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As regras de Dano Massivo so um conceito interessante,

entretanto deveria haver valores variados, no o arbitrrio 50


pontos de dano. Essa variante tambm reduz a sordidez dos
efeitos, mas aumenta as chances disso acontecer.
O Dano Massivo alcanado quando um personagem
causa dano igual ao menos metade dos pontos de vida
mximos do alvo. Esse alvo precisa ser suscetvel a ataques
decisivos.
Quando causando Dano Massivo, o alvo precisar realizar
um teste de resistncia de Constituio (CD 10 + bnus de
proficincia da arma do atacante + Modificador de Fora do
atacante). Caso uma arma cause vrios tipos de dano, escolha
qual tipo de dano causar. Compare o teste de Fortitude do alvo
com a seguinte tabela:
Teste de
Fortitude

Concusso

Falhado
por 10 ou
mais

Morto
Traumatismo
Craniano.

Falhado
por 5 ou
mais
Falhado

Costelas ou
espinha
quebradas.
Membro
quebrado
Sem efeito
adicional

Sucedido

Perfurante
Morto O
pescoo,
corao ou
artria
principal
perfurada.
rgo
perfurado.
Olho
perfurado
Sem efeito
adicional

Cortante
Morto
Decapitado
ou artria
principal
cortada.
Perdeu um
membro
Tendo
cortado
Sem efeito
adicional

Costelas ou espinha quebradas: Imediatamente com -1 PV e


mesmo quando curado para mais que 0 PV ainda ser
considerado incapacitado at que mais da metade dos pontos
de vida totais daquele personagem sejam restaurados.
rgo perfurado: Sangrando 5PVs por turno. A taxa de
sangramento pode ser reduzido em 1PV realizado um teste de
Cura (CD 20) mais 1 PV adicional para cada 5 pontos a mais
que 20 nesse teste de Cura.
Perdeu um membro: Brao No pode usar armas ou
escudos naquela mo, -15 em testes de percia Atletismo,
habilidade de erguer objetos reduzida em 50%, -8 na CD para
suas magias e nos modificadores de ataque para suas magias.
Cumulativo. Perna deslocamento reduzido para 1,5m ou para
o dobro disso caso o personagem tenha uma fonte de apoio,
como uma muleta ou um ajudante, capacidade de carga
reduzida em 50%, -15 em testes de Atletismo e Acrobacia.
Cumulativo.
Membro quebrado: Brao penalidade de -6 quando usando
uma arma do tamanho normal com o brao afetado, -2 de
penalidade quando usando uma arma leve ou menor com o
brao afetado. Bnus de CA de escudos so reduzidos em 3, 10 em testes de Atletismo, habilidade de erguer objetos
reduzida em 50%, -2 na CD para suas magias e nos
modificadores de ataque para suas magias. Cumulativo. Perna
Deslocamento reduzido pela metade, capacidade de carga

reduzida em 33%, -10 em testes de Atletismo e Acrobacia.


