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El Arte de La narracin

Captulo I: Que es la Narracin?


por Astinus, Hermano de Thorn Cuna
(Nicols Blanch)
Este documento no pretende imponer verdades absolutas sino mas bien
mi opinin personal sobre la narracin, con el objetivo que otros
narradores, tanto veteranos como novatos, puedan utilizarla y
compararla con la suya y de alguna manera mejorar en su habilidad,
meta que tarde o temprano todo narrador se impone y que lo impulsa a
profundizar mas en el rol y en muchos otros conocimientos,
demostrando que en definitiva los juegos de rol son un entretenimiento
beneficioso para el intelecto y el animo tanto del narrador como del
jugador. De seguro te estars preguntando, de que me puede servir
saber que es la narracin, pues la verdad que no estoy muy seguro.
Tengo una hiptesis que define a la narracin como un Arte que utiliza
ciertas tcnicas cientficas y por lo tanto -si esto es verdad- puede
aprovecharme de las tcnicas, escuelas, recursos, etc creados u
originados por la Ciencia y el Arte; de esta manera ahorrare trabajo al no
tener que desarrollarlas por mi mismo y lo mejor podr basarme en los
creados por las grandes mentes. Que te parece utilizar algunas de las
teoras de Freud? o el estilo de Edgar Allan Poe?
Para poner a prueba mi hiptesis decid realizar una comparacin con las
dos materias que cre podran enmarcarla: Ciencia y Arte. A continuacin
presentare una definicin de cada una y luego una comparacin con la
narracin. Luego que finalicemos ambas comparaciones estaremos en
posicin de sacar nuestras propias conclusiones sobre el papel del Arte o
la Ciencia en la narracin del rol. Aqu va la definicin de Arte:
"Actividad que requiere un aprendizaje y puede limitarse a una simple
habilidad tcnica o ampliarse hasta el punto de englobar la expresin de
una visin particular del mundo"
Si leemos superficialmente ser difcil encontrar una relacin con la
narracin del Rol y el Arte, pero si en cambio lo analizamos con mas
profundidad descubriremos las siguientes similitudes: sabemos que
muchos Narradores simplemente transforman la narracin en una serie
de procedimientos: planifican una aventura y la narran utilizando
dilogos y descripciones, eso es todo; pero en cambio, la mayora,

algunos conciente, otros inconscientemente, expresan en su narracin,


su propio punto de vista, y este muchas veces es distinto al de otros
narradores y hasta de los mismos jugadores, pero no por esto esta mal.
Con esto quiero decir que tanto el Arte en general como la narracin en
el Rol, son relativas al individuo que narra.
"El trmino arte deriva del latn ars, que significa habilidad y hace
referencia a la realizacin de acciones que requieren una
especializacin, como por ejemplo el arte de la jardinera o el arte de
jugar al ajedrez"
Esto no aporta nada, pero tampoco niega nada, simplemente resalta que
el Arte es una habilidad; habilidad de realizar cosas que requieren una
especializacin. En nuestro mbito podramos declarar que es el Arte de
Narrar Juegos de Rol, especializndonos tal vez en cierto estilo de juego
o en un juego en particular.
"Sin embargo, en un sentido ms amplio, el concepto hace referencia
tanto a la habilidad tcnica como al talento creativo en un contexto
musical, literario, visual o de puesta en escena"
Este es el dilema que nunca se han respondido: la habilidad de narrar es
una tcnica (que como tal la podemos adquirir con practica y estudio) o
mas bien es un talento innato (y por lo tanto no demasiado comn). Mi
respuesta personal es que es un talento que mejora con las tcnicas
adquiribles con la practica y el estudio.
"El arte procura a la persona o personas que lo practican y a quienes lo
observan una experiencia que puede ser de orden esttico, emocional,
intelectual o bien combinar todas esas cualidades"
Y tambin en la narracin existen tales experiencias (por lo menos en las
partidas mejor narradas). Acaso no es todo una experiencia intelectual a
la hora de enfrentarse al ingenio de los jugadores; emocional, al ver las
reacciones que descripciones, dilogos y situaciones provocan en los
jugadores, y una buena descripcin no es una experiencia esttica
(obviamente para esto la mente debe lograr reproducir la imagen). Y
vindolo desde el lado del jugador o "quienes lo observan" (como dira la
definicin de Arte), todas estas experiencias tambin estn presentes
siempre y cuando el Narrador se esfuerce en reproducirlas.
El siguiente paso es comparar la narracin con la Ciencia, aqu va la
definicin:
"En latn scientia, de scire, conocer, trmino que en su sentido ms
amplio se emplea para referirse al conocimiento sistematizado en

cualquier campo, pero que suele aplicarse sobre todo a la organizacin


de la experiencia sensorial objetivamente verificable"
La narracin parece estar lejos de esta definicin de Ciencia, aunque
tampoco son opuestos. Es decir que en algunos aspectos la narracin
responde a un conjunto sistematizado de conocimientos, como las
Reglas (aunque tambin se las podra definir como una tcnica mas que
un sistema per se), pero en si la narracin no sirve de nada sino
tenemos una serie de conocimientos de algn libro o mundo, aunque de
todas formas no creo que la Ciencia se refiera a esto.
Esta conclusin excluye sin apelaciones a la Ciencia, pero creo que
olvidamos las ciencias sociales o las de la conducta. La definicin de
estas es la sig:
"Conjunto de disciplinas que se ocupan principalmente de la
comprensin, prediccin y control de la conducta humana, y en especial
de los tipos de comportamiento que aparecen en las relaciones
interpersonales"
Cuando planificamos la historia y en el momento activo de la narracin
no intentamos comprender como se comportaran los jugadores en
tales situaciones o nuestros propios PNJ? no intentamos predecir como
reaccionan ante ciertos estmulos para anular algunas de sus
respuestas?, y mas que todo, en el momento de la narracin activa no
nos esforzamos por ejercer un control sutil sobre sus decisiones para
que elijan vagamente el sendero que nosotros creamos en la trama?
Cada uno puede sacar sus propias conclusiones, pero la ma es que la
narracin es un Arte que utiliza tcnicas basadas en la Ciencia; mas
extenso: es la habilidad de narrar historias interactivas utilizando
tcnicas artsticas y cientficas y el talento natural, que provoca
experiencias estticas, intelectuales y emocionales tanto en el narrador
como en los jugadores. Con esto concluyo mi breve monografa sobre la
narracin.

