Sinopse
* Banca Examinadora
* Resumo
Ato I - Cena 1
* Abstract
Ato I - Cena 2
Ato II - Cena 1
A Construo de
* Sumrio
Identidades online por *Entendendo a Tese
peio do Role Playing * Trajetria do autor
Game: relaes com o
ensino e aprendizagem de
Referncias
matemtica em um curso
distncia
Ato II - Cena 2
Maurcio Rosa
Orientador: Prof. Dr. Marcus Vinicius
Maltempi
Ato IV - Cena 2
Ato II - Cena 3
Ato IV - Cena 1
Ato III - Cena 1
Maurcio Rosa
Orientador: Prof. Dr. Marcus Vinicius Maltempi
BANCA EXAMINADORA
_______________________________________________
Prof. Dr. Marcus Vinicius Maltempi (orientador)
_______________________________________________
Prof. Dr. Marcelo de Almeida Bairral
_______________________________________________
Prof. Dra. Vani Moreira Kenski
_______________________________________________
Prof. Dr. Marcelo de Carvalho Borba
_______________________________________________
Prof. Dra. Maria Aparecida Viggianni Bicudo
Resultado:_____________________________
AGRADECIMENTOS
Nesse momento revelo os nomes que representam uma trajetria. Talvez, aps leitura
e impresso, outros nomes viro. Mesmo que esses no figurem no texto, jamais deixaro de
figurar em meu corao e por isso tambm estaro aqui representados. Alm disso, meus
agradecimentos sero em conexo com o ciberespao. Para cada um, haver uma msica, ou
uma frase da msica, ou o ttulo da msica, ou um poema, ou uma frase, ou o ttulo do poema
etc., o que tentar expressar um pouco o agradecimento que sinto por esses que aqui sero
evidenciados. Para acessar esse excerto de texto, ou msica, deve-se abrir a tese de modo
digital (CD que a acompanha) e estar conectado Internet, clicando na URL proposta ou
copiar esse endereo no navegador que possui.
com grande prstimo, ento, que agradeo:
A Deus que quem me cuida, sustenta, acolhe, abriga, ama... (Para a toda Vida <
http://br.youtube.com/watch?v=B2CW29jvKZE>)
Ao meu melhor amigo em toda essa jornada, meu orientador Prof. Dr. Marcus
Vinicius Maltempi. Ele uma pessoa que jamais esquecerei, pois marcou definitivamente
minha vida de pesquisador como um exemplo de orientador. Se eu conseguir reproduzir com
estudantes que eu venha a orientar um dcimo da forma que ele me orientou, acredito que j
estarei satisfeito e me considerarei um grande e bom orientador. Marcus co-responsvel por
toda essa obra, cada palavra, cada ao, cada idia construda. Devido a tudo isso, o meu
muito
obrigado.
(Milton
Nascimento
Cano
da
Amrica
<
http://br.youtube.com/watch?v=Ld_nUhRFuZg>)
Profa. Dra. Maria Aparecida Viggianni Bicudo, minha grande amiga e mestra. Devo
muito Maria, ela me auxiliou em temas complexos, me inseriu no campo filosfico e me
possibilitou mergulhar em reflexes profundas sobre essa pesquisa. Realmente, ela me
estendeu a mo para que pudssemos caminhar juntos em questes da Educao Matemtica
envolvendo o mundo ciberntico. Foi minha professora de Metodologia de Pesquisa
Qualitativa e contribuiu significativamente no exame de qualificao. (Maria Maria Milton
Nascimento
Interpretado
Pelos
http://br.youtube.com/watch?v=CiLA9xCpjE8>)
Meninos
de
Santa
Luzia
<
Lula
Queiroga
Intrpretes
Lenine
vrias
cantoras
<
verso estilizado, o verso emocionado, bate o p no cho Intuio Osvaldo Montenegro <
http://br.youtube.com/watch?v=iOfxyruAAEw>).
Ao Prof. Dr. Stephen Lerman pela a acolhida em Londres, pela a ateno que teve
comigo durante o estgio de doutorado no exterior, pela disponibilidade e orientao nesse
perodo (LondonLondon-Caetano Veloso <http://br.youtube.com/watch?v=COFqE0pgnW4>)
Aos meus pais, Jos e Ana Teresinha, por serem meu porto seguro, o meu sustento
afetivo, meu exemplo de vida, de fora, de luta. Eles so representantes de Deus em minha
vida, os anjos que incondicionalmente me apiam em todos os momentos que preciso.
Realmente, eles so as bases mais slidas em que me fixo. So as jias mais valiosas que
possuo. (Por isso uma fora me leva a cantar, por isso essa fora Fora Estranha
Caetano Veloso <http://br.youtube.com/watch?v=zNsrKN3LLo8>).
Aos meus irmos, Daina e Fbio pela torcida, pelo apoio, por escutarem meus
desabafos em vrios momentos de angstia, por me fazerem sentir acolhido, amado, por
serem exemplos de irmos, de profissionais, nos quais me espelho e busco imitar. Agradeo
por estarem presente em minha vida, me impulsionando, me alegrando, me orgulhando por
vocs existirem. (Amo vocs Se eu no te amasse tanto assim e Eu sei que vou te amar
Ivete Sangalo < http://br.youtube.com/watch?v=glmMRR4ShCg>).
s minhas sobrinhas Carolina, Gabriela e Milena, por serem uma das alegrias em
voltar para casa. Sua empolgao e seu esprito infantil, muitas vezes, conduziram minha
pesquisa, embora nunca tenham percebido isso. Tambm, minha cunhada Micheline que por
diversas horas debateu questes pedaggicas comigo. Aspectos que alimentaram minha
pesquisa e que me fazem pensar constantemente sobre minha prtica como Educador
Matemtico (Eu conto as horas para ver vocs minhas lindas sobrinhas. Fico Assim sem voc
Adriana Calcanhoto < http://br.youtube.com/watch?v=02dF-njeULQ>).
s minhas grandes amigas e ao meu amigo que leram com ateno vrias cenas que
apresento na tese. Norma, Rbia, Joana e Orlando foram pessoas decisivas, importantes e que
tenho um dbito por toda a vida. (Quem sabe faz a hora, no espera acontecer - Para no
dizer que no falei de flores Z Ramalho <http://br.youtube.com/watch?v=QJh21kP3AJo>).
Ao grupo de pesquisa GPIMEM, que mais uma vez figura como autor. Esse grupo
exemplo de coletivo pensante, condicionador do processo. Norma, Rbia, Paula, Sandra,
Sueli, Silvana, Adriana, Ricardo, Cludio e Maria Helena contriburam muito com opinies,
sugestes e, principalmente, sees de construo coletiva de conhecimento a partir das cenas
que colocava para leitura e discusso nas reunies do grupo. Nessas reunies, a crtica
construtiva prevaleceu. Alm dos aqui citados, agradeo tambm a amizade dos tcnicos:
Geraldo Lima, Luiz e Wellington. Esse ltimo, quando do GPIMEM, me ajudou muito na
preparao tcnica do curso. Agradeo, mais uma vez, a participao dos docentes Marcelo e
Marcus que so referncias em todas as reunies. Em especial, destaco ainda a figura de
Leandro do Nascimento Diniz, amigo de muitas horas difceis, o qual caminhou ao meu lado
durante os primeiros dois anos de doutoramento em Rio Claro. Baiano que dividiu angstias,
que discutiu idias, que argumentou e que muito tem de si nessa tese. (Esse grupo... Abalou
Ivete Sangalo < http://br.youtube.com/watch?v=HeAcZn3XC2U> Vai continuar abalando
sempre.).
Aos professores colaboradores desse estudo. Prof. Dr. Chateaubriand Nunes Amncio,
Dra. Cludia Lisete Oliveira Groenwald, Profa. Dra. Jussara de Loiola Arajo e Profa Dra
Suzinei Aparecida Siqueira Marconato pela disponibilidade, apoio e confiana. (Da Bahia a
Minas, estrada natural. Ponta de Areia Milton Nascimento Intrprete Elis Regina
<http://br.youtube.com/watch?v=6TMj7EN60aU>. o Brasil representado aqui.).
Aos participantes do curso de extenso que realmente foram fundamentais para que
esse estudo ocorresse (Voc assim, um sonho para mim...A gente no se cansa, de ser
criana, da gente brincar, da nossa velha infncia Velha Infncia Tribalistas <
http://br.youtube.com/watch?v=nJYZl1Ewoxk>).
Famlia Batarce que me acolheu em Londres. Agradeo a amizade, a fora, o apoio,
a confiana, os momentos de alegria, descontrao e trabalho (Espalho coisas sobre um cho
de giz, h meros devaneios tolos a me torturar Cho de Giz Z Ramalho <
http://br.youtube.com/watch?v=yHLPZX1cxzs>).
Aos grandes amigos Joana e Luis, por terem me acolhido tanto na chegada como na
sada de Rio Claro e, muito mais que isso, por serem verdadeiros amigos (Passe em casa t
te esperando, t te esperando era como eu me sentia com esses dois. Passe em Casa
Tribalistas < http://br.youtube.com/watch?v=JJxDNdFchoQ>).
Aos grandes amigos que encontrei na PGEM, entre eles e em especial a Clia que se
tornou parceira de todas as horas. Pessoa formidvel e que tenho o maior prstimo. Tambm,
Carlos Eduardo, Roger, Adelino, Carlos (Cagaio), Lucas, Rosana (aluna especial), Ana Lcia,
Luciano e todos os outros que conviveram comigo nesse perodo marcante de minha
vida.(Ainda que eu falasse a lngua do homens. E falasse a lngua do anjos, sem amor eu
nada
seria
Monte
Castelo
Legio
Urbana
<
http://br.youtube.com/watch?v=AKqLU7aMU7M>).
A todos os docentes do Programa de Ps-Graduao, em especial, Prof. Dr.
Lourdes de La Rosa Onuchic e Prof. Dr. Rosa Baroni, pela dedicao e exemplo de
profissionais (A gente quer ter voz ativa Roda Viva Chico Buarque e Fernanda Porto
<http://br.youtube.com/watch?v=4waQ7092O5c>)
Aos funcionrios da Unesp que sempre prestaram ateno de maneira mpar.
Alessandra, Zez. Inajara, Ana, Diego e Elisa que foram e so especiais (Ia para o trabalho
cansado s seis da manh, mas mesmo assim trabalho com muito amor. Manuel Ed Motta
< http://br.youtube.com/watch?v=iddWHi4cN5g>).
Aos meus grandes amigos baianos Jonei e Dinha, pelo apoio, incentivo, diversas
discusses tericas e compartilhamento de idias. Tambm pela fora e ateno em relao ao
doutorado sanduche e, alm disso, pela receptividade, fora e pelo imprescindvel Ax. (Vai
compreender
que
baiano
um
povo
mais
de
mil
...
<
http://www.youtube.com/watch?v=sOr9DaoIxgs>).
Aos meus amigos que, mesmo a distncia, se encontravam virtualmente comigo,
emitindo energia positiva, prestando o afago, o afeto, a alegria. Denise, Scheila, Carla, Taty,
Feck, Dia, Drica, Rafael, Adriano, Gi, Vanessa e todos os outros de uma lista que est tanto
no MSN quanto em meu corao. (Come What May seremos sempre amigos Moulin
Rouge
Interpretes
Nicole
Kidman
Ewan
Mcgregor
<
http://br.youtube.com/watch?v=H7l0O7nCgmI>).
Aos meus amigos de Londres: Maria, Edith, Nicko, Fidel e todos os outros
doutorandos da London South Bank University com os quais mantive contato e que
discutiram pesquisa comigo. (His eyes is on us Msica: His Eyes is on the Sparrow
<http://br.youtube.com/watch?v=SY28immMkac>).
A Capes pelo apoio financeiro.
RESUMO
Essa pesquisa apresenta como a construo de identidades online em um curso distncia,
que tomou o RPG Online como ambiente educacional, se mostra ao ensino e aprendizagem do
conceito de integral definida. Evidencia, ento, contribuies para a modalidade de Educao
a Distncia no que se refere s possveis relaes entre a construo dessas identidades online
e o ensino e aprendizagem de matemtica, efetuados no ciberespao em um curso de
extenso. Dessa forma, o processo de construo de identidades online entendido pela
construo da ficha da personagem do jogo RPG e pela vivncia dessas no decorrer do curso.
Esse jogo, o RPG (Role Playing Game jogo de interpretao de personagens, as quais
possuem identidades prprias) Online, jogado por meio de chat cujo suporte est na Internet
e serviu como procedimento de coleta de dados, por meio da plataforma TelEduc, e como
ambiente educacional desse curso de extenso a distncia que trabalhou o conceito em
questo. A construo de conceitos, por sua vez, entendida nessa pesquisa a partir da
concepo de Deleuze e Guattari (2005) que evidencia as inter-relaes entre planos de
imanncia e personagens conceituais para que isso acontea. Essas inter-relaes so
percebidas na contextualizao do jogo e na prpria construo de identidades online pelos
jogadores (alunos de licenciatura em matemtica de diferentes universidades do Brasil).
Assim, esse estudo, desenvolvido segundo a pesquisa qualitativa, revela que a construo de
identidades online se mostra em transformao, em imerso e em agency (ao com vontade e
senso de realizao) ao ensino e aprendizagem de integral definida, de forma a conceber o
ser-com, o pensar-com e o saber-fazer-com como aspectos evidenciados nessas facetas.
Isso implica na ampliao da concepo do conceito matemtico e da construo desse
conceito em ambientes online. Para chegar a esses resultados, a pesquisa ancora-se
teoricamente no Construcionismo, no constructo Seres-humanos-com-mdias e na filosofia da
educao desvelando essas facetas e esclarecendo as relaes encontradas ao leitor.
Palavras-chave: Educao Matemtica; Educao a Distncia; Clculo Integral; RPG Online;
Filosofia da Educao.
ABSTRACT
This research addresses how the construction of online identities from an online distance
education course shows itself to the teaching and learning of the concept of definite integral.
Then, it shows contributions to Distance Education modality in relation to the possible
relationships among the construction of online identities and teaching and learning of
mathematics, which is made in cyberspace and in a extension course. Thus, the process of
construction of online identities is understood by the construction of the RPG character sheet
and the experience of those identities during the course. The RPG Role Playing Game is a
game of interpretation of characters, which have their own identities. The Online RPG is
played through chat whose support is on the Internet. This version of the game served as a
procedure for collecting data, through the platform TelEduc, and as educational environment
in the extension course. The objective of the distance extension course was working the
concept of definite integral. The construction of concepts is understood from the Deleuze and
Guattari (2005) conception, which shows the inter-relationships between immanence plans
and conceptual characters. These inter-relations are perceived between the contextualization
of the game and the construction of identities online by the players (graduate students in
mathematics from different universities in Brazil). This study was developed according to
qualitative research. It presents that the construction of online identities shows itself in
transformation, in immersion and in agency to the teaching and learning of the concept of
definite integral. These three facets consider the being-with, thinking-with and the
knowing-making-with as evidenced aspects in this study. The findings show that the
conception of the mathematical concept and its construction are amplified in online
environments. Therefore, the research is supported in Constructionism, in the Humans-withmedia theoretical construct and the philosophy of education showing these facets and
clarifying the founded relations to the reader.
SUMRIO
Pgina
ENTENDENDO A TESE: UM ROTEIRO - A ESTRUTURA DOS CAPTULOS... ATOS, CENAS E
UMA LINGUAGEM METAFRICA ............................................................................................................xv
A TRAJETRIA DO AUTOR: HISTRIAS, VIVNCIAS E A CONSTRUO DE UMA PRTICA A
SER INVESTIGADA ........................................................................................................................................xiv
A SINOPSE .....................................................................................................................................................23
CENA NICA: "O MUNDO INTEIRO UM PALCO" ..............................................................................................23
O DOUTORANDO ..........................................................................................................................24
ATO I PRTASE TERICA ........................................................................................................................35
CENA 1: H MAIS COISAS ENTRE O CU E A TERRA DO QUE SONHA NOSSA V FILOSOFIA ................................35
PESQUISADOR EM EDUCAO MATEMTICA A DISTNCIA .........................................................36
CENA 2: SER OU NO SER... EIS A QUESTO......................................................................................................53
DEFENSOR DA PRTICA LDICA EM AMBIENTES EDUCACIONAIS ................................................53
JOGADOR DE RPG ........................................................................................................................58
EDUCADOR MATEMTICO ...........................................................................................................63
TODOS ..........................................................................................................................................72
ATO II EPTASE TERICA.........................................................................................................................79
CENA 1: SABEMOS O QUE SOMOS, MAS IGNORAMOS EM QUE PODEMOS TORNAR-NOS ......................................79
SER ONLINE ..................................................................................................................................80
SER OFFLINE ................................................................................................................................87
AMBOS ........................................................................................................................................92
CENA 2: NENHUM HOMEM UMA ILHA SZINHO EM SI MESMO......................................................................101
MEMBRO DO GPIMEM..............................................................................................................101
O INTERNAUTA ..........................................................................................................................108
CYBORG ......................................................................................................................................116
CENA 3: VDEO, TECLADO, AO!.................................................................................................................123
O CONSTRUCIONISTA .................................................................................................................123
O AGENTE ..................................................................................................................................133
O SOCIVEL ...............................................................................................................................138
ATO III CATSTASE METODOLGICA...............................................................................................144
CENA 1: EMBORA LOUCURA, TEM L SEU MTODO" ........................................................................................144
PESQUISADOR QUALITATIVO ONLINE .........................................................................................144
CENA 2: O HBITO FAZ O MONGE" ..................................................................................................................153
O CENGRAFO ...........................................................................................................................153
O PRODUTOR..............................................................................................................................160
DONA ANA .................................................................................................................................165
O ESPECT-ATOR .........................................................................................................................171
ATO IV CATSTROFE ANALTICA .......................................................................................................177
CENA 1: NINGUM PODER JAMAIS APERFEIOAR-SE, SE NO TIVER O MUNDO COMO MESTRE. A
EXPERINCIA SE ADQUIRE NA PRTICA..............................................................................................................177
O ANALISTA ...............................................................................................................................177
EM TRANSFORMAO ..............................................................................................................182
TERRITORIALIZAES E DESTERRITORIALIZAES DE IDENTIDADES ON E OFFLINE:
A TRANSFORMAO DO CONHECIMENTO MATEMTICO ......................................................................................183
DISCURSO MATEMTICO NO MEIO DE UMA PLANTAO? ARTIFICIAL? ...................................187
PARENTES, EMPREGADOS E MATEMTICOS? ..............................................................................190
ANA: MORFANDO AO CONSTRUIR SUA IDENTIDADE PROFESSOR(A) ............................................192
O TEMPO VIVIDO NA CONSTRUO DE IDENTIDADES ONLINE: O SER-COM EM
TRANSFORMAO ...............................................................................................................................................195
EM IMERSO .............................................................................................................................198
A PRESENA NA PROPRIEDADE FARIAS DUTRA CONSTRUINDO IDENTIDADES ONLINE
EM IMERSO ...................................................................................................................................................199
CONSTRUINDO A IDENTIDADE ONLINE HIPERTEXTUALMENTE FLUINDO POR VRIOS
MUNDOS
...................................................................................................................................................203
A MDIA MAPA DA PROPRIEDADE COMO MEIO DE IMERSO ...................................................205
A IMERSO POTENCIALIZANDO A CONCEPO DE MICROMUNDO ..............................................208
EM AGENCY ..............................................................................................................................210
CONSTRUINDO A IDENTIDADE ONLINE NA PRTICA AES QUE TECEM O
CONHECIMENTO MATEMTICO ............................................................................................................................211
ENTRAR EM RELAO COM O OUTRO VIRTUAL, UM PROCESSO DE CONSTRUO
IDENTITRIA ONLINE ...........................................................................................................................................215
PENSANDO-COM-MICROMUNDO-VIRTUAL, UMA RELAO COM .................................................219
PERCEBENDO O MICROMUNDO ONDE ME ENCONTRO ..................................................................221
IDENTIDADES ONLINE CONSTRUINDO O CONCEITO DE INTEGRAL DEFINIDA A PARTIR DOS
MODOS DE SER O MESMO .....................................................................................................................................224
CENA 2: DESTA ARTE, O NATURAL FRESCOR DE NOSSA RESOLUO DEFINHA SOB A MSCARA DO
PENSAMENTO ...................................................................................................................................................229
O CONCLUINTE ..........................................................................................................................229
O RESPONSVEL PELO ESTUDO ..................................................................................................238
O POSSVEL FUTURO DOUTOR ...................................................................................................246
REFERNCIAS ...............................................................................................................................................250
APNDICE .......................................................................................................................................................263
Ainda tomando a teoria teatral por base, conforme Detoni e Paulo (2000, p.150-151
grifo do autor):
a) na dramaturgia, cena um modo de organizao do texto que responde
favoravelmente comunicao entre todos os envolvidos em uma
montagem teatral;
b) as cenas que compem o todo de uma pea no so marcaes que o
fragmentam, quando ela vivida no palco e na platia;
c) nenhuma cena tem referncia em si, e cada uma capacita atribuio de
significados dentro do sentido global do texto;
d) mesmo com a indicao escrita do dramaturgo, a delimitao de cenas
admite o ponto de vista de cada diretor e redimensionamentos por cada
espectador.
xvi
Logo, a tese foi escrita de maneira similar a um roteiro teatral, jamais igual a um, pois
uma tese. Sendo assim, muitos monlogos so apresentados no decorrer das cenas, pois
caracterizam as especificidades discursivas de cada personagem. Ou seja, para cada tpico a
ser destacado assumi uma identidade, personagem ou papel social que aparecer para discutir
especificamente o que lhe compete. Nesse sentido, ao escrever me senti em um palco
dramatizando os monlogos que se apresentam. Em cada cena h uma personagem que inicia
dramatizando Fernando Pessoa, por exemplo, mas mergulha no papel e continua sua
performance interligando as palavras de Pessoa aos suas prprias criaes, conjecturas e
dilogos com outros tericos, poetas, escritores etc.
Em conjunto essas identidades do escritor, autor da tese, ou seja, pesquisador,
discutiro e evoluiro no dilogo com seus interlocutores, rumo s concluses desse estudo.
Os atos apresentaro nomes que os identificam literalmente com partes de uma pea teatral:
Prtase o ato de sustentao, introdutrio em qualquer pea; Eptase a segunda parte de
uma pea e nesse momento que aes comeam a tomar forma; Catstase a terceira parte
da pea, a qual d suporte ao ocorrido na eptase; e Catstrofe o pice, no qual a trama se
desenrola. Entretanto, aqui, esses atos sero adjetivados para que apresentem os aspectos
terico, metodolgico e analtico de cada um deles, respectivamente.
Alm disso, em um roteiro teatral, conforme Cobra (2006), aps a indicao de cada
ato aparece a descrio do local onde a cena acontece. Assim, apresentarei entre parnteses,
logo aps o ttulo do ato, a indicao desse espao e somente na Sinopse um breve relato do
mesmo. Fao isso, pois entendo tais locais como os diferentes espaos em que as identidades
do pesquisador promovem dilogos com a teoria estudada.
Tambm, aparecem as
Rubricas (tambm chamadas Indicaes de cena e indicaes de
regncia) [que] descrevem o que acontece em cena; dizem se a cena
interior ou exterior, se dia ou noite, e onde as cenas acontecem.
Interessam principalmente equipe tcnica. Apesar de consideradas como
para-texto ou texto secundrio, so de importncia prxima do
prprio dilogo da pea, uma vez [que] este normalmente insuficiente
para indicar todas as aes e sentimentos a serem executados e expressos
pelos atores (COBRA, 2006).
xvii
atravs das Rubricas e das Indicaes ele traz as determinaes indispensveis para a
realizao do drama e assim orienta os atores e a equipe tcnica sobre cada cena da
representao.
Farei aps o ttulo de cada ato e cena uma rbrica objetiva em forma de pargrafo
nico, sem reco, no qual haver, no primeiro caso, o resumo do ato, a que ele se destina e os
principais tpicos, perpassando uma viso geral do prprio ato, enquanto que na cena, esse
pargrafo servir para indicar o que o personagem ou personagens responsveis por ela
comunicaro.
Outra demarcao realizada aps a indicao de cada cena a apresentao dos
personagens que faro parte dela. Neste estudo, como mencionado, apresento em itlico cada
uma das identidades do pesquisador, as quais mais se evidenciam e que dialogam com os
tericos que tratam do assunto especfico no decorrer de cada cena proposta.
Pretendo com isso trabalhar a forma e o contedo de maneira integrada. Isso pode ser
entendido se considerarmos a pesquisa um ato performtico. Desse modo, justo participar
desse ato, tentando ser mais que um expectador que possui expectativas, mais que um
espectador que somente assiste ao espetculo, mas como espect-atores que so orientados a
imergir no contexto deste estudo.
No obstante, considero a tese como a narrativa do processo de investigao, o qual
por mim denominado como uma aventura, a qual se constitui a partir de mltiplos
acontecimentos que tomam diferentes caractersticas. A reflexo terica, o processo
metodolgico de desenvolvimento da pesquisa, a anlise de dados e concluses retiradas
dessa, sero representados nos Atos e Cenas desse estudo, identificando as histrias vividas e
os caminhos percorridos no decorrer do processo investigativo.
Antes, porm, de passar para a Sinopse da narrativa, prossigo trajetria do autor
confiante na leitura atenta do espect-ator, o qual descobrir as origens deste estudo.
xviii
[...] ambiente para a criao, participao e administrao de cursos na Web (ROCHA, 2002, p. 197).
Outras informaes ver Borba et al. (2003).
quais muitas vezes possuem o anonimato como destaque, se mostram ao processo educativo,
principalmente no que se refere Educao Matemtica?
Assim como essas, diversas outras interrogaes permaneciam em minha mente e
continuavam a incomodar. Iniciei, portanto, a travar relaes dessas questes com a prtica do
RPG, a qual tinha como premissa a construo das identidades das personagens a serem
representadas. Da mesma forma, iniciava um processo de estudo sobre o RPG Online
(tambm denominado como RPG Virtual por acontecer em ambientes desse tipo) e suas
relaes com as questes que me preocupavam.
Em 2004, ento, ministrei um curso de 80 horas/aula, em conjunto com o Prof. Dr.
Marcus Vinicius Maltempi, orientador do mestrado e pesquisador da rea de informtica
aplicada educao, o qual j estava inserido, assim como eu, na pesquisa que envolvia o
jogo RPG, porm na verso eletrnica. Tal curso de extenso foi realizado totalmente
distncia e versava sobre a construo de jogos eletrnicos do tipo RPG, como uma
alternativa de ensino e aprendizagem. Nessa ocasio, percebi que muitas questes relativas
identidade no espao virtual faziam sentido, pois empiricamente percebia que ao descreverem
seus projetos de RPGs eletrnicos educativos, os participantes criavam personagens que,
particularmente, no decorrer das histrias, tomavam posicionamentos similares aos que
possivelmente os prprios autores tomariam. Esse fato foi observado pelo convvio virtual no
decorrer do curso, comparado descrio das identidades das personagens em seus projetos,
as quais no correspondiam aos perfis que os participantes disponibilizaram na plataforma
TelEduc. Ou seja, mesmo tendo identidades diferentes (personagem do jogo construdo e
autor), as atitudes de ambos, a partir da minha percepo, muitas vezes correspondiam.
Comecei a buscar outros elementos que pudessem colaborar com o que estava
pensando sobre a formao da identidade do ser humano, sobre a forma como essa se
constitua, sobre as influncias que tal formao acarretaria aos processos de ensino e
aprendizagem, principalmente, no que tange a prpria matemtica.
Assim, em um primeiro momento, tentei perceber-me como filho, homem, irmo,
professor, amigo, ps-graduando, colega, pesquisador, orientado, assim como, outros tantos.
Dessa maneira, meus estudos buscavam responder se todos esses papis, na verdade, no
passavam de um nico papel, ou se possuam uma correspondncia entre si no sentido de
estarem ligados, mas no agirem da mesma forma; de possurem histrias diferentes, mas com
diversas interseces; de serem diferentes, porm possuindo certas conexes, entre outras
caractersticas comuns.
xx
xxii
A SINOPSE
Rio Claro (SP), Universidade Estadual Paulista, Programa de Ps-Graduao em Educao
Matemtica. A Unesp um lugar tranqilo e agradvel, onde encontros de diferentes
naturezas acontecem, h interatividade de cunho cientfico, familiar e amigvel que se torna
pilar para o crescimento acadmico e pessoal de cada um. LIEM-GPIMEM, laboratrio de
pesquisas que vislumbra Informtica e outras Mdias como cerne acadmico de investigao
em consonncia com a regio de inqurito Educao Matemtica. Londres (UK), London
South Bank University, novas paisagens, novas percepes. Minha-casa-eu-e-meucomputador 3 .
CENA NICA: O MUNDO INTEIRO UM PALCO 4
Doutorando e interlocutores (tericos, poetas, escritores...).
O Doutorando em seu processo de desenvolvimento inicia o ato de escrever. Sua tese, uma
obra, um ato performtico. Ele se envolve com o que faz , busca contribuir com seu campo de
pesquisa escrevendo a tese em forma de pea teatral e procura traduzir seu trabalho por meio
de sua identidade doutorando, assim como, por meio de outros fluxos identitrios que a
percorrem nesse momento (pesquisador, professor, educador matemtico...). Apresenta suas
concepes tericas iniciais, o objetivo percorrido e a pergunta que norteia esse estudo. Dessa
forma, desenvolve uma estrutura de texto que julga ser relevante e estar em consonncia com
todo o processo investigativo por ele realizado. Ele ainda sugere audincia que ao envolverse com esse trabalho, o faam, de preferncia, ao lado de um computador conectado
Internet. Isso aconselhvel para que no passar dos atos e cenas, cada um tambm possa
mergulhar na rede e perceber o texto hipertextualmente, de forma a entender o processo
vivenciado pelas identidades do autor, as quais aparecem no decorrer dessas cenas, por meio
de uma multiplicidade de links, pensamentos, idias... estando tambm imersos 5 .
A apresentao do cenrio em um script teatral dada pela [...] Macro-rubrica [que] uma Rubrica geral que
interessa pea, ou ao Ato e s Cenas; tambm chamada Vista, e colocada no centro da pgina, no alto do
texto de cada cena, []. As demais Rubricas esto inseridas no dilogo e afetam apenas a ao cnica
(COBRA, 2006).
4
Willian Shakespeare (1564-1616, Jaques, Act II, Scene VII, lines 139-166). Sentena retirada do do mnologo
Como Voc Gosta, tambm reconhecido como o poema intitulado As Idades do Homem traduo de The
Seven Ages of Man.
5
A Micro-rubrica Objetiva refere-se movimentao dos atores: descreve os movimentos, gestos, posies, ou
indicam o personagem que fala, o lugar, o momento, etc (COBRA, 2006).
O DOUTORANDO
(Na Unesp, refletindo sobre seu aprendizado. A tese torna-se parte da vida de modo que ela
a prpria voz, pois nem mil alto-falantes vo poder falar por ele. Fico assim sem voc
Adriana Calcanhoto <http://br.youtube.com/watch?v=yVscPvz6Iwg>)
[...] Desde criana tive a tendncia para criar em meu
torno um mundo fictcio, de me cercar de amigos e
conhecidos que nunca existiram. (No sei, bem entendido,
se realmente no existiram, ou se sou eu que no existo.
Nestas cousas, como em todas, no devemos ser
dogmticos.) Desde que me conheo como sendo aquilo a
que chamo eu, me lembro de precisar mentalmente, em
figura, movimentos, carcter e histria, vrias figuras
irreais que eram para mim to visveis e minhas como as
cousas daquilo a que chamamos, porventura
abusivamente, a vida real. Esta tendncia, que me vem
desde que me lembro de ser um eu, tem-me acompanhado
sempre, mudando um pouco o tipo de msica com que me
encanta, mas no alterando nunca a sua maneira de
encantar [...]
(Fernando Pessoa Trecho da Carta a Adolfo Casais Monteiro, 1935)
O ato necessrio de se cercar mentalmente de amigos constitudos em figura,
movimentos, carter e histria, do qual Pessoa (1935) fala, para mim, acontece como um jogo,
o qual pode ser visto como um jogo de palavras, de interpretaes, de posicionamentos e de
identidades, em um contexto especfico. Foi esse jogar, prprio da minha vida, que
estabeleceu a proposta de desenvolvimento de uma pesquisa cientfica que investigasse a
construo de eus em funo do ensino e aprendizagem de matemtica. Esses eus, os
quais so outros, mas que continuam sendo eu, ou ainda eus precisos mentalmente em
figura, movimentos, carter e histria, se mostram de forma particular em ambientes virtuais e
constituem pontes cognitivas especficas. Tais pontes so frutos de interaes com o mundo,
com os outros e consigo.
Entendo, ento, que desvendar as relaes entre os processos de construo desses
eus e os de ensino e aprendizagem de matemtica demarca uma significante contribuio.
Acredito que essa investigao pode colaborar para a compreenso dos seres humanos que
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ensinam e que aprendem matemtica, assim como, do processo cognitivo especfico que esses
estabelecem ao conjecturar sobre um determinado conceito matemtico, no caso, estando
imersos em um mundo ciberntico.
Como Doutorando, parto da percepo dos papis sociais que exero, e tento
evidenciar em cada um desses papis as concepes que me levaram a estruturar este estudo.
Assim, os fluxos identitrios que passam e se revelam em mim, a cada momento, me
permitem revelar tais concepes inicias sobre construo, identidades online, aprendizagem,
conceito, Educao Matemtica, Educao Matemtica Distncia, prtica, ensino e
ludicidade, perfazendo a idia geral da pesquisa revelada por meio do objetivo e da questo
diretriz do estudo.
Como construcionista, entendo o processo de construo como a ao de projetar e
desenvolver algo e essa construo serve como objeto de investigao, uma vez que est nas
relaes estabelecidas entre a construo do ser e o ensino e aprendizagem de matemtica o
cerne deste estudo.
Esclareo que por projetar concebo a ao de anteceder idias, perspectivas,
suposies a respeito do que se est a construir. Por sua vez, desenvolver entendido, por
mim, como agir de forma a colocar em prtica o que foi projetado. A construo de eus
cognitivos, ento, se concretiza de maneira a ser melhor entendida quando acontece em um
espao prprio para o seu projetar e desenvolver. Dessa maneira, o espao ciberntico tornase um campo frtil para que esses eus sejam construdos e para que relaes com tal
processo sejam investigadas. Isso pode ser dito a partir do Construcionismo 6 (discutido no
Ato II, Cena 3 desse estudo) que concebe que outras aes perpassem o processo de construir,
principalmente em ambientes como esse, relacionando tal processo ao do aprender.
Evidenciando tambm a fertilidade do mundo ciberntico como campo de pesquisa,
este estudo se debrua sobre a modalidade educacional que se efetua a distncia, via ambiente
online, e adota o jogo de representao de personagens denominado Role Playing Game
(RPG) 7 , na sua verso online, como meio de efetivao da construo desses eus no
ciberespao. O mundo ciberntico, por sua vez, possibilita que esses eus se apresentem de
forma significativa em um contexto prprio, atravs de uma prtica especfica, e isso pode ser
entendido na literatura pertinente como formas de exposio de identidades online (TURKLE,
6
25
Ou seja, aprender fazer com que as aes de cada identidade projetada para o
ciberespao e experienciada no mesmo sejam geradoras de outras possveis aes a serem
realizadas, tanto no mundo ciberntico como fora dele. Aes que possam conduzir diversos
processos em relao aos conceitos estudados, tais como descrio/expresso de idias, sua
execuo compartilhada, reflexo/discusso e depurao tambm compartilhada (ROSA;
MALTEMPI, 2006c).
A partir dessa perspectiva, a concepo de conceito vai alm da idia que temos, em
matemtica, de [...] conceito formal (definio de conceito aceita por toda a comunidade
matemtica) (SOUZA et al., 2005, p.60), o qual est pronto, acabado e no se modifica pelos
significados a ele atribudos. O conceito une-se, conforme Deleuze e Guattari (2005), a outros
elementos como personagens conceituais e planos de imanncia remetendo-se ao caos.
Esse caos presente tambm no ciberespao, devido hipertextualidade existente no mesmo
(LVY, 2000a), possibilita diferentes olhares sobre o processo cognitivo inerente a esse
contexto. Logo, a partir desses autores e do constructo terico denominado Seres-humanoscom-mdias (BORBA; VILLARREAL, 2005), que evidencia a transformao da matemtica
proveniente de um espao compartilhado por atores humanos e no-humanos no processo
educacional, discuto nesse trabalho a concepo de conceito inserindo-me nas regies de
inqurito Educao Matemtica e Educao a Distncia concomitantemente.
26
Desse mesmo modo, entendo que tambm fazem parte da Educao Matemtica a
Distncia elementos como o cuidado com o aluno e tambm com o professor, com a
matemtica e com o contexto pedaggico e social, porm com a diferena de ter na Educao
Matemtica a Distncia a caracterstica de [...] uma comunicao de dupla via, na qual
professor e aluno no se encontram juntos no mesmo espao fsico, necessitando de meios
[como o computador] que possibilitem a comunicao entre ambos (ROMANI; ROCHA,
2001, p.71). Dessa forma, diferencio Educao a Distncia Online, quando o meio de
comunicao a rede de computadores na qual as comunicaes de dupla via acontecem de
forma rizomtica 9 .
Educar aqui tem como preocupao [...] o desenvolver e o nutrir para o desenvolvimento, incluindo nesse
processo os modos de intervir para que a nutrio d-se a contento e fortalea uma direo, que a do
desenvolvimento (BICUDO, 2003b, p.33).
9
O rizoma [...] conecta um ponto qualquer com outro ponto qualquer e cada um de seus traos no remete
necessariamente a traos da mesma natureza; ele pe em jogo regimes de signos muito diferentes, inclusive
estados de no-signos. [...] Ele no feito de unidades, mas de dimenses, ou antes direes movedias. Ele no
tem comeo nem fim, mas sempre um meio pelo qual ele cresce e transborda (DELEUZE; GUATTARI, 2004,
p.32).
27
o ensino tem por objetivo a aprendizagem e de antemo importante que suscite diferentes
possibilidades para que essa acontea. No obstante, acredito que, quando a ludicidade est
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presente no processo de ensinar, muitas contribuies para que esse chegue ao seu objetivo
so implementadas (ROSA; MALTEMPI, 2006b).
Ludicidade [...] vem do latim ludus, que significa jogo, divertimento, passatempo. As
coisas ldicas, portanto, so aquelas em que predominam a alegria e o desafio jovial. Enfim,
os bons momentos da vida [...] (TVORA, 2007). Assim, a ludicidade, ou seja, o modo de
ser ldico, o modo de estar em jogo, de se divertir, um substantivo que pode traduzir a
maneira de transformar aulas e contedos, que causam muitas vezes sonolncia, em
momentos prazerosos e possivelmente vistos sob uma diferente perspectiva.
Nesta pesquisa, ento, um ambiente online e ldico foi constitudo para que o conceito
de integral definida fosse estudado em um curso realizado completamente distncia. Integral
definida um contedo pertencente ementa da disciplina de Clculo Diferencial e Integral,
normalmente ministrada em diferentes cursos universitrios como Engenharias, Cincias
Biolgicas, Matemtica, entre outros, e um conceito que viabilizou essa proposta de
pesquisa devido contextualizao que foi pensada e planejada, assim como, a outras
questes referentes trajetria do pesquisador.
Vale ressaltar que definio diferente de conceito, muito embora haja confuses em
muitas prticas de sala de aula. Tais prticas, muitas vezes, apresentam a definio como
sendo o prprio conceito matemtico. Definitivamente, no concebo o conceito de integral
definida como sua definio matemtica exclusiva, mas como uma rede de idias que se interrelacionam. Uma rede que vai alm da definio e que est em constante formao, se
considerarmos o contexto em que se insere (seu plano de imanncia) e a presentificao (neste
caso) das identidades online (personagens conceituais) (DELEUZE; GUATTARI, 2005). O
conceito diretamente ligado a um contexto especfico. O contexto possui um traado que se
confunde com o prprio conceito estudado, de forma alguma desvinculado do meio em que
produzido, mas condicionado por esse meio, pelo espao que esse meio constitui e pelos seus
habitantes.
A partir dessas perspectivas, ento, esta pesquisa objetiva evidenciar as possveis
relaes entre a construo das identidades online, efetuadas no ciberespao por meio do RPG
Online em um curso a distncia, e o ensino e aprendizagem do conceito de integral definida,
de forma a contribuir com a Educao Matemtica Online e suas vertentes futuras, ligadas
principalmente a procedimentos de Inteligncia Artificial (IA) e Realidade Virtual (RV).
Alm disso, essa investigao possui como objetivos especficos: a) evidenciar aspectos de
um ambiente online ldico em relao ao ensino e aprendizagem de matemtica; b)
identificar especificidades metodolgicas de pesquisa em ambientes virtuais de aprendizagem
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como o adotado nesse estudo; c) expandir a noo de conceito matemtico quando o processo
cognitivo visto a partir do ciberespao d) teorizar sobre a concepo de identidade na atual
sociedade do conhecimento, a qual est conectada ao mundo ciberntico; e e) apresentar
perspectivas futuras Educao Matemtica Online frente ao desenvolvimento constante de
dispositivos eletrnicos que permitem graus de imerso cada vez mais intensos no mundo
ciberntico.
Talvez, os resultados dessa pesquisa venham identificar possveis contribuies no
que diz respeito a aprender a conviver com a realidade e com o seu imaginrio, utilizando
para isso, quando necessrio, a prpria matemtica.
A partir dessas consideraes, com o intuito de alcanar tais objetivos e paralelamente
investigando aspectos da Educao Matemtica que se vinculam Educao a Distncia e
vice-versa, foi planejado um curso de extenso de 40h/aula intitulado Construindo o
Conceito de Integral Jogando Role Playing Game Virtual, realizado totalmente a distncia
nos meses de maio e junho de 2005, a partir de um ambiente colaborativo e ldico que tomou
como base o jogo RPG Online (Virtual), cujo suporte encontra-se na Internet.
O curso utilizou a plataforma TelEduc e objetivou o ensino e a aprendizagem do
conceito de integral definida. Dessa forma, possuiu como meta principal servir de meio
investigativo para que se possa identificar a interao de cada estudante com os demais
participantes, assim como, com o meio utilizado para tal interao, construindo, cada um dos
participantes, uma nova identidade (a identidade de uma personagem, a qual possui diferenas
em relao a outras identidades reais dos jogadores) no decorrer da constituio do
conhecimento matemtico.
O RPG Online, por sua vez, apresentou-se como ambiente educacional, por envolver
os processos de ensino e aprendizagem, e como cenrio de investigao, pois possibilitou que
a pergunta diretriz desse estudo se constitusse e fosse investigada:
Como a construo de identidades online em um curso a distncia,
que toma o RPG Online como ambiente educacional, se mostra
aos processos de ensino e aprendizagem do conceito de integral
definida?
A realizao desse estudo de cunho epistemolgico, o qual investiga a Educao a
Distncia, em especfico, aspectos da Educao Matemtica nessa modalidade educacional,
foi tomando grande importncia em minha vida, a partir das histrias, vivncias e da prtica
por mim constitudas. Nesse sentido, procuro apresentar de forma organizada a estrutura dessa
prtica que foi constituda.
30
A presente parte desta tese, ento, foi denominada A Sinopse, pois introduz o
estudo em questo, apresentando a proposta estabelecida, o objetivo a que a pesquisa se
destina, a pergunta que percorre, algumas concepes preliminares e a organizao da tese.
