alguns Danarinos da Espiral Negra e seus
Parentes agora ocupam baixas posies de gerencias por
todo o mundo.

Fomori
Muitos fomori so mantidos s escondidas; alguns
nem mesmo percebem que a fonte de seus estranhos
poderes geralmente a Pentex. Como os Espirais, eles
funcionam bem nas situaes de gerncias mdias e
baixas, pois a maioria pode passar por humanos. A
Pentex tambm acredita que os fomori seriam uma boa
linha de defesa contra os Espirais, caso eles se voltem
contra a companhia. O que a companhia ignora que
poucos fomori poderiam transformar-se em rebeldes, caso
descobrissem a verdade sobre o que foi feito com eles.

Sab
A Pentex e o Sab so inquietos amantes. A
companhia preza os recursos e informaes do Sab e
tambm a oportunidade de contatos vampricos; a
Camarilla, por toda sua intriga, no cruel o suficiente
para a Pentex. O Sab, encorajado pelo sucesso de
Zettler, erroneamente cr que a Pentex prover aparatos
tecnolgicos e outras coisas contra os Antediluvianos
durante a Gehenna. Nenhum dos grupos confia
inteiramente no outro; cada um vai para as reunies de
negcios com muitos planos escondidos.

Kuei-jin
A Pentex foi sbia o suficiente nos ltimos anos para

Captulo Dois: Pees Humanos

69

Memorando
De: Franklin Rubin, DSD-FIN
Para: Diretores de Diviso e de Subdiviso
Re: Gastos Aprovados nos Itens de Sade dos
Empregados
Os itens a seguir tm a aprovao da fiscalizao de
gastos anuais. No necessrio completar o Formulrio
de Oramento AMD-FIN para esses itens; simplesmente
envie o pedido por escrito e esses itens sero
providenciados no prximo dia til pela central de
fornecimento. Pedidos urgentes devero ser destinados
para as necessidades dos Grupos Avanados. A maioria
dos remdios pode possuir diversas formas de entrega;
chequem o catlogo de compra online para as
especificidades. Notem: esses pedidos devem vir a partir
dos DD ou SD. Assistentes administrativos no podem
pedir esses itens. Obrigado pela cooperao.
Delerex Lupus 7 (agente Anti-Delrio)
Anagath F45.6 (anagathic humano)
Psiphrenol (estimulante neural, Projeto Odissia)
Estrus-orvo 7-7-7 (medicamento de controle de
nascimento)
ST 31-91B (CLASSIFICADO)
colocar Yamazaki como encarregado da maioria dos
negcios com os Kuei-jin, os Cainitas orientais.
Aparentemente, eles possuem muito desprezo por
estrangeiros e se diferenciam bastante da Camarilla e do
Sab em seus poderes e filosofias. Yamazaki espera que os
vampiros orientais possam ter uso para o Projeto Odissia
e outros esforos da DPE (Diviso de Projetos Especiais).

70

Em sua maior parte, os Kuei-jin acham que falta


Pentex o conhecimento das prticas e etiquetas
comerciais do Oriente; isso d companhia uma m
reputao.

Stima Gerao

Alguns seletos membros entre os executivos da


Pentex possuem negcios secretos com esse grupo, mas
em sua maioria, a corporao no deseja qualquer lao
com a Stima Gerao. Seus maus hbitos no servem a
nenhum propsito em particular ou objetivo e a maioria
da Stima Gerao de amadores perto do conselho da
Pentex. Apesar da Pentex certamente possuir sua parcela
de estupradores e pedfilos, ela est tentando manter
essas prticas s escondidas; a companhia quer manter
qualquer risco de segurana o mais baixo possvel.
Qualquer conexo aberta com a Stima Gerao seria
danosa para a aparncia de respeitabilidade da
companhia.

Grupos Avanados

Os Grupos Avanados da Pentex so agentes que


receberam extensivo treinamento em combate,
espionagem, demolies e uma infinidade de outros
especialidades. Os Grupos Avanados so divididos em
unidades de seis ou sete pessoas; fomori, psquicos,
mercenrios, Danarinos da Espiral Negra e nefitos do
Sab so excelentes membros de equipes. A Pentex no
poupa gastos nos treinamentos e equipamentos dessas
equipes. Com uma maior freqncia, a companhia usa-os
para destruir caerns de lobisomens ou cuidar de uma
resistncia organizada. Seus lderes so escolhidos por sua
experincia e sucesso em combate e tticas. Dentro dos

Livro da Wyrm

Querida Kathy,
Sei que mame e papai acham estranho que
voc viva em algum tipo de comunidade Luddite
feminista, mas voc sabe que nunca tive problema
com isso. Voc ainda minha irm e acho que
ensinar crianas deve realmente ser muito
divertido. Essa a razo pela qual escrevo.
Kathy, eu estou realmente preocupada com
Jordan. Ele sempre foi to feliz, nunca estava
doente, sempre rindo. Mas no ano passado, ele
pegou todo tipo de doena por a. Pensei que
coloc-lo em uma creche de qualidade ajudaria,
mas no. Acho que ele precisa de uma mudana de
ares, assim como eu. Podemos ir at o Colorado
para uma visita? No que David fosse sentir nossa
falta; ele nunca est aqui mesmo. Acho que soa
muito depressivo, mas preciso conversar com
algum que est realmente vivo. Ultimamente,
David tem agido mais e mais como um
computador. Fui almoar com algum de seu
escritrio que conheci alguns meses atrs, mas ela
realmente me deixou nervosa. Ela conversou
comigo como se eu fosse algum tipo de aberrao
por querer que meu marido passasse mais tempo
em casa. Se esse o plano de David para fazer as
coisas darem certo, um plano muito ruim.
Acho que tenho dinheiro guardado suficiente
para uma passagem. Por favor, escreva-me o mais
rpido possvel. No consigo esperar pra te ver.
Com amor,
Annie

indivduos dos grupos, uma certa quantidade de vnculo


acontece. Mollet est conduzindo um estudo para avaliar
se esse tipo de interdependncia uma vantagem ou uma
ameaa aos interesses da companhia.

Proposta Irrecusvel
Chris entregou a David uma xcara de caf. Ei,
escute, eu sei que no da minha conta, mas percebi
que voc tem ficado muito no escritrio. As coisas esto
ruins em casa, no esto?
Piores do que voc imagina, respondeu David,
dando uma grande golada. Ele no foi dormir em casa
por dias; apenas apareceu para olhar as
correspondncias e pegar uma muda de roupas. Ann,
se estava em casa, no se incomodava de conversar
mais com ele. David j havia marcado um encontro
com seu advogado.
Chris tossiu levemente. Bem, no tenha tanta
certeza. Oua, eu sei como isso, srio mesmo. E
talvez eu possa te ajudar a sair dessa. Ele deu um
carto a David. Nicole Hanna; uma amiga minha que
trabalha com servios de informaes. Talvez ela possa
te ajudar a sair dessa. David fitou o carto e depois
Chris. Oh, no, no, no. No nenhum tipo de
favor sexual, riu Chris. Apenas pensei, bem, ela
sabe muito sobre as mulheres, esse tipo de coisa.
Poderia conversar com Ann, dar alguns conselhos a
voc sobre como no ficar sem nada. Ela muito boa

em descobrir essas coisas, se voc entende do que estou


falando.
David assentiu. Obrigado. Seria uma merda se
Ann ficasse com tudo, no ? Digo, sou eu que faz todo
o trabalho!
. E j que t nessa, tome algumas vitaminas ou
algo assim. Chris entregou um frasco a ele. Essas
iro lhe ajudar. Eu as tomo todo dia.
David tinha que admitir que Chris sempre parecia
desperto e em forma. Tudo bem, eu vou tomar. Muito
obrigado.
Sem problemas. Pra que servem os amigos?
sorriu Chris.

Adversrios

Nossos piores inimigos no so os ignorantes e


simples, porm cruis; nossos piores inimigos so os
inteligentes e corruptos.
Graham Greene, The Human Factor
A mdia, os polticos e as agncias legais prestam
pouca ameaa Pentex; a companhia tambm tem essas
faces no bolso ou chantageadas at o limite. A
verdadeira ameaa vem de outras criaturas sobrenaturais,
como vampiros, metamorfos ou magos. Apesar dos
maiores esforos do ICS, a companhia ainda no sabe
tanto quanto gostaria sobre esses perigosos inimigos.

Os Garou

Os Garou conhecem a Pentex como uma ameaa


Gaia; o que eles no sabem a extenso do poder da
companhia e seus objetivos finais. Os Garou tambm tm
dificuldade em planejar ataques genuinamente efetivos.
Ataques aos sistemas de computao so uma boa opo,
assim como ataques sangrentos nas refinarias e fbricas da
Pentex. Mas apesar desses ataques atingirem a companhia
e permitir que os lobisomens liberem sua fria, eles
raramente atingem rgos vitais. Matar e pilhar no a
resposta. Os lobisomens precisam encontrar uma forma
de se aprofundar na carne da Pentex, caso desejem causar
um dano real. Rixas tribais e animosidade entre os outros
metamorfos tambm no ajudam. A Pentex se preocupa
com a ferocidade dos ataques dos lobisomens, e por isso
emprega mais e mais agentes sobrenaturais nos Grupos
Avanados. A guerra est ficando cada vez maior.

Outros Metamorfos

Os outros Bte tambm tm seus recursos e


obrigaes ao enfrentar a Pentex. A companhia sabe
pouco sobre os outros metamorfos, apesar de buscar
descobrir mais. Em partes da frica e sia, os Bte so
bem sucedidos em defender sua terra natal dos
estrangeiros. Por outro lado, a Pentex ataca pores da
Amaznia por anos, e os Bastet daquelas terras parecem
estar travando uma batalha perdida. Outra fraqueza dos
Bte que com exceo de algumas tribos dos
hengeyokai, eles raramente trabalham juntos. E com
muita freqncia, eles tratam os Garou como inimigos.
Talvez esse sentimento seja merecido, mas a Pentex
uma ameaa ainda maior.

Captulo Dois: Pees Humanos

71

Sopa Txica para o Narrador


Infelizmente para os seus jogadores, voc tem
grandes fontes de materiais para a Pentex, prximas
como a televiso ou o shopping mais perto. Claro,
Arquivo X um timo programa para observar a
intriga, espionagem e planos deturpados. Mas no
despreze outras grandes criaes como Millenium, La
Femme Nikita (o filme e o programa de TV, apesar da
histria ser diferente), The Prisioner, The Firm, (o
livro e o filme), Harrison Bergeron (o filme e o
conto) e Earth: Final Conflict. Todos esses
demonstram as formas nas quais organizaes estreis,
sem emoes ou corruptas desumanizam ou controlam
seus empregados. Mas se voc realmente quiser
enganar os sentidos de seus jogadores, procure em
livros ou revistas sobre a cadeia local de lojas a varejo.
Pegue um pouco dos jarges populares sobre o mundo
dos negcios gerncia de qualidade, fora
trabalhadora ou aumento de produtividade. A Pentex
pega todas as tcnicas que poderiam funcionar em uma
companhia real (ou no) e as usa como migalhas para
acalmar seus empregados. O resultado: trabalhadores
com falsas esperanas, que acreditam que seu grande
promoo vir na prxima reunio de equipe, ou na
prxima, ou na prxima...

Magos
A Pentex tem problema em reunir informaes
sobre os magos. Eles so psquicos? Fomori a servio da
Weaver? Qual a fonte do seu poder? Alguns membros da
Pentex acreditam que os magos podem ser uma mina de
ouro; outros pensam que so uma gigantesca ameaa. A
companhia no compreende a Guerra da Ascenso, mas
percebe que existem pelo menos duas faces de magos:
aqueles que praticam algum tipo de mgica popular e
aqueles que usam tecnologia avanada. A companhia
acredita que os ltimos possam ser recrutas teis se
tratados da maneira apropriada; alguns membros do
Sindicato j iniciaram algumas negociaes limitadas
com a Pentex, sem imaginar que eles emergiram com a
mcula da Wyrm em suas mos. A companhia gostaria de
estender sua mo o mais profundo possvel na
Tecnocracia. A Pentex no sabe que pelo menos um
grupo de magos, os Drages Dourados (veja The Book of
Chantries em Mage Chronicles, Volume 1),
descobriram as ligaes da companhia com o
sobrenatural e iniciou alguns esforos contra a mesma.

Cl Giovanni
As relaes entre a Pentex e os Giovanni viraram-se
para o pior. Anteriormente, a competio entre eles pelos
mercados financeiros do mundo era em uma pequena
escala; agora, transformou-se em algo entre dois rivais.
Apesar dos conflitos atuais serem travados nos mercados
de aes e nos cofres de bancos, mais cedo ou tarde, as
hostilidades em aberto podem comear. A Pentex sabe

mais sobre os Giovanni do que os vampiros gostariam,


graas Enzo Giovanni. Porm, a companhia subestima a
solidariedade do cl contra um inimigo em comum; a
Pentex nunca ser capaz de se unir to bem como os
Giovanni em uma crise.

Planos e Segredos

Mas como ser reconhecido sob essa mscara?


isso o que eles chamam de uma boa carreira.
Jean Anouilh, The Waltz of the Toreadors
Alm dos metamorfos, um punhado de magos e um
cl ambicioso de vampiros, ningum realmente se ope
Pentex ou pelo menos tem alguma pista do que eles
realmente esto fazendo. Uma pessoa comum no sabe
sobre a Pentex e provavelmente no se importaria mesmo
se a conhecesse; o encanto da comida e de produtos
baratos forte demais. A triste verdade que a Pentex
est lenta e deliberadamente destruindo a vontade das
pessoas e o bem estar do planeta por razes no
compartilhadas com ningum. Porm, to inescrutveis
quanto possam ser as razes do Conselho de Diretores, a
maioria dos empregados eventualmente admitem para si
mesmo l no fundo que o mundo seria um lugar muito
melhor se as massas ignorantes no tivessem o esprito de
fazer tudo que os outros dizem.

Destruio Ambiental

Virtualmente, todas as subsidirias da Pentex


contaminam o meio ambiente. Os produtos qumicos
jogados fora da Ardus contribuem com a chuva cida;
isso causa danos nas rvores j marcadas com o
desmatamento feito pela Good House Paper. Como est
envolvida, a Pentex faz vista grossa para os caadores que

colecionam trofus em extino para suas colees. Onde


antigamente existiam belssimas florestas, agora esto
campos destroados, para serem usados em criaes
doentias de gado, que se transformaro em hambrgueres
ou como locais de construo para estaes de fora
nuclear. A Pentex tambm tenta assegurar que carros
grandes, confortveis e emissores de gases permaneam
com grande demanda; eles poluem a atmosfera, destroem
a camada de oznio e pem mais dinheiro nos cofres da
Endron. Enquanto isso, as divises de Relaes Pblicas
mantm os polticos com os bolsos cheios, para que o
governo faa pouco para ajudar a salvar o meio ambiente.
Esse tipo de destruio no to difcil quanto se espera;
o cidado comum j um consumidor e contribuinte.

Experimentos

A Pentex, a DPE em particular, emprega centenas


de experimentos biolgicos cruis e sem sentido com
animais; a subsidiria Magadon justifica que so medidas
de segurana tomadas para proteger os consumidores. O
que eles no descrevem so os esforos feitos para fazer
uma lavagem cerebral na humanidade, principalmente
atravs das propagandas subliminares da Omni TV, ou
das propagandas da Vesuvius Publishing. Toda essa
crueldade (apesar de agradvel para muitos empregados)
uma tentativa de espalhar ainda mais a apatia; uma
controversa mdia existe simplesmente porque quanto
mais pessoas ouvirem sobre a crueldade aos animais, mais
elas se tornaro insensveis a qualquer outra coisa alm
delas mesmo. Assim, poucas pessoas se importam.
As crianas so alvos especialmente vulnerveis, j
que a Herricks patrocina eventos de moda para
transformar garotas e garotos inocentes em robs
cobertos por cosmticos. Uma nova mania entre algumas
companhias da Pentex abrir escolas possudas pela
corporao; essas instituies asseguram que as crianas
cresam desejando satisfao imediata, o tipo de coisa
que apenas a Pentex pode prover.

Ao Poltica

A Pentex bastante ativa na arena poltica; atravs


de suas subsidirias ela contribui com somas enormes para
grupos de interesses favorveis censura e lobbies em
vrios grandes negcios. No exterior, a corporao
canaliza fundos para grupos terroristas, especialmente
aqueles envolvidos em conflitos que destroem os recursos
naturais. Devido ao fato de controlar vrios tipos
diferentes de companhias, a Pentex capaz de inundar
uma variedade de mercado com seus produtos baratos;
apesar de algumas economias adversas, ela consegue lucro
mesmo quando os consumidores no tm muito dinheiro
para gastar. Companhias como a Consolidex ajudam as
subsidirias da Pentex a permanecer abastadas, apesar da
competio do mercado. Graas aos esforos da diviso
de Relaes Pblicas, a mdia fica quieta sobre as
migalhas de informao que possui sobre a Pentex.
Mesmo que um reprter consiga coletar alguma
informao significante, o SCI ameaa-o ou o
chantageia.
Ningum que se saiba est disposto a correr os riscos
das conseqncias.

Base Lunar da Pentex

No final dos anos 50 e no incio dos anos 60, a DPE


montou elaborados planos para a Base Lunar da Pentex,
uma colnia lunar que suportaria centenas de pessoas.
Apenas um punhado de pessoas fora do Conselho de
Diretores sabe sobre esse projeto. Ele foi suplantado por
outros interesses espaciais, como o lanamento de
satlites de comunicao, mas Culliford e Newberry
ainda encaram a Base Lunar da Pentex como uma opo
vivel. Eles ignoram as predies de Stern sobre
tecnologia aliengena perdida na lua; ao invs disso, os
dois diretores pensam que essa base lunar pode servir
como um excelente refgio para os altos escales da
Pentex, caso eles necessitem deixar a Terra. A Lua
tambm serviria como um local perfeito para enviar um
ataque nuclear contra os inimigos da Pentex. Culliford
planeja renovar o interesse nesse projeto na prxima
reunio do Conselho, alocando fundos e pessoas para
transformar esses planos em realidade.

O Plano mega

Aqui est, a me de todas as coisas ruins que a


Pentex guarda para o mundo. O Plano mega uma
estratgia em trs estgios para destruir a civilizao e
reconstru-la imagem da corporao. Primeiro de tudo,
a companhia quer corromper completamente a Terra e a
populao, atravs de desastres ambientais e a subjugao
da vontade humana. Nada ser deixado, apenas uma bola
de pedras sem vida e um punhado de escassos selvagens;
esse o objetivo por trs das atividades destrutivas de
todas as divises e companhias subsidirias da Pentex. Na
Fase Dois, a Pentex ir se lanar como o cavaleiro da
Terra, pronta para curar os problemas do planeta. A
populao sobrevivente adorar o nome da companhia
como sua salvadora da extino. Por fim, a Fase Trs ir

se iniciar, a completa dominao da Terra. Nessa poca,


a Pentex ter erradicado qualquer resistncia e semeado
seu povo por todo governo e poder econmico que ainda
restar no mundo. Ningum ser deixado para impedi-los
de uma gigantesca dominao. Claro, apenas os diretores
de diviso e subdiviso sabem sobre o Plano mega; ele
certamente no est escrito em lugar algum. Mas o plano
guia praticamente todo movimento que a corporao faz.
Isso soa totalmente ridculo e megalomanaco?
Talvez sim, mas a Pentex conseguiu um notrio sucesso
durante a Fase Um. Exceto por metamorfos e alguns
grupos de defesa ambiental, ningum est realmente se
opondo Pentex. O que isso diz sobre o destino do
mundo?

Desumanizando-se

David leu o e-mail de sua assistente,


inacreditvel. Ela tinha ido e comprado uma passagem
de avio. A vadia ia realmente fazer isso; Ann estava
pegando seu filho e partindo. Nicole tinha avisado-o
que sua esposa estava em um estgio de rebelio, fria
e provavelmente beira de fazer algo drstico. David
nunca esperou que ela fizesse algo; Ann nunca tivera
muita coragem. Ele sentou em sua mesa, lembrando-se
da ltima vez que Ann falara com ele. Ela reclamara
que o beb estava doente e David se viu pensando no
trabalho. O que Ann disse? Ele no conseguia se
lembrar. Ele continuava ouvindo as vozes de Chris e
Nicole, o zumbido dos computadores, a campainha de
seu telefone, o som do elevador, o barulho das luzes.
Eles o afastaram do lamento de sua esposa. David
pegou o telefone e discou.
Oi, Nicole. Sim, minha assistente me enviou seu
e-mail criptografado. Obrigado pelo que voc fez. E...
eu acho que o cdigo TFAA parece bom. Eu te devo
por ter cuidado disso. Sim, te encontro na reunio.
Obrigado, Nicole.
David desligou o telefone. Onde ele estava? Ah,
sim, as notas para o relatrio anual. O tempo estava
correndo.

Narrando

Se eu no jogar com as regras deles, eu morro.


Nikita, La Femme Nikita

Ambiente

A Pentex um labirinto interminvel de desespero,


desesperana e perda. O fedor da corrupo deve
manchar tudo aquilo que a companhia toca, desde o
miservel empregado que apenas tenta ganhar a vida at
as garrafas da cerveja maculada da King Breweries. A
Pentex alimenta falsas esperanas, mas a vida sempre
piora, nunca melhora. Ela mente e diz s pessoas o que
elas querem ouvir; a companhia mantm as pessoas sua
volta mesmo enquanto as consome completamente. O
Narrador deve ajustar o ambiente para fazer com que a
Pentex seja tolervel, at mesmo benevolente primeira
vista, e ento permitir que a desgraa aparea pouco a

pouco, at que os personagens estejam imersos nela.

Tema

O tema da Pentex que as coisas no so o que


parecem. Do lado externo, a companhia parece estar
ascendendo; para todas as aparncias, a Pentex
respeitvel e moderna. Alm disso, a corporao no
poderia ser to ruim assim! Nenhum humano poderia
fazer isso a outros humanos; certamente algum truque
de jornalismo ou uma mdia feita por liberais de corao
mole. Certo? No aposte nisso. Com a Pentex, as coisas
so sempre muito piores do que parecem. Nunca deixe os
personagens se esquecerem disso.

A Vida com a Pentex

ser capaz de lidar com ataques de um ou de dois lados,


mas ela est lentamente sendo cercada. Por fim, como o
Titanic, a Pentex grande demais para evitar a
aproximao de alguns problemas. Ela pode lidar com
pequenas disputas em suas fbricas facilmente, mas no
com as grandes. As rodas da burocracia algumas vezes
reduzem o ritmo da Pentex. O plano de reestruturao de
Clifford melhorou a companhia consideravelmente, mas
ainda h muito a se fazer. Os adversrios da Pentex
precisaro atacar uma dessas fraquezas se quiserem ter
algum sucesso duradouro contra os servos mortais da
Wyrm.

Sementes de Histrias

Os Narradores devem ter muitas opes de como


usar a Pentex em suas crnicas. Talvez seja a
desconhecida organizao sombria que tenta os
jogadores, enviando a eles mensagens sutis ou subornos.
Para uma crnica mais marcial, talvez os Grupos
Avanados da Pentex sejam um grande inimigo dos
personagens lobisomens. Um grupo com experincia
pode tentar um crossover com os magos ou at mesmo
com o Cl Giovanni; um inimigo comum como a Pentex
fora estranhas alianas. O Narrador realmente
ambicioso pode at mesmo narrar uma crnica no
primeiro estgio do Plano mega; o Apocalipse chegou e
a Base Lunar da Pentex uma realidade. O que os
jogadores vo fazer a respeito disso?
Claro, os Narradores devem adaptar a Pentex para
encaixar nas necessidades de suas crnicas. Alguns
personagens e companhias podem ser desnecessrios; a
Pentex pode trabalhar melhor se for uma nica
companhia ao invs de um tit corporativo.
Alternativamente, os Narradores podem narrar uma
crnica centrada em apenas uma subdiviso da Pentex,
como o Projeto Odissia; os jogadores devem passar
algum tempo enfrentando um punhado de psquicos
maculados pela Wyrm. Por outro lado, remover todos os
elementos sobrenaturais da Pentex pode ser interessante;
ela pode ser to corrupta e poderosa mesmo sem a Wyrm.
O que quer que o Narrador decida, no entanto, ele deve
se divertir preparando a Pentex e seus planos. Quando os
jogadores descobrirem sobre a verdade por trs do vu de
mentiras da companhia, deve ser uma grande revelao
na crnica.

Os ganchos a seguir devem dar ao Narrador algumas


idias para quando for usar a Pentex. Use ou adapte-as
para o que for melhor para sua crnica; sinta-se livre para
expandir, se necessrio.

Um Sinal de Fraqueza

Sem Sada

A Pentex tem trs pontos fracos: disputa interna,


inimigos externos e burocracia monoltica.
As rixas internas ocorrem devido a praticamente
toda faco da Pentex possuir seus prprios planos;
Zettler trabalha para o Sab, Francesco para os
Danarinos da Espiral Negra, Stern para os misteriosos
aliengenas e por a vai. Os Instintos da Wyrm que
barganharam com os diretores tambm foram seus
prprios objetivos atravs de seus agentes humanos. Os
problemas externos incluem o Cl Giovanni, os magos, e,
claro, os Garou e os outros metamorfos. A Pentex pode

Todos os Homens do Diretor

De alguma forma, as Relaes Pblicas se descuidam


e um vazamento ocorre; alguns reprteres importantes
recebem informaes sobre a sujeira da Pentex e
conseguem evitar serem silenciados. Agora eles querem
saber mais sobre a companhia. Talvez os reprteres
possuam contato com Garou, ou so Parentes; eles
procuram seus aliados lobisomens para ajud-los. O que
eles faro a seguir? Eles iro se esconder ou talvez se
juntarem a uma invaso? Como eles podem descobrir
mais sobre a Pentex sem revelar seu paradeiro? Esse jogo
ideal para um grupo misto de personagens.

Saque e Reviravoltas

A matilha de lobisomens ataca uma fbrica da


Pentex; l eles descobrem que um antigo membro da
matilha, que havia desaparecido, est sendo controlado
mentalmente para trabalhar junto de um Grupo
Avanado. Os guerreiros de Gaia quebram tudo e
resgatam seus companheiros perdidos e tudo parece ficar
bem no mundo. Ou ser que no? Talvez o prdigo
lobisomem seja apenas um peo inconsciente, com uma
personalidade adormecida ps-hipntica. O dorminhoco
convoca um ataque do Grupo Avanado ou assassina
algum companheiro de matilha, embora sua
personalidade verdadeira ainda seja inocente. O que os
lobisomens faro?
Um empregado descobre coisas sobre a Pentex que
mortais proletariados jamais deveriam saber, incluindo a
existncia de lobisomens. Ele agora quer sumir e est
disposto a compartilhar essas informaes em troca de
abrigo. Como ele pode contatar os Garou e, eles iro
acreditar nele? Quem ir alcan-lo primeiro, os
lobisomens ou os assassinos do Grupo Avanado?

Cultos Mortais

Embora seja um dos grupos de antagonistas menos


ameaadores fisicamente, os cultos possuem um potencial

Captulo Dois: Pees Humanos

75

de serem um dos mais horripilantes e memorveis


oponentes que uma matilha poderia enfrentar. F uma
fora poderosa, e histria mesmo as manchetes de hoje
cheia de exemplos do que acontece quando a f sai
do controle. No de surpreender que a Wyrm possua
um interesse definido em algumas dessas religies, e o
resultado, geralmente, bastante feio.
Um culto da Wyrm, para propsitos dessa discusso,
um culto de crentes que veneram alguma forma de
poder sombrio, mas sua adorao e seus ritos depravados
alimentam a Wyrm e seus lacaios, ao invs disso. Eles so
uma ameaa perigosa, particularmente porque so
geralmente subestimados e ignorados. Afinal, o que um
grupo de dez ou cem pessoas, mesmo 500, comparados
Pentex ou a uma Colmia de Danarinos da Espiral
Negra? Seus recursos podem ser surpreendentemente
extensos, entretanto, e sua influncia na sociedade
mortal duas vezes maior do que a de uma ameaa
sobrenatural, como um Grupo Avanado de fomori. Eles
significam problema.
Mtodos de recrutamento variam bastante. A
maioria se junta por curiosidade, um desejo de se integrar
ou uma necessidade de acreditar em algo alm da f das
comunidades, mas no existe uma classificao para o
cultista tpico. Eles podem ser hedonistas apticos em
busca de emoes, suburbanos sem nada melhor pra fazer,
entusiastas de Death Metal, pilares da comunidade em
busca de poder real, yuppies atrs daquela fronteira final
e sim, aqueles garotos que s usam preto e esto
sempre na sesso de ocultismo das livrarias. Uma vez que
o novo recruta esteja dentro, alguns cultos pegam pesado
na lavagem cerebral, exigindo que o fiel permanea
isolado de influncias corruptas da sociedade; outros
sequer tocam na vida pessoal de seus membros por
algum tempo, de qualquer modo. Apenas certifique-se
que vir no prximo sbado noite, certo?

Graus de Ignorncia
Apenas alguns poucos cultos da Wyrm realmente
compreendem o que que eles servem e essa ignorncia
uma das mais atraentes razes para us-los em histrias.
Os exemplos mais alienados so de grupos de pessoas
que seguem prticas e uma f que no baseada em
nenhuma entidade espiritual existente, mas cujas
atividades atraem Malditos para o centro de suas
depravaes. O Reverendo Jim Jones seria um exemplo
disso; embora mesmo no Mundo das Trevas, ele
provavelmente no estava chamando os Maeljin
Incarnae, os Malditos apenas se refestelaram quando ele
conduziu seus seguidores morte. Esses cultos podem ser
mais traioeiros do que aparentam, j que sua falta de
conhecimento os torna uma prioridade menor mas eles
so capazes de causar suficiente dano espiritual sua
maneira.
Um passo frente dos cultos completamente
ignorantes esto os que possuem pouco conhecimento.
Esses so geralmente guiados pelo lder carismtico, que
de alguma forma se apropriou de informao, mesmo que

76

ela tenha sido completamente diluda ao passar de uma


mo pra outra a ponto de ser irreconhecvel. Um bom
exemplo seria a Sociedade Iluminada da Lua Chorosa,
que baseou muito de seus rituais e estruturas em uma m
interpretao dos papis dos augrios de seus aliados
Danarinos da Espiral Negra. Esses cultos so
particularmente interessantes, j que os jogadores devem
juntar no apenas o que o culto serve, mas o quanto eles
sabem sobre seus mestres e como eles obtiveram essas
informaes.
Cultos patrocinados uma outra histria. Tais cultos
so guiados por uma ativa presena sobrenatural, uma
que seja letrada na linguagem espiritual da Wyrm.
Carismticos Danarinos da Espiral Negra ou seus
rebaixados Parentes; vampiros das linhagens Baali,
Setita, Tzimisce, Lasombra ou Tremere; os magos cados
chamados Nephandi; ou mesmo Espectros que proferem
seu sermo do Limbo atravs do corpo de seus
hospedeiros todos so possveis cabeas de um culto
patrocinado. O Chronicle of the Black Labyrinth foi
escrito por Parentes dos Danarinos, e se tornou a base de
muitos cultos dessa natureza.
Obviamente, muitos desses so muito pouco mais
esclarecidos do que outros cultos. Apesar de Malditos
segui-los como marionetes famintas, a maioria dos
vampiros sabe tanto do mundo espiritual quanto um
caixa do Burger King. Um vampiro conhecedor do oculto
pode se tornar o lder de um culto de sensualidade e
depravao em nome da Imperatriz Aliara, sem perceber
que o Maeljin que ele serve possui planos pra ele. De
qualquer forma, so organizaes perigosas, que
frequentemente recebem ajuda espiritual do prprio
Malfeas.

Uma Questo de Propsito

Qual o benefcio da Wyrm em possuir cultos


mortais? difcil dizer com certeza. Poucos avanam
diretamente com seus planos, verdade. Poucos sequer
aprendem seu nome certo. Entretanto, a Wyrm se
beneficia imensamente em possuir vrias pessoas com
seus coraes no lugar errado.
Os cultos alimentam Malditos, que ganham Poder
na proximidade de rituais de alta perverso. Malditos
mais fortes, por sua vez, nutrem seus superiores. A cadeia
de pecados leva aos Instintos da Wyrm, Maeljin Incarnae
e at mesmo Wyrm Tritica. E mais, mortais em
contato com cultos geralmente se tornam piores com a
experincia levando a um processo de degradao
generalizada da humanidade, enfraquecendo a civilizao
como a conhecemos, pouco a pouco, um pedao de cada
vez.

Narrando Cultos

O uso de cultos mortais em uma histria deve ser


mais elaborado do que os Garou simplesmente batendo
em sacos de pancada em uma tarde comum de trabalho.
Cultos mortais so uma oportunidade de mostrar os
homens leigos do Mundo das Trevas, de revelar os medos
e compreenso imperfeita da pessoa mediana, e de quo

Livro da Wyrm

longe um mortal est disposto a ir, em troca de segurana.


Claro, o maior problema com cultos mortais que
ele eles raramente so preos para os Garou em combates
fsicos. Por essa razo, a matilha no deveria ter a
oportunidade de lutar com os cultistas no mano a mano
at o final da histria quem pode respeitar um
oponente que obedientemente oferece seu pescoo para
sua mandbula? Deixe que os jogadores comecem
descobrindo pequenas evidncias restos de carne
queimada, pichaes que se paream com Chaves
Pretnicas ou glifos dos Danarinos da Espiral Negra,
manchas de sangue em estacionamentos, esse tipo de
cosia. Brinque com as habilidades dos cultos, causando
desaparecimento de aliados da matilha durante a
investigao. Ameace os Parentes de algum, ou ataqueos e capture-os. Se for possvel, voc pode at narrar o
primeiro encontro de um membro da matilha com um
ritual do culto acorrentado em prata e arrastado at o
altar. Furtividade e discrio so aliadas do culto
quando os Garou forem capazes de lutar com prprio
lder do culto, a luta provavelmente j terminou.
Mas no necessariamente. Se voc quiser aumentar
a credibilidade e periculosidade do culto, no se esquea
da probabilidade de Malditos estarem por perto; espritos
da Wyrm so atrados por comportamentos obscenos
ritualsticos como moscas por uma carcaa. Garou que
tentem espionar cultos pela Penumbra pode se encontrar
cercado de Malditos possivelmente dzias deles. E
ainda h a possibilidade desses Malditos usarem diversos
Encantos para aumentar a presena fsica dos prprios
cultistas (e fortalecer a f dos devotos no processo). Mais
do que isso, h a possibilidade de seu fanatismo ser uma
fora em si mesma mesmo que a nica vantagem
sobrenatural que o cultista possua seja imunidade ao
Delrio, isso ainda suficiente para assustar muito os
Garou (Por que eles no fogem? O que est havendo?).
E tambm no ignore a possibilidade de turbinar o
lder do culto (ou mesmo alguns tenentes, dependendo
do tamanho do culto) com alguns poderes sobrenaturais
menores. Eles podem assumir a forma de poderes
psquicos (o que explicaria a alta taxa de adeso ao
culto), Investimentos (veja o Apndice), qualidades
sobrenaturais, mgica esttica (veja World of Darkness:
Sorcerer), F Verdadeira ou qualquer outra opo que
voc puder pensar. E ningum disse que s porque o culto
composto por mortais que o lder tambm precisa ser....
Finalmente, se os Garou se importarem um pouco
que seja com seus aliados e familiares mortais, os cultos se
tornam muito perigosos. Nenhuma matilha consegue
proteger todo mundo ao mesmo tempo. Pior, j que
Garou raramente esto em casa para cuidar de seus filhos,
o que acontece se um dos filhos adolescentes do
personagem aparecer no meio dos cultistas e se colocar
como escudo humano quando Papai vier para botar o
novo guru pra fora?

Atmosfera

Cultos da Wyrm, usados de maneira apropriada,

devem invocar algumas emoes em seus jogadores. Uma


das atmosferas apropriadas a de parania o fato de
que algum l fora sabe mais do que devia e est
silenciosamente usando o conhecimento pelas suas
costas. At o mais ignorante cultista est convencido de
que possui o maior segredo do mundo ele sabe a
verdade, e voc no. Sempre deve haver uma pulga atrs
da orelha da matilha: O que essas pessoas sabem que as
deixam to confiantes em si?
Alm disso, esses cultos devem ser exticos. A
Sociedade Iluminada da Lua Chorosa foi bem sucedida
porque ela combinava o aspecto cavalheiresco da
sociedade Manica pilares da comunidade e tudo o
mais com a debochada festividade de bacanais
distorcidos. Parentes dos Danarinos da Espiral Negra
combinam os rituais primitivos dos antigos Pictos com a
insanidade da famlia Manson. Mesmo o culto reunido
para uma nica noite de jogo deve ficar marcado na
mente dos jogadores. De outra forma, no h razo em
us-lo.

Tema

A temtica mais bsica da maioria de histrias sobre


cultos o conhecimento seja ignorncia ou
iluminao. Por um lado, uma sociedade secreta
completamente ignorante de quais poderes esto
alimentando com seus rituais e desconhecimento uma
coisa horrvel. Por outro, quanto mais um indivduo
aprende, mais perigoso ele se torna para si e para os
outros. O que melhor? Como os Garou lidam com
pessoas que se entregaram voluntariamente para a Wyrm,
mas que no esto necessariamente conscientes dos seus
atos?
Um dos temas comuns em muitos desses cultos
distorcidos o da Caixa de Pandora s que sem
nenhum rastro de esperana l no fundo. Em sua
ignorncia, pessoas curiosas e gananciosas abrem portas
que no deveriam e permitem que... coisas saiam. Muitas
desses pretensos messias sombrios terminam se
estrangulando com as molas ftidas que se esforaram
tanto pra invocar. Infelizmente, eles geralmente levam
outros consigo quando se vo. Talvez a filha Parente de
uma lobisomem esteja procurando se livrar das
responsabilidades impostas pela Nao Garou e acaba se
metendo com a turma errada s para provocar a mame
embora sem culpa maior do que um julgamento errado
e seja consumida pelo apodrecimento espiritual que
seu guru trouxe a ela. Talvez quando os lobisomens
cheguem e a luta comece, a fugitiva de quatorze anos no
altar no consiga escapar com vida.
Outro tema ignorncia. Ignorncia mata. O idiota
que desvia para frente de um nibus escolar, matando
doze pessoas apenas porque ele no viu, uma ameaa
to grande quanto o assassino de aluguel que cuida de
seus negcios. Muitos dos membros do culto deveriam
saber mais mas eles no sabem e geralmente nem
querem saber. Como podem os Garou lidar com pessoas
que so propositalmente despreocupados com o mal que

Captulo Dois: Pees Humanos

77

causam? Mata-los no a resposta, j que outro culto vai


surgir como bolor para ocupar seu lugar...
Por fim, outro tema que no deve ser ignorado a f.
Muitos cultos comeam apenas por diverso, ou um
desejo comum de se encaixar, ou outra razo trivial.
Entretanto, quando a ateno do mundo espiritual se
volta para esses encontros, os rituais geralmente se
tornam mortalmente mais srios. Malditos encorajam
cultistas a acreditar, e quando um ou dois bois comeam
a correr, o rebanho geralmente segue atrs. Aps um
tempo, esse pequeno culto hedonista pode estar pronto a
dar sua alma para a Wyrm Profanadora, se ela pedir. A
matilha subitamente se v lutando contra um bando de
fanticos, e fanticos so capazes de ser oponentes muito
perigosos.

Exemplos de Cultos
A Stima Gerao
A Profanadora , em muitos sentidos, a mais
perigosa face da Wyrm Tritica. Ela se alimenta de
traio e vitimizao, delicia-se com o envenenamento
da confiana e da f, e fica mais forte com abuso sexual,
estupro e dominao. Seu hlito podre e procura
degradar ao invs de destruir. O que quer que ela toque
torna-se misria e sofrimento.
No de se admirar, portanto, que um culto
dedicado ao servio da Wyrm Profanadora seja uma das
mais ptridas instituies do Mundo das Trevas.
A Stima Gerao uma organizao altamente
misteriosa. Pouqussimo se sabe sobre eles; poucos
percebem que ela o mais perigoso culto a surgir desde a
Lua Chorosa. Essa organizao uma rede interconectada
de polticos, empresrios, figuras religiosas corruptas,
militares de alta patente, milionrios e at assassinos
seriais. Os lderes do culto so letrados em cosmologia da
Wyrm e buscam fortalecer a Wyrm com o
enfraquecimento da vontade humana. Horrivelmente,
um dos principais alvos so as relaes entre homens,
mulheres e crianas; os membros da Stima Gerao so
decididamente misginos, ou mesmo pedfilos que
alimentam seus instintos e avanam com os planos da
Wyrm Profanadora ao mesmo tempo. Eles trabalham
contra reformas sociais e os direitos femininos, o que
melhor para manter as famlias fragilizadas e
desestabilizadas. Na verdade, virtualmente impossvel
enumerar todas as suas prticas, j que existem inmeros
cultistas de poder e cada um tem seus prprios planos
deturpados.
A Stima Gerao tem um que de clube de velhos
garotos; muitos de seus manda-chuvas tm sculos de
idade, mantidos vivos por pactos com a Profanadora.
Suas polticas de dio tendem a limitar a incluso em
massa de mulheres ao culto, no que alguma delas estaria
a salvo nele. Eles se dividem em vrias castas, cada uma
delas conduz polticas do culto da maneira apropriada (a
Casta Governamental pressiona aes jurdicas que
seriam favorveis ao culto, a Casta Guerreira

responsvel pelo reforo da segurana do culto, etc).


O uso da Stima Gerao em jogo deve ser um
exerccio de sutileza. Eles podem estar em quase qualquer
lugar que o Narrador julgar apropriado, seja brutalizando
e insensibilizando crianas em um orfanato estadual (com
objetivo de criar adultos frgeis, submissos, que formem
relaes familiares disfuncionais) ou silenciosamente
pressionando um planejamento de reforma do sistema de
sade, que gradualmente transformar os hospitais locais
em poos de apatia e isolamento. A variedade que existe
dentro do culto permite uma grande variedade de
histrias se servir aos propsitos da Wyrm
Profanadora, algum do culto provavelmente j cogitou a
idia.
A Stima Gerao se beneficiou permanecendo
annima. Existem muito poucos lobisomens, magos,
vampiros ou humanos que saibam de sua existncia.
Como resultado, eles tiveram pouco a temer em relao a
resistncias organizadas.
Por muitos anos, a mais persistente inimiga foi Loba
Carcassone, uma Presa de Prata que trabalhou
incansavelmente para manter o Paraso uma estao
subterrnea dedicada ao salvamento e libertao de
vitimas da organizao. Para manter essa rede secreta, ele
contou a muitos poucos Garou sobre sua luta.
A Stima Gerao se manteve, durante muito
tempo, sem ser exposta Nao Garou. Isso pode estar
prestes a mudar, no entanto. O Rei Albretch dos Presas

O Culto dos Lobisomens


Se voc quiser pegar realmente pesado com seus
jogadores, voc pode criar uma histria na qual a
matilha descobre mais e mais sobre um culto. Esse
culto
aparentemente
seqestra
adolescentes
impressionveis, aps algum trauma (possivelmente
forjados por membros do culto) ter acontecido ao
jovem e o induz a pensar que ele de alguma forma
especial. O recrutador sempre refora a idia de que a
tragdia ocorreu porque o iniciado em potencial era
diferente, destinado a se destacar de sua famlia por
essas circunstncias. Depois de trabalhar em alguns
milagres para mostrar ao iniciado a verdade sobre a
cosmologia proferida pelo culto, os membros do aos
recrutados uma tarefa; se eles forem bem sucedidos,
sero trazidos ritualmente para o culto, e ensinados
vrios ritos e deveres que agora so esperados que
cumpram, como membros dessa nova sociedade
secreta renegada. Os iniciados, agora adultos aos
olhos de seus companheiros, so encarregados de
vrias misses para atingir os objetivos do culto.
Se voc fizer da maneira certa, a matilha vai estar
na metade do plano para parar esse culto da Wyrm e se
livrar dessas aberraes antes que comecem a refletir
sobre o seu prprio Ritual de Passagem...

de Prata est ciente da existncia da Stima Gerao e


agora possui o poder para fazer alguma coisa a respeito.
Alguns poderosos jogadores nas legies da Wyrm
especulam que o projeto principal da cria da Wyrm
Profanadora seja uma oferenda no altar do Apocalipse
um sacrifcio necessrio, que ocupe a Nao Garou por
tempo suficiente para que as outras foras da Wyrm
terminem essa guerra de uma vez por todas.

A Boca de Vorax.

Esse culto um aglomerado relativamente pequeno,


contando com 50 e poucos membros. Eles tiram seu
nome de seu patrono Vorax, que eles acreditam ser um
verdadeiro demnio Judaico-Cristo, um dos sete
capites devotados aos pecados mortais. A Boca um
culto de gratificao ela oferece a seus membros de
colarinho azul prazeres que eles no poderiam
normalmente adquirir. Na realidade, entretanto, eles
servem Vorus, Instinto da Wyrm da Cobia e nenhum
deles sabe disso.
A origem da Boca remete a seu sumo sacerdote,
Isaac Denholm. Ele aparentava ser um jovem inocente
trabalhando diariamente na usina, ensinando na
escola dominical mas sempre invejou secretamente as
pessoas nos bancos da frente. Ele passou a odiar as pessoas
que possuam muito mais do que ele e mal precisavam
trabalhar para isso, enquanto ele fazia o melhor possvel e
vivia de refeies solitrias esquentadas no microondas.
Finalmente, enquanto olhava a sesso de auto-ajuda
da livraria local, ele notou um estranho panfleto
escondido em meio a um dos livros. Era uma litania de
blasfmias, pregando que logo os sete demnios do
Pecado iriam caminhar pelo mundo, passando por cima
de seus fiis. Dois anos antes, Isaac teria jogado o folheto
na lixeira; ao invs disso, levou pra casa. Sua f em
Vorax nasceu logo em seguida.
A Boca de Vorax composta de um nmero de
proletariados, recrutados de vrias indstrias e bares na
cidade natal de Isaac. O culto se rene duas vezes por
ms, onde fazem grandes banquetes em nome de Vorax,
passando depois para uma orgia no criativa e em seguida
indo para casa. Porm, o culto menos inofensivo do que
parece. Isaac ganha dinheiro por seus altos rituais e a
maior parte da carne dos banquetes de uma mesma
fonte vtimas humanas. A maioria do culto est
plenamente ciente do fato de que esto comendo carne
retirada dos viajantes que esto no hotel local.
Francamente, eles no se importam; e para dizer a
verdade, o gosto pela carne est comeando a agrad-los.
O prprio Isaac um homem pesado com uma
complexo desagradavelmente pastosa. Porm, ele
enganosamente rpido e forte, em parte devido a seu
fanatismo, e plenamente capaz de derrubar um zagueiro
de futebol americano no cho. imune ao Delrio e
constantemente auxiliado por uma nuvem de Malditos
invisveis.

Captulo Dois: Pees Humanos

79

Captulo Trs:
In Nomine
Vermiis
Voando cada vez mais longe,
O falco no ouve seu falcoeiro.
Tudo se desfaz no ar. O centro no pode conter
A mera anarquia perdida no mundo.
Yeats, O Segundo Advento

Em Nome da Wyrm

H somente um sculo ou algo assim alguns at


dizem meras dcadas atrs, os Danarinos da Espiral
Negra eram considerados uma anomalia histrica: uma tribo
de bastardos seduzidos e corrompidos pela Wyrm.
Sacrificando suas sanidades em troca de poderes malignos,
os Danarinos agiam como discpulos de um pequeno culto.
Para cada Danarino escondido na noite, dez Garou o
esperavam para ca-lo. Embora os lobisomens desta tribo
sempre tivessem sido perigosos, a maioria dos defensores de
Gaia pensava neles como monstros insanos, viles caados
por heris ambiciosos procura de honra e glria.
O mundo mudou desde ento. A medida que o
Apocalipse se aproxima, a fora da Wyrm aumenta. Os
Garou no compreendem seus inimigos mais perigosos,
falhando em enxerg-los como eles realmente so: seu
prprio reflexo. Os defensores de Gaia marcham em batalha
contra os Poos dos Espirais, mas no percebem que o seu
maior inimigo no o externo, e sim o interior. A
corrupo se espalha ao longo da Nao Garou. Como
resultado, mais Garou caem diante dos Espirais Negras a
cada ano, no por golpes de presas e garras, mas pela sutil
seduo da Wyrm.

As sementes de corrupo j foram plantadas. Assim


como a Me Terra morre, os lobisomens mais velhos so
subjugados pela chamada da Harano. A medida que eles
entram em introspeco, estes ancies contemplam no
ventre do inferno e compreendem seu destino. Filhotes
insistem que o mesmo destino no os alcanar; ao invs
disso, eles livremente se entregam Fria, permitindo que o
dio supere a razo. A raiva destri almas da mesma forma
que a apatia.
Enquanto alguns lobisomens nascem na tribo da Espiral
Negra, muitos caem nas presas da Wyrm por causa de suas
prprias quedas trgicas. Uma vez que um lobisomem perca
a vontade para resistir tentao, ele aprende a aceitar a
dor de feridas invisveis e abraa o horror em seu interior. A
dor um caminho para sua prpria destruio, uma jornada
diretamente s profundidades de Malfeas. Os Garou Cados
so levados ao centro da Espiral Negra. E uma vez que eles
atravessem, so avidamente bem recebidos pelo lado
vencedor...

Histria
As origens desta tribo podem ser traadas at os dias do
Imprio Romano, quando legies de soldados lutaram para
construir uma nao que colocaria Roma no centro do

Captulo Trs: In Nomine Vermiis

81

mundo conhecido. Em terras distantes, generais conduziram


campanhas contra o caos e a barbrie. Depois de 80 d.C,
seus inimigos mais valorosos eram as ferozes tribos do norte
da Bretanha. Enquanto as tribos do sul rapidamente caam
perante o avano romano, os robustos defensores do norte
suportaram as agresses dos romanos por mais de dois
sculos.
A Muralha de Adriano marcava o mais distante limite
deste imprio com um limite de pedras e morteiros. A
edificao foi originalmente construda para defender os
acampamentos romanos das invases das tribos do norte. No
lado norte estava a Calednia, onde dzias de tribos
guerreavam incessantemente contra uma ao outra. Ao sul,
os postos mais avanados do imprio serviam como refgios
para a civilizao romana.
Hoje, os Galliards Garou resumem o conflito em
termos bastante simplistas. As foras da Wyld eram forte ao
norte, mas os servos da Wyrm ajudaram os romanos ao sul.
Embora os Fianna celtas e os Crias de Fenris gticos terem
tticas brilhantes para opor-se ao avano romano, eles no
puderam coordenar os seus esforos. Ao longo do sul da
Bretanha, os hericos lobisomens caram diante de ondas de
choque de fomori e dos Unseelie Fomorianos.
A ltima defesa dos caerns do norte dependia dos
Uivadores Brancos, uma tribo fantica e perigosa que
andava nas highlands escocesas. Muito aps o Impergium,
os Uivadores permaneceram isolados no norte da Bretanha.
Esta paisagem desolada tambm abrigava os pictos. Lendas
dizem sobre um heri chamado Cluid, que os conduziu em
uma viagem pica para estas terras assim, seus
descendentes se referiam a eles mesmos como os Filhos de
Cluid, ou Cluithi. Os maiores guerreiros pictos se
tornaram Parentes da tribo dos Uivadores Brancos.
Ajudados pelos Parentes pictos, os Uivadores eram

82

verdadeiramente impressionantes em batalha. Eles


demonstravam coragem e ferocidade em ao. Seu maior
totem, Samladh (pronuncia-se SAU-lah), representava
estas qualidades. Enquanto os centuries romanos se
escondiam atrs de armaduras e escudos, os pictos
geralmente lutaram nus, orgulhosamente exibindo pinturas
de guerra e tatuagens tribais. Revigorado pelos frios ventos
escoceses, eles correriam de um lado ao outro dos campos de
batalha romanos esbravejando gritos de guerra horrveis.
Muitos guerreiros se pintavam com uma sombra feroz de azul
antes de ir a batalha para se utilizar as suas energias mais
profundas. Essas pinturas de guerra e tatuagens inspiraram o
nome romano para a tribo deles: os Pictii ou Homens
Pintados.
Os Uivadores de plo branco lutavam sem restries, se
entregando selvageria e brutalidade. Antigos rituais pagos
e violentos Rituais de Passagem os tornaram
inacreditavelmente cruis. Os mais severos destes rituais
envolviam jornadas espirituais nos reinos mais sombrios da
Umbra. Os filhotes no s demonstravem valor derrotando
os inimigos fsicos, mas tambm descendo ao corao
maligno do mundo inferior para provar seu valor. A maior
arena para estas provaes era um reino de Malfeas,
conhecido como o Labirinto da Espiral. Os pictos
conheciam a tradio xam de confrontar estes espritos
como caminhando a espiral; os Uivadores usavam a
beno de Gaia para viajar mais adiante no mundo
espiritual do que qualquer mstico humano jamais poderia.
Enquanto os Uivadores Brancos eram mestres da
violncia, as legies da Wyrm eram mais sutis. Muitos
pensavam que ataques contnuos ao reino de Malfeas iria
acertar o corao do inferno, enfraquecendo a fora da
Wyrm e purificando as divisas de seus caerns. Infelizmente,
Malditos de fora do labirinto de Malfeas j tinham

Livro da Wyrm

comeado a seduzir e possuir seus Parentes pictos.