Captulo II: Concepcin y Desarrollo


por Astinus, Hermano de Thorn Cuna
(Nicols Blanch)

La planificacin de las partidas. Es una de las principales y ms obvias


diferencias entre el Narrador y el jugador, este ltimo slo tiene que
jugar el da que la partida est planeada y no realiza ningn otro tipo de
esfuerzo con anterioridad, en cambio, el Narrador dedicar horas de su
tiempo libre en la preparacin de la aventura, o por lo menos los ms
meticulosos.
Hay muchos mtodos o tcnicas para crear una aventura, pero cabe
dividir la creacin de una partida en dos partes: Concepcin y Desarrollo.
Lo primero suele ser lo ms difcil, y lo segundo suele ser algo opcional
para algunos y para otros una necesidad impostergable. La Concepcin
es el momento en que nuestras mentes intentan descubrir la semilla de
una historia, imaginar el argumento de la aventura, pensar el inicio, etc,
y el Desarrollo, es cuando a partir de esta idea en bruto se la refina
hasta alcanzar la calidad de una historia.
A continuacin indicare tcnicas y mtodos comunes para la Concepcin
y el Desarrollo, pero notarn que esta divisin es algo difusa y que los
limites son subjetivos. Adems no me explayar demasiado en ninguna
de las tcnicas ni entrar en materia sobre el Desarrollo puesto planeo
hacerlo en boletines posteriores, pero con esfuerzo notaran el objeto de
estas y tal vez puedan desarrollarlas en sus propias creaciones.
Concepcin
Como ya he explicado, este punto es donde nuestra mente comienza a
maquinar en bien de engendrar un esbozo -aunque sea- de la partida.
Aqu es cuando la creatividad y la imaginacin de un Narrador se ponen
a prueba, aqu es donde la mayora fracasan porque sus mentes quedan
en blanco sin una idea, sin chispa. Si te pasa esto no te preocupes
todava, debes creerme cuando te digo que a todos nos pasa. Muchas
veces porque buscamos una aventura perfecta, que tenga de todo y en
la medida justa, porque suponemos que aqu esta todo. La verdad tras
esto, es que la concepcin de la aventura y el desarrollo son solo una
parte de la Narracin, y que la mejor aventura puede fracasar
estrepitosamente si el Narrador no pone toda su capacidad al momento
de dirigirla.
Para aquellos que tienen problemas en la Concepcin pues sus mentes
parecen incapaces de inventar algo, deben saber que nuestras mentes
(o por lo menos las de la mayora) no pueden constantemente arder de
creatividad. Pero uno puede buscar la forma de inducirla a ese estado
donde la mente alcanza enormes latitudes de imaginacin y somos
capaces de idear cosas increbles, flashes (en honor a la velocidad con
que estos aparecen y desaparecen). Algunos la alcanzan escuchando
msica con auriculares, leyendo libros de ciertos autores, viajando en

colectivo, mirando las estrellas, frente a una chimenea, sentados en un


cmodo silln... hay infinitas formas y cada uno debe descubrir cual o
cuales son las que su mente necesita, y luego a explotarlas como minas
de oro.
Este paso no va mas all de tener una vaga idea de la aventura, una
semilla como algunos la llaman, y con suerte algunos detalles mas, pero
el resto de la creacin queda a manos del Desarrollo. Vale decir que no
todos cumplen con el siguiente paso, y estos son los que practican la
tcnica de la Verdadera Improvisacin, pero se conocen muy pocos con
este don.
Supongo se habrn dado cuenta de que no existen pocas tcnicas reales
para la Concepcin, y de las cuales mencione la mas importante:
descubrir el estimulo adecuado para exaltar la mente, pero de todas
formas comentar unos ms que suelen ser ignorado:

Documentacin

Esta tcnica esta ntimamente relacionado con la ya mencionada auto


bsqueda de la inspiracin pero por sus particularidades prefiero
enmarcarla en una tcnica. El Narrador entrenado en esta tcnica est
siempre atento a tomar nota de cualquier flash, idea, concepto,
referencia, etc que puede surgir de variadas fuentes: libros (de rol,
literatura, escolares, cientficos), pelculas, noticias (televisadas, diarios),
artculos periodsticos, etc. Estas notas deben mantener cierta capacidad
de transmisin, es decir, que sean inteligibles. Conviene mantener un
anotador mientras se lee un libro para copiar alguna idea con
referencias a la pagina, recortar pedazos de diarios o revistas, etc. Luego
uno puede revisar este conjunto de notas y elegir las que tienen ms
posibilidades de incluirse en la partida.

Verdadera Improvisacin

Que se puede decir del mtodo mas comn de los haraganes, los
creativos y los que-nunca-tuvieron-tiempo? Principalmente que no hay
pasos estipulados a seguir para desarrollar este mtodo sino ms que el
Narrador guiar la partida al ritmo que se la juega recurriendo a su
propia imaginacin espontnea, las decisiones de los jugadores y las
circunstancias del juego. Para algunos esto resulta tan sencillo como leer
un libro y, en cambio para la otros algo imposible, pero la verdad tras
este mtodo es que todos los Narradores improvisan en algn momento
de sus partidas por ms que las hayan preparado detalladamente, y la
mejor forma de hacerlo: es confiar en uno mismo y utilizar el sentido
comn; y saber que nadie improvisa toda la partida, sino que siempre
existe aunque sea una idea vaga y voltil para darle un mnimo curso a

la aventura. La mayor desventaja de este es que suele resultar intil en


jugadores con poca iniciativa, y que generalmente los jugadores
veteranos o perspicaces notan la inestabilidad de la trama y los
desanima.
Desarrollo
Despus de tener la semilla de la historia y tal vez algunos detalles
aislados. Aunque no todos obran este paso, la mayora si lo hace de una
forma u otra. Solo aquellos que practican la Verdadera Improvisacin
obvian este paso. El desarrollo no tiene porqu ser necesariamente
escrito como vern en la tcnica sin tinta, muchas veces alcanza con
tenerlo todo en la cabeza o hacer algunos dibujos. Pero s es importante
definir algunos puntos en la trama de la aventura. Estos puntos
esenciales son el Inicio (dnde, cmo, por qu y para qu) y el Final. El
nudo o Desarrollo de la aventura no puede ser del todo predicho pero
siempre el Narrador deber incluir algunos elementos nuevos para
mantener la inercia de la aventura y el dinamismo. Estos elementos
pueden ser bsicamente:
- PNJ (lucha, alianza, dialogo, intercambio, etc)
- Contexto-ambiente (catstrofes, declaraciones de guerra, muertes,
etc)
- Objetos (se pierde, aparece, es mgico, contiene un secreto, etc)
El Narrador que prepara una aventura adems define cuando
intervendr con los elementos mencionados segn se cumpla cierta
condicin de:
- Espacio: esto incluye todo tipo de lugares.
- Tiempo: ya sea un momento dentro del da o una posicin en la trama
lineal.
- Accin: los jugadores interactan con cierto elemento de la trama que
activa el otro elemento.
Ciertamente, el nudo de una trama no es algo que pueda estar del todo
previsto puesto que se debe considerar para que la aventura mantenga
el realismo, que los jugadores pueden cambiar ciertos elementos y que
estos cambios pueden tener consecuencias inmediatas obvias. Es
desalentador notar que destruyes un edificio, pero como el Narrador no
lo tena incluido en sus posibles no ocurre nada, clsica aventura de un
mdulo inflexible.