Tem Cena nica cujo ttulo O mundo inteiro um palco resume o objetivo a que se
destina a introduo deste estudo: apresentar as concepes que conduzem a pesquisa de
forma a contar com o esprito cnico, ou seja, o mostrar-se um outro sendo voc mesmo,
como maneira particular de entendimento do estudo.
O Ato I denominado Prtase Terica um ato introdutrio que discute os dois
pilares que possibilitaram que a construo de identidades online emergisse nesta pesquisa. A
Educao Matemtica a Distncia (EMaD) e o jogo Role Playing Game Online. Dessa forma,
duas cenas constituiro esse ato, pois diferentes atores entraro no dilogo terico. A Cena 1:
H mais coisas entre o cu e a terra do que sonha a nossa v filosofia discute aspectos
da Educao a Distncia Online, na perspectiva da Educao Matemtica, o que faz com que
considere a perspectiva Educao Matemtica a Distncia e Educao Matemtica Online
como delimitadoras do palco onde a investigao aconteceu. Trago questes referentes ao
ciberespao, o qual se mostra pertencente realidade, ao mesmo tempo em que se apresenta
alm do espao fsico percebido na realidade mundana. Tomo como tpicos do debate o
tempo/espao percebido na EMaD e o aspecto social que est imbricado nesta modalidade
educativa, destacando a problemtica da identidade nesse mundo ciberntico. Alm disso,
fao uma analogia, entre tais aspectos e a concepo de conceito dada por Deleuze e Guattari
(2005), como estratgia para a compreenso da construo de conceitos matemticos nesse
novo ambiente. A Cena 2: Ser ou no ser... eis a questo apresenta o RPG Online como
um jogo que vivenciado no ciberespao, pelos seus habitantes, e trabalha a concepo da
construo de conceitos matemticos a partir da idia de Simulao. Essa cena traz como
importante tpico a idia de construo dos personagens e do contexto do jogo como aspectos
ldicos ligados diretamente matemtica, quando conceitos dessa natureza se tornam o centro
da aventura. Tambm caracteriza a Narrativa, que prtica do RPG e cuja base est na escrita
via chat, como o registro de aes criadas coletivamente (focalizando principalmente as
ligadas ao ensino e aprendizagem de matemtica) e desenvolve a idia de que essa, ento
denominada Narrativa Digital, possibilita a transformao, a imerso e a ao (com vontade e
senso de realizao) dos seres que habitam nesse tempo/espao ciberntico (MURRAY,
1997).
O Ato II Eptase Terica traduz o que seria a segunda parte de uma pea, na qual
as aes comeam a acontecer. Entretanto, essa eptase considerada a partir de uma
31
perspectiva terica, pois avana sobre questes relativas construo de identidades online
vinculados Educao Matemtica e conseqentemente em relao aos processos de ensino e
aprendizagem de matemtica. Esse ato possui trs cenas, as quais so denominadas como:
Cena 1: "Sabemos o que somos, mas ignoramos em que podemos tornar-nos" a qual traz
a idia de Transformao que o ciberespao possibilita, ou seja, a idia de morfar (ser outro
sendo voc mesmo). Logo, a construo de identidades online sob a perspectiva de Turkle
(1989, 1997) discutida de forma a trazer a idia de Ser-com o ciberespao, ser cognitivo
(sujeito), ou ainda ser ciberntico, identidade online que em uma perspectiva de pre-sena
(BICUDO, 1978) se d com o mundo, com os outros, comigo mesmo, abrindo a possibilidade
de discusso sobre a idia de multiplicidade (DELEUZE; GUATTARI, 2004) de identidades
em um rizoma identitrio.
Cena 2: Nenhum homem uma ilha, sozinho em si mesmo trata da Imerso do
ser humano no ciberespao e desenvolve a idia de estar cognitivamente com o ambiente
virtual. Baseado no constructo terico Seres-humanos-com-mdias (BORBA; VILLARREAL,
2005) discuto o Pensar-com, ou seja, pensar matematicamente com o ambiente virtual.
Nesse sentido, aspectos deste ser humano ciberntico e das mdias em questo so discutidos,
assim como, o Computador como Objeto Evocativo (TURKLE, 1989, 1997), vislumbrando a
partir da questes de Inteligncia Artificial e Realidade Virtual possveis de serem
encampadas no universo da Educao Matemtica.
J na Cena 3: Vdeo, teclado, ao!!! apresentada a idia de Saber-fazer-com, a
partir de aes que mostram que h uma intencionalidade do ser ciberntico que as executa.
No uma ao qualquer, mas o ato intencional de agir, a. Agency, ou seja, ao com vontade
e senso de realizao. Tal processo, a meu ver, vincula-se construo de identidades online
que se fixa sobre o Construcionismo (PAPERT, 1994; VALENTE, 2002; MALTEMPI,
2004), o qual pressupe o estar disposto a atingir um objetivo (no caso educacional) com
vontade e senso de realizao. Do mesmo modo, vincula-se a projeo de um micromundo
particular, cuja temtica subjacente a esse a matemtica. Dessa forma, revelo que o Saberfazer-com-micromundo, nesse caso entendido como o agir intencionalmente em um
micromundo matemtico (por construo), faz eu Ser-com-o-micromundo, assim como, me
faz Pensar-com-o-micromundo-matemtico, o que evidencia uma performace particular.
No Ato III intitulado Catstase Metodolgica, terceira parte de uma pea, a qual
suporta a trama levantada na eptase e que nesse estudo apresenta a metodologia de pesquisa
adotada. Indico as necessidades, o embasamento, os procedimentos, instituies, assim como,
os atores encontrados no decorrer do processo investigativo. Este ato divido em duas cenas:
32
Assim como Murray, tentei capturar neste formato a beleza do processo que ocorreu
na pesquisa, a qual se voltou para a condio humana imersa no ciberespao e para a sua
prtica no mesmo.
Alm disso, as minhas identidades contriburam na constituio dessa prtica que,
como em uma relao biunvoca, tambm interferiu e interfere no processo de construo
10
O holodeck consiste em um cubo preto vazio coberto por linhas em grade brancas ligado ao computador o
qual pode projetar simulaes elaboradas combinando a holografia com os campos de fora e as converses
magnticas da energia-para-matria (MURRAY, 1997).
11
In trying to imagine Hamlet on the holodeck, then, I am not asking if it is possible to translate a particular
Shakespeare play into another format. I am asking if we can hope to capture in cyberdrama something as true to
the human condition, and as beautifully expressed, as the life that Shakespeare captured on the Elizabethan
stage.
33
dessas identidades. Esse fato permite que diferentes identidades do autor desse estudo se
mostrem, e que discutam o que para elas temtica de identificao. Ou seja, a seguir o
Pesquisador em Educao Matemtica a Distncia discutir aspectos da Educao Matemtica
em EaD Online, enquanto que o Defensor da Prtica Ldica, o Jogador de RPG e o Educador
Matemtico se debruaro sobre a prtica do RPG em um contexto pedaggico matemtico.
Isso permitir o entendimento sobre esses dois pontos fundamentais (EaD Online e RPG), os
quais formam a base dessa pesquisa.
34
12
Essa no seqencialidade, por um lado, pode ser entendida como um problema visto
na perspectiva da EaD Online, pois prev uma descontinuidade aleatria na seqncia
sucessria dos fenmenos educacionais, uma vez que a necessidade dos alunos em ter uma
pronta resposta s suas questes, muitas vezes, no ocorre no processo assncrono da EaD
(ROMANI; ROCHA, 2001). Por outro lado, isso pode ser visto de forma positiva, quando
permite a esse mesmo aluno que responda s questes levantadas, no ambiente educacional,
no momento em que ele achar que pode responder, ou seja, a seu tempo, [...] permitindo a
todos o gerenciamento de ritmo de aprendizagem [...] (CUNHA FILHO et al., 2000, p.57).
Acredito que...
(Enquanto o tempo acelera e pede pressa, Eu me recuso fao hora vou na valsa, A vida to
rara.... Pacincia (Lenine) <http://uk.youtube.com/watch?v=sXmWAOIWg3w>)
Gerenciar o ritmo pessoal tambm de grande valia quando as questes envolvidas
so problemas matemticos, por exemplo. Isso afirmado, pois tal gerenciamento permite que
o estudante interaja com o problema proposto de forma gradativa, respeitando seu compasso e
estilo de aprendizagem. As relaes matemticas podem, ento, ser percebidas com calma ou
com rpida velocidade, se assim o estudante desejar. Porm, cabe relembrar que todo o
processo educacional possui elementos que no dependem exclusivamente do estudante.
No obstante, Castells (2005) tambm considera a existncia de outra forma que a
ocorrncia dos fenmenos pode tomar, a de compresso, a qual visa a instantaneidade e
oposta descontinuidade. Nessa perspectiva,
O tempo real, enfim, na esfera das telecomunicaes e da informtica,
designa a imediatez da transmisso, do clculo e da resposta, o tratamento e
a apresentao instantnea das informaes. [...], seu ideal: um tempo no
mais seqencial, mas paralelo, no mais linear, mas pontual, um tempo da
simultaneidade, o limite das aceleraes (LVY, 2000b, p.152 grifo do
autor).
que [...] oferecidas pelos novos sistemas de comunicao permitem, em condies normais,
uma comunicao rpida e personalizada, aspecto que durante anos [...] [foi motivo de
preocupao]. Porm, essa preocupao frente s TIC j no se faz constante, pois [...] a
comunicao mediada por computadores possibilita o dilogo em tempo real, reunindo
pessoas com os mesmos interesses em conversa interativa multilateral, por escrito
(CASTELLS, 2005, p.553). Isso, a partir do ponto de vista da Educao Matemtica, pode ser
entendido como algo eficiente, pois possibilita o compartilhamento de software matemtico
(ZULATTO, 2007), de tarefas pr-elaboradas (SANTOS, 2006), de plataforma que possibilita
edio de texto por qualquer membro (escrita a vrias mos) (MALHEIROS, 2006), assim
como, de imagens digitais e pginas web (que o caso dessa pesquisa), ao mesmo tempo em
que se realiza discusses matemticas via chat (comunicao escrita) com pessoas
provenientes de diferentes lugares geogrficos, simultaneamente.
Alm dessa instantaneidade, h tambm a possibilidade de interao de idias que
estejam, provavelmente, sob perspectivas culturais diferenciadas. Esse fato pode enriquecer
muito a elaborao de conjecturas matemticas que estejam sendo exploradas, pois
compartilha pontos de vistas condicionados pela cultura adjacente. Tambm, o
compartilhamento de idias entre essas pessoas, pertencentes a diferentes grupos culturais,
favorecido pela comunicao via rede de computadores e pode acontecer em tempo real,
pois, embora as pessoas estejam muitas vezes em horas distintas, encontram-se ao mesmo
tempo conectadas.
O tempo na EaD altera-se, uma vez que possvel, estando em tempo real, que a
comunicao possua uma velocidade maior do que a velocidade de uma conversa habitual
entre duas pessoas, pois no chat, por exemplo, so n os assuntos apresentados
simultaneamente, o que transforma a ateno e interatividade exercida no ambiente.
Conforme Romani e Rocha (2001), esta outra questo vista como um problema
EaD uma vez que h uma sobrecarga de informao que acarreta um no acompanhamento
por parte do aluno no momento do dilogo, necessitando que esse retome a conversa em outro
momento, despendendo mais tempo de sua jornada diria para se dedicar ao curso online em
questo. Por outro lado, isso pode ser visto de maneira positiva, se esse tempo despendido
for considerado como mais horas de produo de conhecimento.
Tambm, pode ser encarado positivamente se os multidilogos que acontecem no chat,
simultaneamente, forem entendidos como possibilidades de escolha pelo estudante, ou seja,
cada um pode escolher quais assuntos participar e por quanto tempo de interao se
encontrar plugado a cada um deles. O estudante buscar, talvez, nos dilogos traados,
38
aqueles que lhe interessam mais. Poder escolher se ir se envolver diretamente com a
questo do clculo da rea, em um problema geomtrico, ou com a modelagem da funo que
delimita essa mesma rea, por exemplo.
Considero, ento, esses multidilogos possibilidades de ampliao de discusses, de
interao e, conseqentemente, de produo de conhecimento matemtico. Zulatto (2007) j
apresenta a interao em ambientes virtuais como fator proeminente natureza colaborativa
da aprendizagem matemtica. Alm disso, vejo que o processo de interao em uma paisagem
mvel de significaes pode transformar continuamente o universo no qual fazem sentido.
Isso faz com que o ciberespao seja lcus de uma diversidade de situaes neste espao mvel
de
interaes
entre
conhecimentos
conhecedores,
de
coletivos
inteligentes
Entendo, ento, que o espao virtual o espao que existe em potncia, mas no em
ato. Podemos nos encontrar em potncia nesse espao, mas no em ato, de forma que no
podemos tocar/apertar nossas mos que esto em corpos fsicos. Entretanto, podemos apertar
nossas mos virtualmente, de forma potencial em um tempo/espao tambm potencial. O
aperto de mo acontece entre duas pessoas que esto, s vezes, a milhares de quilmetros de
39
40
Por causa disso, como j dito, discusses sobre qualquer assunto podem se realizar via
ciberespao e com pessoas de diferentes regies geogrficas e provenientes de diversas
culturas, ou seja, diferentes concepes de mundo, diversos fluxos. Realmente, essa questo
retorna, pois quando a comunicao estabelecida em tempo real foi discutida, isso j
aparecia. Essa retomada no por acaso, pois, conforme Bicudo (2003a, p.10 grifo da
autora),
Se aprofundarmo-nos nesse modo mundano de viver o tempo, deparamonos com o ser humano vivendo com o outro, sempre ocupando-se com seus
42
afazeres e aqueles dos outros com quem est. Nessa preocupao entranhase o futuro, pois ele lana expectativas sobre o que vir-a-ser.
Confrontei-me, assim, com o tempo que temporalidade. Mais do que isso,
entendi que no h tempo sem espao.
Ou seja, a EaD Online tambm evidencia uma concepo da fsica moderna em que
no se desvincula tempo de espao. H um tempo/espao (BICUDO, 2003a). Logo, a
informao enviada e recebida de forma digital incorpora essa concepo de tempo/espao,
no independentes, e isso, em termos de EaD Online, muitas vezes, traz preocupaes quanto
forma de acompanhamento do aluno por parte do professor no ambiente online. Tal questo
pode ser entendida quando um aluno percebe-se no ambiente educacional, a seu tempo, mas
sem a presena fsica, ou mesmo, sem a presena constante e direcionada do professor. O
estudante, ento, muitas vezes se sente solitrio, isolado, como se ningum estivesse cuidando
dele (ROMANI; ROCHA, 2001). Esse fato pode ocorrer devido a essa noo de
tempo/espao, pois o estudante, s vezes, demora para perceber todo o processo no qual se
insere quando se encontra no ciberespao.
Assim, a percepo de si, do mesmo modo que o tempo e o espao na EaD Online,
tambm toma outra dimenso. Isso comea pela relao com outro, pela sociabilidade no
mundo ciberntico. Salas de bate-papo tornam-se os locais para a troca de informaes, para a
construo de conhecimento e para o desenvolvimento de novas amizades. Locais onde so
promovidos diversos encontros, os quais mantm uma sociabilidade mediada por computador,
via rede de computadores. Dorneles (2004) garante isso quando diz:
Pesquisando a sociabilidade mediada por computador e realizada via
Internet, a partir de chat de comunicao, percebi uma srie de questes. A
principal delas talvez seja o estreitamento das dimenses on e off-line, que
marca a vivncia dos internautas. O chat adquire o status de lugar, como se
fosse um entre tantos outros pontos de encontro da cidade.
diferentes formas, como contextos especficos. Essa idia, a meu ver, insere-se no que
Deleuze e Guattari (2005) caracterizam como conceito, pois percebo cada ambiente especfico
que se constri no ciberespao, seus mltiplos fluxos e sua caracterizao contextual, como
um plano de imanncia.
Deleuze e Guattari (2005, p.267) afirmam,
Um conceito [ento] um conjunto de variaes inseparveis, que se
produz ou se constri sobre um plano de imanncia, na medida em que este
recorta a variabilidade catica e lhe d consistncia (realidade). Um
conceito , pois, um estado caide 12 por excelncia; remete a um caos
tornado consistente, tornado Pensamento, caosmos mental.
Logo, o conceito est intimamente ligado ao seu contexto, ao seu lcus, ao mundo que
se refere e no qual se constitui, ou seja, ao seu plano de imanncia. Desse modo, no existe
sem esse plano. O ciberespao, ento, possibilita inmeros planos de imanncia, pois ainda
segundo Deleuze e Guattari (2005, p.83), o plano entendido como a [...] imagem do
pensamento que vai ser ocupada por conceitos de mesmo grupo [...], ou seja, o plano vai ser
ocupado por conceitos que se interligam e se constitui pelas imagens do pensamento que
podem ser produzidas. O mundo ciberntico possibilita inmeras imagens do pensamento que
so distintas, melhor dizendo, qualitativamente diferentes.
Na Educao Matemtica a Distncia, a imagem do pensamento se estabelece com o
mundo ciberntico, ao mesmo tempo em que mundos dentro desse mundo se constituem.
Nessa perspectiva, pensar em um conceito geomtrico significa pensar com o plano de
imanncia sobre o qual esse conceito se constri, pensar com a imagem do slido a que esse
se refere, por exemplo, entre todas as conexes possveis com o plano em questo. Imagens,
sons, movimentos finitos e velocidades infinitas constituem o ciberespao e modificam cada
plano de imanncia construdo por meio desse. Isso toma, na EaD Online, diferentes
dimenses, pois [...] educar na cibercultura implica considerar outros modos de pensar, de
aprender e de se relacionar (BAIRRAL, 2004, p.39) em mundos que se transformam e se
expandem com naturalidade.
No ciberespao, como mencionado, planos de imanncia de diferentes naturezas
podem ser constitudos e isso abre possibilidades de compreenso do conceito e no somente
do objeto matemtico. Tal fato acontece porque nessa transformao e expanso de planos, os
conceitos se desterritorializam em relao a um contexto e se reterritorializam em relao a
outro.
Segundo Deleuze e Guattari (2005, p.131),
12
Chamam-se de caides as realidades produzidas em planos que recortam o caos (DELEUZE, GUATTARI,
2005, p.267).
44
de
comunicao
distncia,
para
observao
anlise
posterior.
Educao a Distncia como uma modalidade educativa que deve ser desvinculada do ensino
empregado em sala de aula, para que no ocorra uma comparao, uma vez que isso no
levaria, necessariamente, a qualidade educativa. Tambm, para que no se reproduza no
ambiente virtual prticas adotadas em salas de aula e que, na maioria das vezes, j no
atendem s demandas dos estudantes inseridos nesse ambiente.
Embora existam diferentes tipos de EaD Online, ou seja, diferentes maneiras de se
fazer Educao a Distncia por meio da Internet, particularmente, acredito que essa
modalidade educativa possibilita mudanas, no sentido de experimentar coisas diferentes,
fazer diferente e procurar neste fazer, possibilidades diferenciadas e novas perspectivas. Isso
no significa que ela ser melhor ou pior que outras modalidades educativas, mas que se abre
a um novo horizonte, o qual est sendo descoberto.
Esse horizonte concebe a sociabilidade no ciberespao como [...] uma extenso da
vida como ela , em todas as suas dimenses e sob todas as suas modalidades. Ademais,
mesmo na representao de papis e nas salas informais de chat, vidas reais (inclusive vidas
reais on-line) parecem moldar a interao on-line (CASTELLS, 2003, p.100), e isso tambm
possibilita uma abertura quanto idia de interao, a qual pode ser modificada e ampliada.
No entanto, tal sociabilidade ainda vista, muitas vezes, por crticos da Internet e
tambm por reportagens apresentadas nos meios de comunicao de massa, como uma prtica
que est,
[...] conduzindo ao isolamento social, a um colapso da comunicao social e
da vida familiar, na medida em que indivduos sem face praticam uma
sociabilidade aleatria, abandonando ao mesmo tempo interaes face a
face em ambientes reais. Alm disso, dedicou-se grande ateno a
intercmbios sociais baseados em identidades falsas e representao de
papis. Assim, a Internet foi acusada de induzir gradualmente as pessoas a
viver suas fantasias on-line, fugindo [...] [da realidade mundana], numa
cultura cada vez mais dominada pela realidade virtual (CASTELLS, 2003,
p.98).
A discusso sobre argumentos como esses deve ser feita, pois muitas pessoas pensam
que jovens (principalmente) internautas fecham-se para a realidade mundana e acabam
vivendo somente no mundo virtual. Tal fato polmico, pois h estudos que relatam um
aumento de vnculos sociais, inclusive fsicos, a partir do uso mais intenso da Internet
(WELLMAN; GULIA, 1999).
Alm disso, o ciberespao muitas vezes conduz a indagaes quanto legitimidade da
participao (uma vez que no se conhece fisicamente quem est no outro lado da rede), das
possveis avaliaes que se procedem nesse tempo/espao, assim como, a efetividade da
prtica educacional que se estabelece nesse ambiente. Todos esses questionamentos se
46
constituem, na maioria das vezes, em funo da ausncia do contato fsico denominado, por
enquanto 13 , face-a-face.
Acredito que mesmo havendo a possibilidade da participao falaciosa, no ambiente
virtual de aprendizagem, muitas vezes, por causa da legalidade de quem participa (o RG de
uma pessoa e quem participa outra), isso no impede que a ao educativa ocorra, pois
quem participa est envolvido no processo. Infelizmente, no h, em cursos que s utilizam o
chat, maneiras de evitar esse tipo de acontecimento. No entanto, aes ilegais relacionadas ao
ato de aquisio de certificados ocorrem todos os dias, tanto em cursos a distncia quanto em
instituies que vendem esses registros sem qualquer participao efetiva de qualquer pessoa.
De todo o modo, a legalidade no o fator que mais preocupava quando se pensava nas
prticas envolvendo o ciberespao, mas segundo Ruoso (2006, p. 15-16),
O que era assustador para aqueles que pensavam a socializao baseada no
virtual era a questo de que se podia fingir ser quem se gostaria de ser,
que seria possvel estabelecer relaes onde no mais se reconhecia o
humano. neste sentido que a ciberntica faz a conexo entre homem e
mquina, num mundo virtual onde no seria mais possvel distinguir o
humano do no humano.
No seria mais possvel, ento, saber se o ser com quem voc conversava, interagia
e, at mesmo, compartilhava emoes e confidncias era um ser humano ou um bot 14 , por
exemplo. Ou seja, seria algo questionvel, a sociabilidade entre um ser humano e um
programa de computador, pois, os bots so capazes de vaguear pelo ciberespao e interagir
com os seres que o povoam (TURKLE, 1997). Da mesma forma, a sociabilidade entre
identidades online, as quais se mostram, muitas vezes, completamente diferentes das
identidades offline, cujo corpo fsico, qualidades psicolgicas, emocionais e intelectuais so
outros quando apresentados na realidade mundana, tambm so questionadas enquanto sua
sociabilidade nesse tempo/espao. Uma suposta falsidade identitria o grande ponto de
discusso quando essa temtica tratada na perspectiva da realidade virtual e, muitas vezes,
identificada como fato preocupante.
(No ciberespao, entendendo posicionamentos e receios quanto segurana e confiana, em
relao s identidades online <http://www.youtube.com/watch?v=ydGa4ZTLyRo>)
Por outro lado, o que parece assustador e preocupante traduzido como um dos
13
Afirmo por enquanto, pois as tecnologias utilizadas em cursos a distncia, cujo suporte encontra-se em
videoconferncias (BORBA; ZULATTO, 2006; ZULATTO, 2007), talvez, acabem alterando o significado dessa
expresso, j que as pessoas encontram-se face-a-face via rede.
14
Um bot, diminutivo de robot, um utilitrio concebido para simular aes humanas, em geral numa taxa
muito mais elevada do que seria possvel para um editor humano sozinho. No contexto do software pode ser um
utilitrio que desempenha tarefas rotineiras ou, num jogo de computador, um adversrio com recurso a
inteligncia artificial (WIKIPDIA, 2007c).
47
benefcios provindos da cultura do ciberespao, pois como pensa Suler (2002, traduo
nossa), por exemplo, ao citar Seabrook:
Aspectos de uma identidade tais como idade, sexo, raa, educao, tudo que
seria revelado automaticamente em uma reunio face-a-face no
apresentado atravs do computador, a menos que voc escolha revel-los
(Seabrook, 1994). E na rede, dado que as pessoas no so julgadas por sua
aparncia fsica, elas so julgadas primeiramente pelo que escrevem
(Seabrook, 1994) 15 .
Aspects of one's identity such as age, sex, race, education, all of which would be revealed automatically in a
face-to-face meeting do not come through the computer unless you choose to reveal them (Seabrook, 1994). And
on the Net, since people are not judged by their physical appearance, they are judged primarily by what they
write (Seabrook, 1994).
48
esse estudante, que ele est somente copiando e colando informaes, por exemplo.
Informaes que esto disponveis em um leque de canais e janelas da Internet. Por outro
lado, possibilita, a cada um, mostrar o que sabe com e a respeito do ciberespao. O que
pesquisou e o que encontrou aps investigao.
Concordo que a expresso de definies e reproduo de informaes pode ser
automtica no ciberespao, no entanto, a construo de conceitos e expresso das idias
subjacentes a esses, no. O estudante, quando questionado, pode explorar a informao em
sites de busca e responder automaticamente o que l aparecer. Mas, elaborar essa informao,
compreendendo-a, j no um processo to automtico, a meu ver. Desse modo, ao
apresentar esse processo de construo de conhecimento, o participante pode mostrar sua
identidade online estudante de matemtica, que busca, estuda e procura educar-se
matematicamente.
Acredito, tambm, que assumir o papel do aluno que sabe, exclusivamente, pode dar
ao estudante uma percepo de si que talvez o favorea. Perceber-se como expert pode
tambm for-lo a pensar antes de somente copiar a informao, encontrada em sites, no chat
que participa. Entendo que reproduzir a definio matemtica de integral definida no chat, por
exemplo, muito mais fcil do que expressar o conceito de integral e sua compreenso nesse
mesmo ambiente. Pois, as ferramentas de busca e reproduo atuam por voc, enquanto que
ao expressar o conceito elas atuam com voc, alm de ser um processo mais complexo e
exigente intelectualmente do que copiar e colar.
A definio matemtica pronta uma informao, enquanto que Todo conceito
remete a um problema, a problemas sem os quais no teria sentido, e que s podem ser
isolados ou compreendidos na medida de sua soluo (DELEUZE, GUATTARI, 2005, p.2728). Dessa forma, tanto o conceito matemtico como o no-matemtico vo alm de suas
definies formais, uma vez que, por exemplo, O conceito de um pssaro no est em seu
gnero ou sua espcie, mas na composio de suas posturas, de suas cores e de seus cantos:
algo de indiscernvel [...] (DELEUZE, GUATTARI, 2005, p.32). Em resumo, para ser
conceito no basta ser proposicional e devido a isso, definies se tornam funo cientfica
(proposies em sistemas discursivos) e no conceito.
Pensando de acordo com esses autores, o conceito matemtico alm de no ter como
ser percebido distintamente de seu plano de imanncia, tambm no pode ser percebido
distintamente de seus personagens conceituais.
Os personagens conceituais so pensadores, unicamente pensadores, e seus
traos personalsticos se juntam estritamente aos traos diagramticos do
49
O plano o nico limite para a criao dos conceitos, entretanto, esse mesmo plano
ilimitado. Cabe, ento, tentar mape-lo at onde se possa, de forma a constituir uma paisagem
do que se compreende a partir desse mapa. Desse modo, o conceito construdo, e no
transmitido ou reproduzido. Construdo a partir de um caos de idias, situaes, aes
inseridas em um mundo em si mesmo, experienciado por um ser cognitivo que lhe d
significados particulares em sua vivncia. Logo, O conceito como significao tudo isso ao
mesmo tempo, imanncia do vivido ao sujeito, ato de transcendncia do sujeito com relao
s variaes do vivido, totalizao do vivido ou funo destes atos (DELEUZE,
GUATTARI, 2005, p.186).
Sad (1998) ao pesquisar a produo de significados para conceitos do Clculo
Diferencial e Integral, entre eles o de integral definida, conclui que so estabelecidas
diversificaes nos modos de produo de significados e de objetos nessa disciplina. A autora,
ento, considera [...] que objetos da matemtica, que esto ligados mais intrinsecamente aos
objetos do Clculo, so concebidos em meio de diferentes demandas; com os alunos tendo
outros interlocutores alm de possivelmente o professor (SAD, 1998, p.305). No caso da
EaD Online, a quantidade de interlocutores ainda maior, devido a multiplicidade de
identidades online possveis de serem presentificadas em diferentes janelas, variados chats e
51
diversos ambientes, por cada uma das identidades offline plugadas rede.
Finalizando essa parte, entendo que a EaD Online toma a perspectiva de
multiplicidade de personagens conceituais e planos de imanncia, visto que o mundo
ciberntico potencializa a viso da fsica moderna de tempo/espao no desvinculados,
representado por Castells (2005) como espao de fluxos, alm de evidenciar a idia de
identidades mltiplas traduzidas em identidades online. Isso me faz pensar nas mudanas de
concepes de tempo, espao, identidade que vm acontecendo e que agora so mais
evidenciadas com a era da informtica, na qual a Internet ator proeminente. Acredito, ento,
que a Educao Matemtica nesse sentido incorpora essas alteraes e deve ser estudada na
modalidade a distncia online para que possamos evoluir e entender essas outras coisas que
existem entre o cu e a terra e com as quais sonha nossa v filosofia.
52
16
Defina-se Hamlet. Voc sabe como. Morrer? Dormir? No, imaginar... Mostra-te com
a mscara que desejas, no momento que quiseres. J foste louco e era o Hamlet louco, logo, tu
podes ser uma multiplicidade de Hamlets. Podes ento morrer, mas agora podes tambm
voltar do mbito que voc constituir. Brinque, divirta-se. Traga a ludicidade do mundo, a
ludicidade do Hamlet. Porm, me diga, que Hamlet esse com quem falo? Com certeza,
aquele que imagino. Entre todos, imagino tambm aquele que pode ser experienciado no
ciberespao por qualquer um de ns. Esse que possvel ser construdo e presentificado no
mundo ciberntico, o qual pensa, age, brinca em potncia e que se atualiza quando nossas
17
54
identidades offline executam o ato performtico de vestir uma segunda pele, vestir a
mscara, ser a persona. Assim, A matria desta ao um drama, isto , uma vez mais, um
ato, uma ao representada num palco (HUIZINGA, 1993, p.18). um jogo, ou seja, pode
ser entendida como,
[...] uma atividade ou ocupao voluntria, exercida num certo nvel de
tempo e espao, segundo regras livremente consentidas e absolutamente
obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, atividade acompanhada de um
sentimento de tenso e alegria, e de uma conscincia de ser que diferente
daquela da vida cotidiana (HUIZINGA, 1993, p.33).
Dessa forma, ou seja, tambm como um jogo, o filsofo Huizinga, em 1938, escreveu
seu livro Homo ludens, no qual apresenta de forma ousada uma nomenclatura que est entre
outras tentativas de definio do que vem a ser a espcie humana. Tal designao, que
tambm ttulo de sua obra, quer dizer que o elemento ldico est na base do surgimento e
desenvolvimento da civilizao. Para ele, no jogo e pelo jogo, no sentido de sua ludicidade,
que a civilizao surge e se desenvolve. Suas regras, leis, arte, linguagem, cultos, etc., partem
de um elemento ldico presente no jogo. Mais do que isso, este pensador afirma que O jogo
fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definies mais rigorosas,
pressupe sempre a sociedade humana; mas, os animais no esperaram que os homens os
iniciassem na atividade ldica (HUIZINGA, 1993, p.3). Conforme este autor, os ces, por
exemplo, brincam sabendo as regras de no morder, ou mesmo com violncia, a orelha do
companheiro; fingem zangar-se e, assim, experimentam tudo isso com evidente prazer e
diverso, ou seja, ludicidade.
O ldico uma categoria absolutamente primria da vida, to essencial quanto o
raciocnio (Homo sapiens) e a fabricao de objetos (Homo faber), e essa idia faz com que
Huizinga (1993) aproxime-se do conceito de que o jogo aquilo que voc faz quando est
livre para fazer o que desejar. Logo, o brinquedo; a piada; a linguagem; a performance, seja
do ator, do professor, do advogado, do sacerdote..., podem ser vistos como jogos. Em um
sentido puramente formal, h a possibilidade de se considerar toda a sociedade como um jogo,
sem deixar de ter presente que este jogo diretamente ligado aos aspectos de uma civilizao.
No que afirma Huizinga (1993, p.234):
[...] a verdadeira civilizao no pode existir sem certo elemento ldico,
porque a civilizao implica a limitao e o domnio de si prprio, a
capacidade de no tomar suas prprias tendncias pelo fim ltimo da
humanidade, compreendendo que se est encerrado dentro de certos limites
livremente aceites. De certo modo, a civilizao sempre ser um jogo
governado por certas regras, e a verdadeira civilizao sempre exigir o
esprito esportivo, a capacidade de fair play. O fair play simplesmente a
boa f expressa em termos ldicos.
55
O jogo pode ser capaz de exercer o papel do elemento que possibilite que a
aprendizagem seja divertida, tomando seu carter ldico como fonte catalisadora de saber e
propiciando ao ambiente educacional uma imagem prazerosa, que contraria os bocejos,
sonecas, ou mesmo, indisciplina que muitas vezes so as queixas dos professores em sala de
aula. Acredito, ento, que possvel destacar a importncia do ldico na vida das pessoas e a
forma como o brincar pode promover o interesse na ao de cada indivduo, acarretando
muitas vezes o surgimento de um universo imaginativo tambm no ambiente educacional.
Esse aspecto ldico pode ser estendido para a Educao Matemtica. Como afirma
56
imaginao dos seus participantes (ROSA, 2004) e possui verses que so identificadas como
RPG de Mesa, Eletrnico e Online (tambm denominada Virtual) (ROSA, 2005), alm de
uma verso presencial denominada Live Action Role-Playing (LARP) game e que tambm
possui elementos especficos que estabelecem sua adjetivao.
No RPG de Mesa, realizado de maneira presencial, h um mestre (pessoa responsvel
por criar e coordenar a atmosfera do jogo) que narra uma aventura 18 e os jogadores, os quais
tm como objetivo interpretar os personagens de forma a desvendar um mistrio inicialmente
proposto na histria apresentada. Alm disso, o jogo normalmente possui, alm do mestre,
seis jogadores, visando a uma melhor participao desses e maior qualidade para a aventura
em si.
importante que o roteiro da aventura narrada no decorrer do jogo, seja construdo
antes da realizao da partida, para que haja um planejamento do que possivelmente
acontecer na narrativa do RPG. Tal fato exige um trabalho investigativo prvio, executado
pelo narrador (mestre) que dever levar para a rea do jogo uma histria pr-estabelecida. Ou
seja, o mestre cria um cenrio a ser revelado juntamente com o objetivo principal, com o
chamado participao nos fatos da histria (chamado aventura), pistas, desafios etc.,
mesmo sabendo que sua histria ser alterada no decorrer dos acontecimentos executados
pelos personagens do jogo, propostos, ento, pelos jogadores que os representam:
[...] o mestre dever criar antecipadamente todos os NPCs 19 . Numa aventura
que se desenvolva num cenrio de fantasia medieval, por exemplo, os NPCs
seriam os drages, os cavalos alados, o vilo e a princesa. Os PCs seriam os
cavaleiros, que teriam como tarefa salvar a princesa das garras do vilo que
a aprisionou. (MARCATTO, 1996, p. 32)
59
Bittencourt e Girafa (2003) por RPG computadorizado, podendo ser inserido na categoria de
RPG Digital como jogo multiplayer. Nesse sentido, segundo Alves (2006, p.6), O termo
RPG Digital refere-se aos jogos de RPG no contexto do ciberespao [...]. Assim, tanto os
RPGs que possuem avatares 20 , quanto os que acontecem via escrita em chat, por exemplo,
entram nessa categoria (digital).
No entanto, considero aqui a verso eletrnica singleplayer (um s jogador) que no
jogada via rede de computadores, mas em um nico computador. Essa, a meu ver, tambm
merece ateno. Em tal verso, a funo de mestre desempenhada em dois momentos
distintos (ROSA, 2004). No primeiro, a funo desempenhada por uma pessoa que cria o
jogo, ou seja, cria o cenrio, as personagens, a histria etc. e traduz esses elementos no
ambiente virtual do computador. No segundo momento, a funo executada pelo prprio
computador, pois quando os jogadores entram no ambiente de jogo, quem executa o jogo
(como se fosse o narrador da prpria aventura), fazendo com que as personagens se
movimentem e interajam com seus elementos, o prprio computador, atravs da sua
interface.
Todos os elementos do RPG de mesa aparecem no RPG eletrnico, no entanto, essa
ltima verso diferencia-se da primeira pela forma de jogo. A verso eletrnica, se analisada
restritamente entendida como limitante de todas as possibilidades de ao que podem ser
feitas ao vivo, pois no RPG eletrnico um mapeamento de aes pr-estabelecido na
construo do jogo. Tambm, a verso eletrnica diferencia-se da de mesa pela possibilidade
de se jogar sozinho com a mquina, fato que no caso da presencial exige a presena fsica de
no mnimo duas pessoas (mestre e um jogador), o que no recomendado, pois se considera
pouco, para que uma partida de RPG de mesa seja interessante, considerando-se a ludicidade
do jogo.
A possibilidade de se jogar via rede, tambm contribuiu para a potencializao do
jogo. A passagem da verso eletrnica singleplayer para multiplayer aconteceu quando,
segundo Alves (2006, p.5),
[...] houve uma mudana significativa no conceito de RPG
computadorizado, com o lanamento do jogo Diablo da Blizzard, em 1997
[...] Esta mudana passa a ser potencializada pelos jogos em rede, com
vrios usurios interconectados atravs de uma rede de computadores, que
oferecem uma ampla explorao do mundo com inmeras localidades para
serem visitadas e histrias com diversos sub-tramas. Ainda em 1997, a
Eletronic Arts lanou o jogo Ultima On-line desenvolvido pela Origins,
iniciando um novo conceito de RPG computadorizado, denominado
20
Avatares so personagens grficos que podem assumir diferentes formas de representao: corpos
tridimensionais, figuras, fotos etc.
61
62
EDUCADOR MATEMTICO
A partir da existncia do RPG Online como jogo realizado com suporte na Internet,
possvel pensar na idia de criar novas prticas educativas, principalmente em Educao
Matemtica, na modalidade de EaD, de forma a desenvolver diferentes metodologias de
ensino e aprendizagem que podem se fazer no ambiente do RPG Online. Segundo Alves
(2006, p.3),
Uma breve anlise dos cursos que vm sendo realizados nos ambientes de
aprendizagem on-line sinaliza uma mera transposio de prticas
tradicionais para estes novos espaos, resultando no fracasso dos mesmos e
ndices altos de evaso. Tais fatos exigem o desenvolvimento de pesquisas e
experincias que apontem novas possibilidades pedaggicas para estes
ambientes que apresentam uma lgica diferenciada, na medida em que,
exigem a articulao de distintas informaes textuais e imagticas em um
nico ambiente, organizadas de forma hipertextual, tendo como
caracterstica bsica a interatividade [...].
Os jogos de RPG Online podem contribuir para a EaD por meio do alto grau de
63
Nessa perspectiva, Seymour Papert desenvolve tal idia por meio de ambientes
informticos, embasado na concepo de que a aprendizagem dada em um universo
contextualizado, sem que haja uma mera reproduo de informaes, indica uma
aprendizagem natural, a qual assim adjetivada natural por se aproximar da forma como
ns aprendemos a falar uma lngua estrangeira no pas de origem dessa lngua, por exemplo.
Isso possibilita a aprendizagem por meio de situaes que nos sejam naturalmente
64
22
(EDWARDS,
Entendo que essa construo social pode ocorrer no ciberespao, de forma ldica, por
meio do RPG Online, pois o jogo possibilita que todas essas aes da prtica social
aconteam no e com o micromundo constitudo no e para o jogo. Interesses, conflitos,
influncia poltica, entre diversas outras situaes so vivenciadas no RPG Online e, dessa
maneira, acredito que a produo do conhecimento matemtico pode estar na prpria ao de
imaginar gerada nas sesses de chat, realizadas no decorrer de cada partida. Essas aes
podem estabelecer relaes com o cotidiano, da mesma forma que uma pea teatral, um filme
ou novela. O enredo da histria do jogo perpassa aes que so imaginadas e que absorvem,
no seu metaenredo 24 , idias matemticas que podem ajudar a entender a situao, ao mesmo
tempo em que so entendidas a partir dessa. Ou seja, o conceito matemtico se constri na
relao entre o plano de imanncia e seus personagens conceituais. Reciprocamente, conceito
e ao vivencial se fazem por meio de fluxos entre o micromundo e as identidades online,
ambos constitudos no jogo.
Esse processo pode caracterizar o que Lave (1988), Lave e Wenger (1990),
22
[] an environment, based in a computer or another medium, in which the central objects and relations of a
domain are instantiated into a concrete or semiconcrete form that is accessible to new learners
23
I take this to apply to mathematical knowledge itself, in that the history of mathematics is not one of the
gradual revelation of absolute truths, but, as with all knowledge, the consequence of peoples ideas, interest,
conflicts and patronage, and is culturally and temporally relative. Mathematical knowledge is a social
construction []
24
O metaenredo constitudo pelas idias (no caso, matemticas) subjacentes s aes a serem tomadas pelos
personagens (calcular a rea de uma regio de plantao, por exemplo) e isso possibilita que os conceitos sejam
vivenciados atravs das aes do jogo.
65
Winbourne e Watson (1998), Cobb e Bowers (1999), Winbourne (2008), Frade (2005), entre
outros, chamam de aprendizagem situada. Nela a aprendizagem normalmente ocorre em
funo de uma atividade, contexto e cultura na qual se insere. Isso o que significa o adjetivo
situada ligado aprendizagem. Alm disso, essa posio pode muitas vezes contrastar com
as atividades desenvolvidas em sala de aula que tomam o conhecimento abstrato fora de
contexto. O contexto e a interao social so componentes, dos quais a aprendizagem situada
se apropria contrapondo-se s prticas pedaggicas descontextualizadas (LAVE; WENGER,
1990).
Nessa vertente, ao falar de micromundo, Hoyles (1993) tambm se refere ao termo
situada, no entanto a partir da noo de cognio situada que o que deu origem
expresso aprendizagem situada. A autora esclarece que a cognio situada desafia a
separao do que aprendido em relao ao como aprendido. Tambm na cognio situada,
situaes podem ser expressas para co-produzir o conhecimento por meio da prpria
atividade. Isso faz com que a performance de cada aprendiz seja vista como construo
dialtica, sendo em parte um produto da atividade, do contexto e da cultural na qual est
entrelaada. Ela ainda reconhece que abstraes situadas, geradas dentro de micromundos (eu
diria com micromundos), no so apenas sobre tecnologia e/ou idias matemticas, mas sobre
cultura. A partir disso, ela chama a ateno para a teoria de Vigotsky em relao ao papel das
interaes sociais. Essas no acontecem somente entre pessoas, mas entre as pessoas e o
ambiente, embora a autora diga que essa ltima no caracterizada como social.
Muitas vezes, as interaes sociais que possibilitam a aprendizagem natural
encontram-se bem distantes da abordagem instrucional que ocorre em diversas salas de aula.