Cumulativo.
Olho perfurado: -6 em ataques a distncia por 1d6 dias,
depois -2 para ataques a distncia. Cegueira caso perca ambos
os olhos.
Tendo cortado: Mesmos efeitos que membros quebrados.
Os efeitos causados por tendes cortados no se acumulam
com os efeitos de membros quebrados.
Caso um efeito possa causar dano a mltiplas reas
diferentes, fica a cargo do mestre determinar aonde o efeito
atingiu.
Os talentos a seguir podem ser usados em conjuno com
essa regra.
O personagem pode aplicar seu modificador de Destreza
ao teste de Resistncia ao Dano Massivo
Pr-Requisitos: Acuidade com Arma, BBA +8.
Efeito: Quando causando Dano Massivo a um alvo, o
personagem poder aplicar seu modificador de Destreza ao
invs do modificador de Fora para determinar a CD do teste
de resistncia de Fortitude para resistir ao Dano Massivo. O
personagem s poder usar esse talento com uma arma que ele
tenha Acuidade com Arma.
O personagem pode causar Dano Massivo em certos
momentos que puder causar danos em sucessos decisivos.
Pr-Requisitos: Sucesso Decisivo Aprimorado (com o tipo
de arma escolhido), BBA +14
Efeito: Quando fazendo um teste para confirmar um
sucesso decisivo, se o personagem rolar dentro da margem de
sucesso decisivo daquela arma, o acerto considerado Dano
Massivo, mesmo que no tenha sido causado dano o suficiente
para desencadear esse efeito normalmente.
Especial: Voc pode escolher Sucesso Decisivo Maior
diversas vezes, mas esses efeitos no se acumulam. Cada vez
ser aplicado a um tipo de arma diferente.
Adicione uma quantidade devastadora de fora nos
quando causando Dano Massivo.
Pr-Requisito: Ataque Poderoso, BBA +6
Efeito: Quando causando Dano Massivo, adicione metade,
arredondado para baixo, do total escolhido para o Ataque
Poderoso na CD para o teste resistido de Fortitude realizado
pelo alvo.
Ataque de uma maneira especialmente vil.
Pr-Requisito: Sujeira Sangrenta, BBA +9
Efeito: Quando causando Dano Massivo, +2 na CD para o
teste resistido de Fortitude realizado pelo alvo.

Quando um conjurado conjura uma magia, ele precisa


canalizar uma poro da fora mgica que ele est usando
atravs de seu prprio corpo. Isso exaustivo, ambos
fisicamente quanto mentalmente, e o fator limitante bsico
que determinar quantas magias o conjurador poder conjurar
antes de precisar descansar.
Fadiga de Mana: Um valor que representar quantas
magias o personagem poder conjurar antes de precisar
descansar. O valor de Fadiga de Mana igual ao modificador
da habilidade principal de conjurador (geralmente a
habilidade usada para determinar magias dirias adicionais),
mais nvel do conjurador, mais o modificador de constituio.
Conjurando Magias: Quando o conjurador conjurar mais
magias, a Fadiga se acumular. Quando ele gastar tempo
suficiente descansando, a Fadiga se reduzir. Enquanto a
Fadiga total do conjurador acumulada for menor que a
Tolerncia da Fadiga de Mana, o conjurador no sofrer
nenhuma penalidade. Continuar conjurando magias aps a
Fadiga superar a Tolerncia, contudo, extremamente
exigente ao corpo e mente do conjurador. Imediatamente aps
a o valor de Fadiga se tornar maior que o valor de Tolerncia,
o conjurador se tornar Fadigado (mesmo que seja imune a
esse efeito). Caso um conjurador Fadigado resolva conjurar
uma nova magia, primeiro deve realizar um teste de Fortitude:
CD = Nvel da Magia a ser conjurada + a quantidade de
Fadiga previamente acumulada
Caso obtenha sucesso, o conjurador consegue conjurar a
magia normalmente. Entretanto, caso falhe no teste a magia
no tem efeito e o conjurador ganha dois nveis de exausto.
Descansando a Fadiga: O conjurador perder Fadiga de
Mana, por hora, igual ao seu nvel de conjurador, mas nunca
mais que sua habilidade principal de conjurador, enquanto
relizar um descanso curto ou toda sua fadiga relizando um
descanso longo. O conjurador fadigado deixar de estar nessa
situao assim que seu valor de Fadiga for reduzido para
menos que seu valor de Tolerncia.
Nota: Quando o conjurador alcanar nveis altos de classe,
algumas magias no tero custo de Fadiga de Mana, contudo
no h problema um conjurador de nveis altos hbil o
suficiente para conjurar magias bsicas o dia todo.
Tabelas de custos de Fadiga: As tabelas a seguir mostram
os custos de fadiga por classe e nvel e nvel da magia.
*Alm da quantidade indicada de Fadiga de Mana entre o 1 e o
9 nvel, um clrigo recebe uma magia de cada nvel adicional de
domnio, a partir do 1.