Como prefiero explayarme ms sobre la trama y su preparacin en otro


boletn para as tocar temas mas ntimos a esto, continuar con las
tcnicas:

Sin Tinta

Este mtodo es bastante habitual y muchos lo confunden con la


Improvisacin. Consiste en simplemente aprovechar los momentos de
inspiracin (flash) para ir esbozando la trama de la aventura,
imaginando las escenas, los PNJ, etc y luego dar un cuerpo general que
une lo que hasta el momento haba imaginado y deja el resto a la
improvisacin e iniciativa de los jugadores, sin dejar nada asentado en
papel incluyendo los perfiles de los PNJ, etc en la mayora de los casos.
Al ser espontneo y ligado a las circunstancias el instante de inspiracin,
esta tcnica suele resultar complementaria para los mtodos que
utilizan notas, guiones, etc. Pero lo peligroso de este mtodo es que la
escena imaginada o flash son alimentados por la imaginacin
espontnea y cuando esta llama -que por un momento ardi
furiosamente- se puede ir apagando. Hasta el momento imaginado
pierde sus cimientos y comienza a desaparecer o perder sentido, a
veces hasta llegar al olvido dejando solo la amarga sensacin de haber
posedo por un momento una excelente idea y ahora casi imposible
recordar.

Organigrama

Este consiste en utilizar recursos visuales, ya sean simblicos o grficos,


para planear el desarrollo ideal de la aventura (hablar ms al respecto
del "desarrollo ideal" en mis prximos boletines). Son recursos
comunes: los smbolos de matemtica, biologa, fsica, etc, los dibujos
representativos, las flechas, corchetes, llaves, parntesis, etc, y la forma
en que son diagramados: horizontalmente (la mayor parte de las veces)
aunque tambin se puede vertical, diagonal o hasta elipticamente. Las
ideas y escenas se interconectan mediante los recursos -ya
mencionados- y siguiendo un orden comprensible. Los programadores o
analistas de sistemas suelen utilizar este mtodo por su conocimiento de
los diagramas de flujo en los que est basado esta tcnica. Es realmente
til para aquellos que logran utilizarlo correctamente pues permite la
comparacin sincrnica de la trama con otros acontecimientos, la
subordinacin de ideas y la facilidad para revisarla durante la partida.

Chuleta

La palabra es de origen espaol y se refiere a elaborar un resumen de la


partida. Incluye: el nombre de tus personajes, sus motivaciones y
debilidades fundamentales y sus reservas de dados principales;

descripciones ms detalladas de los puntos o lugares de la trama ms


importantes, dilogos preparados, caractersticas de ciertos objetos,
perfiles completos, etc, pero en general solo lo fundamental y necesario.
Adems durante y al final de la partida registras los acontecimientos que
puedan influir en las prximas como destruccin de lugares, alianzas,
nuevos PNJ, etc. Este mtodo es el ms conveniente y el que suelo
aconsejar (y por supuesto utilizar).

Mdulo

Este mtodo es el ms largo y tedioso pero agradezco aquellos que de


vez en cuando lo utilizan y nos dejan legado de su ingeniosa
imaginacin. Reside en preparar puntillosamente toda la trama: de inicio
a fin, con un detallado nudo. Dependiendo de la tcnica, puede incluir
descripciones detalladas de todos los PNJ, lugares y hasta situaciones;
puede estar divida en escenas circunstanciales o en lugares, etc. Este
mtodo lleva muchas horas de agotador trabajo pero suelen valer la
pena porque aqu suelen surgir los planteos sobre las formas en que
reaccionarn los PJ, pero para algunos Narradores presenta un problema
comn, el Sndrome "Destino". La partida se desarrollar tal y cual l la
escribi y no deber dejar que sea distinta ni por un pellizco, resultando
en Narradores que se ahogan en un vaso de agua. Otras veces esta
tcnica es refugio para aquellos incapaces o inseguros de su habilidad
de improvisacin, que prefieren escribir hasta el ultimo posible
analizando todas las variables pensadas, y que al tiempo termina
agotando al Narrador, o nunca llega a terminar el mdulo a tiempo.

Captulo IV: De Narrador a Actor


por Astinus, Hermano de Thorn Cuna
(Nicols Blanch)
No existe aventura donde el Narrador no tenga aunque sea solo por un
momento que interpretar a uno de los tantos habitantes de su trama.
Por un momento deja de describir, deja de narrar o revisar reglas, por un
momento debe simular que es otra persona. Que es un actor sin guin.
Todas las tramas poseen entre sus elementos: PNJs; al principio, en el
desarrollo o en el desenlace. El Narrador es el encargado de describirlos
e interpretarlos. Pero en qu consiste interpretar a un PNJ? qu puedo

hacer para que mis jugadores no me vean a m sino a Estuva, el


posadero, o no escuchen mi voz sino la del Lugarteniente de Dol Guldur?
De eso trataremos en el boletn de esta oportunidad, sobre los PNJs: su
clasificacin y los recursos mas tiles para interpretarlos.
Dimensiones
Como las imgenes, los PNJ poseen dimensiones. Cuantas ms
dimensiones, mayor es la complejidad del PNJ y el realismo, que lo
individualiza. Estas dimensiones suelen conservar una jerarqua, pero no
siempre es as:
1. Valores
2. Descripcin
3. Voz
4. Rasgo distintivo
5. Personalidad
6. Objetivos y metas
7. Trasfondo
No es poco comn que cuando el Narrador utiliza una horda de carne de
can no se preocupe demasiado en los perfiles o caractersticas
reglamentarias de estos PNJs. Simplemente utiliza los valores promedio
de las criaturas o los que se le ocurren en el momento. Cuando el
Narrador le calcula unos valores, aunque sean solo los mas importantes
o referidos al combate, nos encontramos con un PNJ que comienza
adquirir cierta dimensin o relieve. Estos personajes no suelen dejar de
ser carne de can pero el Narrador ha planeado su aparicin o tiene
algn propsito.
A pesar de tener valores, no significa que el Narrador tenga una imagen
clara de como es el PNJ; la mayora de las veces porque no hay
necesidad de tal. Ej: "una marea de aullantes goblins desciende como
una avalancha por la pendiente del valle. Los jinetes de lobo los rodean
rpidamente y cargan hacia uds. LeChuck te carga un jinete de lobo".
Este sera un clsico combate con carne de can que tal vez tenga
alguna caracterstica predeterminada, pero en ningn caso el Narrador
se preocupar en extender la descripcin agregando: "una figura
achaparrada y de piel verde arremete agitando una cimitarra como un
salvaje demente, montado en un gigantesco lobo cubierto por un pelaje