Essa abordagem faz com que perguntemos: Ao tentar ensinar s crianas o que os adultos
querem que elas saibam, a Escola utiliza a forma como os seres humanos aprendem mais
naturalmente em ambientes no-escolares? (PAPERT, 1994, p.13). Ou de modo geral, a
educao, em especial a Educao Matemtica, toma a aprendizagem natural como
premissa?
Tais questes no representam formas de discriminao da abstrao do
conhecimento, ou de esquecimento da mesma, mas a constatao de que [...] h muito espao
para muito repensar sobre que conhecimento e que estilos de conhecer deveriam receber um
status privilegiado (PAPERT, 1994, p.24). H ainda mais possibilidades de discutir tais
questes, a partir do advento da modalidade de EaD Online. Isso devido s suas
caractersticas particulares, entre elas, a potencializao da construo de micromundos a
partir de experincias ldicas.
66
Reais, nesse caso, entendido como organismos biolgicos vivos encontrados na realidade mundana.
67
realidade: um hiperreal 26 .
Simulation is no longer that of a territory, a referential being or a substance. It is the generation by models of
a real without origin or reality: a hyperreal.
69
Mais que isso, posso afirmar que a hiperrealidade, a qual evidencia o aspecto do
imaginrio, [...] deixa prever [atualmente] a interconexo de mundos virtuais disponveis na
Internet e projeta o horizonte de um ciberespao parecido com um imenso metamundo virtual
heterogneo, em transformao permanente, que conteria todos os mundos virtuais (LVY,
2000a, p.43). Isso amplifica e reafirma o papel do ciberespao como potencializador de
ambientes educativos, particularmente, educativos matemticos.
Amplia, portanto, as possibilidades de se criar mundos particulares para estudos em
especfico, entre eles, os mundos que favoream o estudo de matemtica, por exemplo. Dessa
forma, grande parte da inaplicabilidade de certos contedos matemticos pode se tornar
natural em ambientes virtuais, pois a simulao e todo o produto dela originado, tanto como
processo natural como real nessa viso de hiperrealidade como realidade, esto sendo
considerados. Assim, as pessoas podem mergulhar em situaes de explorao matemtica
naturalmente, pois A polarizao entre aco e identificao imaginativa desfaz-se em
presena do computador: com o computador por trs, os jogos de vdeo, [por exemplo],
oferecem mundos imaginativos nos quais as pessoas entram como participantes (TURKLE,
1989, p. 66). So mundos nos quais elas vivenciam esta hiperrealidade.
Embora a realidade mundana e a realidade virtual (virtualidade), adjetivamente
distintas (somente por causa de seus adjetivos), possuam diferenciaes frente a uma
concepo regida pelas leis naturais, quando pensadas em termos de uma dimenso cognitiva,
podem assumir universos imaginativos surpreendentes, mesmo com suas particularidades.
Isso possvel porque ambas so hiperreais, ou seja, reais com a dimenso simuladora,
imaginativa, sempre presente. Ambas so realidade (BICUDO; ROSA, 2007).
Vejo, ento, que o RPG Online no substitui a realidade mundana, mas ele a simula,
criando, alm disso, outra para ser pensada, estudada e explorada sob diferentes pontos de
vista. Isso significa que no se trata de fugir da realidade, em hiptese alguma, mas construir
realidades menos limitadas do que a sua, ou seja, uma realidade alternativa realidade
mundana, uma realidade to hiperreal quanto prpria realidade. Ou seja, na virtualidade,
como j mencionado, os objetos podem mudar de cor, de forma, girar, acelerar, desaparecer e
aparecer de novo, voar, sem necessariamente obedecer s leis da gravidade. Isso no implica
em catstrofes ou situaes similares. hiperreal, pois simula tanto quanto vivemos
simulando em todos os dias de nossas vidas.
Sei que conceber naturalmente as aes possveis no espao virtual no fcil. De
fato, a nossa percepo/cognio vai-se amoldando, em geral, lgica linear-discursiva e
muito difcil pensar o mundo de outra maneira (BLIKSTEIN, 2003, p.68), mas o ciberespao
70
25
[] uso a imagem da Matelndia onde a matemtica se tornaria um vocabulrio natural para desenvolver
minha idia de que a presena dos computadores poderia aproximar as culturas humanstica e matemticocientfica. [...] Matelndia o primeiro passo numa argumentao mais ampla sobre como a presena do
computador pode mudar no somente a maneira como ensinamos matemtica s crianas, mas muito mais
fundamentalmente, a maneira como nossa cultura como um todo pensa sobre conhecimento e aprendizagem
(PAPERT, 1988, p.59).
71
TODOS
Defensor da Prtica Ldica: Caro Educador Matemtico, voc falou nas relaes
existentes entre a construo dos mundos do RPG e a concepo de micromundos, da
matemtica vista como construo social e da potencializao desse criar mundos no
ciberespao, ludicamente, sendo uma oportunidade para a ocorrncia da aprendizagem
situada. Mas, o que mais me chamou a ateno em sua fala foi a hiperrealidade, a qual, pelo
que entendi, se estabelece devido simulao, como aspecto significativo e ocorrente em
nossas vidas.
Educador Matemtico: Isso, voc captou corretamente, pois quando falei em simulao,
evidenciei esse aspecto, entendendo o RPG Online como jogo que trabalha a simulao de
situaes matemticas, entre outras, tranqilamente.
Jogador de RPG: Pois , quando voc falou no RPG, voc falou da criao de mundos,
porm no intensificou a construo das identidades das personagens como elemento ldico.
Poderia me dizer por qu?
Educador Matemtico: Meu amigo jogador, voc uma pessoa observadora. Saiba que
quero falar nisso tambm, uma vez que identifiquei rapidamente esse aspecto no incio de
minha fala. Mas, antes, devemos situar o que permite literalmente que cada identidade online
do RPG, que um ambiente, no ciberespao, possa se movimentar, agir, atuar, pensar,
interagir. Entende?
Jogador de RPG: Claro, entendo e acho que tenho a resposta. O que permite essa
movimentao de cada personagem a escrita no chat! No educador?
Educador Matemtico: Foste rpido. isso mesmo. No entanto, me diga: essa escrita que
acontece no RPG Online voltado para a Educao Matemtica qualquer escrita? Como
qualquer outro chat?
Jogador de RPG: No, ela uma narrativa, como em qualquer RPG.
Educador Matemtico: Voc est certo em relao narrativa no ser uma escrita como
as que ocorrem em outros chats, mas, meu amigo, essa narrativa do RPG Online tambm no
igual s que ocorrem em outros tipos de RPG, pois essa narrativa vai alm das narrativas
que estamos acostumados, j que acontece no ciberespao e, desse modo, propicia um estudo
diferenciado em relao aos outros RPGs de questes matemticas.
Defensor da Prtica Ldica: Realmente, no havia prestado ateno no aspecto online da
narrativa e muito menos na questo do desenvolvimento do pensamento matemtico dessa
forma.
Educador Matemtico: De qualquer modo, entre os temas ligados s minhas leituras em
72
Educao Matemtica e reas correlatas. Identifico essa temtica (a narrativa) como Bruner
(1991, p.4-5 traduo nossa) o faz:
A narrativa uma forma convencional, transmitida culturalmente e limitada
pelo nvel de cada indivduo e por seu conjunto de dispositivos protticos,
de colegas e de mentores. Ao contrrio das construes geradas pelos
procedimentos lgicos e cientficos que podem ser colocados de lado pela
falsificao, as construes narrativas podem [...] alcanar a
verossimilhana. As narrativas, ento, so uma verso da realidade cuja
aceitabilidade governada pela conveno e pela necessidade narrativa
ao invs de pela verificao emprica e pela requisio lgica, embora
ironicamente no tenhamos remorso sobre as chamadas histrias
verdadeiras ou falsas 26.
Portanto, chamo a ateno para o fato do RPG ser uma forma de narrativa, pois o jogo
narrativo; possui um mestre que conduz a narrativa conforme suas habilidades e se baseia nos
dispositivos encontrados no jogo enquanto elementos dessa narrativa (mapas, fichas de
personagens, imagens, pginas web no caso da verso online entre outros); alm de contar
com os jogadores (colegas) e com a imagem de outros mestres (mentores), que em algum
momento narraram outras aventuras para este, como interlocutores de sua narrativa e ato
performtico. Alm disso, o RPG uma construo narrativa que se torna uma verso da
realidade, realidade que se mostra possvel, ou seja, verossmil, muitas vezes, ao que
acontece na realidade mundana. O jogo estabelece-se na hiperrealidade e a explora
tranquilamente, e na Educao Matemtica tambm, uma vez que Uma narrativa sempre
contextualizada. Habitualmente comea com uma exposio, a qual projeta o contexto:
tempo, localizao, acessrios e personagens. Cada exposio no limitada pela narrativa
imaginativa (MOR; NOSS, 2006, p.2). Da mesma forma,
[...] [se] faz assim o conhecimento matemtico, a no ser, naturalmente,
para aqueles j induzidos e confortveis dentro e com o discurso peculiar da
matemtica. Ns esclarecemos que a fim de tornar tal conhecimento
acessvel, ele necessita ser situado em um contexto, mantermos um sentido
de autonomia, e reconhecermos a estrutura temporal (MOR; NOSS, 2006,
p.4) 27 .
Narrative is a conventional form, transmitted culturally and constrained by each individual's level of mastery
and by his conglomerate of prosthetic devices, colleagues, and mentors. Unlike the constructions generated by
logical and scientific procedures that can be weeded out by falsification, narrative constructions can []
achieve "verisimilitude". Narratives, then, are a version of reality whose acceptability is governed by convention
and "narrative necessity" rather than by empirical verification and logical requiredness, although ironically we
have no compunction about calling stories true or false.
27
[], so does mathematical knowledge, except, of course, for those already inducted into and comfortable
with the peculiar discourse of mathematics. We claim that in order to make such knowledge accessible, it needs
to be situated in a context, maintain a sense of authorship, and acknowledge temporal structure
73
28
29
[] narrativising involves placing mathematics in its context and personalising it creating a landscape
which the learner can navigate.
29
[] narratives are central to meaning-making, but maintain that their specific creation by students as well
as their function in student meaning-making, particularly in mathematics, has so far remained poorly
understood.
30
Massachusetts Institute of Technology, Cambridge, Massachusetts, EUA.
74
concepo de Narrativas Digitais, as quais so aquelas que possuem formatos digitais (no
lineares) e que apresentam fronteiras indefinidas entre jogo e histria, entre filmes e corridas,
entre livros e teatro ou cinema, entre expectador e autor, entre ser humano e ser virtual
(MURRAY, 1997). Isso no possui nada em comum com o que tanto voc, quanto nosso
amigo defensor do ldico conhece?
Jogador de RPG: Claro, o RPG Online essa mistura. Quando eu jogo, sinto-me outro,
mas no perco a autonomia sobre meus atos, vivo em um filme, em um livro, em um teatro,
com mltiplas aes e situaes que experiencio ou que sero experienciadas. uma mistura
de tudo isso e mais um pouco.
Defensor da Prtica Ldica: Para mim que estou s observando a conversa de vocs,
tambm faz todo o sentido do mundo. O ldico isso. essa mistura de performance e vida,
de cenrio e mundo, essa hiperrealidade que se constitui nessa multiplicidade de mundos
presentificadas por diferentes identidades.
Educador Matemtico: Amigos, pois ento, o RPG Online insere-se nas novas formas de
narrativa, devido a sua insero no ciberespao. Tambm, como j mencionado anteriormente,
a evoluo do domnio digital, na forma da rede de computadores, potencializou a construo
de mundos e personagens virtuais, o que possibilita que Murray (1997, p.28 traduo nossa)
afirme que:
O cultivo tcnico e econmico desta frtil nova mdia de comunicao [a
rede de computadores] tem nos levado a diversas novas variedades de
entretenimento narrativo. Estes novos formatos de contar histrias variam
desde os videogames de tiro ao alvo e das masmorras virtuais da Internet
dos RPGs Online at o hipertexto literrio postmoderno 31 .
Nessa perspectiva, a narrativa digital nos RPGs uma das formas de ocorrncia da
linguagem no ciberespao. Essa linguagem adquire novo formato, tambm, porque a escrita
que ocorre em ambientes virtuais no a mesma que ocorre em obras de referncia, por
exemplo, pois ela acontece, na maioria das vezes, de forma hbrida, o que marca [...] os
encontros entre a oralidade e a escrita, uma mescla presente nas interaes dos vrios eus
com os muitos outro(s) (COSTA et al., 2005, p.1), que se encontram, por exemplo, nos
chats. Essa linguagem, ento, textual (escrita), porm funciona como linguagem oral, pois
retm elementos de ambas as formas, ou seja, normalmente o modo como se fala nesses
ambientes no o gramaticalmente correto, mas o coloquial, o qual usualmente adotado em
conversas informais, no havendo preocupao com os erros e expresses idiomticas,
31
The technical and economic cultivation of this fertile new medium of communication has led to several new
varieties of narrative entertainment. These new storytelling formats vary from the shoot-'em-up videogame and
the virtual dungeons of Internet roleplaying games to the postmodern literary hypertext.
75
Words typed by fellow players all over the planet appear on each player's screen as the players improvise
scenes together and collectively imagine fictional worlds.
33
This new kind of adult narrative pleasure involves the sustained collaborative writing of stories that are
mixtures of the narrated and the dramatized and that are not meant to be watched or listened to but shared by
the players as an alternate reality they all live in together.
76
atividades matemticas dos estudantes 34 . Fao isso, pois vejo o ciberespao e as Tecnologias
da Informao e Comunicao que a ele se vinculam como oportunidades nicas para que
esse movimento ao qual voc se refere acontea. No entanto, acho que so oportunidades
nicas tambm para desenvolver as idias matemticas que esto, muitas vezes, adjacentes s
prprias narrativas. Talvez, por causa da forma particular de escrita, a qual constitui a
narrativa, que podemos entender essa materialidade do que projetado e possivelmente
entendido.
Por exemplo, na narrativa que se desenvolve no decorrer do RPG Online, em particular,
voc um jogador que interage, pois no esta apenas lendo sobre o evento que ocorreu no
passado. Na verdade, o evento est acontecendo agora, e, ao contrrio da ao no palco de um
teatro, est acontecendo com voc. Alm disso, as palavras na tela de um computador so to
claras quanto um livro. Ou seja, o jogador no est olhando para um tabuleiro, dados, ou
mesmo para o mestre de uma partida ou demais jogadores que compartilham da mesma aula
de matemtica com ele, por exemplo, mas olha e admira cada interlocutor que lhe aparece na
aventura. Nesse sentido, a tela do computador exibe uma histria que tambm um lugar,
possibilitando que encontros aconteam, permitindo que a pancada ruidosa da porta que se
fecha atrs de voc (caso essa ao tenha sido descrita por palavras ou imagens na aventura)
seja um momento particular de experincia dramtica (teatral), com uma intensidade que s
possvel em ambientes digitais (MURRAY, 1997). Da mesma forma, as aes que envolvam
raciocnio lgico-matemtico tomam a mesma dimenso da experincia que o rudo da porta
possibilitou. Ela vivenciada em outra escala. Digamos que em uma escala hiperreal.
Jogador de RPG: Ento isso, senhor educador? Cada vez que jogo RPG Online assim
que me sinto! O jogo faz com que eu me sinta lendo um livro, ou melhor, escrevendo um
livro. Estou confuso! Talvez, atuando na histria desse livro. mais ou menos isso. Sei que
escuto o som da porta, percebo o movimento da mesma. Sinto-me ser quem desejei ser,
interagindo com o meio e com todos aqueles que se encontram presentes na aventura.
Educador Matemtico: isso mesmo. O RPG Online te possibilita escrever um livro, mas
no sozinho. O livro tem um escritor coletivo e escrito medida que as aes vo
acontecendo com todos esses escritores, os quais so atores e expectadores ao mesmo tempo.
Esse processo de escrita faz com que o autor coletivo molde o que est sendo vivenciado, ao
mesmo tempo em que, o que est sendo vivenciado molda o pensamento do coletivo. Essa
idia de moldagem recproca, com o uso de tecnologias, j discutida por Borba (1999) de
34
[] we have reason to believe that expressive technologies may provide unique opportunities for productive
narrative in the mathematics activities of students.
77
aqueles que se mostram no prprio Ser Online. Desse modo, ele morfa de ambiente em
ambiente, transforma-se. Logo, h uma infinidade de transformaes possveis para esse Ser
Online, rizomaticamente, uma multiplicidade de caminhos, vias possveis de serem seguidas,
linkadas, plugadas. um hipertexto identitrio que se estabelece, que cortado,
atravessado, perpassado, percorrido por fluxos que carregam singularidades e que evidenciam
o manter-se na diferena. Isso evidencia a ligao existente entre os Seres Online e Offline.
Esse ltimo caracterizado por estar em frente ao computador, por possuir um corpo prprio
encarnado, por estar intencionalmente plugado a rede, com o computador, fazendo parte de
todo o processo cognitivo. Diferentes modos de ser, no sentido de ser matemtico em um
outro que no matemtico, por exemplo, so explicitados nesta cena.
SER ONLINE
[...] Vivem em ns inmeros;
Se penso ou sinto, ignoro
Quem que pensa ou sente.
Sou somente o lugar
Onde se sente ou pensa.
Tenho mais almas que uma.
H mais eus do que eu mesmo.
Existo todavia
Indiferente a todos.
Fao-os calar: eu falo.
Os impulsos cruzados
Do que sinto ou no sinto
Disputam em quem sou.
Ignoro-os. Nada ditam
A quem me sei: eu 'screvo.
(Ode de Ricardo Reis 36 Vivem em ns inmeros)
Oh, Ricardo Reis! Sabes que tambm sou inmeros? Concordo, h mais do que eu
mesmo, porm, quem fala sou eu (j carregado com toda a multiplicidade e fragmentalidade
36
Heternimo de Fernando Pessoa, De formao clssica, pago por carcter, []. Mas, enquanto o Mestre,
menos culto e complicado (ou pretende ser) um homem franco, alegre, Reis um ressentido que sofre e vive o
drama da transitoriedade doendo-lhe o desprezo dos deuses. Afligem-no a imagem antecipada da Morte e a
dureza do Fado. Da, ele buscar o refgio dum epicurismo temperado de algum estoicismo, tal como em Horcio,
seu modelo literrio: Abdica e s rei de ti prprio. Lcido e cauteloso, constri, para si urna felicidade relativa, mista de resignao e moderado gozo dos prazeres que no comprometam a sua interior. Trata-se de
fruir, muito consciente e ponderadamente, as coisas acessveis sem demasiado esforo ou risco. Latinizante no
vocabulrio e na sintaxe, o seu estilo densamente trabalhado e revela ainda, muito claramente, o seu tributo
tradio clssica no uso de estrofes regulares, quase sempre de decasslabos nas referncias mitolgicas, na
frequncia do hiprbato, na conteno e conciso altamente expressivas e 1cidas (UNIVERSIDADE
FEDERAL DE SANTA CATARINA, 2007).
80
do ser (SILVA, 2000)). Isso importante! Sou muitas vezes Ricardo Reis, mdico que est
freqentemente no Brasil, de boa educao e cultura, mas ao mesmo tempo no sou tu. Sou
um de ti, ou melhor, um de mim mesmo. Basta desejar, imaginar, criar, escrever. Isso talvez
resuma os impulsos cruzados que dizes. Entretanto, eles em mim no so ignorados, passam,
perpassam o Ricardo Reis que fao viver em mim. Fluxos que constituem em seu devir o
Ricardo Reis que escrevo. Escrita digital, a qual me faz online. Dessa maneira, me manifesto,
me presentifico como desejo. Um desejo, vontade prpria, que se mantm em mim, como
Ricardo Reis ou como uma multiplicidade de outros Ricardos, Fernandos, lvaros, Caeiros,
Ferreiras 37 ... Maurcios. Sou sim o lugar, sou com o lugar e sou os outros, sou com os outros,
ciberntico, digital, evocativo. Sou quem quero ser, sou-com-o-ciberespao e esse Ser-com,
sou eu (mltiplo).
Sou um ser que s existe porque h o ciberespao. Sou ser-com, pois estou com o
mundo ciberntico, com as ferramentas computacionais (chat, frum, email) e com as
narrativas ou avatares que me materializam, por meio dos bits da rede. Sou um ser-com,
pois, entre outras coisas, penso-com-o-ciberespao e aprendo-a-fazer-com ele, uma vez que,
construo o conhecimento em con-junto com o mesmo. Ou seja, sou imerso nesse ambiente e
executo minhas aes nele, pois estas constituem os modos como me apresento. O ser, ento,
tambm pensar, tambm saber fazer. Porm, o que vale evidenciar aqui a vivncia desse
ser, minha vivncia online, na qual construo minhas identidades, meus modos de ser.
Essa vivncia online s acontece tambm em con-junto com o ciberespao. Com o
mesmo, pois h a necessidade de um meio fsico (o computador) para que o ser ciberntico
possa: pensar, agir, sentir, imaginar etc. Ou seja, cognitivamente estou com o mundo
ciberntico o tempo todo. Junto, pois no processo que o ser existe, contextualizado,
junto ao mundo construdo no ciberespao que ele se presentifica. De todo modo, me
presentifico no decorrer da minha vivncia no ciberespao, ou seja, no vir-a-ser com os
outros, com o mundo e comigo mesmo online.
No entanto, alm de mim h tambm um Ser Offline. H um Ser Offline plugado
rede, com intencionalidade, em um movimento de vir-a-ser online. A conexo existente entre
ambos faz com que a construo de identidades online seja entendida por mim como um
fenmeno dinmico (PINNELLI, 2002), pois Quando atravessamos o ecr para
penetrarmos em comunidades virtuais, [tambm] reconstrumos a nossa identidade do outro
lado do espelho. Esta reconstruo o nosso trabalho cultural em curso (TURKLE, 1997, p.
37
81
261 grifo nosso). Esse fato depende desse passar a tela, do ser offline inserir-se, projetar-se
no ciberespao. So ao e reao com o computador de forma condicionante, indissocivel.
A partir disso, o movimento de construir cada identidade online converte-se em uma
presena. Segundo Bicudo (2003a, p.76 grifo do autor), H que se considerar que a presena 38 sempre lanada ao mundo. Significa que ela sempre um pro-jeto 39 dada
responsabilidade de si-mesma para atualizar-se com a fora imperante que lhe instaura a vida
da qual h que se cuidar para que se mantenha com vigor, sustentando-a. Vida que, neste
caso, acontece no mundo virtual, possuindo suas particularidades. Entre elas, a constituio de
um mundo que se vincula a esse ser, ou seja, cada mundo permite que haja um sentido para a
existncia de identidades online, e para a presena de cada uma em seu tempo/espao.
Tal presena acontece no ciberespao (permitida pela simbiose homem-mquina que
pluga a identidade offline online), pois h uma intencionalidade. Lanamo-nos no mundo
virtual, atualizando-nos em nossa vida virtual e, assim, construindo nossas identidades online.
Nesse sentido, Turkle (1997) revela que a pessoa estar presente no ambiente virtual por meio
do chat que permitir o processamento do texto, do software de comunicao e da simulao
construda, sendo que cada um destes abre uma janela e, assim, cada identidade no
computador estar nestas presenas distribudas.
Alm disso, cada identidade est [...] num processo de tornar-se. Ele [ela] est
acontecendo. Sua vida um fluir onde, a cada momento, dadas s circunstncias especficas
que se lhe apresentam, renova-se e renova a realidade na qual vive (BICUDO, 1978, p.3).
Realidade esta que se constitui virtualmente e toma o ser virtual, seu habitante, como
mantenedor.
A presena no ciberespao, ento, o que possibilita a vivncia neste. Dessa forma,
so nas vivncias que as identidades online so construdas, assim como, na construo de
identidades online, em um movimento dialgico, que as vivncias tambm podem
acontecer. Estamos a aprender a viver em mundos virtuais (TURKLE, 1997, p.12), de
forma que no devemos rejeitar a vida na tela. Mas, tambm no devemos trat-la como uma
vida alternativa. Podemos us-la como um espao de crescimento e aprendizagem.
Entendo que tal vivncia no ciberespao se d com os outros que tambm habitam
esse espao por meio das aes desempenhadas no ambiente constitudo, com o mundo virtual
no sentido de pensar com os elementos que o caracterizam (micromundo) e comigo mesmo,
38
aqui [...] entendida como o ser humano que sempre no mundo, temporalmente. A temporalidade desse
ser, sempre aberta ao a, ou ao seu em-torno [...] (BICUDO, 2003a, p.75).
39
Pro-jeto empregado por Heidegger para referir o lanado ao mundo, o que se lana frente, na direo do
futuro (BICUDO, 2003a, p.76).
82
compreendendo esse processo como a relao dialgica entre todas as identidades online e
entre essas e as identidades offline que se mostram no contexto estabelecido.
Alm disso, experienciar o ciberespao, ou seja, perceber-se vivenciando-o, permite
tal construo de identidades online, pois, quando me percebo no mundo ciberntico, h uma
ao reflexiva sobre esse processo e dessa forma construo minha identidade virtual de modo a
estabelecer relaes com os outros e com o mundo, que tambm ajudo a construir por me
fazer presena nele. uma ao cognitiva que me leva a estabelecer uma multiplicidade de
significados e relaes com o mundo e com as mltiplas possibilidades de ser neste
tempo/espao especfico.
Nesse sentido, a construo est no entrar em relao, da mesma forma que est na
forma como me apresento a essa relao. Est, ento, nos papis sociais possveis de serem
por mim desempenhados no ciberespao. Esses so inmeros e podem ser ampliados quando
consideramos o ato de imaginar diferentes sociedades, civilizaes e povos. Tal fato tanto
permite a ao de assumir caractersticas de uma determinada posio social, quanto de criar
outras. Dessa forma, h papis com os quais me identifico, por exemplo, [...] o professor
deve se colocar em ambas as posies, na de professor e na de aluno (BICUDO, 1978, p.34)
e isso importante, pois faz com que eu me perceba como outro.
possvel
me
perceber
fisicamente,
psicologicamente,
emocionalmente,
intelectualmente etc., neste mundo virtual no qual estou inserido, de modo que, mesmo que os
elementos dessa percepo no sejam identificados por outros, a minha percepo dos
mesmos parte do processo de construo da identidade online e ela se d em diferentes
nveis a partir de uma multiplicidade dos modos de ser.
Essa multiplicidade, segundo Deleuze e Guattari (2004, p.8 grifo nosso) ultrapassa,
[...] a distino entre conscincia e o inconsciente, entre a natureza e a
histria, o corpo e a alma. As multiplicidades so a prpria realidade, e no
supem nenhuma unidade, no entram em nenhuma totalidade e tampouco
remetem a um sujeito 40 . As subjetivaes, as totalizaes, as unificaes
so, ao contrrio, processos que se produzem e aparecem nas
multiplicidades.
Isso ocorre porque cada identidade online mostra-se como deseja e apresenta suas
O sujeito aqui entendido como o sujeito cartesiano que [...] caracteriza-se, assim, por ser centrado,
unificado, homogneo, racional, consciente, reflexivo. Esse sujeito tem uma interioridade, um ncleo de
subjetividade supostamente pr-social, extralingstico e a-histrico. Trata-se, enfim, de um sujeito soberano
(SILVA, 2000b, p. 15).
83
ocorre, por exemplo, quando fao parte de um mundo construdo em jogos virtuais. Assim,
posso ser vrios, ser diversos ao mesmo tempo, ser uma multiplicidade em que cada um
carrega suas particularidades.
(01 de agosto de 2007, Maurcio Online busca em seu arquivo os registros de momentos
vividos por algumas identidades suas. O primeiro registro um momento vivenciado h
exatamente quatro meses. Taty Butterfly psicloga e encontrou o estudioso do tema
identidades online no Orkut 41 , ao realizar uma busca por leitores de Sherry Turkle. A partir
da tornaram-se amigos. Maurcio Now, Im second life mostra que uma multiplicidade no
MSN 42 )
Ah... tu muda as palavras... do teu perfil do msn
Hehehehehehehe
Mudou de novo... agora no mais a frase do Russo...
Hehehehehehehehe
mudo sempre
pois somos uma multiplicidade
Multiciplidade em devir
Hahahahahahahaha
01/04/2007 19:11:06
Hahahahahaha
I`m
I`m
I`m
I`m
Rede de relacionamentos por comunidades online que conecta pessoas de diferentes lugares do mundo.
http://www.orkut.com
42
MSN Messenger um programa de bate-papo instantneo por meio da Internet http://br.msn.com/
43
Entendo que Deleuze e Guattari (2004), quando tratam de individuaes sem sujeito, entendem esse sujeito
como o cartesiano, pois buscam a no hierarquizao, a no valorao de um ente que domina, um nico que
soberano. Nesse sentido, concordo que no h um sujeito na estrutura rizomtica. Mas, acredito em um ser
humano que se d hipertextualmente, rizomaticamente.
84
definio da integral definida (a ser dada posteriormente) com a rea de determinadas regies
do plano coordenado. Seria essa rea desterritorializada e reterritorializada pela narrativa que
se estabelece? Seria uma narrativa matemtica ou, na verdade, matemtica na narrativa? Onde
esto os sujeitos da narrativa? No que eles interferem? Se prestarmos ateno em uma obra
clssica do ensino de Clculo, veremos que,
Para calcular reas de regies cujas fronteiras envolvam grficos,
entretanto, devemos utilizar um processo de limite e mtodos de clculo.
Em particular, consideremos uma regio R em um plano coordenado,
delimitada por duas retas verticais x = a e x = b e pelo grfico de uma
funo f contnua e no-negativa no intervalo fechado [a, b]. [...] Como f(x)
0 para todo x em [a, b], o grfico no tem parte alguma abaixo do eixo-x.
Por convenincia, referir-nos-emos regio R como a regio sob o grfico
de f de a e b. Queremos definir a rea A de R (SWOKOWSKI,1994, p.330
grifo do autor).
86
apresenta aes e situaes, mas que foram elaboradas por uma pessoa e so executadas na
leitura de um livro, ou no teatro, filme e televiso.
Entretanto, na vertente do Teatro do Oprimido, Boal (1980) apresenta tanto a mudana
na perspectiva narrativa unitria, a qual passa a ser assumida ideologicamente pelo grupo que
faz a encenao; quanto desvinculao ator/personagem, pois qualquer ator pode representar
qualquer personagem, desde que vista a mscara correspondente. Alm disso, as aes so
executadas com a participao da audincia que se torna ator e atriz. A composio de
personagens se estabelece por intermdio do autor, do ator e do espectador. Todos coletivos,
os quais realizam a busca e expresso de caractersticas fsicas e psicolgicas, alm de outros
aspectos, como a histria que se inter-relaciona com o contexto narrativo.
Para Stanilavski (2001), por sua vez, papel e ator esto intimamente conectados e,
dessa forma, o papel ganha vida. H, ento, a necessidade de o ator estar bem preparado para
criar seus personagens, pois a ao mais difcil encontra-se no desenvolvimento da vida de
cada um deles, a qual perpassa toda a narrativa. O texto torna-se o espao de existncia desses
seres, seja a fico literria, a qual os materializa, ou o texto crtico que persegue a natureza
dos mesmos (BRAIT, 2004).
A partir dessas perspectivas, penso que h ento uma abertura para o entendimento
sobre a posio on e offline de cada um, baseando-a tanto em Boal quanto em Stanilavski, sob
a viso da teoria do teatro. Ou seja, percebendo-me nesse contexto, ao mesmo tempo em que
represento qualquer personagem sendo uma multiplicidade na forma online e desvinculando
meu corpo fsico destes, estou conectado aos mesmos e eles ganham vida, pois sou ator.
Enquanto offline escrevo, planejo, projeto, sou autor e espectador, mas no sozinho,
coletivamente com a multiplicidade que experiencia o ambiente online, pois o coletivo
assume a elaborao da obra. Isso acontece, porque no s a criao de cada personagem
sustenta a existncia desses, mas tambm a reflexo sobre as relaes estabelecidas entre
esses e a realidade mundana. Assim, o Ser offline e o Ser online em multiplicidades
constituem o criador, quando falamos de personagens, pois, esses podem ser o autor, se
considerarmos narrativas sendo escritas em tempo real e podem tambm ser o ator, quando
consideramos que esses so responsveis na criao dos gestos, da natureza das aes, da
forma em que o texto conduzido. Alm disso, ambos podem ser tambm entendidos como
aqueles que assistem as aes dos outros, analisando essas e crescendo muitas vezes com elas.
O viver e o representar a personagem no teatro possui uma fronteira fluda e
expandem essa fluidez para o ambiente virtual, Ainda mais no exerccio de uma atividade
que depende do controle de sentimentos, gestos e movimentos (PEIXOTO, 2003, p.34). Tal
88
fluidez, embora possamos ainda pensar em uma separao total entre personagem e pessoa,
principalmente quando afirmamos que [...] a personagem no existe fora das palavras
(BRAIT, 2004, p.11), permite que se entenda que as personagens so pessoas, segundo
modalidades prprias da fico e, assim, fazem com que a matria de que so feitas e o espao
em que habitam mantenham um ntimo relacionamento com a matria e o espao dos seres
humanos. No obstante, acredito que o viver no ciberespao significa ser a personagem, e
[...] entre o viver e representar o papel possvel compreender nuances (PEIXOTO, 2003,
p.35) que convergem para uma rede de fluxos entre o ator e a personagem, por exemplo.
Essa rede est no princpio do teatro, pois,
[...] desde cedo os homens sentem a necessidade do jogo, e no esprito
ldico aparece a incontida nsia de ser outro, disfarar-se e representar-se
a si mesmo ou aos prprios deuses ou assumir o papel dos animais que
procura caar para sua sobrevivncia, s vezes inclusive fazendo uso de
mscaras; e ainda, ao que tudo indica, o jogo teatral, a noo de
representao, nasce essencialmente vinculada ao ritual mgico[...]
(PEIXOTO, 2003, p.12).
Fluxos que perpassam ator e personagem, ser mundano e ser virtual (em potncia),
cujo objetivo se expor como outro, de forma a entender esse outro e a si mesmo na relao
que se lana. Interpretar animais os quais busco caar, ou viver deuses, os quais eu procuro
entender, entendendo-me. Nesse sentido, o personagem, muitas vezes, tambm representa um
papel social e isso pode levar a uma possvel compreenso da situao social, pois
referncia para a percepo do outro, ao mesmo tempo em que referncia para o prprio
comportamento. Se no encontro social h uma apresentao em termos da ocupao de uma
posio de professor, por exemplo, presumido o tipo de comportamento proveniente desta
ocupao, porque h uma aprendizagem no decorrer de nossa socializao sobre o que est
prescrito para os ocupantes dessas posies.
Dessa forma,
[...] a realizao da pessoa est limitada pelo conjunto de comportamentos
includos no papel. Entretanto, isto no quer dizer que a pessoa precise,
necessariamente, desempenhar o papel de forma mecnica. H certos
componentes que so exigidos de todos os ocupantes da posio; outros que
so proibidos a todos os ocupantes. Entre ambos os extremos, a pessoa pode
desempenhar segundo suas prprias caractersticas e introduzir inovaes
(BICUDO, 1978, p.66).
outras posies. O fluxo potencializa o [...] comportamento de certas pessoas que vivem
imersas na realidade virtual e adoptaram como forma de vida rpidas alternncias de
identidade, assumindo diferentes personagens e sexos, saltando de janela em janela no ecr do
computador (TURKLE, 1997, p.258).
Nossos fluxos, ento, perpassam a idia de que a mente suscita interrogaes sobre a
prpria mente. Quem ns somos em um determinado espao-tempo? Como acontece a
aprendizagem diante de fluxos entre minhas identidades scio-culturais-polticas-... e minhas
identidades imaginadas, criadas, construdas? Os fluxos entre as imagens do palhao e do
louco, ambos simultaneamente dentro e fora da ordem social normal, os fluxos entre os mitos
de Drcula e Frankenstein, ambos dentro e fora de nossa categorizao do que tem vida,
podem representar os fluxos entre as identidades aluno de matemtica e a personagem criada
por ele no ciberespao, ambas dentro e fora do jardim caracterizado como o saber
matemtica?
Podemos,
talvez,
perceber
fluxos
que
constantemente
territorializam-se
O rizoma pode ser entendido como uma matilha de lobos, tocas de ratos, um
formigueiro, territorializaes e desterritorializaes vespa-orqudea, valas escavadas pelo
escoamento da gua de uma torrente, msica, entre outros exemplos. Pois,
[...] encontra-se sempre no meio, e o meio no significa a mdia, mas o
espao de fluxo entre as extremidades como entre as margens de um rio ,
o lugar onde as coisas adquirem velocidade. E essa velocidade transforma
91
Isso garante todas as conexes, ou seja, a rede de fluxos que atravessam tanto as
identidades online quanto as identidades offline que se mostram em frente ao computador.
Cada uma dessas identidades se abre a novas caracterizaes, a outras conexes com pessoas,
artefatos, grupos que so virtuais e/ou que esto localizados na realidade mundana. Forma-se
um sistema fractal, pois cada um j em si uma multiplicidade que se pluga a outras tantas,
ampliando as possibilidades de significao e entendimento do mundo, estando com esse.
Nesse sentido, conforme Silva (2000a, p.88), Cruzar fronteiras, por exemplo, pode significar
simplesmente mover-se livremente entre os territrios simblicos de diferentes identidades,
de forma que se vivencie e se aprenda com o territrio que se explorar sendo outro. Ou seja,
construir conceitos em que, ao mesmo tempo, se est tanto dentro, quanto fora do mundo
ciberntico.
AMBOS
(Maurcio Offline (Off) conversa com o Maurcio Online (On): ... E a gente canta, E a gente
dana, E a gente no se cansa, De ser criana, Da gente brincar, Da nossa velha infncia...
<http://uk.youtube.com/watch?v=nJYZl1Ewoxk>)
Off: Voc sabe que eu gosto muito de estar com voc? A multiplicidade de pensamentos, de
percepes, de encontros, de relaes que voc me possibilita, me faz ter vontade de
experienciar cada um dessa multiplicidade, em cada momento.
On: Entendo perfeitamente, pois no h uma delimitao clara entre ns, entre personagens,
papis sociais e identidades on e offline, devido aos fluxos que nos perpassam. O rizoma
(DELEUZE; GUATTARI, 2004) garante que no haja um meio nem um fim, s um meio,
92
no ?
Off: Isso mesmo, pois o rizoma sustenta uma no hierarquizao. Essa hierarquia, quando
em um modelo de rvore, por exemplo, possui um tronco, um eixo principal que caracteriza
uma seqencialidade de acontecimentos. Nesse caso, a construo de conhecimentos fica
presa a uma seqncia regular, tradicional, a uma forma de entendimento especfica. No caso
da matemtica, ela fica presa a um modelo de pensamento, ela est pronta, acabada, como se
s existisse um modo de perceb-la no mundo, como se s existisse uma forma de significla.
On: Sim, cada um de mim, a percebe, a entende, a significa de maneira diferente. A
matemtica quando apresentada, muitas vezes, s faz sentido para um de mim. S para aquele
que matemtico, que gosta muito de matemtica, que estuda essa rea do saber. Mas, penso:
e se no existisse esse em mim? O que aconteceria? No poderia ou no conseguiria entendla?
Off: Como voc disse, cada um a entende de uma maneira, ento, a entende, a percebe e
isso que deve ser evidenciado. Voc disse tambm que, muitas vezes, quando ela
apresentada de uma maneira especfica, s um a entende, esse que matemtico. Porm, caso
ele no existisse, voc poderia se transformar neste. Eu poderia cri-lo. Ou melhor, ns o
construiramos. No ciberespao, quando desejo, crio diferentes caractersticas fsicas,
diferentes hbitos; tenho diferentes amigos, diferentes nomes. [...] o corpo de cada pessoa
representado pela descrio textual que ela faz de si mesma, de forma que os obesos podem
tornar-se esbeltos, os belos feios, e os foleiros sofisticados (TURKLE, 1997, p.16). E,
dessa forma, o computador no s permite a criao do corpo virtual, mas tambm a
percepo e construo da mente. Ele nos transporta para alm do nosso mundo de sonhos e
animais, possibilitando-nos a contemplao de uma vida mental, no ambiente virtual, que
existe na ausncia de corpos fsicos (orgnicos). O matemtico pode ser perfeitamente
desenvolvido. No entanto, esse ato de desenvolver, projetar, exige uma postura social, exige
pesquisa, busca, estudo, em diferentes nveis de exigncia e aperfeioamento em relao ao
que cada um entende por ser um matemtico.
On: A experincia de se tornar outro, percebendo-se em um outro corpo (virtual), em uma
nova posio social, muitas vezes, nunca vivenciada; assim como, assumindo uma mudana
de gnero, se traduz em uma rica experincia que faz parte do processo de construo de
identidade desse ser que presena no ambiente virtual. Conforme Turkle (1997, p.72),
Quando se ligam rede pode acontecer que elas [as pessoas] dem por si a
desempenhar mltiplos papis, at mesmo a encarnar personagens do sexo
93
Essa abordagem entendida pela sentena que afirma [...] que no estamos limitados pela
nossa histria pessoal, e podemos recriar-nos a ns mesmos (TURKLE, 1997, p.394),
metamorfoseando-nos se assim desejarmos.
Off: Metamorfose que acontece entre o ser offline e o online, porm, no o corpo prprio
encarnado do ser offline que de jovem passa a idoso ou vice-versa, mas seu corpo virtual, o
corpo do ser-com. Alm disso, cognitivamente, no s o corpo morfa 45 , mas todas as
44
Entendo a expresso vida real aqui, como realidade mundana, pois, a vida real tanto na realidade mundana
quanto no mundo ciberntico.
45
Atividade ldica praticada pelas crianas que [...] sinnimo das transformaes dos Power Rangers [srie da
TV], um grupo de adolescentes, exmios praticantes de artes marciais, capazes de converterem-se em hbridos:
pessoa, mquina e animal dotados de poderes super-robticos (TURKLE, 1997). Esse termo refere-se no
somente aos Powers Rangers, mas tambm a um programa de computador que metamorfoseava
(methamorphosis, em ingls) uma imagem, geralmente um rosto, noutra (TURKLE, 1997, nota de fim 54,
cap. 6).
94
Off: Sim, concordo e acredito ainda que isso o que pode se vincular diretamente ao ensino
e aprendizagem de matemtica no ciberespao. Pois, quando a definio de integral definida
trabalhada fora dele, normalmente, h uma seqncia para chegar a uma definio
satisfatria da rea pretendida sob uma curva (rea A), por exemplo, sem considerar quais
46
Computers offer us countless ways of shape-shifting. Using "morphing" software, we can transform faces so
seamlessly that a grinning teenage boy melts into a haggard old woman, as if under a magic spell. Putting on a
virtual reality helmet, we earthbound interactors find ourselves transmuted into soaring crows. The computer
captures processes, and it therefore is always suggesting processes to us even when it is just displaying
information. Anything we see in digital format - words, numbers, images, moving pictures - becomes more
plastic, more inviting of change
95
relaes isso tem com o ser que est aprendendo tal simbologia. Na verdade, so considerados
muitos retngulos abaixo do grfico da funo f, cujas larguras so as mesmas, de forma que
eles interceptam o grfico em pelo menos um ponto, o que garante a inscrio dos retngulos
na regio R (sob o grfico de f). Esses ao serem somados, ou seja, somando-se a rea de todos
os retngulos inscritos (e analogamente, circunscritos) de forma que haja o maior nmero
possvel deles, isto , a largura de cada um reduzida ao mximo (tende a zero), obtm-se
uma grande aproximao da rea A desejada. Esse procedimento apresenta os grficos, os
quais representam cada passo de tal seqncia, assim como, desenvolvem cada fase sobre uma
linguagem matemtica rigorosa (esttica). No entanto, no faz, no meu entender, que o ser
que se volta para sua aprendizagem possua um amplo leque de possibilidades para relacionar
os elementos dessa seqncia e a idia matemtica que se apresenta. Assim, quem sabe no
estar na construo de identidades online uma possibilidade, por meio da matemtica, de
percepo e elaborao da realidade que cerca o ser no mundo virtual? No estar em cada
instante vivenciado pelo ser-com a possibilidade de criar outras formas de simbolizar seu
conhecimento e elaborar suas respostas significao dada por este?
