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Camadas Relacionais de Prescrio:


Rascunhos para uma Metodologia de Anlise dos Jogos Eletrnicos
Relational layers of prescription drafts for an electronic games analysis methodology
Capas relacionis de prescripcin borradores para una metodologa de anlisis de los juegos electrnicos

Thiago Falco

Maria Clara Aquino Bittencourt

Aluno do curso de Doutorado do Programa


de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura
Contemporneas da Universidade Federal da
Bahia

Doutora em Comunicao pela Universidade


Federal do Rio Grande do Sul. Ps-Doutoranda
na Universidade do Vale do Rio dos Sinos.

E-mail: falc4o@gmail.com

E-mail: Aquino.mariaclara@gmail.com

RESUMO

ABSTRACT

RESUMEN

Discutimos aqui as bases para o


desenvolvimento de uma metodologia de
anlise dos jogos eletrnicos que atente,
atravs de correntes de pensamento oriundas
das teorias sociais, no apenas para as
caractersticas estruturais destes artefatos:
seus sistemas computacionais e do game
worlds. O objetivo interpretar a relao
entre homem e mquina como um complexo
processo de interao scio-tcnica no qual
artefatos e homens se auto-influenciam e, no
qual precisamente tal fluxo de influncias o
fator determinante dos caminhos pelos quais
se faz presente a produo de significado.

We
discuss here the bases to the
developpement of an electronic games
analysis methodology that responds,
through its chains of thought deriving from
the social theories, not only to the structural
characteristics of these artifacts: their
computing systems and the game worlds.
The goal is to read the relation between man
and machine as a complex process of sociotechnical interaction in which artifacts and
men influence themselves and in which it
is precisely this or that influencial flow the
determinant factor of the ways through which
is present the production of meaning.

Discutimos aqu las bases para el desarrollo


de una metodologa de anlisis de los juegos
electrnicos que atente, a travs de corrientes
de pensamiento oriundas de las teoras
sociales, no slo para las caractersticas
estructurales de estos artefactos: sus sistemas
computacionais y del juego worlds. El objetivo
es interpretar la relacin entre hombre y
mquina como un complejo proceso de
interaccin socio-tcnica en el cual artefactos
y hombres si auto-influncian y, en el cual es
precisamente tal flujo de influencias el factor
determinante de los caminos por los cuales se
hace presente en produccin de significado.

Palavras-chave: Jogos Eletrnicos, Agncia,


Estrutura, Cibercultura

Keywords: Electronic
Structure; Cyberculture.

Palabras clave: Juegos Electrnicos, Agencia,


Estructura, Cibercultura

games;

v artigo submetido em maro de 2013 e aprovado para publicao em junho de 2013

Agency;

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De Iniciativas Epistemolgicas
Uma das abordagens mais exploradas no campo
cientfico dedicado aos jogos eletrnicos a que os considera
como mera evoluo dos dispositivos tradicionais utilizados
como suportes para o ato de contar estrias. Tal corrente,
conhecida no mbito dos game studiescomo abordagem
narratolgica, trata jogos eletrnicos como se estes fossem
meramente vetores de uma forma particular de drama
(MURRAY, 1997), minimizando a importncia que outras
caractersticas apresentam no decorrer do processo de
produo de significado.
A defesa a tal corrente, abertamente devota s dimenses
narrativas de um game em detrimento dos sistemas que se
formam a partir das caractersticas de jogo, provou ser uma
tarefa herclea, desencadeando um embate acadmico que
ainda hoje estigmatiza os estudos dos jogos eletrnicos: o
da dita dicotomia narratologia-ludologia, na qual cada uma
das abordagens privilegia um aspecto estrutural dos games
aspectos do sistema de regras ou aspectos narrativos.
O intuito em evocar esta discusso pontuar que o modo
pelo qual os estudos em videogames foram estruturados
deve, em muito, quantidade de reflexo dispensada a
esta dicotomia. Embora hoje o clima seja de reconciliao,
alguns tratados considerados importantes no estudo dos
jogos eletrnicos so devedores diretos da contraposio
entre regras e fico (AARSETH, 1997; RYAN, 2001;
MURRAY, 1997; entre outros). O ponto, logo, afirmar
que tal alinhamento de trabalhos posteriores para com
ideias de cunho estruturalista ajudou a condicionar ou a
enquadrar a produo cientfica posterior ao embate.
Neste sentido, faz-se necessria a percepo de que
a anlise estrutural ou mesmo as perspectivas nela
originadas no consegue, por uma simples questo de foco
epistemolgico, se aproximar do fenmeno como um todo.
A razo principal pela qual se faz necessria uma crtica da
abordagem no diz respeito ao intento de construir uma
paisagem mais universal do fenmeno. preciso considerar
a existncia de fatores que agem sobre nuances dos objetos
de pesquisa que no podem ser explicados com o puro uso
destes aparatos tericos. Concentrar-se sobre as propostas
epistemolgicas da narratologia e da ludologia oferece uma
viso dedicada especificamente aos objetos, o que, por si s,

suficiente para minimizar a importncia dos sujeitos.


Embora o dilogo para com tais esforos e para com suas
ticas e estticas seja necessrio, buscamos, atravs deste
artigo, empreender um movimento precisamente contrrio
ao descrito, onde reafirmamos que no possvel conceber
o estudo desses artefatos sem considerar relaes de uso
dos mesmos. Esta abordagem, que busca complexificar o
pensamento a respeito da relao entre homem e objeto
tcnico, est alinhada ao pensamento de Bruno Latour
(1994), para quem objetos tcnicos no mediam as nossas
aes No, eles so ns (LATOUR, 1994, p.64).
A inteno demonstrar, por de um esquema de
associaes entre atores humanos e no-humanos, como
homem e tcnica agem um sobre o outro, influindo
simultaneamente em interesses e aes recprocas,
demonstrando que o significado proveniente desse padro
de interao advm no de essncias carregadas previamente,
mas do momento no qual h um engajamento mtuo no
processo.
Para tanto, havemos de nos debruar sobre uma
discusso que cara tanto ao contexto genrico relativo
s cincias sociais quanto ao contexto especfico e que diz
respeito diretamente aos game studies: a discusso sobre
a existncia ou no da capacidade dos indivduos de agir
independentemente e fazer livres escolhas a discusso a
respeito da existncia de agncia. Feito isto, introduziremos
a ideia de prescrio chave para esse entendimento que
consiste em como um actante pauta as aes de outro com
base em uma rede de agncias necessariamente hbridas.
Da (Sempre Recorrente) Ideia de Agncia
A reflexo bsica acerca da ideia de agncia se posiciona
sobre uma suposta vulnerabilidade essencial humana
s estruturas sociais vigentes quando do nosso contexto
interacional. As questes centrais dizem respeito esfera do
Quando agimos, quem mais est agindo? Quantos agentes
esto, tambm, presentes? Por que eu nunca fao o que eu
quero? Porque todos somos presos a foras que no so de
nossa prpria produo? (Latour, 2005: 43)1. Tal debate
1 Livre traduo: When we act, who else is acting? How many agents are also present? How
come I never do what I want? Why are we all held by forces that are not of our own making?