oscuro y con dos ojos que arden como ascuas encendidas". La


descripcin le da una nueva dimensin al PNJ desde el momento que los
jugadores pueden figurrselo en su imaginacin. Sin embargo no hay
que confundir la breve resea sobre armamento y proteccin que se
suele hacer de los enemigos, con una descripcin que sin llegar a ser
detallada, inicia la individualizacin del PNJ.
Qu pasa cuando los PJs no deben o no quieren matar al PNJ, cuando
los PJs necesitan hablar con el PNJ? Aqu es fuerza que el PNJ adquiera
una voz. La voz es un espejo del PNJ. Hasta los jugadores novatos
aprenden rpidamente los estereotipos de las voces: la grave de los
poderosos, grandes o importantes, la rpida de los usureros y los
ladrones, la aguda de los nio molestos o los viejos astutos. Aunque
siempre existe una voz neutral que el Narrador modula sin esfuerzo;
est identificada con los PNJ que tienen voz pero no poseen cuerpo, o
sea, la descripcin fsica de estos es irrelevante; generalmente, los
comerciantes, los aldeanos y PNJ sin importancia. Pero todo Narrador
experimentado dispone de un repertorio de voces y de vez en cuando lo
incrementa cuando incorpora un nuevo PNJ de importancia al que desea
darle mayor relieve que todos los existentes. De todas formas es comn
que los Narradores olviden ciertas voces, las confundan o las cambien,
pero todo Narrador debe recordar la importancia de impostar la voz. La
voz es un recurso que apela al nico sentido que el jugador utiliza
directamente: el odo.
Cuando un PNJ adquiere voz, descripcin y valores o por lo menos dos de
estas dimensiones, los Narradores suelen agregar un rasgo distintivo al
PNJ. Este rasgo puede ser cualquier cosa desde un lxico extravagante
hasta un gesto raro, pasando por el uso habitual de una palabra, cierta
forma de vestir o un trastorno de mltiple personalidad. No tiene que ser
necesariamente extrao, solo algo particular que lo identifique. El rasgo
distintivo es la dimensin que mas suele individualizar a un PNJ, por lo
que el Narrador debe estar seguro de que merece un rasgo especial y no
utilizarlos en PNJs sin importancia.
Pero un PNJ no deja de ser una imagen hasta que adquiere personalidad,
no precisamente esa abstrusa clasificacin en: Legal-Bueno-NeutralMalo-Catico, sino una breve descripcin de su comportamiento general,
mas parecido, a las Naturalezas y Conductas de Mundo de Tinieblas. Una
lnea escrita es suficiente para pintar las caractersticas del animo del
PNJ. Otra forma usual son las Sugerencias de Interpretacin, en las que
en un prrafo se describe la actitud general del PNJ y muchas veces se
incluyen implcitamente sus objetivos. La personalidad combinada con
los objetivos y metas permiten mantener una gua de comportamiento
del PNJ, facilitndose as las decisiones y reacciones. Funciona como las

polticas empresariales, son simples lineamientos generales para la toma


de decisiones.
A pesar que un PNJ posea todas estas dimensiones, recin cuando su
existencia alcance el tiempo, ser el PNJ un ser completo. El pasado y el
presente de un PNJ puede llevar mucho tiempo escribirlo, pero unos
cuantos prrafos suelen alcanzar para la mayora. De todas formas es
esforzarse en vano definir puntualmente el trasfondo y los antecedentes
de todos los PNJ, a menos que sean recurrentes en la trama como un
arch villano o un mega-aliado.
Cuando estas dimensiones son desarrolladas con mas profundidad, el
PNJ comienza adquirir mayor individualidad. No obstante, es
absolutamente una perdida de tiempo hacerlo con villanos de turno o
aliados temporales. Solo recomiendo ese grado de detalle (e
individualizacin) en superhroes o archivillanos.
Jerarqua
Ahora en conocimiento de las dimensiones ms comunes e importantes
de los PNJ, es necesario conocer la jerarqua entre ellos segn su
importancia en la trama:
Archivillano/Superheroe
Villano/Hroe
Secuaz/Amigo
Matn
Carne de can
La carne de can solo tienen un objeto en la trama: morir, y luchar si es
posible. No suelen tener dimensin alguna, ni siquiera caractersticas. Se
los incluye por todo tipo de razones: alimentar la sed de sangre de los
PJs, retardar a los jugadores tanto en la trama como en la duracin real
de la partida, debilitar a los PJs, el resultado de una tirada de encuentro,
etc. Cada Narrador debe entender, que a pesar, de lo pattico que
suelen ser una docena de goblins contra los cuatro PJs veteranos, su
aparicin provoca efectos en la trama. Ej: una pifia de uno de los PJ lo
dejo vulnerable a la cimitarra del orco, obligando al PJs a gastar una de
esas redomas curativas que hacia tanto les queras quitar. Adems a la
mayora de los jugadores les encanta cada tanto probar sus capacidades
de combate con enemigos endebles, les da ese sentimiento de