O que posso dizer at o momento que os instantes em que se d a interligao no
movimento de ser, no ciberespao, so concebidos na realidade mundana como encontros.
no decorrer dos encontros virtuais que construo uma identidade online, que pode ser diferente
das identidades offline que possuo. Nesse sentido, na relao que existe entre essas
identidades, compreendo que, [...] o Eu se apresenta como um Eu para mim. Este Eu para
mim deve ser entendido num sentido ontolgico, isto , no de tornar-se um Eu comigo.
[...] (BICUDO, 1978, 41). Torno-me pela narrativa e por meio dela que, entre outras coisas,
aprendo e/ou ensino.
On: Percebo isso perfeitamente no ciberespao e corroboro o que diz Murray (1997, p.172
traduo nossa) ao afirmar que,
As narrativas eletrnicas j esto sendo utilizadas para ensinar habilidades
como aprendizagem da lngua, medicina militar, e tomada de deciso
corporativa. Podiam tambm ser usadas para ensinar maneiras de ser no
mundo, ensinar, por exemplo, como resolver conflitos, como ser bem
sucedido ao procurar emprego, como ser um pai educador, como ser um
esposo ou um pai no-abusivo 47 .
96
buscando ajudar, colaborar com o prximo em um desenvolvimento coletivo. Papel que nos
coloca em posio ativa e crtica, porque a atividade de,
[...] contar histrias pode ser um agente poderoso da transformao pessoal.
As histrias certas podem abrir nossos coraes e mudar quem ns somos.
As narrativas digitais adicionam um outro elemento poderoso a este em
potencial, oferecendo-nos a oportunidade de desempenhar histrias ao
contrrio de meramente testemunh-las (MURRAY, 1997, p.170) 48 .
Off: Entendo, ento, que a postura de me colocar na pele de outro pode fazer com que
caractersticas existentes em mim emerjam, ou que sejam construdas e manifestadas no outro
(identidade online) mesmo que nunca tenham se manifestado atravs de meu corpo prprio
encarnado. Tais caractersticas, quando construdas, tambm podem posteriormente perpassar
meu ser offline. Tal relao, ento, apresenta uma esfera do entre as identidades.
Esta esfera passa a existir como conseqncia de uma relao essencial.
medida que o homem vivencia esta esfera ele progride no seu processo de
tornar-se. A esfera do entre possui uma realidade ontolgica, isto , a
que o ser se encontra, que ele se realiza (BICUDO, 1978, p.24).
[...] storytelling can be a powerful agent of personal transformation. The right stories can open our hearts
and change who we are. Digital narratives add another powerful element to this potential by offering us the
opportunity to enact stories rather than to merely witness them.
97
Isso possvel, uma vez que assumimos uma segunda pele, um segundo eu, mantendo-nos de
forma encarnada, e intencionalmente, em frente ao computador. Tal intencionalidade permite
que Os acontecimentos desempenhados [tenham] um poder transformador que excede ambos
os acontecimentos narrados e convencionalmente dramatizados porque ns os assimilamos
como experincias pessoais (MURRAY, 1997, p.170) 50 .
On: Com isso, identidades online so identidades construdas e existem no ciberespao, de
forma que o importante ,
[...] como ns nos apresentamos a outros. At certo ponto, ns podemos
controlar como os outros nos conhecem fazendo algumas escolhas na vida
49
Entendo verdadeiro eu como o ser offline que se apresenta conectado, pois concebo os seres online tambm
verdadeiros.
50
Enacted events have a transformative power that exceeds both narrated and conventionally dramatized
events because we assimilate them as personal experiences.
98
Esse controle narrativo das caractersticas da identidade offline torna-se referencial para a
construo das multiplicidades que se mostram na tela, no entanto, ele no constante. Como
evidenciado, fluxos da identidade offline me perpassam enquanto identidade online. Porm,
isso no significa que o ser online e o offline so o mesmo, tomando-os em uma perspectiva
modernista, visto que, o modernismo [...] pressupe que o indivduo humano o centro e a
origem do pensamento e da ao (SILVA, 2000b, p.14), dando destaque a razo que se torna
uma espcie de motor e atributo inalienvel do sujeito moderno (entende-se tambm
cartesiano) (MAGER, 2000). Tal fato ainda preconiza um ser individual, com uma identidade
que se revela no sentido dado a esse termo, em uma primeira definio, no dicionrio de
filosofia: Identidade como unidade de substncia (ABBAGANANO, 2003, p.528 grifo
nosso). Nessa vertente, qualquer papel social desempenhado pelo ser no passa de um
acidente, pois voc continua sendo nico e o mesmo, o qual por acidente veio a ser um
professor, por exemplo. H a determinao de uma unicidade existente neste sujeito, o qual se
apresenta [...] superior ao animal, ao vegetal, e mesmo a outro tipo de humano que no o
moderno (MAGER, 2000, p.241). Entretanto, no h uma unidade de substncia na esfera
do entre, da mesma forma, se analisados separadamente, a materialidade das identidades on e
offline so diferentes, uma biolgica e a outra digital. Dessa forma, podemos perguntar: o
que se mantm ento? O que deve ser assumido, j que o discurso modernista no se sustenta
em relao a multiplicidade e ao seu modelo rizomtico, anteriormente apresentados?
Off: Na verdade essa perspectiva ganha suporte na concepo ps-modernista. Embora no
se consiga definir claramente o que ps-modernismo,
O discurso ps-moderno trata de um sujeito fugaz porque esse obrigado
a auto-afirmar-se em cada disputa, mas mais efetivo, pois tem como tarefa
garantir sua no sujeio particular no cotidiano concreto e presentificado,
no dia aps dia; dessa forma ele um sujeito para si (fr sich) e, portanto,
obrigado a afirmar-se (pela mediao) diante do outro, na sua posio
(contraposio) de outro para com um outro e vice-versa (MAGER, 2000,
51
[...] how we present ourselves to others. To some degree, we can control what others know of us by making
some choices in life, and yet certain qualities of our identities are predetermined for us. In face-to-face
interactions, people infer qualities of our identities based on our gender, race, clothing, and other nonverbal
characteristics. Because many of these cues are invisible online, Internet technologies offer us the possibility of
controlling more aspects of our identity for public consideration than has been possible before.
99
p.247).
Isso, ento, permite tal multiplicidade do ser-com, rizomaticamente, na esfera do entre, pois
esse outro sou-eu-mesmo, mas no nico, nem soberano. Em relao a esse aspecto, Silva
(2000a, p.96) afirma que,
[...] a identidade no uma essncia; no um dado ou um fato seja da
natureza, seja da cultura. A identidade no fixa, estvel, coerente,
unificada, permanente. A identidade to pouco homognea, definitiva,
acabada, idntica, transcendental. [...] a identidade uma construo, um
efeito, um processo de produo, uma relao, um ato performativo. A
identidade instvel, contraditria, fragmentada, inconsistente, inacabada.
A identidade est ligada a estruturas discursivas e narrativas. A identidade
est ligada a sistemas de representao.
A identidade online se constri nos diferentes modos de ser-com, transformando-se, tornandose. Na verdade, ela se d nos modos de expressar o idem, na dialtica da mudana que ele
mesmo traz consigo, do igual e do diferente, do uno e do mltiplo. Modos de ser o mesmo,
mas um mesmo movimento de vir-a-ser, movimento que o mesmo tanto online quanto
offline, mas que toma suas caractersticas particulares de acordo com o meio, com o
tempo/espao especfico. Modos de ser, da mesma forma como o ser humano o mesmo ser
humano, mas em uma multiplicidade de seres humanos, independentes e dependes, pessoais e
impessoais ao mesmo tempo.
Assim, concordo com o que diz Turkle (1997, p.21), Nos meus mundos mediados pelo
computador, o eu mltiplo, fluido e constitudo em interao com uma rede de mquinas;
formado e transformado pela linguagem; [...]; e a compreenso resulta da navegao sem
rumo aparente (TURKLE, 1997, p.21) e entendo que isso significa que concepo de
identidade online implica, ao contrrio do que poder sugerir uma primeira acepo da
palavra singular, um processo de dilogo em direo construo. A identidade no mundo
ciberntico, ento, pode ser entendida como a manuteno de determinados traos, porm,
tomando o movimento inerente a essa mesma manuteno, baseado na ocorrncia de
variaes prprias dos fluxos que perpassam sua multiplicidade. A identidade implica
processos de construo no-lineares, os quais, medida que ocorrem, conduzem cada vez
mais a transformaes futuras. Transformaes que dialeticamente se tornam o ser-com, pois
esse sabe o que , mas ignora o que pode tornar-se.
100
101
John Donne (poeta ingls do sculo XVI) - Meditaes XVII - citado pelo escritor norte-americano Ernest
Hemingway em seu romance Por quem os sinos dobram (For Whom the Bell Tolls), 1940.
53
lvaro de Campos, pormenor do mural de Almada Negreiro na Faculdade de Letras da Universidade de
Lisboa (1958). Engenheiro naval franzino e civilizado, o mais fecundo e verstil heternimo de Fernando
Pessoa, tambm o mais nervoso e emotivo, que por vezes vai at histeria. Com algumas composies iniciais
que algo devem ao Decadentismo, lvaro de Campos , sobretudo, o futurista da exaltao da energia, da
velocidade e da fora da civilizao mecnica do futuro, patentes na Ode Triunfal. o sensacionalista que
pretende sentir tudo de todas as maneiras, ultrapassar a fragmentaridade numa histeria de sensaes
(UNIVERSIDADE..., 2007c).
pesquisa informtica e outras mdias Educao Matemtica, cada vez mais, tenho me
vinculado ao computador. Hoje, metaforicamente, posso dizer que no vivo sem esse. Estou
sempre plugado, mesmo quando no estou em frente ao mesmo. Pensando com a interface,
com a tela. Preocupo-me com minhas mensagens e com quem est conectado. Quero estar no
mundo ciberntico, estou sempre com esse mundo.
Para estar no ciberespao necessrio o computador. Nesse sentido, quando estamos
no ciberespao, estamos com o ciberespao tambm, pois nos tornamos materialmente to
formados por bits quanto o lcus no qual nos encontramos. Somos textos, imagens, sons
digitalizados e expressos via a tela e alto-falantes da mquina. Manifestamos nossos desejos,
sentimentos, valores, por meio da rede, assim como, nossos modos de pensar. O computador,
ento, possibilita o tornarmo-nos virtuais e isso nos faz pensar sobre o ser-com, tambm
pensar sobre o pensar-com, entre outras caractersticas do ser que se encontra com este
tempo/espao diferenciado. Assim, o computador nos evoca.
Para entendermos melhor isso, Turkle (1989) em sua obra fala sobre a histria do
menino lobo 54 . Essa histria ocorreu em janeiro de 1800 na regio de Aveyron, no sul da
Frana, e narra um episdio que despertou fascnio em toda a populao.
As pessoas podiam imaginar-se na histria, podiam dizer: Sou o Itard
[mdico que tentou ensinar o menino lobo e o rebatizou com o nome de
Victor]. Tenho a tarefa de ensinar o Menino Selvagem. O que que vou
tentar? O que penso que ir acontecer? E porqu? E, quando passavam por
essa dura experincia, vinham a superfcie as suas ideias sobre o que so as
pessoas e como se desenvolvem (TURKLE, 1989, p.13).
Nessa perspectiva de fascnio, de passar pela experincia de ser uma pessoa diferente,
de estar na pele de outro que a autora lembra-nos que a histria evocativa, boa para se
fazer pensar. Particularmente, entendo ainda que seja boa, principalmente, para pensar sobre
si, pois ela chama-nos a ateno sobre o ser, faz-nos relembrar nossa histria, nossa
existncia, vivncia, nossas formas de manifestao. Tambm, em relao a esse aspecto, a
autora prossegue seus argumentos evidenciando um novo objeto. Tal objeto revela a
existncia de um novo foco para uma experincia proibida, a qual, baseada no que aconteceu
com o menino lobo, tambm pode revelar o que os seres humanos so sob o revestimento de
sociedade e cultura.
Dessa forma, Turkle (1989) apresenta tal objeto como uma nova mente que no
ainda uma mente. Algo que no se torna ainda nem uma coisa nem outra, assim como a
54
Menino que quando encontrado j adolescente, possua um comportamento muito prximo ao dos lobos. Ele
andava apoiando-se nos quatro membros, tomava gua usando a lngua (lambendo), da mesma forma como
fazem os animais. Tambm, uivava como os lobos (essa era a sua linguagem) (PANDOVAN, 1994).
102
Isso pode colaborar com o aprender, pois Alm do seu uso eficaz, o computador est
tornando-se [ento] um filtro mental, um instrumento intelectual, um modelo para entender o
real, a vida, a humanidade (LVY, 1998, p.136). Objeto que possibilita avanos nos
103
processos reflexivos, pois so nos seus crans que projetamos as nossas prprias fices, as
quais so por ns produzidas, realizadas e observadas (TURKLE, 1997). Os crans tornam-se
novos palcos para nossas fantasias, construdas sob novas formas nos computadores. So
diferentes mundos pensados, planejados e construdos sob relao direta com a realidade
mundana. Nessas relaes tambm,
impossvel separar o humano de seu ambiente material [no sentido fsico],
assim como dos signos e das imagens [no sentido cognitivo] por meio dos
quais ele atribui sentido vida e ao mundo. Da mesma forma, no podemos
separar o mundo material e menos ainda sua parte artificial das idias
por meio das quais os objetos tcnicos so concebidos e utilizados, nem dos
humanos que os inventam, produzem e utilizam (LVY, 2000a, p.22).
A partir disso, o computador tambm se torna um objeto que pode dar uma poderosa
contribuio educao, enquanto mdia pessoal que abarca uma ampla possibilidade de
estilos intelectuais (PAPERT, 1994). Estilos que so expressos pelas maneiras como me
relaciono com o computador durante a construo do conhecimento, ou seja, enquanto pensocom-o-computador e demonstro esse pensamento. Acredito ento que, ao mudar o ambiente, o
mundo ciberntico, o micromundo, os elementos desses ou qualquer fato ou artefato que
esteja vinculado diretamente ao pensar, propicia uma moldagem no estilo de pensar. Alm
disso, vejo que propiciar um amplo espectro de possibilidades para o ato de aprender pode
gerar ainda mais possibilidades de composio desses estilos.
Nesse sentido, o computador traz essas possibilidades, uma vez que no s a
mquina que est conectada WWW, por meio de cabos e conexes, mas o ser humano que
se pluga a essa rede e movimenta-se hipertextualmente. Ele movimenta-se entre imagens,
sons, informaes, construindo o conhecimento com o ciberespao, assim como, se autoconstruindo virtualmente.
Em relao produo de conhecimento com o computador, h o constructo terico
seres-humanos-com-mdias (BORBA, 1999, 2002; BORBA; VILLARREAL, 2005) que parte
da viso terica que discute como computadores afetam a cognio humana (TIKHOMIROV,
1981), unida idia de coletivo pensante (LVY, 2000b), na qual a dicotomia entre humanos
e tcnica ultrapassada. Assim, tal concepo identifica a produo de conhecimento em
um espao compartilhado por atores humanos e no-humanos. Nessa perspectiva, as mdias
encontram-se tambm no processo de produo do conhecimento, assim como, os sereshumanos, sem que haja uma separao, nem hierarquia entre eles.
Segundo Bicudo e Rosa (2007), possvel perceber isso j no trabalho de Heidegger,
pois as aes cognitivas so potencializadas, uma vez que, possuem sua disposio, moda
dos utenslios descritos por este em sua obra Ser e Tempo, a rede informacional. Essa
104
[] the medium is the message. This is merely to say that the personal and social consequences of any
medium - that is, of any extension of ourselves - result from the new scale that is introduced into our affairs by
each extension of ourselves, or by any new technology.
56
The restructuring of human work and association was shaped by technique of fragmentation that is the
essence of machine technology.
57
The instance of the electric light may prove illuminating in this connection. The electric light is pure
information. It is a medium without a message, as it were, unless it is used to spell out some verbal ad or name.
This fact, characteristic of all media, means that the 'content' of any medium is always another medium. The
content of writing is speech, just as the written word is the content of print, and print is the content of the
telegraph. If it is asked, What is the content of speech?, it is necessary to say, It is an actual process of
thought, which is itself nonverbal. What we are considering here, however, are the psychic and social
consequences of the designs or patterns as they amplify or accelerate existing processes. For the message of
any medium or technology is the change of scale or pace or pattern that it introduces into human affairs.
106
Logo, no caso da luz eltrica, seu contedo pode ser expresso, conforme o prprio
autor, pela atividade que ela permite, como uma cirurgia. Sem luz, a cirurgia no ocorre, a luz
afeta a atividade, ela o meio, uma mdia envolvida no processo. Dessa forma, embora no
tenha o mesmo contedo de uma mdia da comunicao, a luz eltrica possui um contedo
que se torna mdia tambm. No caso, a atividade cirrgica tambm meio para que o ser
humano sobreviva, e tal atividade, talvez, seja mais facilmente compreendida como
tecnologia, pois pode ser traduzida como o conjunto de conhecimentos utilizados para a cura
de certo problema fsico (corpreo). De todo o modo, a descentralizao dos meios, assim
como na obra de McLuhan, tambm evidenciada no constructo seres-humanos-com-mdias,
pois as tecnologias da inteligncia tambm so denominadas mdias. Borba (2001, p.137), por
exemplo, estende a perspectiva de mdias quando revela que a [...] informtica vista como
uma mdia qualitativamente diferente da linguagem e que, portanto, reorganiza o pensamento
de forma diferenciada.
Embora Borba e Villarreal em seu livro Humans-with-media, que uma obra
importante sobre o constructo terico em questo, no evidenciem o pensar-com, ou seja, no
o deixe expressamente registrado no texto, acredito que a comparao de mdias com
tecnologias da inteligncia dada em funo desse ato. Todo o meio que interfere, que molda
o pensamento, que reorganiza a produo desse, mdia. A diferena do que Borba e
Villarreal (2005) pensam para o que McLuhan (1996) identifica como mdia, que para esse
ltimo, a mdia interfere em qualquer atividade, alm de ser entendida, muitas vezes, como
extenso do ser humano, enquanto que para Borba e Villarreal, a mdia no uma extenso do
ser humano, mas ela est com ele no pensar. A mdia est impregnada de humanidade
enquanto o ser humano est impregnado de tcnica.
Assim, as tecnologias intelectuais (LVY, 2000b), no caso as mdias informticas, em
especial o computador, no so prteses, pois no substituiro o ser humano e nem parte
deste. Prteses dentrias, ortopdicas etc., substituem ou repem o que falta no ser humano.
So seus complementos e no necessariamente esto envolvidas no processo de pensar. Isso
afirmado no sentido de que medida que o conhecimento produzido em um coletivo de
atores humanos e no-humanos no h conhecimento com mdias sozinhas, nem com seres
humanos deslocados de uma coletividade que entende ambos (seres humanos e mdias) como
atores.
Da mesma forma, a mdia no ferramenta, pois ela no ocupa um papel de
suplementao para o ser humano, como uma chave de fenda, por exemplo, que usada para
tornar o trabalho mais gil, mais eficiente, ou mais econmico. Ou seja, a mdia no mera
107
Como pratica do grupo formar coletivos pensantes, agradeo a Profa.Ms. Fernanda Bonafini por fazer parte
do processo de produo de conhecimento sobre mdia aqui apresentado.
108
possibilidade de navegao hipertextual que esse tempo/espao oferece. O navegar faz com
que o pensamento tambm tome essa forma, faz com que me perceba pensando assim, ou
seja, hipertextualmente. Nesse sentido, o constructo seres-humanos-com-mdias tambm
busca evidenciar esse pensar-com o ciberespao, uma vez que,
[] seres-humanos-com-mdias ou seres-humanos-com-tecnologias so
metforas para termos insights sobre como se d a prpria produo do
conhecimento da mesma forma que o ser humano ou seres humanos so
tambm metforas para o sujeito epistemolgico (BORBA, 2001, p.139).
Tal sujeito metaforicamente conhecido como ser humano, pois o ato de pensar, no s ter
a capacidade de resolver um dado problema, mas envolve o caminho percorrido para resolvlo, os valores envolvidos na resoluo, assim como, a prpria escolha do problema a se
resolver. Esse processo, como j evidenciado, no se encontra interno ao ser humano e nem
somente nas suas relaes com os outros.
O ser humano , no entanto, percebido como constitudo por tcnicas que estendem e
modificam seu raciocnio e, da mesma forma, esse ser humano tambm transforma tais
tcnicas enquanto seu pensamento sofre transformao (BORBA, 2001).
Assim, quando sou-com o ciberespao, penso-com esse, pois o ciberespao, que no
o espao em que vivo de forma fisiolgica, mas que se constitui como um espao virtual
caracterizado como,
Um sistema de redes em rpida expanso, conhecido colectivamente por
Internet, [que] liga milhes de pessoas em novos espaos que esto a alterar
a forma como pensamos, a natureza da nossa sexualidade, a organizao das
nossas comunidades e at mesmo a nossa identidade (TURKLE, 1997, p.11)
faz com que haja uma moldagem recproca entre ambos: ser ciberntico e ciberespao. H,
ento, transformaes em prticas que ocorrem nesse lcus e, como mencionado,
transformaes do prprio ser-com, uma vez que, A tecnologia muda a nossa natureza
enquanto pessoas, muda as nossas relaes e a percepo que temos de ns mesmos
(TURKLE, 1997, p.346 grifo nosso). Essa percepo possibilita que a moldagem se
manifeste, entre outras aes, no pensar-com. Percebo-me pensando de maneira condicionada
pela mdia com que atuo.
Nessa perspectiva, a linearidade de raciocnio colocada em cheque quando o pensarcom revela esses novos modos de pensar, os quais, muitas vezes, esto baseados na
simulao, na experincia em diferentes mundos e papis, cuja linguagem se processa em uma
mixagem de textos e imagens, entre outras diferenas comunicacionais. Essa linearidade
herana de um pensamento cartesiano, proveniente da modernidade, no qual,
[] o conhecimento era fundamental para atingir um pedestal de onde o
homem poderia exercer seu domnio sobre a natureza, com um carter de
109
Devido a essa concepo que pressupe que o conhecimento transmitido como que
se estivesse em pacotes, talvez de imediato, no se conceba o pensar-com. Alm disso, a partir
dessa concepo, poderia dizer que qualquer interveno realizada em uma aula de
matemtica, cujo contedo a ser desenvolvido caracteriza-se como integral definida, seria
perfeitamente entendida por qualquer pessoa, pois o pacote seria entregue de qualquer forma
(LERMAN, 1989). Tambm, o meio utilizado para que essa interveno acontecesse no faria
a menor diferena no processo. Entretanto, percebo que importante questionar: seria a
introduo da Integral de Cauchy Riemann, dada em Maurer (1968), perfeitamente
entendida?
Digamos que,
A fim de fundamentar aritmeticamente o conceito de integral definida,
vamos tomar por base os seguintes dados:
110
Assim, embora este trecho introduza as concepes de nfimo e supremo do intervalo [a,b],
assim como, os extremos de cada intervalo da diviso, o que possibilita a extenso da idia
para a igualdade dos limites dos somatrios, dos produtos mencionados (tanto dos retngulos
circunscritos como dos inscritos), e leva a estabelecer o mesmo limite para todos os intervalos
independente do modo de subdividir [a,b], ou seja, concluses importantes para a definio de
integral definida, no seriam as mesmas com a ausncia da figura 1.1 apresentada no
processo, mesmo se entendidas por um estudante de matemtica. Nesse caso, o grfico no
mero instrumento. Ele faz parte do processo que pode levar um estudante de matemtica
perceber que,
Este limite comum a que tendem estas somas superiores, inferiores e
intermedirias (que permanecem entre aquelas) para qualquer subdiviso
ilimitadamente crescente e de mxima amplitude tendente a 0, se diz a
integral definida de f(x) estendida ao intervalo [a,b] (no sentido de Cauchy)
(MAURER, 1968, p.251 grifo do autor).
O ser humano em frente ao computador se torna imerso no ciberespao, de modo que ele
enquanto ser humano virtual, realmente, est envolvido na simbiose promovida pela mdia
ciberespao. Esta simbiose se d atravs de fluxos, atravs de interfaces, que promovem a
ao de pensar que moldada, que condicionada. Alm disso, uma ao que no
desvincula ser humano e ciberespao. O ser ciberntico pensa-com a partir de cada interface
que, segundo Lvy (2000b, p.181),
[...] uma superfcie de contato, de traduo, de articulao entre dois
espaos, duas espcies, duas ordens de realidade diferentes: de um cdigo
para outro, do analgico para o digital, do mecnico para o humano... Tudo
aquilo que traduo, transformao, passagem, da ordem da interface
[...]
Essas afirmaes fazem com que o retorno a determinados tpicos seja constante.
Falar em fluxos, em transformao, em um ser-humano-com-ciberespao, so idias que se
mantm, pois o pensar-com, o estar imerso, viabiliza aspectos transformadores, por meio de
fluxos, que permitem essas transformaes frente mdia. O importante aqui, ento, chamar
59
The experience of being transported to an elaborately simulated place is pleasurable in itself, regardless of
the fantasy content. We refer to this experience as immersion. Immersion is a metaphorical term derived from
the physical experience of being submerged in water. We seek the same feeling from a psychologically immersive
experience that we do from a plunge in the ocean or swimming pool: the sensation of being surrounded by a
completely other reality, as different as water is from air, that takes over all our attention, our whole perceptual
apparatus.
112
a ateno para o papel dessa mdia no pensar-com, alm de identificar outras mdias que so o
contedo dessa (ciberespao). Ou seja, objetos virtuais constitudos no ciberespao e
acessados por meio do mesmo, constituem-se tambm em mdias atuantes no processo de
construo do conhecimento.
Perceber o movimento do grfico, por exemplo, o de uma reta secante que vira
tangente, j algo que molda o conhecimento, de forma que se compreenda essa
transformao (secante em tangente), diferentemente da produo que se d se o grfico for
esttico (um grfico mostrando a secante e outro a tangente). Entretanto, no ciberespao,
imaginar toda essa movimentao coletivamente construda, ou mesmo, perceber-se a
acessando com seu corpo virtual pode ser ainda mais produtivo se entendermos as
possibilidades de ao com o meio e o pensar-com esse meio. Por exemplo, programas
tutoriais se faziam a partir de textos redigidos sem alto grau de interatividade, muitas vezes
chamados de livros eletrnicos, onde simplesmente se acessava a informao. Atualmente, o
ciberespao os est transformando. Qualitativamente, o conhecimento possvel de ser
construdo com os tutoriais denominados livros eletrnicos e com os tutoriais que so
expandidos pelo ciberespao, ou vdeotutoriais, outro.
(Acessar o tutorial do Second Life 60 http://uk.youtube.com/watch?v=E93NuhNdkMI)
Alm disso, a possibilidade de se acessar outras mdias geradas em uma progresso
que constitui a rede permite diferentes possibilidades de percepo, imaginao e
manipulao. Assim, acredito que esse fato potencializa a idia de micromundos. Percebo isso
pelo fato do micromundo poder ser construdo no ambiente virtual, ou melhor, ele se faz com
o ciberespao. Nesse sentido, quando descrevo/expresso minhas idias, executo-as de maneira
compartilhada, depuro-as da mesma forma e reflito/discuto a respeito delas no micromundo,
fao isso com o micromundo. Estou em um processo simbitico ser-humano-ciberespao.
Pensamos juntos. No consigo desvincular esse espao virtual da produo do conhecimento
em questo. O Second Life exemplo claro disso, pois faz com que cada um pense-com-omicromundo, no qual se encontra completamente imerso, visto que,
O cenrio do jogo em terceira dimenso e completamente interativo, onde
praticamente qualquer objeto encontrado em sua jornada poder sofrer a
interao do avatar conforme sua respectiva funo. Os cenrios so
variados, dependendo do desenho e gosto de quem criou cada regio.
Apesar do ambiente possuir um mapa global extenso, a distncia no um
problema pois possvel voar e se teletransportar. possvel tambm
60
O ambiente virtual Second Life um sistema computacional voltado principalmente para o entretenimento e
pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comrcio virtual ou uma rede social, dependendo da
forma como utilizado (WIKIPDIA, 2007d) <http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life>.
113
114
Passamos a conhecer as relaes que travamos com o mundo no qual nos situamos.
Comeamos a reconhecer que agimos contextualizadamente. Nesse sentido, a simbiose com o
computador, a qual acontece fora do ambiente virtual, mas que se manifesta dentro do mesmo,
faz com que a identidade online que assumo seja condicionada pelo espao/tempo
presentificado na virtualidade e que flua para a realidade encontrada fora do ambiente virtual.
So diferentes identidades que se mostram em contextos tambm diferentes, mas que esto
conectadas pelas idias que as perpassam.
Ao mesmo tempo em que me relaciono no mundo, com o mundo, conseqentemente,
com o computador, tambm me relaciono com o ciberespao e com todos os objetos
virtualmente materializados nesse. H computadores virtuais, os quais se apresentam no
computador conectado rede eltrica, e que se materializam no ciberespao, o qual em uma
circularidade se abre tambm como mundo. Ser-com-o-computador alm de estar no mundo,
cria um novo mundo, ou micromundo, e se encontra nele com ele (mundo virtual). Um
micromundo com o qual me relaciono de diferentes formas, s vezes, inimaginveis. Assim,
isso faz com que possamos vivenciar de forma online as aes que acontecem nos ambientes
virtuais, as quais [...] proporcionam uma situao na qual podemos dar vida a situaes que,
de outra forma, talvez no passassem de pura fantasia (TURKLE, 1997, 336).
Com isso, situaes de ensino e aprendizagem ganham vida nesses ambientes. Elas
podem acontecer de diversas maneiras que no se limitam a uma sala de aula, com lousa e giz.
A aprendizagem, ento, pode acontecer em diferentes cenas, em diversas situaes, a partir do
sentir-se imerso, sentir-se situado em uma atmosfera que circunda uma identidade que se
constri nesse situar-se. Logo, fazendas, pequenas propriedades agrcolas, empresas, o espao
sideral, festas..., entre diversos outros micromundos, podem ser contextos de construo de
conhecimento.
(Situaes que ganham vida, at carnaval no Second Life acontece
<http://uk.youtube.com/watch?v=Lt7_Gs1O11Y>)
A partir disso, corroboro o que diz Murray (1997, p.99 traduo nossa):
Apreciamos o mundo familiar em movimento, o sentimento de distrao
que vem de estarmos neste lugar novo, e o prazer que vem de aprender a
mover-se dentro dele. A imerso pode envolver um mero inundar da mente
com sensao, o transbordamento do estmulo sensrio experienciado na
sala do televisor em Bradbury's Fahrenheit 451 [romance de fico
cientfica em que todos os livros do mundo so queimados]. Muitas pessoas
ouvem msica dessa maneira, como um afogamento prazeroso das partes
verbais do crebro. Mas no meio participativo, a imerso implica em
115
We enjoy the movement familiar world, the feeling of alertness that comes from being in this new place, and
the delight that comes from learning to move within it. Immersion can entail a mere flooding of the mind with
sensation, the overflow of sensory stimulation experienced in the televisor parlor in Bradbury's Fahrenheit 451.
Many people listen to music in this way, as a pleasurable drowning of the verbal parts of the brain. But in
participatory medium, immersion implies learning [] to do the things that the new environment makes
possible.
116
117
importante esclarecer que estou considerando aqueles grupos culturais nos quais o computador j est
incorporado a sua prtica. Dessa forma, acredito que outras culturas, outros grupos, que desconhecem essa
mdia, com certeza, possuem outras que tambm possibilitam o pensar-com.
118
bairro e cidade onde mora ou profisso que pratica, porm mais pelos
grupos de interesse que possui. Assim, os autores desses livros que tm em
sua identidade ser professor de Matemtica, pertencer ao programa de PsGraduao em Educao Matemtica, passaro a ter sua identidade cada vez
mais ligada a um dado canal de TV a cabo ao qual assistam ou a uma
determinada lista de e-mail da qual participem.
Cada um dos recursos se faz uma janela aberta, se faz espelho. O email, o frum, o
chat, o MUD, enfim, cada um desses elementos no ciberespao pode se constituir uma janela
do ambiente virtual e refletir o ser-com que pensa-com. Da mesma forma, cada login (e o
modo como me presentifico nele) dentro de um mesmo chat, por exemplo, tambm faz parte
da multiplicidade possvel de identidades na rede. Esse um processo dinmico, de modo que
com um ou dois cliques em obedincia ao dedo e ao olho, mostra uma das faces que
presentifica, depois outra, muda de forma, se multiplica, se recorta, se cola outra vez de outra
forma e, assim, possibilita uma confluncia entre diferentes possibilidades identitrias
(transformao e imerso).
Logo, como cyborg vinculado mdia, no s me presentifico em uma multiplicidade
de identidades, mas posso me manifestar em diferentes identidades paralelamente, ao mesmo
tempo, uma vez que,
[...] na prtica quotidiana de muitos utilizadores, as janelas tornaram-se uma
poderosa metfora para pensar no eu como um sistema mltiplo e
fragmentado. O eu j no se limita a desempenhar diferentes papis em
cenrios e momentos diferentes, algo que uma pessoa experimenta quando,
por exemplo, acorda como amante, faz pequeno-almoo como me e
conduz o carro at o trabalho como advogada. A prtica vivida nas janelas
a dum eu descentrado que existe em muitos mundos e desempenha muitos
papis ao mesmo tempo. No teatro tradicional e nos jogos de desempenho
de papis 63 que tm lugar num espao fsico concreto, uma pessoa
alternadamente veste e despe a pele duma personagem; os MUDs, pelo
contrrio, oferecem-nos identidades paralelas, vidas paralelas. A
experincia deste paralelismo encoraja-nos a tratar as vidas no ecr e fora
deste com um grau surpreendente de igualdade. As experincias na Internet
ampliam a metfora das janelas agora a prpria vida real, [...], pode ser
s mais uma janela (TURKLE, 1997, p.18-19 grifo nosso).
Nesse caso, a autora refere-se verso do jogo que presencial, o RPG de Mesa.
Lvy (2000a) trabalha com o termo EAD, o qual expressa a idia de Educao Aberta e a Distncia. Entendo
que essa perspectiva engloba o que entendo por EaD.
64
119
Logo, entendo mais uma vez que h diferenas na produo do conhecimento quando
a mdia muda. H diferenas quando busco compreender a idia de partio de intervalos na
apresentao da definio de integral definida nos livros textos, em comparao com as
possibilidades que encontro quando estou associado s mdias de Realidade Virtual (RV) 65
em um processo de EaD Online, no qual poderei estar ainda mais imerso no ambiente virtual.
A definio de integral definida apresentada em livros textos indica que a partio P
de um intervalo fechado [a,b] qualquer decomposio desse intervalo em subintervalos. No
obstante,
Sejam f em um intervalo fechado [a, b] e L um nmero real. A afirmao
lim (P 0) f(wk ) xk = L significa que, para todo > 0, existe um > 0 tal
que P uma partio de [a,b] com P< , ento f(wk ) xk - L <
para qualquer escolha dos nmeros wk nos subintervalos [xk-1, xk] de P. O
nmero L um limite de somas (de Riemann) 66 (SWOKOWSKI,1994,
p.343 grifo do autor).
Dessa forma, se o limite L existe, ento, para qualquer > 0 cada soma de Riemann
est a menos de unidades de L, uma vez que se escolha uma norma (P) suficientemente
pequena. E assim, defini-se: Seja f definida em um intervalo fechado [a,b]. A integral
definida de f de a a b, denotada por ab f (x)dx, ab f (x)dx = lim (P 0) f(wk ) xk, desde
que o limite exista (SWOKOWSKI,1994, p.343- grifo do autor). Isso implica em uma
definio que pode ser explorada de vrias formas com o ciberespao.
O conceito de integral definida pode ser construdo a partir das relaes traadas entre
os planos de imanncia e personagens conceituais que venham a habitar o mundo ciberntico.
Nessa perspectiva, a RV em consonncia com a EaD Online, poder trazer diferentes formas
de conhecer e pensar essa definio, assim como, construir tal conceito, pois quando
utilizamos ambientes de RV imersivos j produzimos formas diferenciadas de construo do
conhecimento, no entanto, em um futuro prximo, quando nos apropriarmos literalmente de
ambientes imersivos ainda mais potentes, com a utilizao de capacetes especiais e
datagloves 67 , poderemos desenvolver ainda outras formas de pensar, alm das que sero
apresentadas nesse estudo. Realidade Virtual e Inteligncia Artificial (IA) caminham juntas
65
A Realidade Virtual [...] enfatiza caractersticas como utilizao de dispositivos multissensoriais, navegao
em espaos tridimensionais, imerso no contexto da aplicao, simulao de ambientes e interao em tempo
real. Sintetizando outras definies de RV, pode-se dizer que uma tcnica avanada de interface, por meio da
qual o usurio pode realizar imerso, navegao e interao em um ambiente sinttico tridimensional, gerado por
computador, utilizando canais multissensoriais (PASQUALOTTI; FREITAS, 2001, p. 81).
66
Matemtico G. F. B. Riemann (1826 1866) (SWOKOWSKI,1994, p.340).
67
As datagloves so luvas que permitem a manipulao dos objetos virtuais, de forma que o explorador v e
sente que a imagem de sua mo no mundo virtual (mo virtual) comandada pelos movimentos de sua prpria
mo (LVY, 2000a).
120
121
Isso possibilita que ambientes como esse se tornem possveis espaos que podero
romper [...] com a linearidade, instaurando uma lgica hipertextual, com um nvel de
interatividade que possibilite a negociao contnua e o intercmbio dos saberes, nos
aproximando assim, dos desejos e interesses que mobilizam a gerao net (ALVES, 2006,
p.4). Nessa perspectiva, Bittencourt e Girafa (2003) j garantem que a grande vantagem da
RV a possibilidade de explorao de ambientes, processos e/ou objetos por meio da
manipulao e anlise virtual da prpria questo de estudo. No entanto, acredito que alm
disso, a RV ser a porta de entrada para a aceitao e compreenso de seres humanos como
cyborgs que j viemos nos tornando.
Dessa forma, acredito que Se em nossas experincias futuras a realidade simulada
tiver um impacto causal maior sobre nossa experincia vivida e comportamento real do que a
realidade no simulada, ento, num sentido pragmtico, ela ser mais real (WEBERMAN,
2003, p.258).
122
68
Uso essa expresso como ttulo dessa cena fazendo uma analogia aquela que utilizada no incio de gravaes
para o cinema: Luz, Cmera e Ao!. Evidencio o movimento de atuar que evidenciado em ambos os casos.
Desse modo, Papert (1994) afirma que a meta construcionista fazer com que o
processo de construo de conhecimento acontea de forma que a aprendizagem se d com o
mnimo de instruo e indica que uma grande mudana em relao ao ensino tradicional,
pois se assemelha ao provrbio africano: [...] se um homem tem fome, voc pode dar-lhe um
peixe, mas melhor dar-lhe uma vara e ensin-lo a pescar (PAPERT, 1994, p.125). Assim,
ele conceitua como sendo boas varas de pescar, neste tempo, os computadores, que viabilizam
a criao de situaes propcias construo do conhecimento. Nesse caso, o
124
Pseudnimo adotado por um grupo de matemticos franceses que se dedicaram a articular uma teoria uniforme
para as matemticas, a partir de determinadas pedras fundamentais, denominadas estruturas-mes (PAPERT,
1988).
125
ento, que criar micromundos virtuais pode potencializar aes de aprendizagem, pois
inseridos nesses mundos, como afirma Behrens (2000, p.75), [...] os alunos passam a ser
descobridores, transformadores e produtores do conhecimento, uma vez que eles tambm
podem desenvolver, explorar e descobrir diversas coisas no ambiente virtual.
A descoberta no processo de aprendizagem possui importante significado, tanto a
descoberta do conhecimento quanto do modo como se aprende, enquanto estilos de
aprendizagem. Nesse sentido, Papert (1996, p.16 traduo nossa) 70 , garante: Estou
convencido que uma grande proporo (embora certamente no todos) dos casos de
dificuldade de aprendizagem so produzidos por impor s crianas maneiras de aprender que
vo contra seus estilos pessoais. Tambm, muitas pessoas talvez acreditem que a prpria
imposio possa ser caracterizada como um estilo, no de aprender, mas de ensinar.
Entretanto, como concebo o ensinar como maneiras de promover a aprendizagem (NOT,
1993), acredito que o estilo de aprendizagem dos estudantes deve ser considerado no
momento em que componho meu estilo de ensinar. Nesse caso, no vejo a imposio sem
negociao como uma maneira de promover a ao de aprender.
Concebo cada estilo enquanto forma pessoal de aprender, relacionada a cada
identidade que se manifesta, toma alm do ato de descobrir, as aes de perceber, relacionar,
refletir, entre outras, com graus de importncia diferenciados no processo educativo, porm
no nulos. Acredito que todas essas aes so implicitamente sintetizadas por Valente (1999,
2002) como quatro aes de aprendizagem, as quais so apresentadas em duas estruturas que
refletem o que para ele o processo de aprender. Assim, o Ciclo e a Espiral de Aprendizagem
destacam as aes de descrio-execuo-reflexo-depurao de idias, diferenciando-se entre
si pelo fato, decorrente da conscientizao do autor, de que o processo de aprendizagem no
deveria ser representado por um ciclo, uma vez que este processo evolui e no retorna ao
mesmo ponto.
Alm disso, Rosa (2004) e Maltempi e Rosa (2004), baseados na noo de Ciclo
(VALENTE, 1999) e de Espiral (VALENTE, 2002), tambm expandem a ltima estrutura de
Valente (Espiral) a partir de pesquisas que sustentam o que chamam de: Turbilho de
Aprendizagem. Essa estrutura, em um primeiro momento, condicionada no
seqencialidade e linearidade da ocorrncia das aes de aprendizagem, ou seja, os autores
percebem que as aes de descrio, execuo, reflexo e depurao nem sempre esto nessa
70
I am convinced that a large proportion (though certainly not all) of cases of learning difficulty are produced
by imposing on children ways of learning that go against their personal styles
128
ordem, como apresentada por Valente. Na verdade, na maioria das vezes, so caticas.
Apresentam uma ordem dentro da desordem (aps ocorrncia das aes).