Nvel da Classe
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

0
5
5
5
4
4
4
3
3
3
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2
2
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1
1
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0

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7
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Nvel da Magia
2
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4

6
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6
7

6
7

5
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5
6
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8
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Nvel da
Classe
1
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5
6
7
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1
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0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

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5
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2
1
1
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0
0
0
0
0
0
0
0

Nvel da Classe
1
2
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20

Nvel
da
Classe
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
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15
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20

Nvel da Magia
3
4
5
6




6
5
5
7
4
6
4
6
7
3
5
6
3
5
6
7
2
4
5
6
2
4
5
6
1
3
4
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4
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0
2
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0
2
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0
1
2
3
0
1
2
3
0
0
1
2

6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
0
0
0
0
0
0
0

8
7
7
6
6
5
5
4

8
7
7
6
6
5

Nvel da Magia
2
3

8
9
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8
8
7
8
7
8
7
8
7
7
7
7
6
7

9
9
8
8
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8
8
7
7
7
7
7
6
6
6
6
6

8
7
7
6

9
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8
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8

Nvel da Magia
0
4
4
3
3
2
2
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0

1
8
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7
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6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
0
0
0
0
0

8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
0
0
0

8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
0

9
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
0

9
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
1

9
8
8
7
7
6
6
5
5
2

10
9
9
8
8
7
7
4

10
9
9
8
8
5

10
9
9
6

Armadura
Leves
Acolchoada
Corselete de Couro
Elmo Aberto
Corselete de Couro Batido
Guarda-Brao
Greva
Elmo Fechado
Mdias
Gibo de Peles
Camiso de Cota de Malha
Brunea
Peitoral
Meia Armadura
Pesadas
Loriga
Cota de Malha
Cota de Talas
Armadura de Batalha
Escudos
Escudo Mdio
Escudo Grande

Custo

Bnus na CA

Penalidade de
Deslocamento

Desvatagens

Peso [kg]

5 po
10 po
40 po
45 po
60 po
60 po
85 po

+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1

+5
+6
+3
+6
+4
+4
+4

Parcial
Parcial
Parcial
Parcial

4
5
1
6,5
6
7
2

10 po
50 po
50 po
400 po
750 po

+1
+2
+3
+3
+5

+6
+7
+7
+8
+9

Parcial
Sim
Parcial
Sim

6
10
22,5
10
20

30 po
75 po
200 po
1500 po

+4
+5
+6
+7

+11
+14
+16
+17

Sim
Sim
Sim
Sim

20
27,5
30
32,5

10 po
25 po

Agora os jogadores podem escolher adicionar diversas


armaduras em seus personagens. Adicionando uma nova
camada de realidade e personalizao aos aventureiros e
inimigos nas aventuras. Em geral os personagens no podem
usar duas da mesma armadura, exceto os Guarda Brao e
Greva, que os jogadores podem equipar duas delas.
Tipo de Armadura: Quando combinando vrias
armaduras, seus tipos variaro em relao a quantidade de
cada tipo vestidas. A ttulo de classificao, considere
armaduras leves como custo 1, mdias como custo 3 e
pesadas como custo 6. Quando a soma desses pontos der 1
ou 2, voc ser considerado usando armadura leve. Quando a
soma der 3, 4 ou 5, voc ser considerado usando armadura
mdia. E por ltimo, quando a soma der 6 ou mais, voc ser
considerado usando armadura pesada.
Pontos de vida de armas e armaduras: Todas as
armaduras tem uma quantidade de PVs igual a cinco vezes o
seu bnus na CA e os PVs das armas seguem a tabela a seguir:
Armas
Lmina leve
Lmina de uma mo
Lmina de duas mos
Haste
Concusso
Madeira

Dureza
10
10
10
8
10
7

PV*
5
7
10
7
10
5

*Esse valor de PV relativo a armas mdias. Divida por dois para


cada categoria de tamanho inferior e multiplique por dois para cada
categoria de tamanho maior.

