Et si nous apprenions la
coopration en nous
amusant ?
Nous y trouverons
tant davantages : y vivre lexprience douvertures vers les autres au lieu de nous
sentir enferms, isols
ou rejets, dpasser
notre envie tenace de
gagner ou notre peur de
perdre, prendre conscience de nos points de
force et nous sentir
Sommaire
Pcheur
Le nud
La pieuvre
Les pingouins
Les monstres
La bouteille ivre
Le mange
La mare qui tourne
La course autour du parachute
1 2 3 parapluie!
1 2 3 parapluie + traverse !
La roue fixe
Choix de matriel
Jeux coopratifs
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Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet
71 100 Chalon sur Sane
03 85 93 39 07occe.71@wanadoo.fr
Pcheur
Le noeud
Jeu de contact
Nombre : 8 et plus
La pieuvre
Jeu de contact
Nombre : A partir de 5 ou 6
Prparation et matriel Foulards
But du jeu : La pieuvre que forment les 5 ou 6 joueurs doit se dplacer sans problme, et de faon coordonne.
Quatre ou cinq joueurs, yeux bands, forment un cercle autour du dernier joueur
qui reprsente la tte de la pieuvre et doit la diriger dans ses dplacements entre
des obstacles. Les autres joueurs sont les pattes et doivent toucher la tte dun
seul doigt . Sans perdre ce contact physique, ils doivent suivre tous les mouvements de la tte.
La pieuvre doit se dplacer sur la plage, mais celle-ci est encombre de dchets.
Sa tte les voit bien, mais il faut bien diriger ses longues pattes.
Fichier Jeux coopratifs p. 2
Jeux coopratifs
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Les pingouins
Jeu de contact
Nombre : 10 et plus
Matriel Papiers journaux, musique
But du jeu : Tous les pingouins doivent rester sur la banquise mme si
celle-ci se met fondre.
Les participants sont les pingouins et ils se baladent dans leau sur une
musique. Lorsque la musique sarrte, les pingouins doivent monter sur
les papiers journaux (banquises). Au fur et mesure du jeu, la banquise
fond, les papiers journaux sont de moins en moins nombreux mais tout le
monde doit pouvoir se mettre sur le journal restant.
Variantes : Utilisation dautres matriaux ou adaptation dautres thmes
que les pingouins et leur banquise.
Les monstres
Jeu de contact
12 1 = 5 appuis
2
Variante : le nombre dappuis peut tre plus grand, mais on impose alors dabord x
pieds et y mains, puis x-1 pieds et y+1 mains, puis x-2 pieds et y+2 mains, etc.
La bouteille ivre
Jeu de contact
Jeux coopratifs
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Formez la lettre
Nombre : illimit
Nombre : illimit
Matriel : Nant
Les enfants sassoient en cercle et accrochent leurs bras par derrire. Ils doivent faire
circuler un ballon, une balle, une petite balle
sur leurs genoux sans la toucher avec les
mains.
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Salade de fruits
Nombre : De 5 40 participants et participantes
Age : A partir de 5 ans
Dure : De 10 40 minutes
Lamibe
Les Arjiens
Nombre : Par groupes de 3 minimum
Matriel Feutres Balises et plots pour constituer
des obstacles Chaises, cordelettes pour constituer
des portes
DEROULEMENT
Les Arjiens nont quun seul doigt. Un feutre est
tenu entre deux Arjiens par lindex. Chaque groupe
dArjiens constitu doit suivre un parcours et russir
franchir une porte (un passage troit).
Jeu de contacts
Dure : De 10 40 minutes
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Choix de matriel
Quel parachute ?