Em seguida, eles ampliam as significaes dadas s aes de aprendizagem, inserindo
novos elementos, ou melhor, evidenciando aspectos que permitem entender tais aes como
contribuio aprendizagem em ambientes que no se utilizam da programao (modelo ideal
para as outras estruturas e fator destacado por Valente (1999, 2002)). Assim, Rosa (2004) e
Maltempi e Rosa (2004) indicam como descrio/expresso o processo de descrio de
idias que se d em um coletivo que se utiliza na maioria das vezes da oralidade, a qual no
registra o pensamento, mas expressa o que estudante pensa. Depurao compartilhada a
ao de aprendizagem que perpassa o ato de depurar, mas no somente a depurao do que o
aprendiz fez com o computador, no caso, mas da atividade desempenhada pelo outro com as
mdias em questo, ou seja, uma anlise do que foi realizado pelo colega do grupo em um
coletivo. Execuo compartilhada, por sua vez, a ao que no desempenhada s pelo
computador, como em Valente (1999, 2002), mas em um coletivo de mdias que se
apresentam em sinergia tambm com os atores humanos. E reflexo/discusso fundada na
percepo que o debate de idias subentende a prpria reflexo, expressa muitas vezes no
decorrer desse embate verbal. Assim, o Turbilho de Aprendizagem estendeu as idias das
outras estruturas para um ambiente que no possua a programao como modelo,
favorecendo a anlise das aes neste espao. Logo, tal estrutura tambm pode ser pensada
em ambientes, neste caso, virtuais, que tomam o Construcionismo como proposta
educacional.
As aes de aprendizagem tambm podem ser percebidas no ciberespao sob essa
estrutura que no possui fronteiras definidas, assim como, no possui uma ordenao
especfica (Turbilho de Aprendizagem). Dessa forma, so identificadas no mundo
ciberntico nesse processo no-linear, no caso, hipertextual, que pode expandir ainda mais
suas aes, de forma a entender o processo de aprendizagem a partir de micromundos
construdos nesse ambiente. Tal ambiente no se iguala aos que foram inicialmente estudados,
culminando na identificao dessa estrutura. De modo especial, em ambientes de EaD Online,
as aes de aprendizagem vinculadas estrutura do Turbilho podem transcender ainda mais
as prticas e temticas intrnsecas aula tradicional, pois os ambientes de EaD possibilitam a
ampliao de interaes de diferentes espcies e do processo de construo do conhecimento
que no se resume a um passar a informao, tpico da estrutura tradicional (MIZUKAMI,
1986). A EaD Online permite que no haja uma hierarquia entre professor e o aluno, alm de
no se resumir reproduo de informaes.
129
No acredito que essa seja uma prtica que ocorre na EaD Online, visto suas
potencialidades e perspectivas, alm das pesquisas realizadas sobre essa modalidade educativa
que apresentam outras tendncias (MAIA; GARCIA, 2000; BAIRRAL, 2002; ALMEIDA et
al., 2003; GRACIAS, 2003; BORBA, 2004; ZULATTO, 2007). No entanto, embora no
acredite, essa prtica pode estar acontecendo e pode acontecer e isso faz com que eu defenda
um movimento contrrio a isso, visto que h uma modalidade de EaD que se abre ao novo.
Percebo, ento, que ao pensar a respeito dos estilos de aprendizagem daqueles que executam
aes no ciberespao, compartilhando diferentes mdias para isso, um tanto improvvel que
se mantenha uma prtica estritamente tradicional no mundo ciberntico. Mundo que conduz a
uma prtica hipertextual que coletiva, mas que tambm detm suas particularidades
relacionadas, a meu ver, s identidades que se presentificam.
Acredito que exista um estilo particular em cada contexto, a cada momento, com o
ciberespao, pois ao habitar esse espao cada um o faz e condicionado ao seu modo, em
certo coletivo pensante. Assim, ambientes virtuais podem fazer com que pensemos nas
particularidades do ser que aprende nesse espao, um ser-com que pensa-com e que age de
forma a saber-fazer-com. No entanto, importante questionar: quem aprende? Como aprende?
Como isso se d neste universo das Tecnologias da Informao e Comunicao? Como esse
ser se presentifica no processo educativo em um ambiente virtual? Como o processo de
construo de diferentes identidades online se mostra ao ensino e aprendizagem de
matemtica?
Embora Papert (1988, p.197) no trate de EaD, percebo que alguns indcios para
responder essas questes esto no que esse autor argumenta quando diz que
[...] o estudo do ser humano e o estudo do que ele aprende e pensa so
inseparveis. Talvez paradoxalmente para alguns, a pesquisa da natureza
desse relacionamento inseparvel tem progredido atravs do estudo das
mquinas e do conhecimento que elas podem encarnar. E para essa
metodologia de pesquisa, a da inteligncia artificial, que agora nos
dirigimos.
A poca que o autor se refere o perodo em que caracterizado como o de inserso da Matemtica Moderna.
130
tambm o ser humano. Assim, compreendo que quando conheo o ser humano enquanto ele
aprende, conheo a produo do seu conhecimento, em um movimento que embora muitas
vezes entenda essas aes separadamente (conhecer o ser humano e conhecer o que ele
aprende), as concebe tambm como inseparveis. Nesse sentido, Papert afirma que esse
processo [...] se traduz na crena que nem a pessoa nem o conhecimento incluindo a
matemtica pode ser atingido isoladamente [...] (PAPERT, 1988, p. 196). A construo do
conhecimento matemtico, por exemplo, vincula-se s aes efetuadas pelo ser humano em
seu processo de aprender, tanto no ambiente fsico, quanto no virtual. Dessa forma, [...]
existimos num estado de contnua construo e reconstruo; um mundo onde tudo pode
ser negociado. Cada realidade do eu abre caminho a interrogaes reflexivas, ironia, e, em
ltima anlise, explorao ludica de mais uma realidade. [...] (TURKLE, 1997, p.384).
A produo do conhecimento, entendida por mim como um processo de construo e
reconstruo do ser com o mundo, entendida tambm como um processo de reorganizao
do pensamento quando visto sob o enfoque do constructo seres-humanos-com-mdias. A meu
ver, o fluxo existente entre a teoria de aprendizagem construcionista e o constructo sereshumanos-com-mdias, pode contribuir com esse constructo, quando evidencia um processo de
organizao 72 , alm de reorganizao do pensamento. Ou seja, entendo que quando
reorganizo minha forma de pensar estou criando uma nova forma, mas posso visualizar esta
nova forma (organizar meu pensamento) localmente, sem que o processo reorganizacional
esteja especificamente posto.
Ao estudar a produo do conhecimento, Davis (2005) faz uma reflexo sobre as
teorias de Piaget e Vigotsky, identificando que na concepo Piagetiana a progresso do
conhecimento se d quando h uma abertura do sistema intelectual ao ambiente, para
construir conhecimentos, bem como quando esse sistema [...] fecha-se em estruturas mentais
que englobam certas caractersticas organizacionais j existentes (DAVIS, 2005, p.47). Na
oscilao entre aberturas e fechamentos, busca-se um equilbrio, denominado como
equilibrao, a qual obtida por meio de dois processos que se complementam, denominados
como assimilao e acomodao. O primeiro, entendido como [...] a incorporao do novo
s estruturas cognitivas j construdas [...] [e o segundo, como] a transformao das estruturas
intelectuais [...] (DAVIS, 2005, p.47). Acredito, ento, que posso identific-los como
72
A idia de organizao partiu de uma reflexo/discusso realizada com o Prof. Leandro do Nascimento Diniz.
Agradeo ao mesmo por ter me permitido, antes de comear a escrever, usar tal idia, uma vez que se origina de
outros estudos e reflexes/discusses iniciados por ele.
131
eu com os outros. Nesse sentido, Sinal e smbolo so os elementos-chave a partir dos quais o
homem cria o seu mundo. Um mundo distante daquele natural onde se locomovem e vivem os
seres naturais. Um universo de representaes, de significados onde o homem existe e
coexiste (BICUDO, 1978, p.15).
Existncia que permite o saber-fazer-com-o-ciberespao. Um saber-fazer-com que
sustentado pelo ser-com e que permite o pensar-com. Um saber-fazer que manifestado pelas
aes intencionais efetuadas com o mundo, comigo mesmo e com os outros. Nesse sentido,
aes desempenhadas na atividade, na construo de um produto, na prtica. Aes que
necessitam de interatividade, a qual me leva a entender o saber-fazer-com-os-outros como
algo que evidencia a coexistncia no mundo ciberntico e passa por processos cada vez mais
tecnolgicos, nos quais deslocamento, comunicao, informao so imprescindveis. Desse
modo, importante pensar: estaro a as relaes entre a construo de identidades online e a
construo do conhecimento?
(Penso na intencionalidade que possuo ao agir. Que tipo de agente eu sou? Aes, aes e
aes.
Me
sinto
em
um
jogo.
Espionagem?
Luz,
cmera,
ao?
<http://uk.youtube.com/watch?v=7scVjnlRVc4>)
O AGENTE
(Em movimento com o ciberespao)
Estar em movimento no ciberespao agir nele. realizar aes de diferentes tipos.
Tais aes podem me levar a refletir sobre esse fazer/realizar, de maneira a aprender algo com
isso e, no caso desse estudo, construir conhecimento matemtico. Nas realizaes de
diferentes tipos, as quais me conduzem a aes de aprendizagem, que estabeleo o saberfazer. Do mesmo modo, quando esse saber-fazer acontece a partir do ciberespao, de forma
que o ser-com pensa-com as suas aes no mundo ciberntico e, simbioticamente, depende
desse, estou na esfera do saber-fazer-com. Estou na esfera do aprender com minhas aes,
as quais so condicionadas pelo ciberespao, pois ele quem d condies ou no para se
realizar determinadas aes cognitivas, assim como, possibilita diferentes nveis de
desenvolvimento dessas aes. Desse modo, com o mundo ciberntico posso desenvolver
habilidades para agir e pensar sobre elas.
Isso acontece porque,
[...] na dimenso da prxis vital, o homem cognoscente desenvolve, para
existir e sobreviver, mecanismos no-verbais de diferenciao e de
identificao: para mover-se no tempo e no espao de sua comunidade, o
indivduo estabelece e articula traos de diferenciao e de identificao,
com os quais passa a discriminar, reconhecer e selecionar, por entre os
estmulos do universo amorfo e contnuo do real, as cores, as formas, as
133
Desse modo, o ser ciberntico constri sua identidade medida que se movimenta,
que age intencionalmente, que se pe em um movimento de se perceber agindo, quando
reflete sobre seus atos.
Os atos so demonstrados via chat e devido a isso,
Tendo literalmente dado existncia s nossas identidades on-line atravs da
escrita, estamos em posio de nos apercebermos melhor daquilo que
projectamos na vida quotidiana. imagem do antroplogo que regressa a
casa depois de estudar uma cultura estrangeira, o viajante na virtualidade
pode regressar a um mundo real mais bem equipado para entender os seus
artifcios (TURKLE, 1997, p.394).
Assim, o estar imerso em um mundo permite a transformao desse ser imerso que
s se transforma porque age com vontade e possui senso de realizao de suas aes, ou seja,
transforma-se porque percebe seus atos e o resultado dos mesmos neste mundo especfico.
Isso, para mim, ento, a vivncia no ciberespao, a experincia em um micromundo
particular, uma vez que podemos conversar, trocar idias, estabelecer relaes (criar
identidades) (TURKLE, 1997).
Estabelecemos relaes que se materializam nos dilogos hipertextuais que ocorrem
no ciberespao, os quais manifestam as aes e reaes da identidade online que, em um
contnuo, est sendo construda. Assim, [...] o facto que, em realidades virtuais baseadas
em texto como os MUDs, as palavras so actos (TURKLE, 1997, p.21 grifo do autor). Os
atos da construo e a construo dos atos passam, muitas vezes, ento, pela humanizao do
ser virtual, que acontece na vivncia identificada como movimento. Portanto,
134
Nos jogos podemos agir de forma que nossas vontades sejam atualizadas no jogo,
alm de percebermos essa atualizao (LVY, 2005). Ou seja, voc est em um mundo
virtual cujas aes so em potencial, aes muitas vezes tambm possveis na realidade
mundana, e que so atualizadas no momento em que voc as escreve, as digita, ou que pe
seu avatar em ao. Elas ocorrem narrativamente, o que adquire certa materialidade, uma
materialidade cognitiva, pela qual h o imaginar suspenso na realidade. a prpria
hiperrealidade (BAUDRILLARD, 1983). Alm disso, esse sentimento de autonomia, de
vontades realizadas, que promove outras vontades que so evidenciadas em ambientes
virtuais. Ou seja, segundo Murray (1997, p.126 traduo nossa),
Quanto mais perceptvel for o ambiente imersivo, mais ativos ns queremos
estar dentro dele. Quando as coisas que fazemos trazem resultados
tangveis, experienciamos a [...] caracterstica prazerosa de ambientes
eletrnicos - o sentido de agency. Agency o poder de satisfazer-se ao
73
Agency, then, goes beyond both participation and activity. As an aesthetic pleasure, as an experience to be
savored for its own sake, it is offered to a limited degree in traditional art forms but is more commonly available
in the structured activities we call games.
135
Nesse sentido, importante que se compreenda que o fato de trabalhar em sala de aula
com integral definida na perspectiva de pslons e deltas pode vincular-se somente a uma
abordagem esttica, a qual concebe a matemtica como bela e mantm o orgulho
profissional do professor e/ou o detentor dessa esttica. Por outro lado, trabalhar esse conceito
74
The more realized the immersive environment, the more active we want to be within it. When the things we do
bring tangible results, we experience the second characteristic delight of electronic environments - the sense of
agency. Agency is the satisfying power to take meaningful action and see the results of our decisions and
choices
136
pela prtica, de forma contextualizada, buscando aes que permitam tecer o conhecimento,
talvez favorea a curiosidade intelectual de estudantes de matemtica no sentido deles
poderem mergulhar em outros universos como o da agronomia, por exemplo, e construrem
tal conceito. Do mesmo modo, estudantes de engenharia, fsica, biologia e, tambm,
licenciandos em matemtica, podero mergulhar tanto em seus ambientes como em outros,
dando significados a partir de seus personagens conceituais e planos de imanncia a
determinadas idias matemticas. Significados tramados em rede, ou mesmo que perpassam
diferentes reas do conhecimento.
Dessa forma, corroboro o que diz Olimpio Junior (2006, p.30 grifo nosso):
A Matemtica entendida aqui como um sistema de [] idias que tem
emergido da interao humanos-mdias desde os primrdios da civilizao e
se desenvolvido no processo de construo de redes de representaes que
se articulam, se inter-relacionam e ainda que em suas gneses tenham
substitudo de forma idealizada objetos e relaes do mundo real, a este
retornam oferecendo possibilidades de novas compreenses e se
alimentando de novas idias.
Personal identity and social identity are meaning which grow within contexts of relationships that
characterize the individuals life; the virtual theatre, in which the performance of oneself takes part and in which
social relations take on new forms.
137
A performance matemtica atrai, por sua vez, conforme Gadanidis (2006), nossa
ateno para as idias matemticas, oferecendo-nos oportunidades de usar a imaginao de
diferentes modos experimentais, assim como, usar o potencial de experienciar o prazer da
percepo matemtica. Logo, compreendo performance matemtica como o conjunto de aes
que caracterizam a forma como ajo matematicamente, ou seja, como me mostro, penso e
executo aes que requerem minha ateno, minha posio em relao s idias matemticas.
Dessa forma, em relao s possveis performances matemticas das identidades
online na construo do conceito de integral definida, eu entendo que essas identificam as
aes de cunho cognitivo que perpassam a resoluo do problema proposto como rea sob
uma curva, delimitada em certo intervalo. No entanto, no h um nico problema, nem um
nico conceito, pois esse se constri, transformando-se. Devido a isso, compreendo que as
aes so efetuadas de forma diferenciada por cada identidade situada em determinado
contexto, assumindo assim diferentes aspectos imaginativos e pessoais de acordo com cada
identidade, ou seja, determinados estilos. Nessa perspectiva, acredito que a imaginao
colocada em prtica se faz performance e reconhece a intencionalidade de cada modo de vir
a ser. Modo perfeitamente identificvel em ambientes sociais, pois ajo e reajo na interao
com os outros.
O SOCIVEL
(compartilhando o ciberespao)
Quando efetuo as aes no ciberespao, as efetuo com o micromundo e com os outros
desse micromundo. Dessa forma, tambm se constri o social do micromundo, assim como, o
prprio micromundo. Um micromundo que mantm uma caracterstica fractal, no sentido de
englobar um mundo em si mesmo, ao mesmo tempo em que pertence a um universo maior.
Possui uma multiplicidade de dimenses, entre elas, a dimenso social que caracteriza esse
saber-fazer-com-os-outros, alm de caracterizar tambm o entrar em relao com um outro
que no sou eu mesmo.
Conforme Bicudo (1978, p.20 grifo do autor), Pelo ato de entrar em relao, o
homem levado a perceber as coisas que esto sua frente e, a meu ver, a partir disso
organiza as atitudes sociais em jogo, de forma a desempenhar determinado papel social,
levando-o em considerao no momento que reflete sobre suas atitudes e as dos outros. Essa
reflexo acontece, na maioria das vezes, empiricamente, sobre questes do cotidiano. No
entanto, carrega consigo uma grande complexidade interna aos problemas que se desvelam.
138
Ao refletir sobre si como um outro e sobre o outro que tambm mltiplo, mas que se
mostra de modo particular, o ser-com cria relaes sociais que se do a partir das agencies.
Nesse sentido, interajo com outras identidades online da mesma forma como ocorre entre os
atores no teatro, com intencionalidade. Porm, no teatro h trs momentos distintos: a
conversao entre o ator e o papel social a ser representado, a qual acontece na construo das
personagens, apresentadas no texto do autor; na ao do ator e na percepo do espectador; a
conversao entre os atores, a qual ocorre nos ensaios; e a conversao entre os personagens,
a qual se d em cena.
No ciberespao esses momentos no so estanques, no h uma audincia definida,
no h o profissionalismo teatral e nem um autor ou script pr-definido. Porm, tanto no
teatro quanto no ambiente virtual, a conversao se d no momento em que h a ao que
comunica algo a algum, conseqentemente, uma ao que assume uma relao social e, a
partir disso, se faz em um coletivo de vrios eus com vrios outros.
Nessa perspectiva,
[...] a pessoa pode falar tanto com o outro quanto consigo mesma. Neste
caso assume o seu prprio papel e o do outro. Esta conversao interna
denominada pensamento. O pensamento diz respeito a uma conversao
interna de gestos entre vrios Eus, a uma internalizao do processo falado
no qual os Eus so uma parte da nossa conscincia interna. Refere-se a um
raciocnio do indivduo, realizao de uma conversao entre ele prprio e
os papis sociais, percebidos e organizados num todo (BICUDO, 1978,
p.65).
The identity concept has been modified just as the community concept has. Being a member of a social group
is no longer determined by the sharing of places and physical borders; individuals who surf the net, Netizens,
139
Devido a isso, ento, percebo que o que Deleuze e Guattari (2004) afirmam no sentido
de acreditarem ser muita gente escrevendo um livro, no se faz aqui. Particularmente, nos
moldes do ciberespao, acredito que quanto mais gente; quanto mais possibilidades de entrar
em relao, que cada vez mais se desdobram nas multiplicidades; melhor. Acredito nisso,
pois compreendo que ao entrar em relao, interajo e na interao [...] construmos as
nossas ideias acerca daquilo que real e natural recorrendo aos materiais culturais de que
dispomos (TURKLE, 1997, p.353). Da mesma forma, reorganizamos os atos sociais
especficos dos quais participamos e nessa hora assumimos a atitude-do-outro (BICUDO,
1978). Esse outro visto como com quem dialogo, ou como o eu comigo mesmo, eu sendo
outro. Assim, Este processo [de interao], por sua vez, envolve vrios estgios cognitivos
da comunicao ou da linguagem. Envolve a comunicao por sinais e a por smbolos; a
comunicao que se centraliza em posies e a que focaliza a pessoa (BICUDO, 1978, p.7).
Essa comunicao entre vrios possibilita uma coletividade, a qual est em
consonncia com a idia de Lvy (2000b, p.29 grifo do autor) que revela:
A coordenao das inteligncias em tempo real provoca a interveno dos
agenciamentos de comunicao que, alm de certo limiar quantitativo, s
podem basear-se nas tecnologias digitais da informao. [...] membros de
coletivos mal-situados [...] [interagem] em uma paisagem mvel de
significaes. Acontecimentos, decises, aes e pessoas estariam situados
nos mapas dinmicos de um contexto comum e transformariam
continuamente o universo virtual em que adquirem sentido. Nessa
perspectiva, o ciberespao tornar-se-ia o espao mvel de interaes entre
conhecimentos e conhecedores de coletivos inteligentes desterritorializados.
Isso me faz afirmar, ento, que a Inteligncia Coletiva (LVY, 2000b) se d a partir
das relaes sociais de um coletivo no ciberespao (no caso deste estudo) e,
conseqentemente, se revelam com o ciberespao. O pensamento coletivo, do mesmo modo,
se apresenta em um movimento de percepo do entorno que se materializa na construo das
redes de significados atribudos por mim enquanto multiplicidade que compartilhada e
condicionada pelo coletivo de humanos e no-humanos.
Nessa perspectiva, as vrias facetas possveis no ambiente virtual encontram-se
permanentemente em mutao, devido constante comunicao entre elas (TURKLE, 1997),
pois, no decorrer da comunicao, cada um exerce controle sobre sua conduta ao perceber as
aes do outro. Tambm indicam, concomitantemente, por meio das suas aes os elementos
que so importantes para o processo que est sendo desenvolvido (BICUDO, 1978). Esse
processo percorre a construo de identidades online, tomando no ciberespao a explorao
cyberspace citizens, are the main participants in this reality. Cyberspace and the physical world are not two
detached realities, but are factors which directly influence each other.
140
ldica como canal comunicacional, como ato social. Ento, a ludicidade tambm presente no
[...] brinquedo se refere a um estgio de desenvolvimento do Eu. Aqui o indivduo organiza
as atitudes particulares dos outros indivduos para com ele prprio e para com os demais
elementos, num ato social especfico do qual ele e os outros participam (BICUDO, 1978,
p.67). Nesse sentido, entendo que h conscincia 77 do eu no momento em que escolho ao que
ficar atento e o que me agrada, a todo o momento, em um movimento prprio de percepo do
mundo.
(Percepo do que est em torno <http://uk.youtube.com/watch?v=wPAlJy7-A_I>)
Mais do que isso, em uma perspectiva social, George Mead explicou que a conscincia
do eu acontece na relao com outros, em particular na relao com familiares. Ele explica
que na construo do processo da identidade, se presta ateno s expectativas dos que
desenvolvem um papel em seu contexto relacional. A identidade pessoal identificada como
um produto social, enquanto vindo de interaes com indivduos. O eu uma estrutura social,
e cresce na experincia social (MEAD, 1934).
Segundo Bicudo (1978) a pessoa pode assumir o papel do outro, via linguagem, no
momento que responde ao gesto do outro da mesma maneira que este ltimo o faz. Este
mecanismo permite a entrada no campo de experincia da outra pessoa, refletindo sobre essa
ao a ponto de voltar-se sobre si. Isso possibilita o desenvolvimento social do Eu, capaz de
participar das relaes estabelecidas no grupo ao qual pertence.
No ciberespao, do mesmo modo, ao entrar em relao com o outro construo minha
identidade online, percebendo no contexto em que me insiro a minha presena enquanto ser
humano virtual. Corroborando isso, Bicudo (2003a, p.41) tambm diz que, [...] vivemos o
presente de maneira pessoal e ao mesmo tempo junto a todos, com eles nos mesclando. Isso
ainda me possibilita afirmar que o entrar em relao permite trocas de diferentes naturezas.
Permite essa mescla, essa variabilidade.
No caso de um curso a distncia com RPG Online como ambiente de ensino e
aprendizagem, muitas dessas trocas, mesclas, so de natureza cognitiva, de forma que o ser
humano que participa fora do computador possui uma intencionalidade que envolve a questo
educativa, enquanto constri sua identidade online por meio dessas e de outros tipos de trocas
77
Uma possvel resposta da psicologia cognitiva seria: [...] a conscincia o agente responsvel pela
anunciao parcial da memria de curto prazo. [...] Uma vez que a memria de curto prazo tem, [...], recursos
limitados, difcil estar consciente de mais do que duas ou trs coisas de cada vez, ou de dirigir nossa ateno
consciente a vrios eventos ao mesmo tempo (LVY, 2000b, p.166).
141
com os outros que tambm se encontram em frente aos seus computadores, se mostrando
como desejam.
Para mim, ento, o social do micromundo a atualizao de uma prtica social
existente virtualmente no ciberespao, pois estamos imersos l com toda nossa carga
histrica, cultural, poltica etc. Assim, intensifico que,
[...] a pre-sena refere-se a um mundo no qual esto os outros e os modos
impessoais de com eles existir, misturada ao todos, sendo ningum.
Entretanto na de-ciso, ou seja, ao perceber-se tambm separada do todos,
podendo ser si-mesma, e ao voltar-se para sua caracterstica de estarlanada no mundo com os outros, sob sua prpria responsabilidade de
realizar as possibilidades que se abrem no a, a pre-sena se atualiza,
traando o seu destino, fazendo sua histria e a do mundo (BICUDO,
2003a, p.77 grifo do autor).
n 0
funo f pode ser descontnua em alguns pontos de [a,b], f(x) pode ser negativa para algum x
em [a,b], os comprimentos dos subintervalos [xi-1, xi] podem ser diferentes e o nmero xk pode
ser qualquer nmero em [xi-1, xi] , ou seja, (xk*) j posto na definio apresentada
anteriormente. Tal troca, porm, de uma funo contnua e no-negativa para essas outras
possibilidades, muitas vezes, vista como surpresa; entendida como um problema pelo
estudante, uma vez que a concepo de limite no concebida naturalmente. Segundo
Olmpio Jnior (2005, p.215), os alunos possuem dvida quanto a esse limite, pois no se
sabe [...] se tomarmos [...] por um instante, o conceito de integral definida, se as somas de
Riemann sob uma curva atingiro a rea sob ela.
A meu ver, quando a Educao Matemtica, por exemplo, preocupa-se com os
significados produzidos por estudantes-com-mdias para as idias de limite, funo,
continuidade, derivada (OLMPIO JNIOR, 2005), integral definida e Teorema Fundamental
do Clculo (SCUCUGLIA, 2006), ela j est produzindo planos de imanncia que
possibilitam a transformao do conhecimento matemtico no que se refere ao ensino e
aprendizagem do Clculo. Entretanto, busco entender e significar tambm o papel da
construo, intencionalmente efetuada, de personagens conceituais. As relaes que esses
possuem consigo, assim como, com
O mundo cotidiano [que] o primeiro que nos toca e no qual estamos j, de
imediato. nele que se firma o solo das experincias vividas, o da
construo de conhecimentos bsicos, tambm chamados do senso comum,
para nosso ir e vir, mantendo-nos vivos e em consonncia com os outros,
nos ambientes sociais pelos quais transitamos e nos quais atuamos
(BICUDO, 2003a, p.20 grifo do autor).
145
Nesse sentido, outros dados so coletados alm daqueles que so visveis na realidade
mundana, outras interpretaes podem ser feitas, a partir desses dados que no so somente
percebidos por um corpo encarnado e, desse modo, o ambiente natural j no s a fonte
direta dos dados ou o local onde ocorre o fenmeno, como afirmam Bogdan e Biklen (1996),
pois o local se transformou. Podemos, ento, questionar: que local esse? Que ambiente
natural esse que se constitui? Pode existir naturalidade no ciberespao?
Talvez, para muitos, a resposta referente existncia de naturalidade no ciberespao
seja negativa. Entretanto, a meu ver, quando entendemos as caractersticas do ciberespao
(transformao,
imerso
agncia)
de
forma
participarmos
desse
mundo
E eu vou alm, um misto de gesto, expresso, tom de voz, fala, escrita, aes,
pensamentos, movimentos que so parte de um processo completamente descritivo, o qual
continua sendo o alvo de interesse da pesquisa qualitativa, ao invs de simplesmente os
resultados ou produtos.
Assim, tal processo o alvo da pesquisa qualitativa e possibilita que a anlise dos
dados coletados na modalidade EaD Online continuem tendendo a seguir um processo
79
Nor are our occasional encounters with changed technologies encounters only with muscles or bodily might;
they are encounters with much wider and deeper notions of who we are. They include the full range of our
desires and imaginations.
80
[] we can "read" or "see" ourselves by means of, through, or with our artifacts. We can - in technological
culture - fantasize ways in which we get beyond our physical limitations or our social problems by means of
technologies created in utopian imaginations.
148
indutivo, o qual pode ser entendido como aquele em que o pesquisador parte de observaes
mais livres, permitindo que as dimenses e categorias de interesse emerjam do prprio
processo, no qual o prprio pesquisador o principal instrumento. Entretanto, para mim, esse
processo indutivo que se debrua sobre dados que so um misto de aes, reaes,
movimentos, entre outros aspectos que acontecem no ciberespao; expande as possibilidades
de coleta e interpretao de dados, j que o aspecto ldico tambm se insere no contexto.
Afirmo isso, a partir do que aconteceu nesse estudo, pois perceber as aes e interpretar as
idias expressas ao estar em uma propriedade agrcola, resolvendo um problema possvel na
realidade mundana e que se caracteriza fundamentalmente por possuir uma questo
matemtica subjacente a ele, fato potencial no ciberespao, mas que se atualiza na ao
imaginativa do pesquisador.
A narrativa que vai se materializando na ao ldica do jogo, por meio do chat, exige
que se entenda as aes efetuadas pelos participantes em dupla, tripla, ou mesmo n-upla via.
O pesquisador precisa perceber a idia matemtica expressa pelo agricultor, lembrando do
estudante de matemtica que est offline e tentar sob um movimento de se pr no papel dos
dois, j sendo tambm um terceiro ou um quarto participante. Isso sugere a valorizao ainda
maior do pesquisador, como ator protagonista do processo, pois esse se encontra no papel do
interpretador, o qual se torna potencializado por interpretar diferentes modos de ser de um
participante, ao mesmo tempo, interconectados com os seus prprios modos de ser. Dessa
forma, o pesquisador se lana em um movimento de percepo do outro e do mundo no
ciberespao. Ele ao estar imerso no mundo ciberntico percebe os elementos e as evidncias
que so apresentadas, tanto no decorrer das aes, reaes, gestos... que acontecem nesse
ambiente, quanto aps essas experincias experienciadas, quando se debrua novamente sobre
os dados transcritos e realiza um outro movimento de percepo, de interpretao desses
dados materializados pela escrita e armazenados em uma memria de longo prazo, seja digital
ou mesmo impressa.
A partir disso, ento, acredito que devido ao fato de no haver mais registro, se no
escrito, neste caso, das aes, expresses, idias dos participantes, pois os sujeitos da pesquisa
em chats anunciam seus sentimentos, por exemplo, atravs de palavras capituladas ou entre
parnteses, no mximo, h uma necessidade ainda maior do exerccio de percepo desse
pesquisador. Por no haver o registro de imagens que reservam manifestaes provenientes do
corpo encarnado de cada participante, ou mesmo, dos movimentos do grupo pesquisado, em
geral, tarefa do pesquisador atualizar essas imagens em potencial. Isso acontece, pois agora
tais manifestaes so entendidas a partir de um corpo virtual, em um movimento de
149
virtual, se pensarmos que ele pode construir esse conhecimento medida que se constri
como ser humano virtual, no devir de suas aes neste ambiente. Isso, ento, tambm pode
implicar em mudanas quanto ao design da pesquisa. Ou seja, alteraes em relao ao que
havia sido possivelmente planejado em comparao com o que foi percebido a posteriori, no
decorrer da coleta de dados realizada no ciberespao, podem acontecer, justamente porque as
concepes do que so os atores envolvidos (seres humanos, ambiente virtual, oralidade,
escrita...) se apresentam com outro teor, diferente daquele que visto nas pesquisas realizadas
em ambientes fsicos [mundanos]. Do mesmo modo, tal design est intimamente ligado s
percepes provenientes do imaginrio, da textualidade e de outros elementos indissociveis
das tecnologias em questo, favorecendo as imprevisibilidades, as novas questes e os novos
rumos.
importante entender, ento, que o pesquisador ao trabalhar com o ciberespao
tambm se torna um internauta, fica indissocivel do computador, precisa saber lidar com o
mesmo e com as tecnologias disponveis. Da mesma forma, ele torna-se, pensa e age com o
ciberespao assumindo uma identidade online, mesmo que essa seja muito parecida com a
identidade offline que se encontra em frente ao computador. Ele ainda se pe em movimento
de percepo em uma hiperrealidade, a qual pode fazer com que a percepo do pesquisador
em relao a si mesmo tambm se modifique.
No meu caso, buscar entender a EaD e as questes de aprendizagem vinculadas a um
ser humano virtual fez com que a percepo que tenho da minha identidade pesquisador
tambm se alterasse. Compreender a construo de identidades online, de um sujeito coletivo,
constitudo por identidades que representam papis sociais e outras tantas passveis e
possveis de serem criadas, a meu ver, foi algo que emergiu de minha prtica, enquanto
mestrando em Educao Matemtica, e que virou um grande problema de pesquisa a ser
estudado no doutorado, mas que findou de fato na minha constituio enquanto pesquisador
do ciberespao. Isso possibilitou que a multiplicidade de caminhos a serem seguidos, tanto
toricos quanto metodolgicos tambm moldassem o pesquisador que me mostro.
De todo modo, embora tenha apresentado discusses que foram significativas para
essa pesquisa, no decorrer do processo investigativo em um ambiente de EaD Online, no qual
me inseri como pesquisador participante, entendo que no h um consenso referente a tais
questes. Mesmo no havendo consenso, compreendo que o que apresento aqui, assim como,
minha pesquisa em si, se insere em um coletivo pensante constitudo tanto pelo coletivo
GPIMEM quanto pelos pesquisadores em EaD e Educao Matemtica que se localizam em
diferentes lugares do planeta e, dessa forma, acredito que tais observaes podem contribuir
151
152
Ditado popular
Pretenso mestre dos outros heternimos e do poeta ortnimo, Caeiro pretende surgir-nos como um homem de
viso ingnua, instintiva, gostosamente entregue infinita variedade do espectculo das sensaes,
principalmente visuais, por hiptese desfrutveis por um rural clssico reinventado. Em teoria, Caeiro defende
que o real a prpria exterioridade, que no carece de subjectivismos. Proclama-se antimetafsico, contra a
interpretao do real pela inteligncia porque, no seu entender, essa interpretao reduz as coisas a simples
conceitos. Caeiro fcil de reconhecer por um certo objectivismo visualista que faz lembrar Cesrio Verde, pelo
interesse pela Natureza, pelo ritmo lento (UNIVERSIDADE..., 2007b).
154
Projeto apoiado pela Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (FAPESP) Processo
05/56697-3.
84
Essas se subdividiram em trs pblicas e uma particular, a saber: Universidade Federal de Minas Gerais
(UFMG, MG), Universidade Luterana do Brasil (ULBRA, RS), Universidade Federal de Roraima (UFRR, RR) e
Universidade Estadual Paulista (UNESP, Rio Claro, SP), o que permitiu que o trabalho fosse, de fato, a distncia
e com representatividade cultural de trs regies do Brasil.
85
No possuo dados que mostrem como essa divulgao foi feita, uma vez que, cada professor colaborador
esteve livre para realizar tal tarefa. O que eles sabiam que cada instituio teria duas vagas somente. Nesse
sentido, no estabeleci critrios alm dos que aqui so mencionados.
156
o curso de extenso e indicaram o site 86 aos alunos interessados para a devida inscrio,
informando as condies necessrias. Essas, como j informado, caracterizavam-se pelos
fatos de os alunos estarem regularmente matriculados no curso de Licenciatura em
Matemtica e de no terem realizado o curso de clculo integral (ou similares), possurem
noes bsicas de informtica, quanto ao acesso; disponibilizarem horrios para freqentar os
encontros virtuais sncronos, marcados previamente; se responsabilizarem pela freqncia s
aulas e pelas atividades assncronas deliberadas no decorrer do curso; preencherem
corretamente a ficha de inscrio e os termos vinculados mesma; alm de manterem contato
semanal com o professor responsvel pela sua instituio (professor colaborador). Tambm,
outro critrio estabelecido foi o do vnculo, pois todos participantes estariam condicionados a
uma coleta de dados de uma pesquisa de doutorado em Educao Matemtica, visto que na
inscrio havia a autorizao para a utilizao de todos os dados do curso para fins de
pesquisa.
O processo de inscrio no curso ocorreu pela ordem de chegada, no sentido de
completar todas as etapas desse processo, at preencher o nmero de vagas no prazo previsto
para inscrio. Havia oito vagas, devido ao fato de ser seis o nmero aproximado de jogadores
que se estabelece em uma partida de RPG de mesa (MARCATTO, 1996; PAVO, 2000;
RODRIGUES, 2004), alm de duas vagas sobressalentes, que no menos importantes, foram
adicionadas prevendo os abandonos. Assim, em um primeiro momento o licenciando em
matemtica que soube do curso pelo professor colaborador em sua instituio de ensino,
acessou o site e l encontrou os procedimentos a serem tomados para a inscrio.
Em um segundo momento, o estudante teve que preencher um roteiro de entrevista
pessoal; ler um texto sobre RPG; ler a sinopse da aventura da qual iria participar; e construir
uma personagem, a partir de uma ficha destinada a isso, como o passo inicial para a
construo da identidade online que se constituiria no prprio curso; enviando (aps a leitura
e o preenchimento) todo esse material (roteiro de entrevista e ficha do personagem) por email
para mim que fui um dos responsveis e tambm participante do curso. Assim, somente aps
o envio do material que o aluno estaria matriculado no curso e receberia pelo email de sua
personagem (o qual constava na ficha) o login e a senha de acesso plataforma que foi
utilizada no decorrer do curso. Esse foi um procedimento de grande importncia, uma vez que
os alunos s se conheciam via sua identidade online, pois seus dados pessoais no foram
divulgados at o ltimo encontro efetuado.
86
157
158
campo, quanto na negociao dos gros que colhe. Essa uma tarefa que Ana precisa
ultrapassar em um curto intervalo de tempo para sua prpria sobrevivncia.
O Cenrio no qual a aventura se passaria tambm foi caracterizado, para que cada
participante se situasse espacialmente em relao ao local, onde vrias aes ocorreriam.
Cenrio
A histria se passa na propriedade rural dos Farias Dutra, no interior do Rio Grande do
Sul, a qual se destina ao cultivo de soja, que garante o sustento da famlia. Em tal local,
existe uma casa de madeira com trs quartos, uma varanda, uma cozinha colonial, um
quarto de banho e uma dispensa para os mantimentos, assim como, um celeiro, um paiol e
um aude [um rio] 87 . O paiol possui a forma de um prisma retangular, cujas dimenses
so iguais a: seis metros de largura, oito metros de comprimento e trs de altura. Esse
usado para o armazenamento da soja que se encontra em silos, os quais so guardados no
prprio paiol. O aude [rio] contorna a casa, restando uma regio de forma irregular
para o plantio da soja. A casa ocupa boa parte do terreno e por ter sido construda aos
poucos, no foi muito bem planejada.
A famlia possui alguns animais como galinhas, patos e vacas, assim como, utenslios
para o cultivo de soja, tratores e um carro utilizado para ir ao centro da cidade, a Passo
Fundo ou mesmo a Porto Alegre. Os Farias Dutra vivem de maneira simples, no entanto,
at o momento no passaram necessidade. A propriedade localiza-se a 20 km de distncia
do centro da cidade.
Assim, o texto Uma Olhar sobre o Campo finalizava com o que no RPG
denominado como Chamado Aventura, ou seja, uma situao ou ao que acontece para
que os protagonistas (os jogadores) se sintam convidados a sair da posio esttica para ir se
aventurar. Tal situao pode ser apresentada em forma de pergunta.
Chamado a Aventura
Como ajudar a Sra. Ana a administrar a propriedade? Quais so os conhecimentos
necessrios para isso? Matematicamente o que se precisa saber?
A partir desses elementos, os quais caracterizaram a aventura a ser jogada no RPG foi
possvel criar cada uma das personagens do jogo, idealizada por cada um dos participantes.
87
Insiro a palavra rio, pois embora tenha se apresentado na sinopse como aude, durante toda a aventura esse
elemento do cenrio foi tratado e entendido como rio.
159
Essa idealizao foi o que permitiu a construo, a partir da elaborao das fichas e no
decorrer das aes da aventura, das identidades online dos estudantes no curso.
A Ficha da Personagem 88 , por sua vez, um elemento na prtica do jogo RPG. Ela
utilizada para dar contornos iniciais ao personagem que ser representado no decorrer do
jogo. Ela lista os elementos fsicos e psicolgicos, a histria, as posses e a percepo da
identidade do personagem, por aquele que o constri. Tais aspectos identificam o personagem
e, ao mesmo tempo, passam por um processo de auto-identificao daquele que os escolhe, ou
seja, daquele que comea a construir uma identidade a ser vivenciada na prtica do jogo.
A partir disso que o participante foi credenciado na plataforma utilizada, recebendo
via email do personagem o login e a senha de acesso ao ambiente. Esse procedimento se deu
como mais um lembrete que quem participaria do ambiente era o personagem criado e no o
licenciando em matemtica que se matriculava naquele instante. Esse lembrete tambm
constava na pgina de acesso plataforma de EaD utilizada.
No esquecendo que o foco da pesquisa era a construo de identidades online no
decorrer dos processos de ensino e aprendizagem do conceito de integral definida, em um
curso distncia, sob uma perspectiva ldica, no qual os participantes executaram as aes
indicadas enquanto identidades online, que se apresentavam nesse ambiente, vinculadas a um
contexto inicial, criado pelo pesquisador, o curso passou a sua fase de execuo.
Entretanto, como minha funo de cengrafo de preparao do palco e manuteno
do mesmo, passo a expresso da fase de execuo para quem a assistiu de camarote. Antes,
porm, acredito que preciso caracterizar os participantes e as personagens criadas por eles,
assim como, um outro ator escalado e que possuiu grande importncia no processo. Acredito,
ento, ser o Produtor o mais indicado a explicar essa escalao.
O PRODUTOR
(Em um Ambiente Virtual de Aprendizagem)
Ao produzir esse estudo, escalei um ator de grande proeminncia: a plataforma de
educao a distncia TelEduc. Ela atuou tanto quanto os demais participantes do estudo,
entretanto, em uma dimenso diferenciada. Afirmo isso tomando por base a idia de sereshumanos-com-mdias como suporte tambm ao processo investigativo, pois sustenta que a
mdia informtica, no caso, o computador como objeto evocativo, condicionasse o
desenvolvimento da pesquisa. Assim, o computador no poderia deixar de ser destacado nesse
contexto.
88
160
<http://www.cnpt.embrapa.br/sist-prod/soja04/>; <http://www.seprotec.com.br/prod_soja.asp>.
<http:// www.cepa.if.usp.br/e-calculo/ integrais/def_integral/def_integral.htm>;
<http://www.cepa.if.usp.br/e-calculo/integrais/soma_riemann/soma_riemann.htm>;
<http://pessoal.sercomtel.com.br/matematica/superior/calculo/integral/integral.htm>.
91
<http://integrals.wolfram.com/>.
92
<http://www.imoveisvirtuais.com.br/medidas.htm>.
90
162
possvel perceber esquerda a casa dos Farias Dutra, direita nas figuras, o celeiro
e mais frente, localizado centralmente, o paiol da propriedade. Entre esses trs elementos
podemos visualizar a regio de plantao. Essa, pode ser melhor visualizada na Figura 3 que
traz uma viso area da propriedade. Assim, a rea de plantao vista superiormente fica,
nesta imagem, abaixo do rio, sob uma curva formada por este.
93
Software de Arquitetura e Engenharia Civil comercializado pela empresa Pini Engenharia, disponvel na
verso demo em http://www.pini.com.br (AZEVEDO, 2006, p.2 nota de rodap).
163
No final do curso, o Portflio foi utilizado para que cada participante disponibilizasse
seu projeto final, o qual constou da elaborao de uma nova aventura, com diferentes
elementos, mas com intuito de ser usada para trabalhar o conceito de integral definida.