Ano 1, no 2, janeiro a junho de 2013

no passvel de unanimidade e enquanto vises mais


clssicas, orientadas quilo que Latour (2005) chamaria de
sociologia do social2, tendem a favorecer uma viso orientada s
limitaes impostas pelas estruturas, h um sem-nmero
de outros pensadores que favorecem a agncia humana, ou
mesmo uma relao entre os dois epifenmenos. Embora se
identifique uma aproximao latente s temticas discutidas
pelas cincias da comunicao, tal questo no em especial
cara ao contexto. Boa parte do que pode tangencialmente
ser relacionado discusso evocada aqui diz respeito a
consideraes acerca dos diversos efeitos que as mdias
produzem sobre aqueles que as consomem.
Discursar sobre a relao entre agncia e estrutura
complexo no sentido em que os modelos tericos modernos
foram quase que completamente rejeitados por todo um
sculo de pensamento, responsvel por desconstruir uma
srie de ideias de unidade, em especial as que concernem ao
corpo e ao sujeito, embora no as nicas. Se nos dias de hoje
o debate se concentra ao redor de uma composio relacional
entre agncia e estrutura (Bourdieu, 1977; Giddens, 1984;
Archer, 1988), nem sempre pde-se contar com uma viso
compartimentalizada da situao: ambas as aproximaes s
dinmicas da vida em sociedade possuam vises distintas e
antagnicas, dividindo-se basicamente em (1) modos pelos
quais a estrutura responsvel pelo comportamento dos
indivduos; ou (2) modos pelos quais existe agncia em cada
indivduo, e as agregaes sociais so apenas a soma de cada
um destes.
Para a corrente conhecida como funcionalismo
estrutural, que se estabeleceu a partir de autores como
Durkheim (1964) para quem as estruturas e as relaes
de hierarquia eram as responsveis pela estabilizao da
existncia de uma sociedade, alm de acreditar que um
coletivo poderia apresentar o desenvolvimento emergente
de propriedades que no estavam necessariamente subscritas
a cada um dos indivduos a ele pertencentes a sociedade
deve ser interpretada como uma estrutura de partes interrelacionadas, responsveis pelo processo conhecido como
socializao, no qual indivduos so imbudos de normas,
costumes e ideologias que pautam suas disposies e
2 Em detrimento de uma sociologia das associaes, empreendida pelo
prximo, e discutida frente, neste trabalho.

possibilidades de ao.
Posteriormente, o debate abandonou a tica holista com
a qual se mantinha alinhado para se posicionar de forma a
desafiar o domnio das estruturas. A corrente interacionista,
por exemplo, originada no pensamento de Mead (1934),
para a qual todo o significado assimilado por um indivduo
depende crucialmente da interao, confere um ndice
muito maior de autonomia figura do indivduo, ponto do
qual pode-se extrapolar um movimento inverso, no qual
agentes individuais possuiriam a capacidade de construir e
reconstruir seus mundos, de certa forma alheios ao das
estruturas.
Num movimento de dissoluo de dicotomias
consideradas hoje pelo pensamento acadmico como
algo dmod h ainda uma posio harmonizadora que
oferece um vis composicional a tais epifenmenos; e no
de admirar que tal posio se apresente de forma vigente
quando se considerando o contexto atual: estrutura e
agncia no deixaram de ser consideradas pelo pensamento
contemporneo, mas ao invs de discutir a existncia de um
lado em detrimento do outro, socilogos como Bourdieu
(1977), Giddens (1984) e Archer (1988; 1995) passaram
os dois elementos como foras opostas, medida que as
estruturas sociais passam a influenciar o comportamento
humano, e os humanos so capazes de mudar as estruturas
sociais das quais eles fazem parte. uma reflexo a partir
deste terceiro movimento que desejamos construir no
presente artigo: como a discusso sobre agncia e estrutura
vo nos ajudar a empreender uma reflexo de ordem
metodolgica acerca dos jogos eletrnicos?
Para tanto e enfim tecido o contexto com o qual este
trabalho dialoga devemos nos concentrar sobre o trabalho
de trs autores em especfico: (1) a teoria da estruturao
de Giddens (1984) nos ser til para entender em que
medida agncia e estrutura se relacionam; (2) em seguida,
necessrio que problematizemos este corpo terico
confrontando-o com o pensamento de Latour (2005),
referente teoria ator-rede, demonstrando como este pensa
o processo; por fim, no intuito de prover bases plausveis
para uma incurso metodolgica, (3) uma relativizao
deste dilogo deve ser feita com base no Dualismo Analtico
de Margaret Archer, que procura identificar, mesmo em
fenmenos co-dependentes (como o caso da relao entre

FALCO, T.; BITTENCOURT, M. C. A. Camadas relacionais de prescrio: rascunhos para uma metodologia de anlise dos jogos eletrnicos