Le petit parachute (PP)
qui mesure 3m60 de diamtre, permet de jouer partir de moins de 9
lves et au plus 20 lves. Mais
certains jeux ne peuvent pas tre
raliss avec un groupe trop grand,
notamment le mange qui tourne
trs vite. Je lutilise donc pour dmarrer et sinitier en demi-classe
(ou tiers de classe sils sont trop
nombreux) et dcouvrir les premires sensations. Un bon entranement avec le petit permet de canaliser les nergies, dcouvrir les
personnalits, avoir des relations
trs troites et ensuite de mieux
passer au grand parachute.
sieurs classes dtre vraiment ensemble. Il peut permettre de raliser une grande yourte dans laquelle certains restent assis sur les
bords de la toile et regardent un
groupe en activit avec un autre
grand parachute. Il est surtout fait
pour les adultes ou adolescents.
A noter aussi le tout petit
parachute, le smiley, pour de trs
jeunes enfants : 1m80 de diamtre
avec une poche au centre. Il peut
servir prparer un petit groupe
sous le grand parachute.
La plupart de ces parachutes sont en vente sur tous les catalogues; on peut aussi les acheter
la revue Non-violence Actualit.
Le petit matriel
Vous avez besoin aussi de balles en mousse pas
trop lourdes, de ballons gonflables, de balles de
tennis, de grenouilles sauteuses, danimaux en
peluche, tout objet facile faire sauter en lair.
Il est intressant aussi de se doter dinstruments de
musiques : cymbales, tambourins ou baguettes
pour donner un rythme lors de certains jeuxou dun
lecteur CD pour passer des musiques appropries
selon le jeu, rapides ou lentes, des marches ou des
rondes.
Lespace de jeu
Lespace ncessaire pour les jeux de parachute doit tre un peu plus grand que le diamtre de la toile et
permettre des mouvements amples et rapides sans tre limit par les murs. Pour certains jeux, il est bon de pouvoir sasseoir (la balanoire ou la yourte) et ramper sur le sol (jeu des crocodiles). Pour le parapluie et le champignon, un plafond haut est conseill. Veiller en gnral ce que lclairage par des lampes ou des nons soit assez haut de prfrence teint sil fait jour, afin dviter que la toile ne chauffe ou brle en la soulevant trs haut.
En plein air, cela est aussi trs faisable de prfrence lombre en priode solaire chaude surtout pour le
jeu de la yourte sous laquelle on a vite trop chaud. Mieux vaut un sol herbeux, mais tous les sols sont possibles si
lanimateur ou lenseignant adapte les jeux cet espace.
Une priorit : la scurit des joueurs ainsi que la durabilit de loutil parachute qui peut se dchirer, se
salir ou se dcoudre au contact de certains matriaux.
Jeux coopratifs
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La toile est tendue. Lanimateur donne le prnom dun enfant Bonjour, . puis
lui envoie une vague. Lenfant qui reoit la
vague nomme un autre joueur puis lui envoie
aussi une vague.
Bien recevoir la vague avant den envoyer
une nouvelle.
Les jeux ou figures autour de la mer sont nombreux et naturels tellement la premire tendance des joueurs
enfants ou adultes est de remuer vivement la toile du parachute. Aussi la symbolique de la mer gele ou banquise
au dpart de toute squence, puis pouvant aller jusquaux grandes vagues dun raz de mare, peut permettre de
nombreuses figures avec une recherche de vocabulaire de plus en plus prcis avec les plus grands sur cet tat de
la mer.
Equilibrer au dpart les tailles des joueurs si elles savrent trop disparates, les adultes se positionnant face face par paire oppose.
Le joueur dsign doit tre volontaire et peut refuser ce moment-l
dtre le nouveau Neptune.
Lanimateur peut demander tout le groupe de fermer les yeux et douvrir les oreilles pour connatre le mouvement de la mer.
A chaque squence les rles peuvent changer et dvelopper la responsabilit.
Ainsi le jeu peut voluer vers une histoire conte.