superioridad que necesitan para mantenerse atrados por el progreso de


su PJ.
Cuando un PNJ de baja estofa, adquiere valores, algunas consideraciones
sobre armamento y armas, y una ubicacin precisa en la trama, son
denominados Matones. No suelen ser rivales para los PJs, pero son mas
peligrosos que la carne de can, en contadas ocasiones son realmente
peligrosos. Y su aparicin no resulta poco significativa como sus
inferiores, por el contrario, existe una razn para que estn all o con el.
No te encontraras en la calle accidentalmente con un PNJ que resulta
tener claramente determinado sus hechizos, implantes y armas. Esta all
por que el Narrador lo creo adrede y con un propsito, sin importar que
este sea tan ftil como acompaar al Villano. Lo tiene, y eso marca una
diferencia.
Cabe agregar que los Matones suelen tener una descripcin, y no son
independientes. Su comportamiento suele estar vinculado con su
ubicacin o a quien sirven.
El Secuaz o Amigo es un PNJ que ya tiene un paso en la individualidad.
Posee una descripcin, valores, muchas veces voz, personalidad y rasgo
distintivo. Su aparicin nunca es accidental, siempre existe un motivo
planeado por el Narrador. Cumplen funciones de todo tipo: guerreros
formidables, hechiceros bien dotados, intermediarios importantes,
colaboradores o informadores, etc. Lo nico que lo diferencia de un
Villano/Heroe, es que existe gracias a estos. Es decir, que nunca ser el
enemigo final de una partida individual: un Secuaz. Este existe para
servir, apoyar o fundamentar al Villano/Heroe.
El Villano/Heroe es el PNJ de mas alto nivel, representado con valores, y
por supuesto con mltiples dimensiones, que resultan en un alto grado
de individualidad. De todas formas, la existencia de estos valores no
debe confundirse, con la creacin de un monstruo invulnerable. Los PJs
unidos deben poder destruirlo, aunque sea utilizando un organizado plan
de asalto. El Villano es la mecha del clmax. Su aparicin indica el
momento lgido de la partida donde los PJ se juegan al todo y al nada,
porque el Villano tiene la capacidad de matar y a diferencia de los otros
PNJs de menor grado, el Narrador debe considerar totalmente legal
utilizarlas sin remilgos. Pero esto ultimo solo se debe aplicarse cuando
se sabe que existe un balance entre ambas fuerzas, de otra manera, el
herirlos y dejarles alguna interesante cicatriz o ancdota es suficiente.
El arch villano o Superhroe (segn sea su alineamiento) suele ser un
PNJ que alimenta mas el trasfondo de una partida y no necesita aparecer
directamente, sino solo dar indicios que estuvo tras la maquinacin de la
partida o algo as. Es por esta razn que no es esencial definirle valores,

y porque suelen ser demasiado poderosos, invulnerable o inalcanzable, y


las reglas no haran mas que entorpecer esta imagen. En este tipo de
PNJ, la imagen a la que nos referimos es lo mas importante. Los
jugadores deben sentir el ms puro terror o por lo menos, respeto. Claro
que con el tiempo, los jugadores pueden llegar a combatir contra este
PNJ, pero cada Narrador debe juzgar en el contexto de su crnica y
segn la mentalidad de sus jugadores, si es conveniente que muera. Eso
es lo que los diferencia de los Villanos o Hroes, que tienen brechas en
su
guardia
que
los
PJ
aprovechan
para
destruirlos;
el
Archivillano/Superheroe suele ser muy superior a los jugadores, y todos
ellos juntos no podran hacerle verdadera mella frente a frente. La nica
solucin de los PJs es combatir contra sus Secuaces o Villanos
segundones, y arruinar sus planes.
Habitantes
Existe una clase de PNJs que no encajan en la jerarqua presentada, y a
los que solo considero como tales porque no son interpretados por los
jugadores, pero que el Narrador no incluye con intencin planificada,
sino mas bien como una condicin natural de la trama. Es decir, que son
aquellos PNJs que deben existir si o si en la trama para que esta
mantenga el mnimo realismo y coherencia. Si los PJs necesitan dormir
en una posada, deber haber un posadero y tal vez algunos
parroquianos. Para que una ciudad sea tal, no alcanzan los edificios,
debe estar poblada de PNJs que la mantienen viva y rellenan. Esta clase
de PNJs los denomino habitantes, puesto son nativos del escenario de la
trama. Nunca definas a estos habitantes, aunque considera, que tal vez,
uno de estos habitantes puede adquirir dimensiones que lo eleven por
derecho propio a la categora de PNJ.
Alineamiento por Relacin
segn la actitud del PNJ hacia los jugadores, estos se agrupan en:
Aliados-Neutrales-Enemigos. Los Aliados son aquellos que colaboran con
los PJ en cualquier tipo de forma, y por cualquier razn. Lo importante,
es que los PJs confen en el por lo que estos les pueden aportar:
armamento, hospedaje, informacin, etc. Quizs, pidan algo a cambio,
pero mientras, esto sea mnimo todava se los puede considerar Aliados.
Cuando, el PNJ exige algo a cambio o tiene un propsito personal para
ayudar al PNJ, se lo considera Neutral. De todas formas, esta neutralidad
no suele ser absoluta, siempre hay un cierto grado de alineacin en un
PNJ, a menos que sea un habitante natural de la trama, al que no se le
puede adjudicar alineamiento. Si en cambio, el PNJ se opone por
cualquier razn, es claramente un enemigo, sin importar que sea un
mercenario pago o un desgraciado que esta siendo extorsionado.

Este alineamiento consta de cierta gradacin. Puede haber Aliados que


hagan lo que sea por los PJs, mientras otros no arriesgaran su vida o su
patrimonio. Al igual, que ciertos Enemigos pueden llegar a suicidarse
con tal de acabar los PJ.
Voy aclarar que este alineamiento nada tiene que ver con el clsico:
Bueno-Neutral-Malo, que se refiere a la personalidad y espritu del PNJ.
Cuando el Alineamiento por Relacin, se basa en la actitud de los PNJs
hacia los jugadores.
PNJs de Alquiler
No faltan partidas en las que el inoportuno ingenio de los jugadores
decante por conseguir algunos PNJs mercenarios, o en donde un
imprevisto desequilibrio de fuerzas nos obligue a incorporar en el grupo
de PJs, un aliado guerrero.
Como resolver esa engorrosa situacin cuando el Narrador tiene que
manejar otro PNJ? Una solucin prctica y ecunime, es que uno de los
PJ tome el control sobre este PNJ. Pero a veces, no se incorpora un solo
PNJ luchador, sino toda una banda. Hete aqu con un problema que solo
la improvisacin puede resolver. Calcula aproximadamente las
posibilidades de atacar/herir de la banda, la cantidad de muertes que
puede provocar y las probables bajas, con un porcentaje. O
simplemente, decide arbitrariamente con sentido comn y conveniencia,
la efectividad de estos en el combate.
El Narrador siempre debe evitar la incorporacin de PNJs de alquiler que
puedan desequilibrar la balanza de fuerzas, o entorpecer la velocidad de
juego. Si es necesario, acaba con los PNJs gradualmente en cada
combate, haz que se sienta disconformes, que exijan mas dinero o
comida, se acobarden, o lo que sea, con tal de reducir su cantidad y los
problemas que su numerosidad provocan.
Interpretacin
En cuanto a la INTERPRETACION de los PNJs, se debe tener en cuenta
que la cantidad de dimensiones son un factor que la facilitara y
enriquecer. Para los mas importantes como los Villanos/Heroes y
Archivillanos/Superheroes tomate tu tiempo para crearlas y juzgar la
calidad y extensin. Esto ltimo es altamente importante, debido a que
la Individualidad es sinnimo de Independencia o Autonoma. Cuando
estamos preparando una partida, que nuestros PNJs posean Autonoma
nos facilitara resolver los llamados Acontecimientos tras Bastidores;
puesto que imaginar que haran cuando poseemos suficiente
informacin sobre su personalidad e historia, es mucho mas fcil. Ej: al