Dessa forma, o estudo dos fatores de interao do estudante com a mquina, com o
mediador e com os colegas, buscando indcios e evidncias que possam identificar como a
construo de identidades online se mostra ao ensino e aprendizagem do conceito de
integral definida, foi possvel. Ou seja, o ator TelEduc atuou de forma a armazenar os dados,
servir de plataforma ao RPG Online, possibilitar a hipertextualidade de informaes, entre
outros aspectos, que so fatores que constituem a Educao Matemtica a Distncia. Sem a
presena da mdia informtica, a comunicao no seria possvel e a caracterizao da
identidade online seria prejudicada se o ambiente de interao fosse fisicamente constitudo,
por exemplo.
Alm do TelEduc, dois outros atores de cada instituio foram convidados a participar
dessa aventura. Isso aconteceu por acreditar ser um nmero suficiente de licenciandos em
Matemtica para uma posterior anlise, j prevendo possveis imprevistos, no decorrer da
pesquisa, como a ausncia de participantes.
Em relao escolha dos licenciandos em Matemtica (curso que todas as instituies
citadas oferecem), que no haviam visto de maneira formal o conceito em questo, possvel
dizer que se realizou a partir do interesse destes e disponibilidade de horrios. Nesse sentido,
saliento que o contato com os licenciandos, primeiramente, aconteceu de forma verbal por
meio do professor colaborador e, posteriormente, via correio eletrnico. Tais participantes
possuam idade entre 18 e 30 anos, sendo que finalizaram o curso quatro mulheres e um
homem, embora tenham ocorrido sete inscries no prazo previsto (17/05/2005
24/05/2005). Os professores colaboradores, no entanto, participaram somente no apoio ao
curso, uma vez que no decorrer do mesmo eles no foram inseridos, no criaram suas
personagens, mas acompanharam todo o desenvolvimento.
Minha participao, enquanto pesquisador atuando no papel de mestre da aventura
(sem que os alunos soubessem antecipadamente quem desempenhava tal papel), foi efetiva,
pois me inseri no enredo, conduzindo as personagens no-jogadoras, ou seja, aquelas que
fazem parte do contexto, mas que no so criadas ou representadas por um jogador, mas pelo
mestre (Dona Ana, um dos filhos dela, um vizinho, o taxista, o padre,...). Como mencionado,
alm dos alunos devidamente inscritos construrem suas identidades online no decorrer dos
encontros virtuais, eu tambm criei uma personagem-jogadora antes de iniciar o curso
propriamente dito. Nesse sentido, utilizei dois computadores, um para ser o mestre e outro
164
para ser uma identidade online que fui construindo no decorrer do curso, uma vez que o
TelEduc no permitia abrir duas janelas (ter dois logins conectados na mesma mquina) no
decorrer do chat para a mesma pessoa. Tal fato s foi manifestado no ltimo encontro, no
qual a dinmica dos minutos finais desempenhou um ar de adivinhao quanto ao gnero,
origem etc. das identidades que ali se presentificaram durante seis semanas.
Dessa forma, alm do mestre havia mais seis seres virtuais coexistindo no espao
criado, ou seja, na fazenda dos Farias Dutra. So as interaes entre eles (registradas na
plataforma) que representam as trocas de informaes, de saberes, de sensaes, de
questionamentos sobre a situao de Dona Ana e conseqentemente sobre o conceito de
integral definida implcito situao. Assim, antes de explicitar tal idia, acredito ser
importante ter uma viso inicial de cada uma das identidades online 94 construdas.
Para isso, quem poder descrever seus colaboradores com propriedade quem viveu
ao lado de cada um deles por um perodo considervel. Dona Ana, ento, chamada para
expressar suas percepes em relao a cada um de seus amigos, parentes, vizinhos,
funcionrios, para que possamos entender o que aconteceu na propriedade dos Farias Dutra a
partir de uma perspectiva que engloba cada um dos participantes dessa aventura.
DONA ANA
(Propriedade Agrcola dos Farias Dutra)
(Dona Ana pode ser caracterizada por sua doura, simplicidade, e doao completa a seu
companheiro Ivan <http://uk.youtube.com/watch?v=8SAA9odigo0>)
Peo desculpas de antemo, pois no tenho muita instruo e devido a isso fico
acanhada sempre que preciso me expressar. No entanto, como vim s para falar sobre aqueles
que me ajudaram, em um importante momento da minha vida, e considero isso como
retribuio ao que eles me fizeram, tentarei colaborar da melhor maneira possvel. Para
comear me chamo Ana Farias Dutra, mas todos me conhecem como Dona Ana, fui casada
por 20 anos com Ivan, o qual h dois anos veio a falecer. Naquele triste momento de minha
vida, fui acolhida por um grupo que me ajudou a entender a conduo de minha propriedade,
no sentido de vislumbrar a regio de plantao e possveis idias para calcular sua rea, e isso
me ajudou muito. Hoje me lembro deles como se eu estivesse na frente de cada um. Embora
todos ainda faam parte da minha vida, me afastei de alguns e acredito que eles seguem suas
vidas. Falarei de suas caractersticas a partir de minhas lembranas poca dos
94
Todas as descries apresentadas partem dos elementos apresentados na Ficha de Personagem de cada um dos
participantes.
165
acontecimentos. Logo, idade e aparncia referem-se poca de nosso convvio. Acredito que
estejam bem e espero que estejam dessa forma, pois foram muito significativos naquele
momento da minha vida e serei sempre grata a eles.
Para comear apresento Gabriela Maria Tomazzia, 30 anos, 1,78 m, olhos verdes,
pele clara, cabelos loiros compridos e encaracolados, brasileira, natural de Florianpolis, sem
posses. Uma mulher autntica, obstinada, com grande poder de argumentao e conscincia
poltica. Uma jovem que no tem medo do trabalho, disposta a tudo para mudar de vida, pois
de classe baixa, trabalha duro para se sustentar. Tm carisma, boa aparncia e uma grande
intuio para assuntos relacionados a ela. Trabalha seu lado espiritual via ocultismo e tende
subir de nvel social custe o que custar.
Gabriela nasceu em uma famlia muito pobre de agricultores. Sua me morreu em seu
parto, ela por ser a filha menor entre 13 irmos foi criada pela irm mais velha (16 anos de
diferena em relao a ela), uma vez que o pai, um verdadeiro alcolatra, no tinha condies
de cuidar de si mesmo. Sua irm casou cedo e foi morar no Rio Grande do Sul, onde
trabalhou em diversas propriedades agrcolas at chegar a trabalhar em minha propriedade
(Fazenda dos Farias Dutra), na qual trabalha at hoje. Gabriela, ento, cresceu no Rio Grande
do Sul e hoje tambm minha empregada. Ela uma moa com uma beleza escondida, para
dizer a verdade, extica. Loira, alta, forte e com lindos olhos verdes que, desde cedo,
encantava todos os rapazes e homens da cidade, inclusive seu patro e meu marido: Ivan. A
bela moa, mesmo sem instruo, carrega consigo uma conscincia poltica sobre os direitos
dos agricultores, uma verdadeira lder ao lutar por esses. Foi educada para o trabalho, logo
no tem medo do mesmo. Est sempre disposta a fazer o que pedem, sabe consertar qualquer
coisa que se quebre, intui qual o problema, pois possui uma boa percepo das coisas.
Passou muitas dificuldades com a irm e o cunhado, mas seu instinto de sobrevivncia sempre
a manteve firme. Irrita-se facilmente com as pessoas que a incomodam e usa do seu poder de
argumentao para tentar convenc-los de que sempre est certa. Gabriela comeou sua vida
sexual cedo, com os prprios empregados das propriedades em que trabalhou, chegando a
fornicar, muitas vezes, com os prprios proprietrios das fazendas. Por ser muito bela e
cobiada no precisava usar sua lbia para convenc-los a nada. Realmente o que sabe fazer
de melhor.
(Gabriela tem fora e perspicaz, no entanto, torna-se frgil e acanhada frente as coisas
simples da vida. Por exemplo, Rosas <http://uk.youtube.com/watch?v=SSBmedL2cAk>)
166
Meu cunhado Joo Porto Dutra, 47 anos, 1,80 m, 90 kg, cabelos castanhos, olhos
pretos, pele branca, brasileiro natural de Jabuticatubas, foi outra pessoa que me ajudou muito.
Joo um homem cujos atributos fsicos lhe do condies para atuar com vigor em qualquer
atividade esportiva, ele forte, com muita destreza sabe manipular armas tanto de fogo,
quanto brancas, como ningum. Inclusive sei que ele possui uma arma, mas no sei qual. De
qualquer forma, ele um homem muito inteligente, sobre tudo racional, desvenda enigmas
com facilidade, conhece computadores (tambm possui um) e se d muito bem em cincias
exatas. Possui grande potencial de sobrevivncia, no esconde sua confiana em sua
percepo do mundo, mas, entre seus saberes, muitos so provenientes de pesquisas. uma
pessoa comunicativa, tem lbia para lidar com as pessoas, instrudo, porm calculista,
ganancioso, muitas vezes, cnico. Quando perde a pacincia (fato que no raro) torna-se
bruto. Sabe lutar muito bem e no tem medo de desafios.
Joo era irmo de Ivan, por causa de seu fsico, entre outras coisas, tornou-se uma
pessoa egocntrica, manipuladora e interesseira, a qual faz todo o necessrio para saciar suas
ambies. Fantico por jogos de guerra, de estratgia e jogos de computador. Ao contrrio de
Ivan, ele tem um nvel de instruo maior quanto tecnologia, principalmente, voltado para o
uso militar. Ele guarda grande ressentimento das pessoas que o impediram de realizar seu
sonho, pois, aos 18 anos, alistou-se no exrcito e mostrou grande potencial para se tornar um
soldado. Mas, os testes psicolgicos mostraram que ele era uma pessoa muito violenta e
descontrolada, por isso no foi aprovado. Ele no consegue se manter em um emprego fixo,
devido a sua personalidade explosiva. Gosta de gastar dinheiro tanto quanto gosta de ganhlo, o que o deixa sempre pobre. Ento, acredito que ele veja na morte do irmo uma
possibilidade de melhorar sua situao financeira.
(Joo, embora seja violento, mostra-se muito acolhedor e com grande corao. Na verdade,
todos ns temos Teto de Vidro <http://uk.youtube.com/watch?v=4c-PNMncPzA>)
Vanessa Farias Mller, 25 anos de idade, 1,64 m de altura, olhos e cabelos negros,
55 kg, brasileira natural de Tapes, Rio Grande do Sul, minha sobrinha e tambm veio me
ajudar. Deixou sua casa, 30 hectares de terras arrendadas, e seus dois cachorros de pequeno
porte, vira-latas, para vir me ajudar. Ela uma pessoa tranqila, calma e paciente, com
extrema vontade de vencer na vida, estudiosa, concentrada, bem humorada, mas, s vezes,
um pouco depressiva. Tal fato acontece, pois todos os familiares no moram perto dela, o que
provoca um sentimento de solido. Seus maiores desejos so: formar uma famlia e poder
exercer a funo para qual estuda. Faltam dois anos para se formar professora de matemtica.
167
Ela comunicativa e simptica, j que necessita disso para o curso que est formando-a
profissionalmente. Nesse sentido, tem conhecimento na rea de exatas, alm de ser informada
sobre poltica, cultura, lingstica e computao. uma pessoa atuante, pronta para as aes,
pratica esportes (no regularmente). Ela possui lbia, certa liderana e manha para lidar com
as pessoas, um tanto irresponsvel, mas se sai bem com questes que mexam com sua vida.
Vanessa realmente uma moa batalhadora, solteira, vivendo sozinha na casa que
herdou de seus pais, juntamente com o carro que teria sido presente de 18 anos dos mesmos,
no possui uma vida fcil. Seus pais faleceram em um acidente de automvel e ela sente
muita falta deles. estudante de um curso realizado aos finais de semana em um campus de
Guaba (cidade vizinha a sua), pois foi a maneira que encontrou para estudar. Trabalha numa
loja de artigos esportivos, localizada no centro da cidade, h dois anos, e como consegue
pagar seus estudos. Sua infncia foi calma, dessa forma no possui nenhum trauma ou algo
mal resolvido, no entanto, pelo forte vnculo com os pais que eram agricultores, sente muita
falta da famlia.
(Vanessa v tudo enquadrado, remoto controle, seus amigos, seu amor, cad? Quem ela? Ela
o resumo do ns. Esquadros<http://uk.youtube.com/watch?v=Uqj0Vf2IHOE>)
Outro membro de grupo que foi significativo chama-se Mariosvaldo Setembrino, 30
anos, pessoa alta de seus 1,87 m, cabelos crespos, 87 kg, olhos pretos e pele escura. Natural
de Rio das Antas, Estado do Par. Homem rstico que ao preencher formulrios nos quais
deveria escrever qual era seu sexo, por exemplo, no colocava masculino, mas escrevia
macho. Nunca possuiu muita coisa, proveio de famlia humilde e ao chegar a nossa fazenda,
possua apenas um canivete para cortar fumo, uma boroca, um faco na cintura e um chapu
de massa. um homem muito calmo, alegre e diz no possuir vcio algum. No entanto, afirma
que gosta de pitar seu cigarrinho de palha de milho. Gosta tambm de pescar e de caar, tem
habilidade com armas brancas. No tem medo do trabalho, conhece muito bem sua lida e
aprende fcil todos os assuntos ligados mesma. Com boa aparncia e carisma tem facilidade
em comunicar-se, embora sem um alto grau de escolaridade. Usa sempre sua percepo e
intuio para resolver a maior parte de seus problemas, entretanto, no deixa de parar e
raciocinar atentamente, antes de resolv-los.
Mariosvaldo aos oito anos de idade teve que se mudar para o Rio Grande do Sul, uma
vez que sua famlia foi tentar a sorte no interior desse Estado. Aos 17 anos incompletos,
discutiu com seu pai e saiu de casa a procura de um novo lugar para viver, lugar esse que o
acolhesse, que lhe fornecesse o necessrio para sua sobrevivncia. Sobreviver era o que
168
necessitava, pois nunca foi ambicioso, como ele mesmo dizia, nunca teve gana de ser rico. Ao
sair de casa em busca de um novo lar, chegou, ento, a nossa propriedade rural e com a cara e
a coragem se instalou, com vontade de trabalhar para sobreviver. Apesar de possuir apenas a
3 serie primria, conhecia um pouco de mecnica e para sua felicidade meu marido Ivan,
chamado Sr. Dutra pelos funcionrios, necessitava de um ajudante de tratorista. Assim, Ivan
concedeu-lhe o emprego e Mrio foi ser ajudante do Sr. Ferno. O tempo passou e aos poucos
foi aprendendo a dirigir o trator da fazenda. Passados oito anos, o Sr. Ferno faleceu e
Mariosvaldo assumiu o cargo que, aps esse acontecimento, estava vago. Hoje, Mariosvaldo
o tratorista oficial da fazenda. Ele lamentou muito o falecimento de Ivan, pois eles eram muito
amigos.
(Mariosvaldo um daqueles homens que vive Tocando em frente
<http://uk.youtube.com/watch?v=w3BZ3kNuHWk.>)
Minha filha Sol Dutra Buscap tambm participou, me ajudando com o problema da
propriedade. Ela tinha 20 anos, loira alta de 1,80 m, com cabelos lisos, magra cujos 60 kg so
bem distribudos, olhos azuis, pele clara, natural de So Sebastio do Ca, no Estado do Rio
Grande do Sul. Minha filha est sempre disposta, uma pessoa dedicada ao trabalho e
famlia. Sempre se mostrou interessada em etiqueta e conhece bem esse territrio. Sua
infncia foi um perodo bom e agradvel. Sol era uma menina feliz, alegre, sempre bem
humorada, muito dedicada aos seus estudos, sempre foi estudiosa. Estudou numa escola
pblica, sendo a melhor aluna da classe, com as melhores notas em matemtica. A escola
chamava-se So Joo Batista. Nos momentos de lazer, adorava passear comigo. Passevamos
pelos campos da fazenda, para apreciar as paisagens e os animais que l viviam. Possuamos
galinhas, ovelhas, bois, vacas, etc. Sol vivia na fazenda onde nasci. Entretanto, Sol tinha
muito medo do escuro. Fantasiava que existia um mostro da escurido. Tambm, tinha medo
da solido, pois achava que nunca arrumaria namorado.
Com o passar do tempo, Sol foi crescendo e teve seu primeiro namorado que se
chamava Bonifcio Buscap. Ele era um vizinho da nossa fazenda. Eles se conheceram na
escola onde ambos estudavam, inclusive na mesma classe. Bonifcio era loiro, dos olhos
verdes, 1,85 m de altura, vindo de boa famlia. Ento, se casaram com apenas um ms de
namoro, pois se amavam perdidamente. No entanto, aps um tempo de casados, aconteceu o
inesperado. Sol sofreu um acidente de carro, quando se dirigia para o trabalho. Ela ficou com
uma seqela no brao esquerdo. Desde ento, com muito esforo e apoio do seu marido ela
169
foi superando o acidente, no desistiu do seu emprego e nem de lutar pela vida. No fundo, ela
ainda no conseguiu superar completamente esse acidente, uma pessoa um tanto deprimida.
Sol trabalha numa agncia bancria perto de sua casa. Seu marido tambm trabalha l.
Sol uma pessoa muito bem estruturada, aprendeu a se comunicar bem a partir de aulas
gratuitas que o seu emprego oferecia. Alm disso, ela pratica ioga, uma vez por semana. Em
casa, ao lado do marido, se dedicou ao estudo de cincias exatas, pois ele se formou como
professor de matemtica. Eles adquiriram um carro da marca VW, Gol 1.6, que com muito
esforo conseguiram comprar juntos. A sua casa, no entanto, foi herdada do sogro, que
falecido h mais de 20 anos. A casa possui dois quartos, uma sala de estar, uma sala de jantar,
uma garagem, um banheiro, uma rea de servio e uma cozinha. Acho a casa bonitinha, at
mesmo confortvel. Tambm, h um jardim cheio de flores, mas somente flores vermelhas,
porque Sol adora vermelho (desde pequeninha).
(Sol muito romntica, sonhadora e amorosa. Lembra muito Judy Garland em The Wizard
of Oz <http://uk.youtube.com/watch?v=10w_sEcHlGs>)
Meu vizinho, Chico da Silva Xavier, tambm contribuiu muito para minha
compreenso da lida na fazenda. Ele tinha 31 anos, 1,73 m, homem forte, com cabelos num
tom castanho queimado, 72 kg, olhos castanhos claros, pele morena clara, Paraense, homem
genioso e vingativo, esbelto na arte de enganar, precavido no sentido de saber se defender.
Luta muito bem, bom de briga, e dessa forma exerce um grande poder de intimidao nas
pessoas, alm de lidar com armas de fogo. Possui boa percepo, de forma que tem uma
intuio que de longe consegue farejar um problema. Tambm, sabe se virar muito bem
sozinho, possui capacidade de sobrevivncia, entretanto, sempre precisou de ajuda financeira.
Pelo que eu saiba, ele foi criado numa pequena cidade do interior do Par, concluiu o ensino
mdio na escola dessa pequena cidade, porm com certa dificuldade. Sempre se mostrou
desinteressado pelos estudos, apesar de demonstrar alguma habilidade com os nmeros.
Trabalhou tocando um bar na cidade onde morava e sempre teve empregados, visto que
apesar do seu desleixo, sempre recebeu ajuda da famlia que morava no Sul e era dona de uma
grande rea vizinha a minha propriedade. No entende muito de fazenda, mas sonha tomar
conta das terras do pai que, no momento do falecimento do meu marido, encontrava-se
fazendo uma viagem de negcios. Est agora no Sul, na fazenda do pai, tentando aprender
como administrar as terras que, um dia, sero suas. No se conforma pelo fato de que ns,
meu marido e eu, nunca termos topado vender nossas terras para sua famlia, pois ele sempre
est pensando em seu futuro e nos lucros que teria com isso. Aparentemente, ele nos
170
detestava, mas se mostrou muito comovido com o falecimento do Ivan, ajudando-me muito
com as tarefas.
(Chico queria usar quem sabe uma camisa de fora, ou de Vnus?... Mas jamais iria se sujar
fumando apenas um cigarro <http://uk.youtube.com/watch?v=yHLPZX1cxzs>)
Dessa forma, fiz minha parte e apresentei cada um dos que participaram de um
momento delicado, mas importante em minha vida. Da tristeza da perda de meu marido
felicidade do aprender. Logo, os principais participantes desta histria foram descritos. Falta,
entretanto, saber como que eles interagiram nesse espao construdo. Ou seja, acredito, que
falte evidenciar o que aconteceu nesse perodo que acredito ter sido de grande descoberta para
todos.
Portanto, passo a palavra ao Espect-ator. Ele foi capaz de identificar os encontros
virtuais que aconteceram semanalmente, de forma a caracterizar o que aconteceu em cada um
deles, com intuito de trazer no plano geral, uma viso do processo. Pois, ele tanto observou
quanto atuou de alguma maneira nesse mesmo processo. Mostrando-se de diferentes modos,
alm de observar os acontecimentos. Ele detalhar, ento, os encontros sncronos e todo o seu
funcionamento. Tudo isso para que haja um entendimento sobre o contexto da pesquisa, assim
como, a compreenso das escolhas e procedimentos adotados nesta investigao.
O ESPECT-ATOR
(Chat do Ambiente TelEduc e em frente s sesses de chat j impressas)
Meu papel de espect-ator comeou desde quando encontrei a mim mesmo como
pesquisador, quando me percebi como ser humano que investiga, que se lana a perceber.
Assim, entendi que a observao atenciosa e constante do que acontecia era necessria,
porm, o convite ao tambm era constante e eu aceitei-o todas as vezes que ele aconteceu.
Ento, pensei no coletivo, com o coletivo, na e com a relao com o outro, e olhei para mim
mesmo, busquei me identificar, assim como, aos outros. Desde ento, a pesquisa como
exerccio da imaginao, da criatividade e da sensibilidade, se fez processo em que me inseri
e se constituiu em um dos caminhos para o qual me dirigi, de forma a desenvolver, relacionar,
compreender, dar forma, dar significado.
Dessa forma, a contribuio da linguagem teatral no mbito investigativo s se tornou
vlida, pois tive como proposta o vis da liberdade, no sentido de ao experienciar sensaes e
sentimentos pode, no jogo teatral que tambm se tornou investigativo, efetuar descobertas a
respeito de mim, do outro, do mundo em que vivi e pude construir meu conhecimento, minhas
171
opinies, valores e conceitos. Agi de forma a me observar, assim como, tentar entender o que
vim buscar: como a construo de identidades online em um curso a distncia, que toma
o RPG Online como ambiente educacional, se mostra aos processos de ensino e
aprendizagem do conceito de integral definida?
Logo, a maneira que achei mais eficaz para responder a problemtica desta pesquisa
foi a de analisar as interaes que ocorreram no ambiente virtual, a partir do curso a distncia
que tomou o RPG Online como ambiente de ensino e aprendizagem. Tal curso teve seis
encontros, com durao de trs horas cada, os quais constituram a aventura de RPG proposta.
Nesse sentido, cada encontro teve sua relevncia e fez parte do processo de construo das
identidades online no intervalo do curso.
Desde o primeiro encontro coube ao pesquisador tornar-se o mestre da partida,
responsvel por desenvolver a aventura j iniciada e que continuou sendo construda por
influncia de diferentes pontos de vista (os dos jogadores). Na histria narrada no RPG
Online, ocorreram situaes que puderam levar todos a discutir, refletir, expressar e depurar
questes relativas integral definida, as quais estiveram presentes na prpria histria
estabelecida, por meio do metaenredo da aventura. Ou seja, tais questes esto presentes no
nosso cotidiano (local de inspirao para o desenvolvimento da aventura, pois o cenrio
inicial apresentado esteve centrado em uma situao possvel, porm imaginada, de acontecer
na realidade mundana), porm, no explicitamente.
Os objetivos de cada um dos encontros foram postados na Agenda do TelEduc. Tais
objetivos no necessariamente seriam cumpridos, visto que uma aventura pode tomar
diferentes rumos (normalmente isso acontece em partidas de RPG). Logo, cabe aqui revelar o
que, a meu ver, aconteceu em cada encontro:
* 1 Encontro (31/05/05) Sentindo a Atmosfera do Jogo: No primeiro encontro aconteceu
o que chamo de ambientao, em relao s identidades online que ali se apresentavam; ao
cenrio virtual da fazenda em si; assim como, s conexes existentes entre cada personagem e
o contexto da aventura, perpassando a insero do problema de Dona Ana (chamado
aventura). Assim, no primeiro encontro Joo, Sol e Vanessa, chegam fazenda dos Farias
Dutra, onde est sendo velado o corpo de Ivan. H muito tempo que eles no se viam, bem
como, no viam Dona Ana, que muito triste e chorosa velava o corpo de seu marido. Neste
episdio, diversos personagens no jogadores aparecem. Entre eles, um taxista, o qual leva
Sol (a filha dos Farias Dutra) para a fazenda, o Padre que foi dar a extrema-uno ao quase
falecido e um vizinho muito prximo que acaba brigando com Vanessa, retirando-se do
cenrio, mas entregando-lhe o mapa da fazenda (objeto que foi extremamente necessrio no
172
decorrer da histria). Esse encontro destinou-se ao primeiro contato dos participantes com
uma aventura de RPG a distncia, fazendo com que cada participante assumisse a identidade
da personagem construda previamente. Tal encontro objetivou comear o trabalho do RPG
como jogo pedaggico.
* 2 Encontro (07/06/05) O Problema da rea de Plantao: Neste segundo encontro,
aps o sepultamento do Sr. Ivan, o problema de Dona Ana e a solicitao de ajuda a todos que
se encontravam na fazenda, foi concretizado. Ela precisava de ajuda, para entender e poder
administrar a propriedade. Precisava saber como continuar o cultivo de soja, como plantar,
quanto plantar, quanto de semente seria necessria. Assim, o grupo percebeu que para
responder isso a ela, era necessrio calcular a rea da regio de plantao da propriedade dos
Farias Dutra. Assim, o encontro destinou-se a definir a rea plana que estava sob um contorno
curvilneo (no caso, o rio). Os posicionamentos, aes e atitudes de cada identidade online
neste contexto foram observados, de forma a perceber a constituio da idia de Soma de
Riemann, com intuito de chegar ao conceito de integral definida.
* 3 Encontro (14/06/05) O Conhecimento Emprico e suas Relaes com o Cientficomatemtico: O terceiro encontro, a partir das reflexes sobre o clculo da rea destinada
plantao, apresentou diversos subterfgios para a ao de plantar sem que necessariamente
se calculasse a rea. Dona Ana, nesse sentido desempenha um importante papel, pois mesmo
no possuindo instruo necessitava que o grupo lhe ensinasse o processo de clculo da rea
de plantao, para no haver necessidade em outros anos de solicitar ajuda novamente. Ana
buscava uma generalizao do clculo da rea, conseqentemente, para saber o nmero de
sementes necessrias ao plantio, de maneira que em outras pocas de plantao, visto que a
rea muda, pois o rio toma outros rumos, pudesse fazer esse clculo sozinha. Nessa
173
perspectiva, em termos de generalizao, Roberto (filho de Dona Ana) chega fazenda. Ele
justifica seu atraso, por ter vindo de nibus do sudeste do pas, onde est concluindo o curso
de Fsica. Roberto (personagem no jogador, conduzido pelo mestre) estabelece uma ponte
entre os conhecimentos empricos, que provinham das aes e pensamentos das pessoas
envolvidas com Ana, e seus conhecimentos matemticos estabelecidos no decorrer de sua
graduao. Assim, esse encontro introduziu o conceito de integral definida identificando-o
como uma ligao entre o conceito de rea e outros conceitos importantes como o de limite do
somatrio das parties do intervalo em questo.
* 4 Encontro (21/06/05) Uma Mistura de Sentimentos e Saberes: O quarto encontro
problematizou idias iniciais, que partiram do conhecimento emprico, tomando aspectos da
matemtica. Entretanto, esse encontro mostrou um fluxo intenso entre minhas identidades
online (Ana e Roberto) e minha identidade professor de matemtica. Instintivamente, mesmo
tomando aes e argumentaes de minhas identidades online, percebo meu posicionamento
como professor de matemtica. Assim, e a partir dos posicionamentos dos participantes,
realidades mundana e virtual no so mais claramente identificveis e aes no ciberespao e
no tempo/espao mundano, saberes provenientes dos seres on e offline se misturaram, pois
alm das identidades, outras questes se mostravam embaralhadas como: a visualizao do
que havia sido supostamente formalizado, ou seja, o que cada um estava visualizando? Era
possvel estabelecer os parmetros? A negociao da expresso escrita do que cada um estava
falando e entendendo foi necessria, para que houvesse o compartilhamento de significados,
pois certas idias muitas vezes eram manifestadas como verdades absolutas, por alguns
participantes, e possivelmente geradoras de concepes equivocadas. O mostrar-se seguro
sobre determinados assuntos, tanto das identidades online quanto das offline, foi uma
constante em relao ao grupo, no decorrer deste encontro, e isso faz parte da construo das
identidades online dos participantes da aventura.
* 5 Encontro (28/06/05) A Identificao Condiciona o Aprender: O quinto encontro
apresenta um coletivo entre as identidades online, nas quais uma delas era conduzida pelo
mestre como jogador (Gabriela). A identificao existente entre as supostas alunas e
participantes, fez com que, no decorrer da aventura, elas pensassem em conjunto, por
acreditarem nas colocaes da outra. A ao de mensurar distncias para evidenciar a funo
que a curva representava se apresentou, a idia de intervalo representado entre a casa e o
celeiro foi outra ao aparente nesse encontro. Assim, as identidades online conduziram aes
no s discursivas e de reflexo, mas de ao fsica. Entre elas, as aes de busca e pesquisa
na Internet tambm foram evidenciadas. A comunho com uma mdia virtual, em um espao
174
mostrava. Obtive sete facetas e com elas pude confrontar meus dados com a teoria estudada.
Na verdade, comecei uma nova leitura dessas facetas j com indicaes de orientao
relativas ao referencial terico utilizado, assim como, novas bibliografias que li durante o
processo. Assim, consegui fazer mais uma reduo, aglutinando essas facetas em trs grandes
blocos. Percebi que a construo de identidades online se mostrava em transformao, em
imerso e em agency 96 aos processos de ensino e aprendizagem do conceito de integral
definida.
Pude, ento, novamente voltar meu olhar para os dilogos encontrados em tais
encontros que apresentam as aes, atitudes, comportamentos, reflexes de cada identidade
online que se constri, ao mesmo tempo em que constroem essas aes. Analisei esse
processo tomando por base as fichas de personagem elaboradas por cada participante no incio
do curso de extenso, acreditando que estas ao mesmo tempo em que so pontos de partida
para as identidades online, se fazem pontos de chegada s mesmas. Isso acontece, pois ao
projetar minha identidade online tenho uma intencionalidade, um movimento de vir a ser. Mas
no decorrer da aventura, minhas aes, escolhas, reflexes e buscas, constituem esse
movimento de forma a me aproximar da personagem descrita na ficha.
O movimento que, s vezes, me afasta da identidade online e me aproxima da minha
identidade offline, em frente ao computador (licenciando em matemtica, professor de
matemtica e/ou pesquisador em Educao Matemtica), e que, por outras vezes, faz o
caminho inverso, me afastando da identidade assumida em frente mquina e me
aproximando da identidade virtual no ciberespao, entendido por mim como
Transformao. Essa identificada por meio de fluxos que hora esto l, hora esto c,
trazendo, levando, compartilhando caractersticas das identidades que se fazem fora e dentro
da tela.
As identidades que esto dentro da tela so as identidades online que se manifestam,
se mostram, se presentificam com a tela e isso o que chamo de Imerso. Nesse sentido, os
dilogos encontrados nos encontros esto ligados diretamente construo de identidades
online e presentificam cada identidade online no processo de ensino e aprendizagem do
conceito de integral definida, de forma a conceb-las como variantes, plsticas, movedias,
sem fim, sem um acabamento em momento algum.
Essas variantes plsticas agem nesse contexto, mas no uma ao comum, uma
96
Uso esses termos (Transformao, Imerso e Agency) baseando-me no trabalho de Murray (1997), mas
personalizando o sentido dado por ela em relao construo de identidades online. Fao isso com a ajuda de
outras teorias que j foram apresentadas.
178
ao intencional cujo fluxo perpassa a tela no sentido off online. Tal ao carregada de
vontade e possui senso de realizao, sendo denominada de Agency. Isso, ento, permitiu
constituir tais categorias e elaborar a forma de apresentao dos dados que emergiram dos seis
encontros. Indico essa forma particular, a qual foi organizada levando em considerao o
como os dados aos meus olhos se mostraram.
Os dados da pesquisa sero apresentados em forma de facetas e em cada uma delas
encontram-se as cenas virtuais. Escolhi esses termos, pois uma maneira de revelar como a
construo de identidades online se mostra ao processo de ensino e aprendizagem de integral
definida, seria atravs de facetas, entendendo-as como fotos, retratos do processo que
sero apresentados.
Cada faceta do processo de construo de identidades online permitir a percepo de
um determinado momento. Porm, esses retratos no so estticos, mesmo se apresentando
textualmente. Entendo que ao revelar uma faceta da construo de identidades online
estabeleo excertos dos dados coletados no ambiente TelEduc e esses recortes no so meros
trechos de falas interconectadas, mas so manifestaes de aes, situaes, reflexes dos
participantes da pesquisa em um constante movimento em potencial.
Dessa forma, assumo a idia de cenas virtuais a partir das descries das aes das
identidades online, no contexto de sua existncia, [...] levando-nos a consider-las em
conjuntos de significados articulados. Esses conjuntos trouxeram a idia de cena significativa,
por ns concebida e utilizada como uma possibilidade metodolgica no quadro de referncias
tericas da pesquisa qualitativa (DETONI; PAULO, 2000, p. 142 grifo do autor). No
entanto, as cenas significativas partem de uma percepo da etnocenologia que remete ao
corpo do artista cnico e ao espao fsico no qual ele atua. No meu caso, as cenas virtuais
partem das percepes dos movimentos em potencial, executados por cada identidade online.
Aes, escolhas, atitudes, representaes, reflexes que so construdas de forma a serem
percebidas, imaginadas e manipuladas a todo instante no espao virtual.
Falar em cenas virtuais dentro de uma cena textualmente escrita para uma tese est
em consonncia com peas teatrais em que personagens interpretam personagens. Por
exemplo, em Hamlet, o protagonista um ator e interpreta um louco, se faz de louco. O teatro
est dentro do teatro, a cena dentro da cena. Aqui, entendo que da mesma forma que os
autores apresentam a cena no teatro, a cena virtual no ciberespao um modo de organizao
do texto, entretanto ao invs de apresentar a comunicao entre os envolvidos
antecipadamente, ela se d a partir desse processo comunicativo. Na continuao desse
raciocnio, a cena virtual tambm no fragmenta o todo, ela vivida no espao a que pertence
179
cada faceta ser nomeada conforme seu significado, no caso, apresentando o que
entendo ser a forma como a construo de identidades online se mostra ao ensino e
aprendizagem do conceito em questo (Em Tranformao, Em Imerso e Em
Agency).
as cenas virtuais revelam momentos especficos registrados nas sesses de batepapo do TelEduc, as quais so identificadas a partir de um ttulo que resume a
cena, da data ocorrida, da ordinalidade do encontro e do instante cronolgico
inicial e final deste, apresentado na sesso que est armazenada na plataforma.
Exemplo: Cena Virtual: Ana: morfando ao construir sua identidade
professor(a) -14/06/05 - 3 encontro (18:19:57 21:59:45).
97
Obtive autorizao dos participantes no ato de inscrio do curso, para que todos os dados do curso fossem
usados de forma integral na pesquisa.
180
as falas do mediador esto indicadas como Mestre, uma vez que fui eu quem
conduziu a aventura no papel do narrador, alm de criar uma identidade online
como os demais participantes. Tal identidade online estar apresentada de igual
forma como as dos demais participantes. Entretanto, na primeira faceta em que
aparecer farei a indicao da mesma.
No decorrer das cenas virtuais, outras indicaes tambm sero apresentadas para
revelar as aes, os eventos ocorridos durante a pesquisa:
-
Tendo informado como fiz a anlise e como apresentarei os dados, ou seja, por meio
de facetas, questiono: como se mostra a construo de identidades online ao ensino e
aprendizagem do conceito de integral definida?
Assim, identifico que a construo de identidade online se mostra:
EM TRANSFORMAO
Entendo que a transformao que ocorre em narrativas digitais e que caracterstica
do ser-com evidencia que qualquer coisa que vemos nesse formato digital, conforme afirma
Murray (1997), nos torna mais plsticos, mais convidados mudana. Essa mudana ocorre
devido ao modelo rizomtico do ciberespao, uma vez que esse possibilita a percepo dos
fluxos entre as identidades mltiplas (identidades apresentadas na realidade mundana e todas
as que so possveis de serem criadas no mundo ciberntico), os quais tambm so fluxos de
ensino e aprendizagem. Neste caso, a construo se apresenta como um processo
condicionado por diferentes estilos, os quais variam entre a identidade licenciando em
matemtica, s vezes, professor de matemtica (quando estiver tratando dos meus
posicionamentos enquanto pesquisador participante do processo) e as identidades online
projetadas, as quais aos poucos estavam sendo construdas. Tal variao permite afirmar que
entre os dois plos (identidade offline em frente ao computador cuja inteno mostrava-se
como licenciando em matemtica e a identidade no ciberespao projetada inicialmente na
ficha da personagem) h uma fluidez de caractersticas que ora permite que me posicione
como uma, ora como a outra, ora como uma entre essas. Isso tambm identifica o processo de
181
Segundo Papert (1994), uma poderosa contribuio das novas tecnologias para o
processo de ensino e aprendizagem a criao de mdia pessoal que favorece uma ampla
possibilidade de estilos intelectuais. Modos prprios de ser professor, de ensinar, de reagir
frente ao suposto aluno. Isso pde acontecer no momento em que o mestre (suposto professor
do curso) s se tornou Ana em con-junto com o ciberespao. Ana, ento, vivencia o momento
no com caractersticas peculiares de um professor, mas vinculada a um contexto, construindo
sua identidade online. o ser-com o ciberespao que possibilita a presena de Ana em um
micromundo virtual particular.
Essa presena transformou o modo de ensinar, pois transformou o estilo de quem
conduz (prprio de muitos professores) em quem no sabe (prprio de estudantes), ou seja,
que questiona. Com base em Bicudo (1978), entendo que o professor transformando-se em
Ana pode se colocar em ambas as posies, na de professor e na de aluno. A construo da
sua identidade online mostrou-se em transformao em relao ao processo vivencial online,
ou seja, o ser professor na pele de Ana uma dona de casa de uma propriedade agrcola com
baixssima instruo. Afirmo isso, pois quando Ana questiona o significado de limite sem
utilizar a linguagem matemtica (Chico, explique-me a idia. no esse tal de clculo. Vc
poderia me dizer o que significa tender a? To pequeno o quanto vc imaginar?) ela abre a
possibilidade da transformao tanto do ensino, quanto da aprendizagem de matemtica para a
identidade que tanto ser o Sr. Chico, vizinho dos Dutra que sempre mostrou-se
desinteressado em relao aos estudos, apesar de demonstrar alguma habilidade com nmeros
e que se pe a ajud-la; quanto uma identidade professor de matemtica que est a se formar
em frente ao computador naquele momento, mas que age e reage, estuda, pensa, movimentase em sua Universidade enquanto estudante de matemtica.
Percebo que a possibilidade de transformao sugere um pr-se no lugar do outro, de
forma que, segundo Pinnelli (2002), ser um membro de um grupo social j no determinado
pelo compartilhamento de lugares e fronteiras fsicas; indivduos que navegam na rede,
internautas, cidados de ciberespao, so os participantes principais nesta realidade. O
ciberespao e o mundo fsico no so duas realidades destacadas, mas so fatores que
diretamente influenciam um ao outro e, assim, no s o estudante de matemtica pode
aprender matemtica em um universo delimitado e fechado, mas a identidade criada no
ciberespao tambm.
Estamos a nos transformar e aprender com essa transformao, pois a construo da
identidade online o trabalho cultural em curso e isso permite que o conceito seja construdo
sob o plano de imanncia em que o personagem conceitual se vincula. O processo
183
complexo, mas sabemos que [...] h muito espao para muito repensar sobre que
conhecimento e que estilos de conhecer deveriam receber um status privilegiado (PAPERT,
1994, p.24). Na verdade, acredito que a multiplicidade desses estilos o que garante a
grandiosidade da obra. a forma rizomtica do mundo ciberntico que potencializa e
transforma a forma de conhecer e, nesse caso, construir o conhecimento matemtico. Desse
modo, ao se transformar, tanto a identidade off quanto a online esto aprendendo. Elas so
modos diferentes de ser o mesmo. Uma se desterritorializa e imediatamente se reterritorializa
no universo da outra. H fluxos que perpassam ambas. Ana, mestre, professor e pesquisador
so outros tantos em uma multiplicidade que manifesta algumas caractersticas por meio
desses fluxos. No entanto, Ana s existe com o ciberespao.
Embora fortemente influenciadas em termos de linguagem pelas identidades offline
que se apresentam como licenciandos em matemtica e professor de matemtica (no caso de
Ana, por exemplo), quando termos como parbola e plano cartesiano so expressos, a
identidade online se mostra em um processo de ensino e aprendizagem do conceito de integral
definida que, na verdade, est territorializada, mas que se desterritorializa emergindo a
realidade mundana. Percebo isso quando Joo diz : podemos considerar o formato da curva
como o formato de uma parabola?, uma vez que a curva a que ele se refere o rio, mas se
remete a sua identidade licenciando em matemtica para expressar o que pensa, usando o
termo parbola. Joo era irmo de Ivan, um projeto de militar fracassado normalmente no
iria se referir ao rio dessa maneira. Ele transforma-se no licenciando em matemtica e
continua construindo o conceito matemtico em questo. Desterritorializa o rio e o
reterritorializa em um grfico de uma funo quadrtica.
Mariosvaldo, pelo contrrio, revela a importncia de algo palpvel ao seu
entendimento, ou seja, a busca de algo perceptvel em campo, visvel (pq adotar valores tao
pequenos se podemos trabalhar com algo mais palpavel? va [voc] saberia me mostrar esse
numero em campo?). Ele considera invivel usar um valor to pequeno para calcular a rea
das figuras utilizadas na partio da regio de plantao (0,00000000001). Entendo que ele
desterritorializa a idia de Joo de variar a base do retngulo para um valor mnimo e a
reterritorializa pensando na visualizao da prpria plantao. importante lembrar que
quando atravessamos o cran para penetrarmos em comunidades virtuais, tambm
reconstrumos a nossa identidade do outro lado do espelho, conforme Turkle (1997). Ou seja,
Mariosvaldo, o tratorista, pode perfeitamente ter mantido seu modo de ser aluno que
apresentado por sua identidade offline. O estudante, muitas vezes, prtico ao raciocinar
matematicamente, tentando ser objetivo ao extremo sem necessariamente procurar abstrair o
184
conhecimento.