Lentamente, eles macularam os pictos, reduzindo seu
crescimento e corrompendo suas mentes. Apesar de que os
governantes da tribo mantiveram a pureza de seu sangue,
seus Parentes pictos se tornaram bestiais e degenerados.

A Queda da Calednia
Como posso eu usar a couraa de labuta
E preocupar-me diariamente
Enquanto h em minha alma sempre
O sons de tambores de Pictdom?
Robert E. Howard, Os Tambores de Pictdom
Daqui em diante, as lendas diferem. Alguns Galliards
modernos acreditam que os servos da Wyrm procriaram nos
pntanos escoceses mais rapidamente que os Uivadores
Brancos pudessem mat-los. Outros relatam que alguns
espies inimigos dentro das seitas do norte traram os
Uivadores para seus inimigos mortos-vivos. Supostamente,
vampiros e os Garou que eles subjugaram abriram Pontes da
Lua para convocar aliados diablicos. Nestes contos, os leais
Uivadores Brancos foram completamente subjugados e o
ataque da Wyrm erradicou completamente todos os rastros
da tribo.
Embora a tribo original realmente esteja extinta, estas
histrias no esto completamente corretas. Entregando
completamente a si mesmos em combate, a Fria dos
Uivadores Brancos ficou totalmente incontrolvel. Suas
convices pags tambm insistiam na tradio de descer
at Malfeas para melhorar a sua perspiccia e habilidade em
batalha, colocando-os em risco espiritual. Seguindo estas
duas convices, os Uivadores Brancos sucumbiram s
tentaes do Wyrm.
A medida que suas viagens hericas pela escurido se
tornavam mais perigosas, os guerreiros que retornavam
compreendiam muitos mistrios sombrios do mundo
inferior. Revelaes blasfemas testaram sua sanidade. Em
rpidos insights, alguns sobreviventes discutiam que a
Wyrm no era uma fora de corrupo, mas apenas de
equilbrio. Aqueles que rejeitavam tal idia responderam
com uma raiva opressiva, mas como os Uivadores
entregaram-se violncia, foras invisveis atacaram seus
Parentes. A tribo nunca foi destruda por fora. Fora
corrompida por dentro.
Quando as legies romanas finalmente romperam as
defesas do pictos, os vampiros que vieram com eles estavam
completamente desprevenidos para o que encontrariam. Os
Uivadores Brancos tinham afundado ainda mais na
corrupo do que seus invasores Cainitas. Para assegurar a
liberdade de suas terras natais, muitos dentro da tribo
tinham pactos sombrios com foras infernais. Aps
testemunhar a verdadeira natureza da Wyrm, eles abriram
portes e portais que conduzem as profundidades infernais.
Estes visionrios espirituais destruram aqueles que
questionavam a defesa desesperada de sua terra natal.
Quando os romanos chegaram ao primeiro caern
corrompido, as crias do inferno esperavam para despedaar
suas mentes e consumir suas almas.
O ltimo caern a cair era o da Seita de Mile Deep
Loch, uma ilha onde os mais puros membros da tribo regiam
os lobisomens de Uivador Brancos. Os ancies observavam
os pntanos desrticos da Esccia de um cume alto ao

centro do lago. Quando descobriram a traio de seus


irmos, tentaram chamar reforos de outras seitas distantes,
mas a, j era tarde demais. Os estrangeiros no poderiam
fazer nada alm de assistirem como onda aps onda das
foras da Wyrm derrubavam as defesas da seita.
Quando a seita finalmente caiu, presas negras saram
das profundezas do lago e arrastaram os ancies tribais para
o mundo inferior. O destino os esperava no maior portal
para o Labirinto da Espiral, uma fortaleza de Malfeas
conhecida como o Templo Obscura. Estes, os ltimos heris
da raa foram preparados para a corrupo espiritual. De
acordo com lenda, Coruroc, ltimo dos Uivadores Brancos,
foi a vtima final a cair.
Nas semanas que se seguiram, os romanos foram
empurrados de volta Muralha de Adriano, mas por um
custo alto. Os pictos asseguravam as terras escocesas
novamente, mas seus guardies Garou haviam cado perante
Wyrm conquistadora. Os caerns do norte se tornaram
ninhos de procriao de Malditos, que os lobisomens
imediatamente aprisionavam em fetiches maculados pela
Wyrm. Eventualmente, os ancies da tribo voltaram da sua
viagem final nas profundezas de Malfeas, mas quando eles o
fizeram, eles emergiram como lobisomens da tribo da Espiral
Negra.

Jovem Esccia:
Terra Natal dos Espirais Negras
Deuses do arbusto, deuses do lago,
Amigos bestiais de pntano e matagal,
Deus branco que monta na lua,
Chacal injurioso, com voz de mergulho.
Deus Serpente, espiral escamosa inteira,
Apertas o Universo em labores.
Robert E. Howard, Men of the Shadows
Em 297 d.C., os pictos continuaram atacando a
Muralha de Adriano. Nessa poca, as muitas tribos tinham
se consolidado em dois reinos: Maeatae, ao norte, e
Calednia, no sul. Dentro de um sculo, os invasores
irlandeses comearam a atacar ambos os reinos pictos. (Na
realidade, a palavra escoto derivada da palavra em
Galico para invasor). Com o passar do tempo, o sangue
escocs e picto se misturaram com o dos anglos e saxes. Ao
final do sculo IV, as muitas tribos humanas do norte
elegeram um rei picto para governar suas culturas diversas.
Galliards historiadores recontam esta saga em maiores
detalhes. Os Fianna reivindicam os lobisomens da Esccia
como de sua prpria carne e sangue. Depois de ajudar a
expulsar exrcitos de Fomorianos para o mar, os defensores
lupinos da Irlanda migraram s terras do pictos. Muitos
Presas de Prata esclarecem que os Fianna no fizeram isso
sozinhos. Eles insistem que estes Garou no poderiam reunir
coragem para invadir os reinos pictos at alguns de seus
prprios heris puros conduzisse-os.
O legado da Calednia tambm inclui um segredo
sombrio que a maioria dos Garou prefere no admitir.
Mesmo a tribo dos Uivadores Brancos sendo destruda no
sculo III d.C., os pictos no o foram. Na realidade, vrias
famlias de Parentes pictos sobreviveram, alguns deles se
uniram a outros membros das tribos sobreviventes. Os
escotos, pictos, anglos e saxes no permaneceram separados
muito tempo. Por cinco sculos, eles se casaram e recasaram

Captulo Trs: In Nomine Vermiis

83

muitas vezes para formar uma cultura escocesa homognea.


A mesma integrao aconteceu entre os Parentes dos
Garou. Os descendentes escoceses dos insanos Parentes dos
pictos procriaram com os Espirais Negras, mas tambm
passaram uma mcula de sangue estragado para os Fianna,
Presas de Prata e outras tribos do norte. Um rastro desta
corrupo sobreviveu. Pelos anos que se seguiram, os
Parentes degenerados exibiram aflies estranhas:
crescimento impedido, uma predisposio para violncia
bestial e sintomas de degenerao mental, variando de
depresso at loucura incerta. Alguns filhotes Garou
sonharam com chocantes Ancestrais. Aqueles de sangue
mais puro podiam ouvir as vozes dos servos da Wyrm os
chamando. Os Uivadores Brancos morreram, mas seu legado
se manteve vivo...

O Reino de Alba
Durante este tempo, um valoroso Presa de Prata
Ahroun chamado Caledon o Branco conduziu um exrcito
contra os primeiros Espirais Negras e os seus Parentes
degenerados, expulsando-os para ainda mais ao norte. Este
heri de plos brancos se tornou uma lenda entre os Garou
escoceses. Muitos descendentes de Caledon retomaram
caerns ao longo do sul da Esccia. Infelizmente, eles ento
guerrearam entre si durante sculos, lutando para encontrar
um Garou que poderia seguir o exemplo de Caledon e
poderia unir todas as tribos locais. Os Presas de Prata que
triunfaram nessa briga iriam depois formar a base para um de
seus campos mais obscuros: os Highlanders. Alm disso, a
nobreza da Esccia comeou a se isolar das preocupaes
dos cidados. Isto provaria ser uma fraqueza que os Espirais
Negras iriam explorar repetidas vezes.
Em 843, Kenneth McAlpin, um Parentes dos Presas de
Prata, provou ser uma figura satisfatria para unir os muitos

84

cls e tribos de Esccia. McAlpin ascendeu ao assumir o


poder sobre os reinos escoceses e pictos, estabelecendo o
Reino de Alba. Uma estimada matilha de Presas de Prata
das Terras Altas e Fianna das Terras Baixas se proclamaram
como seus defensores pessoais. Eles uniram sua matilha
sobre um totem o real e corajoso Leo.
Enquanto os guerreiros desta matilha do Leo
esperaram pela noite que os Espirais Negras atacariam, eles
nunca perceberam que o inimigo j tinha se infiltrado em
suas fileiras. Quando os Garou escoceses ouviam os uivos
anormais dos Danarinos da Espiral Negra noite, algo
dentro deles respondia. De dia, eles executavam rituais em
adorao ao Leo, para sustentar suas foras, mas noite,
eles tinham sonhos horrveis de Ancestrais assustadores.
Alguns recordavam rituais sombrios executados no litoral de
Mile Deep Loch. Outros sonhavam da loucura consumindo
os lderes do Campo dos Higlanders. Sangue chamava o
sangue.
Alguns Fianna melodramticos acrescentam aqui um
tema sinistro, insistindo que os Uivadores Brancos deixaram
outro legado amaldioado por trs dos Garou escoceses. Os
lobisomens de Alba nunca perceberam a verdade sobre o seu
guardio espiritual. O maior dos totens tribais dos Uivadores
Brancos era um Incarna de coragem e ferocidade. A Matilha
de Prata de McAlpin o conhecia por um nome diferente. O
totem de Uivador Branco ficou familiar aos Garou escoceses
e ingleses por um nome diferente Leo.
Enquanto exrcitos de Garou vigiavam as terras ao
redor da fortaleza de McAlpin, a moral de seus defensores
pessoais deteriorou-se. Um a um, os guardies de McAlpin
foram gritando at as terras do norte de Alba, respondendo
o chamado de seus irmos distantes. Enquanto essas almas
eram tomadas pela Wyrm, os Espirais Negras ficavam mais
fortes. Uma vez que os Garou locais ficaram completamente

Livro da Wyrm

desmoralizados pela queda dos defensores pessoais de


McAlpin, os lobisomens da Espiral Negra atacaram.
McAlpin fugiu ainda mais para o sul, os Garou
sobreviventes rezaram desesperadamente por orientao e a
Wyrm se regojizou.

O Leo do Norte
Ser um punhal que vejo em minha frente,
Com o cabo a oferecer-se-me? Pegue-mo-lo...
Ou de um punhal no passas do pensamento, uma
criao fictcia,
Procedente do crebro escaldante?
Macbeth, Ato II, Cena I
Os Garou que seguiam o Incarna do Leo continuavam
a observar os nobres de seu reino, mas ao longe, para o
norte, a tribo da Espiral Negra permaneceu exilada nos
reinos mais desolados de Esccia. Vivendo em seus pntanos
escuros, eles sonhavam em retornar s suas ptrias tribais.
Embora os Espirais continuassem gerando exrcitos de
guerreiros, eles sabiam que nunca venceriam pela fora.
Afinal de contas, os Garou excediam em muito o nmero da
tribo da Espiral Negra. Ao invs disso, eles teriam que fazer
pactos com os seus aliados poderosos, os espritos e servos da
Wyrm.
Qualquer um que duvide da habilidade da Wyrm em
espalhar corrupo, especialmente quando ajudada pelos
Danarinos da Espiral Negra, s precisa ver a antiga histria
escocesa. Embora os cls escoceses e os Highlanders que
os lideravam pudessem ter-se unificado assegurando a sua

liberdade e destruindo os Espirais rapidamente, eles lutaram


um contra o outro. Nenhum rei da Esccia sozinho pde
unificar os nobres locais por muito tempo. Sempre que os
heris eram pegos pelas tentaes de ganncia ou ambio,
a Wyrm sussurrava para a mcula em suas veias. Quando o
chamado da Wyrm ficava forte demais, os Garou caiam
pensativos. E ao final. Quando sua moral estava mais baixa
possvel, os Danarinos da Espiral Negra mais violentos e
depravados atacavam.
Um exemplo da histria escocesa que ilustra esta ttica
admiravelmente. No sculo XI, a nobreza escocesa dependia
de um sistema de sucesso conhecido como Tanaiste.
Qualquer membro homem da famlia de um rei poderia
suceder um governante escocs. Este sucessor, ou tanista,
poderia at mesmo ser nomeado durante a vida do
governante. Como resultado, muitas sucesses em Alba
envolveram um nobre ambicioso matando seu antecessor e
de todos os competidores ao trono. O lendrio Macbeth
explorou esta tradio. Depois de matar seu pai
secretamente, ele assumiu o trono de Esccia triunfalmente.
No de se surpreender que o conto de Shakespeare
desses eventos diferem dos contos da Nao Garou. Em sua
famosa pea, os lobisomens nunca passaram pelos corredores
do castelo de Macbeth. Na verdade, os Espirais Negras
nunca atacaram diretamente. Ao invs disso, Macbeth foi
ameaado por inimigos que ele nunca pde ver. Antes dos
exrcitos do seu irmo Malcolm avanarem pela floresta de
Birnham, profecia e loucura destruram a mente de
Macbeth. A medida que os Theurges dos Espirais Negras

Captulo Trs: In Nomine Vermiis

85

conjuravam Malditos invisveis contra esse notrio Parente


e seus defensores, Macbeth foi deposto pela sua prpria
ambio. No processo, o Reino da Esccia perdeu sua
independncia.
At mesmo heris so presas da tentao. Os Garou
podem lutar contra mal com garras e presas, mas superar a
dvida, a ambio, a ganncia ou a luxria muito mais
difcil. Espirais Negras provaram-se mestres em explorar
estas fraquezas. Totens corruptos os ensinaram que a guerra
aberta no o nico modo de destruir seus inimigos.
Durante os prximos mil anos, a histria escocesa refletiu
uma saga de ambio e tragdia. Os Garou tentaram,
desesperadamente, alcanar a liberdade do antigo Reino de
Alba, mas suas prprias falhas sabotaram estes esforos.

Inquisio e Colonizao

Nos anos que se seguiram, os lobisomens da Nao


Garou aprenderam a viajar at caerns de terras distantes.
Embora as viagens atravs de Ponte da Lua fossem
relativamente lentas nesses dias, os caminhos espirituais
de Luna ajudaram os lobos de diversas partes do mundo a se
reunirem em uma nica cultura Garou. No entanto, Luna
nunca ajudaria os lobisomens corruptos da Espiral Negra da
Wyrm do mesmo modo. Os Portadores da Luz Interior e os
Wendigo podiam enviar mensageiros aos Presas de Prata e
Senhores da Sombra, mas a tribo da Espiral Negra
permaneceu exilada.
No entanto, a medida que esta tribo aprendia mais
sobre as tribos distantes atravs de suas vtimas, eles
perceberam que sua ptria escocesa era s uma ilha distante
em um mundo de conflito constante. Se eles quisessem
sobreviver, teriam que explorar, colonizar e procriar. A
migrao dos Espirais Negras para fora da Esccia levou
sculos, especialmente porque eles precisavam esconder sua
presena da Nao Garou. Em locais onde a Wyrm era mais
forte, estes lobisomens estabeleciam caerns subterrneos
corrompidos chamados Poos para agir como fossos de
procriao para batalha tribal. Atravs de rituais
corrompidos, eles criaram portais dedicados ao mundo
inferior a partir destes locais profanos, construindo tneis
espirituais para si mesmos. Lentamente, os Theurges dos
Espirais Negras fizeram uma rede de tneis labirnticos para
se conectarem aos seus Poos distantes. Sem serem vistos, a
tribo se espalhou pela Europa.
Durante os prximos quatro sculos, a medida que os
Espirais Negras se infiltravam gradualmente no continente
europeu, eles tambm enfrentaram crescente resistncia de
muitas outras sociedades de criaturas ocultas escondidas por
l. O Velho Mundo tornou-se um campo de batalha para
dzias de diversas sociedades sobrenaturais. Vampiros,
lobisomens, bruxas e aparies, todos tentaram preservar as
suas prprias antigas tradies, cada um tentando
influenciar sutilmente os humanos ao seu redor. Os limites
da ignorncia humana s poderiam ser forados at certo
ponto. Em resposta, os mortais revidaram.
Em 1484, o Papa Inocncio VIII escreveu a sua infame
Bula das Feiticeiras, convocando uma inquisio contra
cultos satnicos por toda a Europa. Robustos cristos
escreveram terrveis tratados sobre a presena de criaturas
demonacas por todo o reino de Deus. No de se
surpreender que a turba comum de camponeses furiosos no
fazia nenhuma distino entre incubus demonacos,

86

Conspiraes escocesas de
Lorde Craven

Alguns estudiosos do oculto no se concentraram


nas conquistas militares dos Espirais Negras, mas em suas
ambies mais sutis. Um excelente exemplo desta
aproximao pode ser encontrada em um texto da
histria mortal os trabalhos colecionados de Lorde
Edward Craven. Em 1735, ele publicou a primeira edio
de Crnica do Labirinto Negro, um tomo inusitado e
selvagem que detalha uma conspirao oculta na Esccia.
Lorde Craven passou a maior parte de sua carreira
defendendo a Inglaterra contra as ambies de Charles I,
o cruzado escocs conhecido como o Old Pretender.
Depois que ele foi ferido na primeira insurreio do
Jacobitismo, em 1715, ele passou os prximos vinte anos
detalhando uma conspirao que felizmente no s tinha
infiltrado os tribunais de realeza britnica, mas tambm
os governos da Europa e da Amrica uma aliana
conhecida como o Labirinto Negro.
Supostamente, um culto religioso, completo com
rituais ocultos e aliados satnicos, escondido nos
pntanos ao norte da Bretanha para ajudar os escotos em
suas invases brutais contra a Inglaterra. Pelo raciocnio
distorcido de Lorde Craven, os escotos conspiraram
contra a realeza britnica como parte dos seus pactos
obscuros com foras satnicas. Edies posteriores
ampliaram a extenso desta iluso, completando os
documentos originais de Craven com tratados sobre
outras criaturas demonacas e grupos religiosos, incluindo
a infame Pretanic Order. Muitos duvidam da
autenticidade e da inteno da edio de 1735,
imediatamente considerando-a como um trabalho
inflamatrio. O raciocnio dele est baseado em falsa
lgica, estudos questionveis e falsas fontes. Apesar de
tudo, ainda que sua interpretao seja decididamente
racista, um reflexo sombrio de eventos ainda mais
horrveis.
vampiros Europeus e lobisomens maculados pela Wyrm. As
formas de Sat eram de legies e os bons cristos opuseramse a todas. Os Tempos Flamejantes levaram destruio de
milhares de monstros sobrenaturais, ignorando todos os
limites imaginrios de seita, sociedade, cl ou tribo.
Obviamente, esta cruzada tambm ameaou a
sobrevivncia da tribo da Espiral Negra. Sua existncia
dependia do segredo e segurana de seus Poos, onde
geravam filhotes para seu culto. Enquanto os Garou
saltavam vastas distncias atravs de Pontes da Lua ao longo
do mundo, os Espirais Negras precisaram de sculos para
estabelecer as suas vilas e fossos de procriao. Cada vez que
uma dessas colnias falhava, os Espirais Negras reafirmavam
um antigo e venerado preceito: at mesmo criaturas da
Wyrm precisam preservar o Vu.

O Novo Mundo
Sede sbrios e vigiai. Vosso adversrio, o demnio, tal
como o leo que ruge, anda ao redor de vs, buscando a
quem devorar.
Pedro 1, 5:8

Livro da Wyrm

A carnificina continuou at que uma descoberta


momentnea oferecesse uma fuga da loucura inquisitorial.
Ao final do sculo XV, os europeus descobriram outro
continente, onde eles poderiam comear a vida novamente.
De maneira semelhante, muitos lobisomens partiram em
longas viagens para as terras natais de trs tribos
furiosamente isolacionistas e xenofbicas na Amrica do
Norte os Wendigo, os Uktena e os Croatan.
Nos velhos navios dos exploradores, Espirais Negras
tambm colocaram seus ps para semear ainda mais suas
crias. Onde quer que os homens fossem, a tribo os seguia.
Porm, a migrao dos bastardos de Gaia estava um pouco
mais lenta que a dos Garou. Fugindo da loucura dos Tempos
Flamejantes, matilhas de Danarinos da Espiral Negra
tiveram que contrabandear seus filhotes em navios que
cruzavam o oceano. Vrios tiveram que encontrar patronos
sobrenaturais para custear estas jornadas ocultas, mas
durante dcadas, os sobreviventes fizeram a viagem para
comear a procriar novamente no Novo Mundo. Os Espirais
Negras estabeleceram seus primeiros fossos de procriao no
continente norte-americano, escavando das cavernas de
Nova Inglaterra selva primitiva do outro lado.
No longe destes refgios de iniqidade, colonos
europeus permaneceram isolados na floresta primitiva, longe
da segurana de suas velhas civilizaes. Os humanos
desprevenidos tornaram-se presas fceis. Os cultistas da
Espiral Negra praticavam rituais profanos nos bosques,
espiavam as colnias desprotegidas e buscavam os mortais
mais tolos para seqestrar e subornar. Infestando os europeus
cuidadosamente
escolhidos com a
mcula da Wyrm,

eles trouxeram sangue fresco para suas sinistras reunies de


Parentes. Os homens e mulheres de virtude fraca tambm
eram oferecidos em posio de honra nos ritos de procriao
e de orgias da tribo. Aqueles que no cumpriam os menores
padres da tribo eram torturados e sacrificados;
envenenando vales isolados, onde os cultistas invocavam os
muitos nomes dos servos da Wyrm. Distorcidos pelo Delrio,
contos de cultos de bruxas na Nova Inglaterra se espalharam
ao longo das colnias.
Um das maiores lendas das atividades profanas da tribo
fala sobre a aldeia de Roanoke. L, os Espirais Negras
saquearam e caaram os colonos isolados por meses,
enquanto conjuravam Malditos para espalhar loucura e
dio. Os insanos lobisomens executaram a conjurao da
Devoradora-de-Almas, um aspecto da Wyrm que
fisicamente se manifestou nos campos fora da colnia. Seus
esforos continuaram at os membros de uma tribo Garou
os Croatan superaram os Espirais Negras locais e
sacrificaram a si mesmos na boca da prpria Wyrm. Apesar
disto, a aldeia inteira foi destruda. Embora a histria
humana no oferea um conto desta tragdia, o
derramamento de sangue que se resultou est registrado na
epopia Garou conhecida como Cano Croatan.
Onde quer que a Wyrm buscasse liberar sua ira, os
Espirais Negras aguardavam para responder o chamado de
sua trombeta. Recrutando aqueles de mente fraca em seus
cultos, eles encontraram agentes humanos e material para
procriao. Se seus planos falhassem, as Colmias
destruiriam todas as evidncias de tais atividades nefastas,
permitindo que o Delrio mascarasse suas exterminaes
como ataques de ndios e invernos severos. A medida
que os Parentes dos Espirais Negras comearam a se integrar

com os colonos sobreviventes, eles tambm espalharam seu


sangue maculado. Longe da lei e da ordem da Europa, a
tribo invisvel caou humanos desprotegidos, profanou a
Wyld e, mais importante, continuou procriando.

Outras Cabeas da Hidra


De volta ao Velho Continente, a sobrevivncia
continuava to difcil como sempre. Embora a Inquisio
matasse a populao sobrenatural da Europa, os
sobreviventes se tornaram ainda mais territorialistas. Isto
apresentou problemas adicionais. Os Espirais Negras no
podiam escavar tneis em novos territrios at que eles
tivessem estabelecido Poos e no podiam dedicar esses
locais at que as terras ao redor tivessem sido profanadas.
Apesar da natureza gradual deste avano, os Espirais
conseguiram manter algumas fortalezas no norte europeu.
Uma das maiores redes da tribo ficava escondida nas
matas da Escandinvia... at que batedores Nosferatu
descobriram a entrada para estes tneis espirituais em
1803. Logo depois disso, uma seita de vampiros comeou a
atravessar os territrios escandinavos da tribo. Os lderes da
sua sociedade, o Sab, esperavam estabelecer um refgio de
seus inimigos da Camarilla. Sem a menor considerao pelos
domnios dos Espirais Negras, os vampiros do Sab moviamse abertamente para as cidades principais da regio durante
a noite. Aps matar os governantes da Camarilla, eles
comearam um violento festim nas ruas para celebrar.
Os ancies dos Espirais Negras consideraram esta uma
ameaa imediata segurana de seus poos de procriao.
Se as indiscries do Sab continuassem, eles diziam, os
resultados estariam por toda parte: a volta da Inquisio do
sculo XV. At mesmo os lobisomens da Espiral Negra tm
que manter alguma proteo do Vu. Para assegurar suas
terras, a tribo empreendeu guerra contra os invasores
noturnos. Colmias de Espirais procuraram os refgios dos
vampiros durante dia; em resposta, bandos de vampiros
procuraram as Colmias dos bastardos de Gaia noite.
Nenhum lado viu qualquer vitria imediata neste
conflito at uma matilha de lobisomens em uma jornada at
Malfeas descobrir uma revelao surpreendente. O
governante dos vampiros locais de Sab, o Arcebispo de
Estocolmo, tinha feito um pacto sombrio. Embora as
Espirais Negras no estivessem familiarizados com a frase
Trilha das Revelaes Malignas, eles logo descobriram que
o Arcebispo venerava uma manifestao da Fera da Guerra.
Tanto os Garou quanto os Espirais Negras podem
sentir a mcula da Wyrm nestes vampiros desumanos, mas a
perspiccia de um Theurge encorajou uma aliana entre
Sanguessugas e Lupinos em nome da Wyrm. Por esta ligao
oculta, as poucas Colmias restantes no norte da Sucia
puderam fazer uma aliana com os Arcebispos do Sab
locais. Uma vez que esta unidade foi forjada, ambas as seitas
puderam proteger suas terras na Escandinvia durante os
prximos dois sculos.
A medida que as notcias desta tnue aliana se
espalharam, os Danarinos da Espiral Negra no Novo
Mundo acharam a idia eminentemente prtica. Os Gangrel
antitribu do Sab eram especialmente receptivos ao
conceito. Enquanto um vampiro podia fornecer uma
proteo excelente noite para uma matilha, os Espirais
Negras podiam assegurar a segurana do mesmo vampiro

88

durante o dia. Embora a Nao Garou e a Camarilla nunca


pudessem achar uma rea de concordncia, os Danarinos
da Espiral Negra no encontraram nenhuma razo tica ou
prtica para proibir a aliana com a seita, menos idealista,
do Sab.
At os dias de hoje no h nenhuma garantia que os
lobisomens da Espiral Negra e os vampiros de Sab
mantero o acordo em uma dada cidade. Porm, pactos
vampricos com foras demonacas sempre fizeram tais
alianas serem mais fceis. Quando ambas as sociedades
acham que possuem uma meta em comum, os ancies
podem encontrar um modo de fazer um pacto com o
demnio.

Ecoterror
Aps a aurora do sculo XX, a tribo da Espiral Negra
encontrou outro mtodo de espalhar a influncia da Wyrm.
Onde quer que a Terra fosse envenenada, os Malditos
prosperavam. Espalhando lixo txico, radiao e imundice,
as atividades de eco-terrorismo destes guerreiros violaram
e corromperam a Wyld. Nos anos recentes, os Espirais
Negras comearam a se infiltrar em organizaes ecolgicas
radicais, como parte dessa cruzada, explorando o dio dos
ativistas verdadeiramente fanticos. No entanto, o aliado
mais extenso e poderoso na campanha da tribo do eco-terror
uma corporao que j est no negcio por mais de
sessenta anos. Quando grupos marginais locais fracassarem,
voc sempre pode contar com a Pentex.
A histria desta aliana comea em 1940 com um
astuto guerreiro de fim de semana chamado Marvin Lossen.
Empregado noturno de uma companhia de esgoto da
Filadlfia, atividade qumica era o nico modo so para ele
sobreviver a hora do almoo s 3hs da manh. Num
devaneio infame, ele teve um sonho no qual humanos se
afogavam em lixo txico no Leste dos Estados Unidos.
Unindo-se com vrios amigos e colegas de trabalho, ele
tambm passava seus fins de semana caando no parque
nacional mais prximo. Depois de sua primeira viso do
destino, Marvin fez uma viagem de descoberta nos bosques.
Com a ajuda de trs metralhadoras e um caminho de
trao nas quatro todas, o grupo humano de Marvin achou
logo a grande caa que procuravam uma seita de Garou.
Conduzindo-os em batalha, o humano alfa sofreu a Primeira
Mudana naquele fim de semana. O Delrio ofereceu a seus
amigos um fim de semana que eles nunca se esqueceriam. O
Sr. Lossen se tornou Anda-nos-Esgotos, um Garou Ronin
com a uma grande mcula de sangue de Espiral Negra em
suas veias.
O seu totem pessoal revelou mais aliados sua causa.
Encorajado por expedies de fim de semana, ele continuou
com o seu trabalho enfadonho at que ele chegou aos
escritrios da Pentex Corporation com o seu currculo e um
presente: as orelhas de 20 lobisomens mortos. Aquela noite,
uma viso psicodlica o conduziu ao limiar de Malfeas. Logo
depois disso, ele deixou o seu trabalho para ganhar um
salrio da Pentex Incorporated. Dentro de dez anos, aps
obter o comando sobre um caern corrompido e vrios
depsitos de fbricas de lixo txico no leste dos EUA, ele fez
seus sonhos tornarem realidade.
Em seus primeiros anos, a Pentex considerava os
lobisomens da Espiral Negra como tropas de choque

Livro da Wyrm

facilmente manipulveis. Executivos os contrataram para os


Grupos Avanados da Pentex, incorporando uma
aproximao bizarra para a administrao das equipes de
apoio. Recrutadores da corporao reuniram depravados de
diferentes origens sobrenaturais. Por exemplo, o Sr. Marvin
Lossen organizou um grupo de habitantes do esgoto
conhecido como os Espreitadores Subterrneos. Durante
mais de trinta anos, Anda-nos-Esgotos liderou geraes de
Nosferatu e Danarinos da Espiral Negra em misses para
espalhar lixo radioativo ao longo dos esgotos da Costa Leste.
Isto continuou at os anos 80, quando ele foi morto
finalmente por um crculo de Nosferatu devoto Camarilla.
Em meados dos anos 80, vrios lobisomens saram das
fileiras de trabalho e ascenderam posies de
administrao. Alguns dos Espirais Negros mais insidiosos
comearam a supervisionar operaes secundrias. Um
exemplo notvel foi Robert Allred, um Parente que
chantageou o Conselho Administrativo da Pentex at
chegar a sua posio. Aps Allred ser morto no incio dos
anos 90, um lobisomem insano chamado Francesco tomou
seu lugar. Desde ento, este Espiral Negra lupino ganhou
controle de uma grande organizao cientfica. Ele age como
o supervisor do Projeto Ilada, um projeto visionrio dedicou
a misturar a inovao da engenharia gentica com as
terrveis possibilidades da mcula da Wyrm.
Para uma raa de lobisomens insanos desde nascena,
os Danarinos da Espiral Negra fizeram um longo caminho.
Embora a tribo precisasse de sculos para sair de suas terras
natais na Esccia, a tribo aperfeioou suas tticas de
destruio da terra na guerra espiritual desde ento. Desde
que os exploradores europeus buscaram pela primeira vez
terras virgens para desenvolv-las e conquist-las, a tribo
ajudou a roubar as energias da Wyld, enquanto espalhava a
corrupo ao longo do mundo. Depois de milnios
suportando lutas, os Espirais acharam aliados diablicos,
inclusive o Sab e a Pentex. Enfim, os bastardos de Gaia
aprenderam a subornar e a corromper em nome da Wyrm.

As Legies do
Inferno no
Mundo Moderno

Nenhuma deusa do amor,


Nenhum deidade etrea,
Nenhuma virgem donzela no Templo de Carne
Ela uma filha de Kali
Eletric Hellfire Club, The Temple of Flesh
A evoluo dos Danarinos da Espiral Negra continua.
Apenas um sculo atrs, os Espirais Negras formavam
apenas algo em torno de um-catorze avos da populao
mundial de lobisomens. Agora, eles so iguais a um dcimo
da populao Garou, facilmente superando em nmeros
qualquer outra tribo. Os Espirais Negras so a nica
sociedade tribal que cresce ao invs de diminuir. Embora
alguns Danarinos da Espiral Negra de sangue puro
orgulhosamente rastreiem a sua linhagem corrupta aos dias
dos Reinos Pictos, muitos so recm-iniciados nos cultos da
Wyrm. A medida que os ltimos Dias se aproximam, um

A Colmia Trindade
A radiao sua amiga! A detonao da primeira
bomba nuclear acrescentou alguns espritos novos
cosmologia dos lobisomens, junto com um novo arsenal
de armas para os Espirais Negras. Uma noite no incio da
dcada de 40, uma matilha de Espirais Negras estava
acampada nos desertos desolados do Novo Mxico. A
viso de uma nuvem em forma de cogumelo ardendo
acenava para eles como a mo de Deus. Em uma das
regies mais radioativas do deserto, a matilha escavou no
brilho sobrenatural da Penumbra local. Ali, eles
estabeleceram um Poo conhecido como a Colmia
Trindade.
Gigantescos Wyrms-Troves agora escavam pela
Umbra ao redor da divisa desse caern maculado. Espirais
Negras caam no deserto no muito longe de Almogordo.
Alguns Garou teorizam que ao acasalarem em uma terra
radioativa, os Espirais Negras dessa seita estejam se
preparando para uma guerra termonuclear global um
dos modos mais horrveis para a Wyrm conseguir a vitria
absoluta no Apocalipse.

nmero crescente de Garou espiritualmente cados encontra


renascimento e redeno na tribo da Espiral Negra, unindose aos seus irmos distantes.
H vrias razes para a tribo estar aumentando sua
fora. Primeiro, os Espirais Negras geram muito mais filhotes
do que os Garou. Desde os dias de isolao no norte da
Esccia, a superpopulao sempre foi crucial a sua
sobrevivncia. Deliciando-se em sua luxria carnal,
lobisomens dementes evoluem e preservaram antigos rituais
de orgia para procriar mais filhos bastardos. Mesmo a luta
pela dominncia tipicamente ter um elemento sexual,
estabelecendo quem est por cima de vrias maneiras. O
forte procria; o fraco se submete. (Pobre do lobo mega de
uma matilha de Danarinos sempre que qualquer
companheiro se sentir frustrado ou inseguro, ele ou ela
saciam tipicamente seus desejos perversos e normalmente
violentos, no elo fraco da matilha, s para provar que h um
mais fraco e de mais cargo baixo).
Alm disso, os Espirais Negras no tm nenhum tabu
contra procriar com o sua prpria espcie. bastante
comum para uma fmea alfa gerar com vrios parceiros
lobisomens em qualquer determinado momento. Estas
prticas tm origens antigas. Os pictos viveram
originalmente em uma sociedade matriarcal, onde as
mulheres podiam escolher seus amantes livremente, at
mesmo fora do matrimnio. Os Uivadores Brancos
reviveram estas tradies em um bal sexual sem fim,
executado para a deleite da Wyrm.
Com a vinda da escurido, o nmero de impuros se
eleva lentamente em cada Poo. Enquanto os Garou
bastardos so propensos a degenerao descontrolada, os
impuros dos Danarinos da Espirais Negra ficam mais fortes
com a aproximao dos ltimos Dias. Anormalidades
genticas, como loucura, so assumidas como bnos da
Wyrm. O uso de radiao e lixo txico em seus fossos de
procriao tambm lhes ajudou a gerar Espirais Negras
melhores. Hoje, Theurges procuram furiosamente algum

tipo de rito, Dom ou outro truque que permitiria seus


impuros a procriarem. Se eles forem bem sucedidos, ento,
dentro de uma gerao, a Nao Garou seguramente estar
sentenciada.
Uma segunda razo para o triunfo destes lobisomens
sua engenhosa habilidade para atrair Garou para a seduo
do Labirinto da Espiral Negra. Como sua legio de
aberraes genticas cresce, o nmero de Garou
impressionados para servir a Wyrm tambm crescem.
Alguns Espirais Negras perseguem esse objetivo
abertamente, organizando grupos de caa para abduzir
filhotes de Garou. Cultos mais sutis aprenderam a levar
Garou ancies destruio sem levantar uma garra sequer.
Depois de estabelecer um campo de caa, uma Colmia
tipicamente comea uma campanha sombria de vitimizao
e destruio, desmoralizando os Garou e humanos locais.
H tambm um crescente nmero de lendas de
lobisomens da Espiral Negra capturando Parentes e Garou
para aumentar seus nmeros. Tneis subterrneos prendem
os procriadores indispostos de seu culto. O Delrio
transformou a evidncia destes fossos de procriao em
muitas lendas urbanas incomuns e escndalos satnicos.
Quando os Parentes da Espiral Negra agem em nome de
vozes demonacas de suas cabeas, as Wyrms Instintivas
tambm podem convenc-los a caminharem prximos a
campos de caa, onde podem ser seqestrados e fertilizados.

Os Fatos na Vida dos


Impuros da Espiral Negra

Mais da metade dos lobisomens desta tribo da raa


impura. Como resultado, estas mulas desfrutam de um
melhor padro de vida do que receberiam na Nao
Garou. Embora um impuro Espiral Negra seja estril e
no possa procriar, ele ainda encorajado a participar das
orgias ritualsticas de procriao, normalmente agindo
como um terceiro parceiro (ou quarto... ou quinto...) no
sexo grupal.
Os impuros envolvidos neste tipo de relao podem
depois receber a honra de criar da prole resultante
(Afinal de contas, o impuro estava l quando o filhote foi
concebido!). Um impuro pode at mesmo escolher
tornar-se uma bab para o pirralho, especialmente se os
pais abandonaram o beb. Enquanto os Garou confiam
em Amas-de-leite (ou Ama secas) para cuidar de um
jovem da seita, os impuros de uma Colmia
freqentemente dividem a responsabilidade de cuidar dos
bastardos das Colmias. S a mente corrupta de um
impuro entende o equilbrio apropriado de amor e
crueldade necessrio para criar (e fazer uma lavagem
cerebral) um filhote dos Espirais Negras.
Quando o pequeno bastardo chega numa certa
idade, o impuro ento o ensina as praticas de procriao
apropriada... diretamente. Claro que quando o filhote
completa seu Ritual de Passagem, ele j no precisa
praticar a procriao com as babs; ao invs disso, ele
convidado a participar das orgias ritualsticas da Colmia.
Quando o jovem lobo procura um impuro mais jovem
para se unir a um mnage-a-trois (ou quatre... ou cinq...),
o crculo da vida segue em frente.

Malditos tambm conduzem matilhas de Danarinos da


Espiral Negra at os feridos da Nao Garou. Ancies
consumidos pela Harano, Garou com um rastro de sangue
picto e lobisomens atormentados por espritos invisveis,
todos so excelentes recrutas. Colmias que seguem o totem
do Curiango so especialmente boas em encontr-los.
Quando as vtimas do Apocalipse entram em desespero, eles
frequentemente encontram o caminho danao nas
profundidades dos seus prprios coraes. s vezes, os
Danarinos da Espiral Negra s precisam dar-lhes um
empurrozinho.
Existe ainda uma terceira razo pelo sucesso da tribo:
fortes alianas com outras faces sobrenaturais. A aliana
dos Espirais Negras com a Pentex, por exemplo, funciona
perfeitamente. A corporao se diversificou em centenas de
diferentes companhias, sem precisar se esconder atrs de um
nico nome. Altos lucros do a eles os meios de patrocinar
ou investir em matilhas inteiras. Atravs de suas conexes,
eles conseguiram emprego para dzias de Colmias dos
Danarinos da Espiral Negra.
Embora a Weaver seja forte em muitas destas
corporaes, empregados Espirais Negras agem como um
tipo de cncer corporativo no mundo empresarial,
devorando as organizaes mais banais e as corrompendo-as
a partir do centro de uma grande rede corporativa. Alguns
Espirais Negras alcanaram at mesmo as posies de
gerncia. Com as conexes da Pentex com o mundo
sobrenatural, os diretores locais podem dar a esses
consultores
Malditos
recm-invocados,
fomori
recentemente corrompidos e at mesmo equipamento de
alta tecnologia. Os negcios so bons quando o mundo
abraa sua prpria destruio.
Finalmente, as crenas fanticas do exrcito das trevas
dos Espirais Negras lhes deram uma vantagem que os Garou
no tm. Eles viram o futuro, ou pelo menos assim eles
pensam. Eles j no vem o Apocalipse como um conflito
final entre o bem e p mal. o amanhecer de uma nova
era. Revelaes sombrias nas profundezas do Labirinto da
Espiral lhes mostraram o caminho que eles tm que seguir.
Quando o mundo for totalmente consumido pela escurido,
a Wyrm lhes conceder poder sobre toda a criao. Para os
Espirais Negras, que no esto satisfeitos com liberdade
absoluta, violncia catrtica ou grandes boas orgias, este
ltimo incentivo pode ser um motivador poderoso.

Filosofia
Muita loucura senso da divindade
Para o olho perspicaz;
Muito sente a loucura mais totalmente.
Emily Dickinson
A filosofia tribal dos Danarinos uma verso
corrompida das antigas crenas dos Uivadores Brancos. A
viso de mundo deles no enfatizava conceitos absolutos de
bem e mal, ao invs disso, eles preferiam ver todas as
coisas como uma parte de um todo. Para eles, os Garou e os
Malditos eram apenas reflexos uns dos outros. Nenhum
deles poderia dominar completamente o outro se o mundo
conservasse seu equilbrio. Embora espritos manifestos
pudessem ser levados de volta modorra no mundo
espiritual, eles nunca poderiam ser verdadeiramente
destrudos.

Captulo Trs: In Nomine Vermiis

91

A prtica de danar a espiral para comungar com


espritos pode ser encontrada em muitas tradies
xamnicas antigas, incluindo a dos pictos. Conduzidos pela
orientao de seus espritos totmicos, aqueles que
caminharam a espiral puderam comungar com as foras
elementais do mundo. O prprio tempo era uma grande
espiral. Rituais marcavam a virada das estaes, que tambm
refletiam a natureza cclica do ano. O inverno nunca seguia
a primavera, mas a primavera sempre vinha aps o inverno.
No havia mal, apenas a luz e sombra do mundo.
Como parte disto, os Espirais Negras mais sos
professam que a Wyrm originalmente representava a fora
do equilbrio, no apenas entre a Weaver e a Wyld, mas
tambm entre a luz e a escurido. Os servos da Wyrm
impediam que ambas as foras ficassem muito poderosas e
mantinham o equilbrio da criao. Ento, como todos ns
sabemos, o equilbrio foi destrudo. Aprisionada nas teias da
Insana Weaver, a Wyrm enlouqueceu. Lutando para
sobreviver, a Wyrm atacou toda a criao, buscando
erradicar a fonte de sua loucura.
Curiosamente, os Garou responderam com uma
cruzada para destruir a Wyrm. Quando o primeiro Conclave
foi realizado, a Nao Garou unificou suas quinze tribos ao
convocar a destruio dos servos da Wyrm e a salvao do
mundo de Gaia. Os caadores de glria se aprofundaram
cada vez mais nos reinos de Malfeas, buscando destruir
completamente as foras do mundo inferior. Jovens heris
declararam a Wyrm como a inimiga de toda a criao.
Estranhamente, os Garou de hoje parecem aderir mesma
filosofia, professando que quando o ltimo Maldito for
morto, a Terra estar pura.
Depois que os Uivadores Brancos deixaram o mundo,
os lobisomens da Espiral Negra abandonaram esta iluso.
At ento, eles sabiam que purificar o mundo era mais
difcil que destruir todo o mal. Destruir os servos da Wyrm
no iria restabelecer o equilbrio, pois a Wyrm no era a
fonte da loucura do mundo. Na realidade, a Wyrm s
corrompe para ganhar aliados na destruio das criaes
insanas da Weaver. Para salvar o mundo, os heris devem
destruir as teias da Weaver. Tudo que a humanidade ergueu
deve ser derrubado. Quando a Wyrm estiver livre dos planos
da Insana Weaver, seus servos iro retornar a sua tarefa
original restaurar o equilbrio do mundo.
Claro que os Danarinos da Espiral Negra no
alcanaro esta meta por puro altrusmo. Assim como a
Weaver deixou a Wyrm insana, os Espirais Negras foram
atingidos com seu horror tambm. No calor da batalha, sua
razo abandonada. A fria em seus coraes no mais
uma fora que eles podem conter; ela libera desejos
perversos de sadismo e perverso. Para destruir a ordem do
mundo, os Espirais Negras quebram todas as regras da
moralidade e tica humana. Como parte disso, eles
derrubam as instituies e criaes da humanidade as
teias que os tornaram insanos.
Felizmente, a humanidade est criando os meios de sua
prpria destruio. A medida que os humanos envenenam
seu prprio mundo, eles matam sua prpria raa. Um
Apocalipse est vindo, um que destruir o que os humanos
construram em milhares de anos. Uma vez que a Wyrm
estiver forte o bastante, ela destruir a loucura da Weaver.
O Apocalipse destinado a acontecer. Se o mundo no

pode ser salvo, deve ser destrudo. Os Garou impedem os


exrcitos da Wyrm, enquanto no percebem que a Weaver
sua verdadeira inimiga. Se os Garou no puderem ajudar a
causa da Wyrm, ento eles tambm devem ser destrudos...
ou trazidos s legies da Wyrm.
E com o que se parecer o mundo quando esta batalha
for ganha? Recorde-se do Impergium. Lembre-se como era o
mundo de Gaia quando os humanos sabiam de seu lugar.
Depois que a humanidade retornar para sua posio anterior
de submisso, os servos da Wyrm regero o mundo.
Lobisomens agruparo os humanos uma vez mais... os
conduzindo sua prpria destruio. E quando os defensores
falhos de Gaia submeterem-se ao mesmo destino que seus
irmos Espirais Negras, eles renascero. A Wyrm mostrar
como o equilbrio ser restabelecido... j que o mundo ser
refeito sua prpria imagem.
In Nomine Vermiis. Em Nome da Wyrm.

Organizaes e
Atividades
No-convencionais

Olhe para aquela carne,


Rosa e rechonchuda!
Ol, menininha!
The Wolf, Into the Woods
Por todo o mundo, Danarinos da Espiral Negra se
escondem de seus inimigos, os lobisomens da Nao Garou.
Os seus exrcitos de escurido mantm caerns corrompidos
em refgios subterrneos que eles chamam de Poos. O
termo no s aplica aos seus caerns, mas para as terras ao
redor tambm. So frequentemente encontrados entre os
lugares mais desrticos e sombrios. Poos rurais so fossas de
poluio; s vezes, eles so manchados at mesmo por lixo
qumico ou radiao. Poos urbanos so rodeados pela vida
de favela mais horrorosa imaginvel o sofrimento dos
pobres humanos satisfaz a fome de dor do caern.
Independentemente de onde eles estejam, estas fossas de
corrupo servem como berrio para a tribo.
Os servos de um caern maculado pela Wyrm aliam-se
em matilhas e o conjunto de matilhas patrulhando o mesmo
Poo forma uma Colmia. A Colmia inclui muitos espritos
da Wyrm locais e Parentes da tribo. A correlao entre uma
Colmia e seu Poo apenas uma convenincia geogrfica.
Apesar de que duas matilhas possam servir Colmias
distantes, elas esto unidas pelo servio Wyrm. Os
defensores de um Poo no tm problemas em providenciar
refgio para Espirais foragidos de um outro Poo. Chamar
por reforos em outros territrios em tempos de problemas
uma prtica comum.
Porm, Espirais Negras devem ser sutis em suas viagens.
Enquanto Luna concedeu aos Garou a liberdade de viajar
atravs das Pontes da Lua, vrios Incarnae da Wyrm
permitem aos Danarinos da Espiral Negra a habilidade para
viajar entre Poos por umas sries de tneis elaborados que
infestam a superfcie de Gaia. At mesmo lobisomens
corruptos tm dificuldade de imaginar onde a poro fsica
destes tneis termina e os segmentos Umbrais comeam.

Mais de um Garou se perdeu dentro de um destes labirintos


subterrneos. Se a dor no corao de um Garou for grande o
bastante, ele pode acabar at mesmo em Malfeas... ou
possivelmente direto no prprio Labirinto.
Uma vez que a tribo tinha nmeros bem menores que
os Garou no decorrer de sua histria, a procriao sexual
um alto ritual para os Danarinos da Espiral Negra. Amor e
devoo so estranhos para eles, mas uma fmea pode
livremente ter quantos parceiros ela desejar, Garou ou no.
Portanto, o estigma de ser um bastardo irrelevante.
Existe certa presso para escolher parceiros de cpula de
Colmias distantes, mas a autoridade matriarcal sobre a
cpula permite as fmeas procriarem onde e quando
quiserem. Assim, mais da metade da tribo composta de
lobisomens impuros. O que os Garou os desdenham, os
Espirais Negras os reverenciam.
Uma vez em cada gerao, uma vaga imitao de um
Uivador Branco nasce. Esses bastardos so geralmente
sacrificados imediatamente aps o nascimento. Quando tais
aberraes nascem entre os Garou de Gaia, eles
instantaneamente chamam ateno e normalmente a
inimizade da Colmia mais prxima. Se um lobo Fianna
demonstra todas as caractersticas de um Uivador, por
exemplo, ele ainda , antes de tudo, um Fianna. Apesar
disso, aberraes desse tipo sofrem desconfianas por parte
dos outros membros de sua seita e so caados pelos
Danarinos da Espiral Negra.
Apesar da tribo dos Espirais Negras quererem procriar
livremente o suficiente para aumentar o tamanho de seu
exrcito sombrio, algumas aberraes falham na inspeo
gentica da tribo. Por exemplo, alguns Espirais Negras so
to insanos, que eles devem ser destrudos pelo bem da
Colmia. A morte mais honrosa em batalha, o que explica
por que tantas tropas de choque que os Garou enfrentam
possuem espasmos to extremos de demncia e tambm
porque tantos Garou cometem o erro fatal de subestimar a
inteligncia dos Danarinos como uma tribo. Os lobisomens
mais sutilmente (ou funcionais) dementes sobem as ocultas
posies de liderana. Para alguns poucos dos rejeitados
permitido que se tornem Ronin; lhes dado o mesmo
respeito de membros da matilha. Porm, se um deles se
mostrar culpado em ter abandonado as necessidades da
Wyrm, ele imediatamente caado, torturado e morto.