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agncia e estrutura) traos que podem tornar sua observao


analtica possvel.
De estruturao
Talvez um dos paradigmas de entendimento da
relao entre agncia e estrutura mais aceito hoje seja a
teoria da estruturao, proposta por Giddens (1984), em
The Constitution of Society Outline of the Theory of
Structuration, com o intuito de reconciliar teoricamente
uma srie de dicotomias dos sistemas sociais: agncia e
estrutura, sujeito e objeto, perspectivas micro e macro.
O uso deste aporte terico se legitima medida que
uma perspectiva de reconciliao entre dicotomias oferece
um entendimento universal. No caso, ao invs de assumir
que as dadas foras so apenas explicaes distintas para um
determinado fenmeno, Giddens (1984) se aproxima da
relao entre agncia e estrutura como se estas fossem foras
constitutivas uma da outra. Para o autor, um aporte que
dialogue exclusivamente com a esfera do ator individual ou
unicamente com a esfera da totalidade social no consegue
compreender como as dinmicas sociais contemporneas
da sua crtica latente aos approaches estruturalistas, como
o de Claude Lvi-Strauss, por possurem um vis que
minimiza a importncia da ao humana. Ao invs disso,
o paradigma construdo por Giddens (1984) se preocupa
muito mais com como as prticas sociais so ordenadas
atravs do tempo e do espao e de como, por isso, certos
padres podem ser encontrados de forma intermitente,
repetidos nas entrelinhas das estruturas sociais.
Para a teoria da estruturao, a vida social no a soma
de toda a atividade em nvel micro, de todas as dades como
ensejam o interacionismo simblico (Mead, 1934; Blumer,
1969) e a sociologia dramatrgica (Goffman 1959; 1974)
mas a atividade social tambm no pode ser completamente
explicada a partir de uma perspectiva macro. Giddens (1984)
postula que, medida em que somos delimitados pelas
estruturas que empreendem nosso processo de socializao,
mesmo estas estruturas no so inviolveis ou permanentes,
podendo ser modificadas por nossas atitudes. Ele
(Giddens, 1984: 25) postula que as estruturas , enquanto
recursivamente organizadas como um conjunto de regras e
discursos, esto fora do tempo e do espao, menos em suas

instncias e co-ordenaes como associaes da memria.


Sua ideia alocar as estruturas em uma zona de abstrao
na qual podemos nos apoiar para realizar aes e construir
um sentido em nossa realidade social. Esta repetio aludida
pela ideia de recursividade diz respeito ao fato de Giddens
(1984) acreditar que a repetio das aes, na forma de
um sempre retorno aos padres institudos anteriormente
tem, como uma de suas consequncias, a proliferao da
estrutura. Obviamente, h consequncias no propositais,
no previstas em tal repetio, mas mesmo estas podem
funcionar como fatores contribuintes para o processo.
Esta repetio dos padres estruturais responsvel pela
gerao de uma segurana ontolgica, descrita por Giddens
(1984) como sendo uma confiana a qual os indivduos
possuem nas estruturas sociais: aquilo que acontece no
dia-a-dia tem um nvel considervel de previsibilidade, o
que garante a estabilidade social. Neste sentido, embora a
atmosfera que envolva o trabalho do pensador britnico
seja a de reconciliao paradigmtica, ainda assim
possvel identificar um ndice de desequilbrio em favor das
estruturas o que, de acordo com o historiador americano
William Sewell (1992), acontece pelo fato de Giddens
(1984) assumir que estruturas so regras, e no meramente
esquemas, como Sewell (1992) sugeriu posteriormente.
O propsito mximo da evocao do contexto do debate
sobre agncia e estrutura introduzir premissas passveis de
reconfigurao no decorrer da argumentao do presente
artigo. A partir de agora, atentaremos para uma discusso
acerca deste debate que confrontar as ideias discutidas com
o pensamento de Bruno Latour, cujos esforos possibilitam
uma aproximao dessas reflexes provenientes de uma
sociologia do social aos domnios da tcnica, interesse
direto deste trabalho.
De Atores e Redes
A iniciativa de Latour a de uma sociologia diferente
da que se instaurou desde meados da modernidade que,
para ele no se justifica, de acordo com Grahan Harman.
Ao negar a existncia ou a eficcia da modernidade,
Latour (1993) nega praticamente o estabelecimento de
todas as grandes verdades das cincias sociais quase
todas dispostas, ento, em dicotomias: sujeito e objeto,
Ano 1, no 2, janeiro a junho de 2013

causa e efeito, identidade e diferena, concreto e abstrato,


natureza e cultura. Factualmente, embora parea arriscado,
precisamente este o intuito do autor: [Os modernos]
cortaram o n grdio com uma espada afiada. O eixo est
quebrado: na esquerda, eles puseram o conhecimento das
coisas. Na direita, o poder e a poltica humanos (Latour,
1993: 3).
A justificativa para o desenvolvimento de uma sociologia
que seja, ao mesmo tempo, contrria medida em que
ignora toda explicao holista com base em estruturas e
posiciona o sentido na interao entre o que devemos
chamar de actantes e tributria uma vez que surge no
ensejo de um pensamento ps-estruturalista, embora
deliberadamente se exima do pertencimento a tal, alm de
estar assumidamente embasada no pensamento de Gabriel
Tarde jaz num entendimento que a prpria lngua tornou
excludente, nas noes de natureza e cultura. Para Latour,
esta dicotomia no existe e no porque natureza e cultura
so imbricadas e inseparveis, mas simplesmente porque
elas no consistem em zonas distintas.
A modernidade muitas vezes definida em termos de humanismo,
tanto como uma forma de saudar o nascimento do homem
quanto como uma forma de anunciar sua morte. Mas mesmo
este hbito moderno, porque ele se mantm assimtrico. Ele
negligencia o nascimento simultneo da no-humanidade
coisas, objetos ou bestas e o igualmente estranho incio de
um Deus riscado do contexto, relegado s entrelinhas (Latour,
1993: 13)3.
A citao conecta o contexto experimentado por
Latour (1993) ao discorrer sobre os problemas ensejados
pelo entendimento moderno das dinmicas sociais, e a
argumentao de interesse mais especfico deste trabalho.
Ao evocar a ideia de no-humanidade, ele vai de encontro
a boa parte dos tratados na rea das cincias sociais, j que
a partir desta postulao que ele enseja sua noo de o que
seriam actantes.
3 Livre traduo: Modernity is often defined in terms of humanism, either as a way of
saluting the birth of man or as a way of announcing his death. But this habit itself is modern,
because it remains asymmetrical. It overlooks the simultaneous birth of nonhumanity - things,
or objects, or beasts and the equally strange beginning of a crossed-out God, relegated to the
sidelines.