Etats de la mer
Calme, bouillonnante, une plage
avec des baigneurs, une mer
dhuile, un tang, la mare haute,
la mare basse, agite, houleuse,
avec des flots cumants, dmonte, dchane, gele, glace,
avec une seule vague trs haute,
un raz-de-mare, un tsunami
Sur le bateau : roulis, le tangage
Avec laide du vent :une tornade,
un ouragan, une trombe, une
brise
Jeux coopratifs
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1 2 3 parapluie !
1 2 3 parapluie ! + la traverse
Droulement : pareil celui du parapluie, lanimateur rajoutant une consigne pour passer sous la toile.
Consigne : lappel 1 2 3 parapluie rester les mains en lair en tenant la
toile et excuter la consigne indique (par exemple : ceux et celles qui
tiennent la couleur rouge du parachute se retrouvent au centre, se disent
bonjour et prennent la place oppose de la mme couleur, ceux qui ont
un chien la maison...).
Puis aprs chaque couleur indiquer 2 couleurs la fois, puis 3 au cycle 3.
Si le groupe est bien entran aux cycles 2 et 3 le jeu peut se terminer
par une salade complte : tout le monde change de couleur mais attention ne pas se heurter, ne pas courir, et lanimateur veille ce que la
toile ne retombe pas trop vite sur les joueurs.
La roue fixe
Faire tourner la toile sans bouger les pieds en lchant une main lune aprs lautre, mais la toile doit rester tendue.
Bien positionner les pieds au dpart, la toile bien tendue, puis indiquer le sens de rotation en lchant la main droite, puis
la main gauche, et ainsi de suite, une des deux mains tenant toujours la toile.
Changer de sens une fois que tout le monde est bien entrain, puis faire acclrer le rythme de circulation de la toile
avec un frapp des mains ou un tambourin.
Fichier Jeux coopratifs p. 8
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Le pop corn
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Les sculptures
La chasse au trsor
Lhorloge
Tous les joueurs, tenant bien 2 mains la toile, la soulve la consigne 1 2 3 champignon puis savancent
dun pas en faisant redescendre la toile au sol et mettent
leurs genoux sur celle-ci.
Ensuite un joueur sur deux essaye descalader genoux
avec les bras le champignon tel un alpiniste tandis que
lautre moiti reste au bord du parachute en essayant
dempcher lair de sortir.
Jusqu ce que le champignon soit compltement dgonfl !
Consignes : bien soulever ensemble, savancer ensemble et baisser la toile ensemble ! Les pieds ne touchent
jamais la toile !
Jeu difficile au dbut et qui demande une grande coordination collective ! Plus facile avec un grand parachute.
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De la cooprative de la classe la
classe cooprative :
Apprendre et vivre cooprativement.
1. LEcole, de la Maternelle lUniversit, a
pour finalits le dveloppement de la personne et la formation du citoyen. Dans
cette perspective, lpanouissement de la
personne et les pouvoirs rels du citoyen
dpendront, non seulement de la nature
des savoirs et des savoir-faire, mais galement de la faon dont ils auront t construits.
2. La citoyennet concerne la personne
dans toutes ses dimensions. Le citoyen est
conscient de ses droits et de ses devoirs,
simplique dans la vie de la cit et coopre
avec dautres aux transformations ncessaires de la socit.
3. LEcole doit prendre en compte ces finalits, en dveloppant la participation relle
des lves toutes les instances de gestion et de concertation. La citoyennet doit
se construire par la pratique, ds lcole
maternelle. La dmarche cooprative
considrant les enfants, les jeunes et les
adultes en formation comme des partenaires actifs, associs toutes les dcisions
qui les concernent, et se rfrant un certain nombre de valeurs comme lcoute, le
respect de lautre, le partage, lentraide, la
solidarit, la responsabilit, lautonomie, la
coopration, permet cette construction.
4. La ralisation de projets coopratifs qui
finalisent et donnent du sens aux apprentissages et lEcole favorise les interactions
et, donc, lacquisitions des comptences.
Lcole peut ainsi devenir, pour et avec les lves, un lieu de vie dmocratique, o chacun pourra spanouir, apprendre, se former et russir.