Proficincia: A soma do seu bnus de proficncia


aplicado apenas uma vez, apenas relativo ao tipo de armadura
que voc estiver usando.
Bnus na CA: Esse sistema de bnus na CA, considera
uma base 10 somado aos valores indicados na tabela mais os
seu modificador de destreza, tambm indicado na tabela
acima.
Penalidade de Destreza: O valor mximo do seu
modificador de destreza pode variar dependendo da
armadura que voc estiver usando. No h penalidade de
destreza usando armaduras leves. Usando armaduras mdias,
seu modificador de destreza igual a do seu modificador de
fora. E usando armaduras pesadas, seu modificador de
destreza mximo igual a ao seu modificador de fora.
Penalidade de Deslocamento: O valor indicado na tabela
a quantidade de fora que seu personagem precisa ter para
no sofrer penalidade de deslocamento quando usando
armaduras. O clculo deve ser feito, somando todos os valores
indicados na tabela e comparando contra seu valor de fora.
Caso a soma exceda seu valor de fora, seu deslocamento

+1
Parcial
3
+2
+5
Sim
7,5
reduzido em para cada 5 pontos de penalidade excedentes
ao seu valor de fora.
Desvantagens: Seu personagem recebe desvatagem
quando realizando testes de
Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Destreza e Fora quando usando algumas
armaduras, descritas na tabela. Algumas armaduras no
oferecem desvantagens quando usadas sozinhas, mas passam
a oferecer quando combinadas com outras (consulte na tabela
acima quais oferecem desvatagens).
Escudo Grande: Um escudo deve ser amarrado no
antebrao e empunhado na mo inbil. Um escudo grande
pesado e o personagem no consegue utilizar a mo do escudo
para realizar qualquer tarefa.
Ataques com Escudo: O personagem capaz de golpear um
oponente com seu escudo grande, usando-o como uma arma
na mo inbil, causando 1d3 dano. Quando utilizado dessa
forma, um escudo grande ser uma arma comum de
concusso. Em relao as penalidadesnas jogadas de ataque,
considere um escudo grande como uma arma de uma nica
mo. Quando utiliza seu escudo como arma, o personagem
perde seu bnus de escudo na CA at a prxima ao
(geralmente na rodada subseqente). O bnus de melhoria do
escudo no afeta sua eficcia de ataque, embora seja possvel
encant-lo como uma arma mgica.
Escudo Pequeno: Um escudo deve ser amarrado no
antebrao e empunhado na mo inbil. O escudo pequeno
permite que o personagem carregue outro item na mo inbil,
embora esse objeto no possa ser usado como arma.
Ataques com Escudo: O personagem capaz de golpear um
oponente com seu escudo pequeno, usando-o como uma arma
na mo inbil, causando 1d2 de dano. Quando utilizado
dessa forma, um escudo pequeno ser uma arma comum de
concusso. Em relao as penalidades nas jogadas de ataque,
considere um escudo pequeno como uma arma leve. Quando
utiliza seu escudo como arma, o personagem perde seu bnus
de escudo na CA at a prxima ao (geralmente na rodada
subseqente). O bnus de melhoria do escudo no afeta sua
eficcia de ataque, embora seja possvel encant-lo como uma
arma mgica.
Elmos, guarda-brao e grevas: Essas partes menores de
armaduras so ideais para serem usados por personagens com
indisposies para usar armaduras maiores, como
conjuradores ou monges. Os elmos constituem-se de uma
abboda de ao presa cabea, que pode proteger o rosto ou
no. O guarda-brao a parte da armadura que protege os
ombros, braos e antebraos de um personagem. E as grevas,
so as armaduras que protegem as pernas.
Algumas armas e armaduras podem ser feitos de uma
diversidade de materiais. As armaduras que podem ser feitas
de outros materiais so os elmos abertos e fechados, guarda-

brao, grevas, bruneas, meia armaduras, peitoral, cotas de


malha, cota de talas, lorigas e as armaduras completas. E todas
as armas feitas primariamente de ao tambm podem ter seu
material alterado. A base do clculo dos matrias sobre o
Ao, ento multiplique os valores nas armas e armaduras na
tabela de Armaduras para chegar aos valores relativos a cada
material. Os itens de diversos materiais reagem de forma
diferente a ataques especiais (como torcer madeira ou eesquentar
metal).