haber determinado que el Villano de la crnica era un ex-oficial del


ejercito, que perdi una pierna en la II Guerra Mundial en un combate
contra los japoneses, y uno de nuestros jugadores es un oriental,
podemos suponer que va concentrar sus esfuerzos por vengarse del
"piel amarilla" -como permanentemente lo llama- y de seguro no se
andar con rodeos, utilizara la fuerza bruta y algn mtodo de tortura
para cortarle la pierna, aunque lo dejara vivo para que padezca sus
mismos problemas. Esto es un pobre ejemplo de las suposiciones que se
pueden deducir por el pasado del PNJ.
Cuando interpretes a un PNJ, imagnate mentalmente que eres el, su
imagen, sus movimientos, su actitud y reacciones. Intenta comunicarles
con el lenguaje corporal, descripcin supravisuales e impostaciones de
voz, como es tu PNJ. Si no tienes vergenza utiliza recursos visuales
como ropa, sombreros, pipas, gafas, o elige una miniatura, foto o dibujo
para crear su imagen.
Recuerda que el dialogo con PNJs es uno de los condimentos mas
importantes de la partida. No existen jugadores que no les guste tener,
mnimamente, una charla amena con un posadero, un veterano de
guerra, o un hechicero. Un consejo algo alejado del tema: durante estos
dilogos, puedes hacer que tu PNJ haga preguntas sobre el PJ como su
pasado, su profesin, su ideologa. Esto ayuda a que los jugadores creen
sus propias dimensiones a sus PJs y refuercen su vnculo con la partida.
El PJ es el vnculo entre el jugador y el mundo, cuantas mas dimensiones
tiene el PJ mayor es la capacidad del jugador para relacionarse con este
mundo y mayor es el sentimiento de pertenencia. Con la suma de las
partidas, los PJs van adquiriendo un pasado y esa sensacin les resulta
muy estimulante a los jugadores. Si tu los estimulas a que describan e
inventen su PJ con mas profundidad, descubrirs lo atento e interesados
que estn a tus partidas; como tu lo estars de tus PNJs favoritos.

Captulo V: La Ambientacin
por Thorn Cuna
Como personas que son, los narradores y los jugadores tienen
profundidad. Son de tres dimensiones, no figuritas de cartn. Nuestras
crnicas y las tuyas necesitan profundidad. Debemos darle forma y

carcter usando diversas tcnicas, que puedes extraer de muchos


medios como los libros, la msica, la televisin, Internet, el cine...
Pero bien, vamos al grano como se puede ver en los documentos
anteriores de la biblioteca nuestro amigo y en mi caso hermano Astinus
nos est dejando casi boquiabiertos con sus manuscritos. Pero ayer a la
noche hablando con l me dijo que sobre ambientacin no se animaba a
escribir ni a hablar. Es por eso que he tomado la iniciativa esta maana
de comenzar a escribir sobre este agradable tema y muy importante
para m que es la AMBIENTACIN de una crnica para mundo de
tinieblas.
Por un momento me puse a pensar, por que la mayora de los narradores
no utilizan la ambientacin y el porqu es muy sencillo, enumerar
alguna de las razones:
1) Falta de tiempo en la preparacin de las crnicas.
2)
Falta
de
material
para
ambientar.
3) Lugar demasiado publico y se tiene desconfianza de lo que la gente
pueda
llegar
a
pensar.
4) Los jugadores, es decir, uno comienza dando lo mejor de s y luego
del quinto intento de motivar a los PJs se da cuenta que realmente no te
prestan atencin en los detalles y solo quieren salir a cazar.
Con los consejos que a continuacin agregar iremos tratando de
solucionar algunos de los problemas que trae una ambientacin, cuando
me refiero a ambientar es una ambientacin completa.
AYUDAS VISUALES
Por lo general los jugadores responden a la atmsfera. Esta atmsfera
suele conseguirse por medio de la caracterizacin, pero las ayudas
visuales suelen ser muy tiles, por ejemplo tener fotos de los PNJ, tener
los documentos que los jugadores van a ir encontrando (facturas,
recibos, cheques, cartas, invitaciones, etc.), mapas de los lugares a
visitar, fotografas, recortes de diarios o peridicos, s creativo trabaja
con las tijeras y el pegamento o sintate delante de la computadora,
arranca tu programa de grficos y escanea las fotos de lugares extraos
y siniestros, alterndolas lo suficiente para que tengan el aspecto
aterrador y extrao que tu crnica necesita. Por ejemplo en una crnica
que narr hace un tiempo, uno de los jugadores se meta en un callejn
en el cual haba escuchado rudos, en el callejn se encontraba un nio
de 10 aos el cual se haba fugado de su casa, el vstago al encontrarse
con el nio le pregunta qu estaba haciendo solo en el callejn, y el nio
lo primero que le dijo es que le dara el osito que llevaba consigo si lo
llevaba hasta su casa ya que estaba perdido. La sorpresa fue que