O conceito de actante tomado emprestado da


semitica, e diz respeito a qualquer entidade que age em
uma trama at a atribuio de um papel figurativo ou no
(1994: 33)4. Latour (1994) explica que abandona o termo
ator porque este pode vir a causar confuses, por causa
de seu entendimento de quem possui agncia em meio
as dinmicas sociais. Talvez sua maior contribuio para
a teoria social e o grande vetor das crticas que lhe so
feitas o que diferencia a sociologia da traduo (Latour,
2005: 9) das vises mais tradicionais da sociologia que
esta no apenas posiciona o peso da ao sobre o ombro dos
humanos, mas tambm o faz sobre os no-humanos. Da
o dilogo extenso que Latour (1994: 30) inicia para com
o entendimento heideggeriano de tcnica como mediao
como enquadramento do homem; entendimento do
qual discorda com veemncia, afirmando que Heidegger
(1977) estava enganado ao afirmar que o relacionamento
entre homem e tcnica seria livre se o homem concebesse
sua existncia aliada ao Wesen desta. Ao invs disto, Latour
(1994) defende que somos, todos instrumentos da prpria
instrumentalidade, e assim a tcnica no pode mediar
nossas aes, porque os objetos tcnicos, afinal, so parte
de ns.
Latour (1992; 1994; 2005) confere aos actantes nohumanos mais um privilgio: mesmo estes so passveis da
noo de agncia no s os humanos so reconhecidos
como donos da ao e posicionados criticamente na relao
entre ao e estrutura; tambm os no-humanos, de posse de
suas inscries e dobraduras so atores ativos nas associaes
experimentados dia aps dia. Sua posio sobre como a ideia
de agncia se desenvolve , se de um lado, reconfortante, de
outro lcida, e se aproxima da edificao de um realismo
crtico, preocupado mais com o nvel dos mecanismos de
gerao de eventos do que dos eventos em si. importante
pontuar que o relacionamento entre humanos e nohumanos, para Latour (1994; 2005) indissocivel. Nossa
evoluo se d com base em aparatos tcnicos durante todo
o tempo, e mesmo outros de ns podem ser considerados
pura tcnica, segundo esta viso. Nossas aes, contudo, no
so nossas o que no significa, para Latour (2005, p. 45),
4 Livre traduo: a borrowing from semiotics; any entity that acts in a plot until the
attribution of a figurative or nonfigurative role.

FALCO, T.; BITTENCOURT, M. C. A. Camadas relacionais de prescrio: rascunhos para uma metodologia de anlise dos jogos eletrnicos

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que elas pertenam sociedade.


O ponto que, para Latour (2005), a ao ser tomada
por outras redes no inibe o desenvolvimento por parte
do actante a nica grande queixa que ele tece ao modelo
que proclama que toda ao est envolvida por um enlace
entre estruturas a de que os socilogos do social abdicaram
com veemncia do uso da filosofia algo que comum e
recomendvel para Latour (2005), e que ele sublinha de
forma precisa, quando criticando o empreendimento da
sociologia tradicional e, alm disso, estes socilogos
limitaram estritamente o conjunto de agncias realmente
agindo no mundo, para livrar os atores de sua desiluso e
preparar o terreno para uma engenharia social em grande escala,
e para suavizar o caminho rumo modernizao (Latour,
2005: 51)5.
O ponto, portanto, dificilmente est em uma dicotomia
entre agncia e estrutura, para Latour (2005) ou mesmo
na auto-composio, como ensejado pelo pensamento de
Giddens (1984). O que ele pontua que o sentido de agncia
est mais espalhado do que realmente parece, e que cada
programa de ao diferenciado ao qual nos aproximamos
cada actante, objeto, aspecto da mediao produz, em
ns, uma srie de outras agncias, que vo se encadeando e,
dando forma s nossas aes. Ao invs de limitar a agncia
s estruturas, Latour (2005) dissolve a agncia por todo
o contexto, descentralizando ainda mais esse processo
que perigosamente retornara (ou que nunca arrancara)
um ndice de subjetividade ao indivduo. O sentido, para
Latour, est cada vez mais na ao, que para ele deve ser
sempre fresca, imprevisvel, impossvel de se rastrear, j que
ocorre invariavelmente num tempo verbal que, medida em
que se profere, j abandonou o status de presente. Para ele,
a ao deve incorporar uma surpresa, mediao ou evento.
Essa imprevisibilidade, esta caracterstica mediadora,
est depositada em qualquer actante a qualquer momento.
Para Latour (1994; 2005), a prpria ideia de mediao
varia de acordo com a associao sendo observada, medida
5 Livre traduo: They have also strictly limited the set of agencies really acting in the
world so as to free actors from their delusion, prepare the ground for social engineering on a
grand scale, and smooth the path toward modernization.