Destaco aqui a idia do ser-com que se desterritorializa e reterritorializa da mesma
forma que faz isso com o conceito que constri, caracterizando suas multiplicidades
identitrias online e compondo o prprio plano de imanncia situado. Por exemplo, Joo
comea pensando na curva do rio, passa a ser o estudante que lembra de comparar essa curva
a uma parbola, volta a pensar como o colega que recusa sua idia de variao da base e
depois ainda diz: mas e se tranferirmos essa curva para o plano cartesiano [...], o que
mostra suas conjecturas no mbito da geometria analtica. Todos esses fatos, para mim,
mostram essas transformaes do pensar matematicamente sobre o problema, de forma a no
se limitarem a uma nica forma, mas se manterem ligados ao plano em que se encontram.
Isso est intimamente ligado aprendizagem e ao ensino do conceito matemtico, o
qual construdo nas relaes entre o plano de imanncia e o personagem conceitual que age
sobre ele, em uma multiplicidade de formas e entre desterritorializaes e reterritorializaes
de si que so constantes.
Assim, a prxima cena virtual apresenta isso. A construo de identidades online
mostra-se vinculada ao mundo no qual ela se apresenta e, conseqentemente, aos outros que
esto nesse mundo. Dessa forma, personagem conceitual e plano de imanncia se interrelacionam formando o conceito matemtico.
Mesmo considerando que fluxos perpassam as identidades online e offline, a prxima
cena apresenta um discurso exclusivamente matemtico, o qual pode ser visto como discurso
artificial ao contexto, mas que permite identificar a transformao que as identidades online
sofrem em direo s identidades offline no decorrer do processo.
Talvez o discurso matemtico tenha acontecido pela insero de Roberto em cena,
outra identidade online que constru no desenrolar da aventura de RPG Online, pois ele o
filho de Dona Ana que est se graduando em Fsica. Roberto possui conhecimento de Clculo
Diferencial e Integral, mas como cursou a disciplina h muito tempo manifesta no ter plenas
convices do que sabe. Minha inteno como mediador do processo (identidade offline) foi a
de criar um Roberto de forma a deixar margem para que o dilogo acontecesse e que houvesse
descrio compartilhada das idias, reflexo/discusso, depurao, enfim, que o processo de
construo do conhecimento matemtico pudesse ocorrer e no mera transmisso de
informaes. Entretanto, a presena de Roberto estimulou um discurso matemtico nos
participantes diferente do discurso provindo da presena de Dona Ana. De todo modo,
Roberto consegue articular algumas questes sem, muitas vezes, entregar a informao.
Tambm, nessa cena h o aparecimento de Gabriela (Gabi), personagem jogadora, identidade
185
online construda por mim desde o 1 encontro. Gabriela aparecia como se existisse um
licenciando em matemtica offline construindo essa identidade online, entretanto, era eu quem
era Gabriela, ao mesmo tempo em que tambm era o mestre da aventura.
A cena foi extrada do 5 encontro que teve uma forte insero da simbologia
matemtica usada na definio de integral definida. Dessa forma, aps vrias conjecturas, o
grupo assume a idia de limite do somatrio das reas dos retngulos e nesse sentido discute
outras questes.
Cena Virtual: Discurso matemtico no meio de uma plantao? artificial? - 28/06/05 5 encontro (18:47:03 22:05:43).
(20:23:14) Gabi fala para Todos: o somatrio das reas dos retngulos, mas os retngulos
tendem ao infinito, logo, pergunto o somatrio tb tende ao infinito?
(20:24:01) Mestre fala para Todos: Roberto diz: gostaria que Vanessa ou Sol tentassem
responder a pergunta da Gabi, pode ser?
(20:24:22) Mestre fala para Todos: Roberto diz: e vc Mrio o que acha da pergunta?
(20:24:25) joo fala para Todos: no , a rea fixa.. como o nmero de retngulo est
crescendo, a base de cada um deles est diminuindo..
(20:24:52) joo fala para Todos: fixa tipo , cada vez mais proxima do valor real
(20:24:59) Mestre fala para Todos: Roberto diz: para Xico e Joo, a pergunta da Gabi levanos a pensar sobre alguma coisa? O q?
(20:25:06) Marinho [Mariosvaldo] fala para Todos: o somatorio nao pode tender ao infinito
neste casso
(20:26:01) Xicoo fala para Todos: to com o joo....... mas.. ela refere-se a um limite???
(20:26:16) Gabi fala para Todos: tudo bem, o somatrio no tende ao infinito, mas como
calcular o somatrio de algo que vai para o infinito, ou melhor, como somar infinitas partes?
(20:27:16) Mestre fala para Todos: Roberto diz: boa colocao Xico e os demais o que tem a
dizer? Minha irm e minha prima?
(20:27:48) joo fala para Xicoo: concordo xico
[...]
(20:30:23) Xicoo fala para Todos: ela quer calcular pra onde tende o somatrio de um
nmero x de retngulos que tende a infinito????
(20:30:29) joo fala para Todos: tipo.. quando X tende as extremidades do intervalo.. funo
f(x) nesse ponto teria um valor limite tmb
(20:31:48) Xicoo fala para Todos: la quer calcular pra onde tende o somatrio das reas de
um nmero x de retngulos que tende a infinito????
(20:31:58) Gabi fala para Xicoo: Seria isso rea, ou no? verdade estou pensando, o
limite do somatrio...
O discurso aparente nesta cena matemtico. Isso pode ser visto na expresso de
todos os participantes da cena, excluindo-se somente Roberto. Esse discurso matemtico pode
ser visto, por exemplo, nas falas de Gabriela o somatrio das reas dos retngulos, mas
os retngulos tendem ao infinito, logo, pergunto o somatrio tb tende ao infinito?, Joo
no , a rea fixa.. como o nmero de retngulo est crescendo, a base de cada um deles
est diminuindo.., Mariosvaldo o somatorio nao pode tender ao infinito neste casso e
Chico ela refere-se a um limite???. Essas frases, entre outras, revelam um dilogo de
186
idias matemticas em plena propriedade rural. Nesse sentido, essa cena apresenta a
construo da identidade online tendendo a um lado, ou seja, assumindo a postura do
estudante de matemtica.
As identidades online transformaram-se em estudantes de matemtica em plena
propriedade agrcola. Entretanto, mesmo que esse pndulo mova-se em um sentido (o da
identidade offline), entendo que ela se mostra online inserida no ambiente virtual. Por mais
que seja um discurso matemtico, os outros me percebiam como a identidade online
construda na propriedade dos Farias Dutra e no como professor ou estudante de matemtica,
pois era desconhecida a origem, localidade ou qualquer outro dado da identidade fsica.
Conforme Bicudo (1978) a realizao da pessoa est limitada pelo conjunto de
comportamentos includos no papel e, nesse caso, Chico o vizinho de Dona Ana que
sustentado pelos pais, entretanto, isto no quer dizer que ele precise, necessariamente,
desempenhar o papel de forma mecnica. Chico ao falar to com o joo....... mas.. ela referese a um limite???, ele dialoga com o companheiro de localidade Joo, cunhado de Dona
Ana, e quem conhece h muitos anos, mas desempenha segundo suas prprias caractersticas
seu papel de estudante de matemtica ao construir o conceito de integral definida utilizando a
idia de limite. Nesse sentido, o vizinho de Dona Ana mantm seu modo de ser Chico, ao
mesmo tempo em que mantm seu modo de ser estudante de matemtica.
J que me apresento a outros no ciberespao, at certo ponto, posso controlar como os
outros me conhecem fazendo algumas escolhas na vida (virtual), e certas qualidades de
minhas identidades ainda so predeterminadas por mim. Por exemplo, Chico ao falar com
Joo desconhece completamente a identidade offline de Joo. Em interaes presenciais,
pessoas deduzem qualidades da identidade baseadas no gnero, raa, roupa, e outras
caractersticas no-verbais. Pelo fato de muitos destes aspectos serem invisveis online, as
tecnologias da Internet oferecem a possibilidade de controlar (no sentido de apresentar
somente aquilo que se deseja) mais aspectos das identidades para considerao pblica do que
era possvel antes (WOOD; SMITH, 2001).
Por outro lado, quando Joo revela tipo... quando X tende as extremidades do
intervalo.. funo f(x) nesse ponto teria um valor limite tmb, ele assume um personagem que
sabe dialogar matematicamente. Ele se mostra como algum que sabe expressar-se
matematicamente. Nesse sentido, Chico desconhece as qualidades e potencialidades
matemticas de Joo. Para Chico, Joo no passa de um homem cujos atributos fsicos lhe do
condies para atuar com vigor em qualquer atividade esportiva, no lhe permitindo de
antemo se expressar matematicamente nesse grau de fluncia.
187
potencialidades evocativas porque se situam como lugares entre o irreal e o real, de forma a
promover fluidez entre a identidade licenciando em matemtica, por exemplo, e a identidade
online criada. Assim, acredito que ao expressar o que entende pela a aproximao da base do
retngulo ao valor nulo (a base to pequena , to proxima de zero , que ela tende a ser
zero), Joo mantm seu estilo matemtico que tanto perpassa sua identidade online
identificada com as cincias exatas, quanto sua identidade offline estudante de matemtica.
Joo parente de Ana, no matemtico, sonhava com a carreira militar, mostrava possuir
potencial para se tornar um soldado, no entanto, constri a idia de limite enquanto uma
pessoa segura que deseja ajudar sua cunhada em uma hora difcil.
Em uma perspectiva similar, Mariosvaldo sem um alto grau de escolaridade, apenas a
3 serie primria, embora use somente sua percepo e intuio para resolver a maior parte de
seus problemas, apresenta termos matemticos, como integral superior e estipular a base a
partir de um n=1 no discurso apresentado por ele para ajudar Ana. Sem mostrar a origem de
seu conhecimento, o tratorista em momento algum conseguiu expressar o significado de tais
idias (integral superior, por exemplo). Os termos utilizados por Mariosvaldo fazem parte de
sua identidade offline, licenciando em matemtica, mas no estavam claros para ele, pois no
haviam sido trabalhados no nvel em que a identidade offline de Mariosvaldo se encontrava na
Universidade. Todos os alunos matriculados neste curso de extenso no haviam cursado a
disciplina Clculo I, alguns estavam cursando. Tal fato foi garantido pelos professores
colaboradores e pelas condies de insero no curso. Isso me possibilita afirmar que o
empregado da fazenda, em diversos momentos constri sua identidade, embora tratorista,
preocupado em garantir um status matemtico com um discurso aparentemente identificado
com esta posio social.
O discurso matemtico apresentado por Joo e Mariosvaldo, com constribuies
minhas enquanto Ana (Como eu posso dizer genericamente muito prximo a isso?) e do
Sr. Chico (aproximando'se e nao.. [to] pequena qto vc imaginar.. ) podem levar a
uma idia pejorativa de artificialidade matemtica em um contexto no matemtico.
Parentes e empregados so matemticos em potencial no ciberespao, sem que haja
um sentido pejorativo a uma suposta artificialidade se considerarmos que a pre-sena
sempre lanada ao mundo. Significa que ela sempre um pro-jeto dada responsabilidade de
si-mesma para atualizar-se com a fora imperante que lhe instaura a vida da qual h que se
cuidar para que se mantenha com vigor, sustentando-a (BICUDO, 2003a, p.76), ou seja,
parentes e empregados lanam-se como matemticos e estudantes de matemtica lanam-se
como parentes, empregados e tantos outros que eles puderem e quiserem. Isso ocorre de
190
pequenssima
(19:55:51) Mestre fala para Todos: [Ana:]4. Temos que somar esses retngulos
(19:57:00) Mestre fala para Todos: Ana pergunta: H uma palavra que podemos usar
quando somamos coisas? Algum sabe? Para que possamos comear a generalizar e eu
aprenda a calcular a rea sob essa curva.
(19:57:54) Mestre fala para Todos: Ana diz: Alm disso h uma medida certa para essa
medida da base do retngulo?
(19:58:17) Mestre fala para Todos: [Ana pergunta:] E a quem me responde?
(19:59:18) Joo Dutra fala para Mestre: acho que a no tem medida certapara base do
retngulo, ela pode ser to pequena quanto a voc quiser
(19:59:34) Mestre fala para Mariosvaldo: Ana volta a perguntar: possvel ento
calcularmos com retngulos? Vc concorda com isso?
(20:00:19) Mestre fala para Joo Dutra: [Ana:] E como se chama essa coisa "to pequena
quanto vc quiser"?
(20:00:39) Mestre fala para Todos: [Ana:] Algum me socorra por favor???
Nesta cena, percebo que o estilo questionador de Ana vem se mantendo, pois quando
pergunta H uma palavra que podemos usar quando somamos coisas? Algum sabe?, E a
quem me responde?, possvel ento calcularmos com retngulos? Vc concorda com
isso? ou E como se chama essa coisa to pequena quanto vc quiser?, tal estilo
perceptvel. Entretanto, noto que as perguntas possuem outro carter, uma vez que esto
relacionadas a uma estrutura apresentada que garante uma formalizao do que j havia sido
discutido. Ana assume uma postura de professor que quer fixar as relaes extradas no
decorrer das discusses sobre o problema apresentado. Ela revela quatro passos
procedimentais que parece ter como objetivo a orientao da linha de pensamento do grupo.
Ana, ento, sabe o que quer como professor, ela indica, direciona. Realmente, foi difcil para
eu fugir da minha identidade professor de matemtica, o que resume o que Blikstein (2003)
afirma quando revela que a nossa percepo/cognio vai se moldando, em geral, lgica
linear-discursiva e muito difcil pensar o mundo de outra maneira.
Dessa forma, Ana transforma-se em professora, mostrando um domnio sobre a
linguagem matemtica que antes no possua. Mostra tambm o domnio e firmeza sobre o
que diz com a inteno de indicar certos caminhos para o raciocnio dos outros. Ana muda de
forma, ela morfa (MURRAY, 1997; TURKLE, 1997), porm, ela no muda fisicamente, mas
comportamentalmente. Sua postura se transforma. Na verdade, sua identidade offline
professor de matemtica assume a experincia de Ana. Ele se transforma em Ana, pensando
como Ana, agindo como Ana, mas posicionando-se como professor. um modo de se manter
o mesmo, o qual vrios.
A Ana questionadora passa a conhecer quando diz: Se estou entendendo at agora
temos e, devido a isso, percebo que h uma identificao com o estilo ser professor que
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afirma e que deseja que o aluno fixe o contedo. No entanto, esse movimento fludo de ser
Ana e ser professor de matemtica que carrega certas caractersticas, pois segundo Bicudo
(1978) existem certos componentes que so exigidos de todos os ocupantes da posio, tanto
Ana pessoa do lar como Maurcio professor de matemtica; permite-me conceber que,
segundo Blinskstein (2003), na dimenso da prxis vital no ciberespao, desenvolvi para
existir e sobreviver no micromundo constitudo, mecanismos de diferenciao e de
identificao da minha identidade online com a minha identidade offline, a qual se
apresentava com uma intencionalidade particular no curso de extenso. Tais mecanismos
permitiram-me o movimento no tempo e no espao da comunidade virtual constituda. Assim,
estabeleci e articulei traos de diferenciao e de identificao, com os quais passei a
discriminar, reconhecer e selecionar as aes para a construo do conhecimento de integral
definida e conseqentemente minha sobrevivncia como Ana no ciberespao.
O processo de morfar denominado aqui como Ana-professor-de-matemtica
condicionou a construo do conhecimento, pois conforme a resposta de Joo, a estrutura
apresentada por Ana condicionou o pensar deste em direo a variao da base do retngulo
(Joo Dutra fala para Mestre: acho que a no tem medida certapara base do retngulo,
ela pode ser to pequena quanto a voc quiser). Assim, percebo um estilo professor de
matemtica que orienta e direciona, muitas vezes, o pensar do aluno no decorrer do processo
educacional. Talvez isso ajude, uma vez que se faz um processo orientador do processo
educativo em relao ao conceito objetivado, talvez, por outro lado, atrapalhe o processo, se
no respeitar o tempo do prprio educando no decorrer da construo do conhecimento, assim
como, seu prprio estilo de aprendizagem.
Entretanto, a transformao que a construo de identidades online apresenta provoca
um condicionamento do discurso e, em conseqncia, da maneira como se constri o
conceito. As relaes com o mundo, a meu ver, so importantes e tais relaes compem uma
maneira de se construir o conceito de integral definida de acordo com quem fala, como se pe
na pele do outro e como se posiciona nesse plano. Assim, plano e personagem,
conseqentemente, a forma como se apresentam, indicam diferentes processos cognitivos.
A seguir, na cena virtual O tempo vivido na construo de identidades online: o sercom em transformao vemos que os participantes destinavam-se a ajudar Dona Ana com
seu problema. Aps o sepultamento do Sr. Ivan, o problema dela estava em entender como
administrar a propriedade. Ela precisava saber como continuar o cultivo de soja, como
plantar, quanto plantar, quanto de semente seria necessrio. Assim, o grupo percebeu que para
responder isso a ela, era preciso calcular a rea da regio de plantao da propriedade dos
193
Farias Dutra e a discusso rumou para a questo da rea. Discutia-se como realizar tal clculo
e, entre as sugestes, apresentava-se a diviso da regio em figuras geomtricas conhecidas.
de uma identidade que ao mesmo tempo em que se mostra preocupado em fazer, por outro
lado, pode fazer de qualquer jeito.
H vrios fluxos que perpassam Mariosvaldo e que comeam a constituir seu tempo
vivido como um ser-com o ciberespao. Isso mostra que a construo de sua identidade est
em transformao ao construir o conceito de integral definida.
J em relao ao que diz Joo, percebo que em seu discurso h um estilo possvel de
ser identificado como o de um estudante de matemtica. Joo parece ter convico do que
fala, pois argumenta utilizando expresses que mostram a segurana em relao ao contedo,
ao mesmo passo que interroga no final, com intuito de confirmar sua idia, ou seja, se o que
est pensando confere. Neste caso, saber matemtica talvez seja o estilo que Joo adotou
para enfrentar a situao, pois desde o incio ele se mostrou um homem inteligente, sobre tudo
racional, que desvenda enigmas com facilidade, conhece computadores e se d muito bem em
cincias exatas. Conforme Turkle (1997), nos jogos virtuais, principalmente, a identidade
construda pode ser to prxima da identidade real quanto o desejo de quem a constri,
permitindo uma real aproximao da vida real. Ou seja, aproximao da identidade fsica
licenciando em matemtica de quem se apresentou a fazer o curso de extenso proposto, o
que me permite conjecturar que o tempo vivido por Joo lembra-nos a de um estudante de
matemtica (o qual, por exemplo, est em frente ao computador que permite Joo existir).
Entretanto, isso no infere que no haja transformao. O estudante de matemtica se
transforma realmente em Joo, pois quer ajudar Ana, se sente cunhado de Ana e aps sua
solicitao tenta generalizar o que foi dito no sentido de calcular a rea de plantao (Joo
Dutra fala para Mestre:... para cubrir a area a base do retangulo tem que ser bem estreita..
se usar quadrado, de base estreita, a rea ser quase insignificante, no?). Ele(a) no um
estudante qualquer, mas Joo cunhado de Ana que se preocupa e deseja solucionar o problema
da viva de seu irmo.
Com isso, percebo que este excerto traz uma maneira que a construo de identidades
online se apresenta ao ensino e aprendizagem do conceito de integral definida, ou seja, esse
processo mostra-se em transformao no decorrer do tempo vivido por cada um e, a meu ver,
se reflete na maneira como os processos de ensino e de aprendizagem acontecem. Quando
Ana questionadora, sendo Ana uma das identidades online que estavam sendo construdas
por mim, vejo que o estilo de ensino no o de passar informao, mas questionar frente a um
problema real, no ambiente virtual, as possveis solues desse. Em relao a Mariosvaldo e
Joo, tanto um quanto o outro escolhem um estilo de aprender e isso identifica um construir
uma identidade online frente ao outro e a si mesmo no ciberespao. Tal construo cabvel e
196
tambm possvel nesse ambiente, visto que o perceber e o conhecer o outro ocorreu no
mesmo, de acordo com os elementos que se mostram ali.
Tambm, identifico que a construo de identidade online se mostra aos processos de
ensino e aprendizagem do conceito de integral definida:
EM IMERSO
Afirmo isso, porque o ambiente virtual construdo a partir do RPG Online teve como
elemento fundamental o computador em rede e foi por meio dele que as identidades
construdas puderam ser, pensar e agir com o ciberespao. Nesse sentido, elas foram
projetadas na tela, foram transportadas para um lugar elaboradamente simulado, cuja
experincia assemelha-se a de imerso. Com base em Murray (1997) um comparativo com a
experincia de submergir em gua, cuja sensao a de estar cercado por uma outra realidade,
no sentido de mudana de ambiente, se compararmos o ar que nos circunda com a gua que se
tornaria o novo contexto.
Nesse sentido, o ato de imergir leva ao pensar-com uma vez que seres humanos
esto condicionados pelo mundo ciberntico. Esse lcus molda o pensar, de forma a no me
separar dele em momento algum no decorrer do pensar. Assim, o constructo seres-humanoscom-mdias est intimamente ligado ao processo de anlise da presentificao da construo
de identidades online para o ensino e aprendizagem do conceito de integral definida, pois tal
construo acontece em imerso.
Esta faceta, ento, identifica que a construo de identidades online mostra-se no devir
do micromundo virtual, ou seja, em imerso. A identidade offline se projeta no mundo
ciberntico como identidade online, no entanto importante realar o papel do mundo
ciberntico como mdia atuante na produo do conhecimento, lembrando que o ato de pensar
com ela e no isoladamente.
na presena das identidades virtuais nesse tempo/espao virtual que emergem suas
relaes com o prprio mundo em um vir a ser que se presentifica nos processos de ensino e
aprendizagem do conceito de integral definida, que motivo de existncia dessas identidades.
O ser-com, ou seja, a presena no mundo virtual, o entrar em relao com o mundo
condiciona o pensar-com esse espao. Isso manifestado por meio de aes que revelam
como todo o processo de construo se mostra ao ensino e a aprendizagem do conceito em
questo.
A seguinte cena virtual engloba a reflexo/discusso sobre o clculo da rea de
plantao. Nesse sentido, percebo nessa ao a presena das identidades online na
propriedade rural dos Farias Dutra. Tal fato justifica a construo de identidades online, dada
197
mapa), tem duas, trs, uma verdadeira minhoca na cinza [...], pois mostra que sua
identidade est sendo construda a partir de um passado naquela propriedade rural, um
passado que revela a presena de Ana naquele ambiente, visto que ela constata (remetendo-se
a sua memria) a mudana de percurso que o rio sofre no decorrer das estaes do ano
(provavelmente). Isso me mostra que Ana est na fazenda e sua identidade construda em
imerso.
Alm disso, Ana se manifesta dessa forma prevendo a alterao na curva posta pelo
rio na fazenda. Ela lana-se no futuro prximo, como pessoa que precisa saber administrar sua
prpria propriedade agrcola. Segundo Bicudo (2003), esse larar-se ao mundo projetar-se e,
devido a isso, entendo que posso me projetar estando presente, atualizado em um
tempo/espao. Nesse sentido, o projeto instaura a vida a Dona Ana, a qual h que se cuidar
para se manter com vigor, sustentando-se. Vida que, neste caso, acontece no mundo virtual,
possuindo suas particularidades. Entre elas, a simbiose seres-humanos-computador, pois sem
ele a construo de identidades online no seria possvel.
Do mesmo modo, a presena tambm percebida quando Mariosvaldo diz que teria
que [...] desconsiderar a parte q esta muito perto da agua pois a soja nao pode ser plantada
em lugar mto mido, uma vez que mostra domnio sobre sua atividade no campo, assim
como, parece revelar uma certa prtica naquela propriedade, a qual tem um rio que corta a
rea de plantao. Nesse sentido, Turkle (1997) revela que a pessoa estar presente no
ambiente virtual por meio do chat que permitir o processamento do texto, do software de
comunicao e da simulao construda, sendo que cada um destes abre uma janela e, assim,
cada identidade no computador estar nestas presenas distribudas. Tais presenas revelam a
imerso que ocorre ao construir o conceito de integral definida. Isso para mim leva a idia de
moldagem recproca, pois a construo da identidade de Mariosvaldo, por exemplo,
moldada pelo micromundo no qual ele est imerso, assim como, as aes por ele executadas
tambm moldam o micromundo. Ele afirma que a soja no pode ser plantada em lugar muito
mido e se no manifestasse isso, talvez esse aspecto no fosse considerado na prpria
propriedade.
Do mesmo modo, o ato de plantar em um lugar muito mido, ou no, condiciona a
rea de plantao e conseqentemente molda o clculo a ser feito. Tal clculo realizado como
estratgia de construo do conceito, tambm comea a caracterizar a prpria regio de
plantao, ou seja, os limites da regio, o intervalo que ser utilizado.
Percebo tambm que a construo do conceito tambm moldada pela identidade que
se atualiza no micromundo, uma vez que a identidade que manifesta a regio de plantao a
199
ser calculada. Por exemplo, tanto a presena de Ana, quanto a de Mariosvaldo revelam um
processo de reflexo/discusso sobre a localizao das figuras geomtricas para se fazer
parties na regio de plantao, o que presentificado na fala de Chico quando argumenta
que depende, [os retngulos] poderiam ficar abaixo, ou acima [da curva do rio].. A
reciprocidade acontece quando o Sr Chico, que conhece a propriedade, manifesta-se,
tornando-se prtico em relao ao problema: Evidente, que na prtica valeria que ficassem
abaixo, para no termos que medir na gua do rio [entrar nele para mensurar]. Ou seja,
Chico uma pessoa que sempre soube se virar muito bem sozinho, possui capacidade de
sobrevivncia, mas prefere agora no ter muito trabalho em calcular na rea do rio. Essa
identidade se atualiza em funo do problema proposto (a construo do conceito de integral
definida), o que identifica a moldagem que essa tambm sofre.
Assim, cada identidade est [...] num processo de tornar-se. Ele [ela] est
acontecendo. Sua vida um fluir onde, a cada momento, dadas s circunstncias especficas
que se lhe apresentam, renova-se e renova a realidade na qual vive (BICUDO, 1978, p.3).
Alm disso, torna-se ao estar imerso, ao pensar-com o ciberespao e, dessa forma, o
constructo seres-humanos-com-mdias (BORBA; VILLAREAL, 2005) sustenta esse episdio,
no sentido da mdia ciberespao ser o meio propcio para o pensar-com a propriedade
agrcola.
Entendo, no entanto, que a mdia ciberespao gera outras mdias, outros meios
(MCLUHAN, 1996): o enredo criado no ambiente virtual, o chat utilizado para a
comunicao entre as identidades online e para a atualizao dessas, o micromundo
construdo, o mapa gerado, enfim, todas as mdias que permitiram o pensar-com no sentido de
construir as identidades online, como processo em imerso que vinculou-se construo do
conceito de integral definida durante todo o curso.
Tambm, a imerso no micromundo o que possibilita a vivncia neste. A frase de
Ana, no quero plantar quero saber o mais preciso possvel qual a minha rea de
plantao, e a rea vai at a beira do rio, independente de plantar ali ou no. Isso gostaria
de saber para que nos prximos anos possa calcular sem stress revela sua presena na
fazenda, local de onde fala, pois expressamente manifestado: independente de plantar ali,
ou seja, naquele local onde ela se encontra. Dessa forma, so nas vivncias que as identidades
online so construdas, assim como, na construo de identidades online, em um movimento
dialgico, que as vivncias tambm podem acontecer, pois. Estamos a aprender a viver em
mundos virtuais (TURKLE, 1997, p.12), de forma que no devemos rejeitar a vida na tela.
Podemos us-la como um espao de crescimento e aprendizagem. No caso, a imerso na
200
propriedade permite que haja uma reflexo/discusso sobre como calcular a rea de
plantao, ou melhor, qual figura geomtrica daria uma maior preciso partio do espao a
ser calculado, possibilitando uma relao da vivncia das identidades online com o conceito
que est se constituindo. Conforme Papert (1994), o estudo do ser humano e o estudo do que
ele aprende e pensa so inseparveis. Talvez paradoxalmente para alguns, a pesquisa da
natureza desse relacionamento inseparvel tem progredido atravs do estudo dos
computadores e do conhecimento que eles potencialmente podem encarnar. Seres-humanoscom-mdias cognitivamente so inseparveis, Ana percebe seu entorno e pensa-com ele, ou
seja, pensa-com o micromundo que o meio com o qual ela possibilita a construo do
conceito de integral definida.
A identidade offline de Ana, por sua vez, fica imersa no micromundo por meio do
mapa da fazenda que est disponvel na ferramenta TelEduc. Esse mapa permite a percepo
do espao geogrfico da propriedade, em potencial, e permite que cada um imagine outros
elementos no representados. Percebo isso na indicao de Mariosvaldo em relao parte
que ele sabe no alagar, assim como, em relao boa fase da lua (A melhor coisa a se fazer
usar a parte em q sabemos q a agua nao alaga e fazer a plantao da soja antes q passe a
boa fase da lua a plantao da soja antes q passe a boa fase da lua). Mariosvaldo conhece
essas coisas, sabe da boa fase da lua, mas sua identidade offline imagina isso e constri a
identidade Mariosvaldo ao estar imerso.
Dessa forma, entendo com base em Papert (1994) que estudar a estrutura do
conhecimento no se faz importante s para compreender o processo de conhecimento em si,
mas para entender tambm o ser humano e nessa dialtica entender quem produz o
conhecimento e que conhecimento esse produz. Esse estudo, ento, [...] se traduz na crena
que nem a pessoa nem o conhecimento incluindo a matemtica pode ser atingido
isoladamente [...] (PAPERT, 1988, p. 196) e ainda, segundo Borba e Villareal (2005), que a
produo desse conhecimento se d em um espao compartilhado por atores humanos e nohumanos, sem que haja uma separao, nem hierarquia entre eles.
A prxima cena virtual, Construir a identidade online hipertextualmente fluindo por
vrios mundos, busca esclarecer a construo de identidades online nesse rizoma que o
ciberespao. Est nesse espao de fluxos o movimento hipertextual como uma forma de
imerso. Esse movimento indica um modo de pensar-com, o qual catico, turbilhonar, e que
tambm condiciona a construo tanto das identidades online quanto do conhecimento
matemtico. O acesso informao na rede permite a potencializao do discurso em termos
de novos e diferentes elementos, os quais talvez no estivessem presentes em uma situao
201
Dutra constri sua identidade em funo tambm do movimento hipertextual, pois revela:
sim, pesquisei por minha conta.. quando eu tinha meu 20 e poucos anos, identificando um
perodo de sua histria. Quando possua 20 anos foi que ele investigou. Talvez tenha
manifestado isso para demonstrar que no possua segurana sobre o tema, talvez justificando
um caminhar recente nos endereos da Internet sobre o assunto, o que tambm no lhe
garantiria a segurana sobre o que dizia.
De todo modo, importante evidenciar que, de uma maneira ou de outra (livro texto,
professor, colegas de curso ou canais de informao da Internet), Joo realiza, a partir de uma
situao, um movimento de busca em outras fontes de informao. Como isso foi
possibilitado pela plataforma TelEduc, provavelmente ele tenha utilizado a rede, a qual
conforme Turkle (1997) est em rpida expanso e era um meio no qual ele j se encontrava
imerso. Assim, a Internet liga milhes de pessoas em novos espaos, os quais esto alterando
o modo como pensamos e at mesmo a nossa identidade. Vejo isso, pois quando Ana insiste
em perguntar o que era integral (nomenclatura utilizada na conversa), Joo responde: vc usa
para calcular areas irregulares... mais ou menos como derivar, s que ao contrario.
Embora possuindo um raciocnio interessante, Joo no havia visto formalmente o contedo
integral definida, conforme garantido pela estrutura do curso e, conseqente, responsabilidade
do professor colaborador da instituio que provinha sua identidade offline, mas sua
manifestao sobre integral aproveitvel, uma vez que usa vocbulos formais em relao ao
estudo de integral definida e uma idia que se aproxima da concepo de Antiderivada. Isso,
ento, me faz acreditar que houve esse movimento hipertextual como origem dessa
manifestao, moldando o pensamento de Joo e sua identidade frente aos demais. Joo at
ento no sabia manifestar tais caractersticas relacionadas ao conceito de integral definida e
nesse momento passa a revelar certo conhecimento, o que faz ele se mostrar em
transformao, ao mesmo tempo em que se encontra imerso em uma rede que est alm do
contexto.
Tambm, evidencio aqui a presena de mdias para a produo do conhecimento.
Como Borba e Villarreal (2005) afirmam, a idia de indissociabilidade de uma mdia
informacional nessa cena evidente, alm das possibilidades que isso gera. H uma diferena
quando Joo busca a compreenso de integral definida em outras fontes que vo alm do
contexto em que est inserido. Possivelmente, sua identidade offline inicialmente ver tal
conceito a partir da escrita esttica matemtica, com lpis e papel, giz e lousa, porm agora
tambm com uma contextualizao no ciberespao, onde h uma mixagem de escrita em
lngua materna, imagens, links, applets e o que mais puder ser encontrado em um movimento
203
(20:58:56) Gabriela fala para Vanessa: O eixo X, pegue a base da cada e v para direita.
Fica abaixo da rea da plantao. Aquela rea toda coloridinha
(20:59:23) Gabriela fala para Vanessa: O eixo Y, a parede lateral da casa, a direita e v
para cima
(20:59:56) Gabriela fala para Vanessa: a curva a linha que divide o que terra do que
rio. No uma curva?
(21:00:08) Gabriela fala para Todos: Acho que isso no ?
(21:00:19) Vanessa fala para Gabriela: obrigada
(21:00:45) Mestre fala para Todos: Todos concordam com a Gabriela?
(21:01:04) Vanessa fala para Gabriela: Sim
(21:01:07) Joo Dutra fala para Mestre: sim
(21:01:20) Sol fala para Todos: Sim
(21:01:32) Gabriela fala para Todos: s olhar a parte colorida, a rea da plantao.
Acredito
(21:02:03) Mestre fala para Mariosvaldo: Mrio vc concorda?
(21:02:25) Mestre fala para Mariosvaldo: E vc Chico? Vc havia imaginado outra coisa?
(21:02:27) Mariosvaldo fala para Todos: Concordo
(21:02:51) Mestre fala para Todos: Ento vamos l...
(21:03:13) Chiquinho fala para Mestre: vou abrir o mapa...
Entendo que essa cena virtual marca a forma de imerso das identidades offline na
propriedade dos Farias Dutra. Essa imerso, ento, alm de ser textual por meio do chat, foi
tambm imagtica por meio do mapa da fazenda. Tomo ambos como mdias participantes do
processo de construo do conceito de integral definida e afirmo que cada uma das
identidades offline ao projetarem-se na tela, por meio dessas mdias, conseqentemente,
transferem-se de ambiente, mudando seu contexto automaticamente.
Dessa forma, ao mudarem o ambiente, passando da realidade mundana para o mundo
ciberntico, imergindo em um micromundo particular (a propriedade agrcola) que estava
diretamente articulado ao pensar o conceito matemtico, eles sofreram uma moldagem no
modo de pensar. Isso pode ser visto na fala de Vanessa que questiona Gabriela quanto a sua
visualizao dos eixos e da curva do suposto grfico que relacionavam ao de viso area da
propriedade (Mas os eixos vc viu onde esto [...] E a curva). Vanessa usa em um primeiro
momento somente a escrita no chat e possivelmente no estava conseguindo relacionar os
eixos do grfico com a lateral da casa e com a base da regio de plantao, assim como, no
havia relacionado a curva do rio com a curva do grfico que o grupo expressava.
Nesse sentido, corroboro mais uma vez a idia de que a mdia est envolvida no
prprio pensar (BORBA; VILLARREAL, 2005), pois se torna fundamental no processo de
produo do conhecimento, tanto quanto o prprio ser humano. Isso fica mais claro quando
Gabriela responde a Vanessa: O eixo Y, a parede lateral da casa, a direita e v para cima
e a curva a linha que divide o que terra do que rio. No uma curva? (ver mapa a
205
Certamente, Vanessa confirmou o que Gabriela disse usando a mdia mapa, pois se
satisfez com a resposta. Isso me leva a afirmar que tanto o mapa e o chat quanto o
ciberespao, em termos gerais, sob uma perspectiva educacional descentralizada, no-linear e
no hierrquica, foram as mdia que possibilitaram o pensar-com o micromundo constitudo.
Foram essas mdias tambm que possibilitaram a experincia de estar em outro
mundo, com objetos que, muitas vezes, no fazem parte do nosso cotidiano. Isso pode ser
visto na fala de Chico: vou abrir o mapa... e, assim, esses objetos so, aqui, os elementos
do micromundo, tanto de composio (casa, celeiro, campo de plantao...) quanto de uso
(ferramentas, utenslios...).
Alm disso, a possibilidade de se acessar diferentes mdias geradas em uma
progresso que constitui a rede permite diferentes possibilidades de percepo, imaginao e
manipulao. Gabriela, por exemplo, revela o que v manifestando certa dvida quanto ao
conhecimento matemtico utilizado para expressar suas idias (Acho que isso no ?),
enquanto que o Mestre aproveita para assegurar se todos esto percebendo e imaginando o
ambiente como Gabriela (Todos concordam com a Gabriela?). A resposta afirmativa garante
uma percepo em con-junto entre as identidades online, mesmo que as offline
se
mesmos no mundo, ou seja, os modos como nos mostramos. Isso no mundo ciberntico
tambm ocorre, pois quando Ana anuncia: Mas, ainda no me responderam como facilitar.
Generalizar a rea com uma nica figura, que seja mais fcil calcular a rea e que eu possa
usar sempre, pois caso contrrio terei que chamar vcs ano que vem tudo de novo para me
ajudar, pois essa curva do rio sempre muda, ao mesmo tempo em que se mantm como a
pessoa que necessita de ajuda, que desconhece os procedimentos, sua identidade offline tenta
se manter como pesquisador que precisa que as identidades online se manifestem em relao
ao problema de Ana. Logo, entendo que esse conhecer o micromundo no qual estava imerso
me favoreceu cada vez mais me conhecer como pesquisador e por que no dizer como
professor que mantm a interrogao como modo de suscitar a aprendizagem de seus alunos.
Alm disso, vejo que propiciar um amplo espectro de possibilidades para o ato de
aprender dos estudantes pode gerar ainda mais possibilidades de composio de seus estilos
intelectuais, de seus modos de se mostrarem, de suas mscaras, de seus personagens
conceituais e, conseqentemente, dos conceitos por eles construdos.
Baseando-me em Weberman (2003, p.253) entendo que nesse momento, com o
ciberespao, por exemplo, que um mundo bombeado em seu crebro, o qual no somente
um receptor de informaes, mas que age nesse mundo do mesmo modo como em um
videogame (pensa-com). Alm disso, j que voc est no mundo ciberntico, suas formas de
expresso e compreenso no so limitadas pelas leis cientficas conhecidas. Na verdade,
voc uma simulao que permite a existncia de eus cibernticos que ao mesmo tempo em
que projetam parte de suas atitudes so capazes de super-las cada vez mais.
Com isso, ainda identifico que a construo de identidade online se presentifica:
EM AGENCY
A agency a ao com vontade e senso de realizao. Ela vai alm da participao e
da atividade, por si s, mas abrange ambas. Isso acontece pois essa ao no um fazer por
fazer, mas um fazer intencional. H interao, vontade, reflexo, realizao entre outros
processos vinculados ela. Est mais comumente disponvel nas atividades estruturadas que
denominamos jogos, pois a expresso ldica, a performance, a relao social presente nos
jogos permite e proporciona uma ao do jogador que estabelece essas caractersticas. No
mbito dessa investigao, a agency identificada em narrativas digitais (MURRAY, 1997)
tambm se mostra como evidncia da construo de identidades online e possibilita a
expresso da idia de saber-fazer-com, a qual condicionada pelo ser-com e pelo
pensar-com o ciberespao, de forma a integrar uma estrutura que ao agir com inteno em
relao a um problema matemtico, pela prtica, permite a construo do conceito em
209
questo. Isso afirmado devido a estar na agency a relao entre planos de imanncia e
personagens conceituais.
Dessa forma, a cena virtual Construindo a identidade online na prtica aes que
tecem o conhecimento matemtico apresenta a reflexo/discusso sobre o processo de
partio da rea de plantao. Esse processo envolve o incio da construo do conceito de
integral definida, pelo qual as identidades online em construo se relacionam com o contexto
da aventura do RPG. Ao agir em potencial, cada identidade projeta-se e exprime suas idias
quanto ao problema proposto. Dividir a terra, medir as figuras que serviro como partio da
regio, ento, quadricular, so aes que se mostram com vontade e senso de realizao,
quando em um coletivo percebem que esto movimentando-se em um saber-fazer-com o
ciberespao.
Cena Virtual: Construindo a identidade online na prtica aes que tecem o
conhecimento matemtico - 07/06/05 - 2 encontro (18:50:06 22:00:52).
(21:11:38) Xico fala para Joo Dutra: se dividirmos td a terra apropriada em quadrados de
medidas conhecidas, podemos depois somar td e ver no que deu
(21:12:07) Vanessa Mulle fala para Sol Buscape: Como se mede isso minha querida?
(21:12:24) Mariosvaldo fala para Todos: gente e so considera como se o rio nao tivesse
curvas entao medir um retangulo e dai da tudo certo
(21:13:15) Sol Buscape fala para Vanessa Mulle: medimos a base x altura
(21:13:16) Joo Dutra fala para Todos: com a primeira medio da rea , vamos cobrir uma
parte de terra pouco menor que a o tamanho da area original. a rea que faltar quadricular,
podemos marcar com quadrados de medidas menores para cobrir uma rea de tamanho bem
proximo a original
(21:13:27) Xico fala para Joo Dutra: a parte prxima ao rio deve ser considerada,
dividindo em quadrados menores para melhor aproveitar a terra
(21:13:38) Mestre fala para Todos: Mrio, mas eu no posso plantar dentro do rio
(21:13:54) Joo Dutra fala para Todos: isso mesmo xico
(21:14:12) Xico fala para Todos: isso mesmo, joo
(21:14:56) Joo Dutra fala para Todos: o que achou da idia Ana?
(21:15:02) Mestre fala para Todos: tudo bem, mas quantas medidas diferentes vamos ter que
ter? quantos quadrados de lados cada vez menores teremos? No h uma maneira mais fcil
no?
(21:15:45) Sol Buscape fala para Todos: Dependendo da situacao, se chove muito no tem
outra saida, vamos ter que plantar dentro do rio.
(21:15:48) Joo Dutra fala para Todos: essa a maneira mais econmica, para nao
disperdiar ao comprar as sementes
(21:16:52) Mestre fala para Todos: Tenho medo que demoremos demais, medindo o lado
maior (entre a casa e o celeiro), depois um lado mdio (entre rio e casa), depois um lado
menor ainda (entre rio e celeiro) e depois esses lados vo diminuindo cada vez mais. Como
faria par aproveitar toda terra? Algum sabe me dizer?
A construo de identidades online evidenciou muitas aes durante a realizao do
curso de extenso. Os participantes projetaram suas vontades, suas idias sobre o problema
que intencionavam resolver, enquanto seres-com que pensavam-com medida que agiam. As
210
permitindo
reflexo
sobre
as
ideas
descritas/expressas.
Logo,
reflexo, foi expressa no decorrer desse embate verbal, no qual Sol responde: medimos a
base x altura.
Sol mostra-se interessada e conhecedora do que est afirmando, mas ainda no
demonstra um avano quanto a idia de partio. Ana, nesse sentido, preocupa-se com sua
posio na propriedade. Pretende generalizar, pretende ser independente, mostra-se prtica e
necessitando de resultados (tudo bem, mas quantas medidas diferentes vamos ter que ter?
quantos quadrados de lados cada vez menores teremos? No h uma maneira mais fcil
no?). Ela busca por meio da dificuldade em medir diferentes figuras e uma infinidade delas a
depurao compartilhada sobre o assunto. Um retngulo s conforme queria Mariosvaldo no
seria vivel, da mesma forma, vrios quadrados de variados tamanhos tambm no.