cuando el jugador acept yo abr mi bolso, y le entregu el osito que el


nio le haba regalado, se quedaron todos atnitos a la situacin un
Brujah brutal, malo como l solo y con un osito de peluche colgando de
su cinturn con tachas. Estas son algunas de las cosas que se pueden
llegar a hacer con un poco de tiempo y sabiendo que va tu crnica. Es
posible recurrir a trucos sencillos para evocar un ambiente.
ESCENOGRAFIA
Jugar a la luz de las velas. El miedo nace de la oscuridad. Si estas
jugando, en una zona pequea y no como nombramos en el tercer
punto, no suele ser problemtico y resulta extremadamente eficaz.
Tambin puedes probar con lmparas de luz negra aunque una suele
alcanzar, o con lmparas de color rojo o azul, pero lo que hay que tener
en cuenta es que los jugadores no se sientan molestos al no poder ver
sus dados y sus plantillas. No hace mucho en un crossover de Mage y
Vampire (ambos poca actual) narrado por m y por Astinus armamos
una mesa en forma de T en la cual nosotros nos sentamos a ambos
extremos, pusimos manteles negros y conseguimos unos Velones de
colores 2 rojo y 2 verdes los cuales duraron las 3 sesiones que dur la
partida. El hecho es que en medio de la misma lleg al club donde
estbamos realizando esta partida una seora con sus dos hijas y al ver
un grupo de 12 personas sentadas alrededor de una mesa con manteles
negros y velas se llev una impresin extraa, logramos que esta seora
y sus nias entendieran que lo que estbamos haciendo era jugar. Pero
se corren esos riesgos a la hora de querer ambientar una partida en el
lugar incorrecto o mejor dicho pblico.
Anima a tus jugadores a usar vestuario. Simples prendas de ropa pueden
ayudar a crear ambiente. Y no resulta demasiado caro si todos aportan
algo. No hagan nada tan idiota como abrir la puerta al repartidor de piso
con una careta como drcula y una capa de vinilo, ni tampoco hay que ir
al trabajo vestido "como un Lobo, Vampiro o Mago", espero que captes la
idea. Una campera, un sombrero o un vestido de noche puede funcionar
espectacularmente. Intenta que tus jugadores "vistan" a sus personajes
de una forma que los represente visualmente. Si estas jugando en vivo,
o en un lugar publico, puedes disfrazarlos del todo, pero prescindan de
las caras blancas y los abrigos de terciopelo: Si pareces un vampiro o un
lobo, ests violando la mascarada y la letana.
LA MSICA
La msica es variada y puede comunicar todo tipo de cualidades y
sentimientos. Elige la msica con cuidado al planificar tu crnica y eso
realzar el ambiente del juego. Conoces algn grupo musical cuyas
letras digan lo que intentas comunicar? Por supuesto. Usa esas

canciones. Elegir la msica para la crnica puede ser algo tan elaborado
como preparar una banda sonora para cada sesin de juego o
simplemente elegir unas pocas piezas variadas para subrayar momentos
emocionales (como un combate). Lo que se debe tener en cuenta con la
msica es que en un volumen alto puede obstaculizar la interpretacin,
y la msica de fondo es mejor a bajo volumen, nunca superior al tono de
la conversacin.
DESCRIPCIN
Los narradores deben describir todo lo que encuentran sus jugadores.
Recuerda que el concepto es una representacin de tu tema y que el
ambiente aade un elemento emocional al concepto.
Tambin para ambientar en profundidad recomiendo que utilicen todos
los cambios de vos (segn cada PNJ) y apliquen el cambio de tono de la
voz (segn estados de animo del PNJ), que resulta muy bueno para no
quitar el ambiente que se le puede llegar a dar con la escenografa y las
descripciones.
Y como para ir cerrando hay diferentes estilos aunque el ambiente
puede ser muy variable de acuerdo con las necesidades, el estilo de
juego es parte de tu personalidad, y es mucho ms difcil de cambiar.
Algunos jugadores prefieren un mtodo relajado, de "ir con la corriente"
mientras otros prefieren estar al control de todo. Por el mismo principo
muchos narradores adoptan una aproximacin condicionada para la
trama y arrastran a los personajes a travs de la historia, mientras que
otros dejan a los jugadores que marquen el ritmo, siempre preparados
para proporcionar un poco de narracin en forma de un encuentro o
suceso. Cul es el estilo correcto? Decirlo requiere conocer a tus
jugadores o estar familiarizado con su forma de jugar, lo que nos lleva a
la primera fase de explicada en documentos anteriores (La Narracin),
conoce a tus jugadores.
Espero sus comentarios ya que no suelo escribir y me interesara cunto
de mal estuve. Hasta la prxima.

Captulo VII: El Animador


por Astinus, Hermano de Thorn Cuna
(Nicols Blanch)

Soy el Animador,
He tenido que pagar mi precio,
Las cosas que no conoca al principio,
Las aprend hacindolas dos veces.
-Billy joci, "The entertainer"

Si vas a ser Narrador, tienes que asumir los hechos. Si quieres ser un
buen Narrador, tendrs que estar dispuesto a dedicarle mucho trabajo.
No estamos hablando de sentarse y tirar dados para calcular los puntos
de vida de cientos de criaturas, ni de asegurarte de que haya suficientes
monstruos y tesoros para llenar tu dungeon de 300 habitaciones.
Tampoco estamos hablando de cuntos como se llamen de quinto nivel
equivalen a un guerrero de dcimo nivel. Si ests diseando una
aventura de este tipo, ya has abandonado cualquier esfuerzo creativo. El
nico trabajo que estars haciendo es un ejercicio de mueca con todas
esas tiradas de dados.
Para ser un buen Narrador, tienes que trabajar con tu cerebro. Ahora, tu
profesin es la de animador.
Los jugadores son los actores. Sin embargo, tambin son el pblico. T
eres el director, guionista, productor, actores de reparto y director
artstico. Gran cantidad del tiempo, estars en el centro del escenario,
mientras los jugadores te observan.
Algunos juegos (de entre ellos, y de forma destacada, Vampiro) permiten
que el Narrador se eche atrs y observe cmo los jugadores actan uno
frente a otro. Sin embargo, estas ocasiones son menos frecuentes de lo
deseable. Aunque los jugadores slo estn comunicndose entre s,
probablemente deberas estar ah corno PNJ. Despus de un rato, los
personajes de los jugadores conocern la forma de actuar de los dems.
T debes dejar caer un PNJ que nadie pueda prever. Cuando los
personajes jugadores empiecen a conocer a dicho personaje, trae a otro.
Haz que nunca estn seguros.
Tienes que estar dispuesto a entretener. Los jugadores seguirn tu
ejemplo. Cuanto ms desaforadamente retrates a un personaje, ms
interpretarn a los suyos. Cada PNJ que tenga algo que decir en la trama
deber presentarse de forma diferente. Puedes gruir como un
Nosferatu vagabundo? Bambolearte y mirar con desdn como un