Assemblias dos Espirais Negras


Praticamente todas as Assemblias dos Espirais Negras
so realizadas no subsolo. Vrios espritos da Wyrm
participam, apesar deles no terem voz equivalente as
matilhas da tribo. Uma Colmia no reconhece um lder
de seita dentro do Poo; ao invs disso, trs ancies lideram
a assemblia, cada um representando uma das Cabeas da
Hidra. A reunio comea com os Espirais Negras reunidos
abandonando suas fachadas. Isso geralmente ocorre com eles
se despindo das roupas e revelando suas tatuagens tribais
ocultas. Se suas verdadeiras naturezas so menos visveis, o
Ritual do ndigo (veja abaixo) as revela.
Essas reunies nunca so ordenadas. Raramente um
lobisomem comanda toda a assemblia; ao invs disso,
vrias discusses acontecem ao mesmo tempo. Ragabash e
Galliards acrescentam o ambiente anrquico e catico de
suas histrias, oferecendo divertimentos improvisados,

Captulo Trs: In Nomine Vermiis

93

performances obscenas e demonstraes que desprezam as


regras. Uma assemblia dos Espirais Negras mais do que
uma chance de demonstrar solidariedade ao Poo; tambm
uma chance de assegurar o fanatismo e moral dos
lobisomens locais.
O nico momento em que a ateno de toda a
assemblia desviada para um nico orador quando um
indivduo merece receber punio. Primeiro, as Cabeas da
Hidra interrompem todas as discusses enquanto um
Galliard dirige toda a assemblia, relatando a eles o crime.
Os lobisomens ento se dividem em vrios grupos para
discutir a ofensa e os trs Lderes da Colmia percorrem a
cmara. As Trs Cabeas da Hidra ento entram em um
consenso e do o veredicto. Normalmente, isso envolve
mais um julgamento para o ordlio.
A assemblia concluda quando os trs lderes se
renem no centro da cmara de encontro. Ali, eles
informam, cada um deles, seus planos descoordenados e
imprevisveis. Ao final da noite, aps a ingesto de
cogumelos, as demonstraes lupinas de dominncia e
submisso, e um pouco de sexo violento (ou apenas a
violncia), os servos da Wyrm partem cada um para seu
caminho. Os Garou gostam de passar suas noites fazendo
poses e consideraes enquanto esto ao redor de suas
fogueiras, mas os Espirais Negras tm coisas melhores para
fazer com seu tempo.

A Conexo com a Pentex

Espirais Negras so empregados altamente efetivos


(embora instveis) da Corporao Pentex. A corrupo e
ganncia no mundo dos negcios permitiram a Wyrm
infiltrar seus tentculos ainda mais. Centenas de Espirais
Negras diferentes desde traficantes de crack maculados
pela Wyrm at lobistas governamentais em Washington
encontraram oportunidades de emprego sem fim atravs das
orientaes da companhia. At mesmo um Danarino da
Espiral Negra que no esteja recebendo um suborno da
corporao pode estar disposto a ajudar a Pentex
esporadicamente.
Espirais Negras que trabalham dentro dos Grupos
Avanados da Pentex usam suas conexes para auxiliar seus
servios para a Wyrm. Eles recebem grandes salrios,
aproveitam de todas as convenincias da vida moderna e
possuem uma grande variedade de privilgios, que incluem
grandes descontos em todos os produtos Pentex. Apesar de
seus hbitos no serem aquilo que podemos chamar de
profissional, lobos da companhia passam boa parte de seu
tempo no campo, seguindo as ordens dadas pela Pentex.
Enquanto equipes de projetos de Espirais Negras
fazem um excelente trabalho, muitos msticos corruptos
inventam um slido aumento de objetos espirituais para a
companhia. Criar fetiches pode alavancar algum dinheiro
rpido ou favores. Theurges tambm fornecem os
Maculadores e Infestadores que infestam os produtos nas
linhas da Pentex. Com tantos Malditos e espritos vagando
pelas salas secretas da diretoria, msticos so altamente
estimados pela corporao. De forma similar, consultores
Philodox podem ganhar um dinheiro rpido, controlando
retiradas de fim de semana e workshops relativos
espiritualidade Garou. Tais seminrios raramente
transmitem toda a verdade para aqueles que assistem, uma

vez que os Danarinos so avessos revelar fraquezas que


podem ser sua prpria runa mas elas so certamente
melhores do que a ignorncia.
O menor segmento dos Espirais Negras dentro da
Pentex atua como administradores. Esses lobos
corporativos tipicamente tm problemas de atitude, j que
eles se consideram os membros da elite da tribo. Afinal de
contas, eles tm a maior parte da riqueza e poder, no tm?
Ainda assim, os Espirais Negras levados at a Pentex
geralmente no possuem fortes conexes com suas Colmias
locais. Na verdade, eles so tratados com menos do que o
respeito absoluto nas assemblias regionais.
medida que o mundo comercial se torna mais
complexo, um crescente nmero de Espirais Negras so
crticos Pentex. Muitas Colmias desconfiam fortemente
dessa subsociedade dominada pelos humanos. Claro, a
Pentex est trabalhando duro para destruir o meio
ambiente, mas realmente faz algum sentido usar os mtodos
da Weaver para faz-lo? Iriam os pictos que saltaram sobre a
Muralha de Adriano para devorar seus inimigos realmente
aprovar as retiradas corporativas? Talvez o verdadeiro
esprito da tribo tenha se perdido.
Apesar da corporao possuir um grande exrcito de
lobisomens a seu comando, os Danarinos da Espiral Negra
nem sempre esto dispostos a entregar seu liberdade por um
comprovante de pagamento. Apesar dos Consultores (veja
abaixo) da tribo preferirem contratos de longo prazo, at
mesmo um lobisomem insano, de uma dimenso satnica
no estpido o suficiente para permanecer na mesma
subsidiria da Pentex por muito tempo. Tais vcios ilusrios
so melhores deixados a cargo dos humanos.

Campos

Como as outras tribos, os Espirais Negras devem lidar


com suas prprias discordncias internas. Nem todas as
aberraes genticas so criadas igualmente. Um lupino que
tem lembranas nostlgicas dos gloriosos dias dos Reinos
Pictos (j que ele os compreende erroneamente) ir ter uma
viso da vida muito diferente de um homindeo maculado
pela Wyrm, que insisti em um plano 401k da Pentex.
Apesar da presena nas assemblias dos Espirais Negras ser
uma exigncia para todos os tribalistas, os Espirais Negras
tambm se renem com seus irmos bastardos atravs de
uma srie bizarra e isolada de Campos.

Os Cluithi
H muito tempo atrs viveu uma raa mstica
conhecida como ... os Druidas! Ningum sabia onde
viviam... ou... o que faziam...
Spinal Tap, Stonehenge
Apesar de seu valor e tenacidade, os Uivadores Brancos
morreram. Dentro da tribo dos Danarinos da Espiral Negra,
no entanto, um Campo, tem feito seu melhor para preservar
a herana de seus predecessores. Os Cluithi ainda vagam
pelas charnecas e florestas mais isoladas da Esccia,
imitando a aparncia que seus ancestrais possuam sculos
atrs. Ao se preparar para a guerra, eles se despem, pintam
seus corpos orgulhosamente com tinta azul e demonstram
tatuagens pictas. Em batalha, eles no possuem clemncia,
cada um indo direto para a batalha para tomar a dianteira de

seus aliados.
Infelizmente, os Espirais Negras desse Campo tm
lembranas muito distorcidas das culturas antigas,
especialmente dos pictos. Eles celebram a perversa liberdade
anrquica, mesmo enquanto destroem o mundo natural que
os pagos louvavam. Os governantes desse campo tambm
possuem uma inclinao elitista, se considerando a nobreza
da tribo. Nas assemblias dos Espirais Negras, eles insistem
que so os mais qualificados para liderar. Theurges dos
Cluithi so particularmente perversos. Eles insistem na
honra de se chamarem de Fiobshan ou Sennasche, e
muitos dizem ser druidas modernos.
O nome do Campo uma referncia aos governantes
originais dos Reinos Pictos. Muitos Cluithi se vem como as
verdadeiras crias de Cluid, o heris que primeiro conduziu
os pictos at a Calednia. Infelizmente, a chamada
pesquisa deles os permite justificar qualquer prtica bizarra
ou blasfema que queiram. Pegue uma parte da Sociedade do
Anacronismo Criativo e adicione duas pores de um culto
satnico. Misture com uma falha pesquisa histrica e jogue
um pouco de testosterona. Voil! Os Cluithi atacam
novamente!

Os Anmalos Genticos
Ei, cara! Voc sabe como berrar como um porco?
Voc tem uma boa boca, cara.
Jethro Whately, impuro Anmalo (citando
erroneamente Deliverance)
Rumores persistem em caerns no leste dos Estados
Unidos, onde o acasalamento entre Garou apenas um
pouco comum demais. Valiosos Roedores de Ossos que esto
cansados da rejeio dos outros cls se retiram para choas e
cabanas nas profundezas das matas americanas. Muitos dos
seus vizinhos Ronin so prias genticos da Nao Garou.
Chocantemente, eles tambm acolhem Ronin dos Espirais
Negra afinal de contas, companheiros so companheiros.
Independente de suas variadas preferncias geogrficas, esses
vrios lobisomens corrompidos ganharam uma ridcula
denominao: os Anmalos Genticos.
Esses bons rapazes se renem em grupos de dez ou vinte
para formar pequenas comunidades fora das menores cidades
da Amrica. Desde vilas rurais na Nova Inglaterra at
vilarejos isolados no sul, a aplicao da Litania em suas
minsculas seitas surpreendentemente frouxa. Presos em
sua rasa piscina de genes, eles criam filhos bastardos que so
facilmente infectados com a mcula da Wyrm.
Eles tambm formam famlias extensas, apesar de
normalmente ser atravs de sangue e sodomia. Todo mundo
parente de todos. Orgias sexuais so mais populares do que
a televiso. Alguns residentes possuem um gosto pela carne
humana tambm, especialmente certos Ronin Roedores de
Ossos e Garras Vermelhas. Qualquer Garou que descubra
esses infernos rapidamente se encontrar rezando por
salvao. Esses caras esto sempre procurando por mais
parceiros.
Apesar da inteligncia e habilidades sociais desses
bastardos serem fracas, muitos desenvolvem novas mutaes
que fariam inveja em qualquer fomor. Eles no tm
inteligncia para questionar as ordens dos Espirais Negras
poderosos vamos ser francos, eles pensariam que a
Famlia Buscap um frum de debate intelectual mas

Captulo Trs: In Nomine Vermiis

95

isso faz deles perfeitas tropas de choque. Apesar de


eventualmente serem permitidos passar pelo Primeiro
Crculo do Ritual de Transmodificao, a maioria falha,
despedindo-se de uma vida de espera em parques de trailers
e esperando ser convocado como as reservas da Wyrm.

Gerao Hex
Pginas anarquistas, sites de propaganda da Nao
Ariana, chatrooms de pedofilia h uma razo para a
Internet ser conhecida como a Estrada da
Desinformao.
Mobloc, Hexer e Subgnio de 33 Grau
Todos os lobisomens sabem que eles devem observar
seus Parentes de perto. Os Parentes dos Espirais Negras em
particular, carregam uma tendncia genialidade insana,
profundamente em suas almas isso geralmente os
encoraja a permanecer na borda da sociedade humana. Uma
suave insanidade, problemas emocionais ou bvias vozes em
sua cabea os afastam do rebanho humano. Um Campo de
Espirais Negra observa esses excludos, colocando
seletivamente matilhas dentro de suas bizarras sociedades
humanas. Cultos religiosos, grupos ecoterroristas, e milcias
altamente armadas se mantm em contato graas a uma rede
de lobisomens desafeioados. Isso forma a elaborada
conspirao conhecida como Gerao Hex.
E-mail a mdia mais usada para mobilizar os servos
dessa sociedade secreta. Uma Colmia dentro da Gerao
Hex tipicamente tem uma ampla rede de conatos
questionveis, normalmente atravs de outros Espirais
Negra. Para causar problemas com uma cabala neo-nazista
ou com o Culto de Sacrifcio de Elvis necessita apenas
alguns telefonemas. A recente popularidade das milcias
tambm ajudou a eles a recrutar tropas de choque ainda
mais psicticas e bem armadas. Seguindo a sua idia
luntica, eles se armam para os planos crticos da Wyrm.

Os Consultores
'T, 't, voc precisou de trs horas e cinco
sacrifcios para conjurar o Instinto da Wyrm da
Ganncia. Grande coisa. Eu posso ligar 'pra ele do meu
celular.
Francesco, Philodox administrador do Projeto Ilada
Qualquer um que ponha sua lealdade Pentex acima
de sua obedincia Colmia local vai ter problemas com
suas relaes. Os Consultores so os lobisomens mais
dures e leais empregados pelas subsidirias da companhia.
Enquanto muitos lobisomens esto contentes em fazer um
pequeno trabalho para os Grupos Avanados da Pentex, os
lobos da companhia esto em busca da gerncia. Eles mais
provavelmente sero encontrados nas reunies da
companhia do que nas assemblias locais.
A Pentex possui subsidirias suficiente para que os
Consultores no tenham que ficar na mesma companhia por
muito tempo. Seus salrios so altos; sua ligao, breve; sua
lealdade, absoluta. Uma vez que o contrato tenha sido
cumprido, eles rompem qualquer lao humano na
corporao e partem para a prxima oportunidade. A
aproximao mais prxima de confiana que eles possuem
direcionada aos outros lobisomens de sua insular
sociedade. Esses servos do Imprio do Mal no
compreendem completamente os Espirais Negras dos outros
campos, mas ainda assim se consideram de alguma forma

96

superior. Eles geralmente exigem apoio dos outros membros


da tribo, e sempre se consideram gerentes alfas dessas
operaes. Apesar disso, eles tendem a se afastar das
preocupaes de seus Poo local.
Espirais Negras tradicionalistas acham que os
Consultores caminham longe demais na teia da Weaver;
eles so dispostos demais em trocar seu ndigo e cogumelos
por um bom acordo com um celular e uma limusine BMW.
Seus custos so mais elaborados do que aqueles dos
trogloditas impuros, e sua integrao com membros da
sociedade humana os torna um definitivo risco segurana.
Espirais Negras que servem a Pentex comunais e traioeiros
o suficiente para serem se considerarem um campo separado.

Parentes dos
Espirais Negra

Voc ir dar as mos em um crculo estpido...


Vai pular e gritar...
Vai pular e...
Queimar um X em sua cabea...
gravado por White Zombie
Parentes dos Espirais Negras nem sempre reconhecem
os poderes sombrios a que servem. Como seus irmos de
sangue puro, eles possuem uma mcula de insanidade em
suas veias. Crenas ilusrias, conversas com vozes
imaginrias, e fria incontrolvel so indicadores possveis
do sangue maculado dos Parentes. Considere sobre o tipo de
atitude que faz com que algum participe de um culto
religioso, torture animais ou mate inocentes. Ento, os
imagine servindo secretamente um culto milenar de
lobisomens insanos.
Essas almas mutiladas rezam para poderes infernais para
que possam solta-los de seu sofrimento. A Wyrm responde.
Em sonhos e pesadelos, servos da Wyrm os mostram o que
eles devem fazer para encontrar a salvao. Os Parentes
obedecem esses comandos, sem perceber toda a importncia.
Na verdade, os Parentes humanos esto mais propensos a
acreditar que eles foram visitados por anjos, demnios ou
aliengenas do que por lobisomens.
Parentes lupinos tambm existem, apesar de serem
raros. Muitos so cruzamentos instveis, incluindo vrios
hbridos descendentes de cruzamento entre ces e lobos.
Essas criaturas semi-feras podem ser ainda mais instveis se
sua criao particularmente cruel. Inseguros de suas
prprias identidades, eles aoitam qualquer coisa que no
compreendem.
Espirais Negras sentem-se livre para se acasalar com
Parentes de qualquer tribo ou espcies. Dons negros ajudam
os Espirais a alterar e distorcer as memrias desses parceiros.
Cruzamento entre espcies tambm bastante comum. Por
exemplo, alguns Espirais Negras homindeos acham unies
sexuais com Parentes lupinos aprisionados bem
conveniente. Independente da preferncia pessoal, sangue
chama por sangue, e vislumbres deturpados encorajam os
Parentes dos Espirais Negras a ajudar seus mestres invisveis.

Percorrendo a Espiral:
Vida Dentro da Tribo

Livro da Wyrm

Servir a Wyrm como parte da tribo dos Espirais Negra


uma grande honra... e uma terrvel maldio. Lobisomens
nascidos na tribo crescem em uma vida de horror e so
forados a testemunhar atrocidades sem fim. Conceitos
como amor e humanidade no so introduzidos. Um Garou
que seduzido pelo poder da Wyrm abandona suas
chamadas qualidades agradveis, encarando a sombra do
mal dentro dos espaos mais sombrios de sua alma. Quando
o mundo for consumido pela escurido, os Espirais Negras
sero a nica tribo preparada para o Apocalipse.

Ritual de Passagem e
da Transmodificao

Desde os ltimos dias dos Reinos Pictos, os Espirais


Negras descem at Malfeas para completar sua decadncia
espiritual. Um reino particular do submundo o mais
efetivo para trazer uma comunho maior com a Wyrm.
uma dimenso conhecida por muitos nomes: o Labirinto
Despedaado e Labirinto da Espiral Negra so os mais
comuns. Um filhote Espiral Negra tipicamente passa por seu
Ritual de Passagem nesse reino, por volta de seus 14 anos.
Ele tambm o visita cada vez que est perto de subir de
Posto e desenvolver espiritualmente. A metamorfose que
acontece no Labirinto Despedaado conhecida como
transmodificao.
Quando um Danarino da Espiral Negra ganha
Renome o suficiente para subir de Posto, ele reconhecido
diante de sua Colmia com uma elaborada cerimnia. Um
Theurge comea o ritual traando um complicado desenho
no cho da cmara central de seu Poo. Um Galliard ento
atua como orador para o iniciado, cantando as conquistas
do Danarino. (Se um filhote est passando pelo seu Ritual
de Passagem, um simples recital de sua linhagem o
suficiente.)
Pelos prximos dez minutos, o mstico cria um portal
entre o mundo fsico e Malfeas. Aps o Espiral Negra
iniciado entrar em um estado de transe, se sacolejando a
dana pela qual ele infame o Theurge ento ajuda o
lobisomem a percorrer atalhos diretamente para o Labirinto
da Espiral Negra.
O esprito do iniciado pode ento tentar penetrar nas
vrias entradas do labirinto. Enquanto o Danarino se move
para o interior em sua jornada em Malfeas, cada aspecto
de seu ser testado, de sua perspiccia e astcia at sua fria
e sanidade. Vrios textos ocultos desde as ltimas edies
de Chronicle of the Black Labyrinth at os apcrifos da
Ordem Pretnica identificam nove desses testes. Cada
um corresponde a um crculo do labirinto. O respeito
ganho de acordo com o nmero de crculos que o
Danarino da Espiral Negra atravessou.
Garou abduzidos de outras tribos tambm podem ser
atirados na Espiral Negra. A vtima normalmente abandona
toda a esperana aps entrar no Primeiro Crculo, quando
ele recebe vises da mcula do mal dentro dele mesmo.
Uma vez que o pobre tolo no um Danarino da Espiral
Negra, essa revelao normalmente o deixa insano.
possvel, apesar de raro, que um corajoso heri atravesse trs
ou quatro crculos durante sua primeira jornada, se erguendo
aos nveis mais altos dentro do culto. Independente disso, a
experincia reforma a prpria identidade do iniciado. As

Fora do Espao e do Tempo


Atravessar a Espiral Negra leva aproximadamente
dez minutos. Aps esse ritual, o mstico presente deve
gastar dois pontos de Gnose. Sua energia percorre a
espiral desenhada, forando-a a brilhar em uma
tonalidade estranha, alm do alcance da viso humana.
Qualquer Danarino presente pode ver essas energias e
compreender o redemoinho ao centro com um teste bem
sucedido de Gnose (dificuldade 6). O tempo necessrio
para atravessar a Pelcula depende desse teste.
5 sucessos
1 minuto
4 sucessos
5 minutos
3 sucessos
10 minutos
2 sucessos
30 minutos msticos de vises
chocantes (o Narrador e o jogador relatam vises
psicodlicas que o Danarino experimenta durante o
caminho)
1 sucesso
1
hora
(teste
Vigor,
dificuldade 7, ou perca um ponto permanente de Gnose)
Se o resultado do teste for uma falha crtica, servos
da Wyrm so libertados do labirinto. Eles fecham a
entrada atrs deles e ou atacam ou testam o Danarino.
Esses guardies no podem ser dispersos com Dons como
Maldito Protetor.

primeiras slabas que o bastardo adotado balbucia aps


deixar o labirinto se tornam seu novo nome dentro da tribo.
(Claro que, Danarinos da Espiral Negra infames ganho
nomes por seus feitos, caso sua reivindicao pela fama ser
mais falada do que seu nome. Sem-Alma da histria inicial
um exemplo; sua completa falta de sentimentos para com o
mundo se tornou assunto da Colmia e correu toda nao).

Um Mtodo para Loucura


medida que a Wyrm se enfurece pelo seu crescente
confinamento, seus servos ecoam sua loucura. Assim como
os Garou sentem simpatia pelo sofrimento de Gaia nos
espasmos do Harano, a raiva e fria sem limites da Wyrm
forte o suficiente para despedaar a sanidade de muitos
Danarinos da Espiral Negra. Apesar de nem todo Espiral
Negra ser deixado louco pelo Ritual de Passagem, muitos
so presenteados com a loucura.
Essa insanidade tomada como uma profecia,
indicando que uma das Wyrms Instintivas abenoou o
iniciado e demonstrou seu potencial para conquistas
infames. O esprito pode escolher falar em vozes para o
iniciado durante sua vida maldita, oferecendo a ele um guia
secreto. Normalmente, essas demncias no so fortes o
suficiente para incapacitar a utilidade do iniciado para a
tribo perturbado no quer dizer intil. Lunticos
absolutos e delirantes so normalmente ou soltos como
tropas de choques contra os Garou, abandonados como
Ronin ou destrudos imediatamente, especialmente se eles
so defeituosos o suficiente para por em risco a segurana de
um Poo.
Em termos de jogo, um Danarino da Espiral Negra que
viaja pelo Primeiro Crculo pela primeira vez deve testar
Fora de Vontade; a dificuldade igual a sua Fria + 3. Se

Captulo Trs: In Nomine Vermiis

97

ele no conseguir pelo menos trs sucessos, ele ganha uma


Perturbao. Um lobisomem de outra tribo que entra no
Primeiro Crculo pela primeira vez deve testar sua Gnose
(com uma dificuldade igual a 9).
De qualquer forma, a menos que o pobre bastardo
consiga trs sucessos nesse teste de transmodificao, ele
ganha uma Perturbao, passa por uma mudana brutal de
sua personalidade, e se torna um bastardo adotado da tribo
dos Espirais Negra; do contrrio, ele retorna para receber
ainda mais abuso do culto. Se o teste for uma falha crtica, a
criatura fica completa e incontrolavelmente louca, atacando
qualquer coisa em seu alcance, at ser destruda.

A Litania Negra
Uma vez que o lobisomem tenha passado por seu Ritual
de Passagem na tribo dos Espirais Negras, ele tem a
liberdade de executar seus desejos mais bsicos e
impronunciveis. Porm, a liberdade exige uma grande
responsabilidade. Assim como os Espirais Negras
perverteram suas antigas tradies de Uivadores Brancos, a
Litania que eles conheciam como Garou fora distorcida para
servir os planos da Wyrm. A Litania Negra deles detalha
as regras de sua cultura. Ao lidar com outros servos da
Wyrm de Grupos Avanados da Pentex at culturas
msticas nas profundezas de Malfeas essas regras so
estritamente seguidas.

Servirs a Wyrm em Todas


as Suas Formas
As Treze Tribos guerreiam continuamente umas com
as outras, mas as foras da Wyrm devem ser mais fortes. Esse
mandamento refora a unidade tribal, permitindo alianas
com diversas sociedades, como a Pentex e o Sab. Servir
Wyrm mais importante do que um debate filosfico.

Respeitars o Territrio
do Prximo
Essa lei permite que Colmias distintas mantenham
territrios distintos. Competio por terra normalmente no
um problema, uma vez que a maioria das novas Colmias
so criadas a partir de caerns Garou distantes. Essa lei
tambm se aplica quando Espirais Negras de diferentes
Colmias se encontram dentro dos tneis do submundo. Um
Espiral Negra pode viajar atravs dos tneis de outra
Colmia, desde que ele no a ponha em risco. Caso ele o
faa, o transgressor torturado e devorado pelos lobisomens
ofendidos.

Caars os Que No se Unirem


a Voc
Oferecer a um Garou a chance de caminhar a espiral
um sinal de honra. Algumas vezes oferecida aos
prisioneiros a chance de se transmodificar ao invs de se
submeter a horas de uma terrvel tortura. Aqueles tratados
com tal estima devem demonstrar a considerao
apropriada. Aqueles que rejeitam tais propostas so
destrudos.

Demncias e Perturbaes
Comuns aos Espirais Negras

Amnsia ou Desiluso: Essas demncias so


bnos de Pseulak, a Wyrm Instintiva das Mentiras. O
terror de sua antiga vida se foi; agora Pseulak sonhou uma
nova identidade para voc.
Raivoso: A Fera da Guerra o escolheu. Na
violncia, voc encontra a liberdade. Todos os seus testes
de Fria recebem -2 de dificuldade.
Megalomanaco: Sua mente foi beijada pelos ftidos
lbios de Mahsstrac, a Wyrm Instintiva do Poder. Voc
acredita que seu papel na tribo muito maior do que os
outros suspeita... obviamente uma profecia para si
mesmo.
Alucinaes: Kirijama, o Inimigo Oculto, lhe
mostrou coisas que no deveriam estar ali. Apenas voc
as v; elas zombam de todos os outros.
Klazomania: As vozes na sua cabea no param, e
voc s pode acalm-las gritando a plenos pulmes. Voc
no pode falar sem gritar, se suas palavras ecoam pelo ar
poludo que Hrugg macula todo dia.
Masoquismo: Prazer e dor so um s. Karnala, a
Wyrm Instintiva do Desejo, lhe mostrou o caminho.
Misomania: Seu dio constante e focada contra
tudo. Abhorra, a Wyrm Instintiva do dio, pode lhe
guiar em sua demncia.
Personalidades Mltiplas: Voc nunca pde
escolher uma cabea da Hidra, ento voc serve todas as
trs. Cada uma de suas personalidades deve ter um nome
diferente, seguir um diferente augrio e obedecer uma
Hidra diferente da Trindade Negra.
Parania: Sykora, a Wyrm Instintiva da Parania,
quer lhe deixar louco. Seus servos esto por todos lados,
ento, melhor voc cumprir com os ideais dela.
Fagomania: Sua fome constante. Qualquer carne
que voc mate rapidamente devorada. A Devoradora de
Almas pode at mesmo lhe mostrar as glrias do
canibalismo.
Sadismo: Voc adora as reaes dos outros quando
em dor. O sofrimento dos outros satisfaz Angu, a Wyrm
Instintiva da Crueldade.

Respeitars todos que Servem


Wyrm

Esse mandamento permite s Colmias considerar as


idias avanadas pelos humanos dentro da Pentex e pelos
vampiros do Sab. Apesar que eles possam ser indiferentes
ao Vu ou enaltecer o uso da tecnologia, ambos servem
Wyrm. Espirais Negras tambm podem demonstrar um
respeito mdico a um Garou que est em um longo e
sombrio caminho rumo corrupo. Um deles pode at
argumentar contra a morte de um cultista Senhor das
Sombras ou ocultista Uktena, caso acredite que o co est
destinado a caminhar pelo Labirinto Despedaado.

No Erguers o Vu
Essa idia no defendida apenas pelos Garou e

Espirais Negras, mas pela maioria das criaturas


sobrenaturais. Ao executar seus planos discreta e
silenciosamente, os Espirais Negra pode se esconder dos
Garou que os caam, infiltrar ainda mais na sociedade
humana, e empregar a vantagem da surpresa. Em um
contexto mais geral, essa lei algumas vezes se torna um
ponto de disputa entre os Espirais Negra e o Sab. Os
lobisomens no fazem planos que os force a comprometer o
segredo de suas Colmias, mas eles tambm no se
importam se os vampiros do Sab receber a retribuio dos
humanos.

No Sers um Fardo para


Teu Povo
Diferente de algumas tribos da Nao Garou, os
Espirais Negras cumprem esse mandamento religiosamente.
Um filhote fraco no deve crescer at ter idade o suficiente
para envenenar os genes da tribo. Um ancio fraco uma
obrigao, e se ele no puder superar os desafios contra sua
posio, ele deve ser destrudo. Como resultado, alguns
Espirais Negras so to insanos que eles demonstram uma
ameaa segurana da Colmia. Nesse caso, eles ou so
transformados em Ronin ou esquartejado em sacrifcio aos
poderes negros.

Pode-se Desafiar o Lder


a Qualquer Momento Em
Tempo de Paz

Essa estrutura permanece intacta desde os dias dos


Uivadores Brancos. Derrotar Espirais Negras de renome
uma forma efetiva de ganhar infmia e poder. Se um lder
no puder derrotar seus prprios seguidores, ele no tem o
direito de lider-los contra seus inimigos.

No Desafiars o Lder
em Tempos de Guerra

Uma vez que a batalha se inicia, as foras da Wyrm


devem estar unidas. Essa a principal vantagem dos Espirais
Negra sobre as Treze Tribos. Admitidamente, discutir esse
ponto da Litania Negra difcil, j que a tribo est quase
sempre envolvida em algum tipo de conflito, mas
normalmente reservado para quando batalha clara tenha
comeado. Existem poucas excees, tais como quando um
vampiro ou Nephandu est tentando liderar os Espirais
Negras na batalha e o faz de maneira to ruim.

No Tomars Qualquer Atitude


Que Provoque A Violao de um
Poo
A interpretao desse mandamento normalmente se
aplica segurana e discrio. Caso algum que no seja
um Danarino da Espiral Negra ou um esprito da Wyrm
entrar em um Poo, ele deve ser morto imediatamente.
Prisioneiros nunca so levados at um Poo, nem ningum
fala do santurio quando est fora de seus limites. Se os
prisioneiros so honrados com um convite at o Labirinto
Despedaado, o Ritual da Espiral Negra deve ser executado
fora do santurio da Colmia.

Captulo Trs: In Nomine Vermiis

99

Atravs de um
Espelho Sombrio:
As Treze Tribos

E que severa besta, com seu tempo finalmente se


aproximando,
Negligencia Bethlehem para nascer?
Yeats, O Segundo Advento
Enquanto as tribos da Nao Garou se insultam e
brigam entre si, a Wyrm aproveita. dio por raas e
preconceitos estereotipados so comuns entre os Garou,
mesmo dentro das matilhas mais fortes e efetivas. Toda tribo
tem tambm fraquezas, oferecendo s matilhas mais sutis de
Danarinos da Espiral Negra oportunidades de corromp-la
e destru-la.
Quando um Garou se cansa das interminveis batalhas
contra a Wyrm, ele se retira para sua vida banal entre os
humanos. medida que o Harano e a desesperana ficam
mais fortes, ele comea a se isolar da companhia de outros
Garou, se afastando at mesmo de suas obrigaes para com
a seita local. Em sonhos e pesadelos, um Garou ferido
espiritualmente se lembra das atrocidades de seus Ancestrais
e os triunfos que ele nunca experimentar novamente. Ele
ento visualiza um trmino para seu sofrimento. A resposta
para sua dor espiritual est esperando nas profundezas do
submundo.
Aqueles que aceitam as revelaes do Labirinto da
Espiral so para sempre alterados. Apesar deles
conquistarem o verdadeiro conhecimento dos segredos e
defeitos mais sombrios , eles o fazem a um preo horrvel.
Um traidor espiritual pode explorar o conhecimento que
tinha de sua antiga seita para ajudar sua nova famlia.
Quando um Garou cai para a seduo da Wyrm, muitos
mais podem ser capturados em seguida. Uma das
experincias mais desmoralizantes ser caado e destrudo
por um heri que antes voc respeitava, especialmente se
antes ele lutava ao seu lado.
Uma vez que um Garou tenha sido batizado na
escurido, ele se torna uma zombaria de seu antigo ser. A
loucura do Danarino pode at mesmo ser guiada pelas
filosofias de sua antiga tribo. O lobisomem renascido
abandona as fraquezas de sua identidade interior,
procurando a verdadeira compreenso da escurido em sua
alma.
Frias Negras: Apesar das Frias adorariam possuir
mais poder na Nao Garou, o preconceito nascido com os
humanos ainda nega a elas suas ambies. Os Garou j
foram capazes de guiar e influenciar a sociedade humana,
mas agora, eles podem fazer pouco para alterar as atitudes
sexistas e o patriarquismo da humanidade. Para mulheres
que sonham com uma vida onde elas podem completar seus
desejos mesmo aqueles que elas no admitem os
Danarinos da Espiral Negra realizam seus maiores sonhos.
Frias que caminharam a Espiral Negra no se
encontram mais restringidas por tabus sociais. Na verdade,
muitas recebem demncias que completamente redefinem
os problemas de gnero. Prticas sexuais extremas,

100

misandrismo violento e fetichismo envolvendo genitlias


mutiladas so respostas comuns. Muito poucos renunciam
completamente suas crenas feministas, apesar de que
algumas abandonam sua independncia, se submetendo a
vida simples de uma parceira para procriao para a tribo.
Roedores de Ossos: Os Roedores geralmente so
tratados com escrnio, respeitados como pouco mais do que
objetos do ridculo. Eles possuem vidas desesperadas, e
geralmente sobrevivem a extremos quando escapam do
horror de suas existncias. isso que Gaia pretendia para
seus filhos? Comer em latas de lixo, sofrer abuso por parte
dos outros, e viver como ratos nas ruas? Aqueles que
percorrem a Espiral Negra geralmente ficam chocados com
o que eles suportaram em nome de Gaia.
Os adotados que sobrevivem ao Labirinto Despedaado
ficam aterrorizados quando percebem a que profundezas ele
teve que ir. Alguns moradores de rua compensam isso por
demais, apresentando comportamentos de limpeza obsessiva
e outras compulses. Outros se tornam ainda mais grotescos,
abraando a depresso ou a esquizofrenia. Doenas mentais
uma aflio comum entre os sem-teto, permitindo a eles a
liberdade de praticar os comportamentos mais chocantes
que se possa imaginar. Os Espirais Negras respeitam esses
desejos, e amplamente os recompensam.
Filhos de Gaia: Muitos membros dessa tribo so
conhecidos por suas atitudes liberais no que diz respeito ao
amor livre e ao uso recreativo de drogas. Apesar de poucos
encontrarem o amor ou a revelao, alguns se tornam
cansados, fugindo da responsabilidade em prazeres fsicos.
Para esses prias dessa tribo, os Espirais Negras podem
oferecer prazeres alm dos sonhos mais selvagens dos Filhos
de Gaia.
Os Espirais Negras oferecem muitos bnus para o
antigo Filho de Gaia, inclusive cerimnias de orgias de
acasalamento, psicodelia com qumicos txicos, e sociedades
de aliados fanaticamente comunitrias. Muitos tambm
aprendem a servir o Totem Maldito conhecido como o
Fungo Negro, se esbaldando em sua glria micolgica.
Fianna: Os lobisomens do Eire so orgulhosos de sua
herana, quase at isso ser uma falha. Apesar do mundo
moderno no compreender completamente as crenas
Fianna, Danarinos da Espiral Negra tradicionais
preservaram (e perverteram) muitas das tradies esquecidas
da Irlanda, Esccia e Gales. Alguns Fianna possuem
linhagens suficiente de sangue maculado em suas veias para
receber estranhos sonhos dos mal-fadados Reinos Pictos de
outrora.
Uma vez que o Fianna retorne do Labirinto
Despedaado, suas iluses se tornam reais, oferecendo
estranhas lembranas de falsos Ancestrais. Fianna cados
podem aspirar a fazer parte das fileiras dos Cluithi, uma
seo muito tradicionalista dentro das fileiras dos
Danarinos da Espiral Negra. Outros se tornam
profundamente envergonhados com sua herana passada, e
podem recorrer perseguio de humanos irlandeses, galeses
e escoceses A Irlanda do Norte um local de caa
particularmente popular.
Crias de Fenris: Por que a violncia parece nunca
satisfazer completamente? Os Crias so uma tribo bestial,
repleta de fria e sedenta por sangue. Aqueles que
sucumbem ao Frenesi frequentemente demais, sentem o

Livro da Wyrm

chamado da Wyrm no fundo de suas almas. uma revelao


horrvel. Um Cria comea sua vida pensando que ele pode
matar todos os espritos da Wyrm que o atormentarem, mas
medida que sua necessidade de violncia cresce, a mcula
da Wyrm dentro dele tambm ir crescer. Ento, a
necessidade por violncia aumenta, e o ciclo se repete...
Uma vez que um Cria se submete ao Labirinto
Despedaado, sua vergonha se esvai. Ele pode experimentar
surtos estticos de ultraviolncia sem arrependimentos. A
liberdade dele. Ele aceitou seu verdadeiro seu, e no mais
afetado por dvidas morais. Membros antigos dessa tribo
apreciam a dor em todas suas formas, indo da totalidade do
gnio sado-masoquismo at o desejo de matana e mutilao
psictica. A vida se torna excitante quando se mata um aps
o outro.
Andarilhos do Asfalto: Tanto a Nao Garou e os
Danarinos da Espiral Negra concordam nesse ponto: Os
Andarilhos do Asfalto so umas abominaes. Incapazes de
abraar completamente a Wyld ou a Wyrm, eles vagam
pelas cidades que sufocam ambas as foras da Trade. Ainda
assim, seu status de urrah entre os Garou permite que eles
considerem aliados pessoas que nenhum lobo so pensaria.
A Pentex constantemente envia caadores de talentos para
recrutar Andarilhos do Asfalto. Como o nome sugere, se
eles no convencerem o Garou atravs da orientao de
empregos no Labirinto da Espiral, eles passam a ca-lo.
Aps seu renascimento, Andarilhos do Asfalto agem
como consultores espirituais muito sbios, no que diz
respeito aos espritos da Weaver. Alguns se tornam
tecnofbicos furiosos, demonstrando suas tendncias
anarquistas em assaltos contra os males da tecnologia.
Obsesso compulsiva e mecanofilia so outras demncias
comuns.
Garras Vermelhas: A Nao Garou nega aos
lobisomens lupinos a chance de preencher completamente
suas naturezas bestiais. Os lderes da Nao Garou fazem
debates sem sentido muito parecido como os humanos
que eles imitam mesmo enquanto o mundo destrudo.
At onde ns sabemos, o verdadeiro problema do mundo
com os humanos. Os Garras Vermelhas que no conseguem
manter sua pacincia se entregam a um dio absoluto e
inquestionvel. Uma vez que seus coraes se quebram com
tanta fria, eles comeam sua descida ao Labirinto
Despedaado.
Quando a mente do Garra Vermelha tiver sido
libertada pela Espiral Negra, ele pode sonhar com o
Impergium. Lembra-se quando os humanos sabiam de seu
lugar? Quando um humano que perambulava longe de mais
de sua vila acabava com seus rgos esviscerados pendurados
em uma rvore? Lembra-se da alegria de rasgar carne
humana? As demncias dos antigos membros dessa tribo
incluem fetiches por vrias partes do corpo humano, verses
brutais de bestialidade e um desejo pela outra, outra carne
branca. Misomanias tambm so loucuras favorecidas, j
que Abhorra tem grandes planos para os antigos membros
dessa tribo.
Senhores das Sombras: Falso orgulho e desejo por
poder so as maiores fraquezas dos Senhores. Senhores das
Sombras parecem pensar que eles podem jogar os fins contra
o meio, ganhando grande poder ao mediar prticas ocultas, e
us-las para tomar o controle da Nao Garou. Quando iro

aprender? Sem dvida ser assim que eles conjurarem algo


que no possam lidar.
Senhores das Sombras que percorrem a Espiral
normalmente sobem a posies de autoridade rapidamente
ou se curvam perante poderes muito maiores do que
qualquer coisa que eles j imaginaram. Hakaken (Aquele
Que o Corao do Medo) j reuniu matilhas inteiras de
Senhores das Sombras para fazer seus servios. Sykora e
Kirijama tambm recrutam Senhores das Sombras de elite.
Parania e iluses de grandeza so demncias comuns.
Peregrinos Silenciosos: Os membros dessa tribo so
conhecidos por viajar pelos locais mais perigosos do mundo
fsico e dos reinos espirituais. Eles so especialmente
familiarizados com as terras dos mortos. Porque, ento, eles
resistem jornada mais desafiadora de todas? Existem tantas
trilhas que levam ao centro do Labirinto Despedaado, e
nem todas elas se originam do Templo Obscura. Muitas
vezes, um Peregrino silencioso que se aventurou um pouco
longe demais no submundo percebe com horror que ele
chegou entrada do Primeiro Crculo. O desespero em sua
alma mostrou a ele o caminho. A essa altura, j tarde
demais.
Peregrinos Silenciosos cados se tornam mestres dos
reinos de Malfeas e das profundezas de Stygian. Os tneis
ocultos que conectam os Poos dos Espirais Negras so mais
vastos do que os Garou imaginam; aprender a intrincada
rede uma honra distinta. A viso dada pela Wyrm ajuda a
eles se comunicarem com coisas horrveis que deixariam um
Garou so beira do frenesi. Como preo por esse
conhecimento, eles normalmente perdem a habilidade de
obedecer amarras morais do mundo fsico. Espere ver
membros antigos dessa tribo adaptando hbitos odiosos que
so completamente aceitveis no submundo, mas tido como
chocantemente grotescos no mundo humano.
Presas de Prata: A chamada nobreza dos Garou j
est prxima o suficiente da corrupo. No precisa-se de
muito para empurrar um deles para o outro lado. Se eles ao
menos percebessem que a loucura que j experimentam
um sinal da mcula da Wyrm. medida que um Presa de
Prata vai rumo corrupo, ele comea a duvidar da pureza
do seu passado, se lembrando dos detalhes mais chocantes
de seus Ancestrais.
Uma vez que os Presas de Prata tenham passado pelo
Labirinto Despedaado, muitos se vem livres da culpa.
Amnsia uma demncia comum, que permite aos
renascidos Espirais Negras serem perdoados por seus pecados
passados. Outros ganham iluses de grandeza,
racionalizando sua cada como uma forma de levar os
Espirais Negras a uma vitria gloriosa durante o Apocalipse.
Personalidades Mltiplas e Ancestrais ilusrios so outros
resultados comuns da transmodificao (No se lembra do
que voc realmente fez durante o reinado de Calgula?)
Portadores da Luz Interior: Portadores possuem
tanta sabedoria e aprendizado, e ainda assim, isso no leva a
nada. Enquanto perseguem os mistrios do universo, esses
ascetas geralmente deixam suas vidas fsicas se deteriorar.
Alguns ainda buscam o maior mistrio de todos: Qual a
verdadeira natureza da Wyrm? Como pode o equilbrio do
mundo ser restaurado? A Wyrm est disposta a dar respostas,
mas apenas ao preo de uma alma.
Portadores que voltam da Espiral Negra normalmente

Captulo Trs: In Nomine Vermiis

101

desistem de encontrar revelaes atravs de uma calma


razo. Ao invs disso, eles rejeitam o pensamento externo
em favor de se tornar uno com suas aes
normalmente violncia ou desiluses trazidas pela
insanidade. Se voc j se cansou dessa besteira de
boto de ltus, voc deve arrancar o corao de seu
inimigo! Outros continuam seus caminhos de meditao,
procurando revelaes que s so oferecidas pela
Wyrm. Alguns poucos desenvolvem novas filosofias em
servio dos Poderes Negros; o maior desses se tornam
pequenas figuras messinicas.
Uktena: Os membros dessa tribo preservam tradies
antigas de todas as partes do mundo, incluindo muitas
tradies ocultas. Infelizmente, a civilizao est ocupando
muitas das terras que eles antes protegiam. Quanto um
Uktena desistiria de buscar a liberdade dos membros de
sua tribo? A sanidade pedir demais? Se um Uktena fizer
uma barganha com muitos dos poderes negros que sua
tribo estuda, possvel que ele perca sua mente e se
entregue ao mal que ele no admite servir.
Uktena cados rapidamente ganham
conhecimentos a respeito dos espritos da Wyrm, os
servos do Esquecimento, e os aliados demonacos
dos Nephandi. Eles facilmente se submetem a
qualquer demonstrao humilhante de obedincia
que seja necessria. Um gosto por sacrifcios,
escarificaes, auto-mutilaes ou tortura pode
rapidamente se transformar numa fixao. Outra
demncia comum o quixotismo, a crena de que a
influncia sobrenatural est em todos os lugares, e
que apenas o verdadeiro ocultista pode facilmente
control-la.
Wendigo: Quanto mais um Wendigo se afasta
de suas terras natais, mais fcil que ele seja presa da
dvida de si mesmo e da introspeco. Em uma longa
noite de inverno, os ventos rticos chamam pelas
profundezas de sua alma. Wendigo cados geralmente se
tornam ressentidos com suas antigas alianas, mudando seu
foco de defender suas terras para usar seu conhecimento dos
defensores locais para a vantagem da Wyrm. Outros caem
em reverncia Devoradora de Almas, um esprito canibal
maior que o prprio Grande Wendigo. E poucos tm
sonhos de antigos mistrios enterrados nas profundezas da
Antrtida, seguindo a convocao de outra grande
migrao dos Espirais Negra...

Os Outros

Pergunte a um Danarino sobre seus aliados, e


ele lhe dir sobre suas fraquezas. A aliana profana
entre sociedades to diversas como o Sab, Pentex, os
Unsellie e os Nephandi no funciona to bem quanto
voc pensa. Diferenas sutis de filosofia rompem essas
unies. As trs Cabeas da Hidra no coordenam suas
aes. Por que deveriam os servos da Wyrm?

Ponte-no-Brooklyn, Philodox
dos Espirais Negras, fala:
Psst! Ei, filhote! , voc! Vem c, eu tenho
algo 'pra voc... Oua, se sua Colmia planeja
se aliar com outros servos da Wyrm, aqui

esto algumas precaues que voc deve ter. Eles podem


ser corruptos, mas isso no significa que so estpidos.
Eu vou lhe mostrar as coisas, criana, mas voc ir me
dever...
O Sab Veja esses caras. Eles tm objetivos
similares e uma boa atitude perante a Batalha Final,
mas se eles tiverem como, eles provavelmente querem
colocar os Espirais Negras em suas coleiras. Bem,
criana, no somos cezinhos. Somos iguais a eles,
mesmo que eles no nos tratem assim. Eles no
compreendem a Wyrm inteiramente; ao invs disso,
eles falam em destruir seus ancies para ganhar mais
poder. Eles esto convencidos que a Gehenna ir
varrer seu povo da face da Terra, ao menos que os
vampiros mais velhos sejam destrudos. Adivinha o
que acontece ento? Eu no quero saber. Ns
teremos que mostra-los que no seremos seus escravos
se eles vencerem sua Jyhad.
Os Unseelie Esses tolos so, na melhor
das hipteses, aliados temporrios, e no tm muita
utilidade em uma briga. Os Unseelie tm o irritante
hbito de alterar sua lealdade, especialmente se eles
lideram outros. Os guerreiros da Corte Sombria, no
entanto, so promissores. Eles compreendem que
o Apocalipse no o fim, mas apenas o incio.
Eles parecem pensar que seu povo eventualmente
governar um mundo de Inverno Sem Fim.
Deixe-os acreditar nisso, desde que estejam
dispostos a morrer na batalha.
Nephandi Nunca confie em ningum
que soletre mgica com k. Esses caras querem
PODER da forma mais rpida e suja, e eles
ferraro qualquer um para alcan-lo. Uma vez que
um Nephandus consiga o que quer, ele no precisa
mais de voc. (Regra Nmero Um do Manual do
Cultista Diablico: Aps conjurar algo asqueroso, fique
atrs de outra pessoa.) Se voc se aliar com um desses
caras, pense na sua traio cautelosamente. Enfie uma
faca de sacrifcio na garganta dele antes que ele faa o
mesmo com voc.
Espectros Se ns tivssemos o poder deles
eles so o que nossa tribo realmente deveria ser.
Os Garou tm propores de dez para um de ns.
Superpopular nossas Colmias para construir
exrcitos maiores no ir funcionar. Ns temos
que agir como esses espritos invisveis. Devemos
vagar entre a sociedade Garou e seduzi-los com
mentiras. Eventualmente, ns iremos romper todos
os laos deles com o mundo humano e coloca-los para
servir a escurido definitiva. No entanto, uma palavra
de aviso necessria ns servimos deuses com
grandes planos para o mundo. Os Espectros no
servem nada alm do Esquecimento. Apesar de
seus mtodos serem maravilhosos, no seja tolo em
unir-se a eles em suas malditas cruzadas niilistas.

A Corrupo se
Espalha Pelo Mundo

A medida que os humanos expandem as


fronteiras da civilizao, os Danarinos da Espiral

Negra infestam as terras conquistadas. Onde quer que os


homens construam, os Espirais destroem. Atravs de sculos
de eco-terrorismo, guerra espiritual, abduo, estupros e
conquistas, os Espirais Negras espalharam sua corrupo
atravs de todo o mundo conhecido.

Os Estados Unidos

A tribo dos Espirais Negras est firmemente


entranhada nos bons e velhos EUA. Eles construram um
sistema de tneis atravs de vrias grandes cidades
corrompidas, especialmente aquelas sob domnio do Sab.
Eles so fortes em toda a costa Leste, especialmente em
Nova York e Filadlfia. Outras grandes Colmias
encontram-se escondidas na Virginia Ocidental, Arkansas,
Louisiana e Texas. O mais atpico de seus fortes de guerra
a Colmia da Trindade, um Poo mantido em reas
radioativas, onde bombas atmicas foram testadas.

Canad
Os Wendigo, em outras partes do mundo, so mais
fceis de se isolar e corromper, mas no Canad os seus
esforos seguram os avanos dos Espirais Negras. Apesar
disso, os Espirais conseguiram expandir sua influncia
atravs do pas, explorando a caa aos lobos, as questes
madeireiras e as cruzadas do Sab. Massivas Colmias se
escondem em Quebec, Montreal, Ontrio, Toronto e Terra
Nova.

Mxico

Durante dcadas, a Wyrm manteve essa nao


firmemente sob suas garras. Os Espirais representam quase
um quarto dos Garou do Mxico. Nas profundezas da Terra,
eles tambm encontraram alguns dos mais poderosos
espritos da Wyrm imaginveis. A Cidade do Mxico um
exemplo da decadncia causada pelos esforos coordenados
do Sab e dos Danarinos da Espiral Negra. Apesar de
Samuel Haight ter realizado sua ltima luta aqui, legies das
trevas ainda controlam a cidade.

Amrica do Sul
A Amaznia permanece como o mais importante
campo de batalha na guerra pela Amrica do Sul. Apesar
do falatrio da mdia sobre a destruio da floresta ter
diminudo, os Espirais Negras acreditam que j venceram a
Guerra da Amaznia. Apesar de que a cada dia mais Bastet
comeam a se aliar com a Nao Garou, eles ainda so
incapazes de expulsar a Wyrm da floresta Amaznica.
O Rio de Janeiro outro principal campo de batalha
na Amrica do Sul e as favelas de vrias cidades da Amrica
do Sul rapidamente esto se tornando focos dos Parentes
dos Espirais Negras. Os mais estranhos aliados dos Espirais
Negras da Amrica do Sul, entretanto, so os membros da
Sociedade Thule, uma rede de sobreviventes do Terceiro
Reich na Argentina. Rumores sobre a Pentex preservar o
crebro de Hitler, entretanto, so um exagero sem tamanho.

Europa
O Velho Mundo est infestado com males antigos. Nos
Balcs, os Espirais Negras so particularmente fortes, tendo
se aproveitado das divises dos Senhores das Sombras. Em
particular, as atrocidades cometidas na Bsnia e na Srvia
nutrem a fome da Wyrm por dio e destruio. Na

104

Alemanha, a guerra entre os Crias de Fenris e Danarinos


da Espiral Negra na Floresta Negra continua, mas os
infames Cavaleiros Verdes Europeus se tornaram nada mais
que um anacronismo. Um grupo contrrio, os Cavaleiros
Laranja, subornou seus aliados defensores do meioambiente.