Essa depurao feita sobre a atividade desempenhada pelo outro, sobre a idia do
outro, ou seja, uma anlise e tentativa de correo, no sentido de levar a uma nova reflexo,
do que foi realizado pelo colega do grupo em um coletivo. Assim, nas realizaes de aes de
diferentes tipos, as quais conduziram o grupo a aes de aprendizagem, que foi estabelecido
o saber-fazer-com. O ser-com pensa-com as suas aes no mundo ciberntico e,
simbioticamente, depende desse, ele encontra-se na esfera do aprender com suas aes, as
quais so condicionadas pelo ciberespao, pois ele quem d condies ou no para se
realizar aes cognitivas, assim como, possibilita diferentes nveis de desenvolvimento dessas
aes. Por exemplo, quando Joo revela: com a primeira medio da rea , vamos cobrir
uma parte de terra pouco menor que a o tamanho da area original. a rea que faltar
quadricular, podemos marcar com quadrados de medidas menores para cobrir uma rea de
tamanho bem proximo a original, possvel identificar a idia de partio, pois ele quer
cobrir uma parte menor do que a rea original, no entanto, essa idia est em um nvel de
desenvolvimento que ainda no alcana a idia de Somas de Riemmann, pois ele menciona o
fato da rea que faltar ser coberta com outros quadrados de medidas menores ainda. Ou seja,
no h uma generalizao que o que determina a definio de integral definida e que da base
para um possvel conceito de rea limitada superiormente por uma curva (rea irregular).
Chico da mesma forma anuncia isso: a parte prxima ao rio deve ser considerada,
dividindo em quadrados menores para melhor aproveitar a terra, no entanto o que me
chama a ateno nessa fala que Chico estabelece e articula traos de diferenciao e de
identificao (BLIKSTEIN, 2003), no caso, a expresso a parte prxima do rio, com a qual
passa a discriminar, reconhecer e selecionar, as formas, as funes e espaos relativos ao
micromundo em que se insere. Isso necessrio sua sobrevivncia como Chico e para a
continuidade da reflexo/discusso do assunto.
212
As aes no jogo permitiram a atualizao das vontades dos participantes, alm deles
perceberem essa atualizao (LVY, 2005). Ou seja, cada um estava no mundo virtual cujas
aes eram em potencial, aes muitas vezes tambm possveis na realidade mundana, e que
foram atualizadas no momento em que a narrativa acontecia, quando o coletivo escrevia,
digitava. Aqui, por exemplo, podemos dizer que Sol percebia sua atualizao: Dependendo
da situacao, se chove muito no tem outra saida, vamos ter que plantar dentro do rio, ela
afirmava que se chovesse na regio eles teriam que agir de uma outra forma que no aquela.
Ou seja, aquela que eles estavam realmente fazendo, ou melhor, que estavam atualizando.
Como j anunciado, as aes ocorrem narrativamente, o que adquire certa
materialidade, uma materialidade cognitiva, pela qual h o ato de imaginar suspenso na
realidade, isto , a prpria hiperrealidade (BAUDRILLARD, 1983). Os resultados gerados por
essas aes, os quais so percebidos no decorrer da narrativa, aos poucos vo se intercruzando, vo moldando outras aes e condicionando novas idias. Nessa perspectiva, um
movimento como o de tecer, no qual se busca cumprir um objetivo: o de ter o tecido pronto.
Isso se d de forma a analisar os resultados medida de que se tece, podendo retomar, refazer,
reorganizar, caso um fio, uma cor, um padro no tenha sado conforme a vontade daquele
que faz e sabe fazer.
um movimento turbilhonar sem uma seqencialidade lgica que caracteriza o
tecimento do conhecimento como uma rede. Joo ao revelar a economia em relao compra
de sementes (essa a maneira mais econmica, para nao disperdiar ao comprar as
sementes) j parte para a prtica do que est fazendo. Defende a idia de um cunhado que se
preocupa com a parte econmica da fazenda, sabendo que quanto mais prximo da rea real
ele chegar, menos nus trar Ana. Assim, o tecer uma expresso que revela o saber-fazercom, pois de acordo com o que Joo diz, ele relaciona as aes cognitivas realizadas
(descrever/expressar, refletir/discutir, depurar, imaginar, experienciar, executar) com o que
acontece na e pela prtica dele na fazenda.
A atuao de Joo no micromundo construdo aconteceu, principalmente, para que ele
pudesse exercer ainda mais atividades nele e sobre ele, ou seja, com ele. Joo constri sua
identidade agindo. O micromundo pelo qual Joo foi atrado e que necessitou que ele se
comportasse de um modo no-formalizado de conhecer, tambm visou, muitas vezes, a
formalizao (ABRANTES; MARTINS, 2006). Quando Ana expressa: Tenho medo que
demoremos demais, medindo o lado maior (entre a casa e o celeiro), depois um lado mdio
(entre rio e casa), depois um lado menor ainda (entre rio e celeiro) e depois esses lados vo
diminuindo cada vez mais. Como faria par aproveitar toda terra? Algum sabe me dizer?,
213
ela busca certa formalizao, uma expresso geral talvez. No entanto, sua identidade offline
preocupa-se com isso intencionando o processo que precisa ser desenvolvido para alcanar tal
generalizao.
Nesse sentido, ao agimos na prtica do mundo construdo, refletimos sobre as aes
efetuadas nesse. Segundo Papert (1994), isso acontece para que possa ocorrer o
desenvolvimento de habilidades particulares como a matemtica. Alm disso, tais habilidades
podem ser identificadas quando h concordncia em relao ao raciocnio institudo pelo
coletivo. Joo e Chico chegam a essa concordncia e senso de realizao quando expressam
um para o outro o entendimento do que est sendo descrito/expresso e executado
compartilhadamente (Joo Dutra fala para Todos: isso mesmo xico / Xico fala para Todos:
isso mesmo, joo).
Com isso, entendo que a construo se mostra em agency por ser por meio das aes
com vontade e senso de realizao que o conhecimento tecido. Tais aes possibilitam
(tramam)
relao
dos
personagens
conceituais
com
plano
de
imanncia,
(21:31:55) Mestre fala para Todos: [Ana:]e a pessoal, o que podemos fazer????
(21:32:03) [...]
(21:32:06) Xico fala para Todos: ele est pensando em retangulos para que a terra seja
dividida em menor n de partes
(21:32:10) Mariosvaldo fala para Todos: primeiro medimos o retangulo q ten o
cumprimrento do fundo da fasenda,sendo q um lado do ret. tera q passar por dentro do
rio,dai so usar a ideia de parelogramo como ja foi dito
(21:32:29) Mestre fala para Todos: [Ana:]entendi Xico, e ento usaremos retngulos. Um ao
lado do outro???
(21:32:41) Joo Dutra fala para Todos: acho que dividir em retangulos seria uma boa, mas
retangulos de bases estreitas
(21:32:56) Mariosvaldo fala para Todos: sim
(21:33:13) Xico fala para Todos: sim, em toda a area de plantio
(21:33:31) Mariosvaldo fala para Todos: lembrando q qto mais ret. tivermos mais precisa
sera a medida
(21:33:38) Mestre fala para Todos: [Ana:] ok, seriam todos retngulos???
(21:33:52) Vanessa Mulle fala para Todos: No podemos utilizar as medidas da casa e do
celeiro e da dist. entre eles para nos ajudar?
(21:34:03) Joo Dutra fala para Todos: retngulos medidos na vertical, em relao a freente
da casa?
(21:34:19) Mariosvaldo fala para Todos: sim
Quando Ana cobra a promessa do Sr. Chico dizendo: Sr. Xico, o Sr, prometeu no
tmulo do meu marido que iria me ajudar e o Sr. No est falando nada. Por favor se
manifeste, ela entra em contato com ele de forma a estabelecer uma relao de amizade. Ana
ajuda a construir a identidade amigo do Sr. Chico. Embora o mesmo deteste os Dutra, ele
tem se mostrado comovido com o falecimento do patriarca dessa famlia.
Conforme Bicudo (1978, p.20 grifo do autor), Pelo ato de entrar em relao, o
homem levado a perceber as coisas que esto sua frente e isso organiza as atitudes sociais
em jogo, como foi o caso do Sr. Chico que logo aps a solicitao de Dona Ana expressa: ele
[Mariosvaldo] est pensando em retangulos para que a terra seja dividida em menor n de
partes, de forma a desempenhar o papel de amigo, levando-o em considerao no momento
em que reflete sobre a ao de Mariosvaldo, ajudando a explicar a idia do mesmo.
Chico, ao responder a solicitao de Ana, constri sua identidade a partir de normas
sociais, boa educao, complacncia. Ele torna-se humanizado, mesmo no gostando dos
Dutra. Conforme Bicudo (1978) ser humanizado aquele que est inserido em uma
sociedade, aprendeu padres comportamentais, valores, posies e papis. Aquele que age e
responde a estmulos tanto materiais quanto simblicos, assim como, se renova ao responder.
Particularmente, quando entra em relao.
Nos moldes do ciberespao, quanto mais trocas, quanto mais mesclas acontecerem,
mais possibilidades de entrar em relao existiro e, a meu ver, mais possibilidades de
215
do mundo que condiciona o seu pensar. Deve reavaliar no sentido que o rio pode mudar a
qualquer momento.
A partir disso, possvel em outra perspectiva dizer que Chico incorpora uma nova
estrutura cognitiva j construda, ou seja, assimila a idia de diviso em retngulos com bases
estreitas e anteriores ao rio e depois acomoda sua idia quando transforma essa estrutura
intelectual e diz que precisa considerar a dimenso da margem para no perder a plantao.
Tambm possvel dizer que pelas relaes sociais que Chico manteve com os demais e com
o mundo na e pela atividade, ele se apropria da idia da diviso em retngulos e depois a
internaliza por essas relaes considerando outros elementos (DAVIS, 2005).
A organizao do pensamento de Chico, ao se apropriar de/assimilar algo novo
(localmente) e a reorganizao quando acomoda/internaliza isso (globalmente), tem uma
traduo sustentada tambm em Deleuze e Guattari (2005) se entendermos a idia de partio
em retngulos cujas bases tendem a zero sendo desterritorializadas no decorrer da ao de
Chico em insistir na diviso, potencialmente executando-a em seus processos mentais, e
reterritorializ-la pela ao de ser Chico que est presente na fazenda.
Essa organizao e reorganizao do pensamento me fazem afirmar que Chico se
mostra reflexivo. Isso constri sua identidade ao mesmo tempo em que seu pensamento
matemtico.
Nesse sentido, Sr. Chico constri uma identidade online que se revela cautelosa,
prudente, embora a boa percepo e a intuio j fizessem parte de sua identidade, pois
sempre conseguiu farejar um problema. Ele constri sua identidade online na vivncia com o
mundo, quando ao estar conectado ao ciberespao, se faz presente no mesmo, com o mesmo.
Relaciono-me no mundo, com o mundo, e assim o computador como elemento no
mundo se faz mundo. Eu-com-o-computador alm de estar no mundo, criamos um novo
mundo, ou micromundo, e nos encontramos nele com ele (mundo virtual). Um micromundo
com o qual me relaciono de diferentes formas, s vezes, inimaginveis.
Esse fato ocorre porque criamos um mundo de representaes e esse se torna
diferenciado, pois realizamos uma atividade formativa original e desenvolvemos um sistema
de representaes do mundo que nos leva a uma compreenso mais profunda do mesmo
(BICUDO, 1978). Isso, ento, evidenciado quando o mundo virtual moldou o pensamento
da identidade Sr.Chico, tanto online como offline. Ambas as identidades, conectadas via
fluxos, reorganizaram seu pensamento em relao s margens do rio no que se refere ao
procedimento para mensurar a rea da plantao, respeitando tais margens.
Segundo Turkle (1997), medida que os seres humanos esto se confundindo, se
219
misturando, cada vez mais com a tecnologia e uns com os outros, por meio da tecnologia, o
que distinguia o que era especificamente humano e o que era especificamente tecnolgico
torna-se mais complexo. Estamos tambm vivendo no ciberespao e agindo com ele de forma
a nos tornarmos um tanto tecnolgicos e, reciprocamente, esse espao tornando-se cada vez
mais habitado, humanizado, de forma a moldar nosso pensamento.
A cena Percebendo o micromundo onde me encontro apresenta uma discusso em
torno do espao que os participantes ocupavam, no sentido de definir o intervalo que limitaria
a rea de plantao. Assim, a percepo que cada um teve do espao ocupado por eles na
propriedade agrcola, revela um movimento de estar no micromundo, com o micromundo
construdo, agindo com ele a fim de concretizar um conceito que parte de um problema
especfico: ajudar Dona Ana a sobreviver.
Cena Virtual: Percebendo o micromundo onde me encontro -28/06/05 - 5 encontro
(18:47:03 22:05:43).
(20:01:47) Mestre concorda com Marinho [Mariosvaldo]: Roberto diz: No nosso caso
estamos interessados em todo o rio? Ou seja em toda a curvatura do rio?
(20:01:49) Marinho fala para Todos: mas preciso valores,medidas,numeros para se chegar
a funao q o rio representa
(20:02:19) Mestre concorda com Marinho: Roberto diz: tima observao e j vamos para
esse passo
(20:02:44) Mestre fala para Todos: Roberto diz: a pergunta sobre o rio para todos. Quem
se maniifesta?
(20:02:52) joo fala para Mestre: no... somente da part que vai da lateral da casa at a
alteral do celeiro
(20:03:01) Gabi [Gabriela] fala para Mestre: No precisamos olhar para todo o rio
(20:03:28) vanessa fala para Todos: concordo com vcs
(20:03:34) Mestre concorda com joo: Roberto diz: e como podemos chamar essa parte?
(20:04:12) joo fala para Mestre: um intervalo no grfico ( no eixo x)
(20:04:18) Xicoo fala para Todos: est se referindo a td a exteno da margem?? por que se
for, a resposta no. estou com o Joo
(20:04:59) Xicoo fala para Todos: a funo descrita??
(20:05:19) Mestre fala para Todos: Roberto diz: parabns rapazes, isso a. Um intervalo,
no eixo x, digamos um intevalo [a,b], todos concordam?
(20:05:28) Xicoo fala para Todos: o intervalo entre a casa e o celeiro???
(20:05:37) Sol fala para Todos: sim
(20:05:46) joo concorda com Mestre: sim
(20:05:47) Gabi fala para Mestre: sim,
(20:05:57) Xicoo fala para Todos: sim..
(20:06:04) vanessa concorda com Mestre: sim
Experienciar, vivenciar o ciberespao permite a construo de identidades online, pois
quando eu vivencio, eu construo minha identidade virtual de forma a estabelecer relaes
comigo mesmo, com os outros e com o mundo, o qual se constri tambm com minha ajuda,
pois me fao presena nele. Assim, quando Ana pergunta: No nosso caso estamos
220
interessados em todo o rio? Ou seja em toda a curvatura do rio?, ela busca a percepo de
espao dos membros de seu grupo, no sentido de entender a experincia que cada um tm
desse espao. Joo logo responde: no... somente da part que vai da lateral da casa at a
alteral do celeiro, o que revela os limites, os extremos do intervalo que ser tomado no
entendimento do conceito de integral definida.
Joo representa o intervalo, usando para isso a percepo do espao em que se
encontra. Segundo Bicudo (1978), no mundo de representaes que h a adaptao do ser
humano. Tal processo envolve um sistema simblico que faz cada ser humano perceber o seu
entorno e elaborar sua realidade em sua resposta, pois este tambm um ser simblico, vive
numa realidade dimensionada por sua capacidade de raciocinar simbolicamente na qual
percebe e responde aos smbolos criados por ele.
Os seres simblicos criados na propriedade dos Farias Dutra construram seu
conhecimento matemtico a partir das aes efetuadas por eles em seu processo de aprender.
Aes efetivas tais como negociao de percepes, de espao, de idias matemticas. Isso
pode ser evidenciado quando, por exemplo, Chico pergunta: est se referindo a td a
exteno da margem?? por que se for, a resposta no. estou com o Joo, uma vez que
[...] existimos num estado de contnua construo e reconstruo; um mundo onde tudo
pode ser negociado. Cada realidade do eu abre caminho a interrogaes reflexivas, ironia, e,
em ltima anlise, explorao ludica de mais uma realidade [...] (TURKLE, 1997, p.384).
Ou seja, Chico explora ludicamente a propriedade, a regio de plantao e ao mesmo tempo
constri sua identidade que se mostra amigo, parceiro de raciocnio de Joo.
Roberto, que filho de Dona Ana, nesse intrim, permite o senso de realizao do
grupo quando parabeniza os rapazes por expressarem idias matemticas sobre o clculo da
rea proposta. Tais idias fizeram sentido para Roberto, assim ele aproveita e confirma se
todos esto compreendendo o raciocnio matemtico que se estabelece (parabns rapazes,
isso a. Um intervalo, no eixo x, digamos um intevalo [a,b], todos concordam?) e, a partir
disso, Chico questiona de modo a confirmar sua forma de pensar (o intervalo entre a casa e
o celeiro???), obtendo uma resposta afirmativa dos demais. Isso sugere que o conjunto das
aes tomadas pelas identidades online, no caso, a comparao entre o mapa da fazenda, a
regio de plantao e um grfico cartesiano cujas abscissas a e b esto representadas pela
casa e pelo celeiro, formando um intervalo, caracteriza a forma como essas identidades
agiram matematicamente. Ou seja, pensaram matematicamente sobre a propriedade, traaram
relaes coerentes, compararam, imaginaram, criaram elementos que necessitaram da ateno
de todos, da posio de cada um em relao s idias matemticas.
221
Isso identifica a performance matemtica deles, pois segundo Gadanidis (2006), essa
performance atrai nossa ateno para as idias matemticas e oferece-nos oportunidades de
criar, usar a imaginao de diferentes formas, de experienciar o prazer da percepo
matemtica. Nesse sentido, a performance sempre condicionada pelo meio em que acontece.
Ela trar mais ateno e oferecer mais oportunidades dependendo do meio. Afirmo isso, pois
conforme Carrol et al. (2006), a performance no ciberespao condicionada por ele, assim
como, a performance em um palco varia de acordo com a iluminao, a sonorizao, o
ambiente.
Isso significa que o meio molda minha atuao e, desse modo, a capacidade de
raciocinar condicionada, no caso, pelo prprio ciberespao que permite um novo universo, o
qual reproduz o universo fsico. Ou seja, o ciberespao possibilita a construo de um
micromundo que uma estrutura, na qual todos os elementos do mundo fsico podem ser
projetados, contanto que todos os conceitos necessrios possam ser definidos da experincia
desse mundo. Assim, coloca-se o conhecimento sobre fsica e matemtica, por exemplo, em
contato com o conhecimento pessoal que bastante diversificado, e isso ocorre por meio de
um ambiente de aprendizagem interativo baseado no computador, onde os aprendizes podem
tornar-se construtores do seu conhecimento (PAPERT, 1988). Entendo que isso ocorre
quando Roberto pergunta sobre a parte identificada por Joo (Roberto diz: e como podemos
chamar essa parte?) e esse responde matematicamente (um intervalo no grfico (no eixo
x)). Logo, o micromundo uma incubadora de idias, no qual pode haver uma
Matelndia 98 onde o aprendizado de matemtica, por exemplo, se assemelha a
aprendizagem de lngua materna.
Cada identidade online construda foi performtica, pois a parte a que Roberto se
referia era a da fazenda, mas Joo manifesta-se matematicamente, ele apresenta seu modo de
ser-com, de pensar-com, de saber-fazer-com o ciberespao de modo a assumir o discurso
matemtico na ntegra. No entanto, est no criar micromundos virtuais a potencializao de
aes de aprendizagem, pois quando eles esto inseridos nesses mundos, como afirma
Behrens (2000, p.75), [...] os alunos passam a ser descobridores, transformadores e
produtores do conhecimento, uma vez que eles tambm podem desenvolver, explorar e
descobrir diversas coisas no ambiente virtual, realizando relaes e representaes do
98
[] uso a imagem da Matelndia onde a matemtica se tornaria um vocabulrio natural para desenvolver
minha idia de que a presena dos computadores poderia aproximar as culturas humanstica e matemticocientfica.[...] Matelndia o primeiro passo numa argumentao mais ampla sobre como a presena do
computador pode mudar no somente a maneira como ensinamos matemtica s crianas, mas muito mais
fundamentalmente, a maneira como nossa cultura como um todo pensa sobre conhecimento e aprendizagem
(PAPERT, 1988, p.59).
222
micromundo em que esto inseridos. Nessa perspectiva, cada um construindo sua identidade
online no entrar em relao com o mundo, pela sua percepo e representao desse. Isso
perceptvel na fala de Marisovaldo: mas preciso valores,medidas,numeros para se chegar
a funao q o rio representa, ele busca as relaes com o mundo em que se encontra.
Manifesta sua vontade, sua ao, no caso, o grupo deve e ir buscar valores, medidas,
nmeros para chegar a possvel funo que representa a curva do rio.
Mariosvaldo, nesse sentido, deseja modelar a curva e, devido a isso, entendo que os
seres-humanos-com-ciberespao agem e reagem em um mundo virtual que lhes permite ser e
agir potencialmente, representando situaes da maneira que lhes agradar, sem que haja
prejuzos ao outro ou a si mesmo, mas possveis de serem pensados matematicamente como
qualquer outro fenmeno da realidade mundana.
A cena seguinte apresenta um episdio em que Roberto sente que o conceito de
integral definida comea a ser compreendido e, devido a isso, solicita que cada um veja a
definio de integral definida e exponha com suas palavras quais as relaes que fizeram
durante o processo dessa definio e a experincia vivida.
Cena Virtual: Identidades online construindo o conceito de integral definida a partir dos
modos de ser o mesmo - 28/06/05 - 5 encontro (18:47:03 22:05:43).
(20:55:42) Mestre fala para Todos: Roberto diz: vejam aqui no meu notebook o smbolo da
integral e como ela se define... (Todos devem ir ao material de apoio, no link Integral
Definida e l dentro clicar no endereo integral definida) leiam e vejam
(20:56:28) Mestre fala para Todos: apos fazermos isso gostaria que todos, realmente
TODOS, falassem sobre a definio com suas prprias palavras. Construam uma explicao
para mame, ok?
(20:56:37) Mestre fala para Todos: aguardo a todos....
(20:59:15) Mestre fala para Todos: assim que visualizarem podem falar sua consideraes...
(21:01:50) Mestre fala para Todos: Ana diz: estou esperando...
(21:02:50) joo fala para Mestre: a integral de uma funo , que nesse caso representada
pela curva do rio, compreendida num intervalo , entre a parede lateral da casa e o celeiro,
o limite da soma da rea dos retngulos que traamos sobre a area do plantio, quando o
nmero de retngulos tende a ser infinto, enquanto que a base tende a ser zero.
(21:03:12) joo fala para Mestre: a integral representa o valor dessa rea
[...]
(21:09:01) Xicoo fala para Todos: como tentava explicar, se cobrirmos td a rea como
retngulos (nas condies jh citadas tantas vezes, sobre o tamanho da base, como variaria a
altura, lembrando que o nmero do msm tenderia a infinito...), TEMOS QUE A REA TOTAL
nada mais h que o somatrio disto, ou seja, a rea corresponde ao limite que chegaremos
como o somatrio destas reas que nada mais so que o produto da base pela altura de cada
um, que neste intervalo variariam como sendo um delta x(as bases no intervalo [a,b]) e a
f(x*i) (a altura de cada um...)
Percebo nessa cena que ao desenvolver um curso a distncia com RPG Online, como
ambiente de ensino e aprendizagem, muitas trocas, mesclas de natureza cognitiva ocorreram.
223
O ser humano que participou fora do computador apresenta uma intencionalidade que envolve
a questo educativa, ou seja, matriculou-se em um curso sobre integral definida. O estudante
sabia e queria aprender sobre esse conceito matemtico. Ao mesmo tempo, cada um construiu
sua identidade online por meio dessas e de outros tipos de trocas que foram acontecendo no
decorrer dos encontros sncronos. Trocas de experincias, mesclas de atitudes e aes com
vontade e senso de realizao aconteceram no curso, com o mundo, consigo mesmo e com os
outros que tambm se encontravam tanto no cran quanto em frente aos seus computadores,
se mostrando como desejavam.
Todo o processo percorre a construo de identidades online e usufrui a explorao
ldica como canal comunicacional, como ato social. Essa explorao pode ser identificada na
fala de Joo, por exemplo: a integral de uma funo , que nesse caso representada pela
curva do rio, compreendida num intervalo , entre a parede lateral da casa e o celeiro, o
limite da soma da rea dos retngulos que traamos sobre a area do plantio, uma vez que
ele mescla a linguagem matemtica com sua experincia. Ele trama o plano de imanncia e o
personagem conceitual (ele como Joo, mas que possui um estudante de matemtica por trs)
construindo o conceito de integral definida. Territorializa e desterritorializa sua linguagem o
tempo todo, tecendo os significados que atribuiu durante o ato de experienciar o processo.
A explorao ldica da propriedade agrcola foi um estgio de desenvolvimento da
identidade online, eles agiram, brincaram, se divertiram, ao mesmo tempo em que
descreveram/expressaram idias, refletiram/discutiram as mesmas, executaram e as
depuraram muitas vezes, formalizando o conhecimento que foi tecido. Isso, a meu ver, pode
ser visto quando Chico formaliza o que entende a respeito do conceito de integral definida:
como tentava explicar, se cobrirmos td a rea como retngulos (nas condies jh citadas
tantas vezes, sobre o tamanho da base, como variaria a altura, lembrando que o nmero do
msm tenderia a infinito...), TEMOS QUE A REA TOTAL nada mais h que o somatrio
disto. Ele indica a ao que se propuseram e que realizaram, ou seja, afirma que cobriram a
rea com retngulos, tomando o cuidado de lembrar das condies citadas tantas vezes (base,
variao...). Chico ainda formaliza mais: ou seja, a rea corresponde ao limite que
chegaremos como o somatrio destas reas que nada mais so que o produto da base pela
altura de cada um, que neste intervalo variariam como sendo um delta x(as bases no
intervalo [a,b]) e a f(x*i) (a altura de cada um...). Para mim, aqui Chico organiza as atitudes
particulares dos outros participantes para com ele prprio e para com os demais elementos,
num ato social especfico do qual ele e os outros participam, objetivando entender, formalizar
no sentido de expresso de idias, o conceito trabalhado (BICUDO, 1978).
224
e para mim foi o que aconteceu, j que conforme Roberto solicita: vejam aqui no meu
notebook o smbolo da integral e como ela se define... (Todos devem ir ao material de apoio,
no link Integral Definida e l dentro clicar no endereo integral definida) leiam e vejam, as
fronteiras do territrio so indefinidas, movedias. Eles tinham Internet, estando na Internet,
movimentaram-se tanto off
226
Haveria identidades online com outras plataformas, outros recursos, outros comunicadores. O que se destaca
aqui o papel da mdia (meio) que possibilitou a existncia das identidades online apresentadas nesta pesquisa.
231
101
102
232
Com isso, vejo a imerso em ambientes digitais e ldicos como uma possibilidade
de ensino e aprendizagem de matemtica que abre fronteiras, que vai alm dos epslons e
deltas costumeiros das aulas presenciais tradicionais. Nesse sentido, o trabalho com mdias
informticas desse padro de imerso e, cada vez mais imersivas, pode ainda ampliar tais
fronteiras, pode abrir mais o leque de possibilidades de ensino e aprendizagem de matemtica,
no deixando de formalizar e nem necessariamente deixando os epslons e deltas de lado.
Mas, com certeza, tratando-os de maneira diferente, maneira condicionada pelas mdias.
No obstante, quando a construo de identidades online se mostra em agncia aos
processos de ensino e aprendizagem do conceito de integral definida, entendo que a ao com
233
vontade e senso de realizao que acontece no micromundo virtual permite que haja o saberfazer-com o ciberespao.
Cada participante do curso construiu, ento, suas identidades online a partir das (e nas)
aes que desenvolveu. Tais aes levaram-lhes a outras aes, s de aprendizagem (ROSA,
2004, MALTEMPI; ROSA, 2004; VALENTE, 2002). Ao mesmo tempo em que construam
suas identidades online com os outros, com o micromundo virtual e consigo mesmo,
aprenderam variadas coisas, sob diferentes pontos de vista.
Entre as coisas que aprenderam, est o fato de compreender as relaes existentes
entre o problema que possuam, o qual era proveniente de uma personagem conceitual mas
que se transformou em um problema coletivo de todos os personagens, e o plano em que
habitavam. Ou seja, construram pontes entre eles e o conhecimento matemtico no decorrer
de suas aes em uma propriedade agrcola. Discutiram matemtica em relao s suas
necessidades e frente performance matemtica de entender o conceito de integral definida na
pele de outro.
Nesse sentido, entendo que o saber-fazer-com o ciberespao permite que haja um
avano terico em Educao Matemtica, no sentido de construir alternativas do ponto de
vista matemtico. O ato de construir o conceito matemtico pela metfora do ser algo que
matematicamente vincula-se ampliao do ensino e aprendizagem nessa regio de inqurito.
Afirmo isso, pois o conceito de integral definida diferente em cada micromundo especfico,
pois se d na ao, na realizao, na presentificao particular de identidades online
manifestadas em um contnuo de modos diferentes, mas que dialeticamente se mantm o
mesmo. Isso possibilita que cada um aprenda de diferentes maneiras a partir da prtica da
identidade a ser experienciada. H, assim, uma episteme diferenciada, pois a hiperrealidade
possibilita perceber, imaginar e manipular objetos matemticos de forma a relacionar
personagens conceituais e planos de imanncia, os quais so potencializados pelo ciberespao,
enquanto se constri o conceito matemtico.
A partir da, vejo que na cena Construindo a identidade online na prtica aes que
tecem o conhecimento matemtico, por exemplo, h justamente essa relao entre plano e
personagem que se d na ao das identidades online. Ao colocar a mo na massa, saber
medir o terreno, as identidades aprendem a particionar a regio de plantao de forma
generalizar a idia de partio na prtica, pelo agir com vontade e senso de realizao.
A percepo da identidade online permite o ato de imaginar da identidade offline que
retorna na manipulao do espao pela identidade online. Esses fluxos entre elas identificam,
por exemplo, o limite da soma de todas as reas dos retngulos. Desse modo, eles tecem o
234
236
Embora a identidade offline do mestre tambm no tenha sido revelada, eu acreditava que poderia haver certo
rtulo quanto figura do mestre, vinculando-a a do professor.
82
A estratgia de jogo colaborativa, pois a resoluo dos problemas propostos efetuada por todos em
conjunto. No entanto, os processos de elaborao da aventura e continuidade de aes (neste caso) foram de
responsabilidade do mestre.
237
238
239
Online, a insero da aula nas TIC, a meu ver, possibilita novos significados ao papel do
professor.
Nessa perspectiva, Penteado (2003, p.297) ainda revela que o trabalho de professores
de matemtica com informtica, por exemplo, significa,
Deixar o controle de situaes previsveis em troca de incertezas diante da
obsolescncia, transitoriedade e diversidade que adentram a escola junto
com a informtica. Trilhar esse caminho no algo fcil. preciso ter
familiaridade com os recursos das mquinas e dos softwares, preciso
lanar um novo olhar para o contedo que est sendo estudado, preciso
dirigir a ateno para o pensar do aluno com a mquina, entre outras coisas.
So diferentes exigncias. No um caminho tranqilo.
objetivo da pesquisa. Assim, alm do conceito de integral definida como rea da superfcie
proposta, outros aspectos poderiam ter sido explorados: o reconhecimento da funo, a
modelagem de estimativas futuras como o permetro da regio, a otimizao em funo da
rea de plantao, o clculo do melhor aproveitamento da rea para irrigao, entre outros. No
entanto, o fluxo pesquisador perpassava o mestre para que os objetivos da pesquisa fossem
concretizados e, nesse sentido, o conceito de integral definida era o tpico principal, sendo
focalizado o tempo todo, com mediao que levava as discusses em direo ao mesmo. Ana,
Roberto, Gabriela e outros trabalharam para isso.
Entretanto, mesmo entendendo que a no explorao de outros aspectos matemticos
no foi um problema e que os RPGs podem contribuir com diversas caractersticas positivas
Educao, minha responsabilidade enquanto pesquisador revelar que os RPGs Digitais
possuem limitaes e dependem dos atores envolvidos no processo educacional. Problemas
tcnicos evidenciados por Romani e Rocha (2001), por exemplo, continuam a aparecer
enquanto nos servimos desses jogos. Da mesma forma, questes ligadas ao planejamento e
conduo do jogo devem ser analisadas com cuidado, de forma que o jogo no perca sua
ludicidade, assim como, a proposta do jogar tenha cunho educacional no se limitando
somente ao ldico.
Outra questo que envolve um contraponto a insero de jogos, principalmente os
jogos digitais, na Educao, liga-se ao senso comum dos efeitos nocivos e de estmulo
violncia de muitas formas de entretenimento, entre elas, os prprios jogos. No entanto, Jones
(2004) faz uma reflexo profunda sobre o tema e traz grandes e importantes concluses que
so contrrias a essa proposio de senso comum, abrindo possibilidades educacionais
interessantes, a partir de exemplos concretos. Ele afirma que a violncia, por exemplo, algo
da natureza humana e, devido a isso, prefervel que a energia condensada para esse plo seja
convertida na realidade virtual ao invs da realidade mundana.
Na experincia aqui retratada, no houve violncia em termos de aes fsicas, mesmo
que em potencial. Porm, s vezes percebi dilogos em tons mais speros entre os
participantes, embora textualmente isso fosse relativo, pois as respostas no apareciam nesse
mesmo tom. As questes eram superadas e parece que extravasadas sem prejuzos pessoais
mais intensos.
De qualquer forma, a realizao de pesquisas que envolvam jogos virtuais como novas
metodologias de ensino e aprendizagem no contexto da EaD, ou como diferentes
procedimentos de pesquisa (coleta de dados, por exemplo), em conseqncia, so bons
motivos para que a aproximao entre RPG Online e EaD acontea. Alm disso, tal
241
84
assumi-las no como falsidade ideolgica, mas como vrios modos de ser-com o ciberespao.
Foram mscaras por onde proveio o som, personas que possuam um rosto e que sem esse
rosto no existiriam, assim como, eu tambm no existiria no ciberespao sem elas. Em meu
modo de ser offline, eu no vivo se no me apresentar de alguma forma. Por exemplo,
enquanto professor me apresento como professor e se no me apresentar assim, esse professor
nesse momento outro, talvez o filho que quem est se mostrando. No ciberespao, isso
tambm acontece. Se no me apresento como Dona Ana, no h Dona Ana ali, mas quem se
mostra, embora, todos estejam conectados por fluxos, todos sejam modos de ser o mesmo. A
responsabilidade aqui manifestada a partir do pesquisador, o qual caracteriza o fato de
sermos uma multiplicidade, sem que isso seja conotado com uma carga pejorativa. Ser vrios
no tem a carga do falsrio, ou seja, aquele com duas caras, mas a da pessoa normal porque
todos ns temos vrios modos de ser o mesmo, no caso, ento, vrias caras, sem que isso
seja mau.
Virtualmente, o fato de ser o mestre em um computador e Gabriela no outro, sem
revelar isso de antemo, em momento algum foi considerado falsidade. Fui coerente e honesto
com o enredo, com os papis e com jogo que me permitia isso. Em momento algum me
preocupei com uma possvel conotao pejorativa a isso, por parte dos demais participantes.
Sabia que era vrios ali. Na verdade, o que mais me causou preocupao foi o fato de
conseguir desempenhar bem as duas funes, sem mistur-las durante as falas, por exemplo.
Isso foi o que eu poderia chamar de situao de risco.
O desplugar de uma identidade e plugar em outra, de forma a me mostrar como uma
ou outra quase que simultaneamente, s vezes, fazia com que eu sentisse certa angstia quanto
possibilidade de ser percebido, identificado como minha identidade offline. O cuidado com a
linguagem, com as caractersticas particulares de cada uma das identidades imersas em uma
mquina diferente, condicionaram meu processo de suscitar atividades de aprendizagem. Ou
84
Ana Farias Dutra, Gabriela Maria Tomazzia, Roberto Farias Dutra..., so algumas identidades por mim
construdas no decorrer dessa investigao.
242
quando trabalha Modelagem Matemtica em um ambiente digital ldico, por exemplo? Qual a
relao da performance matemtica com a identidade online construda em funo de um
problema de modelagem?
Embora no caracterizando o processo ocorrido na partida de RPG como Modelagem
Matemtica, mas como a atividade que parte da experincia vivida no tempo vivido de cada
participante, cuja perspectiva matemtica extrada de um problema revelado nesse tempo
vivido, acredito que, assim como apresentado em Barbosa (2006) para Modelagem
Matemtica, o RPG toma tambm a atividade vivida pelo estudante como um problema e no
como um mero exerccio. Alm disso, essa atividade parte de situaes dirias, no caso,
construdas particularmente na atmosfera proposta pelo jogo e leva a diferentes saberes e
discusses matemticas no antevistos pelo mestre. Tais aspectos, a meu ver, so de grande
importncia para pesquisas futuras que venham a ser desenvolvidas.
Entendo, tambm, que o aspecto imprevisvel manifestado no RPG Online, quando
esse adotado como ambiente educacional, refora as consideraes a serem tomadas em
relao ao uso da informtica em aulas de matemtica. Isto , ao trabalhar com o TelEduc foi
importante estar familiarizado com o ambiente, pois esse condicionou a mediao que estava
sob minha responsabilidade enquanto mestre da partida de RPG Online, pois as
imprevisibilidades tcnicas do sistema fizeram com que eu precisasse moldar minha
conduo. Por exemplo, a ausncia de um teclado virtual que possusse uma simbologia
matemtica, empregada em diferentes disciplinas, modifica o modo de se fazer matemtica
estando distncia (BORBA, 2004). Tal ausncia fato na maioria das plataformas de
Educao a Distncia Online e algo que exige outros recursos comunicacionais alm de
novas atitudes do mediador, como a prpria negociao de simbologias matemticas que, no
caso, tornam-se provenientes basicamente de um sistema alfabtico.
O fato aqui que pesquisas que envolvam o desenvolvimento de plataformas que
possam tornar as identidades online ainda mais imersivas e com possibilidades de
comunicao ainda mais amplas, como a utilizao de simbologias matemticas, so
necessrias. Acredito que um teclado virtual matemtico condicionaria de maneira partuclar
os fluxos identitrios para a posio offline. No entanto, seria interessante entender o ser-com,
imerso em um ambiente cuja presena da realidade mundana marcasse suas aes
impreterivelmente. Ou seja, como a mdia com poder de imerso mais intenso moldaria a
produo do conhecimento matemtico? Como o espelho virtual que mostra as marcas de
expresso da identidade online idosa criada (por exemplo), ou o teclado matemtico tambm
246
presente nesse contexto, condicionam o conhecimento daquele que est imerso? Que
matemtica emergeria de situaes como essas?
Essas so perguntas que talvez sirvam como norte para se entender ainda mais esse
novo espao que se consolida educacionalmente, o da Educao a Distncia Online. Essas
questes, ento, talvez contribuam na percepo do processo de aprendizagem matemtica em
ambientes virtuais ainda mais imersivos, ou ainda que misturam intensamente realidade
mundana e realidade virtual como os ARGs 103 (Alternate Reality Game).
Em um futuro prximo possvel, acredito, que realmente no consigamos mais viver
sem o computador. Na verdade acho que j estamos quase l, pois nos encontramos em um
completo processo simbitico com o computador. Nesse sentido, acredito que as perguntas
levantadas podem auxiliar no entendimento mais completo do objeto evocativo em questo,
representado como espelho de uma constante reflexo cognitiva. E, a partir de uma concepo
ps-moderna baseada em autores como Turkle (1989, 1997), Deleuze e Guattari (2004), entre
outros, tais questes devem ainda ser perseguidas para a compreenso de como o ser humano,
cujos fluxos identitrios perpassam uma multiplicidade de identidades que o constitui,
constri o conhecimento vivendo na realidade virtual por completo ou fazendo dela parte
factual da realidade mundana.
Com isso, concebi para descrever a aventura realizada no desenvolvimento desta
pesquisa, a construo de identidades online (expressas, inicialmente, em produtos fsicos que
so as fichas de personagem) que se constituram no decorrer da vivncia no ciberespao.
Nesse sentido, o Construcionismo foi a teoria que embasou isso. Entretanto, tal embasamento
no aconteceu sem a presena de mdias (fsicas ou virtuais) e, a partir disso, percebi que o ser
humano e a mdia so elevados ao mesmo patamar. To logo isso aconteceu, a construo de
tais identidades foi condicionada pelas mdias presentes em cada um dos momentos. Assim, o
constructo terico seres-humanos-com-mdias se integrou ao processo. No caso, o
computador foi a mdia de destaque e, dessa forma, narrei a pesquisa concebendo o
computador como ator que propicia a reflexo do eu, como um espelho, como objeto
evocativo, na construo das identidades online. Remeto-me, ento, a considerar essa
pesquisa e suas vertentes futuras, ligadas principalmente a procedimentos de Inteligncia
103
[...] um tipo de jogo que combina as situaes de jogo com a realidade, recorrendo aos media do mundo
real, de modo a fornecer aos jogadores uma experincia interactiva. Os ARGs so caracterizados por envolver os
jogadores nas histrias, encorajando-os a explorar a narrativa, resolver os desafios e a interagir com as
personagens do jogo. Este tipo de jogo desenvolve-se a partir de sites, e-mails, telefonemas, entre outros meios
de comunicao comuns (WIKIPDIA, 2007b).
247
Artificial (IA) e Realidade Virtual (RV), como fato contribuinte Educao Matemtica
Distncia Online.
248
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261
APNDICE
FICHA DA PERSONAGEM
261
Ficha da
Personagem
Nome da Personagem:
Peso:
E-mail da Personagem:
Idade:
Cor da pele:
Altura:
Naturalidade:
Data de nascimento:
Nacionalidade:
Cabelos:
Sexo:
ATRIBUTOS
Fsico
Social
Mental
Fora
Carisma
Percepo
Destreza
Manipulao
Inteligncia
Vigor
Aparncia
Raciocnio
Atributos: Marcar mais nove quadrados alm dos que j esto assinalados (clique em cima do quadrado).
HABILIDADES
Talentos
Percias
Atuao
Prontido
Esportes
Lbia
Briga/Luta
Esquiva
Interpretao
Instruo
Intuio
Liderana
Intimidao
Manha
Habilidades: Marcar 40
Comunicabilidade
Conduo/Veculos
Etiqueta
Armas de Fogo
Liderana
Meditao
Reparos
Armas Brancas
Pesquisa
Furtividade
Sobrevivncia
Tecnologia
Conhecimentos
Computao
Cosmologia
Cultura
Enigmas
Investigao
Direito
Lingstica
Erudio
Medicina
Ocultismo
Poltica
Exatas
Burocracia
no total.
CARACTERSTICAS PESSOAIS
Virtudes (Descrever uma virtude e marcar cinco pts no total) Malefcios (Descrever quatro malefcios e marcar cinco pts)
Conscincia
Coragem
Auto-Controle
HISTRIA DA PERSONAGEM:
EQUIPAMENTOS E POSSES
262
IMAGEM DA PERSONAGEM
(se possvel, insira uma imagem que mais se aproxime de sua personagem desenho ou foto)
263