que toda associao vai ser composta por actantes exercendo


eventualmente o papel de mediador, na qual cada movimento
incide sobre o programa de ao, modificando-o; mas
estes mesmos podem, eventualmente, mover-se para o
pano de fundo e funcionar apenas como intermedirios,
adicionando somente riqueza contextual da interao sem
jamais lhe serem centrais. De posse desta cincia, possumos
arcabouo para discursar sobre estratgias de anlise dos
jogos eletrnicos, ao passo que introduziremos, a partir
dessa discusso, a ideia de prescrio ou de como um
actante pauta as aes de outro com base em toda uma rede
de agncias necessariamente hbridas.
De Jogos Eletrnicos
Em se traando uma instncia, podemos discursar
com relativa tranquilidade sobre a ideia de agenciamento
pertencente aos jogos eletrnicos, nos aproveitando
das discusses a respeito dos detalhes epistemolgicos
que dizem respeito ao campo; a respeito das teorias
concernindo relao entre ao e estrutura e, finalmente,
ao entendimento peculiar do sentido de agncia oferecido
pela teoria ator-rede.
importante perceber que os videogames so dispositivos
que possuem uma caracterstica comumente endereada
como presena de interatividade.Ainda que possamos
afirmar que dispositivos representacionais miditicos
tradicionais demandam atividade de seus leitores, Galloway
(2006) oferece uma reflexo muito apropriada: h uma
srie de diferenas separando vdeo games de filmes e livros
e esta a razo pela qual ele descarta a ideia de interatividade
e abraa a noo de que os videogames so um meio baseado
na ao (2006: 3).
A diferena principal no que diz respeito aos jogos
eletrnicos est no controle das aes de um protagonista
ou de elementos que ofeream uma vivel manipulao, ao
menos e que assim possamos decidir o que ser feito em
seguida, e por que caminhos o jogo ir prosseguir.
Quando as coisas que fazemos trazem resultados tangveis,
experimentamos o segundo prazer caracterstico dos ambientes
eletrnicos o sentido de agncia. Agncia a capacidade
gratificante de realizar aes significativas e ver os resultados de
Ano 1, no 2, janeiro a junho de 2013

nossas decises e escolhas. (...) Normalmente, no esperamos


vivenciar a agncia dentro de um ambiente narrativo (Murray,
1997: 127).
A herana genealgica neste conceito de agncia por
parte da narratloga americana se mostra bvia, medida
que lidamos apenas com uma transposio para um
sistema simulacional com muito menos variveis e muito
mais monitoramento e represses do que nosso contexto
situacional. De acordo com a autora, Machado (2007)
afirma que um dos componentes particulares do processo de
imerso nos videogames esta noo apropriada de agncia,
onde o jogador experimenta a sensao de que suas decises
influem no desenrolar dos eventos determinantes do jogar.
Discusso relacionada a esta foi travada em um
momento anterior (Falco, 2010), onde empreendemos
um movimento de decomposio dos sentidos da agncia
relacionada aos jogos eletrnicos, condicionando estes a
elementos da estrutura inerente a cada bem simblico,
relativizando a noo de agenciamento em duas vertentes
que respeitam a subdiviso proposta anteriormente por
Juul (2005), para quem qualquer jogo obedece o modelo
de formao por regras e fico. Tal processo, portanto,
foi decomposto em micro-processos associados (1) ao
sentimento de ao voltado para o componente de regras
chamado de agncia operacional e (2) ao sentimento de ao
voltado para o componente narrativo presente nos jogos
chamado de agncia diegtica. A argumentao questionava
a validade do conceito de agncia, se, na verdade, tudo o
que poderia acontecer num ambiente eletrnico estaria, por
fim, programado escrito. Numa passagem na qual discursa
sobre o Massive Multiplayer Online Roleplaying Game
(MMORPG) World of Warcraft, Tanya Krzywinska (2009)
afirma que:
Realizar quests6 d ao jogador um sentido de que ele tem um
papel na estria do mundo de jogo. Enquanto isto importante
porque alinha o jogador narrativa que comporta o jogo, ,
tambm, uma forma de agncia ilusria, porque bastante
bvio para qualquer jogador que ele executa as mesmas tarefas j
6 Quests so tarefas desempenhadas por um jogador para que ele receba
pontos de experincia que permitem a evoluao e/ou dinheiro e itens
importantes. Para detalhes, consultar Corneliussen e Rettberg (2009).

completadas por outros (Krzywinska, 2009: 127)7.


Embora, mesmo de acordo com o arcabouo terico
aqui discutido, acreditamos, particularmente, que a
validade de um processo de agncia no que diz respeito
aos jogos eletrnicos seja discutvel nossa escolha a
de articular uma complexificao da estrutura proposta
anteriormente (Falco, 2010), no intuito de decompor o
processo considerando no s os artefatos in-game, como
anteriormente, mas processando de forma conjunta todo o
contexto ou, ao menos, uma abstrao deste referente ao
contato entre indivduos e videogames.
De Camadas de Prescrio
Retornamos ao pensamento de Latour (1992), no
intuito de postular a respeito de nossa relao para com
o objeto tcnico, o console de videogame, e tentar extrair
uma estrutura de observao que possibilite traar anlises
de casos distintos, e que seja, acima de tudo, passvel de
extrapolao para os vrios domnios de onde os jogos se
encontram nos dias de hoje.
necessrio defender, de antemo, o argumento,
medida que no exploramos aqui uma anlise de grande escala
ou tentamos extrair verdades que funcionaro para qualquer
contexto. Por ledo que parea tecer uma afirmao destas
quando imbudo dos prprios ideais da teoria ator-rede, o
objetivo aqui nos posicionar em componentes estruturais
do processo mediadores em cada um dos momentos
nos quais a experincia do jogo se d no intuito de, ao
observar esta conexo, encontrar pontos centrais possam ser
identificados. O que, por si s, contraditrio prpria
teoria ator-rede. Latour (2005) acredita que mediadores e
intermedirios no so portadores de lugares particulares:
para ele, toda associao precisa ser observada no nvel da
sua formao, e s ento possvel que identifiquemos
quem vai assumir o papel de mediador e quem vai assumir
o papel de intermedirio em uma dada situao. Aps isso,
a estabilidade toma conta, formam-se instituies mais ou
7 Livre traduo: Undertaking quests lends the player a sense that they are playing a role
in the history of the gameworld. While this is important in stitching the player into the games
overarching narrative, it is however a form of illusory agency because it is patently obvious to
any player that they undertake the very same tasks already completed by others.