Material
Vime
Corda
Couro
Madeira
Metais
Moles
Bronze
Ao
Mitril
Bronzepau

Bnus
Custo na CA**
x0.05
x0.1
x0.05
x0.3
x0.15
x0.4
x0.2
x0.4

Pen.de
no Desl.
x0.3
x0.5
x0.5
x0.5

Des
v.
No
No
No
No

Peso Dureza
x0.25 x0,2
x0.5
x0,1
x0.5
x0,3
x0.5
x0,7

x0.6*

x0.4

x0.5

Sim

x1

x0,5

x0.7
x1
x100
x250

x0.6
x1
x1
x1

x1
x1
x0.5
x0.8

Sim
Sim
No
Sim

x1
x1
x0.5
x0.9

x0,8
x1
x1
x1

*Exceto por ouro que faz a armadura custar o dobro em relao ao Ao.
**Exceto para escudos que oferecem o mesmo bnus na CA indicado na
tabela de armaduras.

Ao: um termo geral usado para diversas ligas de ferro e


carbono.
Bronze: uma liga de cobre e estanho, muito mais
resistente que qualquer um dos dois sozinhos.
Corda: Esse material feito de fibras vegetais densamente
torcidos, amarrados e tecidos em um padro altamente rgido.
Couro: Pele grossa de animais cozidas em leo.
Madeira: Diversidade de madeiras rgidas e mondadas em
armaduras. Alm da facilidade prpria que usar armaduras
desse material em relao ao ao, em um ambiente florestal o
PJ no recebe desvantagem quando realizando testes de
Furtividade.
Metais Moles: Prata, ouro, cobre ou ferro fundido, mesmo
que mais fracas que ao e de mesma qualidade que a madeira,
so usadas como ostentao e smbolo de diversas categorias.
Mitril: um material metlico extremamente brilhante e
raro, que to resistente quanto o ao mas muito mais leve.

Vime: Esse material feito pelo tranamento de diversas


razes e outros materiais vegetais. Alm da facilidade prpria
que usar armaduras desse material em relao ao ao, em um
ambiente florestal o PJ no recebe desvantagem quando
realizando testes de Furtividade.
Bronzepau: Um ultimo tipo especial de material o
bronzepau. Essa exepcionalmente dura madeira, nativa de
terras distntes, utilizada na manufatura de armas e
armaduras. Diferente da maioria das madeiras, bronzepau
pode ser moldada em armaduras pesadas e armas de
alguma forma moldvel durante seu processamento e mantm
suas arestas afiadas. Mesmo sendo muito pesada quando
comparada a outras madeiras, ainda mais leve que ao: itens
pesam 10% menos quando feitas de bronzepau ao invs de
metal. Alm da facilidade prpria que usar armaduras desse
material em relao ao ao, em um ambiente florestal o PJ no
recebe desvantagem quando realizando testes de Furtividade.
Alm de todas as armas e armaduras que podem ser feitas de
outros materiais, todas as armas de madeira tambm podem
ser feitas de bronzepau.
Desvantagem: Altere essa caractersitica em relao
armadura de ao. Trate armaduras feitas de materiais mais
leves (madeira, vime, couro, corda e mitril) como se tivessem
desvantagens parciais, ou seja, precisar de duas armaduras
desvantajosas vestidas em um personagem para causar
desvantagens com o novo material (ou quatro de um tipo
marcado com parcial na tabela de armaduras).
A controle do mestre, os ataques que acertarem os escudo e
armaduras dos personagens ou criaturas poderam causar dano
a esses itens.
Quando uma arma causar dano a uma amadura, ambas
recebero uma quantidade de dano relativa ao dano da arma,
que ento deve ser comparada a dureza e aos PVs daqueles
equipamentos para definir os resultados desse ataque.

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