Rssia

Apesar da glasnost ter permitido essa nao interagir


mais com o restante do mundo, a Cortina das Sombras ao
redor do reino de Baba Yaga permanece forte. Enquanto os
Espirais Negras russos mantm-se isolados do resto das
tribos, rumores persistem de Presas de Prata com sangue
contaminado passando pelo renascimento no Labirinto
Despedaado. Adicionalmente, o brilhante sucesso do caern
na Estao Espacial MIR levou a uma fbrica escondida na
Ucrnia, onde os Espirais Negras planejam novas
possibilidades para o espao.

frica
Vitrias recentes possibilitaram os Espirais Negras
penetrar ainda mais na frica do que antes. A rpida
extino de espcies ameaadas da fauna africana, o
delicioso espalhamento do vrus Ebola, as constantes
invases de terra e o contnuo dio entre as raas
contriburam para as causas da Wyrm. verdade que as
mudanas polticas na frica do Sul e vrias resistncias
sobrenaturais no Egito reduziram, ambas, os avanos da
Wyrm, mas o nmero de Colmias est lentamente
aumentando.

sia

Os shen do Leste mantiveram suas sociedades secretas


durante sculos, fielmente resistindo s cruzadas dos
Danarinos. A atitude oriental com relao Wyrm
particularmente a crena de que deve ser mantido o
equilbrio entre yin e yang evitaram que os Kuei-jin e
seus aliados fossem enganados pelas mentiras dos
Danarinos durante o sculo XX. A Wyrm possui fora
presentes na sia Oriental, mas filosofias orientais as
mantiveram sob controle. Mesmo as Aranhas Demnio
maculadas pela Wyrm se recusam a unir foras com os
Danarinos, dando preferncia a formas mais refinadas de
conquistar.
Agora, entretanto, as tenses crescentes entre Oriente
e Ocidente distraram a ateno dos Metamorfos do Oriente
de seus inimigos comuns. Junto do conflito vm tambm o
dio e o preconceito, permitindo que a corrupo seja
semeada. Alm disso, tumultos econmicos na sia
Oriental, especialmente Hong Kong e as Filipinas, deram
Pentex oportunidade de ganhar poder rapidamente.
Uma outra nao digna de nota aqui o Japo. Os
Senhores das Sombras e Andarilhos do Asfalto japoneses
esto nas gargantas uns dos outros. Os shen dessa nao no
conseguem oferecer, de maneira organizada, resistncia aos
avanos da Wyrm. Apesar das Colmias no operarem no
Japo sem aprovao da Pentex, o Campo dos Consultores
muito poderoso nas maiores cidades

Austrlia
Apesar da tribo ser forte na Austrlia, ainda h
mistrios no resolvidos nas plancies que a ameaam.

Livro da Wyrm

Ainda h regozijo pelo brilhante esquema para forar os


Garras Vermelhas a destrurem os Bunyip, mas a Wyld vem
ganhando uma nova fora peculiar. Algo estranho est
acontecendo na Hora do Sonho e vrios Danarinos j
desapareceram em misses espirituais para determinar a
causa.

alma. Geralmente esses segredos foram mantidos ocultos do


iniciado pelo bem de sua sanidade. Revelaes e blasfemas
oferecem a promessa de compreenso futura, mas o
Danarino deve primeiro superar as limitaes de sua
prpria mente. Se ele for fraco, a experincia despedaa sua
sanidade.

Antrtida

O Segundo Crculo:
A Dana da Fria

Algo antigo sonha sob o gelo da Antrtica. Um vasto


poder est convocando dezenas de Colmias de Danarinos
da Espiral Negra para o lugar mais desolado da Terra. Vises
de uma vasta cidade subterrnea assombram os sonhos dos
bastardos de Gaia. Distantes dos olhos atentos da civilizao
humana, alguns poucos lobisomens comeam a colonizar
essa terra estril. Quem sabe quais segredos esto ocultos sob
o gelo, esperando para serem desvendados?

O Caminho da
Espiral Negra

Desde os dias do Imprio Romano, lobisomens


caminhavam a espiral para comungar com espritos da
Wyrm. Essas misses espirituais eram geralmente realizadas
no Labirinto Despedaado. A maior entrada para o labirinto
uma grande espiral esculpida no cho de uma catedral
gtica conhecida como Templo Obscura. Dentro, o fedor de
enxofre e monxidos avassalador. Filas de fracas chamas
txicas verdes incessantemente liberam lava e eflvios. No
cho da catedral encontra-se um intricado, entrelaante
padro manchado de sangue.
medida que um Danarino trilha, pra frente e pra
trs, o elaborado caminho, ele entra em transe, que lhe
concede vises de um reino insano, fora do espao e do
tempo. O valente cultista ento realiza uma busca por uma
viso atravs do centro do labirinto. Sua Dana da Espiral
Negra o permite permear as membranas que separa os
crculos concntricos desse reino. Enquanto o iniciado
persegue o mistrio em sua ordem, ele segue em uma
jornada pela Umbra, atravs de uma srie de tneis
subterrneos. Seu ordlio testa sua sabedoria interior e
responde suas dvidas com insanidade.

Os Nove Crculos

Theurges comentam dos nove caminhos da sabedoria


no Labirinto da Espiral, nove crculos concntricos de
ordlios impronunciveis. Cada crculo oferece um teste que
o Danarino deve superar antes que possa avanar de Posto.
Se ele for particularmente engenhoso, ele pode aprender um
Dom diferente dos servos do labirinto. A experincia
geralmente assemelha-se a uma pequena histria, uma
moldura surreal dentro de corredores infinitos, apresentadas
por uma hoste de traioeiros espritos Umbrais.

O Primeiro Crculo:
A Dana da Epifania

Antes que um lobisomem possa ser reconhecido como


um verdadeiro Danarino da Espiral Negra, ele deve
sobreviver ao primeiro desafio. A experincia sempre
comea nas trevas. O Danarino recebe ento vises
representando verdades sombrias que esto dentro de sua

No segundo crculo, o iniciado aprende a fora de sua


raiva, permitindo preencher-se de violncia como nenhum
outro Garou jamais poderia. Um Danarino que entra essa
poro do labirinto est rodeado por problemas
avassaladores. A nica forma de super-los atravs do
frenesi. Ultraviolncia psictica extrema o nico caminho
para fora desse crculo, encorajando o Danarino a realizar
atos de violao ou destruio para atingir seus objetivos.

O Terceiro Crculo:
A Dana da Resistncia
Nesse reino, o Danarino deve resistir testes de agonia
fsica e mental. A experincia geralmente uma verso
distorcida de um teste que o Danarino passou em sua vida
anterior, tendo como objetivo final mostrar que ele forte
demais para cair frente tal oposio agora. Agonia fsica
resulta em uma maior tolerncia poluio, radiao, ou
simplesmente dor. Agonia mental permite comunho com
as Wyrms Instintivas, aumentando a compreenso das
tticas dos espritos, de forma que o Danarino possa usar
mtodos similares contra seus inimigos.

O Quarto Crculo:
A Dana da Astcia
O guardio do caminho do quarto crculo um
Maldito traioeiro, que deve ser superado em um teste de
raciocnio antes que o Danarino possa passar. Isso suga a
Gnose do Danarino e requer que ele seja capaz de perverter
sabedoria em falsa lgica. Se sobreviver a esse teste, o
iniciado ser capaz de ver atravs das enganaes de outros,
especialmente os espritos que servem Wyrm. A Dana da
Astcia tambm pode envolver a percepo da verdade
escondida sob uma grande mentira.

O Quinto Crculo:
A Dana do Combate
Antes de cruzar o caminho do quinto crculo, o
Danarino deve superar uma legio de inimigos. Esse ordlio
mais uma batalha pica simblica do que uma peleja no
mano a mano. s vezes, o Danarino tenta impressionar
aqueles que o atormentam com o uso de violncia das
maneiras mais imaginativas possveis. Se ele conseguir
superar esses inimigos sem demonstrar medo, sua habilidade
em batalha aumenta dramaticamente.

Os Mistrios Internos
Apenas um dotado lobisomem pode superar um dos
quatro Mistrios Internos. Por causa disso, muitos poucos
Espirais Negras so reconhecidos como estando acima do
Quinto Posto. A Dana da Corrupo, Dana da Lealdade,

Captulo Trs: In Nomine Vermiis

105

Dana do Paradoxo e Dana do Engano so perseguidas nos


quatro crculos mais internos. Na histria da ordem, apenas
dois Espirais Negras reconhecidamente atravessaram o
caminho do crculo final. O primeiro, Hakaken, foi
transformado pela Wyrm em Incarna. O segundo, acreditase, seja o Nmero Dois, o antigo governante de Malfeas.

O Sexto Crculo:
A Dana da Corrupo
A noo de eu do Danarino distorcida atravs de
vastas mutaes fsicas e rupturas mentais. Os aspectos mais
seguros de sua identidade devem ser sistematicamente
destrudos, reconstruindo o Espiral Negra em um reflexo da
Wyrm. Aqueles que conquistam esse crculo geralmente
sofrem radical mudana de personalidade. A jornada pode
at assemelhar-se a uma histria Kafkiana, na qual o
Danarino nota que uma aparentemente s parte da
realidade se tornou profundamente corrompida.

O Stimo Crculo:
A Dana da Lealdade
O Danarino se v diante de uma situao em que
deve mostrar o quanto ele est disposto a sacrificar para o
bem da Wyrm. Ele deve superar seu maior tabu, sacrificar
seu maior amor ou encarar o seu maior medo. Geralmente,
o Danarino sacrifica uma ligao com o mundo humano
so, algo que ele manteve oculto todo esse tempo.

O Oitavo Crculo:
A Dana do Paradoxo
Muito poucos passam desse teste, j que o Danarino
deve superar um desafio de charadas imposto por um
Maldito de Enigmas. Ao retornar, qualquer compreenso
que o Danarino ganhou durante o teste perdida.
Ningum que tenha sobrevivido a esse teste foi capaz de
repetir os mistrios discutidos, embora muitos suspeitem que
tem algo a ver com a verdadeira natureza da Trade.

O Nono Crculo:
A Dana da Enganao
O Danarino deve conquistar uma manifestao da
Wyrm, destruindo-a em combate sozinho. Alguns acreditam
que no nono crculo, o Danarino deve se tornar,
brevemente, a Wyrm, e que a revelao da verdadeira forma
da Wyrm rapidamente esquecida. Apesar disso, apenas
dois Danarinos da Espiral Negra passaram por esse ordlio;
o resto foi, presumidamente, devorado.

Totens Malditos

E perguntou-lhe: Que nome o teu? E ele


respondeu: O meu nome Legio, porque somos
muitos.
Marcos 5:9
As foras da corrupo so legies, um exrcito
espiritual enfileirado atrs das trs cabeas da Hidra da
Wyrm Tritica: a Fera da Guerra, a Devoradora de Almas e
a Profanadora. Aps um Espiral Negra completar seu Ritual
de Passagem, ele deve aceitar uma dessas trs cabeas da
Hidra como seu totem pessoal. Esse o primeiro passo para

106

a verdadeira decadncia espiritual.


O prximo passo se aliar a uma matilha. Danarinos
da Espiral negra possuem seus prprios rituais para
estabelecer essa aliana, embora eles sejam notavelmente
mais perversos do que os equivalentes Garou. A matilha
ento escolhe um totem Maldito para servir como foco
espiritual. totalmente possvel para um Danarino ter um
totem pessoal que esteja em conflito com o totem Maldito
escolhido pela matilha.
Uma vez que os membros da matilha tenham escolhido
seu corruptor consensual, eles so chamados de bastardos
daquele totem. A escolha de um totem Maldito tambm
estabelece qual tipo de matilha os Danarinos servem.
Existem trs variedades de guardies espirituais: totens de
Astcia, totens de Corrupo e totens de Fora. Danarinos
da Espiral Negra tradicionais referem-se a esses espritos
como Saulah, uma corrupo fontica do nome
Samladh, a encarnao original do Leo.
O prximo passo o Ritual de Aliana. A matilha
deve trabalhar junto em sua primeira, infame tarefa
servio da Wyrm. Durante essa iniciao, os servos desse
culto recebem mensagens msticas, geralmente sob a forma
de vises ou vozes ilusrias. Danarinos Ragabash
geralmente se referem a essa misso como a Viagem.
Galliards recontam histrias das mais infames aventuras em
um poema pico intitulado Medo e Delrio (a primeira
jornada envolvia a perseguio de Raoul King, um
renomado jornalista Gangrel gonzo). O tipo de totem
Maldito Astcia, Corrupo ou Fora influencia o
tipo de jornada requerida.

Totens de Astcia
Esses totens Malditos servem Wyrm Profanadora. Se
uma matilha escolhe um Totem de Astcia, certeza de que
violncia pura e simples no a primeira escolha de curso
de ao para a resoluo de um problema. Ao contrrio do
esteretipo dos Danarinos serem bucha de canho,
ansiosos para morrer em combate, esses bastardos so
mestres da falsa lgica e do engodo. Rituais de Aliana a
servio desses totens tipicamente envolvem a performance
de uma misso aparentemente impossvel. Uma grande
traio, um roubo incrvel ou uma brilhante abduo est
geralmente envolvida.

O Curiango
Custo em Pontos de Antecedente: 6
Nos primrdios do mundo, esse totem escolheu se
refazer imagem do Curiango, uma lendria ave noturna.
De acordo com uma das lendas, curiangos so atrados para
lugares onde mortais esto prestes a morrer. Cantando em
coro, eles aguardam o momento exato em que a alma da
vtima est prestes a cruzar para o outro mundo. Quando a
presa das aves morre, o bando mergulha e consome a alma
da desafortunada vtima.
Da mesma forma, o totem Curiango capaz de
encontrar almas que sejam fracas o suficiente para a Wyrm
devorar ou corromper. Esse totem particularmente bom
em sentir Garou que estejam beira de perder a luta interna
contra Harano. Uma vez que o lobisomem comece a
questionar seus prprios valores, um esprito guiado por esse
totem Maldito aconselha-os em como trazer sua presa para o

Livro da Wyrm

Labirinto Despedaado. Isso pode envolver um esprito do


Curiango, assim como os Garou confiam em Campeadores
de Parentes para vigiar os lobisomens que estejam prontos
para sua Primeira Mudana.
Caractersticas: Outro beneficio concedido por esse
totem a habilidade de imitar todas as espcies conhecidas
de aves. Os bastardos do Curiango no precisam usar Uivos
para sinalizar seus companheiros. Ao invs disso, perversas
variaes de cantos de pssaros so suficientes. Todos os
seguidores do Curiango tambm ganham dois dados
adicionais para qualquer teste de Percepo que envolvam
notar seus inimigos noite.
Dogma: O Curiango exige uma assemblia em sua
honra duas vezes por ano. Geralmente, isso envolve o
sacrifcio de humanos ou Garou feridos espiritualmente para
o Labirinto da Espiral Negra. Alm disso, seus bastardos no
podem ferir aves de nenhum tipo. Torturar predadores que
perseguem aves, curiangos em particular, o agrada.

Kirijama, O Inimigo Oculto

Custo em Pontos de Antecedente: 7


Esse inimigo oculto s pode se manifestar no mundo
fsico como uma fraca sombra. Com a manipulao da
escurido, Kirijama tem poderes que o permite enganar seus
inimigos e os levar a lutar com inimigos imaginrios. Mais
comumente, ele aparece na Umbra em uma forma alm dos
sentidos dos Garou. Muitos dos guerreiros de Gaia
acreditam que Kirijama foi destrudo h muito tempo, mas
os Dons que ele concede a seus bastardos provam o
contrrio.
Quando uma matilha a servio de Kirijama participa
de uma assemblia dos Danarinos da Espiral Negra, eles
preferem se manter escondidos, manifestando-se como uma
srie de sombras em uma parede prxima. Apenas um
membro da matilha pode sussurrar em nome dos outros, de
cada vez. Outros enxergam a forma sombria tomar
diferentes aspectos medida que os diferentes augrios da
matilha falam.
Caractersticas: Os bastardos de Kirijama ganham um
dado adicional para qualquer Parada de Dados de
Furtividade. Eles tambm aprendem o Dom: Invisibilidade,
embora os servos de Kirijama possam projetar falsas sombras
ou deixar falsas pistas sobre suas presenas como parte desse
Dom. Eles tipicamente preferem intriga e discrio a
demonstraes rudes de fora fsica.
Dogma: Os lacaios de Kirijama nunca podem se tornar
famosos, mesmo em suas prprias Colmias. Isso torna
difcil para eles subirem de posto, mas tipicamente, eles
reconhecem Renome apenas entre eles prprios. Suas
conquistas so reconhecidas apenas imediatamente aps um
Rito de Transmodificao.

Totens de Fora
Quando a razo falha, a fora prevalece. Totens de
Fora servem Fera da Guerra, e para esses bastardos, muita
violncia nunca o suficiente. Embora matilhas enfileiradas
atrs desses totens-Malditos sejam capazes de discrio e
esperteza, eles se mostram melhores uma vez que sejam
capazes de liberar sua descontrolada sede de sangue. Rituais
de Aliana em servio desses totens geralmente envolve que
inocentes sejam convertidos em vtimas no seu clmax.

Destruir um nibus escolar, matar pessoas passeando no


shopping ou o rapto de uma famlia suburbana testam o
limite do Delrio, mas ainda podem servir como chave de
ouro para esse tipo de desventura.

O Drago Verde

Custo em Pontos de Antecedente: 9


O Drago Verde um smbolo de puro poder, um
monstro absoluto que destri seus inimigos atravs de fora
esmagadora. Quando sua raiva liberada, sua baforada de
chamas verdes queima a Terra. Bastardos que pessoalmente
servem a Fera da Guerra recebem mais respeito quando a
servio desse totem-Maldito.
Caractersticas: Os bastardos do Drago podem
simular o maior poder de seu guardio. Um servo do Drago
Verde pode cuspir chamas txicas trs vezes por dia.
Qualquer vitima a 1,8 metros de um servo vomitando pode
tentar se esquivar do ataque isso requer pelo menos
quatro sucessos em um teste de Destreza + Esquiva. (Note
que se vrios membros de uma matilha atacarem a mesma
vitima de um vez, a dificuldade para o teste de Esquiva do
alvo aumenta em 1 para cada ataque adicional!). As chamas
causam dois Nveis de Vitalidade de dano se acertar e to
quente quanto fogo qumico (dificuldade 9 para absorver).
Alm disso, os bastardos do Drago ganham um ponto
adicional para absorver dano de qualquer fonte. Outros
Danarinos reverenciam os bastardos do Drago como
guerreiros entre guerreiros.
Dogma: O totem abomina covardice. Qualquer um de
seus bastardos que fuja de uma luta perde a habilidade de
vomitar chamas por um dia inteiro. Alm disso, o Drago
Verde pode instruir outros Espirais Negras a caar o covarde
e tortur-lo por suas falhas.

O Morcego
Custo em Pontos de Antecedente: 4
O Morcego voa livre pelo Labirinto Despedaado,
zombando daqueles que no conseguem achar seu caminho.
A noite sua e ele usa sua vantagem na escurido para
atormentar aqueles que esto perdidos. Ele provoca terror
em aliados e inimigos. Seus bastardos gostam de mergulhar
na noite, atacando com o elemento surpresa.
Caractersticas: Morcego concede um dado adicional a
todos os testes de Intimidao, Furtividade e Sobrevivncia.
Ele tambm ensina a seus bastardos dois Dons: Patgio e
Orelhas de Morcego. Embora os Danarinos que ele leva a
se perder achem mais difcil cruzar o Segundo e Terceiro
Crculos do Labirinto Despedaado, ele depois os
recompensa diminuindo a dificuldade de todos os Dons
envolvendo vo ou sonar em dois.
Dogma: A matilha deve criar uma pequena famlia de
morcegos. Quando os adorveis se alimentam, os
lobisomens tambm devem devorar os insetos que eles
coletaram. Os bastardos do Morcego tambm so fanticos
quanto preservao do Vu. Sem ele, o elemento surpresa
perdido.

Hakaken, O Corao do Medo


Custo em Pontos de Antecedente: 5
Hakaken foi um grande Senhor da Sombras Ahroun,
um vilo corrompido pelo seu prprio orgulho. Por mais de
quarenta anos, ele levou sua tribo vitria conta a Wyrm,

Captulo Trs: In Nomine Vermiis

107

repetidas vezes. Seu excesso de confiana eventualmente o


levou a crer que podia superar o prprio Labirinto
Despedaado. De acordo com a lenda, ele danou at o
caminho do Sexto Crculo em sua Transmodificao. Ele
depois avanou at o centro do abismo. Uma vez que tenha
sobrevivido a essa misso final, a experincia destruiu sua
sanidade de tal forma que ele imediatamente se tornou um
Incarna.
Caractersticas: Os Dons de Hakaken apiam-se na
habilidade de causar medo absoluto e a loucura proveniente
desse. Suas maiores armas so parania e fobias. Portanto,
seus bastardos adicionam um dado para todas as Paradas de
Dado de Intimidao. Alguns cultos de Senhores das
Sombras secretamente o adoram, acreditando que ele possui
mais poderes para conceder.
Dogma: Os bastardos de Hakaken devem instilar o
medo em seus oponentes antes de mat-los.

Totens de Corrupo

Esses Incarnae da Devoradora de Almas regojizam em


podrido extrema. Os bastardos que os servem no so
caadores de glria; ao invs disso, deleitam-se em infmia.
O Delrio distorce suas mais extremas atividades; humanos
apenas se recordam delas como horrendas atrocidades.
Rituais de Aliana que servem corrupo no so
facilmente esquecidos. Infestar uma floresta com lixo
txico, confundir a polcia com mortes em srie enigmticas
ou estabelecer um importante culto so todos exemplos de
atos infames.

O Fungo Negro,
Sua Majestade Bolorenta

Custo em Pontos de Antecedente: 3


Espirais Negras cavam tneis labirnticos sob a
superfcie do mundo. Os reflexos Umbrais desses caminhos
espirituais so ainda mais traioeiros. Corredores midos
tornam-se campos de cultivo para os servidores do Fungo
Negro. Os espritos-Planta que servem Sua Majestade
Bolorenta flutuam sobre cogumelos e lquens, preenchendoos de bactrias fosforescentes e qumicos psicoativos.
Apenas bastardos do Fungo podem fazer parte desse
sagrado sacramento. Comer maravilhas fngicas concede
vises, mas ao custo da prpria sanidade. Ao ingerir fungo
negro, o Danarino deve fazer um teste de Vigor; a
dificuldade 10 - a Gnose do ingestor. Falha nesse teste
significa que o Danarino ganhou uma Perturbao e uma
grande viagem errada; sucessos revelam mais mistrios do
outro mundo; cinco sucessos concedem o Dom: Percepo
do Invisvel.
Caractersticas: Bastardos do Fungo ganham um dado
para suas Paradas de Dado de Enigmas e Ocultismo. Eles
tipicamente carregam uma grande quantidade de cogumelos
que iria surpreender o protagonista de um livro de Carlos
Castaneda.
Dogma: Servos desse Incarna Planta devem cuidar de
cogumelos que estejam crescendo, onde quer que ele os
encontre.

Relshab, O Devorador Sem Face

Custo em Pontos de Antecedente: 10


Esse totem-Maldito se manifesta como uma forma

108

enorme, antropomrfica, hermafrodita, coberta por rolos de


pele. Seu grande volume rasteja e ondula em ondas
doentias. Sua face ocultada por grossas camadas de
gordura. O brao direito de Relshab um tubo pelo qual ele
pode ingerir qualquer substncia. Substncias digeridas so
fervidas em uma fornalha estomacal. A palma de sua mo
esquerda possui uma doentia mandbula de dentes caninos,
pela qual ele cospe pedidos por mais carne. Apesar disso
parecer repulsivo, pouco comparado s atividades sexuais
de Relshab, nas quais dzias de seus servos atendem a seus
desejos impronunciveis.
Caractersticas: Um servo de Relshab pode comer
pores da alma de uma vtima, diminuindo Caractersticas
atravs do Dom: Fragilizar Corpos. Ao invs disso, caso o
bastardo possa humilhar sua vtima atravs de atividades
sexuais perversas, ele consegue reduzir sua Fora de
Vontade. O bastardo tambm pode usar um ponto de Gnose
para consumir qualquer coisa menor que sua cabea: partes
corporais mutiladas, ao, lixo txico... qualquer coisa.
Bastardos que servem Relshab especialmente bem recebem
o Dom Fomori: Bomba Estomacal
Dogma: Servidores de Relshab gananciosamente
consomem qualquer substncia comestvel colocada diante
deles. Eles possuem um dio feroz dos Redcaps Unseelie, e
devem lutar com eles assim que os avistarem.

Glouogh,
A Dana da Corrupo ou
A Deusa Demnio

Custo em Pontos de Antecedente: 15


Glouogh manifesta-se como uma sempre-mutante bola
de energia mutvel. Ela continuamente forma e reforma vis
horrores a partir de sua anatomia. Alguns a adoram como
uma maculada deusa da fertilidade, clamando que ela a
me de todos os Malditos. Cultistas que a reverenciam
falam de uma eterna dana blasfemas, na qual ela gera um
exrcito de podrido no centro do universo. A Deusa
Demnio pode facilmente gerar Jagglings e Gafflings,
liberando-os a partir de sua forma retorcida. Os mais
poderosos de suas crias so os infames Rastejantes Nexus,
guardies que ansiosamente fazem as vontades de sua me.
O prprio tecido do tempo e espao pode ser preservado ou
corrompido por suas aes.
Caractersticas: Glouogh garante aos seus bastardos o
Dom: Materializao de Sonhos.
Dogma: Os bastardos da Deusa Demnio devem ser
caprichosos em seu comportamento; eles nunca podem
apoiar o status quo. Glouogh tambm pede a eles o
sacrifcio de uma parte corporal mutilada, uma vez a cada
ms. Se a matilha no consegue achar uma vtima para
mutilar, Glouogh ir escolher uma aleatoriamente da
Colmia.

Dons
Tudo isso eu lhe darei se voc se curvar e me
venerar.
Mateus 4:9
Assim como os Garou aprendem Dons com os espritos

Livro da Wyrm

Umbrais, os Danarinos da Espiral Negra podem aprender


poderes sombrios com os espritos da Wyrm. O lugar mais
efetivo para desenvolver esses talentos , claro, o Labirinto
da Espiral. Quando supera um dos nove ordlios, o iniciado
pode aprender o Dom como uma forma de sobreviver sua
busca.
Os Danarinos da Espiral Negra possuem Dons de
acordo com a raa, tribo e augrio, normalmente, apesar
que certos Dons (principalmente aqueles que convocam o
auxlio de espritos de Gaia, ou so ensinados
exclusivamente por espritos da mesma) so inteis aos
Danarinos. Por exemplo, um Danarino Theurge pode
aprender Comunicao com Espritos, apesar de que o
Toque da Me improvvel. Os Narradores devem ser
criativos em alterar certos Dons; um Danarino lupino que
invoque uma verso mais sinistra do Dom: Cano da
Grande Fera deveria receber uma resposta apropriadamente
criativa (o que pode ser bom para a reao dos jogadores).
Alm dos talentos listados abaixo (e aqueles listados
em Lobisomem, pg. 273), os Danarinos da Espiral Negra
podem aprender os seguintes Dons: Resistncia a Toxinas
(Nvel Um), Mortalha (Nvel Um) e Doppelganger (Nvel
Trs).
Maldito Protetor (Nvel Um) O Espiral Negra
pode conjurar Malditos para ajud-lo. Antes que esses
servos possam agir, o Espiral Negra deve convenc-los de
suas intenes. Suas aes deve ser para o melhor interesse
da Wyrm. Os servos podem lutar por ele, mas no iro
permitir serem aprisionados ou destrudos. Os espritos
tentaro conseguir uma barganha, concordando em ajudar o
conjurador se ele executar um servio (ou um sacrifcio)
para eles em seguida.
Esse Dom ensinado no primeiro crculo do Labirinto
da Espiral. O Danarino deve encontrar uma forma de
enganar os Malditos que o atormentam, convencendo-os a
ajud-lo. Alternativamente, um Espiral Negra que executa
uma tarefa especialmente difcil para um totem-Maldito
pode receber esse conhecimento em troca.
Sistema: Usar o Dom consome um ponto de Gnose e
exige um teste de Manipulao + Liderana.
Couraa da Wyrm (Nvel Dois) O Espiral Negra
endurece sua pele para uma couraa de couro, se cobrindo
com uma carne pustulenta e descolorada. Caso ele seja
ferido, a pele ao redor do ferimento adquire uma tonalidade
azul.
O segundo crculo do labirinto exige uma Dana da
Fria. Algumas vezes o iniciado ferido repetidamente at
que seja forado a uma fria desenfreada. Se ele sobreviver,
ele pode ento descobrir como endurecer seu esprito contra
tais ataques, desenvolvendo sua Couraa da Wyrm no
processo. Esse Dom podem tambm ser ensinado por um
Dratossi.
Sistema: O Danarino gasta um ponto de Fria ao
provocar e insultar seus adversrios. Sua couraa
misticamente endurecida d a ele trs dados adicionais para
absorver dano; esse bnus dura por uma cena.
Adaga da Mente (Nvel Trs) O Espiral Negra
pode comandar um Maldito a plantar uma emoo
particularmente sombria na mente de seu alvo. A emoo
escolhida quando o Dom aprendido (por exemplo,
parania, desespero, remorso, luxria; fria no uma

opo, por razes bvias). O Espiral Negra conjura o


Instinto da Wyrm apropriado; um de seus servos ento
evoca a emoo devida na vtima.
Dentro do Labirinto Despedaado, a Dana da
Resistncia testa os limites do autocontrole do Danarino.
Se o iniciado sobreviver, um dos Instintos da Wyrm ir
mostr-lo como infligir torturas similares em seus inimigos.
Curiosamente, Corvos da Tempestade aprenderam esse
Dom; eles guardam seu conhecimento cautelosamente.
Theurges normalmente usam esse ritual para enfraquecer
seus inimigos antes da batalha; Philodox o usam para dar a
eles mesmos uma vantagem nas negociaes.
Sistema: A invocao gasta um ponto de Gnose e
exige um teste de Gnose; a vtima pode resistir com um
teste resistido de Fora de Vontade. Ao menos que a vtima
possa suportar essa luta emocional, ela sucumbe emoo
desejada por uma hora. Por uma ponto adicional de Fora
de Vontade, a demncia temporria acompanhada por
uma iluso breve e reveladora.
Parente Unseelie (Nvel Trs) O Espiral Negra
pode conjurar changelings, assim como os Fianna o fazem,
mas esses aliados fericos sero membros da Corte Unseelie.
Esse Dom no pode ser aprendido no Labirinto
Despedaado. Entretanto, um nobre Unseelie ou um
instigador da Corte Sombria pode oferecer a ensinar os
rituais apropriados para esse Dom em troca de uma cruzada
ou favor. Em alguns casos, o changeling pode tambm
aprender a conjurar a matilha do Espiral Negra!
Sistema: Assim como o Dom: Maldito Protetor, o
suplicante deve explicar seu dilema, usualmente atravs de
rimas ou danas (em alguns casos, essa performance
particularmente violenta ou destrutiva). Ele deve ento
gastar um ponto de Gnose e testar Manipulao +
Liderana.
Bela Mentira (Nvel Quatro) Quando o Vu est
em risco, Gaia protege as mentes dos inocentes com o
Delrio, dando a eles falsas memrias e desiluses. Uma vez
que os Espirais Negras cometem crimes particularmente
medonhos, eles podem usar esse Dom para canalizar o
Delrio, produzindo enganos ou at mesmo conjurando
falsas evidncias para acobertar suas atividades.
Espritos que servem o Kirijama e Hakaken so ambos
hbeis nesse tipo de atividade. Eles tipicamente empregam
subterfgio para enganar aqueles que desejam induzir. Se um
lobisomem recrutar servos suficientes para seus planos, esse
Dom pode ser ensinado em troca. Um Espiral Negra com
uma Dana da Astcia particularmente engenhosa pode
aprender esse Dom no Labirinto Despedaado,
especialmente se ele revelar (ou perpetuar) uma mentira
particularmente brilhante.
Sistema: Um Espiral Negra que observe um crime pode
tentar acoberta-lo com uma bela mentira. Ele comea a
cantar uma histria do que os humanos prximos esto
realmente vendo. O Danarino gasta um ponto de Gnose e
testa Raciocnio + Lbia; a dificuldade 6 (desde que a
histria seja vagamente plausvel). As iluses em massa se
seguem, e a evidncia efmera (por exemplo, pegadas de
animais, uma moto-serra ensangentada, saliva de um co
raivoso) permanece por uma hora inteira para ofuscar a
verdade.
Invocar Elemental (Nvel Quatro) Como o Dom

Captulo Trs: In Nomine Vermiis

109

Uktena; porm, o chamado do Danarino ser sempre


respondido por um elemental da Wyrm, como um Furmling
ou Hogling.
Feridas Abertas (Nvel Quatro) Como o Dom
Senhor das Sombras.
Forma do Totem (Nvel Cinco) Esse poderoso
Dom permite ao Espiral Negra assumir a aparncia e
muito do poder do totem-Maldito de sua matilha. Por
exemplo, um Danarino aliado ao Fungo Negro pode ter
uma espcie lodo, bolor e fungos venenosos no lugar do
plo, irradiar uma nuvem de esporos alucingenos,
enquanto um bastardo do Drago Verde pode assumir uma
forma draconiana de guerra igual a qualquer Mokol.
Esse Dom s ensinado pelo esprito totem da matilha,
e apenas ao Danarino que demonstra uma maior
dedicao. Alguns companheiros de matilha ficam
conhecidos por aleijar horrivelmente uns aos outros no
processo de provar quem mais digno de aprender esse
Dom.
Sistema: O Danarino deve gastar um ponto de Fora
de Vontade e testar Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade
7) para fazer a mudana. Leva um turno inteiro para se
transformar, apesar da forma durar por uma cena. O
Narrador deve ajustar a aparncia e as habilidades que
melhor se adequarem; por exemplo, um dos bastardos de
Hakaken pode irradiar um medo to intenso que os
oponentes devem fazer testes de Fora de Vontade
simplesmente para agir contra ele, que dir para confrontlo. Os resultados, claro, devem sempre ser impressionantes.

Dons de Ragabash

Toque da Enguia (Nvel Trs) O Espiral Negra


Ragabash libera uma corrente de eletricidade atravs dos
matrias condutveis nas proximidades. Caso ele seja tocado
de qualquer forma durante o uso dessa habilidade, o ofensor
recebe um choque ainda maior.
Apenas um Ragabash tem a pacincia e a maldade para
aprender esse Dom. Com o auxlio de um servidor de seu
Totem Maldito, o Espiral Negra deve capturar um
elemental da eletricidade. Na maioria dos ambientes
urbanos, isso pode levar vrias horas. O Danarino ento
atormenta, humilha e tortura o esprito at que ele oferea a
ele esse Dom. Como alternativa, o Ragabash pode ter que
sobreviver a uma Dana da Resistncia que envolva
eletricidade.
Sistema: O Dom consome um ponto de Fria. A carga
resultante pode ser emitida a at 30 metros se transmitido
atravs de um condutor apropriado. distncia, ela causa
trs dados de dano (dificuldade 7 para absorver); por
contato direto, causo quatro dados.

Dons de Theurge
Pressgio de Sangue (Nvel Trs) Ao examinar
as entranhas de uma criatura recm-assassinada, um Espiral
Negra Theurge pode ganhar vises de um futuro possvel.
Como esperado, a viso quase sempre trgica ou violenta.
Um Theurge pode receber esse Dom durante a Dana
da Astcia. Algumas vezes, essa viso envolve o
esquartejamento do mstico, que observa a violao de seu
prprio corpo. Isso d a ele a perspiccia de sua verdadeira
natureza ao examinar seus prprios rgos internos.
Sistema: O Dom exige o gasto de um ponto de Gnose

110

e um teste de Inteligncia + Enigmas; a dificuldade depende


do tipo de criatura usada 7 para um Garou, lobo ou
humano, ou 9 para qualquer outra criatura de sangue
quente. Mais sucessos daro uma viso mais clara da
possvel atrocidade que est por vir.

Dons de Philodox
Farejar Medo (Nvel Um) Um Philodox que
empregue esse Dom pode dizer se qualquer um em suas
proximidades est ameaado por ele, assim como o nvel de
medo da vtima.
Em qualquer arena do Labirinto despedaado, um
iniciado pode experimentar os muitos sabores sutis e as
variaes do medo. Caso ele supere esse terror, ele pode
aprender a caus-lo nos outros. Espritos que servem
Hakaken e Sykora tambm conhecem intimamente esse
Dom... e o ensinam dessa maneira.
Sistema: Requer-se um teste de Percepo + Empatia;
a dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo. Para cada
hora que esse sentido estiver ativo, o Espiral Negra perde
um ponto de Gnose, mas como efeito colateral, ele pode
dizer se algum est usando o Dom: Sentir a Wyrm nele.
Um Milhar de Vozes (Nvel Dois) O Espiral
Negra Philodox pode distorcer o som de suas prprias
pegadas, criando uma srie de sons ilusrios. Ao invs de
um nico lobisomem, os inimigos ouviro uma matilha
inteira. Uivos, aparies opacas, sons de passos e at mesmo
cheiros ilusrios so possibilidades.
Durante a Dana da Fria, o Danarino pode aprender
esse Dom enquanto sua fria multiplicada por vrias vezes.
Os servos de Kirijama tambm oferecem a posse dessa
habilidade.
Sistema: Para cada ponto de Fora de Vontade que o
usurio possua no momento, um aliado ilusrio pode ser
criado. O Narrador deve testar secretamente Percepo +
Prontido para cada testemunha presente; a dificuldade
depende dos arredores imediatos (dificuldade 4 em uma
floresta densa; dificuldade 9 em uma vasta plancie). O
Espiral Negra que usa esse Dom deve permanecer
escondido; uma vez que seja encontrado, o Dom falha.

Dons de Galliard

Aliados Abaixo (Nvel Trs) Uive, seu bastardo


insano! Se voc berrar bem alto, os espritos da Terra iro
lhe responder. As criaturas da Wyrm bem abaixo da crosta
da terra iro causar tremores no solo acima delas.
Apesar dos terrveis tremores causados por esse Dom
parecerem terrveis, eles meramente refletem o tipo de teste
que o Galliard deve suportar no Labirinto Despedaado para
aprend-lo. O pior cenrio um no qual o prprio labirinto
entra em colapso.
Sistema: A extenso do dano causado depende da
quantidade de Gnose canalizada pelo berro do Galliard.
Um ponto de Gnose causa um pequeno tremor,
possivelmente derrubando pessoas no cho. Trs pontos
podem derrubar tneis subterrneos, destruir rvores, ou
abrir fendas. Cinco pontos podem causar dano estrutural em
um prdio, derrubar paredes sobre qualquer um dentro de
um raio de alguns metros. Em cada caso, as vtimas devem
testar Destreza + Esquiva ou Destreza + Esportes para
permanecer de p, escapar dos prdios que caem ou procurar
por abrigo.

Livro da Wyrm

Dons de Ahroun

Chifres do Empalador (Nvel Dois) Essa


habilidade d ao Espiral Negra um par de quitinosos chifres
negros e verdes, em espiral. Normalmente, eles so usados
como uma galhada, apesar de que alguns Danarinos
aprenderam a produzi-los a partir de outras partes de seus
corpos.
Esse Dom normalmente ensinado por um Dratossi.
Um Maldito dentro da horripilante fisiologia de um fomor
tambm pode abenoar um aliado com essa habilidade.
Sistema: Esse anexo causa a mesma quantidade de
dano que uma mordida; pode ser usado no mximo duas
vezes a cada rodada de combate. Um Espiral Negra com
chifres pode escolher atacar seus inimigos com carga; o que
aumenta a quantidade de dano para Fora + 5, mas apenas
um ataque de carga pode ser feito por turno.

Rituais dos Espirais


Negras
Ritual do Sobrevivente

(Ritual de Punio de Nvel Um)


Esse um dos mais perigosos rituais que um Espiral
Negra pode aprender. Ele s concedido por um esprito,
Incarna ou um Espiral Negra ancio que tenha vitimado o
pobre bastardo de uma maneira particularmente brutal. Se a
vtima sobreviver, ela no conseguir lembrar o que
experimentou, ao invs disso, ela herda esse ritual. O Espiral
Negra nunca compreende a fonte de sua dor contnua, mas
ainda sente uma necessidade impressionante de corrigir suas
frustraes nos outros. O sobrevivente pode ento executar
um abuso similar em vtimas seletivamente escolhidas. A
aplicao mais comum desse ritual durante cerimnias de
abduo e procriao.
Sistema: Enquanto est vitimando outro ser vivo, o
ritualista usa um ponto de Gnose para apagar a lembrana
da vtima sobre o evento. Ele ento canaliza as energias do
Delrio para construir uma memria alternativa. A tortuosa
experincia deve continuar por pelo menos dez minutos. O
sobrevivente no pode se lembrar como ele foi vitimado,
mas ainda v relances da experincia. Infelizmente, a vtima
pode gastar um ponto de Fora de Vontade para escavar um
vvido vislumbre do horrvel evento. Os Ragabash chamam
esse sombrio pacto de Nosso Segredinho.

Ritual das Tatuagens Sagradas


(Ritual Mstico de Nvel Dois)
Atravs desse ritual, um Espiral Negra Theurge pode
marcar permanentemente uma tatuagem sagrada em outro
Danarino. Isso serve mais do que para mera decorao. O
smbolo forma uma conexo espiritual entre o iniciado e o
esprito da Wyrm representado. A primeira tatuagem
geralmente a faceta da Hidra escolhida pelo Danarino,
representando seu totem pessoal; a segunda, geralmente o
totem Maldito de sua matilha.
O recipiente deve fazer uma escolha importante
durante a execuo: a tatuagem ser visvel ou escondida?
Tatuagens visveis so ostentadas com orgulho pelos
Danarinos que no tm desejo de ocultar suas verdadeiras

naturezas. Uma vez concedido, o smbolo pode ser ocultado


sobre roupas, mas os Espirais Negras sabem que se ele for
capturado, suas roupas sero arrancadas de seu corpo para
revelar suas alianas sombrias.
Tatuagens ocultas so gravadas atravs de traos de um
fetiche profano. Apesar de no serem visveis
imediatamente, essas marcas so reveladas durante o Ritual
do ndigo. Tatuagens sagradas podem tambm ser usadas
para inscrever padres usados nos Dons, mostrando a
conquista mstica do Danarino. Alternativamente, uma
srie de glifos pode mostrar conquistas que concedem
Renome ao Danarino cada escarificao traz deleitveis
lembranas.
Sistema: O tatuador e sua tela ambulante gastam um
ponto de Gnose cada. O mstico ento testa Destreza +
Ocultismo; assustadoramente, a qualidade da inscrio
depende do nmero de sucessos. Uma vez que as marcas
foram feitas na alma do iniciado, um segundo teste
permitido caso o primeiro tenha obtido menos de trs
sucessos. O ritual requer o equipamento padro de
tatuagem, lcool, e as tintas apropriadas.

O Ritual do ndigo
(Ritual Mstico de Nvel Trs)
O nome do ritual deriva do pigmento azul antes usada
nas tatuagens dos pictos. Essa cor em particular tinha a
inteno de extrair as energias mais profundas de um
mstico, mostrando suas crenas mais sinceras. Outros
aplicam o termo pintura de guerra azul usada pelos

112

tribalistas escoceses em batalhas. Um Theurge que executa


esse ritual revela as Tatuagens Sagradas escondidas (veja
acima) possudas por um Danarino. Mesmo se os presentes
estiverem usando roupas, os smbolos e glifos se tornam
visveis, brilhando com um tom de um azul sobrenatural.
Os servos da Wyrm devem assentir com a execuo
desse ritual; ele no automtico. Assim, mesmo que alguns
Garou pensem que caso capturem um mstico e o forcem a
executar o Ritual do ndigo para revelar todos os inimigos
presentes, os espritos podem prevenir que isso ocorra. O
ritual tambm tem um curioso efeito nos bastardos do
Inimigo Oculto seus glifos brilham na parede onde suas
sombras so projetadas. Como efeito colateral, o ritual pode
reverter o Dom Doppelganger, a Ofuscao de qualquer
vampiro presente, e assim em diante (compare o nmero de
sucessos contra o nvel do Dom ou da Disciplina usada).
Quando toda a esperana de sutileza se perdeu, os
Theurges gritam as invocaes desse ritual para revelar os
guerreiros que o ajudaram. Aqueles que sem sombra de
dvidas so leais ao ritualista podem at alterar a cor de sua
pele para um azul brilhante para demonstrar seu furor pela
batalha. Isso um sinal de que os Danarinos da Espiral
Negra no demonstraro piedade, lutando at que seus
inimigos sejam completamente destrudos.
Sistema: O ritual requer um ponto de Gnose e um
teste de Manipulao + Ocultismo. O mstico conjura os
nomes de vrios totens Malditos que ele acredita estar
presente. Para ter certeza, ele normalmente canta quantos
ele pode. As crenas do mstico podem influenciar a

Livro da Wyrm

Caso Precise Ser Dito


Danarinos da Espiral Negra comeam o jogo com
3 pontos de Fora de Vontade. Eles no podem comprar
o Antecedente Raa Pura, ao menos que compre todos
os cinco pontos. Eles no foram feitos para serem usados
como personagens dos jogadores e no recomendamos
que nenhum, mesmo os mais maduros grupos, tentem
interpretar um grupo de Danarinos esses caras so
monstruosos, at mesmo para os padres dos Garras
Vermelhas e dos Senhores das Sombras. Dito isso, voc
certamente pode us-los como personagens jogadores, se
nesse o tipo de histria que voc est interessado.
Apenas lembre-se de que no h nada de legal em
estupros, assassinato em srie ou outra prtica dos
Danarinos. Mesmo em um cenrio fictcio, essa merda
doentia ento, trate isso com responsabilidade, certo?

natureza da cerimnia ela pode ir dos sombrios


procedimentos do neo-druidismo aos altos rituais dos
antigos (antes dos anos 90) shows de heavy metal.

Captulo Trs: In Nomine Vermiis

113

Captulo Quatro:
Os Desgraados

Fomori
Eles existem desde os tempos em que homens e
mulheres estavam dispostos a vender suas almas por
poder. Foram conhecidos por muitos nomes atravs dos
sculos. Para os Puros, eles eram os mockeries; os
metamorfos do oriente os chamam de bakemono. Mas
graas a suas lendrias batalhas com as fadas e os Fianna
nas Ilhas Britnicas, o nome dos Fianna para eles ficou:
os fomori.
Fomori so criados quando um Maldito possui um
humano. A associao , com apenas algumas excees,
permanente. O Maldito libertado quando o humano
morre, mas apenas alguns raros tratamentos podem
separar o Maldito de seu hospedeiro mortal e deixar o
humano vivo.
A maioria dos Fomori imune ao Delrio;
certamente todas as criaes da Pentex so. A mcula da
Wyrm apaga, junto da humanidade, o Vu. Mas este no
o caso de todos eles, e sua imunidade parece depender
da quantidade de mcula da Wyrm. Para assegurar que
todos seus agentes fomori no fujam de terror ao
enfrentar os Garou, a Pentex injeta neles um soro
especial, que destri a parte do crebro suscetvel ao

Delrio. Assuma que todos os fomori criados pela Pentex


no sero afetados pelo Delrio.
Para mais informaes sobre os fomori
possivelmente mais do que voc gostaria jogadores
mais maduros podem procurar o produto da Black Dog,
Freak Legion: A Players Guide to Fomori.

Usando os Fomori

Falando de forma geral, os fomori so feitos sob


encomenda para o papel de tropas de choque e
especialistas. Eles no so to poderosos quanto os Garou,
mas eles podem ser terrivelmente perigosos e letais se os
Garou encontr-los em seus prprios termos. Fomori
devem exalar a humanidade perdida cada um deles
um ser humano que, graas a sua prpria fraqueza,
permutou sua alma em troca de um poder que no valeu
o preo pago. Eles so a promessa do futuro, caso a Wyrm
vena eles so o que a raa humana se tornar. Se
voc mostrar a seus jogadores os ltimos vestgios da
humanidade nos fomori, ento voc pode evocar o
sentimento de pena por essas almas amaldioadas e
perdidas; eles realmente estariam melhores mortos, mas
qualquer Garou com conscincia deveria se sentir pelo
menos uma ponta de tristeza pelo que se transformou a
vida desses pobres bastardos.

Captulo Quatro: Os Desgraados

115

Poderes dos Fomori

A seguir est uma lista mais completa de poderes em


potencial para os fomori; aqueles j citados no mdulo
bsico de Lobisomem (pgs. 251-252) aparecem com um
asterisco e esto abreviados. A maioria dos fomori possui
trs poderes, apesar de que a quantidade pode variar
bastante. As criaes da Pentex normalmente possuem
de trs a cinco, alm da Imunidade ao Delrio. Apesar de
seres sobrenaturais, os fomori no podem causar dano
agravado com suas unhas e dentes; porm, a menos que
esteja dito de outra forma, qualquer dano causado pelos
poderes dos fomori agravado.
Selvageria* O fomor possui cinco pontos de
Fria e pode us-los da mesma forma que os Garou.
Tambm esto sujeitos ao Frenesi.
Protuberncias sseas O fomor possui ossos
pontudos e laminados que se projetam das suas juntas; o
tamanho, forma, quantidade e localizao varia de fomor
para fomor. Se bem sucedido em uma manobra de
combate apropriada (uma joelhada, se as protuberncias
sarem de seus joelhos, por exemplo), o fomor pode
causar dois dados extras de dano em combates corpo a
corpo.
Garras e Presas* O fomor pode usar manobras
que necessitem de garras ou presas.
Exoesqueleto O fomor desenvolveu uma
carapaa ssea por todo seu corpo. O exoesqueleto
spero, mostrando veias e formas estranhas. A colorao
varia, mas normalmente de um tom fosco de ferrugem
ou de um preto oleoso. O exoesqueleto d ao fomor +3 de
Fora e +3 de Vigor.

Membros Adicionais* O fomor possui


membros extras, normalmente tentculos.
Olhos da Wyrm* Aqueles que encaram o
olhar do fomor nos olhos devem ser bem sucedidos num
teste de Fora de Vontade para no ficarem paralisados
por 5 turnos Raciocnio.
Toque Fngico* O fomor pode infectar
oponentes com um fungo que lentamente drena os
Atributos Fsicos e a Aparncia.
Forma Gasosa O fomor pode virtualmente
evaporar seu corpo, deixando-o em estado gasoso, com
durao de dois a seis segundos. Ele deve gastar um ponto
de Fora de Vontade para assumir a forma gasosa e outro
para voltar forma slida. A forma gasosa se mantm
coesa mesmo sob vento forte e costuma cheirar mal como
enxofre, urina, fezes ou outro tipo de fedor.
Couraa da Wyrm O fomor possui uma
camada de couro sobre sua pele resistente como ferro,
usualmente coberta por calos, pstulas, escamas, cnceres
e outras bizarrices. Esse couro confere ao fomor +3 dados
extras de absoro.
Imunidade ao Delrio* Um poder to
explicativo quanto voc poderia querer.
Toque Infecto O fomor capaz de causa febre
e mal estar com o seu toque. O fomor deve fazer um
contato entre a sua pele com a pele de sua vtima e gastar
um ponto de Fora de Vontade; a vtima pode resistir
infeco rolando seu Vigor +3 (dificuldade 8). Para cada
sucesso menor que seis, a vtima sofrer um Nvel de
Vitalidade de dano agravado. A menos que seja curada
por meios mgicos (Toque da Me no o suficiente),
esse dano se cura na taxa de um Nvel de Vitalidade por
semana, tempo no qual a vtima sofre de misria absoluta.
Cauda Prensil Ela similar a um membro
extra, mas no pode ser usada para trabalhos de preciso.
O fomor pode atacar com ela, usando-a como um chicote
(dificuldade 8 para golpear, Fora + 2 de dano, alcance
de 2 metros).
Mega Atributo O fomor tem entre 3 a 5
pontos adicionais num atributo escolha do Narrador
(normalmente Fora), mesmo que esse bnus eleve seu
atributo acima de 5.
Ataque Mental O fomor capaz de enviar uma
rajada mental de energia na mente do alvo,
imobilizando-o com uma dor lancinante. Para isso o
fomor deve gastar um ponto de Fora de Vontade e testa
Raciocnio + Prontido (resistido pela Fora de Vontade
da vtima). Para cada sucesso em que o fomor superar o
alvo, este fica um turno imobilizado devido agonia que
o assola.
Boca da Wyrm O fomor pode estender sua
mandbulas para engolir objetos ou criaturas, at o
tamanho de um cachorro de mdio porte ou de uma
pessoa pequena. Caso ele devore uma criatura viva, a
vtima pode muito bem se sufocar se no escapar de
alguma forma, e ser digerida como comida. Todas as
partes no digerveis (ossos, sapatos, culos, etc.) so
eliminadas normalmente.