FALCO, T.; BITTENCOURT, M. C. A. Camadas relacionais de prescrio: rascunhos para uma metodologia de anlise dos jogos eletrnicos

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menos sedimentadas e o actante desaparece, engolfado pelas


linhas que o ligam caixa preta formada. A busca por esse
momento que mantm a tarefa de traar as associaes
valiosa para o pesquisador das cincias sociais.
Ainda assim, uma das principais crticas feitas teoria
ator-rede jaz precisamente no ponto no qual necessrio
que abandonemos a abstrao e percorramos o campo em
busca do que deve ser observado quais so as premissas
metodolgicas a serem seguidas, afinal? Ou a teoria
ator-rede serve apenas de guia para o entendimento de
uma realidade social alternativa a partir da qual pode-se
problematizar as relaes entre actantes? O modo pelo
qual o presente trabalho busca viabilizar tal atividade
articulando as premissas de Bruno Latour com a ideia de
que possvel manter um entendimento interdependente
dos setores da ao social e ainda assim considerar que eles
agem em escalas de tempo diferentes o que nos permite
traar, com considervel desenvoltura, suas associaes.
Este entendimento proveniente de uma aproximao
ao pensamento de Margaret Archer (1988), que desenvolveu
a noo que ela chama de dualismo analtico, que consiste,
basicamente, em assumir que agncia e estruturas so
positivamente interdependentes sem indivduos no
haveria a formao de estruturas, numa bvia simplificao
do pensamento de Archer (1988) mas esta relao se d em
escalas de tempo diferentes: em qualquer dado momento,
estruturas existentes anteriormente confinam e habilitam
agentes, cujas interaes produzem consequncias
propositais e acidentais, as quais levam elaborao estrutural
e a reproduo (ou transformao) das estruturas iniciais.
Tal estrutura resultante prov um contexto similar para
a ao de futuros agentes. De forma semelhante, a estrutura
anterior foi resultado da ao de agentes anteriores - mesmo
que agncia e estrutura sejam interdependentes, Archer
(1988) argumenta que possvel separ-los analiticamente.
Isolando fatores estruturais ou culturais que provm
contexto para a ao de agentes, possvel investigar como
estes fatores moldam as interaes subsequentes de outros
agentes, e como estas interaes, em seguida, passam a
transformar o contexto inicial.
O motivo pelo qual a dada discusso no se ope ao
pensamento de Bruno Latour tido como centro para o
desenvolvimento deste framework de observao da interao

entre indivduos e jogos eletrnicos se d precisamente


numa apropriao da ideia de estrutura desenvolvida por
Archer (1988). A formao de estruturas sobre a qual a
sociloga discursa empreitada por Bruno Latour e Couze
Venn (2002) em outra direo ao invs de discursar sobre
a presena de estruturas como pautando a ao, o socilogo
francs fala de dobraduras que se empilham umas sobre as
outras, dando a um actante a noo de que ele no surgiu
do nada, de que possui uma dimenso temporal e responde
por uma histria ainda que esta seja representada mais
genealogicamente como influncia do que de forma
coercitiva. Dobraduras so, segundo as palavras dos
pensadores, o tempo, o espao e o tipo de actantes (Latour
& Venn, 2002, p. 249) sedimentados na ao tcnica.
A noo de dualismo analtico de Margaret Archer
(1988) , portanto, utilizada no sentido de oferecer ao
presente trabalho um maior ndice de contato para com
o objeto estudado nos eximindo da parcela meramente
abstrata que parece permear as estruturas da teoria atorrede, podemos desencaixar parcelas de uma dada sequncia
de eventos e estudar suas dinmicas causais internas,
oferecendo aproximaes baseadas no s em uma dada
prtica metafsica, mas de ndice emprico considervel.
Feita esta breve digresso relativa s iniciativas
epistemolgicas tomadas neste artigo, orientados fortemente
pelas assunes traadas pela teoria ator-rede mas
empreendendo um mapeamento de um cenrio genrico,
chegamos ao ponto no qual podemos traar um mapa de
associaes que so comuns prtica dos jogos eletrnicos,
e que considera as relaes entre os actantes como cascatas
de prescrio, que passam a surgir em um ponto central de
simplicidade relativa, e que se desenvolvem da, tornando
o sistema observado extremamente complexo ainda que
passvel de anlise.
A noo de prescrio de Bruno Latour (1992) dialoga
de forma extremamente fortuita com a ideia de dobradura
citada acima. De fato, o prprio socilogo teceu esta
articulao eventualmente (Latour, 2002), atentando
principalmente para o trabalho de James Gibson a respeito
de affordances.
Objetivamente, prescrio uma caracterstica atravs
da qual os actantes ensinam para o contexto como estes
devem ser aproximados. , obviamente, muito mais fcil
Ano 1, no 2, janeiro a junho de 2013

pensar em um movimento destes quando nos referindo a


objetos tcnicos: uma porta oferece uma prescrio quando
ela est fechada mas possui uma maaneta que podemos
saber serve para abri-la. O aposto se refere precisamente
a um fator que pontuado por Latour (1992), quando se
referindo a prescries: sempre que um actante prescreve
algo, ele limita, de certa forma, aqueles que podem se
utilizar de suas facilidades. Efetivamente, se no temos o
conhecimento prvio de como se abre uma porta, dificilmente
giraremos a maaneta e esta perder sua utilidade.
Exemplos discriminatrios relativos a estratgias de
prescrio podem ser vistos a todo momento: algumas
pessoas possuem maior facilidade em lidar com teclados do
que com interfaces touch-screen; algumas pessoas possuem
dificuldades em adaptar a velocidade do seu passo para
subirem rapidamente em uma escada rolante; algumas
pessoas no conhecem as facilidades que um boto pode
oferecer, ao ativar o timer de um semforo, na rua.
A ideia de prescrio, como proposta por Bruno
Latour (1992), conduz o argumento diretamente para a
noo de affordance, articulao j citada e empreendida
pelo socilogo anteriormente (Latour, 2002). Embora o
conceito tenha sido apropriado por vrios campos, entre
eles, e principalmente, o do design de interao, sua origem
se encontra na psicologia, e remete ao trabalho de Gibson
(1986) que dialoga de forma muito mais adequada para
com o trabalho empreendido por Bruno Latour. O conceito
de affordance diz respeito no somente ao que um actante
possibilita ensina, pauta, enquadra ao outro: a relao
entre actantes, nesse sentido, muito mais ntima: diz
respeito a uma complementaridade entre um e outro uma
relao que se exime do juzo moral para simplesmente abrir
novos horizontes novos programas de ao.
Da a convergncia entre o pensamento de Latour
(1992; 1994) e o de Gibson (1986), nesse sentido. Para o
socilogo francs (Latour, 1992), a cada momento, em
cada uso especfico de cada objeto tcnico, milhares de
programas de ao diferente so considerados de acordo
com as possibilidade ensejadas nesta simples interao.
Isso diz respeito no s relao homem-tcnica, mas
para Gibson (1986), prpria relao entre identidade e
alteridade: as affordances de um ambiente so o que ele
oferece ao animal, o que ele prov ou equipa, para o bem e

mau. (...) Esta relao implica na complementaridade entre


animal e ambiente (Gibson, 1986: 127)8.
Em se retomando a discusso empreendida (e evocada)
anteriormente (Falco, 2010) a respeito de modos de
agenciamento em jogos eletrnicos, vlido pontuar
que o presente esforo deve ser interpretado como uma
evoluo direta do pensamento engendrado em momento
anterior, ao passo que postula as cascatas de prescrio
como modos agenciais, onde cada um desses modos
corresponde precisamente ao que Latour (2005) identifica
como as mltiplas agncias que tomam nossas aes. Nesse
sentido, mesmo que a distribuio anterior (Falco, 2010)
tenha sido feita com base em um paradigma estruturalista,
herdeiro direto da dicotomia ludologia-narratologia, o
entendimento proveniente de uma lente interpretativa
como a da teoria ator-rede no inviabiliza o esforo, mas
meramente considera-o, em certa medida, incompleto.
Da Iniciativa de Anlise
Para alanar essa completude no cenrio estudado,
necessrio construir uma abstrao que nos permita
identificar como tais agncias so construdas.
Consideremos, portanto, um cenrio distinto onde um
indivduo joga videogame. Como o intuito no o de uma
anlise a posteriori, no trataremos de nuances especficas
s dobras relativas ao sujeito o que por si s pode
representar uma negligncia por parte da teoria, mas uma
empreendida de modo consciente, no intuito de priorizar
as relaes mais aparentes as relaes de mediao. Em um
dado espao, o sujeito interage para com seu console este
primeiro contato entre homem e mquina se enseja como
nosso primeiro contexto de anlise. A princpio, pode-se
postular a independncia deste contexto com relao aos
demais que sero tratados: no h nenhuma necessidade em
se entender o jogo, em se saber nada a respeito do universo
perscrutado ou a respeito de regras. As relaes de prescrio
neste sentido dizem respeito, basicamente, ao modo pelo
qual os dispositivos sensrios as mos, atravs do tato se
8 Livre traduo: The affordances of the environment are what it offers the animal, what
it provides or furnishes, either for good or ill. () It implies the complementarity of the animal
and the environment.

FALCO, T.; BITTENCOURT, M. C. A. Camadas relacionais de prescrio: rascunhos para uma metodologia de anlise dos jogos eletrnicos

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adequam ao dispositivo tcnico.


Neste primeiro cenrio, identificamos relaes de
prescrio que dizem respeito ao controle, ou ao teclado do
computador, ou interface do celular no vem ao caso,
para esta dada abstrao, qual o dispositivo no qual o jogo
frudo: cada um deles vai possuir materialidades especficas
que ho de prescrever formas de ao que lhes digam
respeito. Um jogo no computador mapearia o teclado como
seu controle. As teclas usadas para comunicao atravs de
linguagem seriam ressignificadas por um novo programa de
ao, se transformando em um dispositivo de comunicao
entre um aspecto da realidade e um aspecto da diegese. O
mesmo aconteceria em um dispositivo mvel qualquer.
Identifica-se, neste primeiro momento, dois actantes
elementares: o indivduo e o console (Figura 1).

neste sistema, necessrio que adentremos ao nvel do


universo provido pelo jogo. O que nos leva a acreditar que tal
universo consiste no prximo actante passvel de mediao.
Contudo, h um nvel entre indivduo e universo do jogo
que, se se enseja de forma sutil, responsvel pela prpria
localizao do jogador no universo de discurso referente ao
jogo. O contato entre indivduo e universo do jogo acontece
invariavelmente atravs do avatar que, pode efetivamente
ter um papel figurativamente antropomrfico (Latour,
1992) que no necessrio, a menos que tenhamos, no
universo do jogo, um mundo ficcional.
Neste ponto, identificamos mais trs elementos que
funcionam como actantes no processo de relacionamento
entre homens e jogos eletrnicos: o (3) avatar usado para
representar uma parcela da dimenso subjetiva do indivduo
no universo do jogo; o prprio (4) universo do jogo, que
possui uma dimenso instrumental, ou de bem simblico,
podendo ser considerado, strictu sensu, como medium,
mesmo; em se decompondo este universo do jogo, inegvel
que deixemos de considerar os (5) aspectos diegticos a
presentes (Figura 2).

Figura 1

O que nos prov nossa primeira inconsistncia, ao


mesmo tempo que nos remete a uma dvida primal a
respeito de se utilizar a teoria ator-rede para descrever um
sistema de associaes: quando, afinal, devemos cessar a
descrio? Ora, a resposta visvel neste caso em especial
se considerarmos que a affordance de um boto nos leva a
apert-lo. Mas com que intuito? Se o cenrio apenas diz
respeito a (1) indivduo e (2) console, o apertar de um boto
no vai nos prover nenhum estmulo simblico embora o
faa sensorialmente: necessitamos, portanto, dos elementos
internalizados ao dispositivo. Para compreender as relaes
de prescrio entre os dois primeiros actantes identificados
Figura 2