Forma Plasmtica O fomor pode literalmente


derreter, transformando-se numa poa lquida vermelhoamarronzada e capaz de se mover vontade. O lquido
tem o mesmo nmero de dados de absoro que o fomor,
mas imune toda forma de ataque cintico (facas,
balas, punhos etc). Mudar de forma requer o gasto de um
ponto de Fora de Vontade.
Tumores Venenosos O fomor tem o corpo
coberto de tumores que cobrem os atacantes de um pus
cido (trs dados de dano, cinco para aqueles que
morderem o fomor), sempre que acertados em um
combate corpo a corpo.
Regenerao Mesmo em combate, o fomor
pode gastar um ponto de Fora de Vontade e fazer um
teste de Vigor (dificuldade 8), para curar um Nvel de
Vitalidade. S pode ser feito uma vez por turno, apesar de
que o fomor pode fazer outras aes enquanto se
regenera.
Rugido da Wyrm O fomor capaz de infligir
terror nos coraes de todos aqueles prximos a ele, com
um grito gutural. O fomor testa Carisma + Intimidao
contra a Fora de Vontade de seus oponentes; aqueles
afetados devem correr o mais rpido e para o mais longe
que conseguirem para se afastarem do fomor, por dois
turnos por sucesso.
Bomba Estomacal O fomor pode vomitar tudo
o que comeu recentemente, coberto por vrios cidos
estomacais, at 7,5 metros. Cada rajada de vmito (e
poucos fomori so capazes de mais de trs rajadas) podem
encobrir um inimigo. O ataque causa dois dados de dano
se for bem sucedido (Destreza + Esportes para acertar,
dificuldade 7), mas qualquer vtima golpeada pelo vmito
deve gastar um ponto de Fora de Vontade para evitar de
parar o que quer que esteja fazendo e comear a vomitar.
Pele Viscosa
A pele do fomor
feita de uma
substncia

viscosa como melao ou piche. Qualquer um que o


ataque em combate corpo a corpo fica preso ao fomor
como uma mosca num papel pega-moscas. O oponente
no pode usar qualquer membro que estiver preso ao
fomor; ele deve fazer um teste resistido de Fora contra o
Vigor do fomor +3 para escapar. Se o fomor for golpeado
por uma arma branca, ele pode fazer um teste resistido de
Fora contra a Fora do usurio para tomar a arma das
mos do oponente.
Passagem Umbral O fomor capaz de
percorrer atalhos para dentro ou para fora da Umbra,
como os Garou; o teste de Fora de Vontade ao invs
de Gnose.
Voz da Wyrm* O fomor pode falar a lngua da
Wyrm, forando os ouvintes que no so maculados pela
Wyrm a testarem Fora de Vontade (dificuldade 8) ou
perder metade de seus pontos de Gnose.
Produtor de Teia O fomor possui uma
glndula especial no abdmen, do tamanho e do formato
de uma bola de futebol americano; o orifcio do rgo
costuma ficar logo acima do umbigo. Esse rgo capaz
de tecer grandes quantidades de uma substncia
semelhante teia de aranha. A teia tem quase
aproximadamente 2,5 centmetros de dimetro, mas
muito fina e difcil de se perceber distncia (Percepo
+ Prontido, dificuldade 7 para perceber). Os fomori
devem aprender como usar a teia comprando Criar Teias
como Talento Secundrio; porm, teceles habilidosos
podem fechar passagens ou objetos, capturar oponentes
ou descer de grandes alturas. A teia tem seis dados de
absoro e trs Nveis de Vitalidade. extremamente
forte e grudenta e tem uma Fora efetiva de 7, para
propsitos de prender suas vtimas.

Raas Fomori

Apesar de muitos Fomori


serem nicos, existem algumas
raas deles que so mais
comumente encontradas.

Essas raas podem surgir naturalmente (como no caso de


um certo tipo de Maldito que possui pessoas para um
certo propsito) ou deliberadamente criadas (graas s
divises de pesquisa do Projeto Ilada ou manipuladores
independentes). A seguir esto alguns exemplos das raas
de fomori que os Garou encontram com alguma
freqncia.

Encantadores

Doce Gaia. Reiksana Filha-da-Coroa ajeitou-se


no assento, fitando pelo restaurante com um olhar
faminto, completamente inadequado para uma Garou
de sua linhagem. Aquele homem. Ele belssimo.
Grande Me, se ele no Parente dos Presas, ele
deveria ser. Os filhotes que ele poderia... e seu... Um
leve vermelho percorreu suas bochechas, mas ela no
desviou seus olhos um s milmetro. Callan, voc pode
v-lo? Ali, entrando. Diga-me que no estou
delirando.
Sim, sim, ele bonito. Claro. Callan Uivo-naNeblina estava olhando diretamente para a entrada,
assim como o resto do restaurante. E porque no? A
mulher sorria de volta para ele, ningum menos!
possivelmente era a criatura mais bela e maravilhosa
que ele j havia visto. Uma voz suave pediu que ele
fosse educado e olhasse para o homem que Reiksana
estava falando, mas ela foi calada pelo puro desejo que
urgia em suas vsceras e um pouco mais abaixo.
Puta que pariu!, Callan pensou. Ela est vindo
para nossa mesa. Como eu sou sortudo.
Conforme a garota dos seus sonhos se aproximava
da mesa, Callan no percebeu que Reiksana olhava
para a estranha to apaixonadamente quanto ele.
Tudo que ele pode notar foi o belo sorriso que surgia do
lindamente esculpido rosto da morena, que flertava
com ele...
Os Encantadores so uma das ameaa fomori mais
sutis que existe. Cada um exala constantemente
feromnios carregados espiritualmente que estimulam os
centros de prazer da vtima e simultaneamente, cria
imagens da perfeio idealizada da mente da mesma. O
resultado final que um Encantador pode efetivamente
seduzir qualquer criatura viva.
Atributos: Fora 1, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 6
(3), Manipulao 6 (3), Aparncia 6 (3), Percepo 4,
Inteligncia 3, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 2, Esportes 2, Briga 2
(Mordida, Fora + 1), Esquiva 2, Expresso 2, Empatia 4,
Lbia 5, Conduo 1, Etiqueta 3, Armas de Fogo 1,
Performance 5, Sobrevivncia 1, Computador 1, Enigmas
1, Lingstica 2, Poltica 1
Antecedentes:
Encantadores
podem
ter
praticamente qualquer Antecedente disponvel (com
Aliados e Contatos naturalmente), mas todos os
Encantadores tm pelo menos 3 em Recursos
recebidos da Pentex.
Poderes: Garras e Presas (podem usar a manobra
Morder), alm de dois poderes nicos.

118

Encantamento Sondando a mente de sua


vtima, o Encantador pode se tornar o parceiro ideal de
qualquer criatura viva. O Encantador deve fazer um teste
de Carisma + Empatia com uma dificuldade igual Fria
do alvo (ou Fora de Vontade -3, no caso de nometamorfos). Um sucesso significa que ele se tornou o
par ideal em todos os aspectos, mesmo que isso implique
numa mudana de gnero. Em caso de falha, o
Encantador simplesmente aparenta ser um indivduo
atraente, como qualquer outro, e o seu sexo no pode se
adequar aos desejos da vtima. Se acontecer uma falha
crtica, o alvo sente um grande desconforto na presena
do Encantador, sentindo como se a criatura quisesse
desesperadamente ser amada.
Vu da Scubo O poder exige um teste de
Manipulao + Lbia, dificuldade do Raciocnio +
Instinto Primitivo do alvo. Se for bem sucedido, o alvo
estar fascinado e no ir querer nada alm de estar com
o Encantador sempre que possvel. Se falhar no teste, o
alvo acha o Encantador atraente, mas no encantado
pela sua beleza. Para cada cena em que o Encantador
estiver prximo ao seu alvo, ele pode fazer um outro teste
e caso acumule 10 sucessos, seu alvo torna-se
fanaticamente encantado, e desejar servir e proteger o
Encantador a qualquer custo. No entanto, caso o
Encantador obtenha uma falha crtica em qualquer um
dos testes, seu alvo percebe que h algo obviamente
errado algo muito perigoso sobre se associar com a
criatura e no poder mais ser encantado.
Fora de Vontade: 5
Equipamento: Encantadores esto sempre armados,
e normalmente repletos de adereos de luxo. Poucos no
possuem roupas e carros extremamente ricos,
normalmente presentes de suas vtimas anteriores.
Imagem:
Sem
poderes,
os
Encantadores
simplesmente parecem ser humanos normais exceto
pelos seus dentes serrilhados. Porm, eles raramente so
percebidos sem o vu de seus poderes da Wyrm, o que faz
com que paream extremamente sedutores.
Gnese: A raa dos Encantados, apesar de ser
natural em alguns exemplos, tem a maioria de seus
nmeros a partir das maquinaes da Siren Cosmetics,
uma subsidiria da Pentex. Sua criao envolve uma
linha especial hipoalrgica, cujo suprimento para o ano
comumente entregue aos vencedores de concursos
anuais. Os cosmticos so, claro, corrompidos. Os
Malditos em seu interior anseiam pelo processo de
possesso, fazendo com que sua vtima torne-se
completamente viciada na maquiagem em um ms.
Como resultado, a maioria dos Encantadores so to
fsica e mentalmente viciados nos cosmticos especiais e
no prazer que eles proporcionam que eles faro qualquer
coisa para garantir um grande suprimento. Desnecessrio
dizer que a Pentex tem muito trabalho para eles, e
frequentemente enviam os Encantadores para fazer tratos
especiais com outras companhias, para levar os inimigos
da megacorporao para armadilhas, e geralmente trazer
tantas pessoas quanto possvel para a megacorporao.

Livro da Wyrm

Francesco atualmente est olhando a possibilidade de


aumentar o nmero de concursos anuais, mas o custo dos
cosmticos proibitivo, e o Quadro exige uma anlise de
marketing da utilidade dos Encantadores antes de tomar
sua deciso final.
Dicas de Narrativa: Ningum ningum pode
resistir a voc. Voc o maior dos objetos de desejo para
cada uma das pessoas que encontrar e voc sabe disso.
Voc pode lutar, se necessrio, mas voc no gosta de
faz-lo; voc evitar confrontos fsicos sempre que
possvel. muito mais fcil fazer com que suas vtimas
lutem entre si a seu favor ou lev-las at uma emboscada.
Voc corrompe o mximo de pessoas possvel para sua
necessidade afinal de contas, se no pode vencer seu
vcio, voc pode compartilh-lo.

Ferectoi, os Larvae da Wyrm


Eu estou muito desapontado com voc, Shiroi. O
velho japons suspirou e balanou a cabea,
tamborilando levemente os dedos de uma das mos no
tampo da mesa. Eu cuidei de voc e te criei como meu
prprio filho. Eu lhe concedi a honra de fazer de voc
meu kobun, mesmo quando o filho de meu irmo teria o
mesmo papel. Voc, em troca, me deu uma inabalvel
obedincia at agora.
Ele balanou a cabea. Eu estou ciente de que as
mulheres ocidentais que voc estava reunindo em sua
agncia de talentos no chegaram at nossos
compradores em Chiba. E ainda assim voc se recusa a
se explicar. Eu dou uma ltima chance para voc... o
olhar do homem mais velho vislumbrou os dois
capangas em p atrs do jovem sentado diante dele.
...para que quando voc morra, voc o faa de
maneira honrosa.
Minhas desculpas, mas eu ainda no posso
morrer, respondeu calmamente Shiroi. Houve um
repentino sacolejo dentro de sua blusa e ento um
brilhante tentculo se lanou frente, atravessando o
torso do homem mais velho com uma nuvem de sangue.
O oyabun arfou, mas no fez nenhum som, seu olhar
estupefato foi at os capangas que estavam
inexplicavelmente parados como rochas, sem expresso
alguma em suas faces e voltou malvola face de
Shiroi.
O sorriso de Shiroi estava repleto de veneno,
mesmo quando o tentculo farpado largou a caixa
torcica do homem mais velho e voltou para debaixo de
sua blusa. Veja, Ushigome-sama, eu tenho
responsabilidades que envolvem levar a sua
organizao alturas que voc nunca imaginou. Esteja
certa de que voc ser lembrado com carinho.
Os Ferectoi so prncipes entre os fomori, gerados a
partir de genes de um humano e nascidos de um pai
Maldito. Seus poderes so excepcionalmente elevados,
rivalizados apenas por sua esperteza e malevolncia. E
pior, os Ferectoi so capazes de andar facilmente entre a
humanidade, entrando e saindo da sociedade mortal com
facilidade. Eles possuem uma compreenso perfeita das

Maldito Procriador
Essas odiosas criaturas so nada mais do que
teros ambulantes. O Procriador se Materializa e
estupra um humano, enquanto ele ou ela dorme,
usando poderosos encantos para fazer a vtima
acreditar que tudo no passou de um sonho inocente.
Se a vtima for homem, o Procriador ganha seu smen;
caso a vtima seja mulher, o Procriador extrai os
vulos que ela possui. O Procriador ento vai para a
Umbra, onde ele deixa a nova forma de vida em
gestao em seu tero. Depois ele materializa
novamente, para dar luz a um Ferectoi no reino
fsico.
Fria 5, Gnose 6, Fora de Vontade 5, Pontos de
Poder 25
Encantos: Sentido de Orientao, Transe da
Procriao (Custo de Poder: 5, a vtima desse transe
estuprada, mas acredita que tudo foi apenas um sonho
quando acorda mais tarde), Materializar (Custo de
Poder: 9; Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Furtividade 5,
Nveis de Vitalidade: 7)
fraquezas humanas e tm a habilidade de explorar essas
fraquezas para maiores efeitos.
Atributos: Fora 5, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 4,
Manipulao 5, Aparncia 3, Percepo 4, Inteligncia 5,
Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 3, Briga 2, Esquiva 2,
Empatia 3, Intimidao 5, Manha 4, Lbia 5, Etiqueta 3,
Liderana 4, Furtividade 3, Computador 3, Enigmas 4,
Ocultismo 5, Cincia 2 acrescente outros como
apropriado.
Antecedentes: Aliados 5, Contatos 5, Recursos 4
Poderes: No mnimo cinco poderes de fomori.
Todos os Ferectoi so nicos
Fora de Vontade: 9
Equipamento:
Os
Ferectoi
tm
qualquer
equipamento que possam precisar em seus negcios
(mundanos ou outros). Seus altos Recursos normalmente
garantem que eles tenham vrios truques na manga, alm
de seus j potentes poderes fomori.
Imagem: Apesar de sua monstruosa desumanidade,
os Larvae da Wyrm parecem como mortais em
praticamente todos os aspectos. Mesmo os poderes fomor
que traem sua mcula da Wyrm so facilmente ocultados
(membros extras so sempre retrteis, e assim por diante).
Gnese: Essas criaturas so frutos de um Maldito
Procriador, um esprito odioso que pouco mais do que
um tero ambulante. Essa criatura manifesta-se e estupra
humanos enquanto eles dormem, usando encantos
poderosos para faz-los acreditar que tudo no passou de
um sonho inocente. O Procriador ento vai para a
Umbra, onde ele deixa sua nova criana em gestao
em seu tero transparente. Ele se manifesta novamente
para dar luz ao Ferectoi no reino fsico.
Os Ferectoi se parecem e agem como os humanos
ricos e poderosos que eles aparentam ser, mas eles so

Captulo Quatro: Os Desgraados

119

muito menos humanos do que qualquer outro fomor.


Muitos tm interesses e pontos fracos como os humanos,
mas sempre com um leve toque estranho. Ferectoi so
criaturas de classe, e sua humanidade geralmente luta
contra a sobre-poderosa natureza da Wyrm de sua
herana. A medida que os Ferectoi envelhecem, eles se
tornam cada vez menos humanos.
Existem rumores de alguns Ferectoi cuja parte
humana conseguiu ganhar controle temporrio sobre sua
contraparte da Wyrm, apesar de ser difcil encontrar
algum que diga ter encontrado um em primeira mo.
Aparentemente, tais torturadas criaturas travam uma
desesperada e furiosa batalha contra as foras da Wyrm,
tentando expiar sua natureza em um rompante de glria
ao invs de permitir sua parte Maldito ter tempo para
retomar o controle.
Dicas de Interpretao: Voc nasceu do mal e para
o mal, e aspira nada mais a no ser a pura malevolncia.
Voc emana corrupo e humilhao, produto de sua
natureza semi-espiritual. Voc encantador e brutal,
conforme a necessidade da busca de seu poder pessoal.
Voc governa seu grupo de Malditos e servos fomori com
punho de ferro, sempre severo e inflexvel.

Caador Sanguinolento

Caro Jason, sou seu maior f. Eu j vi todos os


seus filmes. Voc detona. Eu queria ser como voc. Eu
vi esse novo vdeo Blood, o Empalador. J vi dez
vezes. Voc no est nele, mas legal. Esse cara tipo o
Conan empala todas essas putas em grandes espinhos.
Voc vai gostar.
Eu queria fazer igual, ento peguei o gato do meu
vizinho e o enfiei em um pau. Ele grito muito alto e foi
muito legal. Aposto que voc tambm comeou assim.
Como eu disse, quero ser como voc. T indo bem?
Seu em sangue, Doutor Dor.
A Matadouro Vdeos, uma companhia de vdeo
particularmente maligna sob a gide da Pentex, tem seus
filmes em locadoras doentias e irresponsveis por todo
o mundo. Cada um age como um tipo de m para a raa
de Maldito que cria os Caadores Sanguinolentos;
telespectadores perturbados que vem esses filmes se
arriscam a ser possudos por Malditos, que transformam as
fantasias doentias de suas vtimas em um desejo sdico
por sangue de verdade. O resultado um fomor que faz
com que qualquer assassino manaco convencional
parea como um professor de jardim de infncia.
Atributos: Fora 5, Destreza 4, Vigor 6, Percepo
5, Raciocnio 4, todos os outros insignificantes
Habilidades: Briga 4, Armas Brancas 5, Furtividade 5
Antecedentes: Nenhum
Poderes: Fria, Imunidade ao Delrio, Regenerao
Fora de Vontade: 8
Equipamento: Cada Caador Sanguinolento
costuma carregar consigo armas caseiras como cutelos,
serras-eltricas, furadeiras sem fio, picadores de gelo, ou
qualquer outra coisa.
Imagem: Os Malditos no alteram muito a forma

120

fsica de seus hospedeiros alm do drstico aumento de


massa
muscular;
porm,
alguns
Caadores
Sanguinolentos costumam se personalizar para melhor
expressarem seus novos personagens. Os Narradores esto
convidados a serem criativos; cicatrizes auto-infligidas,
mscaras, itens personalizados de roupas ou armas
personalizadas esto entre os mais comuns.
Gnese: Os ms de Malditos nos produtos da
Matadouro Vdeos normalmente atraem pelo menos um
Maldito a qualquer aparelho que rode tal produto. Uma
vtima ideal um espectador que normalmente
solitrio, atormentado por outras crianas, possivelmente
vindo de um ambiente de casa abusiva e onde
negligenciado. O Maldito se associa com a fria da
vtima, dando a ela sonhos sobre a matana de seus
atormentadores. De maneiro horrvel, o Maldito pode
muito bem possuir um filhote homindeo que ainda no
tenha passado pela Primeira Mudana. Um Garou
desconhecido, vindo de uma casa difcil seria um alvo
ideal para a corrupo de um Caador Sanguinolento.
Uma vez possudo, o Caador Sanguinolento
comea a agir conforme os seus impulsos sdicos,
comeando com pequenos animais, mas logo se
direcionando para alvos humanos. Os dias e noites do
espectador tornam-se obcecado com a morte e tortura, e
o novo fomor comea a seguir seu sonho de se
transformar em um assassino mascarado, uma figura de
medo, como seus heris dos filmes de terror.
Os Caadores Sanguinolentos costumam mostrar
uma esperteza que camufla sua juventude. Eles
normalmente escondem bem suas aes homicidas no
incio, mas se tornam mais confiantes e descuidados
medida que sua seqncia de assassinato continua. Aps
dez mortes humanas ou mais, o Maldito possessor
normalmente incita seu hospedeiro em uma matana
desenfreada, alegremente levando o fomor ao
esquecimento.
Dicas de Interpretao: Voc no pode ser
impedido. Assim como seus heris assassinos, voc no
compreende o conceito de auto-preservao; uma vez que
comece a lutar, voc no pode parar at ser
completamente destrudo.

Sapos
Randall estremeceu em silncio enquanto abria a
porta e adentrava a escurido do escritrio. J faziam
dois anos desde que ele comeou a trabalhar para o Sr.
Dresk e ele ainda no se acostumara com o chefe.
Havia algo de estranho nele, no seu jeito de falar,
claro, e nas coisas que ele pedia para o almoo...
Felizmente, a sua cadeira de encosto alto estava
virada para o outro lado. Apenas uma mo pesada,
repleta de verrugas era visvel nos braos da cadeira.
Randall limpou sua garganta.
Sr. Dresk, descobrimos que algum tem acessado
seus arquivos. De um computador, eu quero dizer. No
temos nenhuma pista slida ainda, mas estamos
trabalhando nisso. Ele tossiu. Voc quer que

Livro da Wyrm

coloquemos um dos especialista no caso?


A voz que respondeu era forte, mas cheia de
resmungos, como se o Sr. Dresk estivesse tentando
falar com a boca cheia de hambrguer. Ele sempre
falava desse jeito.
No, Randall. Acho que sei que est envolvido...
E acredite, eu mesmo cuidarei disso.
Mais do que buchas de canho, porm menos que
mestres manipuladores, os Sapos so o equivalente da
Wyrm para os bons gerentes bem, maus. Esses fomori
horrendos intrometem-se no centro de suas prprias teias
de intriga, abusando dos mais fracos e prestativamente se
curvando para os mais poderosos. Apesar deles no serem
uma grande ameaa para uma matilha de lobisomem em
um combate, a maioria tem o bom senso de no se expor
a isso. O que deixa esses sujeitos perigosos a forma
como eles conseguem evitar a ateno para si at que
a oportunidade para o ataque surja ou, mais
comumente, incite outra pessoa a cuidar do
problema.
Atributos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 5,
Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 1,
Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 3, Briga 3,
Intimidao 3, Manha 4, Lbia 4, Conduo
1, Etiqueta 1, Armas de Fogo 1, Furtividade
4, Investigao 3, Direito 1, Poltica 1
Antecedentes: Contatos 3 (Sapos
conhecem todo mundo)
Poderes: Lngua Farpada como Cauda
Prensil, mas causa Fora +3 de dano
agravado.
A
lngua

recolhida
automaticamente, e conforme a deciso do
Narrador pode causar dano adicional na
volta tambm. Existem rumores de Sapos
velhos e cruis que tm a habilidade de
injetar neurotoxinas com suas lnguas, mas no
existem provas e nem testemunhas vivas da sua
existncia.
Fora de Vontade: 7
Equipamento: Pistola automtica, carro de luxo e
telefone celular.
Imagem: Sapos parecem mais ou menos humanos,
pelo menos primeira vista. So todos homens,
acima do peso, mas no repulsivamente gordos, e
todos vestem-se iguais (casacos de chuva
manchados, ternos de tamanhos inadequados e
sapatos desbotados). Alm disso, so todos carecas
e tem uma grande quantidade de notrias verrugas
adornando suas cabeas e mos (Dizem que as verrugas
tambm cobrem o resto da anatomia de um Sapo, mas
no existem homens corajosos o suficiente para checar).
Olhos esbugalhados, com plpebras pesadas e dedos
grossos como salsichas tambm so caractersticas
notrias no Sapo convencional.
Mas o que faz de um Sapo um Sapo , sem nenhuma
surpresa, sua lngua. Esse membro pode se esticar por at
4,5 metros de sua boca, na velocidade de um chicote.

Captulo Quatro: Os Desgraados

121

Alm disso, a lngua termina em uma farpa perigosa,


capaz de cortar atravs da carne, uma folha de rocha e em
uma notvel ocasio, um pra-brisa de avio. Como
resultado desse membro incomum, os Sapos tendem a
balbuciar um pouco; a maioria soando como se estivesse
fazendo imitaes ruins do Marlon Brando.
Gnese: Ningum tem certeza de onde vieram os
Sapos. Eles comearam a parecer em meados dos anos 80,
alcanando altas posies de gerncia em diversas
subsidirias da Pentex. Dentro de poucos anos, os Sapos
j tinha em mos muitos COO, gerncias de estoque,
posies financeiras e de pessoal, e comearam a modelar
os ambientes corporativos a seu gosto. Claro que com o
relativo sucesso de muitas das operaes da Pentex, no
demorou muito para que caadores de talentos e
operaes de relocaes chegassem at os Sapos,
oferecendo coloc-los em outros lugares...
Dicas de Interpretao: Voc est sempre no
controle da situao. Voc tem o poder para contratar e
demitir, para criar prodgios e destruir carreiras. Voc se
diverte ao ver os outros tentando lhe agradar e lhe d
muito prazer minar a moral, tica e individualidade de
seus subordinados. Normalmente voc gosta de fazer seu
prprio trabalho, apenas para mostrar que voc no est
amolecendo.

Malditos

fcil culpar os Malditos de todos os males que


afligem o Mundo das Trevas. Afinal eles transformam
pessoas em fomori, sussurram palavras corruptoras nos
ouvidos de inocentes, prestam seus servios maioria das
criaturas da Wyrm (at aos Sanguessugas que sabem
como pedir!) e despedaam qualquer dos servos de Gaia
que conseguirem pegar.
No entanto, os Malditos no so a fonte de toda
doena eles so um sintoma. Conforme a corrupo se
adensa no corao do mundo espiritual e conforme mais
e mais pessoas vendem suas mes por dinheiro rpido ou
por um estilo de vida fcil, o nmero de Malditos
aumenta. Os Garou nunca podero se livrar deles, a
menos que o esprito coletivo da humanidade seja curado
mas ao mesmo tempo, os Malditos tornam impossvel
que os lobisomens os ignorem para se devotar cura em
tempo integral. No final das contas, o ataque incansvel
dessas encarnaes de dio, cobia e doena pode ser o
que condenar os Garou e todo o resto do mundo.

Usando Malditos
A prpria natureza dos Malditos faz com que seja
difcil aplicar quaisquer cursos morais de conduta para
suas aes. J que, como todos os espritos, um Maldito
literalmente definido pelo seu propsito, existem
pouqussimos Malditos arrependidos ou de moral mdio.
Mesmo se um Maldito puder, de alguma forma, ser
purificado (um processo trabalhoso e que envolve muito
mais do que uma simples discusso de princpios), o
esprito se torna reformado em todos os sentidos da
palavra. A corrupo define os Malditos ela lhes d

122

forma, poderes, seu sentido de propsito. Como


representaes espirituais de arqutipos, eles so
relativamente unidimensionais (bem, os Gafflings e
Jagglings so; quanto mais alto o esprito na cadeia
alimentar espiritual, uma maior independncia de
personalidade lhe permitido ter). Com os Malditos, o
elemento chave o simbolismo inerente ao mundo
espiritual, no a antropomorfizao de um inimigo mais
humano.
Sendo assim, Malditos no so antagonistas
satisfatrios para ocupar uma posio central na trama.
Apenas os imensamente poderosos (e consequentemente
com mais personalidade) cumprem o papel de bons
nmesis. Malditos so mais eficazes quando utilizados em
duas situaes: quando usados como obstculos (um
enxame de Malditos com uma mente coletiva um
inimigo terrvel que no pode ser aplacado ou
respondido, apenas evitado), e quando servem como
atmosfera, uma pista visual, simblica e perigosa de que a
situao muito pior do que parece. Sim, aquela escola
de ensino mdio parece serena o suficiente do lado de
fora mas quando os Garou percorrem atalhos e so
quase rasgados em pedaos por enxames de Malditos que
se alimentam na rea, os jogadores ficam muito mais
alertas gravidade de sua situao. Acrescente um
simbolismo (e se a populao de Malditos da escola
parecesse como crianas perversas com bocas de
cachorros?) e voc ter a frmula perfeita.

Frias Amargas

Era um tarde quente e nublada de vero e Jurgi


Hautala estava trabalhando diligentemente para
reconstruir a frente de sua varanda quando Sven MilPresas, seu companheiro de matilha e amigo chegou
de uma maneira que o corao de Jurgi at mudou o
ritmo. Sven parecia mal. Principalmente por uma
coisa, estava na forma Crinos, caminhando de quatro
por toda a rua como se ser notado fosse a ltima coisa
que passasse pela sua cabea. Muitos dos vizinhos de
Jurgi j estavam gritando e arrancando seus cabelos,
tomados pelo Delrio; tudo que ele precisava numa
regio onde ele era, quando muito, tolerado. Havia
outra coisa, Sven rosnava, parecendo louco e rangia
seus dentes, como se tentasse morder o ar. Pior de
tudo, sangue manchava seu plo e pingava de seu
focinho.
Jurgi ouviu o som das sirenes de polcia
distncia vindo na direo de sua casa. Calmamente
colocou de lado o martelo e os pregos que segurava em
seus lbios. Sven? ele chamou, olhando para seu
amigo. Tem alguma coisa sobre a qual quer
conversar?. Nunca mostre medo uma das primeiras
regras ao ser um Cria de Fenris. Sven virou-se para
Jurgi, como se o tivesse notado pela primeira vez,
atravessou a calada e foi na sua direo, com a morte
estampada nos seus olhos vermelhos. Jurgi optou por
mudar de forma e deixou a Fria tomar conta de si.
Haveria tempo para se preocupar com o que causou o

Livro da Wyrm

problema quando ele terminasse de matar seu


companheiro de matilha.
Os Frias Amargas existem para o nico propsito
de enlouquecer os Garou. Eles se alimentam de Fria, e
em troca alimentam essa Fria, levando suas vtimas a
frenesis de propores cada vez maiores. Em muitas
formas, eles so o equivalente espiritual da raiva. Apesar
desses Malditos preferirem alvos Garou ou outras Raas
Metamrficas, eles tambm podem afetar humanos e at
mesmo animais que se aproximam demais de reas
infestadas pela Wyrm. At mesmo criaturas que
normalmente no possuem Fria ganham poderes de uma
raiva espiritual quando controlados por esses Malditos,
incluindo a habilidade de regenerar e de entrar em
frenesi.
Fria 8, Gnose 6, Fora de Vontade 8, Poder 60
Encantos: Sentido de Orientao, Possesso,
Enfurecer*, Reformar
*Enfurecer Cada Ponto de Poder que o Fria
Amarga gasta aumenta a Fria de seu alvo. No caso de
criaturas que normalmente no possuem Fria, o custo
de dois Pontos de Poder. O aumento normalmente
gradual e ocorre durante um certo nmero de dias, mas
um Fria Amarga pode forar o processo se assim desejar
e colocar qualquer alvo j possudo em um frenesi
instantneo.
Histrico: Frias Amargas so algo de uma exceo
entre os Malditos; eles esto na minoria que no possui
permanentemente seus hospedeiros e os transformam em
fomori. Eles podem ser expulsos, apesar de ser uma tarefa
rdua. Uma vez que tenha possudo um hospedeiro, o
Maldito alimenta a Fria do alvo constantemente,
aumentando-a acima do mximo normal at a
insanidade. A dor da possesso aumenta do equivalente a
uma pequena dor de cabea at um enorme aumento dos
sentidos, onde at mesmo um sussurro parece o motor de
um jato e a luz da lua queima os olhos. As vtimas
inevitavelmente sucumbem ao frenesi, que no pode ser
impedido enquanto a vtima estiver consciente.

Apenas a completa exausto acalma os nimos e apenas


at que o alvo esteja recuperado o suficiente para
recomear a atacar tudo aquilo que v. Os Frias
Amargas so vulnerveis apenas na Umbra e so notrios
por fugirem assim que localizados.
Dicas de Narrativa: Frias Amargas so
equivalentes a doenas e buscam causar o mximo de
caos possvel. Esses Malditos simplesmente preferem
causar problemas e deixar o Garou que foi infectado para
matar tudo que encontrar. Caso um Fria Amarga use
todo seu poder, ele ainda pode utilizar a Gnose de seu
hospedeiro para alimentar sua Fria. Muitos Galliards
contam histrias de encontros com esses Malditos para
alertar os pequenos filhotes dos perigos de perder o
prprio controle.

Drattosi

Kaleisha Lamento-da-Me caminhou de modo


cansado at a paisagem da cidade na Penumbra. Doeu
deixar sua matilha para visitar seu marido e filha, mas
agora doa novamente deixar sua famlia para trs para
reencontrar sua matilha. Ele odiava deixar Isaac e
Neferi sozinhos quando a seita tinha uma assemblia
para convocar um grupo de guerra contra os
Sanguessugas da cidade ela no podia estar l para
proteg-los, mas mais seria perdido caso ela no ficasse
com os Garou.
Conforme ela atravessava um lote vago
relativamente livre de teias, seu corao saltou. Ali,
batendo os cascos no cho e balanando a cabea,
estava Pgaso! Era uma viso? Uma mensagem?
Kaleisha latiu em deleite e comeou a atravessar o lote
em direo ao esprito de seu totem. Talvez ele
estivesse ali para lhe dar algum aviso
Ento o cho cedeu sob seus ps,
como se ela caminhasse sobre
uma grossa superfcie de
argila e no houvesse
nada abaixo alm de

vazio. O esprito do Pgaso piscou e desapareceu como


uma miragem, e uma rajada de ar quente e sulfuroso
acertasse Kaleisha com intensidade. Seus sentido do
olfato estava praticamente perdido, suas patas sem
encontrar onde pisar, ela uivou em terror enquanto
arranhava as paredes de um posto, indo rumo
monstruosidade quitinosa abaixo...
Os Drattosi so criaturas repugnantes que vivem em
imensos tneis radioativos dentro da Umbra. So
imitaes gigantes de formigas-leo, caando qualquer
viajante Umbral desafortunado o suficiente para cair em
uma de suas malficas armadilhas.
Fria 7, Gnose 8, Fora de Vontade 5, Poder 30 +
o que tiver absorvido recentemente
Encantos: Sentido de Orientao, Consumir
Essncia*, Desejo Ilusrio*
*Consumir Essncia Este Encanto permite ao
Drattosi comer um outro esprito e pegar seu Poder para
si. Um esprito consumido desta forma no poder se
Reformar. Os Drattosi atacam com Fria, como normal,
mas drenam um Ponto de Poder por sucesso. O Poder
roubado desaparece uma taxa de 5 pontos a cada 24
horas, se no for gasto antes. Um Drattosi pode usar este
Encanto para devorar um esprito ou a Gnose de um
Garou, apesar de que requer dois sucessos para drenar um
ponto de Gnose.
*Desejo Ilusrio O Dratossi deve fazer um teste
resistido de Gnose contra a Fora de Vontade da vtima
para captar uma imagem da mente da vtima em
potencial, e ento gastar dois Pontos de Poder para criar
a iluso. Esse poder pode ser usado em mais de uma
vtima, mas apenas a mente de uma das vtimas pode ser
lida por vez.
Imagem: Os Drattosi raramente so vistos um
Drattosi rasteja para fora de seu covil apenas para se
alimentar. Eles vagamente lembram crustceos colossais,
com projees quitinosas cobrindo suas carapaas
vermelhas escuras. Eles possuem mltiplos tentculos
com espinhos afiados que usam para espetar suas vtimas.
Seu corpo geralmente exala vapores devido o calor de
seus arredores.
Histrico: Os Drattosi vivem em poos na
Penumbra, onde eles se escondem com suas iluses. Esses
Malditos preferem criar criaturas ilusrias ou objetos
como isca, escolhendo o engodo mais apropriado direto
da mente de suas vtimas. A uma vtima normalmente
permitido ir at a imagem antes do Drattosi aparecer para
o ataque.
Os Drattosi so predadores inteligentes. Eles podem
se comunicar de forma inteligvel com Garou e com
espritos, mas raramente o fazem. Costumam ter cincia
do que acontece na rea, mesmo no mundo fsico
correspondente a seu covil na Penumbra porm,
muito difcil extrair tais informaes deles.
Dicas de Narrativa: A Wyrm possui muitos servos
que encarnam a enganao e as falsas promessas; os
Drattosi so apenas mais uma variao deste tema.
Apesar de serem muito unidimensionais para serem o

124

centro de uma histria, eles podem ser usados para dar


valiosas lies de vida para Garou que usam
levianamente da viagem umbral.

Teceles de Sonhos
O que deseja mestre?" A voz era macia,
submissa, quase lhe dava prazer a voz que ecoava em
sua cabea sempre que pensava sobre como gostaria
que o mundo fosse e como o mundo nunca parecia
disposto a ouvir seus desejos. Kevin Charles era um
homem amargo e solitrio, e odiava o pouco que havia
conseguido em sua vida. Apenas o mesmo, ele fazia seu
melhor para ignorar a voz, temendo que pudesse estar
perdendo sua sanidade.
Ele olhou em volta do escritrio, esticando o
pescoo pelos lados do cubculo em que trabalhava,
dando uma olhada nos vidros que precisavam ser
trocados, para olhar para o mundo onde ele era forado
a passar tempo por demais. Do outro lado do
refrigerador de gua, Walter Macavee, o gerente gordo
com suas gordas bochechas, estava flertando com
Crystal. Uma excitao vinha at a gargante de Kevin
todo hora em que olhava para Crystal; ela era uma das
poucas pessoas que o tratavam como um ser humano e,
alm disso, uma mulher estonteante. Ele deu uma
olhada para seu gerente antes de focar seus olhos e
corao na bela forma de Crystal. O que desejo? Eu
desejo que Crystal se apaixone por mim e que Walter
Macavee morra de um ataque cardaco. Eu desejo seu
emprego e sucesso.
A voz em sua cabea falou novamente, um leve
tom de triunfo ecoando em suas palavras. Que assim
seja...
Quando a Trade era jovem e o Universo ainda era
um s, esse Malditos serviram para criar o mundo,
trabalhando como servo da Wyld e da Weaver. O que
existe hoje apenas um eco distorcido do poder que esses
espritos um dia representaram, o poder de moldar todo
um universo conforme os desejos de seus mestres. Eles
ainda servem nos dias de hoje, mas os mestres a quem
servem so bem diferentes daqueles que eles foram
criados para agradar...
Fria 10, Gnose 10, Fora de Vontade 10, Poder
300
Encantos: Sentido de Orientao, Armadura,
Alterar Realidade, Romper Realidade, Influncia
Malfica , Petrificar, Purificar os Domnios Sombrios,
Corrupo, Criar Chamas, Criar Vento, Desorientar,
Inundao, Congelar, Hlito Congelante, Cura,
Estilhaos de Gelo, Raios, Materializar-se (apenas se o
mestre permitir), Reformar, Metamorfose, Solidificar
Realidade, Rastrear, Umbramoto, Levitao.
Imagem: O que melhor se adequar. Podem se
aproximar da imagem hollywoodiana do gnio da
lmpada, cheio de brincos, usando turbante e sapatos
pontudos. Ou podem se parecer com uma pessoa comum.
Recentemente, surgiu uma tendncia entre os Teceles
de Sonhos em tomar a forma de anjos se voc no

Livro da Wyrm

confiar em anjo, em quem mais confiaria?


Histrico: Qual melhor forma de ganhar adeptos do
que dando a eles o que querem? Os Teceles de Sonhos
sempre estiveram por a, apesar de que seus nomes
variavam. Qualquer que seja o nome escolhido, esses
Malditos existem para corromper os amargos e nervosos,
dando a eles seus desejos e ajudando aqueles que auxiliam
a alcanar o poder.
Existem complicaes, claro. Os Teceles de
Sonhos encontram-se presos fora do Reino de Gaia,
proibidos pela prpria natureza de entrar no plano fsico,
a menos que sejam convidados. Esses Malditos so muito
poderosos e capazes de maldades incrveis, apesar de s
poderem agir no desejo dos humanos. Uma vez que um
mestre tenha sido escolhido, os Teceles de Sonhos
agem para cumprir todos seus desejos, mas eles sempre
tm seus prprios planos. Cada um trabalha para seduzir
um desejo especial para seu senhor, um desejo de que eles
Materializem no Reino de Gaia. Se os Teceles de
Sonhos remanescentes forem libertados, o poder que
ainda possuem grande o suficiente para causar incrveis
desastres. Existem antigas lendas entre os Garou que
afirmam que esses Malditos esto destinados a destruir
tudo o que criaram.
Dicas de Narrativa: Estes so pssimos Malditos
para se encontrar, a no ser que voc seja o seu mestre.
Um Tecelo do Sonhos o tradicional gnio, o demnio
que concede cada desejo, no importando quo tolo. Eles
no podem conseguir nada sem o desejo de seus senhores,
o que algo que os impede de destruir tudo. Eles so
ligados a um senhor at que o senhor morra, ou at que o
senhor seja tolo o suficiente para desejar que eles
apaream no Reino de Gaia um feito que ainda no
foi conseguido, apesar de que vrios ficaram
perigosamente prximos, antes de serem impedidos. Os
Teceles de Sonhos so virtualmente capazes de qualquer
coisa, apesar de que alguns precisam de um grande tempo
para alcan-las. O mais terrvel que eles escolhem
senhores que sabem que so capazes de quase qualquer
coisa, os moralmente mortos e os emocionalmente
perturbados.

Colnias Cinzentas
Voc j pensou nos cogumelos, Arnie? A voz do
outro lado da linha pertencia a Steve, melhor amigo de
Arnie por mais anos do que ele podia se lembrar.
Mesmo tendo reconhecido a voz, foi por pouco. Steve
soava fraco, quase como se tivesse laringite. Antes de
poder responder a pergunta, Steve falou de novo.
Venha aqui em casa, eu tenho algo pra te mostrar.
O som surdo do telefone soou em sua orelha. Ele j
estava a caminho da casa de Steve quando recebeu a
ligao, ento a deciso de passar por l foi bastante
fcil.
Cinco minutos depois, ele estava em frente casa
de Steve, olhando pela porta entreaberta e chamando o
nome de seu amigo em vo. Ficando levemente
preocupado, ele empurrou a porta e entrou. O cheiro

era horrvel, to ruim que ele quase pode sentir o gosto


da podrido no ar. O belo clima l fora era mantido
distncia por sombras fortemente desenhadas e Arnie
piscou vrias vezes enquanto a viso se acostumava a
escurido dentro da residncia.
A voz de Steve veio da direo familiar da sua
poltrona favorita, embora as sombras fossem muito
escuras para revel-lo. Voc j refletiu sobre os
cogumelos, Arnie? Eu costumava pensar que eles
estavam simplesmente ali, algo para se preparar com a
carne ou misturar numa salada. Eu nunca dei conta de
que eram inteligentes. A medida que falava ele se
levantou da cadeira e se cambaleou para frente, se
movendo como um velho ao invs de um atleta de 25
anos. Arnie perdeu o flego em choque quando seu
amigo arrastou os ps at a luz fraca da sala. Eu
nunca imaginei que eles pudessem fazer algo assim a
um homem...
A Wyld tem seus prprios modos. A vida cresce
mesmo de frente para a morte, uma parte de um ciclo sem
fim que no pretende se alterar. Os fungos so parte desse
ciclo, decompondo a carne morta das plantas e dos
animais, deixando para trs ricos fertilizantes as
Colnias Cinzentas so diferentes.
Fria 0, Gnose 4, Fora de Vontade 2, Poder 10
Encantos:
Influncia
Malfica,
Corrupo,
Possesso, Esporos*.
*Esporos O objetivo primrio das Colnias
Cinzentas fazer mais de si mesmas, e elas comeam a se
multiplicar quando acham um hospedeiro. Cada Ponto
de Poder gasto pela Colnia Cinzenta permite ao Maldito
criar outro da sua espcie. Cada um desses novos
Malditos to poderoso quanto o original e vai produzir
mais descendentes, uma vez que ache um hospedeiro.
Sem um hospedeiro, uma Colnia Cinzenta pouco mais
que um esporo, virtualmente sem poder para realizar
qualquer tarefa. A maior parte do Poder de uma Colnia
Cinzenta vai para a criao de cpias de si mesmo. Cada
um desses Malditos capaz de criar mais oito ou nove
como ele prprio, e cada um desses Malditos capaz de
produzir um novo fomor do seu hospedeiro e ainda mais
dos Malditos que o transmitem.
Imagem: As Colnias Cinzentas no tem uma
presena espiritual real, de to minsculas que so.
somente quando se manifestam atravs de seus
hospedeiros, os Homens Cinzentos, que se tornam
bvias.
Histrico: Houve um tempo em que elas
decompunham o que no estava vivo, reciclando a
matria morta do mundo espiritual e renovando-a, em
nome da um Wyld. Agora as Colnias Cinzentas so
criaturas da Wyrm, que ignoram os mortos para
infestarem os vivos. Na Umbra, esses espritos
corrompidos so pouco mais que um incmodo, um
cheiro ruim que incomoda enquanto permanece ali, mas
nada mais. Mas esses fungos Malditos chegam facilmente
ao reino fsico, carregados por qualquer coisa que
atravesse a Pelcula, e passam despercebidos por serem

Captulo Quatro: Os Desgraados

125

pequenos, a que comeam os problemas, pois passam a


crescer num ritmo assustador.
Horas depois da chegada, as Colnias Cinzentas
que se Materializam como esporos que se passam por
fungos normais encontram um hospedeiro e sentem-se
em casa. Dentro de um dia, elas produzem mais esporos,
carregando sua entropia to longe quanto os ventos
permitirem e recomeando um novo ciclo. Seu propsito
bastante simples, substituir a vida existente com sua
prpria forma de vida, corrompida pela Wyrm, um tumor
ftido muito mais virulento que muitas doenas.
As Colnias Cinzentas no tm aliados, mesmo
entre outros Malditos. 999 de 1000 so destrudos por
espritos, metamorfos ou outras ameaas. Mas quando o
sobrevivente consegue superar isso, os resultados podem
ser horrveis.
O que acontece a um Garou infectado pelos esporos?
A regenerao dos lobisomens pode combater ou anular a
infeco?
Ningum sabe ao certo.
Dicas de Narrativa: A natureza parasita da maioria
dos fungos a chave para usar efetivamente as Colnias
Cinzentas. A imagem vvida de um ser vivo recheado
com sua horrvel presena pode ser muito efetiva. Estes
Malditos so de rpido crescimento e vorazes, no tm
sutileza, s uma necessidade de consumir e corromper
qualquer coisa viva que eles toquem. Embora a Possesso
destes Malditos no seja to forte quanto a maioria o
hospedeiro continua a ter suas memrias e seus objetivos
os efeitos ainda so poderosos. Comunidades ou

Homens Cinzentos
Os Homens Cinzentos so os fomori criados pela
desagradvel unio do Maldito Colnia Cinzenta com
um humano, embora eles tambm possam ser criado a
partir de, virtualmente, qualquer criatura viva. Esses
monstros, como seus senhores parasitas, existem
apenas para espalhar sua corrupo sobre todo ser vivo
que encontrar. Eles so pouco mais do que pedaos de
fungos animados, capazes de combater e de uma
quantidade limitada de pensamento racional. Sua pele
levemente cinza parece quase oleosa e a secreo que
produzem carrega uma infeco altamente contagiosa
que continua a espalhar os esporos das Colnias
Cinzentas para tudo que vivo. Quando mortos (uma
tarefa desagradvel, mas no difcil) os corpos dos
fomori explodem como uma bexiga gigante, liberando
os milhes de esporos que os criaram.
A maioria dos Homens Cinzentos so pouco mais
do que florestas de fungos ambulantes, apesar de que
existem rumores de uns poucos que so capazes de
pensar e podem, com o tempo, alcanar uma poderosa
conexo com a Wyrm. Teoricamente, alguns deles
podem viver por sculos se for verdade, podem
existir antigos Homens Cinzentos com grandes bases
de poder e habilidades quase divinas.
Poderes: Toque Fngico e Imunidade ao Delrio.

126

florestas inteiras podem ser dominadas por estes Malditos


em questo de dias.
Obviamente, as Colnias Cinzentas e os Homens
Cinzentos devem ser encontrados apenas raramente.
Existem Dons e rituais que podem conter os efeitos da
possesso das Colnias, se realizados a tempo. Uma
matilha pode encontrar um dos mais velhos e mais
poderosos Homens Cinzentos, que sobreviveu o
suficiente para desenvolver uma verdadeira conscincia e
se transformou em algo muito, muito pior do que uma
infeco ambulante. As Colnias Cinzentas so to
ameaadoras que a matilha pode se ver lutando ao lado
de um grupo de Danarinos da Espiral Negra para acabar
com a ameaa na verdade, uma real possibilidade.

Phantasmi

Willian Black ainda estava se ajustando a sua


nova vida como Garou. A ltima coisa que ele esperava
era descobrir que era um lobisomem. Tudo na sua vida
havia mudado, e, at onde ele sabia, pouco para
melhor. Agora ele vagava sem rumo pela sua velha
vizinhana, tentando se lembrar de quando sua vida
fazia sentido. As recordaes pareceram difceis de
encontrar, o sentimento de conforto que o velho ferrovelho trazia havia desaparecido, substitudo pela
conscincia de quanta merda a humanidade joga fora.
Bem vindo ao maravilhoso mundo dos Produtos
Reciclveis.
Ele chutou uma lata de alumnio enferrujada pra
fora do seu caminho, a ouviu batendo pelo cho e
suspirou. Momentos depois ele ouviu todo o lugar
responder, papel farfalhando e canos se batendo, os
destroos e despejos da humanidade batendo contra as
bordas do lixo. Ele se virou quando ouviu uma dzia
de coisas se batendo com fora. Virou-se, e o que viu
foi um pesadelo. Embalagens de plstico e revistas
molhadas voaram pelo ar em uma dana rodopiante,
entrelaando-se em volta de um esqueleto de cabos de
vassoura, cercas arruinadas e talheres empenados.
No muito distante, uma segunda sombra se formava
dos destroos, quase humana em sua forma e
completamente estranha em seu comportamento. Com
um som meio gemido, meio dor, as pilhas de lixo
avanaram em seus ps feitos de vidro, concreto e
arame farpado enferrujado.
Para alguns fomori, mesmo a morte no uma sada
para a dor da servido. A Wyrm enxerga assim. Alguns
desses desafortunados amaldioados, que antes foram
humanos, sofrem de uma agonia ainda maior mesmo
quando morrem diante das garras dos Garou. Para eles, a
Corruptora tem um destino especial em mente, um
destino de dor e vingana. Eles se tornam os Phantasmi.
Fria 10, Gnose 6, Fora de Vontade 5, Poder 50
Encantos: Sentido de Orientao, Materializar
(Custo 26, Fora 4, Destreza 3, Vigor 6, Esportes 3, Briga
4, Esquiva 3, Armas Brancas 3)
Imagem: Apesar de no possurem corpos prprios,
os Phantasmi assumem suas formas dos restos de qualquer

Livro da Wyrm

coisa criada por humanos. Qualquer porcaria se torna um


bloco de construo para seus bizarros novos corpos.
Metais correm ao seu comando, vidro e plstico
distorcem-se em formas quase como as que esses espritos
condenados tinham em vida. Quase.
Os materiais que esses Malditos usam para construir
seus corpos podem ter uma grande diferena na maneira
em que podem atacar seus inimigos. Em algumas reas,
eles so pouco mais que papel e fios largados, em outras,
eles podem se formar de poas txicas espalhadas pelo
cho. Quaisquer destroos disponveis so o que os
Phantasmi podem usar para recriarem-se, e o modo de
ataque pode ser qualquer coisa desde garras e golpes
slidos a ataques lquidos que escorrem pela garganta at
os pulmes dos Garou.
Histrico: Presos eternamente no local de suas
mortes, esses espritos raivosos so deixados sem forma,
incapazes de escapar da influncia da Wyrm em suas
almas. Esses Malditos so algo como uma armadilha
psquica deixada para os lobisomens e a incansvel
sede de vingana dos Phantasmi pelas criaturas que os
matou os torna assassinos muito eficientes. Porm, eles
no so versteis; so completamente incapazes de
cometer qualquer ato de vontade prpria at que
membros das Raas Metamrficas cheguem nos lugares
em que morreram. Muitos dos Phantasmi so duas vezes
amaldioados; acredita-se que cada um desses Malditos
incuravelmente insano.
Dicas de Narrativa: Phantasmi so lembranas de
que cada ao tem conseqncias. Essas criaturas so
similares a aparies, mas sem muito livre arbtrio. Eles
so capturados eternamente no lugar onde morreram, ou
no que sobrou do lugar. Eles esperam, incapazes de
qualquer ao at que seus inimigos venham at eles. So
particularmente eficientes quando usados no local da
ltima batalha de uma matilha, para que os jogadores
possam lentamente descobrir que esto enfrentando seus
inimigos anteriores, que voltaram buscando vingana.

Ooralath
Khefri Corao-Vermelho entrou, na forma
humana, dentro da floresta Penumbral. Os espritos
das rvores ali eram retorcidos e negros, manchados
pela proximidade da Colmia Boca-do-Fogo. Ele se
abaixou e comeou a respirar ritmicamente,
concentrando toda sua vontade para curar as feridas
em suas costas.
Turgolkh, ele pensou. Aquela puta de seis tetas.
Bem o estilo dela decidir que caar um Peregrino o
melhor esporte de todos. Ele levantou outra vez e voltou
sua orelhas para as plancies de onde tinha vindo. Erro
dela. Ferido ou no, posso correr mais que ela e sua
matilha facilmente, especialmente com a vantagem que
me deram. Ento, eu posso circundar a Colmia e,
que a Coruja queira, libertar os outros enquanto o
grupo de caa da vadia est desistindo de me perseguir.
Mas por que ela primeiro me trouxe pra Umbra? At
mesmo ela no to estpida...

Ento ele ouviu um rudo, um estacado sem ritmo,


insano, que fez seu corpo se encolher.
Os Ooralath, ele sussurrou para si mesmo
enquanto caia sobre as quatro patas, assumindo a
forma de lobo. Maldita seja ela. E maldito eu seja.
Eles rondam pelos lugares desolados da Umbra, e
onde um encontrado, existem muito outros nas
proximidades. Malditos sem mente em sua maioria, os
Ooralath so, contudo, exmios caadores. Eles quase
sempre atacam com vantagem ttica, reduzindo o nmero
de suas presas e atacando em emboscadas. Mesmo
matilhas de Garou devem testar seu trabalho em equipe
at o limite para resistir a um ataque destes Caadores da
Wyrm.
Atributos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 3, Percepo
3, Inteligncia 1, Raciocnio 1
Habilidades: Esportes 4, Briga 4, Esquiva 2, Instinto
Primitivo 4
Fria 5, Gnose 3, Fora de Vontade 7, Poder 50
Encantos: Sentido de Orientao, Armadura (4
dados de absoro, sem custo de Poder), Cavar*,
*Personificar (custo: nenhum, esse encanto
permanente para os Ooralath)
*Cavar O Ooralath pode cavar um tnel atravs
da solo, seja Umbral ou fsico, como se fosse um peixe
atravs da gua. O custo de 1 Ponto de Poder por turno.
*Personificar quase idntico ao Encanto
Materializar, salvo que o esprito no constri um corpo
fsico; em vez disso, o esprito pode assumir uma forma de
combate mais apropriada na Umbra ao gastar Poder
para construir um corpo, como se estivesse criando uma
forma fsica.
Imagem: Os Ooralath tm a forma de algo como um
co de caa, mas correm curvados, como estranhos
dinossauros caadores. Seus corpos so quase totalmente
compostos de espessas e serradas carapaas. Quando
correm, os rudos de suas garras e armaduras os precedem
eles no fazem nenhum outro som.
Histrico: Os Ooralath uma vez tiveram outro
nome, mas esse nome h muito foi perdido. Eles j foram
servos devotos da Weaver, mas foram todos corrompidos
na forma de Malditos. Sua perseverana quase irracional,
que j foi o trao que os tornava capazes de cumprir
grandes tarefas, agora seu trao mais temido. Uma vez
que um bando de Ooralath rastreia sua presa, nada menor
que a destruio total vai atras-los.
O processo de corrupo teve um interessante efeito
colateral nos Ooralath sua natureza da Weaver mudou
em formas fsicas estticas na Umbra. Eles no podem se
materializar, mas se trazidos ao mundo fsico por outros
meios, suas formas so to fsicas quanto a de qualquer
mortal.
Dicas de Narrativa: Os Ooralath so caadores
implacveis e virtualmente irracionais. Embora no
tenham criatividade ou inteligncia individual, o
pensamento coletivo que cada bando compartilha os
torna brutalmente eficientes, e suas tticas podem
embaraar ou exterminar matilhas divididas de

Captulo Quatro: Os Desgraados

127

lobisomens. Os Garou que enfrentam os Ooralath devem


aprender o valor da fora na unidade, ou os Caadores da
Wyrm os rasgaro em pedaos.
Os Ooralath gostam especialmente de caar
viajantes solitrios e possuem um gosto especial por
Aranhas de Rede. Eles se mantm escondidos no solo at
o momento apropriado ento, emergem
simultaneamente, caindo sob suas presas em maior
nmeros e estripando suas vtimas em pedaos.

Espies

Droga! Jonathan Longa-Jornada socou a parede


do beco, desatento aos preocupados olhares de seus
ensangentados e cansados companheiros de matilha.
Eles sabiam que ns estvamos vindo! Agora Irina
est morta, eles logo estaro atrs de ns pra terminar
o trabalho! Ele virou-se e apontou um dedo para
Elisha Rosnado-da-Tempestade. Algum deve ter
avisado eles da nossa presena. Bem, Senhora das
Sombras, alguma idia de quem pode ter sido?
Suas psicoses esto se mostrando, rosnou a
homindea de cabelos escuros em resposta. Eu no fiz
isso, mas se quer me acusar com seus delrios insanos,
ficarei mais do que satisfeita em acertarmos isso e a
posio de alfa aqui e agora.
Os dois passaram para Crinos e comearam se
rodear. Um protesto comeou na garganta de MordeCauda, mas acabou quando o rosnado baixo e vibrante
de Jonathan reverberou atravs do beco.
E na Penumbra, um pequeno e doentio esprito,
praticamente apenas olhos e anis, assistia toda a cena
cuidadosamente do alto do beco.
Espies so um tipo fraco de Maldito cujo nico
propsito aparente espionar alvos para Malditos mais
poderosos. Eles so recompensados com Poder e, assim,
sua lealdade absoluta.
Fria 2, Gnose 7, Fora de Vontade 4, Poder 30
Encantos: Sentido de Orientao, Reformar,
Reportar (mantm um elo mental com seu senhor ao
custo de um Ponto de Poder por turno), Espiar (custa um
Ponto de Poder por cena; permite ao Espio observar o
mundo material e utilizar o Dom: Faro Para Forma
Verdadeira para observar aqueles que l esto).
Imagem: os Espies variam imensamente em suas
formas, mas todos so magros e franzinos, facilmente
destroados, caso sejam pegos. Seus olhos so a
caracterstica mais marcante, sejam eles pequenos,
bolhosos, luminosos, como os de gatos, compostos ou
outra coisa. Um alvo no reino fsico no pode enxergar
um Espio enquanto ele o observa, a no ser que use o
Dom: Percepo do Invisvel ou Viso Umbral.
Certos Garou com Gnose 7 ou maior podem sentir
um desconfortvel sentimento de estar sendo
observados, quando sob o olhar de um Espio. Esse
desconforto pode se tornar extremo aps longos perodos.
Garou sem os Dons necessrios para encontrar seus
atormentadores podem lentamente ficarem insanos pela
observao constante. O olhar de um Espio pode causar

128

arrepios, calafrios ou at mesmo queimar aqueles que


podem senti-lo, apesar de ser uma sensao apenas, e no
causar nenhum dano real.
Histrico: Um Espio normalmente se associa a um
Maldito em especial, trocando um perodo de observao
por Poder. Normalmente, o patrono d ao Espio entre
cinco a dez Pontos de Poder para uma tarefa em especial,
dando mais caso a observao leve mais tempo. Porm, se
o Espio falhar com seu senhor em alguma forma, seu
senhor pode remover de cinco a dez Pontos de Poder do
Espio, possivelmente o destruindo por um tempo.
Alguns outros senhores desenvolveram meios de
alimentar Espies e muitas Colmias dos Espirais Negras
possuem vrios Espies sob a asa do Totem Maldito do
caern.
Dicas de Narrativa: Espies so um exemplo de um
Maldito dedicado a uma tarefa especfica. So altamente
especializados para executar sua funo, mas possuem
poucas capacidades alm de espiar. Existem,
indubitavelmente, muitas outras raas de Malditos
especializados em algo; o Narrador encorajado a criar
mais criaturas assim para enfatizar a maneira na qual a
Wyrm pode criar formas espirituais inteiras para
trabalhos especficos. Esses Malditos covardes no tm
como atacar e usam seu Encanto Reformar para escapar
quando so detectados.

Buracos da Wyrm

Nada daquilo fazia sentido para eles. O parque


estava quase livre da mcula da Wyrm to livre
quanto um lugar urbano poderia estar e ainda assim
os Malditos continuavam vindo, surgindo do ar e
destruindo tudo a sua volta. A Ragabash, Risada-nasSombras, foi aquela que finalmente pensou em olhar na
Penumbra e quando retornou, o riso havia sumido de
seu rosto.
um funil, ela disse, com a voz abalada e
contida. Tem uma porra de um vrtice abrindo um
buraco na Penumbra, indo para Gaia sabe l onde, e
soltando todo tipo de Maldito no parque. E como que
para provar o que ela estava dizendo, o ar sobre os
balanos tremulou, um som agudo foi ouvido e uma
massa de vapores comeou a surgir a alguns metros do
cho. A matilha recuou rapidamente, sentindo os plos
da nuca arrepiarem conforme uma risada
fantasmagrica ecoou de dentro dos vapores e
reverberou atravs da paisagem do parque. Mesmo
quando eles surgiram em Crinos, a monstruosidade
comeou a rastejar da Umbra, um aborto sombrio e
sangrento que guinchou sua dor para o mundo.
As fronteiras entre matria e esprito pouco
significam quando um Buraco da Wyrm est presente.
Esses raros Malditos so um perigo de nvel supremo, pois
eles podem gerar Malditos no mundo matria aos montes,
libertando os espritos de pura malcia sobre o que ou
quem estiver nas proximidades.
Fria 0, Gnose 10, Fora de Vontade 0, Poder 200
Encantos: Portal*, Possesso, Reformar

Livro da Wyrm

*Portal: Portal permite que o Buraco da Wyrm use o


Encanto Materializar em outros Malditos, gastando ele
mesmo o Poder necessrio para Materializar as criaturas.
O custo para Materializar qualquer Maldito o mesmo
que seria caso o Maldito em questo se Materializasse; se
o Maldito no puder se Materializar normalmente, o
Buraco da Wyrm pode, ele mesmo, escolher os
parmetros da forma fsica. Quando em um hospedeiro
mortal, o Buraco da Wyrm deve ainda contabilizar seu
Poder; ele recupera um Ponto de Poder por dia, enquanto
estiver possuindo algum.
Imagem: Quando encontrados no mundo espiritual,
os Buracos da Wyrm parecem trombas dgua feitas de
um fino e oleoso lquido espiritual. A medida que os
Malditos passam pelo funil, as bordas do Buraco da
Wyrm se incham, como uma cobra que engole um ovo.
Quando esses poderosos Malditos possuem hospedeiros
mortais, eles so relativamente sutis; as principais
diferenas so que, normalmente, os arredores do novo
fomor so sempre ricos de eletricidade esttica e os olhos
do fomor tornam-se redemoinhos de um profundo ndigo.
Histrico: Houve um tempo em que o Reino de
Gaia era uno com a Umbra, antes que a Weaver
espalhasse suas teia de loucura pelo universo e dividisse o
mundo fsico do espiritual. Em resposta, a Wyld criou
passagens espirituais para os muitos lares da Wyrm na
Umbra tudo para que as criaturas necessrias ao
equilbrio pudessem viajar entre os mundos. Infelizmente,
a Wyrm deixou de ser uma fora do Equilbrio. Agora os
Buracos da Wyrm so nada mais do que peas de xadrez a
disposio da Corruptora.
Em alguns casos, os Buracos da Wyrm formam-se no
ar ou na gua, deixando um portal para os servos da
Wyrm um caminho de via nica para o Reino de Gaia
e para os lugares corrompidos pelos humanos. Mais
frequentemente, eles encontram um hospedeiro, uma
pessoa ou animal disposta a carregar o poder que eles
trazem e ganhar certa quantidade de controle sobre o que
quer que saia de l. Em pocas passadas, haviam poucos
desses desastres ambulantes. Eles ficaram mais comuns
com o tempo e inevitavelmente trazem desastres.
Dicas de Narrativa: Os Buracos da Wyrm so
perigosos ao extremo. Nos melhores casos, onde eles
simplesmente se formam, essas aberturas na Pelcula so
convites para os servos da Wyrm. Nos casos mais
comuns, onde eles possuem um mortal, esse humano
ganha poderes fenomenais sobre as criaturas que passam
pelo Portal. Os Malditos conjurados dessa forma
geralmente esto dispostos a obedecer o amlgama do
Maldito e o humano, pois enquanto o Buraco da Wyrm
estiver disponvel, eles podem reentrar no Reino de Gaia
sem gastar seu prprio Poder. Aqueles possudos por
Buracos da Wyrm so sempre voluntrios e algumas vezes
desenvolvem mais poderes dos fomori como resultado da
juno.

Elementais da Wyrm
Os seguintes elementais so os Gafflings das Wyrm

Elementais (veja Captulo Um). Eles so encontrados


pela Umbra, apesar de que tendem a buscar segurana em
grupos ao redor de Domnios Sombrios, Buracos do
Inferno e outras zonas seguras. Assim como a maioria
dos outros elementais, principalmente Gafflings, esses
Malditos no possuem uma personalidade individual
mas so perigosos em grupo.

Hoglings (Poluio)
Parecem como grossas nuvens de gases nocivos, que
deslizam ameaadoramente para cima de seus alvos. Eles
normalmente so azulados e uma caracterstica facial
visvel em suas irritantes formas.
Fria 8, Gnose 7, Fora de Vontade 3, Poder 40
Encantos: Sentido de Orientao, Criar Vento,
Reformar, Levitao

Furmlings (Chamas Txicas)


Esses elementais parecem como borbulhas
doentemente luminosas de um gel semelhante a napalm.
Eles brilham com uma fosforescncia iluminada e
tremeluzente e atacam como insanos vagalumes.
Fria 10, Gnose 5, Fora de Vontade, Poder 30
Encantos: Sentido de Orientao, Rajada (Chamas)

Hrugglings (Borra)
Possivelmente os mais repugnantes dos Malditos
vivos, Hrugglings parecem como pilhas de puro esgoto,
com um fedor incomparvel. Eles constantemente
deixam rastros atrs de si, tornando-se fcil mas
revoltante rastre-los.
Fria 3, Gnose 5, Fora de Vontade 9, Poder 40
Encantos: Umbramoto

Wakshaani (Toxinas)
Tais elementais parecem como um fluido purpreo
com manchas, nervos e verrugas borbulhantes, que
continuamente mudam-se de formas. Os Wakshaani
atacam suas presas como velas ao vento.
Fria 7, Gnose 7, Fora de Vontade 3, Poder 40
Encantos: Influncia Malfica, Inundao

Os Monstros
Existem... outras coisas que habitam abaixo da
superfcie da terra. Quando as Raas Metamrficas eram
jovens, a Wyrm corrompeu muitas das espcies que
andavam sobre a face de Gaia. Algumas dessas criaturas
sobreviveram por milnios e ocasionalmente surgem na
superfcie novamente. Apesar delas se moverem
silenciosamente e nunca em grandes nmeros, os Garou
sabem que quando as batalhas finais do Apocalipse
comearem, a Terra ir se abrir e todas as monstruosas
criaes da Wyrm correro para a luta.
Algumas vezes os Danarinos da Espiral Negra
conseguem agradar essas criaturas, alimentando-as em
troca dos servios dessas grandes feras. Alguns dizem que
porque os Danarinos conhecem as rotas para as
cidades antigas e h muito tempo esquecidas, muito

Captulo Quatro: Os Desgraados

129

abaixo da terra, onde esses monstros vivem, procriam e


aguardam o chamado para a Batalha Final.

Usando os Monstros

Falando de forma geral, os monstros so ferramentas


de extremo terror. Eles so os servos menos sutis da
Wyrm (em sua maioria) e tendem a assustar graas a seu
poder bruto e causar nuseas ao invs de um horror
interior. No que tenha algo de errado, claro; algumas
vezes a sutileza no a ttica prefervel. Monstros, de
forma simples, no devem ser so criaturas que
permaneceram escondidas da humanidade por sculos,
aberraes doentias que existem nas fundaes da
civilizao, secretamente caando os desafortunados.
Ainda assim, eles servem para seqncias altamente
efetivas de terror, principalmente quando os Garou
percebem que o universo que permite essas criaturas
existam , certamente, um universo com problemas.

Vinhas de Sangue
Eles montaram um acampamento longe da cidade,
contentes em escapar do barulho, caos e da presso
sempre presente de um dia normal de trabalho. Alan e
Jenny estavam planejando ter uma boa semana com as
crianas, independente do que surgisse no caminho. O
vero se aproximaria em breve e ento seria poca de
voltar aos fardos do trabalho do mundo real.
Tudo estava indo bem at que o pequeno Joey
encontrou as vinhas. Antes que ele pudesse gritar, as
plantas o enlaaram e foraram sua entrada em cada
orifcio de seu corpo. Ele morreu se debatendo, cada
fibra de seu corpo violada e rasgada. Se ele se movia
um pouco rigorosamente quando retornou ao
acampamento, ningum percebeu. Ningum pensou
que algo estava errado at que as vinhas se moveram
pela escurido e os encontrou, um por um. Trs dias
depois, a famlia estava de volta a sua vizinhana.
Cinco dias depois, os corpos foram encontrados, abertos
e vazios, exceto pelos ossos e cartilagem. Nesse
momento, os Wilsons da mesma rua eram os
hospedeiros das vinhas que j olhavam para os
prximos vizinhos para se alimentarem.
As Vinhas de Sangue so predadores semiconscientes que precisam se alimentar dos vivos. Existem
apenas para comer e multiplicar. Cada pessoa que se
torna uma vtima de uma Vinha de Sangue consumida
em seu interior, com sua carne e fluidos usados para
produzir mais vinhas em uma alimentao exponencial.
Atributos: Fora 4, Destreza 2, Vigor 5, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 3, Percepo 2, Inteligncia 1,
Raciocnio 2
Habilidades: Briga 3, Sobrevivncia 1
Fora de Vontade 2
Nveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -4, -5
, Incapacitado
Ataques: Insinuar (Fora +3)
Poderes: Semear*
*Semear Quando uma Vinha de Sangue assume

130

um hospedeiro, ela possui o hospedeiro forando a si


mesma pela carne do alvo. Uma vez que tenha entrado,
elas fazem o seu melhor para imitar a vida normal de suas
vitimas, aguardando o momento em que podem enviar
suas proles, que rapidamente crescem, para fora de seu
hospedeiro, para se alimentarem de outros. Apesar do
processo de semeadura levar vrios dias, no existe
nenhuma mudana fsica na aparncia das vtimas,
enquanto as novas vinhas crescem para preencher o
espao liberado pela massa corporal consumida. Mais de
uma Vinha de Sangue podem possuir um hospedeiro ao
mesmo tempo, levando algumas surpresas desagradveis
para qualquer um que encontre o alvo. Livres do corpo de
um hospedeiro, as Vinhas de Sangue atacam com seus
tentculos. Caso elas consigam prender uma vtima, elas
iro forar seu caminho para dentro do corpo da pessoa e
se multiplicar. Quando atacando atravs de um
hospedeiro, a maioria das Vinhas pode fazer pouco mais
do que socar, chutar e morder, com toda a habilidade de
uma criana de cinco anos de idade.
Imagem: Quando encontradas nas matas, ou nos
esgotos de uma cidade, as Vinhas de Sangue parecem
muito com os kudzu. A nica diferena perceptvel aos
olhos nus so os longos, finos e flexveis espinhos que
crescem nas vinhas. A textura dessas vinhas, porm,
mais parecido com carne crua. Seus hospedeiros podem,
facilmente, passar por humanos, exceto por algumas
dificuldades de movimento, ao menos que as vinhas
tenham devorado-o completamente por dentro.
Histrico: Poucos Garou encontram as Vinhas de
Sangue, e at mesmo os Peregrinos Silenciosos mais
conhecedores do mundo estariam sob presso para
recontar os contos sobre tais horrveis criaturas. Alguns
dizem que as Vinhas de Sangue j foram mais populosas
antigamente, mas que foram praticamente destrudas.
Parece provvel que, de alguma forma, algumas foram
preservadas e finalmente ergueram-se ao seu poder total
novamente.
Durante os cinco dias que leva para as vinhas se
incubarem, seus hospedeiros no so muito cientes de si
mesmo. As vinhas fazem o melhor para imitar as aes
humanas, mas podem apenas imitar os movimentos e
lembrar das coisas mais simples da vida do hospedeiro.
Qualquer coisa que o hospedeiro faa por rotina, as
vinhas podem imitar.
Dicas de Narrativa: As Vinhas de Sangue no so
muito poderosas individualmente, mas so difceis de
matar e tendem a multiplicar a uma velocidade
espantosa. Em questo de poucas semanas as Vinhas de
Sangue poderiam, perfeitamente, destruir e dizimar uma
pequena cidade, alegremente procurando maiores e
melhores alvos. Caso um desses servos da Wyrm escape
de uma tentativa de destrui-lo, o ciclo comea
novamente.

Devoradores de Corao
O ar de dezembro era gelado, mas ele no sentia
frio. Ela logo estaria ali e ele novamente poderia

Livro da Wyrm

abra-la, sentir seu doce e quente toque e esquecer da


dor daquele dia. S o seu sorriso era o suficiente para
fazer com que ele se sentisse dez anos mais novo e
segurar a mo dela drenava todas suas tenses, como
nada mais podia fazer.
Ela chamou seu nome e ele se virou para olh-la,
sentindo o acelerar de sua pulsao, as emoes quase
sufocantes que surgiam nele sempre que se
encontravam. O relacionamento deles era segredo, um
segredo que ele escondia de sua esposa e de todo o
resto. Ela era a nica pessoa viva que sabia sobre sua
investigao da Pentex, a nica no mundo que ele
sabia que podia confiar.
Enquanto ele ia em direo a ela, ele no pode
evitar o sorriso, sentindo-se excitado como um
adolescente em sua presena. Ela sempre fazia isso
com ele. Ela abriu os braos, como a convid-lo, e ele
fez de tudo para evitar sair correndo para alcan-la.
Sua pele macia e quente era perfeita, como se ela
tivesse sido feita apenas para agrad-lo. Seus braos
delicados se enrolaram ao redor de sua cintura e sua
face doce e perfeita encostou-se em seu peito. Mesmo
quando ele sentia o conforto do abrao, seus dedos
timidamente registraram a fenda em sua pele, que ia
de seu pescoo at a costura de seu vestido. Leah?
Amor? Voc est bem?
A voz dela estava muito mais grave do que era e o
calor de seu corpo subitamente pareceu quente demais.
Estou perfeita, querido. Ele tentou se afastar, mas
os tentculos que surgiram do ferimento que crescia em
suas costas impediu sua escapada. Uma dor
cauterizadora percorreu seus punhos, onde tentculos
serpentinos o seguravam. Eu nunca estive melhor.
Devoradores de Coraes se alimentam do terror.
Eles instilam o medo inerente em toda emoo pura,
assim como eles consomem a carne de suas vtimas. Seu
modo favorito de gerar sua emoo preferida usando o
objeto de afeio em um ltimo ato de traio.
Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 5,
Manipulao 5, Aparncia 5, Percepo 4, Inteligncia 3,
Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 3, Empatia 5, Expresso 4,
Lbia 5, Performance 5, Cultura 4, Investigao 4,
Poltica 3
Fria 5, Gnose 8, Fora de Vontade 7
Nveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -2, -5,
Incapacitado
Ataques: Mordida (Fora +3), Tentculo (Fora -1)
, Ferro (Fora +1; veja abaixo)
Poderes: Protuberncia sseas, Odor Puro*,
Empatia*, Membros Adicionais, Ferro*
*Odor Puro Gastando um ponto de Gnose por
cena, o Devorador de Coraes pode ocultar sua mcula
da Wyrm.
*Empatia Testando Raciocnio + Empatia
(dificuldade 5), o Devorador de Coraes pode descobrir
no apenas quem sua vtima ama passionalmente, mas se
o objeto de desejo da vtima se sente da mesma maneira.

Ao consumir o corao e crebro de sua presa e gastar


dois pontos de Gnose, o Devorador de Coraes pode
personificar sua vtima.
*Ferro O Devorador de Coraes pode injetar
uma poderosa toxina em um inimigo, paralisando seu
adversrio, a no ser que o alvo seja bem sucedido em um
teste de Vigor contra uma dificuldade igual a 9. A toxina
do ferro dura por um cena.
Imagem: Quando um Devorador de Coraes
removido de sua carapaa emprestada, ele parece ser to
terrivelmente malformado que apenas os observadores
mais caridosos e de estmago mais fortes poderiam
classific-lo como humano. Porm, extremamente
flexvel e pode, facilmente, se adequar a uma imagem
mais confortvel...
Histrico: Usando seu dom para a empatia, os
Devoradores de Coraes descobrem e caam pessoas que
esperam encontrar seus amantes. Quando suas vtimas
esto mortas, eles consomem o seu crebro e corao,
usando uma adivinhao rude para encontrar a
identidade do amante que a vtima encontraria. Por fim,
eles esfolam suas vtimas e vestem suas peles como uma
fantasia, contorcendo seus corpos para encaixar
perfeitamente. A pele falsa perfeita, at o momento em
que o Devorador de Coraes escolhe para se revelar. Em
alguns casos, a charada dura por horas ou at mesmo
semanas antes que o Devorador de Coraes se revele.
A natureza emptica das criaturas permite a eles
escolher o melhor momento para gerar o mximo de
sentimento de medo e traio. Na maioria dos casos, o
Devorador de Coraes deixa sua segunda vtima viva,
permitindo que a amargura que plantou nela se
transforme em algo muito pior do que era antes. Raiva,
frustrao, devastao emocional: tudo isso parte dos
servios do Devorador de Coraes para a Imperatriz
Aliara, a Condessa do Desejo. Cada traio leva um
humano devastado um passo mais prximo de seus
domnios, e um passo mais prximo da Wyrm.
Dicas de Narrativa: Apesar dos Devoradores de
Coraes serem capazes de lutar, eles so covardes.
Preferem causar dano emocional a um inimigo, ao invs
de entrar em um conflito fsico. Em casos onde a vtima
humana, os Devoradores de Coraes geralmente se
revelam e matam o alvo de seu massacre emocional, mas
apenas como ltima alternativa. O principal propsito
deles corromper, no matar. As poucas pessoas que
sofreram visitas repetidas de Devoradores de Coraes,
gradualmente ficaram loucas. Os Garou so ainda mais
populares para tal tratamento repetitivo, apesar de que
ser enganado por um Devorador de Coraes ,
geralmente, o suficiente para evitar que uma pessoa se
torne romanticamente prxima de outra pessoa
novamente. Os Devoradores de Coraes geralmente
escolhem alvos sobrenaturais como suas vtimas
secundrias, sabendo que a dor da traio geralmente
ataca mais profundamente aqueles que sofrem com o
afastamento da humanidade.

Captulo Quatro: Os Desgraados

131

Porcos Cadavricos
Garganta-de-Trovo tossiu e cuspiu sangue no
cho da floresta, seus sentidos lupinos ainda
vacilantes. Quem poderia esperar presas como aquelas?
Eles tinham gosto como fogo no, no fogo, pois o
fogo era puro. A carne da criatura era venenosa.
Presas longas como seu p em Homindeo, olhos que
no eram visveis nas rbitas aquilo no era um
animal. Era um monstro, um Maldito feito de carne.
Sua cabea se levantou. Um som de uma pancada,
e se aproximando rpido demais. Mais de um as
criaturas estavam tentando cerc-lo! Garganta-deTrovo rapidamente considerou passar para Homindeo
e subir em uma rvore no, aquilo no funcionaria.
As criaturas pareciam ser capazes de derrubar
qualquer rvore que ele conseguisse subir a tempo.
A questo foi rapidamente colocada em discusso.
Quatro dos javalis do tamanho de pneis surgiram da
mata, to simultaneamente que eles teriam que ter
planejado aquilo. Seus imensos crnios brancos
sacudiam e balanavam enquanto eles derrapavam
para parar. Ento, um deles Garganta-de-Trovo
percebeu em segundos que ele tinha alguns padres
riscados em seus flancos, como uma escarificao ritual
deu um passo a frente e fez o que pareceu, para todo
o mundo, uma zombaria.
Ento, os rugidos, berros e uivos comearam.
Os Porcos Cadavricos so devoradores de cadveres
que retiram uma fora sinistra de suas prticas. Eles
podem se alimentar de carne ou lixo, at mesmo lixo
txico (um prato favorito). Porm, eles tambm escavam
pelos cemitrios procurando ossos humanos e os
devorando para recuperar sua Fria. Quando comem
ossos maculados pela Wyrm, os Porcos ganham uma
inteligncia malfica, que os torna ainda mais perigosos.
Atributos: Fora 5, Destreza 4, Vigor 8, Carisma 0,
Manipulao 0, Aparncia 0, Percepo 2, Inteligncia 0
(1-5), Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 2, Esportes 5, Briga 5,
Esquiva 3, Intimidao 4, Instinto Primitivo 3,
Furtividade 3, Sobrevivncia 4
Poderes: Regenerao (como os Garou)
Fria 5, Fora de Vontade 3
Nveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -2,
-5, Incapacitado
Ataques: Presas (Fora +3), Encontro
Imagem: Os Porcos Cadavricos so criaturas
semelhantes aos tapir que cheiram como sepulturas. A
mortalmente plida carne que cobre seus crnios to
fina, e a estrutura ssea to distintiva, que fcil ter a
impresso de que eles no possuem carne em suas
cabeas, apenas o crnio nu.
Histrico: Essas criaturas antes eram animais
naturais, grandes parentes da Era do Gelo dos tapires e
dos pecaris dos antigos humanos da Amrica do Norte.
Antes dos servos da Wyrm serem expulsos das Amricas
pelos Puros, as sementes da corrupo foram plantadas

132

nessas criaturas. O resultado foi os Porcos Cadavricos.


Os Porcos andam em grupos de trs a sete ou como
um nico macho mais velho, que foi expulso; os grupos
so famlias ou grupos de jovens machos. Eles procriam
como porcos, apesar de no se conhecer testemunhas
disso. Quando so capazes de se alimentar de ossos de
uma criatura maculada pela Wyrm, eles ganham uma
conscincia deturpada e tornam-se muito mais perigosos.
Porcos Cadavricos inteligentes rapidamente seguem o
misticismo, ganhando o apelido de Porcos Vodu;
normalmente possuem o equivalente a um Dom para
cada ponto de Inteligncia que possua (Narradores
podem tambm adaptar as regras de Mgica Limitada de
World of Darkness: Sorcerer ou a Taumaturgia de
Vampiro: A Mscara para simular os poderes mgicos
dos Porcos).
A carne de um Porco Cadavrico venenosa.
Qualquer criatura que morda um deles deve fazer um
teste de Vigor, dificuldade 6, ou tomar um Nvel de
Vitalidade de dano agravado (Resistncia a Toxinas
funciona contra isso).
Dicas de Narrativa: Os Porcos quase sempre atacam
os Garou, mas os humanos geralmente os ignoram ou
pensam que viram um animal normal de algum tipo (isso
lidado como o Delrio; muitos povos nativos das
Amricas podem v-los como eles so). Um Porco
Cadavrico normal tem a esperteza a nvel animal;
porm, os Porcos Vodus, so decididamente deturpados e
perceptivos. Eles podem farejar fraquezas e tm prazer
especial em caar os fracos. Eles so uma excelente
ferramenta para ensinar os jogadores a no subestimar at
mesmo as ameaas mais aparentemente simples.

Wyrms-Trovo
A matilha olhou para a paisagem devastada com
expresses entre nojo e medo. As rvores da pequena
floresta estavam devastadas, despedaadas em pouco
mais do que estilhaos de madeira verde. A profunda
cicatriz que percorria o cho parecia como o tipo de
dano que a maioria das pessoas v apenas nas notcias
de um tornado, uma longa marca pelo solo, deixando
pouco para provar que qualquer coisa j vivera ali. O
ar ainda fedia fortemente, um odor misto entre
cadveres e queimadas.
Alura Destruidora-de-Coraes abriu sua boca
para falar, mas foi silenciada pelo sbito movimento no
cho sob ela. As sobras das rvores vibraram, saltando
do solo e caindo novamente, apenas para navegar pelo
ar em saltos cada vez maiores. O solo se moveu abaixo
dos ps da matilha e, ento, uma montanha surgiu a
distncia, vindo na direo deles com uma incrvel e
irrefrevel velocidade.
O mundo ficou insano enquanto a criatura
finalmente rompeu o solo, lanando seu corpo ao cus e
rugindo como um trovo, com uma boca grande o
suficiente para engolir um nibus escolar. O cheiro de
morte invadiu o ar, misturado com um odor semelhante
ao enxofre. Os gritos de Alura foram silenciados pelo

Livro da Wyrm

horrvel barulho da criatura, mas seu aviso veio tarde


demais de qualquer jeito o local onde TemeNenhum-Inimigo estava um momento antes foi
preenchido com o gigantesco volume do monstro,
enquanto ele voltava ao subsolo, levando o
companheiro de matilha dela consigo.
Os Wyrms-Trovo so uma ameaa diferente da
maioria que os Garou enfrentam. Eles so, sem dvida,
alguns dos maiores servos terrestres da Wyrm. Criaturas
grandes, plidos, inchadas, movem-se silenciosamente
sob o solo, geralmente dormindo por meses de uma nica
vez antes que a necessidade de se alimentar chegue at
eles e os faa buscar por comida.
Atributos: Fora 6, Destreza 4, Vigor 6, Carisma 0,
Manipulao 0, Aparncia 0, Percepo 3, Inteligncia 1,
Raciocnio 2
Nota: Os Atributos listados acima refletem as
estatsticas de um Wyrm-Trovo mdio (7,5 metros).
Todos os Atributos Fsicos aumentam substancialmente
quanto maior for a criatura. A Av Wyrm-Trovo
certamente forte o suficiente para despedaar concreto ao
rasp-lo com sua pele.
Habilidades: Esportes 5, Briga 5
Fria 6, Fora de Vontade 5
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, -1, -1 -1, -2, -2,
-2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, Incapacitado
Ataques: Mordida (Fora +3), Encontro (Fora
mais de trs sucessos indicam que o alvo est preso abaixo
do corpo da criatura), Soco (Fora)
Poderes: Armadura (quatro dados extras de
absoro), Cavar (como o Dom Garou, mas sem custo de
Gnose)
Imagem: Os Wyrms-Trovo variam em tamanho, de
simplesmente enormes a absolutamente gigantescos. Os
mais comumente encontrados e presumidamente os
mais novos dessas criaturas normalmente tm 30
metros de comprimento e quase 2,5 metros de largura. O
maior, e presumidamente o primeiro, chamado de Av
Wyrm-Trovo: possui o comprimento de dois campos de
futebol, e contm um caern da Wyrm inteiro em seu
interior. O menor j encontrado possua apenas 1,5
metros de comprimento talvez recm-nascido. Esses
pilares de carne cinza plido constantemente expelem
uma substncia grossa, como muco, de seus corpos e so
capazes de ocultar todos os traos de seus movimentos
pelo solo ao, literalmente, devorar e defecar a terra pela
qual se movem. Os Wyrm-Trovo lembram fortemente
minhocas da terra com enormes bocas com dentes
afiados. Alguns so aquticos e desenvolvem corpos mais
semelhantes ao das sanguessugas.
Histrico: De acordo com a cultura dos Uktena, os
primeiros Wyrms-Trovo nasceram do solo radioativo do
local de testes nuclear Trinity. Rumores dizem que os
nmeros dos Wyrms-Trovo rapidamente aumentaro no
momento das batalhas finais do Apocalipse. Notcias de
ataques de Wyrms-Trovo aumentam com freqncia
um sinal perturbador, j que h menos Garou do que
nunca para enfrent-los.

Dicas de Narrativa: Os Wyrms-Trovo no devem


ser encontrados frequentemente, e geralmente em reas
rurais. Muitos Wyrms-Trovo seguem um padro de
ataque: surgindo apenas durante uma tempestade, por
exemplo, ou retornando repetidamente em seus locais
favoritos. As marcas que deixam no cho lembram
bastante os padres deixados por tornados. Apesar de
seus rastros deixarem uma bvia mcula da Wyrm,
nenhuma anlise qumica de seu muco ou do solo que
consumiram mostra qualquer indicao de que as
criaturas alteram o solo em que passam.
Essas criaturas podem consumir at 70 vezes o
prprio peso em vegetao antes de ficar saciadas. Mais
da metade do que comem metabolizado para deix-las
maiores e mais perigosas. Seus longos sonos so
causados por seus sistemas digestivos quebrando os
materiais que devoraram e usando-os para aumentar o
impressionante tamanho desses monstros.
Os Wyrms-Trovo so perfeitos para histrias onde
algo est comeando a aterrorizar um pequeno
assentamento de fazendeiros. Os investigadores podem
checar por si mesmo, mas se os Garou no entrarem na
investigao, o assentamento inteiro pode ser devorado
por um Wyrm-Trovo faminto ou sua recm-nascida
ninhada. A caada de um Wyrm-Trovo pode ser um
grande suspense, j que a tenso aumenta e finalmente os
Garou se deparam com algo pior do que seus pesadelos.

Lobos Guerreiros

A noite estava quase acabada e Simon suspirou


pesadamente. Mais uma hora ou duas e ele teria de
retornar a forma humana e ir trabalhar. Bem, ele no
podia reclamar muito. Quantas pessoas podem aliviar o
stress de um dia de trabalho correndo pela floresta e
festejando a glria de Gaia? Quando sentiu o cheiro de
outro lobo, ele abanou sua cauda prazerosamente.
Uma oportunidade de encontrar outro Garou, ou
apenas outro de seus primos lupinos? De qualquer
jeito, ele foi em direo ao encontro.
O lobo desconhecido estava parado numa clareira,
como se esperasse por Simon interessante, pois
Simon sabia que estava contra o vento. Cautelosamente
foi at a clareira, sua linguagem corporal
demonstrando respeito ao novo lobo, otimista, mas
cauteloso. Outro lobo surgiu do mato depois outro, e
mais outro logo, uma matilha inteira estava
andando cautelosamente em sua direo. Tudo bem,
pensou Simon, um desafio de territrio. Desculpemme, caras, mas no queremos lutar.
Ele optou por evidenciar sua opinio do modo mais
simples: crescendo para sua forma Crinos. Os lobos a
sua volta comearam a rosnar, aproximando-se cada
vez mais. Qu? Pensou Simon. Isso est errado.
Muito errado. Eles deveriam ter fugido.
Ao invs disso, eles lentamente se puseram em suas
patas traseiras, e enquanto ele olhava, eles se
transformaram...
Vez ou outra as coisas do certo para a Pentex. Os

134

Laboratrios Neuro-Dinmicos criaram um monstro, e


pelo que viram at hoje, eles no poderiam estar mais
satisfeitos. Usando o material gentico coletado de vrios
lobisomens capturados, os cientistas criaram uma perfeita
mquina de matar. Eles no tm princpios, nem
necessidade de entender suas presas, apenas um apetite
por carne de Garou que os torna uma ameaa mortal.
Atributos: Fora 4*, Destreza 4*, Vigor 4*, Carisma
1, Manipulao 1, Aparncia 1, Percepo 3, Inteligncia
1, Raciocnio 2
*antes dos modificadores para as formas Crinos e
Lupino
Habilidades: Prontido 3, Esportes 4, Briga 2,
Esquiva 2, Instinto Primitivo 3, Furtividade 3,
Sobrevivncia 4.
Fria 8, Fora de Vontade 6
Nveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -2, -5,
Incapacitado.
Ataques: Mordida (Fora +3), Garra (Fora +2);
ambos agravados.
Poderes: Imunidade ao Delrio, Regenerao.
Imagem: Os Lobos Guerreiros parecem ser lobos
magros e salivantes com pelugens to variadas como as de
qualquer Garou. Na forma Crinos, eles so enormes e
selvagens. Eles cheiram levemente a Wyrm, e muitos
cheiram suavemente doentes. Infelizmente, eles cheiram
suficientemente parecidos com os lobos, a ponto de
conseguir chegar prximo aos Parentes lupinos, e quando
suas vtimas percebem o perigo, j tarde demais.
Histrico: Os Lobos Guerreiros so a resposta da
Pentex aos Garou: ces e lobos geneticamente alterados
com total imunidade ao Delrio e a habilidade de lutar no
mesmo nvel de qualquer Garou. Mais importante, eles
tm uma dieta muito seletiva, e esto sempre famintos
at encontrarem Parentes ou Garou. S esta dieta
inslita pode satisfazer suas necessidades de comida e
crescimento. Outros tipos de carne podem nutri-los, mas
no satisfaz-los.
A capacidade de transformao dos Lobos
Guerreiros semimstica em sua natureza, mas j que eles
no tm uma parte espiritual como todos os metamorfos
verdadeiros, eles no possuem outras formas que no
Crinos e Lupino. Eles no podem usar Dons, no
possuem Gnose e no so considerados lobisomens de
nenhum modo (apesar de possurem a mesma alergia a
prata). Em resumo, so muito semelhantes, mas no ao
todo, aos fomori.
Dicas de Narrativa: Os Lobos Guerreiros caam em
matilhas e sua dieta seletiva faz com que qualquer destas
feras esteja sempre faminta. Eles so o maior de todos os
insultos aos Garou, um tapa na cara de qualquer
lobisomem orgulhoso de sua herana lupina. Pior ainda,
eles so uma verdadeira ameaa aos Parentes dos Garou,
que provavelmente no reconhecero estes estranhos
at ser tarde demais. Estes monstros provem vrias
histrias assustadoras, que comeam com os Garou
encontrando ossos rodos, descobrindo o que est
acontecendo, e, por fim, vingando seus Parentes mortos.

Livro da Wyrm

O Primeiro Ronin
Novamente ele havia desafiado os ancies da seita,
e novamente havia sido punido, mandado para o
mundo para contemplar seus prprios erros. Andy
Lerrous, chamado de Luta-com-Raiva pela tribo,
estava furioso. Ele tinha sido visto pelos humanos, e
da? Nenhum deles lembraria de ter visto algo alm de
um urso ou um co selvagem. Ele j havia sido visto
antes, e cada vez que isso ocorreu, as notcias falavam
de um animal selvagem. Humanos eram fracos eles
no podiam lidar com a verdade, ento suas mentes
inventavam mentiras que eram mais suaves.
Enquanto vagava, sua raiva tornou-se frustrao,
e depois desgosto. A ele foi dada uma misso e ele a
havia cumprido, mas apenas quebrando as regras. Sua
impacincia o havia levado a atacar seu alvo na cidade
ao invs de esperar que o mensageiro da Pentex fosse
para algum lugar menos suspeito. Talvez ele estivesse
errado e a punio fosse merecida. To rpido como
surgiu, este pensamento foi afastado, e ele se reprimia
por ter se conformado to rapidamente.
Ele j estava pensando em voltar ao caern e dizer
aos ancies onde eles poderiam enfiar seus
julgamentos, quando um som veio de sua esquerda.
Um profundo, raivoso rosnado o fez arrepiar-se. Andy
virou-se na direo do som, s para ouvi-lo novamente,
mais prximo e vindo de sua direita. Ele viu a criatura

assim que ela levantou-se em sua altura total, quase


3,5 metros da cabea aos ps. A alva pele mortal do
impuro estava coberta com antigas e apagadas
tatuagens, glifos que claramente mostravam como
Luta-com-Raiva havia encontrado sua morte,
enfrentando um inimigo que no podia ser destrudo.
Um arrepio frio de reconhecimento correu pelo corpo de
Andy. O impuro sorriu, levantando negros lbios de
seu focinho, revelando dentes prateados sob o luar.
Gaia nos salve, as lendas so verdadeiras. As
palavras sussurradas eram quase uma reza, mas
vieram muito tarde. Antes mesmo que ele pudesse se
transformar, o Primeiro Ronin j estava sobre ele.
Todos os Garou ouvem a histria do Primeiro
Ronin, que tambm foi o primeiro impuro. As histrias
dizem que ele foi exilado, banido pelo pecado que seus
pais cometeram e mandado para viver sozinho quando
era apenas um filhote. As lendas tambm contam como
ele se encontrou com a Wyrm, e em gratido pela
amizade que a Grande Corruptora lhe ofereceu, aliou-se
com o inimigo sagrado de todos os Garou.
Muitos pensam que a histria apenas um conto de
aviso, um lembrete de que at os impuros so Garou e
merecem um certo respeito. Os lobisomens que andam
sozinhos freqentemente aprendem de outro modo. O
Primeiro Ronin real e est entre os mais poderosos
Garou que andam pela Terra. A Wyrm tomou o
deformado Ronin em seus braos e o ensinou a sobreviver

Captulo Quatro: Os Desgraados

135

a quase todas as adversidades. Ainda assim, o Primeiro


Ronin prefere lutar contra Garou solitrios, para testar a
si mesmo em combate de novo e de novo, num esforo
para ensinar todos que vagam sozinhos que h uma
punio para o que foi feito a ele h tanto tempo atrs.
Caractersticas: O Primeiro Ronin conhece todos os
Dons de todas as tribos at o quarto nvel. Ele sempre,
pelo menos, to forte quanto qualquer oponente que ele
enfrenta em combate. O Narrador encorajado a dar a
um personagem muitos avisos quando este perseguido
pelo Primeiro Ronin. Esta criatura adora atormentar suas
presas, deixando-as saber que ele logo as enfrentar em
combate e dando a elas muito tempo para que se
preocupem com a batalha que est por vir. Quando
encontra mais de um Garou, o Primeiro Ronin prefere
usar tticas de bater-e-correr.
Imagem: O Primeiro Ronin tem quase 3,5 metros de
altura e nunca visto em outra forma que no Crinos.
Sua pele de um branco plido e seu corpo coberto com
antigos smbolos que carregam o nome a histria de todo
Garou que enfrenta. Seus dentes e garras so de prata, e a
carne ao redor destes enegrecida por causa da dor
excruciante que lhe infligida. No h um sinal de
compaixo na expresso facial do Primeiro Ronin, apenas
o dio que queima furiosamente e a necessidade de
infligir dor em qualquer lobisomem que o enfrentar.
Dicas de Narrativa: O Primeiro Ronin um
inimigo to mortal quanto qualquer Garou pode
enfrentar. Ele no pode ser morto, embora possa ser
derrotado. Ele no pode ser capturado, embora seja
possvel escapar dele. Ele s ataca Garou solitrios, mas
conhecido por confundir membros isolados de matilhas
com outros Ronin de tempos em tempos.
O Primeiro Ronin antigo, e completamente
corrompido pela Wyrm. Ele um de seus servos
prediletos, completamente leal a sua mestre e capaz de
qualquer atrocidade. Ele no fala, nem se comunica
voluntariamente com qualquer Garou, exceto pelas
tatuagens em seu corpo, que apenas mostram os feitos de
sua prxima vtima e quo bem ela morrer em combate.

Os Aliengenas

No, no os cinzas de Roswell ou as criaes de


borracha de H.R. Giger essas criaturas so exemplos
de coisas que desafiam at mesmo os mais sbios
estudiosos da cosmologia da Wyrm. Eles no se renem
em Malfeas ou se organizam em uma grande e corrupta
hierarquia; nada definitivo pode ser dito sobre eles no
Chronicle of the Black Labirinth. Eles so uma
incgnita. E no Mundo das Trevas, , de alguma forma,
conveniente que ningum tenha todas as respostas...

Usando os Aliengenas

As vantagens de usar essas entidades misteriosas e


incompreensveis em uma crnica so bvias. As pessoas
temem o desconhecido, muito mais do que as ameaas
mais mundanas, mas no menos perigosas. Os aliengenas
so particularmente apropriado para grupos que jogam

136

Lobisomem h algum tempo e acreditam j ter visto de


tudo. Quando os jogadores subitamente percebem que as
criaturas que esto rastreando no se comportam dentro
dos padres de nada que j encontraram antes; quando
descobrem seus Parentes mortos e no reconhecem as
estranhas marcas em seus corpos; quando percebem que o
cheiro que suas presas deixam para trs completamente
estranho ento, eles comeam a se preocupar.
Naturalmente, as ameaas aliengenas funcionam
melhor quando apresentadas aos poucos, apenas vultos.
Os jogadores devem dar duro para obter at mesmo um
vislumbre de seus inimigos (que podem no se considerar
como inimigos dos jogadores), ou at mesmo juntar um
nome ou dois para se referir s entidades desconhecidas.
Deixe-os pensativos e tudo ser mais recompensador.
Admitimos que poderamos ter colocado mais do
que as duas ameaas aliengenas que constam nesse livro
mas provar-se-ia contra-intuitivo. Afinal de contas, os
jogadores podem dar uma espiada nos livros, mas no
podem ver dentro da cabea do Narrador (esperamos que
no). Use os Inquisidores e os Vhujunka conforme lhe
parecer necessrio, mas no descarte a possibilidade de
criar suas prprias ameaas. Ento, aqueles jogadores
curiosos iro realmente se preocupar.