Ano 1, no 2, janeiro a junho de 2013

As relaes de prescrio entre estes complexificam,


em muito, as camadas aqui institudas. Primeiro, ao
considerar as camadas 3 e 4 como vetores do contato direto
entre indivduo e informao, executamos um movimento
de estabilizao de um sistema, a partir do momento em
que os aspectos interacionais entre indivduo e console se
tornam to naturais quanto o manusear de um garfo. Esta
estabilizao diz respeito a um conceito de Latour (1994),
ainda no evocado, mas de importncia crucial para o
entendimento dessas camadas: a ideia da criao de um
actante que uma harmonizao imediata de outros tantos,
e que cria aquilo que o autor chama de caixa preta uma
internalizao de movimentos de mediao a um nvel no
qual eles se tornam taken for granted. Para Latour (1994) s
a desestabilizao deste sistema (o controle quebrar, um calo
se desenvolver na mo do indivduo, impedindo-o de jogar)
consegue reabrir tal caixa.
De posse do conhecimento dessa estratgia de
blackboxing, voltemos descrio de nosso cenrio
hipottico: se indivduo e console esto fundidos, podemos
considera-los um actante apenas, medida que o prximo
movimento ensejado entre este actante indivduoconsole e seu avatar. As prescries nesse momento vo
depender crucialmente, o que demonstra, mais uma vez, a
inter-relao entre tais camadas, (a) da diegese consumida
atravs do jogo e (b) dos aspectos do sujeito ocupando o
lugar de indivduo. Estratgias de customizao de avatares
no so em nada novidades, e a prtica est internalizada
tanto em jogos multiplayer massivos (MMORPGs), como
em sites de redes sociais (no caso dos Jogos Sociais) e
mesmo em consoles tradicionais (no caso do Mii, do
Wii, por exemplo). notrio que, mesmo que tenhamos
deliberadamente deixado de fora as nuances relativas ao
sujeito, estas se insinuam quando tratamos de mecanismos
de customizao como estes, que so, na verdade, prescritos
pela relao entre avatar e indivduo.
Empreendamos, neste ensejo, mais um movimento de
blackboxing, e ignoremos que indivduo, console e avatar
foram, algum dia, actantes independentes neste ponto,
possumos novamente um actante, composto dos trs acima,
agrupados com suas respectivas dobraduras em programas de
ao e relaes de prescrio. A prxima camada diz respeito
interao entre indivduo (agora composto) e universo do

jogo. A partir do momento em que o avatar internalizado


como compositor de um novo actante, o universo se
mostra como um espao novo a ser explorado, como um
estado de possibilidades e ousaramos ensejar que neste
momento que a experincia do jogo se torna diferente: a
experincia do outro lugar, do universo paralelo, do outro
lado do espelho. Esta experincia independe da existncia
de aspectos diegticos, sendo muito mais composta por um
outro componente que ainda no foi citado, mas que se
enseja, definitivamente, como actante passvel de realizar
processos de mediao: (6) os aspectos operacionais esto
imbudos no sistema e atravessam camadas de prescrio
para interagirem diretamente com o indivduo-controle
(Figura 3).

Figura 3

FALCO, T.; BITTENCOURT, M. C. A. Camadas relacionais de prescrio: rascunhos para uma metodologia de anlise dos jogos eletrnicos

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Discursamos, nesse momento, nas affordances que so


oferecidas pelo sistema atravs das regras do jogo: saber que
um boto pode girar as peas que vm caindo, em Tetris
(Alexei Pajitnov, 1984), por exemplo, compele o jogador a
usar o boto para encaixar a pea do melhor modo possvel
no momento. Essa relao prescritiva simples, no caso de
Tetris, mas pode se tornar extremamente complexa. No
incomum que estas estejam imbricadas prxima forma
de prescrio que , por assim dizer, (7) social. O carter
social inerente aos jogos confere a estes relaes antagnicas
e de colaborao seria um exerccio de incompletude
considerar que nosso cenrio no deveria possuir o elemento
de prescrio social (Figura 4), que pauta, de forma muito
Em jogos multiplayer estas relaes so extremamente
triviais e acontecem num esquema simples de causa e efeito,
que remete ao que Aarseth (2009) chama de crueldade social
automtica: ou o jogador dono de um nvel de proficincia
com relao s regras e ao uso do dispositivo, ou este no
ser algum bem sucedido neste contexto em especfico.
A essncia desta crueldade social remete inicialmente
s relaes de prescries bsicas do console para com
o indivduo, conecta-se, atravs destas, com o mundo
dos aspectos operacionais e enseja um comportamento
discriminatrio tpico de relaes prescritivas, segundo
Latour (1992).

Este ltimo actante responsvel pela ltima camada


de prescrio identificada no nosso cenrio hipottico
tambm um retorno ao primeiro: eventualmente, o indivduo
passvel de sofrer prescries tanto atravs do ambiente
informacional quanto do contexto presencial no qual se
encontra partidas colaborativas dos vrios jogos da srie
Guitar Hero (Activision, 2005-), por exemplo, podem dar
conta dessa prescrio social, atravs da qual a desenvoltura
de um actante para com um sistema pautada pelos
outros actantes humanos, imbudos, obviamente, de suas
respectivas dobraduras na forma de regras sociais, sua volta.
Consideraes Finais
No decorrer deste artigo, tecemos uma articulao,
atravs das lentes interpretativas da teoria social, entre o uso
dos jogos eletrnicos e suas discusses estruturais internas
em especfico, as que se referem ao processo conhecido
como agncia. Nosso propsito foi o de avanar nas
reflexes empreendidas acerca de tal processo em esforo
anterior, especialmente conferindo um carter mais terico
discusso, retirando-a do contexto confortvel das teorias
voltadas para o campo dos game studies e expondo-a a um
leque maior de aparatos tericos com os quais esta no
possua contato.
A inteno principal foi harmonizar aproximaes
tericas aos jogos eletrnicos, de forma que no haja
necessidade de uma excluso, ao passo que tratamos tanto
de caractersticas internas, inerentes materialidade dos
meios, ou de caractersticas de cunho social, envolvendo
aspectos da subjetividade e das associaes entre indivduos.
Neste sentido, a teoria ator-rede, defendida por Bruno
Latour, ofereceu um aparato valioso para que o processo
de agenciamento interno e externo ao entendimento dos
jogos eletrnicos pudesse ser aproximado.
Procuramos, num ltimo esforo, delinear um cenrio
hipottico que possui, como objetivo mximo, servir de
alicerce para reflexes que levem ao desenvolvimento
para uma metodologia de anlise para jogos eletrnicos
esquematizando os primeiros traos sobre que actantes
assumiriam posies de mediao e como se dariam relaes
de prescrio, entendidas aqui como mltiplas agncias,
entre estes.

Figura 4
Ano 1, no 2, janeiro a junho de 2013

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