Inquisidores
A informao chegou at Escuta-o-Vento atravs
de suas melhores fontes. Informaes vitais sobre a
cadeia de comando da Pentex, e os melhores momentos
e locais para isol-las. Algo crucial, informaes que os
ajudariam a cortar a influncia da megacorporao
pela Europa.
Ele destrancou seu Fiat e comeou a entrar. A
idia de esperar at chegar ao caern para avisar os
ancies nunca sequer passou pela sua cabea. Mas
antes que ele pudesse sentar e alcanar o telefone, uma
mo fria agarrou seu pulso, torceu seu brao em uma
posio dolorosa. Sua pele era negra e levemente oleosa
ao toque, ao invs de ser como plstico barato. Escutao-Vento olhou para a mo e o brao com pores iguais
de surpresa, raiva e dor. Ele tentou se livrar do
agarro, mas era forte demais.
Ele comeou a se concentrar, para mudar de
forma ento, uma calma e amigvel voz falou com
ele, e ele pensou melhor. Se voc mudar de forma
agora, seu brao ser despedaado. J fiz isso a outros
de sua raa. O stress da metamorfose, combinado com
a presso que j coloquei em seu pulso e cotovelo
quebraro seus ossos como vidro. Mas, por favor,
continue se desejar. Posso esperar.
Ele olhou seu convidado no-desejado mais de
perto e para as trs figuras idnticas que estavam atrs
dele. Cada um vestido com roupas finas e todos eles
sem traos caractersticos. Sem olhos, bocas, orelhas,
apenas suaves elevaes e depresses no vazio onde a
face deveria estar.
Voc possui informaes que queremos,
continuou aquele que segurava sua mo. A figura que

Livro da Wyrm

se assemelhava com um manequim ergueu sua outra


mo e Escuta-o-Vento observava enquanto agulhas
prateadas longas e finas saam suavemente das pontas
dos dedos negros e sem marcas. Nos dar a
informao livremente? Ou terei que remover o que
preciso saber de seu crebro?
De onde quer que tenham vindo, os Inquisidores
possuem um plano e a informao que buscam o nico
objetivo aparente. As duas opes quando encontra-se
com eles so simples: fale livremente e viva, ou esconda a
informao e morra dolorosamente.
Os Inquisidores fedem a Wyrm, apesar de parecer
mais interessados em reunir informaes sobre a
Corruptora do que em procurar onde esto os servos da
Wyld e da Weaver. Expressam compaixo se ela for
adequada para seus objetivos, mas nunca hesitam
empregar a fora para descobrir o que querem.
Atributos: Fora 6, Destreza 6, Vigor 6, Carisma 6,
Manipulao 6, Aparncia 3, Percepo 6, Inteligncia 6,
Raciocnio 6
Habilidades: Prontido 4, Esportes 4, Briga 4,
Esquiva 4, Empatia 4, Expresso 4, Intimidao 4, Manha
4, Lbia 4, Conduo 4, Etiqueta 4, Armas de Fogo 4,
Armas Brancas 4, Liderana 4, Performance 4, Ofcios 4,
Furtividade 4, Sobrevivncia 4,
Computadores 4, Enigmas 4,
Investigao 4, Ocultismo 4,
Lingstica 4, Poltica 4,
Medicina 4, Direito 4,
Fria 5, Gnose
5, Fora de Vontade
10
Poderes:
Armadura (quatro
dados extras de
absoro), Controle
de
Sistemas
Eltricos ( Custo:
1 ponto de Gnose),

Sentidos Cibernticos (como o Dom de Andarilhos do


Asfalto), Sonda Mental*
*Sonda Mental No caso dos Inquisidores, Sonda
Mental envolve em realmente inserir vrios filamentos
metlicos no crnio de uma vtima imobilizada e
literalmente drenar conhecimento do crebro do alvo.
Cada turno o Inquisidor gasta 1 ponto de Gnose e testa
Raciocnio + Enigmas contra uma dificuldade igual a
Fora de Vontade da vtima. Cada sucesso remove vrios
anos de memrias da vtima, assim como rouba um ponto
de Inteligncia. possvel recuperar a Inteligncia
perdida e at mesmo a maioria das memrias com vrios
dias de descanso e cura mstica pelo menos para os
Garou e outros personagens capazes de regenerao.
Qualquer memria perdida permanentemente esto a
cargo do Narrador.
Imagem: Os Inquisidores so silenciosos, exceto
quando esto fazendo perguntas. Eles no possuem rosto e
nenhuma marca que os distinga alm de suas roupas caras
e suas peles extremamente negra, que cobre cada parte de
seu corpo no ocultado pela roupa. Altos e magros, os
Inquisidores possuem duas formas, aproximadamente
macho e quase fmea.
Histrico: Os Inquisidores so uma variante
desconhecida nas equaes da Trade. Tudo sobre eles
sugere que pertenam a Weaver, apesar de possurem
uma mcula forte da Wyrm. A Pentex est muito
interessada neles e busca desesperadamente saber
quem est por trs destas criaturas sem face.
At o momento, eles conseguiram
localizar e torturar mais de 50 agentes
da Pentex, pelo menos sete
Garou e um Corax.
Qualquer que seja seu
plano, eles ainda no
o revelaram a
ningum.
Dicas
de
Narrativa: Os

Inquisidores so destinados a ser uma ameaa desconhecida; para quem eles


trabalham e quais seus planos finais so completamente desconhecidos. Apesar
de sua constante busca por informao ter suas prprias implicaes, voc
encorajado a desenvolver um motivo para que os Inquisidores se encaixem
melhor nos temas de sua crnica.

Vhujunka

Mas, por qu? O lobisomem albino aproximou sua barriga


lentamente ao poo de chamas txicas onde o ancio sentava,
aconchegando-se no calor. Por que no podemos abrir o tnel
novamente? O que podamos encontrar
Ningum desce aquele tnel, o ancio sem olhos respirou.
Ningum. Ele esticou um brao e o deixou prximo s chamas
txicas. Na luz verde, as estranhas cicatrizes eram visveis
estranhos padres de cicatrizes que se reuniam em manchas.
No nos serve de nada sermos pegos por.. eles.. Sua pele
estremeceu. Nada. Desperdice sua vida em servio ao nosso
Pai, se quiser, mas no v l.
O jovem suspirou, um meio suspiro e meio ofegante.
O qu fez isso a voc?
O Danarino ancio balanou sua cabea cega.
No poderia lhe dizer mesmo se quisesse. J que seu
nome no tem significado para ns...
Os Vhujunka so uma raa de criaturas
humanides que vivem muito abaixo da superfcie
da Terra. Seus objetivos so desconhecidos, mas eles
aparentemente servem os interesses da Wyrm.
At mesmo os Danarinos da Espiral Negra,
mestres dos tneis subterrneos, sabem quase
nada sobre eles. Os Vhujunka aparentemente
compelem muitos Malditos a seu servio
e nenhum Maldito pode ser persuadido
a revelar os segredos dessa raa para
estrangeiros.
Atributos: Fora 2, Destreza 3,
Vigor 4, Carisma 1, Manipulao
3, Aparncia 0, Percepo 4,
Inteligncia 6, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 3,
Esquiva 2, Armas de Fogo
(equipamentos semelhantes a
pistolas) 4, Ofcios 2, Furtividade 2,
Tortura 3, Enigmas 5, Investigao 4,
Lingstica 2, Medicina 5, Ocultismo
4, Cincia 5
Antecedentes: Aliados 5,
Recursos 5
Dons: Comunicao Mental,
Bloqueio Mental
Gnose 9, Fora de
Vontade 10
Poderes/Equipamentos:
Pseudpodes (varivel, baseado
de acordo com a forma assumida; dano no
agravado), mordida (dentes afiados como
adagas; Fora +2), muitos carregam
equipamentos semelhantes a pistolas
carregados eletricamente ou com laser.

138

Livro da Wyrm

Fetiches: Alguns carregam os mais bizarros fetiches,


uma combinao de cincia e magia, incluindo estranhos
equipamentos mdicos e armaduras orgnicas, carregadas
eletricamente.
Imagem: Essas criaturas parecem extremamente
altas, magras, humanos vestidos de robe a distncia
mas apenas a distncia. No possuem rbitas oculares e
suas faces so pouco mais do que bocas cheias de fileiras
de gigantescos dentes. Sua pele levemente roxa e suas
mos de muitos dedos possuem um nmero estranho de
juntas.
Os Vhujunka enxergam atravs de meios
desconhecidos pelos outros povos um tipo de
conscincia psquica. Isso permite a eles operar em seus
lares subterrneos como se tivesse viso, mas essa
habilidade algumas vezes falha na superfcie, assim, eles
carregam Malditos observadores com eles quando vo
para cima, em suas raras e incompreendidas misses.
Abaixo de seus robes esto trs grandes orifcios, um nas
costas e dois que vo das laterais at a frente. Esses
orifcios podem ser abertos para revelar uma grande bolha
de protoplasma amarelo opaco luminescente. Os
Vhujunka excretam essa substncia naturalmente e a
usam como fonte primria de energia. Ela libera luz, pode
ser reingerida e pode ser usada como ferramenta ou arma.
Os Vhujunka so capazes de controlar a substncia como
se fosse um ectoplasma, usando-a para criar pseudpodes
que podem ser alterados em vrios nmeros de formas e
tamanhos.
Histrico: Os Vhujunka so uma raa que vive
muito abaixo da superfcie, em elaboradas cidades
construdas por meios desconhecidos. Essas cidades
existem apenas nos pesadelos e nos contos ao p das
fogueiras dos Garou. As morais dos Vhujunka so
incompreensveis e seus padres de pensamento
estranhos para todos, exceto para os mais insanos (ou
seria iluminados?) dos homindeos. Os Vhujunka
possuem tecnologias complexas, algumas superiores,
outras inferiores, da tecnologia do mundo da superfcie.
Ningum pode dizer como a sociedade deles aqueles
levados pelos Vhujunka nunca so vistos novamente.
Dicas de Narrativa: Os Vhujunka so virtualmente
silenciosos, se comunicando apenas atravs de telepatia,
e normalmente negligenciam os humanos e Garou, como
se no estivessem presentes. No entanto, se provocados,
os Vhujunka agem rpida e eficientemente. So
metdicos por natureza e no parecem registrar emoes.
Apesar de poucos terem vistos na superfcie, aqueles que
o fazem possuem misses desconhecidas. No so
conhecidos por trabalhar com a Pentex ou os Danarinos
da Espiral Negra, mas possuem poder considervel sobre
certos Malditos. Eles tambm tm o poder de criar
bizarros fomori atravs dos mais grotescos tratamentos
mdicos e qumicos.

Os Cados

Infelizmente, no Mundo das Trevas as pessoas (ou as


pessoas) com mais oportunidade de seguir seus prprios

caminhos so as sobrenaturais, os seres com poder


suficiente para controlar seu prprio destino. Claro que,
mesmo para eles, no uma tarefa fcil. Existem a
presso de vrias sociedades ocultas, desde prncipes
vampiros e seu sqito at as altas cortes dos changelings.
Existem responsabilidades e rivais, tarefas e novos
inimigos. Ento, no de se surpreender que alguns
desses indivduos logo descubram que um novo benfeitor
est silenciosamente aguardando para oferecer a eles o
poder que precisam em troca de um pouco de
lealdade.
Certos membros desses grupos sobrenaturais no
precisam estar cientes de estarem prestando servio
Wyrm, ou a qualquer outro nome. A Wyrm no pede que
os vampiros curvem-se e a reverenciem seus
passatempos de caar, seduzir e matar so mais do que
satisfatrios. O Cultista do xtase que um pouco
enamorado demais de prazeres proibidos pode nunca
perceber a nuvem de Malditos que se acumula ao seu
redor sempre que ele conhece um novo parceiro sexual.
Na verdade, os Garou que descobrem que seu ltimo
conhecido maculado pela Wyrm pode ficar um pouco
confuso eles no s no sabem o que a pessoa fez para
merecer a mcula, como o sujeito provavelmente
tambm no sabe!
Afinal de contas, poucas pessoas seguem suas
prprias regras pensando que so erradas...

Usando os Cados
Diferente dos fomori, Malditos, monstros ou
espritos aliengenas, criaturas sobrenaturais cadas devem
ter um certo elemento extra de horror para os Garou. So
indivduos do mesmo nvel que os lobisomens, muitos dos
quais se provariam aliados caso as coisas fossem
diferentes. Eles podem desafiar os Garou em uma posio
de poder mais ou menos equivalente e usar sua influncia
para transformar as vidas dos lobisomens de Gaia em um
inferno. Pior de tudo, eles so a prova de que ningum
est livre do toque da Wyrm.
Aqui, pela graa de Gaia, vou eu...
Obviamente, um dos grandes atrativos em usar seres
sobrenaturais cados o potencial de se ter jogos com
crossovers. Aquele Nosferatu demonaco que ainda assim
luta para manter suas sensibilidades mortais pode se
provar um perigoso mas til aliado contra uma ameaa
maior de um grupo misto do Sab e dos Danarinos da
Espiral Negra. Se os jogadores conhecem a maioria dos
truques
dos
Danarinos,
eles
podem
ficar
satisfatoriamente assustados com os virtualmente
ilimitados encantamentos que uma cabala Nephandi
pode fazer com eles. Afinal de contas, um pouco de
variedade faz bem; usada vez ou outra, o toque de outros
seres sobrenaturais pode vitalizar uma crnica de formas
surpreendentes.
(Apenas lembre-se de que a familiaridade gera
desprezo; terrivelmente fcil para um grupo de jogo
dizer: Meu Deus, outro Tremere de moral questionvel
querendo ajuda contra um Tzimisce demonaco, n?)

Captulo Quatro: Os Desgraados

139

Metamorfos Cados

Obviamente, o exemplo mais pungente de qualquer


ser sobrenatural cado o do metamorfo controlado pela
Wyrm. Uma vez um orgulhoso servo de Gaia, o
metamorfo cado um traidor de sua Me, de seus
Parentes e de toda sua raa. Infelizmente, nenhuma Raa
Metamrfica pode se gabar de uma completa pureza
existiram traidores em todas elas.
O Narrador pode, sem dvida, pensar em infinitas
possibilidades de metamorfos servindo a Wyrm. S os
Garou possuem certos Ronin canibais e dos depravados
Danarinos da Pele como exemplos individuais. Mais de
um Bastet ofereceu sua alma em troca de segredos
maiores e mais poderosos e um punhado dos Gurahl que
estavam morrendo renderam-se ao dio e desespero. Os
Ratkin e Ananasi no prestam mais sua aliana
diretamente a Gaia e muitos chegaram a caminhos
obscuros. Mokol e Rokea caram diante da Fera da
Guerra e at mesmo um pequenino nmero de Nuwisha
abandonou o caminho do Trapaceiro para gargalhar
penosamente da decadncia do universo.
Virar-se para a Wyrm geralmente um processo
individual para a maioria das Raas Metamrficas.
Apenas os Garou possuem uma tribo inteira de membros
cados, uma tribo que se transformou em sua prpria
sociedade. A nica outra sociedade de metamorfos cados
formada pelos recipientes dos ovos espirituais roubados
dos Corax e corrompidos. Essas pobres e raras criaturas
esto detalhadas abaixo.

Vampiros

O dio entre os Membros e os Garou lendrio. Ele


manteve os vampiros dentro das cidades por sculos, com
apenas os mais fortes ou os mais tolos ousando viajar para
novos locais. Os prprios vampiros no tm idia do por
qu os Lupinos os odeiam tanto, mas presumem que
deva ser devido a algo com antigas rixas entre ancies de
ambas as raas. Considerando as rivalidades seculares
entre seus prprios cls, dificilmente algo que parea
impossvel. Alm disso, os vampiros agem para expandir
as cidades, para ter mais de seu rebanho, e os
territorialistas lobisomens resistem a tal expanso.
Simples assim.
Os Garou pensam diferente. Os vampiros so,
intrinsecamente, da Wyrm, os filhos bastardos da Fera
da Guerra (que deu a eles o dom do frenesi) e da
Devoradora de Almas (que gentilmente deu a eles a
fome). Pior que isso, alguns ainda cheiram Profanadora
no uma mcula inata, e sim obtida.
Interessantemente, alguns vampiros se libertaram de suas
mculas, apesar de parecer ser apenas uma questo de
tempo antes de receb-las novamente.
Existem poucos vampiros que do ateno ao
espiritual magos e feiticeiros que usam seu sangue para
acessar o poder da Umbra. Apesar de tais vampiros
rejeitarem a idia de serem criados com algumas garras
da Wyrm em seus coraes, eles, invariavelmente,
relacionam-se com Malditos, os nicos espritos dispostos

140

Livro da Wyrm

a lidar com os morto-vivos.


No final, existem apenas alguns vampiros que
reconhecem a existncia da Wyrm e esto dispostas a
servi-la. Entretanto, a grande maioria dos Sanguessugas
inconsciente de sua situao e no possui a fora
espiritual para fazer algo a esse respeito. So exemplos
temticos de como at mesmo o ser menos espiritual
pode servir o Inimigo em um nvel mundano; os Garou
fazem bem em ser cautelosos com eles.

Magos

A maioria dos magos, iluminados como dizem ser,


no possuem uma real percepo da Trade e sua
influncia. Estudiosos hermticos percebem que o
universo parece governado pelas foras do dinamismo,
xtase e entropia, mas zombam da noo de que qualquer
uma dessas foras possui um tipo de filosofia guia. Apenas
os Oradores dos Sonhos sabem o suficiente do mundo
espiritual para reconhecer a corrupo que rasteja para
fora dos Reinos e eles so poucos.
Assim, antagonistas magos normalmente so
oponentes circunstanciais, drenando caerns para
satisfazer seus prprios propsitos ao invs de o fazer em
nome da Wyrm. Os magos so perigosamente
interessados em seus prprios assuntos, e cada um deles
persegue um objetivo individual com toda sua fora.
A exceo, claro, so os Nephandi.
Os Nephandi so feiticeiros to corruptos e
sanguinrios quanto o pior Danarino da Espiral Negra.
De muitas formas, eles so ainda piores cada
Nephandus escolhe deliberadamente entregar sua alma
em nome do poder, iluminao e gratificao. Eles
honram Senhores com muitas mscaras; os rituais de um
Nephandus podem ir desde um xamanismo deturpado at
uma imoral pseudo-cincia. Alguns at mesmo
reconhecem a presena da Wyrm e possuem posies de
poder em suas fileiras de servos. Sempre que um
Nephandus est envolvido, voc deve fazer o mximo
para enfatizar seus aspectos mais terrveis que ele
potencialmente mais poderoso do que qualquer Garou,
que seu poder desafia a prpria Gaia e que ele escolheu
essa trilha deliberadamente, por qualquer razo sombria
que ele se importe em admitir.

piores e mais vis aspectos de suas antigas personalidades e


rendendo-se vasta mente coletiva Espectral. Como tal,
eles so soldados da fora entrpica e aparentemente
malevolente que as aparies conhecem como
Esquecimento.
Um morto conhecido por qualquer outro nome...
Os Espectros mais provveis de interagir com os
Garou so suas antigas vtimas, pessoas cujo dio e desejo
por vingana no permitiu que tivessem outro destino. Se
eles serviam a Wyrm ou no quando em vida, seu dio
pelos Garou certamente agora os colocam do lado do
Inimigo. Quando usados de maneira apropriada, esses
inimigos invisveis e implacveis podem transformar a
vida dos Garou em um inferno e a morte pode no ser
uma escapatria.

As Fadas

As fadas so criaturas dos sonhos. Elas possuem laos


muito tnues com o mundo espiritual que os Garou
conhecem, mas laos muito fortes com as esperanas e
sonhos mortais e pesadelos tambm. Apesar de serem
criaturas da Wyld em sua essncia, algumas fadas
encontram-se influenciadas pelos horrveis sonhos que a
Wyrm impe sobre a humanidade. So pees muito
circunstanciais com poucas excees.
A Corte Sombria, uma das mais sinistras sociedades
das fadas, algumas vezes se alia com os Danarinos da
Espiral Negra; porm, essa uma aliana por
convenincia, ao invs de por objetivos comuns, muito
parecida com as ligaes dos Danarinos com o Sab dos
vampiros.
Mais preocupante a aparentemente antiga
cooperao entre a nobre casa Unseelie Balor e os servos
da Wyrm; as fadas possuem antigas lendas de seus
ancestrais guerreando uma raa inteira de fomori, e a
Casa Balor aparentemente est se preparando para
provocar uma segunda guerra. As fadas dessa casa
parecem ter uma compreenso dos fomori (e como crilos) que deixaria o Projeto Ilada com inveja
acrescente a isso os rumores de que as fadas da Casa Balor
misturam seu sangue com o dos Danarinos da Espiral
Negra britnicos e parecer que a Wyrm possui uma
slida base de criaturas de pesadelo.

Corvos Putrefatos

Aparies
As aparies pensam como pessoas, em sua maioria.
Eles possuem um motivo eles mesmos j foram
humanos, e em muitas formas ainda so os mais humanos
de todos os seres sobrenaturais. Como resultado, poucos
esto interessados no quadro geral da espiritualidade,
pelo menos at que tenha algo direto a oferecer a eles. Do
contrrio, as correntes do arrependimento e das
lembranas so as nicas motivaes reais que a apario
comum conhece.
Porm, as presas da Wyrm esto profundamente
enterradas em cada fantasma da Umbra Negra. Aparies
caem aos milhares, tornando-se entidades negras
conhecidas como Espectros. Essas criaturas so,
virtualmente, Malditos por direito, retendo apenas os

Algumas vezes, ns ficamos descuidados, garoto.


Ficamos convencidos. Pensamos que s porque
observamos todo mundo, no possa ter ningum nos
observando. Faz sentido, no ? Digo, se ns sabemos
onde todo mundo est, sabemos onde esto as pessoas
que tentam ficar de olho nos pssaros. Infelizmente, h
um grupo de caras por a que podem se equiparar a
ns, movimento por movimento, truque por truque.
No gostamos de falar muito sobre eles, porque,
honestamente, no gostamos de admitir que os
bastardos existem. Cada um deles, veja bem, um tapa
na cara do Corvo e de Hlios. Cada um deles que
caminha, fala, respira, diz besteiras evidencia que um
de ns ferrou tudo e justamente no dever mais

Captulo Quatro: Os Desgraados

141

importante que qualquer um de ns tem.


No entendeu ainda, garoto? Deixa eu colocar
tudo isso em palavras curtas e frases simples. Os
nicos caras que podem nos espionar so ns mesmos.
O nico pssaro que pode pegar um Corax um outro
Corax.
Meu Deus, onde voc bateu a cabea quando voc
nasceu, ou voc faz isso consigo mesmo porque gosta da
sensao? Estou falando sobre membros da raa que
passaram para o outro lado. Traidores. Ovos
espirituais que foram roubados e chocados onde as
Coisas Ruins vivem, para que os pobres bastardos
voltassem Terra cheios de coisas da Wyrm e dio.
Eles tm a maioria de nossos truques, e alguns truques
prprios, e no se intimidam de us-los.
Em qualquer um.
Incluindo a gente.

Os Filhos Perdidos do Corvo

A maioria dos metamorfos corvos segue um ciclo


vital direto. Com a Raa definida ao nascimento, eles se
encontram ligados a um ovo espiritual em um ritual. A
medida que crescem, o ovo lentamente se rompe,
libertando a essncia do Corax na qual imbui na alma do
homem-corvo que nasce. Quando o ovo choca
completamente, o recm cunhado passa pela Primeira
Mudana e ento assume sua posio entre as fileiras da
Raa.
Criar um ovo espiritual exige muito do pai Corax;
tanto que poucos homens-corvo produzem mais de um
em toda sua vida. Os Corax vem os ovos como a parte
mais preciosa de sua herana e os guardam ferozmente.
Ser escolhido para a guarda de um ovo espiritual
receber uma das mais altas demonstraes de respeito que
um Corax pode ter. Nenhum Corax assume a
responsabilidade levianamente, e quando o ovo
ameaado, at mesmo os metamorfos corvos
normalmente fujes lutam com bico e garras para
proteg-lo. Mesmo que trs em cada quatro Corax caia
em tal batalha, eles consideram o preo justo isso
mantm o argumento de que os ovos no so uma presa
fcil.
Mas nem toda defesa bem sucedida. Nem todo
guardio sustenta sua linha de defesa. E algumas vezes,
apenas algumas vezes, os servos do Inimigo tm sorte,
encontram o esconderijo de um ovo espiritual e o
roubam.

Efeitos Danosos

O impacto do roubo de um ovo espiritual imediato


e profundo mas nem um pouco positivo. A medida
que os ladres normalmente Danarinos da Espiral
Negra carregam seu prmio para Malfeas, a conexo
espiritual entre o ovo e sua alma gmea se enfraquece,
desgasta-se e, por fim, rompida. A alma originalmente
ligada ao ovo quem mais sofre. No momento em que o
fio espiritual rompido, o humano ou o corvo ligado ao
ovo sofre um choque de retorno tremendo. A maioria
fica, incuravelmente, catatnica; muitos morrem.

142

O impacto no ovo menos visivelmente dramtico,


apesar de no menos srio. A conexo rompida deixa um
ferimento espiritual em toda a substncia do ovo, que
comea a dissipar imediatamente. Se o processo for longo
o suficiente, o material Corax simplesmente se dissipa,
deixando uma carapaa vazia. Essa a melhor situao.
O pior caso envolve os ladres levando de volta o
ovo para Malfeas. Uma vez por l, o ovo colocado no
chamado poo de nascimento com uma criana humana
roubada. O ovo e a criana so colocados no poo em
preparao para uma degradao ainda maior.
Se um humano e um ovo espiritual ainda funcional
forem colocados juntos, o prximo passo o Ritual da
Asa Quebrada. Essa zombaria do Ritual do Ovo Fetiche
permite aos Danarinos da Espiral Negra executar o ritual
para ligar o ovo ferido a um novo hospedeiro. O ritual
relativamente pequeno, mas necessita que o lder do
ritual tenha um pssaro e, sistematicamente, quebre cada
osso de sua asa esquerda antes que a ligao final possa
ocorrer. Qualquer pssaro serve, mas o insulto ao Corvo
maior se um corvo ou um Corax aprisionado for
usado.
Se o ritual der errado, a essncia do ovo mingua e a
criana mortal morre. Porm, se o ritual der certo, o ovo
e a criana so ligados em uma deformao do que um
Corax deveria ser. Apesar das essncias do corvo e do
humano ainda combinarem nesse falso Corax, a
combinao da unio forada e a perda de um pouco de
essncia que vazou do ovo antes do ritual ser executado
produzem uma fera que no possui certas qualidades de
um Corax. Tal monstro chamado de Abutre ou Sarna
pelos verdadeiros Corax, quando os Corax resolvem falar
sobre eles.

Tornando-se um Sarnento

O Ritual da Asa Quebrada tem outro infeliz efeito:


ele aciona a Primeira Mudana do Abutre de modo
imediato. Como o pseudo-Corax invariavelmente no
tem mais do que dois ou trs anos de idade, o choque da
mudana e a chegada da essncia do corvo deixam o
Abutre insano. O crescimento deturpado que a criatura
ento recebe, seja por Malfeas ou pela tutoria de Parentes
dos Espirais Negras na Terra, no ajuda nesse problema.
O jovem monstro treinado nas artes do subterfgio e da
sabotagem, observao e assassinato. Em uma pardia dos
verdadeiros Corax, os Abutres aprendem a operarem
sozinhos.
Jovens Sarnas tambm so ensinados sobre o que
quer que seus mentores saibam sobre a cultura dos Corax,

Fisiologia

Abutres possuem a mesma construo bsica dos


Corax homindeos o mesmo gosto por coisas
brilhantes, os mesmos ossos opacos e por a vai. A
nica vantagem que eles no possuem que o Corvo
virou suas costas para eles, e assim, no recebem
nenhum benefcio de seu patrono.

Livro da Wyrm

sinais e costumes. Isso no muito para ajudar o Abutre


a se misturar com outros Corax vamos encarar, at
mesmo o Corax mais idiota do mundo descobriria que h
algo errado quando a pobre alma perdida diante dele
comeasse a vomitar vermes mas para permitir que o
espio interprete as informaes que conseguir, e para
ajud-lo a prever as aes de sua presa.
Os Abutres so largados por suas famlias e mentores
no final da adolescncia e recebem carte blanche para
descobrir o que puderem. Compartilhando a compulso
dos Corax por reclamar, os Abutres reportam tudo o que
viram a qualquer outro servo da Wyrm que encontram.
Ocasionalmente, Abutres menos desequilibrados iro
apenas cuspir tudo o que sabem a qualquer um que
encontrem; o profeta da esquina que grita sobre o
Armagedom , na verdade, um Abutre relatando tudo o
que viu.
Porm os Abutres ainda so, apesar de tudo isso,
Corax. No so Malditos e no danaram a Espiral
Negra. So apenas Corax horrivelmente deturpados,
psicologicamente torturados. Ainda possuem Gnose,
Renome e por a vai; esto apenas trabalhando para o
inimigo.

O Que Est Faltando?

Os Abutres so o equivalente espiritual de um


souffl feito por um chef sem nenhum senso de preciso.
Todos os ingredientes esto l, mais ou menos
combinados na ordem apropriada, mas a falta de cuidado
e de pacincia inevitavelmente arruna o resultado.
O ponto crucial da criao do Corvo de um Corax
a mistura gradual de duas das mais fortes personalidades

do reino animal o homem e o corvo. O longo processo


de choca do ovo espiritual permite aos dois entrarem em
acordo um com o outro e harmoniosamente se
misturarem. Porm, o Ritual da Asa Quebrada no
permite esse tipo de mistura. Ele fora os dois aspectos do
Corax a se unirem, colocando-os em conflito direto ao
invs de uma unio harmoniosa. Como resultado, os
Abutres normalmente possuem alguns tiques nervosos e
maneirismos inapropriados, j que uma natureza
constantemente tenta subverter a outra. Alm disso, os
Abutres so sempre desajeitados para voar e galopantes,
caminhando como um pssaro e voando como um
homem, por assim dizer. So tambm propensos a
violentas perdas de temperamento, alternados surtos de
fria, depresso e euforia.

Observadores

Apesar de no haver impuros entre os Corax,


existem rumores persistentes sobre a viso de tais
criaturas pelos Garou e outros mais. O que esses infelizes
observadores esto vendo, no entanto, no so homenscorvo impuros, e sim as pobres e corrompidas crias dos
poos de nascimento. Tais Corax, geralmente, exibem
alguns sinais clssicos da condio de impuro,
incluindo transformaes incompletas ou um total falta
de penas. Outros Abutres manifestam propriedades mais
parecidas com os Malditos, tais como carne podre,
verrugas, exticos membros ou at mesmo um ocasional
ataque de vermes. O Abutre comum, porm, possui penas
pegajosas e geralmente deixa algumas para trs aps cada
transformao. Na forma humana, os Abutres so altos,
magros e aparentemente artrticos; a maioria possuindo

Captulo Quatro: Os Desgraados

143

olhos e narizes protuberantes, para no mencionar


canelas ossudas e uma aparncia esqueltica.

Maus Hbitos

O trabalho mais importante de um Abutre


espionar. Em outras palavras, ele observa os observadores,
v o que eles descobriram de interessante e passam a
notcia para frente. Para ser honesto, os Danarinos da
Espiral Negra e outros que trabalham com os Abutres no
esto muito interessados no que os Corax esto fazendo.
Ao invs disso, eles querem saber o quanto os Corax
descobriram sobre o que eles mesmos esto fazendo em
essncia, o quanto de seu plano conhecido pelo
inimigo. Para esse fim, os Abutres seguem os Corax,
interceptam as comunicaes dos Corax, ouvem o
mximo possvel dos Parlamentos, e, mais importante,
criam uma pessoa online para eles mesmos para tentarem
espreitar-se para dentro das redes de comunicao virtual
dos Corax. A ltima idia foi, inicialmente, uma ttica
muito bem sucedida, apesar de que os Corax comearam
a preparar medidas de preveno envolvendo Dons pegos
com os Andarilhos do Asfalto.
A segunda funo mais importante dos Abutres
envolve em romper as operaes dos Corax. Sob esse
pretexto pode descobrir atividades to diversas quanto
plantar sinais falsos ao longo de caminhos Umbrais
bastante utilizados (No difcil mudar um glifo de
Carnificina para Festa, por exemplo), incitar
discrdias em Parlamentos (cortar as rvores que os
abrigam tambm funciona), arremessar pesos de altas
altitudes em Corax que esto tentando agir
discretamente e assim vai. Essas manobras podem cobrir
tudo e incluem ataques a Corax solitrios. Nessas
situaes, o termo coletivo assassinato assume um
significado completamente diferente, j que uma gangue
de Abutres pode brutalizar e matar um Corax solitrio em
questo de segundos. apenas uma questo de organizar
Abutres o suficiente (j que no h mais que, digamos,
vinte em toda a Tellurian em qualquer momento) e
encontrar a vtima.
Em terceiro lugar na lista de prioridades dos Abutres
est uma espionagem freelance para si mesmo, fazendo
para a Wyrm o que os Corax fazem para Gaia e Hlios.
Isso significa espionar assemblias e outras reunies
menos formais, e observar o que os Garou e as outras
Raas esto fazendo. Na verdade, muito dos piores
comportamentos atribudos aos Corax pelas outras raas
foram executados por Abutres, seja falhando ao espionar
ou fazendo o melhor possvel para manchar o nome dos
Corax deliberadamente.
Por fim, h um motivo maior pelo qual os Corax
odeiam os Abutres quase que empaticamente. Quando
no h nenhum assunto urgente, os Sarnas vagueiam a
Umbra procurando por ovos espirituais. Estranhamente,
eles no podem tocar os ovos teorias dizem que
devido vingana do Corvo mas podem descobrir os
ninhos e seus esconderijos e levarem Danarinos da
Espiral Negra para a localizao de um ovo. Mesmo que
um Corax sempre faa seu melhor para acabar com um

144

Abutre, um Abutre que encontrado junto a um


esconderijo de um ovo espiritual se torna uma tarefa
dolorosa e expendiosa.

Rituais

Os Abutres so completamente afastados de


quaisquer rituais nicos aos Corax. Hlios e o Corvo (e
sua ninhada) sabem o que os Sarnas so, e no permitiro
que eles recebam qualquer tipo de ajuda. Apesar dos
Abutres poderem conseguir qualquer ritual que um
Maldito possa fornecer, eles no possuem acesso aos
segredos mais protegidos dos Corax.
Por outro lado, eles possuem alguns truques deles
mesmos.

Ritual do Olho Fechado

Nvel Um
Como os verdadeiros Corax se sentem compelidos a
tomar os segredos atravs dos olhos dos mortos, os
Abutres preferem obscurecer a questo. Suas tticas para
o fazer so to simples quanto fisicamente arrancar os
olhos de um cadver ou to complicado como o Ritual do
Olho Fechado. Esse ritual no apenas drena a memria
do olho de um cadver, mas tambm deixa uma pequena
armadilha para trs. Qualquer Corax que tentar tirar as
memrias de um olho marcado com esse ritual fica cruel,
e, possivelmente, fatalmente abalado.
Sistema: Um Abutre pode executar esse ritual
sozinho, apesar de que leva 15 minutos para faz-lo. Ao
investir um ponto de Gnose, o Sarna retira a memria de
um olho de um cadver (no de ambos) e coloca no lugar
da memria uma viso de puro horror. Qualquer Corax
que tentar retirar memrias desse olho precisa ser bem
sucedido em um teste de Fora de Vontade (dificuldade
8) ou ficar temporariamente louco com a viso. As
vtimas desse efeito ficam paralisadas por cinco minutos,
tempo o suficiente para que quem armou a emboscada
faa seu trabalho com ela.

Ritual do Cu Nublado
Nvel Trs
Como uma das mais importantes funes dos Corax
a vigilncia area, simplesmente natural que seus
opostos aprenderam um ritual destinado especificamente
a confundi-los. O ritual do Cu nublado, quando
executado de forma correta, faz com que rastrear do alto
seja impossvel. Em alguns casos, ele at mesmo restringe
ou elimina a possibilidade de vo. O Cu Nublado em
questo , na verdade, uma pesada massa de neblina
fedorenta exalada dos esgotos, pntanos, ou qualquer
outra fonte de fedor na regio uma massa de fumaa
levemente verde que obscurece a viso, engana o faro e
abafa o som. Quando o Cu nublado cai sobre uma
cidade, Corax sbios encolhem suas asas e trancam suas
portas. um sinal claro de que h Abutres nas
proximidades e que eles esto com fora total.
Sistema: O Ritual do Cu Nublado leva trs horas e
o trabalho de quatro Abutres para funcionar. Cada um
deve gastar pelo menos um ponto de Gnose. Cada ponto

Livro da Wyrm

adicional aps isso permite que o Cu Nublado persista


por uma hora. Enquanto a neblina existir, todos os testes
de Percepo feitos por criaturas que no servem Wyrm
tm sua dificuldade aumentada em 2. Alm disso, o fedor
da neblina ir prolongar-se em qualquer um tolo o
suficiente para ficar sua exposio por um perodo de
dois a quatro dias, tornando difcil de se esconder de
qualquer um que tenha um olfato apurado.
O Cu Nublado leva uma hora para coalescer,
comeando a partir do momento em que o ritual
terminar. Durante essa hora, esgotos, poas de gua
parada e outras fontes exalam vapores visveis, que
podem ser vistos se reunindo nas sufocantes nuvens da
neblina.

Dons

Os Abutres no podem aprender os seguintes Dons:


Olhar da Gralha, Verdade de Gaia, Alm da Palavra,
Bondade do Cu, Retorno Automtico, Proteo do Sol,
Filho de Hlios, Momentos de Eclipse ou Roubo de
Estrelas. Porm, eles ajustam isso com seus prprios Dons,
roubados ou ensinados por Malditos e espritos-pssaros
cados.
Vmito (Nvel Um) Um truque roubado dos
verdadeiros abutres, Vmito pode muito bem ser a arma
mais nojenta no arsenal dos Sarnas. Quando
encurralados ou apenas se sentindo em desvantagem, um
Abutre pode conjurar esse Dom e arremessar o que
contm em seu estmago sucos gstricos e tudo mais
em um alvo a at 3 metros de distncia.
Sistema: Os resultados desse Dom so muito
similares ao poder fomori Bomba Estomacal. O ataque
causa dois dados de dano caso acerte (Destreza +
Esportes, dificuldade 7, para acertar), mas qualquer
vtima atacada deve gastar um ponto de Fora de
Vontade para evitar de parar o que estava fazendo e
comear a vomitar.
Carne Envenenada (Nvel Dois) Ao conjurar

esse Dom, um Abutre pode macular a carne de um


cadver qualquer coisa, desde um esquilo morto na
estrada at um corpo humano para que fique
venenoso. At mesmo o sistema digestivo lendariamente
resistente dos Corax no pode fazer nada com o lixo que
esse Dom deixa para trs; veneno puro.
Sistema: O Abutre investe um ponto de Fora de
Vontade e cospe no cadver-alvo. Com um teste bem
sucedido de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7), o
cadver envenendo e permanece assim at que os
ltimos pedaos de carne sejam decompostos pelos
elementos. Metamorfos que comam qualquer poro do
cadver maculado com esse Dom ficam violentamente
doentes por um perodo de 24 horas, ao menos que sejam
bem sucedidos em um teste de Vigor (dificuldade 9, dois
sucessos necessrios); mortais recebem trs Nveis de
Vitalidade de dano. Os sintomas incluem vmitos,
tontura (portanto, vo impossvel), e alucinaes
casuais. Alm disso, caso tenha uma falha crtica no teste
de Vigor, o infeliz fica com o cheiro da Wyrm pela
durao de sua doena.
Pena da Praga (Nvel Trs) Conjurar esse
Dom permite ao Abutre destilar doenas em uma de suas
penas, arranc-la e deix-la para trs, como uma
armadilha para os descuidados. As trs primeiras pessoas
que tiverem contato cutneo com a pena correm o risco
de ficarem terrivelmente doentes. Crianas so
particularmente vulnerveis s Penas da Praga, j que a
maioria acha que uma grande, negra e brilhante pena no
cho um brinquedo irresistvel.
Sistema: Usar a Pena da Praga requer o gasto de um
ponto de Gnose e de um ponto de Fora de Vontade,
assim como um teste bem sucedido de Manipulao +
Ocultismo (dificuldade 8). Nesse ponto, a pena
imbuda com o poder da doena, e transferir o contgio
para as trs prximas pessoas que a tocarem. Resistir
doena que a pena espalha exige o mesmo teste que o
combate aos efeitos do Dom: Carne Envenenada.

Apndice:
Truques Sujos
Yuri: O uso de fora letal frequente,
infelizmente, mas uma triste parte de nosso
trabalho, uma parte que ns no gostamos...
srio...!
Adam Warren, The Dirty Pair: Fatal
But Not Serious

Investimentos

Procurando por um pouco mais de poder para um


antagonista? Se perguntando como simular os poderes
msticos da elite da Stima Gerao sem ter que sair por
a e comprar outro suplemento? Voc normalmente
precisa de algo mais que um Dom ou ritual para fazer um
adversrio ser mais do que um humano, mas no mais do
que uma criatura sobrenatural?
Bem, voc poderia colocar algumas Qualidades
sobrenaturais, mas outra possibilidade o uso dos
Investimentos.
Primeiramente
introduzido
no
suplemento de Mago chamado The Book of Madness,
eles representam grandes poderes que so obtidos via
pactos demonacos. Voc j conhece isso: Proteja-me do
envelhecimento e que nenhuma faca corte minha carne,
em troca ter minha alma. Claro que a cosmologia de
Lobisomem no necessariamente confirma a existncia
de demnios e do Inferno como a maioria das pessoas
pensa deles (E, francamente, a Wyrm grande o
suficiente para no precisarmos introduzir mais campos
do puro mal sobrenatural pelo menos, no nesse
livro). Ainda assim, ao detalhar algum que obviamente

tem algum tipo de poder dado a ele por uma entidade


sobrenatural, as sugestes rpidas e rasteiras que se
seguem dos Investimentos podem ser teis.
[Aviso!: As regras a seguir no so testadas para o
equilbrio! Elas no so destinadas para o uso de
personagens jogadores! Entregue-as a seus jogadores
por seu prprio risco!]

O Trato
Essencialmente, os Investimentos funcionam de
forma semelhante aos Poderes dos Fomori; h
praticamente uma variedade infinita deles, alguns so
como Dons e eles no dependem da natureza semiespiritual de um metamorfo. Porm, o recipiente retm
muito de seu livre arbtrio apesar de suas
responsabilidades se tornarem muito mais severas. Eles
so chamados de Investimentos por uma boa razo; o
benfeitor (Maeljin Incarnae trabalham muito bem
nesse papel) investe uma poro do poder da Wyrm no
receptculo, alm de ser tambm um investimento no
sentido de que ele espera receber a alma do receptculo
ao final do pacto. Esses pactos variam muito, mas quanto
mais potente a natureza do pacto, mas poder o mortal

Apndice: Truques Sujos

147

recebe.
Natureza do Pacto Pts de Investimentos Ganhos
Favor menor
0-1
Favor tpico
2-3
Favor importante
4-6
Favor importante e perigoso
7-8
Em troca da alma
9 - 10
Essencialmente, quanto mais pontos no pacto, mais
poderosa a natureza do poder recebido. Segue uma lista
de exemplos; use-os como guias para criar seus prprios
Investimentos. Naturalmente, a natureza do benfeitor
deve influenciar no tipo de favor dado; a Imperatriz
Aliara est muito mais propensa a dar ao mortal o poder
de grande beleza do que uma pele de ferro. Um mortal
com 5 ou mais pontos de Investimentos se torna imune
ao Delrio nesse ponto, ele se torna parte do clube.

Exemplos de Investimentos
Armadura Corporal (varivel) O mortal
ganha um dado de absoro por ponto colocado nesse
Investimento. Quanto maior for o poder do
Investimento, mais notrio ele se torna.
Fora Inumana (varivel) O mortal ganha um
ponto de Fora para cada ponto colocado nesse poder, at
um mximo de 8. Sua forma fsica no altera; um homem
idoso com esse poder pode parecer inofensivo, mas
completamente capaz de erguer uma motocicleta.
Olho do Caador (2 pts) Como o Dom:
Fraquezas Fatais.
Juventude (2 pts) O mortal se torna vinte
anos mais novo quando o pacto feito. No uma
habilidade poderosa em combate, mas certamente a
tentao que incentiva a muitos a descer a estrada da
corrupo.
Incrvel Beleza (3 pts) A Aparncia do mortal
aumentada em 3, mesmo que eleve a Caracterstica
acima de 5.
Imunidade a Veneno (3 pts) Como o Dom:
Resistncia a Toxinas.
Beijo do Inferno (5 pts) O mortal se torna
imune aos ferimentos de todas as formas de calor e fogo
at mesmo chamas txicas. Contudo, essa proteo
no se estende a suas roupas.
Toque Devorador (6 pts) A mo do mortal
ganha o poder de matar plantas, apodrecer madeira,
enferrujar metal e apodrecer carne com um simples
toque. O efeito causa um Nvel de Vitalidade de dano
agravado por sucesso em um teste de Destreza +
Briga, apesar do dano poder ser absorvido.
Os efeitos duram por uma cena, depois da
qual a mo do mortal acometida com uma
paralisia.
Regenerao (9 pts) O mortal
no mais mortal; ele agora regenera
como se fosse Garou, substituindo Fria
por Fora de Vontade. Alm disso,
ele imune a doenas.

Fetiches
Os fetiches que aqui seguem so encontrados nas
mos dos Danarinos da Espiral Negra; critrio do
Narrador, outros poderosos servos da Wyrm podem ser
capazes de usar alguns desses fetiches. Forar um esprito
a entrar em um fetiche Maldito um processo tortuoso,
at mesmo para Malditos dispostos. Ainda assim, alguns
Malditos concordam prontamente em entrar e dar poder
a tais fetiches, na esperana de ter um assento na
primeira fileira para observar a misria causada pelo
fetiche.

Ouro de Tolo

Nvel 1, Gnose 1
Um trabalho manual dos Corax cados, um Ouro de
Tolo nada mais do que um pedao de vidro ou metal
imbudo com um brilho sobrenaturalmente forte. O
brilho to forte, na verdade, que pode ser visto a um
quilmetro e meio de distncia, se outras condies assim
permitirem. E a luz de um objeto brilhante , claro,
irresistvel para qualquer Corax, que se sentiro
compelidos a checar o que h por ali...
O nico problema que os Abutres tm com o Ouro
de Tolo cmico: A menos que eles sejam sortudos, eles
no conseguem ignorar essas porcarias tambm.

Pincel dos Antigos

Nvel 1, Gnose 8
Tambm chamado de Pincel do Pressgio, esse
pequeno pincel permite ao Danarino da Espiral Negra
pintar cenas intrincadas e precisas, guiado pelas mos de
um ancestral. Essas pinturas normalmente refletem sinais
de coisas que j passaram e de coisas que esto por vir.
Um teste de Inteligncia + Enigmas (dificuldade 7)
necessrio para compreender o significado e simbolismo
da pintura.

Olho Roubado

Nvel 1, Gnose 2
O Olho Roubado uma das coisas menos agradveis
que um Abutre teria em seu bolso. Sendo uma rbita
ocular arrancada de uma pessoa ou criatura ainda viva, o
Olho sempre olha para a direo do Corax verdadeiro
mais prximo. Tudo que os Abutres tm que fazer com o
Olho Roubado retir-lo, mergulh-lo em gua salgada e
deixar que ele se oriente em uma superfcie plana. O
Olho se vira para a direo apropriada e ento descansa
durante um minuto.
Um Olho Roubado geralmente permanece fresco
por um ms ou at o dono original do olho morrer, o que
vier primeiro. Alm disso, eles tendem a feder e tm o
hbito desagradvel de serem esmagados se no forem
cuidados direito.

Umbrafone

Nvel 1, Gnose 3
Esse um brinquedo comum entre o campo dos
Consultores dos Danarinos da Espiral Negra. Parece ser
um simples telefone celular preto, mas para aqueles que
sabem como trabalhar com seus cdigos numricos, ele
pode ser usado para fazer chamadas para e a partir da
Umbra. Naturalmente, isso pode fazer um Rolodex de um
Danarino algo preocupante, j que h sempre a
possibilidade de encontrar uma linha direta com algum
como Lady Aife ou pior. Os Andarilhos do Asfalto
desenvolveram sua prpria verso desse fetiche, apesar de
que as outras tribos resmungam que eles podem ter
aprendido esse segredo atravs dos professores errados...

Lanterna Maldita

Nvel 2, Gnose 5
A Lanterna Maldita uma lanterna de ao pintada
com glifos obscenos e antigas runas. Quando comandada
a funcionar (seja em picto, na corrompida lngua Garou
dos Danarinos ou na lngua secreta da Wyrm), ela emite
uma luz de uma cor sobrenaturalmente roxa. A luz da
Lanterna Maldita ilumina todos os espritos tocados pelo
seu feixe, tornando-os completamente visveis, mesmo
no mundo mortal. Fomori e Kami tocados pela luz
aparecem da mesma forma, apesar de que suas sombras
refletem seus ocupantes espirituais. O feixe de luz tem
um efeito similar uma sirene nos espritos da rea; os
espritos das proximidades

so atrados como moscas, por curiosidade ou por outro


efeito sinistro da prpria lanterna.

Mscara do Delrio

Nvel 2, Gnose 7
Esse fetiche tem a forma de um elmo de pedra, com a
face gravada de algum demnio grotesco. Qualquer um
que use a mscara, at mesmo no-Garou, pode causar os
efeitos do Delrio em uma vtima ao ativar o fetiche. A
vtima reage ao usurio como se ele fosse um lobisomem
na forma Crinos, no importando quo inofensivo ele
parea ser. Como os Danarinos da Espiral Negra tm
pouco uso para tais fetiches, muitos so confeccionados
para serem ativados atravs da Fora de Vontade e no da
Gnose do usurio.

Chicote Demonaco

Nvel 2, Gnose 6
Esse chicote repleto de farpas, negro e de
aproximadamente 4,5 metros , na verdade, um tentculo
decepado de um Maldito, tratado especialmente para ser
permanente no mundo material. O cabo costurado
sobre uma das pontas do tentculo e levemente
pegajoso ao toque. O Maldito menor que d poder ao
Chicote Demonaco pode anim-lo com um comando,
atacando e direcionando o chicote como se o prprio
Danarino da Espiral Negra estivesse segurando-o. Um
Chicote Demonaco causa Fora + 1 de dano agravado,
soando como uma risada de um luntico cada vez que
derrama sangue. Quando estalado diante da face de um
oponente e ativado, o chicote compele o adversrio a se
prostrar no cho (teste de Fora de Vontade, dificuldade
6 para resistir).

culos de Poder

Nvel 2, Gnose 3
Vistos primeiramente nas pginas de uma revista de
propaganda da Pentex distribuda entre os Grupos
Avanados, esses culos esto agora disponveis para o
uso em instalaes por todo o mundo. Esses fetiches
Malditos so usados por fomori (que os ativam testando
Fora de Vontade ao invs de Gnose), e permitem ao
usurio ver os Garou enquanto eles atravessam a Pelcula
da Penumbra para o mundo fsico (o usurio deve testar
Percepo + Ocultismo, dificuldade 7, para ser avisado a
tempo). Esse aviso pode dar ao fomor aquele instante
crucial, necessrio para salvar sua vida.

Corao de Tambertail

Nvel 2, Gnose 7
A verso original desse fetiche era o
corao mumificado de um Fianna
Theurge. Agora, um grande nmero
desses brinquedos malditos
existem, cada um

Apndice: Truques Sujos

149

sendo o corao preservado de um Garou de Gaia, mas


que ainda assim mantm o nome do original. O corao
comea a bater sem ritmo quando o perigo ameaa o
portador. Alm disso, o corao pode ser ordenado a
afastar espritos inimigos soltando um brilho vermelho e
fazendo um barulho parecido com um vmito. Para usar
esse poder, o usurio ativa o fetiche normalmente;
qualquer esprito hostil na rea deve fazer um teste de
Fora de Vontade (dificuldade 7) ou fugir em sua
velocidade mxima por sete turnos.

Umbrascpio

Nvel 2, Gnose 4
Esses itens peculiares normalmente tm a forma de
binculos manchados, lunetas ou at mesmo binculos
de pera, nos quais um Maldito Espio preso. Esse
fetiche permite que seu usurio observe a Umbra a partir
do mundo material sem ter que percorrer atalhos. A
dificuldade para ativar o Umbrascpio um ponto menor
que a Pelcula local.

Rede de Tripas

Nvel 2, Gnose 5
Esse bizarro fetiche tem a forma de vrias tiras de um
intestino especialmente forte, que no pode ser cortado
ou queimado (exceto com a magia apropriada). Lutar
contra a rede causa apenas nusea, a menos
que o personagem preso faa um teste bem
sucedido de Vigor contra a Gnose da rede. A
nica forma de escapar a torcendo
de uma maneira certa e
mudando de forma em uma
determinada ordem: Crinos, para afrouxar
seus laos; Hispo
ou Lupino para retirar a cabea;
Glabro ou Homindeo para
passar seu corpo;
novamente Lupino

para retirar as patas. Todas essas manobras exigem testes


de Destreza + Esportes, dificuldade 7; o personagem deve
acumular cinco sucessos. Se o personagem conseguir mais
de um sucesso, mas menos de cinco, ele est livre mas
toma um Nvel de Vitalidade de dano agravado para cada
sucesso menor que cinco (ossos quebrados ao resistir ao
aperto da rede).

As Chaves Pretnicas de
Frater Vermiis

Nvel 3, Gnose 5
Esse tomo do sculo XIX uma compilao de
conhecimentos sobre as legies da Wyrm. Seu editor
original o escreveu sobre o pseudnimo de Frater
Vermiis e atingiu um estilo remanescente da Aurora
Dourada de Israel Regardie. Ele professou para instruir
seus leitores em mtodos de canalizar os poderes
invisveis do Labirinto Negro. Sua horrenda morte em
1892 aumentou a notoriedade do livro, especialmente
devido a seu oramento limitado, que s pde financiar
92 cpias.
Os cantos e invocaes so apenas marginalmente
teis, mas a inteno de estudantes do oculto ainda

permite a vrios Malditos, corromper e conduzir o leitor.


Se um estudioso examinar o livro por uma hora, aumente
a dificuldade de qualquer teste para resistir ao Encanto
Possesso (ou ao Arcanoi similar) em 2. Apesar de
muitas das informaes serem reveladas em formas
alegricas e metafricas, algumas sesses fazem uma
tentativa admirvel de categorizar as hierarquias de
Malfeas.
um presente perfeito de Samhain para qualquer
ocultista promissor que o Espiral Negra deseje infectar.
Atravs do estudo diligente, o leitor pode at ser capaz de
aumentar seu conhecimento sobre os servos da Wyrm
(isso , um personagem pode aumentar sua proficincia
com a habilidade Ocultismo). Ler o livro inteiro leva
pelo menos um dia e meio; requer um teste de Gnose,
que pode resultar em loucura.

Chocalho da Morte

Nvel 3, Gnose 6
Esse fetiche feito a partir de um chocalho seco,
retirado de alguma criatura desconhecida, similar a uma
cascavel. O chocalho tem o poder de afugentar todos os
animais ou humanos dentro do alcance de seu som;
nenhum teste necessrio. Todos os Garou que ouvirem
o chocalho, com exceo do indivduo que o usa, podem
ser forados a fugir: teste a Gnose do chocalho contra a
Fora de Vontade dos Garou. O nmero de sucessos
determina a quantidade de turnos que os alvos fugiro.

vampiros e Garou, que devem cur-la com Toque da Me


ou Resistncia a Toxinas, ou sofrer os efeitos escolha do
Narrador.

Klaive Maldita

Nvel 5, Gnose 7
A resposta dos Danarinos da Espiral Negra para a
Gr-Klaive, essa cuidadosamente talhada klaive do
tamanho de uma espada est normalmente gravada com
runas e brilha com uma plida chama txica verde
quando ativada. Apesar de no ser to habilmente
temperada (causa apenas Fora + 3 de dano agravado),
ela conta tanto com prata como com emanao da
Wyrm, para causar dano. Tem dificuldade 7 para ser
usada e poucos Danarinos da Espiral Negra criaram seus
prprios e imundos Duelos de Klaives, para usar tais
objetos. A Klaive Maldita adiciona um dado extra na
Parada de Dados de Armas
Brancas do usurio quando
ativada e tambm permite
ao Danarino roubar Gnose
dos espritos para seu

Camisa de Guerra da Wyrm

Nvel 3, Gnose 6
Essa tnica de couro adornada com vrios glifos
pictos. A camisa empresta ao usurio trs dados extras
de absoro, muda de forma quando o usurio se
transforma e completamente efetiva na Umbra e no
mundo fsico. Entretanto, se um ferimento passar
pela Camisa de Guerra, a camisa emite um
ensurdecedor grito de dor e sangue escorre pelo lado
de fora da camisa.

Vomitador Mgico

Nvel 4, Gnose 5
Esse fetiche feito a partir de um crnio humano
(apesar de que Garou homindeos, vampiros jovens e
magos so excelentes matrias-prima). Possui uma ala
em seu topo, permitindo que seja carregada mais
facilmente. A mandbula inferior ainda est presa ao
resto do crnio por tiras de couro. Ao comando, o crnio
cospe, como se vomitasse, uma grande quantidade de lixo
txico, fedorenta e viscosa. Qualquer um que seja
atingido pelo vmito do Vomitador
receber dano como se fosse fogo
trs Nveis de Vitalidade, dificuldade 7
para absorver. Os olhos do Vomitador
Mgico brilham vermelhos quando ele est
ativado e a mandbula inferior se move sozinha.
Adicionalmente, qualquer um atingido pelo vmito
gradualmente manifestar uma doena debilitante que
chegar a seu pice aps semanas. Essa doena afeta

Apndice: Truques Sujos

151

prprio uso. Aps um ataque bem sucedido contra um


esprito que possua pelo menos um ponto de Poder (ou
um Nvel de Vitalidade, se o esprito estiver
materializado), o Danarino pode testar a Gnose da
Klaive Maldita contra a Gnose de sua vtima. O
Danarino pode drenar Gnose na taxa de um ponto para
cada sucesso, apesar de que esse poder s pode ser usado
uma vez por cena.

Canino de Churjuroc

Nvel 5, Gnose 9
Esse canino roxo enegrecido antes pertencera a uma
gigantesca criatura da Wyrm. Os Danarinos da Espiral
Negra regojizadamente lutaram ao lado da criatura at
que ela comeou a se virar contra eles em acessos de fome
e estupidez, quando foi ento destruda em uma longa e
severa batalha. Dizem que existem sete desses caninos (a
criatura possua quatro bocas). O canino tem
aproximadamente 60 centmetros; possui uma bola de
platina em uma das extremidades e coberto por
intrincadas marcas em toda sua extenso. O canino pode
ser usado para conjurar um Rastejante Nexus uma vez por
lua cheia. O Maldito deve ser agradado com o sacrifcio
de um Garou (e se nenhum estiver disponvel, o
conjurador certamente servir). O Rastejante ir ento
executar uma tarefa para o conjurador, desde que a
misso no exija mais do que 24 horas para ser
completada.

Rubi da Alma

Nvel 5, Gnose 7
O Rubi da Alma um rubi do tamanho do punho de
uma mulher, cortado das veias das rochas do corao dos
Poos subterrneos dos Danarinos da Espiral Negra.
Sem preo em virtude do valor nico da pedra, cada Rubi
da Alma tambm contm o esprito de um Danarino da
Espiral Negra cado. Quando ativado, o Rubi d avisos
telepticos ao seu portador, permitindo a ele acessar
qualquer Conhecimento que o Danarino possua
durante sua vida. O esprito do Danarino cado pode
tambm visitar o possuidor do fetiche em seus sonhos,
possibilitando vises do futuro.

Amuletos

Talism Pretnico
(1-5 pontos de Antecedentes)
Esse talism oculto na verdade uma chave fsica
que contm um dos noventa e noves servos da Wyrm.
Esse amuleto til para os Espirais Negras que desejam
conjurar uma divindade sem servir como seus
bastardos. Ao meditar sobre o artefato, o ocultista que o
possui pode tentar abrir um portal entre um reino de
Malfeas e o mundo fsico. A chave possui um nmero
limite de cargas, normalmente entre um e cinco.
Ativar esse amuleto exige pelo menos quatro pontos
temporrios de Gnose e um teste contra a Gnose
permanente. A dificuldade depende da importncia da
entidade (por exemplo, 5 para um Maldito, mas 9 para

um totem Maldito). Se o teste resultar uma falha crtica,


um Rastejante Nexus um Daqueles Que Guardam os
Portais chega para corrigir qualquer ciso no mundo
espiritual que possa resultar da falha. Muitas chaves se
perderam ou foram transferidas entre ocultistas (ou
dimenses) dessa maneira.

Fava Maldita

Gnose 7
Uma Fava Maldita parece ser uma pequena e seca
fava de qualquer tipo, mas um Maldito dorme em seu
interior. Uma vez que a fava seja plantada no solo, lama
ou argila, o Maldito liberado. Para cada sucesso no teste
de ativao, o Maldito pode se manifestar por um turno
sem gastar seu prprio Poder. Naturalmente, Malditos
conjurados esto mais inclinados a ajudar os Danarinos
da Espiral Negra quando estes lhe oferecem essa
entrada no mundo fsico.

Bile do Drago

Gnose 5
Normalmente encontrada em pequenas jarras ou
frascos, a Bile do Drago um sangue negro retirado de
uma poderosa criatura da Wyrm. Se a porcaria quase
congelada for esfregada sobre o corpo de algum, ela far
com que o Espiral Negra se torne temporariamente
imune a todos os ataques espirituais. Esse efeito dura por
apenas cinco turnos. Normalmente h sangue o bastante
em uma dessas
jarras para apenas dois usos.

Chamas Txicas
As chamas txicas so, como dizem alguns
Danarinos, a merda de nosso Pai, a Wyrm. Elas
parecem ser chamas verdes, ainda que mais
consistentes, quase como cera derretida. Elas flutuam,
borbulham e ondulam, brilhando com sua prpria
incandescncia interna. Alguns cientistas da Pentex
acreditam que ela a efmera corrompida, a substncia
fsica que constitui o mundo espiritual. Qualquer que
seja sua origem, algo extremamente perigoso.
O nome aparentemente vem da palavra das fadas
para suas fogueiras, significando as fogueiras do
Beltane. Presumidamente, os Uivadores Brancos eram
familiares com as fogueiras do equincio e mantiveram
a palavra aps sua queda mas usando-a para se
referir s fogueiras da Wyrm. At os dias de hoje, os
Danarinos da Espiral Negra algumas vezes
sacrificam-se a elas, se expondo a suas chamas por
horas, na esperana de ganhar vises msticas. O que
eles normalmente conseguem uma grande
quantidade de tumores cerebrais cancergenos, mas
isso no detm os Danarinos de assumir que os
tumores lhes daro uma iluminao corrupta.
Pobre da pessoa exposta a essas coisas. Queimam
como se fosse fogo (Lobisomem, pg 188). Porm, esse
dano no pode ser absorvido, demora duas vezes mais
para ser curado e acrescenta +10 em qualquer teste
para a Tabela de Cicatrizes de Batalha (Lobisomem 2
Edio, pg. 198). Ainda bem que o Dom: Resistncia
a Toxinas pode evitar esse dano.

Cerveja dos Duendes


Demonacos

Gnose 4
Esse elixir alcolico feito pelos duendes cervejeiros
da Corte Sombria. Um trago desse esprito faz com que o
bebedor sofra alucinaes violentamente intensas e
podem at mesmo passar um Garou acidentalmente para
a Umbra (teste Gnose contra a Pelcula local. Se o
bebedor tiver quatro ou mais sucessos, ele percorre
atalhos instantaneamente; trs ou menos sucessos e ele
permanece no mundo fsico). A Cerveja dos Duendes
Demonacos completamente txica e deixa at mesmo
o mais forte Garou bbado e mais rpido do que qualquer
bebida humana (metamorfos que se embebedam com a
Cerveja dos Duendes Demonacos so maus bbados
diminua a dificuldade para entrar em frenesi em 2
enquanto estiver sob essa influncia). a favorita nas
assemblias dos Espirais Negras e normalmente deixa a
noite mais sangrenta que de costume.

Tempestade Engarrafada

Gnose 6
Essa garrafa opaca contm uma tempestade
maculada pela Wyrm em seu interior. Uma vez liberada,

Apndice: Truques Sujos

153

a tempestade aoita o mundo fsico e a Penumbra; ela


vem e se vai rapidamente, durando apenas cinco turnos.
Quaisquer inimigos da Wyrm pegos sem abrigo sero
acertados por raios a menos que as vtimas faam um
teste de Destreza + Esportes (dificuldade 7). O raio causa
dez dados de dano agravado e iro atacar apenas um
indivduo por vez. Rumores dizem que a maioria desses
amuletos existentes foi engarrafada no Oeste Americano,
no sculo XIX, quando havia tempestades da Wyrm por
todos os lados.

Lenha da Wyrm

Gnose 3
Lenha da Wyrm uma vinha negra e sobrenatural
que cresce nas profundezas da Terra, absorvendo a luz das
chamas txicas abaixo. Quando o suficiente dessa lenha
coletada e queimada, ela tem o poder de proteger todos
ao alcance de seu odor terrvel do ataque de espritos de
todos os tipos, independente de quo poderosos eles
sejam.

Equipamento

A lista que se segue de equipamentos mundanos e


nem to mundanos assim primariamente oferecida
para equipar os operativos da Pentex; porm, muitos dos
itens que seguem podem ser usados para equipar qualquer
antagonista que a histria tenha. obscenamente
improvvel que um lana-chamas txicas aparea no
mercado negro, por exemplo apesar de que se uma
gangue local tiver um deles, tome cuidado!
Nota: As partes de equipamento que aqui seguem
possuem uma caracterstica Posto. Em termos simples,
isso significa que a maioria
dos personagens que
portam tais itens
presumidamente

gastaram pontos de Antecedentes para comprar o


equipamento, da mesma forma que funciona para os
fetiches. um bom parmetro para decidir se os
operativos podem lidar com tais equipamentos se
necessrio; o grupo de guardas de segurana sado dos
campos de treinamento da Pentex provavelmente no
possuiro agentes nervosos, mas o bom e velho T. F.
MacNeil, lder de um dos melhores Grupos Avanados
que existe, pode ser considerado possuidor de tanta
munio de nitrato de prata quanto ele achar que precisa
para a prxima misso.

Munio

Pontas Ocas de Nitrato de Prata


Posto Cinco
Essas so balas de pontas ocas cheias de nitrato de
prata. Essencialmente, elas agem como qualquer dumdum normal, explodindo dentro do ferimento ao impacto
e soltando o nitrato de prata. Alm do dano agravado e
sem direito absoro que causam nos Garou que no
esto em sua forma natural (e os impuros que esto),
nitrato de prata um veneno por si s e espalha suas
toxinas para afetar o lobisomem (independentemente da
forma). O veneno causa um Nvel de Vitalidade de dano
por turno, durante trs turnos, em um Garou infectado;
esse dano no pode ser absorvido. Por serem to
potencialmente mortais e assim atrair a ateno caso
sejam descobertas por agentes da lei, essas munies so
usadas apenas em necessidades absolutas.

Armadura

Armadura de Pus
Posto Trs
Esse item srdido semelhante ao Kevlar (dando ao
usurio um dado extra de absoro), mas quando a parte
externa perfurada por garras, dentes ou balas, um pus
gosmento e altamente infecto cuspido numa rea de 2
metros. O pus causa um Nvel de Vitalidade de dano
agravado se entrar em contato
com pele desprotegida. A
menos que seja retirado nos
prximos dois turnos,
o pus causa uma
ulcerao na rea. A
ulcerao pode ser curada
apenas atravs de meios mgicos.
Cada dia que o alvo falha em ser
curado, a ulcerao se torna mais
profunda, causando outro Nvel de
Vitalidade de dano agravado. Caso no
seja curada, a vtima morre medida
que a lcera vai devorando-a. Cortar
a ulcerao uma opo, mas causa
uma quantidade de dano igual a todo
o dano que a vtima suportou at aquele
ponto (por exemplo, se ela tiver sofrido
dois Nveis de Vitalidade de dano, cortar a

Grupos Avanados da Pentex


O Grupo Avanado a elite da fora de combate
da Pentex. Poucas pessoas fora da corporao sabem
que a Pentex tem tais mercenrios treinados em seu
quadro de funcionrios, muito menos grupos de
operativos com vrios poderes sobrenaturais. Os
Grupos Avanados normalmente so compostos por
cinco a sete fortes membros, todos cuidadosamente
treinados em habilidades complementares. Os lderes
da Pentex no so tolos eles querem que suas foras
de elite ataquem de forma to efetiva quanto qualquer
matilha Garou. Eles, geralmente, conseguem.
Um Grupo Avanado de poder mediano tem
fomori como sua espinha dorsal, todos eles bem
treinados com armas de fogo e combate desarmados
(principalmente no uso de seus poderes). Se um
psquico treinado pelo Projeto Odissia estiver
disponvel, um colocado no grupo. A maioria dos
Grupos Avanados inclui um Danarino da Espiral
Negra, para dar ao grupo o conselho de campo na luta
contra os Garou. Por fim, no incomum para o grupo
possuir um humano sem nenhum poder, a no ser uma
ulcerao vai causar mais dois). Essa armadura ainda est
no estgio de teste Beta; qualquer problema com essas
vestimentas (e certamente existem alguns) ainda esto
para serem descobertos.

Armamento
Lana-Chamas Txicas
Posto Cinco
Essa arma experimental e altamente perigosa no
um fetiche, apesar de ser quase mstica. Ela lembra um
lana-chamas mais convencional, apesar de no existir
um acendedor e o tanque de combustvel ser incrustado
em uma mquina que zumbe (no muito diferente dos
reatores portteis dos Caa Fantasmas). A parte de trs
, na verdade, mais do que um tanque de combustvel
uma unidade de conteno que mantm as chamas
txicas guardadas. A Pentex a nica fonte dessa arma e
eles no as vendem.
O Lana-Txicos, como ficou conhecido entre os
operativos de campo, uma arma horrivelmente brutal.
Ela lana um jato de chamas txicas semi-lquidas, em
um alcance de 9 metros e pode cobrir um ser do tamanho
de um humano rapidamente com sua rajada. Exige um
teste de Destreza + Armas de Fogo, dificuldade 7 para
acertar o alvo. Aqueles azarados o suficiente para serem
atingidos pelo jato recebem dois Nveis de Vitalidade de
dano agravado; no pode ser absorvido, apesar de poder
ser esquivado (ou resistido com o Dom: Resistncia a
Toxinas). O dano continua a cada turno, at que a
vtima consiga extinguir o fogo. Naturalmente, a
queimadura por chama txica demora duas vezes mais
para curar e acrescenta +10 nos testes da tabela de
Cicatrizes de Batalha devido s queimaduras. A unidade

imunidade ao Delrio induzida por qumicos e uma


pletora de habilidades teis. Em muitos casos, o
humano atinge a posio de liderana afinal de
contas, os fomori se degeneram rapidamente, os
Danarinos normalmente so insanos e quem pode
confiar nos psquicos?
Cada membro de um Grupo Avanado tem os
seguintes equipamentos como padro: uniforme
completo com o distintivo especfico do grupo, uma
pistola pesada e uma pistola leve, uma faca de caa,
bssola e rdio. O grupo em si recebe seis pentes de
munio de prata como padro e recebe qualquer outro
equipamento considerado necessrio para sua misso. O
que inclui armas pesadas, rifles de atirador, munio
extra, munio especial, culos de viso noturna,
transporte, coletes e outras formas de equipamento
(Veja que kits mdicos e armaduras corporais no esto
dentro do padro mesmo para os Grupos Avanados;
alguns membros do grupo no precisam de tais objetos
e aqueles que tentam pedir tais produtos normalmente
no sobrevivem muito).
de conteno tem combustvel o suficiente para seis
rajadas; o operador pode acertar alvos mltiplos em um
turno, gastando mais combustvel.
Porm, (e voc sabia que teria um porm), a arma
no totalmente confivel. Caso o usurio tenha uma
falha crtica em seu teste de ataque, a unidade propulsora
explode em suas mos, causando dano como se ele tivesse
se acertado (e sem chance de esquiva). Caso o fogo no
seja apagado em seu prximo turno, a unidade de
conteno explode. Se o usurio for, a qualquer
momento, atingido nas costas por qualquer ataque que
cause pelo menos cinco sucessos de dano (absorvidos ou
no) a unidade de conteno explode. Se o Narrador
decidir que arma em teste receba, a qualquer momento,
mais dano do que se esperar (ser pega em uma corrente
de alta voltagem, por exemplo), a unidade de conteno
explode.
Quando a unidade de conteno se transforma em
uma bola de fogo verde e brilhante de napalm radioativa
, oficialmente, Algo Muito Ruim. O usurio
imediatamente recebe trs Nveis de Vitalidade de dano
e continuar a receber mais trs a cada turno todo o
seu corpo est coberto. Qualquer um em um raio de 5
metros deve se esquivar (dificuldade 8), ou ser pego na
exploso, recebendo de um a trs Nveis de Vitalidade de
dano, e o mesmo nmero a cada turno, dependendo de
quanto de seu corpo foi exposto (veja Lobisomem, pg.
188). E lembre-se, chamas txicas no so absorvveis.
Apesar dos riscos envolvidos, o Lana-Txicos
prezado pelos espcimes mais machos dos soldados da
Pentex, e os garotos e garotas da DPS (Diviso de
Projetos Especiais) esto mais do que satisfeitos em dar a
eles tais armas, em nome do aprimoramento dos testes.
Naturalmente, o dever de qualquer Garou racional

Apndice: Truques Sujos

155

assegurar que nenhum piloto de testes tenha a chance de


dar um parecer s os cus sabem o que uma verso
aprimorada faria!

Granadas

Uma vez que granadas no so armas de auto-defesa


justificveis e causam mortes difceis de se ocultar, elas,
normalmente, no constam no equipamento dirio. So
reservadas para aqueles que precisam delas devido
natureza de seu trabalho normal ou podem ser pedidas
quando um personagem assume uma tarefa especial na
qual granadas possam ser teis. A polcia tende a atirar
em qualquer um que arremessar uma dessas e depois fazer
suas perguntas.

Granadas de Fragmentao

Posto Trs
Uma granada de fragmentao tem uma parada de
dados de dano igual a 12 em seu ponto inicial (assim
como na mo de um personagem). Para cada metro entre
a exploso da granada e o personagem, reduza em um o
nmero de dados da parada de dano. Por exemplo, se
uma granada detona a 5 metros do personagem, a parada
de dados de dano para esse personagem ser de 12 - 5, ou
seja, 7 dados de dano.

Granadas de Fumaa / Gs
Lacrimogneo

Posto Dois
Granadas de fumaa emitem uma densa nuvem de
fumaa branca ou colorida. Granadas de gs
lacrimogneo emitem uma nuvem de gs irritante (veja
Venenos abaixo). No h nenhuma exploso nessas
granadas; a fumaa liberada por buracos em seu corpo.
A nuvem preenche uma rea de 10 x 10 metros em um
minuto e durar por 10 minutos, caso no haja vento. Os
operativos da Pentex normalmente ferem tanto suas
prprias tropas quanto os Garou ao dispararem na fumaa
ningum nunca disse
que a Pentex tem medo
de um pouco de dano
colateral.

Fsforo Branco

Posto Trs
Granadas de fsforo branco geram uma temperatura
de 1480 C quando explodem. Uma granada de fsforo
branco tem uma parada de dano equivalente a 12 dados
em seu local de detonao, reduzido em um para cada
dois metros entre o personagem e a granada. Esse dano
agravado, apesar de que os Garou podem tentar absorver
o dano. Granadas de fsforo branco iro incendiar a
maioria dos materiais comuns, at mesmo os ligeiramente
inflamveis
Peso: 0, 27 kg Tamanho: Cilindro de 17 x 7 cm

Venenos

Gs Ionone

Posto Cinco
Vetor: Inalado
Efeitos: Esse gs extrado da violeta comum e
uma arma simples que bem til contra os Garou. O
Ionone interrompe completamente o sentido do olfato de
qualquer pessoa que o inalar; seus efeitos duram
aproximadamente por uma hora e pode ser bastante
prejudicial aos lupinos, que dependem do olfato. Esse gs
tambm pode impedir, completa ou parcialmente, que
seus alvos usem Dons que dependam do olfato (por
exemplo, Sentidos Aguados, Viso Olfativa, Faro para
Forma Verdadeira etc). Esse gs no pode bloquear o
Dom: Sentir a Wyrm, que no baseado no olfato (no
importando quo bvio cheire a mcula da Wyrm).
Proteo: No respire.

Beijo da Wyrm

Posto Quatro
Vetor: Injetado.
Efeitos: Esse lquido amarelado uma toxina
altamente experimental usada em conjunto com uma
pistola de dardos ou de um rifle. Seu propsito
aumentar os sentimentos de parania e sede de sangue,
causando no alvo um frenesi sem provocao. Mostrou-se
efetivo contra os Garou, mas a quantidade exata para
otimizar o efeito ainda no foi quantificada.
O soro colocado em uma cpsula anexada pistola
de dardos ou agulha. Ao impacto, a cpsula se quebra,
liberando a toxina no sangue do alvo ou em seu tecido
muscular. Uma vez dentro do corpo do alvo, ele comea a
estimular os qumicos associados com a fria e a parania.
Uma injeo bem sucedida causar no metamorfo ou no
vampiro um frenesi, enquanto os mortais ficam muito
nervosos e completamente paranicos.
Os Garou podem resistir a essa toxina com um teste
de Fora de Vontade contra uma dificuldade baseada na
quantidade de toxina que foi usada. Uma carga de uma
pistola tem dificuldade igual a 6; uma carga de rifle tem
dificuldade 8. A toxina eventualmente perder sua
potncia, fazendo com que o lobisomem caia em um sono
profundo. Um Ritual de Purificao necessrio para
remover completamente os efeitos do Beijo da Wyrm.
At que esse ritual seja feito, o Garou se encontrar
irritvel e sofrer de uma intensa parania.
Proteo: Armadura, Resistncia a Toxinas.

Gs Lacrimogneo
Posto Dois
Vetor: Contato/Inalado.
Aparncia: Incolor
(frequentemente misturado
com fumaa), odor distinto.

Efeitos: Tosse, vmito, grande irritao dos olhos e


das membranas mucosas. As vtimas subtraem dois dados
de todas suas paradas at se livrarem da nuvem de gs por
10 minutos.
Proteo: Uma mscara de gs protege
completamente, uma mscara de mergulho ou culos
protegem os olhos e respirar o gs atravs de um pano
molhado protege os pulmes. O Dom Resistncia a
Toxinas desfaz os efeitos do gs lacrimogneo.

Gs Mostarda

Posto Trs
Vetor: Contato/Inalado.
Aparncia: Levemente amarelado, odor distinto.
Efeitos: Ardncia; causa queimaduras na pele
exposta. Se inalado, a queimadura nos pulmes pode ser
fatal. Subtraia um Nvel de Vitalidade por turno que a
pele esteja exposta ao gs. Vtimas perdem dois Nveis de
Vitalidade por turno ao respirarem o gs.
Proteo: Cobertura para toda a pele e uma mscara
de gs so necessrios para uma proteo. Roupas comuns
protegero apenas por um turno. O Dom Resistncia a
Toxinas tambm efetivo.

Agente Nervoso (Sarin)

Posto Cinco
Vetor: Contato/Inalado.
Aparncia: Incolor, inodoro.
Efeitos: O gs altamente concentrado causa um
Nvel de Vitalidade por turno; no pode ser absorvido.
Em uma baixa concentrao, causa um Nvel de
Vitalidade por minuto, com a mesma restrio. Com uma
baixssima concentrao, causa um Nvel de Vitalidade
por hora.
O gs nervoso causa nusea e desorientao, seguidas
de morte. importante perceber que os
efeitos letais do Sarin acontecem em
uma concentrao de 10-100 partes
por milho e que os efeitos so
sempre letais (As chances de uma
exposio no-letal e com sintomas
so menores do que 1 em 10.000).
Por razes bvias, Sarin to

ilegal que a Pentex no permite a ningum us-lo, a


menos que haja uma enorme razo e uma crena de que
seu uso possa ser completamente encoberto.
Proteo: Traje fechado de Perigo NuclearBiolgico-Qumico.
Antdoto: Kit de Injeo de Atropina (agulhas
hipodrmicas com atropina; deve ser ministrado antes
dos sintomas aparecerem. A atropina ingerida sem a
exposio ao Sarin torna-se uma toxina). H rumores de
que a Pentex arquitetou esse veneno para que a atropina
s desse a vitma trs ou quatro horas a mais de vida. O
Dom Resistncia a Toxinas anula os efeitos desse gs.
Nota: Pode ser possvel de se proteger do Sarin ao
ficar em um local fechado e alto. Israel usou isso para
proteger sua populao durante a Guerra do Golfo de
1991, mas sua efetividade no foi testada (no houve
ataques de gs).

Comunicao

Rdio Subcutneo
Posto Dois
Alguns operativos sortudos recebem pequenos
receptores e transmissores de rdios que so implantados
na base de seus crnios. Isso permite a um operativo
receber ordens e enviar informaes discretamente. O
alcance limitado (mais ou menos num raio 40
quilmetros), ento normalmente est em uso apenas
dentro do crculo imediato do operativo (Grupo
Avanado etc). A freqncia do rdio automaticamente

158

oscila, dificultando que os inimigos a ouam. Aqueles que


recebem a transmisso podem ouvir tudo que o operativo
faz. O operativo pode desligar o rdio quando quiser, mas
a Pentex pode reativ-lo discretamente distncia, para
se proteger contra traies. Vrios desses equipamentos
foram capturados pelos Garou conhecidos como
Sabotadores. Isso preocupa a Pentex e a
megacorporao est constantemente aprimorando os
rdios para desencorajar o uso dos antigos equipamentos
pelos Garou.

Drogas
Fomorol

Posto Trs
Essa droga na verdade constituda de corpos de
fomorach
reciclados,
uma
raa
de
fomor
particularmente desprezvel. Quando injetada em um
fomor, ela temporariamente aumenta seus poderes.
Porm, altamente viciante, e o fomor buscar por mais.
Aps a injeo, o fomor deve testar Fora de Vontade,
dificuldade 7, para acessar os poderes da droga. Se for
bem sucedido, os efeitos de qualquer poder que ele usa
sero dobrados; por exemplo, suas manobras de garra
causaro Fora + 4 de dano, sua Couraa da Wyrm lhe
prover seis dados extra de absoro ao invs de trs e por
a vai. Aps o primeiro uso, no entanto (independente se
a ativao foi bem sucedida ou no), o personagem se
torna horrivelmente viciado na droga. No que a Pentex
ache que isso seja uma coisa ruim.

Livro da Wyrm

Nome:
Jogador:
Crnica:

Raa:
Augrio:
Campo:
Fsicos

Fora_________OOOOO
Destreza________OOOOO
Vigor_________OOOOO

Talentos

Prontido________OOOOO
Esportes_________OOOOO
Briga __________OOOOO
Esquiva_________OOOOO
Empatia_________OOOOO
Expresso________OOOOO
Intimidao______OOOOO
Instinto Primitivo___OOOOO
Manha_________OOOOO
Lbia__________OOOOO

Atributos
Sociais

____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO

Renome
Poder
O O O O O O O O O O

Astcia
O O O O O O O O O O

Infmia
O O O O O O O O O O

Posto

__________

Mentais

Carisma________OOOOO Percepo_______OOOOO
Manipulao______OOOOO Inteligncia______OOOOO
Aparncia_______OOOOO Raciocnio_______OOOOO

Habilidades
Percias

Emp. c/Animais____OOOOO
Ofcios_________OOOOO
Conduo________OOOOO
Etiqueta_________OOOOO
Armas de Fogo_____OOOOO
Armas Brancas_____OOOOO
Liderana________OOOOO
Performance______OOOOO
Furtividade______OOOOO
Sobrevivncia_____OOOOO

Vantagens
Antecedentes

Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Conceito:

Dons

Conhecimentos

Computador______OOOOO
Enigmas_________OOOOO
Investigao______OOOOO
Direito_________OOOOO
Lingustica_______OOOOO
Medicina________OOOOO
Ocultismo_______OOOOO
Poltica_________OOOOO
Rituais_________OOOOO
Cincias________OOOOO

Dons

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

Fria

Vitalidade

O O O O O O O O O O

Gnose
O O O O O O O O O O

Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-0
-1
-1
-2
-2
-5
-5

Fraqueza Tribal

Fora de Vontade
O O O O O O O O O O

(Opcional)
PERTURBAO:

Homindeo

Glabro

Crinos

Nenhuma
Mundana

Fora(+2)__
Vigor(+2)__
Aparncia(-1)__
Manipulao(-1)__

Fora(+4)__
Destreza(+1)__
Vigor(+3)__
Manipulao(-3)__
Aparncia 0

Dificuldade: 6

Dificuldade: 7

Dificuldade: 6

Hispo

Lupino

Fora(+3)__

Fora(+1)__

Destreza(+2)__
Destreza(+2)__
Vigor(+3)__
Vigor(+2)__
Manipulao(-3)__ Manipulao(-3)__
Dificuldade: 7

Dificuldade: 6

INCITA DELRIO Adiciona 1 dado de Reduz dificuldades


EM HUMANOS dano em Mordidas de Percepo em 2

Outras Caractersticas

____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO

Dons

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

Fetiches

Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __


Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado

Rituais

________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________

Combate
Arma/Manobra

Teste/Dificuldade

Dano/Tipo

Alcance

Cadncia

Pente

Armadura
Nvel: ______________
Penalidade: _________
Descrio:

____________________
____________________
____________________

Natureza:
Hidra:

Comportamento:

Qualidades & Defeitos

Qualidade

Tipo

___________________
___________________
___________________
___________________

__________
__________
__________
__________

Ancestrais

Custo Defeito

_____
_____
_____
_____

Tipo

___________________
___________________
___________________
___________________

Antecedentes Detalhados

__________
__________
__________
__________

Bnus
_____
_____
_____
_____

Raa Pura

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

Equipamento (Carregado)____________________
_________________________________________
_________________________________________
Bens (Possudos)____________________________
_________________________________________
_________________________________________

TOTAL:______
Adquirido em: _____________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________

Aliados

Parentes

Outro (_______________)

Posses

Colmia
Nome:___________________________________
Localizao do Poo:________________________
Nvel:____ Tipo:___________________________
Totem:___________________________________
Lder:____________________________________

Recursos

Mentor

Outro (_______________)

Experincia

TOTAL GASTO:______
Gasto em:_________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________

Histria
Preldio

_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

Descrio

Idade:__________________
Cabelos:________________
Olhos: _________________
Raa: __________________
Nacionalidade:___________
Sexo:___________________
(Altura / Peso)
Homindeo: ______ /______
Glabro: _________ /______
Crinos:__________ /______
Hispo: __________ /______
Lupino: _________ /______

__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
Cicatrizes de Batalha: ________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
Deformidades de Impuro: _____________________________________
__________________________________________________________

Visual
Relaes da Matilha

Esboo do Personagem

Nome:
Jogador:
Crnica:

Natureza:
Comportamento:
Raa:
Fsicos

Fora_________OOOOO
Destreza________OOOOO
Vigor_________OOOOO

Talentos

Prontido________OOOOO
Esportes_________OOOOO
Briga __________OOOOO
Esquiva_________OOOOO
Empatia_________OOOOO
Expresso________OOOOO
Intimidao______OOOOO
Instinto Primitivo___OOOOO
Manha_________OOOOO
Lbia__________OOOOO

Atributos
Sociais

Mentais

Carisma________OOOOO Percepo_______OOOOO
Manipulao______OOOOO Inteligncia______OOOOO
Aparncia_______OOOOO Raciocnio_______OOOOO

Habilidades
Percias

Emp. c/Animais____OOOOO
Ofcios_________OOOOO
Conduo________OOOOO
Etiqueta_________OOOOO
Armas de Fogo_____OOOOO
Armas Brancas_____OOOOO
Liderana________OOOOO
Performance______OOOOO
Furtividade______OOOOO
Sobrevivncia_____OOOOO

Vantagens
Antecedentes

Posto:
Grupo Avanado:
Conceito:

Poderes

Conhecimentos

Computador______OOOOO
Enigmas_________OOOOO
Investigao______OOOOO
Direito_________OOOOO
Lingustica_______OOOOO
Medicina________OOOOO
Ocultismo_______OOOOO
Poltica_________OOOOO
Rituais_________OOOOO
Cincias________OOOOO

Poderes

____________OOOOO

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

Mculas

Fria

Vitalidade

____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

O O O O O O O O O O

Gnose
O O O O O O O O O O

Fora de Vontade
O O O O O O O O O O

_____________ (__)
_____________ (__)
_____________ (__)
Escoriado
-0
Machucado
-1
Ferido
-1
Ferido Gravemente
-2
Espancado
-2
Aleijado
-5
Incapacitado
-5

Experincia

Agradecimentos:
Um Sussurro
Sombrio....
In the night, come to me
You know I want a Touch of Evil
In the night, please set me free
I cant resist the Touch of Evil
Judas Priest, A Touch of Evil

O Retorno a Malfeas

Desde o Umbra deixamos a regio sem ser


incomodada, mas os Guerreiros de Gaia pediam por mais.
Eis que em resposta ao Uivo de Convocao a matilha
desse livro se uniu e para Malfeas partimos.
Alguns se perderam durante o caminho, mas mais
aliados foram surgindo no decorrer da jornada. O livro
demorou para ficar pronto, passando muito tempo para
ser traduzido. Porm, nesse tempo tivemos livros de
tribos. E muitos livros! Se isso foi bom ou ruim? No
sabemos dizer, mas o servio est feito. Temos o Livro da
Wyrm em portugus.
Voc, que acaba de ler essas palavras, nosso
convidado!
E que dezembro traga mais um livro, pois desde
junho temos a marca de um livro por ms. Marca que
carregaremos at o final do ano! Essa nossa promessa!

Nota Importante!!!

S para esclarecer possveis dvidas, o Livro da


Wyrm referente Segunda Edio do jogo, por isso
uma nota. Os termos referentes aos espritos so os
termos da Segunda Edio (aqui ainda se usa Poder ao
invs de Essncia), bem como o clculo de seus poderes
(o valor do Poder est bem mais alto) e tudo mais. O
Narrador deve fazer uma adaptao antes de coloc-los
na mesa, caso jogue a Edio Revisada do jogo. A
maioria dos termos foi atualizada, como Vida Passada
para Ancestrais, mas no caso dos Espritos no, pois isso
deixaria confuso o sistema de regras. A diagramao do
livro original tambm deixa a desejar, portanto alguns
pontos foram adaptados para a nossa verso em
portugus, ainda mantendo o estilo do livro, mas
inserindo coisas simples que em muitas das pginas no
vimos, como os nmeros delas.

Agradecimentos

Heris da Espiral Negra

Muita gente nova apareceu para ajudar, alguns nem


to novos assim e at mesmo um dos antigos membros
retornou ao grupo. Isso apenas mostra a fora do Nao
Garou, unindo seus novos e antigos membros. Fora essa
que motivou a criao de uma festa para reunir todo o
grupo.
Detalhe: Fomos e voltamos, sem nenhum trao
(aparente) de corrupo.

Acho indispensvel para qualquer um que jogue ou


pretenda jogar.
O maqueavlico do Chokos diz que uma chance
para o inimigo, para mim, mais uma chance para ns,
conhecendo melhor o inimigo fica mais fcil de destrulo, mesmo com Antlios chegando, com os abismos da
Terra se agitando em uma insurreio maligna, ns no
podemos perder a esperana de salvar nossa me!
Um grande abrao todos!
P.S.Viva a wyrm? =X

Harlan Perth
Filho-da-Tempestade

Joffison Sonha-o-Passado-eVive-o-Futuro Vanblacken

Senhor das Sombras Theurge Cliath


A batalha contra a Wyrm no foi fcil, ele escrevem
mau demais, o que dificulta a traduo... Mas, no fim das
contas, a Nao Garou pode trazer mais um livro para
ns, pblico brasileiro e lusitano. No fiz muito neste
livro pois a vida nos chama constantemente para outras
tarefas, e no fim eu acabo fazendo tudo pela metade, mas
prometo mudar nos prximo livros...
Quero agradecer ao pessoal da Nao Garou,
minha sogra (que me ajudou bastante), ao Gustavo (que
"revisou" os trecho que eu tive dvida, antes que eu
enviasse para a reviso oficial) e aos Animais de Teta,
meu grupo de RPG que s fez a paixo por lobisomens
aumentar!
Abraos peludos todos!

Bruno Uivando-Pro-Vento
Galliard Filho de Gaia Filhote
Mais um livro pronto, mais um que eu quase no
participei, e mais uma vez eu no tenho a menor idia do
que escrever aqui. Acho que esse um dos livros mais
importantes j traduzidos at agora, porque mostra a
Wyrm com profundidade, algo mais do que uma
chocadeira de Malditos. At um prximo livro, ou a
festana da Nao, o que vier antes.
Que a Wyrm trema!

Ainda Filhote, mas no mais Perdido


Obrigado irmos e irms, obrigado por mostrar o
quo poderosos somos como famlia, matilha, grupo ou
gangue, sou feliz por fazer parte dessa Seita, fazer parte de
algo maior que eu mesmo, tocar alm da distncia meus
braos, ir alm de onde minhas pernas podem me levar,
ver mais longe que meus olhos.
Saibam que alm de Folha-de-Outono, que est
sempre ao meu lado, ou Velocidade do Trovo, que est
sempre me cobrando, penso em todos vocs em cada
linha que traduzo, ou em cada linha que escrevo aqui ou
em nosso caern virtual (cheio de uma fraternidade real),
ou em cada pgina que deixo de traduzir, e penso que no
poderia estar com melhores companheiros e nem gostaria
de ter outros.
A Wyrm cai, no definitivamente, mas cai.
o xam lobo vence todas as batalhas, menos a
ultima.
Shadowrun Encontre sua prpria verdade.

Fei Wang

Ahroun Cria de Fenris Cliath


Em memria de A-Rocha-Perdida que sucumbiu
durante as tradues ao veneno da Wyrm. Passou os seus
ltimos 4 meses trabalhando junto as teias da Weaver e
decaindo a escurido das raves da Wyrm.

Theurge Hakken Cliath (atualmente em Harano)


Primeiramente eu gostaria de me desculpar aos meus
irmos Garou por ter entrado em Harano antes de acabar
a traduo. No mereo nem mesmo um espao no
Apndice. Mas onde pude ajudar, foi uma imensa
satisfao.
Agora, aqueles que no tem acesso ao ingls podem,
gratuitamente, introduzir Danarinos da Espiral Negra
muito mais sofisticados e at, Me Esmeralda nos ajude,
Garous que queiram compreender a Wyrm em Malfeas
sem se corromper. uma misso quase impossvel, mas as
chances agora no so zero.
Faam bom proveito.

Yann Marien
Sussurros do Invisvel

Frank
Corao-da-Tempestade

KAO A-Rocha

Philodox Filho de Gaia Fostern


Eu voltei, depois de uma pequena viagem pelo outro
lado da pelcula. Esse, apesar de eu no ter trabalhado
tanto nele, um dos livros que mais me agrada ver
traduzido, e ainda com tanta qualidade, como sempre.

Ahroun Senhor das Sombras Cliath


Gostaria de agradecer muito ao Dylan, que ajudou
bastante na traduo, e principalmente ao Chokos, que
participou na traduo de TODOS os captulos do livro,
foi ele quem botou essa mquina pra funcionar e carregou

Livro da Wyrm

a galera toda nas costas. Eu mesmo no ajudei em muitas


coisas, mas no pude ignorar quando vi um grupo de
mestres, jogadores e fs de Lobisomem trabalhando
juntos pra dar a ns, brasileiros, um maior acesso ao
material do Mundo das Trevas. A galera fazendo isso
totalmente de graa, sem nenhum interesse comercial, ou
moral, nem nada. Fazendo a traduo puramente por
diverso e solidariedade de levar o Mundo de Lobisomem
para aqueles que no o conhecem to profundamente.
Dentre as minhas palavras finais eu gostaria de
exaltar a glria da Nao Garou. Que os nomes dos seus
membros constem nos Registros Prateados, e que a nossa
histria seja contada e recontada por infinitas geraes.
E a vocs que lem e sabem que podem ajudar,
juntem-se a ns. Juntem-se Nao Garou e que Wyrm
estremea ao ouvir nosso uivo, e seus lacaios nos temero
mais do que temem a qualquer coisa no mundo.
Aos amigos da Nao Garou e a todos os que se
opem Wyrm, e ao capitalismo, um grande abrao!!
Fora e Honra!!

Jlia Orgulho do Falco


Galliard Presa de Prata Cliath
Soterrada em meio a inmeras folhas, fitas e livros,
esta Presa de Prata se limita a dizer Obrigada a Nao
Garou, enquanto corre para fazer as Provas Finais. E at a
prxima traduo, num incio de perodo, espero.

Daniel Voz-do-Falco
Galliard Presa de Prata Cliath
Hunf... A Corruptora, a Traioeira a maior causa de
nossos problemas. Houve um tempo em que ela era
responsvel pelo equilbrio, temo que maior
conhecimento sobre a Vil acabe seduzindo filhotes mais
incautos, mais rebeldes, mais apressados. No se
esqueam das palavras daquele sbio: Se voc conhece
seu inimigo e a si mesmo no precisa temer o resultado
de 100 batalhas.
Essas palavras nunca fizeram tanto sentido quanto
agora, use o livro bem, com responsabilidade e honra,
no se deixe seduzir por suas palavras e promessas, ou
terei que ca-lo tambm, e depois sequer contarei essa
histria, pois traidores s merecem o esquecimento.

Brianna Olhos de Estrelas


Theurge Fianna Cliath
Acredito que at pela energia que emana do assunto,
o Livro da Wyrm, foi complicado. Muito diferente dos
livros de tribo, o assunto interessa principalmente aos
Narradores, e na qualidade de quem est aprendendo
para se tornar uma narradora, pude conhecer alguns dos
principais antagonistas do cenrio.
A narradora que me mostrou o encanto do cenrio
uma f incondicional dos antagonistas, ela costuma dizer
que os jogadores devem ter um inimigo para odiar e esse
livro est recheado deles.

Esse para voc, amada Dana com Estrelas.

Bone Sparks-of-Wisdom
Theurge Fianna Cliath
Nossa Me chora, suas lgrimas de sangue escorrem
pelos rios, manchados e corrompidos. Nossas matas
morrem, nosso mundo morre. Cada golpe de machado,
cada gota de petrleo na gua, cada animal capturado
uma afronta natureza que nos abriga, que nos fornece
alimentos. um golpe contra ns mesmos. A Wyrm
habita no s os lugares podres, mas tambm o corao
de cada um de ns. Cantamos canes daqueles que se
sacrificaram em batalhas contra o Drago, mas
envergonhamo-nos de falar daqueles que pularam em sua
mandbula e retornaram distorcidos e corruptos.
Devemos conhecer nosso inimigo, saber suas fraquezas,
explor-las, e honrar nossos Ancestrais que morreram
para que Gaia continuasse a existir. Devemos nos
lembrar dos tempos de Glria, quando a Wyrm era
apenas uma fora de equilbrio e lutar para que
consigamos bota-la novamente em seu lugar. Para isso,
contamos com todos vocs, na batalha vindoura e
definitiva, o Apocalipse.
Que Gaia nos ilumine at l.

Vizir
Ahroun Danarino da Espiral Negra Athro
Muitos so os caminhos de um Peregrino
Silencioso... E poucos destes so conhecidos por qualquer
Garou alm dele... Estive fora por algum tempo e embora
triste por no poder ajudar, fiquei tambm feliz por ver
que muitos outros estavam l, dispostos a manter o
Nao Garou vivo. Este grupo maravilhoso que nada
mais lucra, alm de satisfao pessoal por saber que ajuda
a tanta gente. L por a que o Nao Garou fora chamado
de Grupo Pirata De Traduo No Autorizada e fiquei
me perguntando se estamos fazendo algo de errado.
Cheguei a concluso de que nossa Corrupo
pequena, se comparada a verdadeira Wyrm corporativa.
Negar aos jogadores o acesso a esse acervo to necessrio
seria o verdadeiro crime por aqui... Alguns tem que
levantar o traseiro da cadeira e comear a fazer algo para
mudar o mundo, antes que a estrela vermelha devore o
sol, e se tivermos que danar uma ou duas vezes a tal da
espiral... Que seja...

Rafael Tschope (RGT)


Wingus Testocruciblo, um Nocker entediado que foi
encontrado por um bando de lobinho (impaciente)...
... e acordou bbado e ningum mais viu...

Gustavo Guardio do Verbo


Philodox Senhor das Sombras Athro
triste fazer parte de um pas em que muitos no
sabem ler. Nada posso fazer para mudar esse cenrio, pois
minhas aes so limitadas. Talvez o RPG faa com que

Agradecimentos

mais pessoas passem a ler. Ser o RPG o responsvel por


criar pensadores no futuro? Pode-se dizer que h futuro?
S sei que timo fazer parte da equipe que foi
responsvel pela traduo deste livro. Que mais venham,
e que eu possa fazer parte deles!!!
Sade!

Folha do Outono
gil-Como-o-Vento
Theurge Fianna Romeiro Sussurrante Ancio
(Folha do Outono deita-se no cho do caern do
Nao Garou, em sua forma de duas patas, sob o luar
e com seu machado sob seu peito. Essa minha
homenagem, mas tambm meu Ritual de Contrio)
Em sua honra eu cantei vrias vezes, sua
personalidade me inspirou a recitar vrias histrias e,
como muitos outros, contos que foram repetidos por
dezenas de centenas de vezes, novamente, por vrias
pessoas. Seu nimo um norteador para nossos espritos
cansados, nos renovando e tornando simples encontros
em memorveis festanas; do mesmo modo que seu
esprito crtico nos mantm longe das beiras do que
absoluto e alienvel. E em sua honra, eu dedico cada
pgina de meu presente trabalho, cada erro miservel que
passou pelos meus olhos cansados das noites no e mal
dormidas, mas tambm cada acerto, inovao e nova
descoberta que, por ventura, tenha tornado meu trabalho
mais agradvel, nem que seja um pouco melhor, para
cada um dos jogadores e leitores do meu pas. Meu
trabalho a obra pronta e acabada, assim como um
ferreiro fere o ferro e o transforma em ao ou como o
poeta que risca o papel atravs de inspirao e palavras.

Esse meu trabalho. Meu trabalho dedicado ao meu


grande amigo Magno, que no Garou, mas mais
honorvel como poucos que eu tenha visto em meus anos
de vida.
Apenas sinto por no ter entregue o livro a tempo,
em seu aniversrio.
Abrao, Magno!!

Chokos Velocidade do Trovo


Ragabash, Senhor das Sombras Iluminado Ancio
Como Iluminado, bvio que me deliciei nas
tradues do Livro da Wyrm. O conhecimento do
inimigo crucial para nosso triunfo nas Batalhas Finais
do Apocalipse. Conhecer, para depois derrotar.
Como Narrador, gostei bastante do material trazido
por esse livro. A cosmologia da Wyrm bem definida, bem
como uma melhor descrio da psicologia dos
Danarinos da Espiral Negra. Para aqueles que puderem,
no deixem de ler Chronicle of the Black Labyrinth.
Muitas vezes citado, esse livro esclarece vrias coisas,
alm de ser um timo material extra. E um bom livro,
claro.
Como jogador, espero que os Narradores usem o
livro para variar a crnica, mas sem deixar de perder o
horror. Que eles no apenas abram o livro e usem o
primeiro monstro que aparecer por l... Vamos preservar
a chama do jogo, galera!
Agora temos pela frente apenas mais um ms, e mais
um livro. Aps alcanar tribos, os Registros Prateados, a
Umbra e muito mais, o Nao Garou ataca Malfeas, o lar
da Wyrm. Nosso prximo ataque est perto, e at o final
do ano, aguardem por mais um livro.

Livro da Wyrm

A Podrido no Corao do Mundo


A atrocidade sua bebida. Ela se banqueteia na doena. Ela se alimenta da corrupo no corao dos homens e dos lobisomens. to antiga
quanto as pestes, maior do que os sis, mais negra que o vcuo do
espao. a corrupo que ri as razes da rvore Mundo, o dio
que ameaa devorar Gaia. Ela a Wyrm.

O Exrcito do Apocalipse
Voc no pode narrar um jogo de Lobisomem sem
envolver de alguma forma os servos da Wyrm, sejam os
amaldioados fomori que agem como seus lacaios ou os
mortais corruptos que inconscientemente fazem o seu
servio. Mas como fazer isso de maneira apropriada,
como fazer com que os inimigos dos Garou sejam tratados corretamente? Com o Livro da Wyrm, Segunda
Edio, claro. Esse suplemento contm tudo o que voc
precisa para preencher os esqueletos de seus antagonistas,
para contar histrias que iro excitar e assustar seus
jogadores. Se o perigo a sua ferramenta de narrativa
escolhida, ento essa a sua oficina.
Livro da Wyrm, Segunda Edio inclui:
Informaes tribais completas sobre os Danarinos da
Espiral Negra, a tribo cada dos Garou.
A hierarquia detalhada da Pentex, bem como listas
expandidas de fomori, Malditos, monstros, cultos mortais e mais
alm de como us-los em seus jogos.
A cosmologia da Wyrm e seus aspectos espirituais, conselhos para us-la para um maior impacto e muito mais.

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