Ventrue obeso? Sonrer con inteligencia y actuar con superioridad como


un Tremere?
Y sa es la parte ms fcil. Puedes interpretar de forma distinta a cada
uno de los personajes Tremere? Si todos ponen la misma mueca de
desdn y actan altivamente, los jugadores se aburrirn pronto, porque
todos tus personajes Tremere se confundirn en uno solo. Lo que menos
te interesa es or decir a los jugadores.-Fue Garwood Marshall o
Abraham DuSable el que nos dio ese libro la semana pasada?".
Milwaukee Nocturno lo pone ms fcil. Los personajes estn bien
definidos, con gran cantidad de rasgos peculiares y personalidades que
puedes transmitir. Pero puede que algunos de vosotros no pasis el resto
de vuestros das jugando en Milwaukee. No todos los juegos pueden
proporcionarte tanto detalle.
Cuando elaboras una aventura, en cualquier sistema de juego, examina
los individuos que vayas a utilizar como PNJ. Escoge los dos o tres
personajes principales. sos son los que, si estuvieran en una pelcula,
apareceran en los ttulos de crdito despus actores los personajes
jugadores. Cntrate en dos o tres peculiaridades de cada uno. Escoge al
menos una forma de hablar o una mentalidad que puedas escenificar.
Sin embargo, debes darte cuenta de que vas a estar en una situacin
precaria; no te sientas muy seguro. Disponte a alterar tu voz, tu forma
de andar y tu postura corporal.
Cuando tus personajes jugadores estn en una interaccin con tus PNJ
que no sea un combate, no te sientes detrs de tu pantalla del Narrador.
Levntate, camina por la habitacin, mira a la cara a la persona o
personas con las que ests hablando. No podrs transmitir mucho
cuando todo lo que pueden ver los jugadores son las vetas del mrmol
verde en la pantalla del Narrador.
Ahora que sabes cmo presentar a los PNJ principales, examina los
secundarios. Ningn director de juego est obligado a interpretar a toda
una banda callejera en mitad de una revuelta. Sin embargo, trata de
escoger una o dos cosas que puedan hacer los miembros individuales de
la banda durante el combate. Haz que uno le escupa a la cara a uno de
los personajes jugadores. Que otro diga tacos a gritos. Que a otro le
gusten los movimientos de artes marciales exagerados, al estilo Bruce
Lee. Mete estos detalles de vez en cuando y tus jugadores considerarn
que los combates son ms que ejercicios de tiradas de dados.
Desgraciadamente, es un hecho que la sutileza rara vez funciona al
interpretar a un PNJ. Como el Narrador debe quedarse en segundo plano
cuando est actuando como rbitro de las reglas, los jugadores a

menudo no podran distinguirlo de los PNJ. Si ests interpretando a un


personaje taimado y sutil, exagralo. Puede que no sea realista, pero
impactar ms profundarnente a tus jugadores.
Adems, echa un vistazo a tu entorno, y haz para cada lugar lo mismo
que haces para cada PNJ. Si es un lugar de, gran importancia, estdialo
con cuidado. Sin embargo, hazte una imagen mental del lugar, del
"plat". Asegrate de que el lugar tenga varios rasgos distintivos que
puedas transmitir. En un juego de terror, los olores son tiles para
transmitir un ambiente particular.
Para los lugares de importancia menor, haz lo mismo que para los
personajes secundarios. Arroja un breve detalle que deje una impronta.
Debe ser algo corto, pero exclusivo de dicho lugar. Si una casa
abandonada tiene telaraas tupidas, puede que la siguiente est
extraamente limpia y que la siguiente tenga araas muertas tiradas
por el suelo.
Recuerda: cuando describas lugares, limita la palabrera. Intenta evitar
las descripciones del tipo "15 metros en direccin norte, 10 en direccin
oeste, tres sillas y un cofre". Haz que cada visita a un escenario sea algo
nico. Por otra parte, tampoco inundes de datos los sentidos de los
jugadores. Recordarn mejor uno o dos detalles especiales que quince
puntos insignificantes.

Captulo IX: Psicologa de la Narracin


por Astinus, Hermano de Thorn Cuna
(Nicols Blanch)
Confianza - La nica debilidad real: es la falta de fe en uno mismo
A todos los Narradores les ha ocurrido al principio de su carrera, y a
muchos nunca les deja de ocurrir en cierta medida, sentirse nerviosos o
tmidos antes de la partida. Algunos se atemorizan ante los jugadores,
no se atreven a dirigir incluso ocultan su calidad de Narrador o evaden
su
responsabilidad.
Quizs tu hayas protagonizado una escena similar; temes a los
jugadores, temes dirigir. Sin embargo a lo que realmente temes no es a
ellos, sino a ti mismo. Solo ejercitando la seguridad en ti mismo, la
confianza en la propia persona, descubrirs que no eres incapaz de
dirigir, y que ese nerviosismo es natural.

El peor error de un Narrador, es comenzar sin confianza en uno mismo;


pero una vez que entienden esto, descubren que mientras confen en si
sern Narradores superior a la media. Pero Como tener confianza en un
mismo? Recuerda todos esas veces que dirigiste partidas exitosas,
donde tus jugadores se levantaron exultantes, satisfechos de haberte
elegido como el Narrador de turno, partidas gloriosas y memorables.
Piensa en lo que sabes del juego, de la partida que preparaste, de los
detalles interesantes y las recompensas que tus jugadores agradecern
con ese brillo efusivo en los ojos. Y no olvides que si tu partida fracasa,
no siempre es tu culpa: las partidas se juegan entre todos, eso incluye a
los jugadores. Si es tu primera partida, tienes muchas razones para no
decepcionarte, como tu inexperiencia.
Tus jugadores, una vez sentados en la mesa, con los ojos prendidos en ti,
no deben ser origen de temores ni menos gnesis de vacilaciones,
deben ser y sern tu inspiracin y estimulo. Ellos estn ah por la misma
razn que tu: divertirse jugando rol. Pregntales por que estn ah antes
de empezar, y si alguno te contesta que te faltaban jugadores en la
mesa, quiere simplemente conocer el juego, o algo similar, invtalo a
retirarse o replantearse que para sentarse a tu mesa, solo tiene que
querer divertirse.
Con la prctica regular de la Narracin, descubrirs que poco a poco
ganas confianza en ti mismo, en tus xitos y tu experiencia. Puedes
mirar hacia atrs y rerte de lo pattica de tus primeras aventuras, y de
como han mejorado y piensas seguirn mejorando. La practica no solo
ofrece la oportunidad de adquirir experiencia, sino tambin xitos que
son el alimento de la confianza en uno mismo.
Aado a lo dicho que aunque tengas una gran confianza en ti mismo, tal
vez no dejes experimentar ese temor que te oprime el pecho antes de
empezar a dirigir. Nos pasa a todos -aunque siempre hay excepciones-,
pero descubrirs que este temor luego se transforma en entusiasmo una
vez la partida comienza. Debes comprender tus sentimientos, pero
tambin debes comprender que son solo eso, y que el corazn y la
cabeza deben permanecer prudentemente separados, sin que uno
afecte el otro. Cada uno tiene su funcin, no dejes que uno influencie al
otro con total libertad, impone un limite y pronto descubrirs lo fcil que
es mantenerse templado ante situaciones vergonzosas o temibles. Y lo
practico que es ser prudente en las decisiones al observar todo con el
corazn y la cabeza, pero por separado.
Aquellos que se comprenden a si mismo: sus sentimientos y
pensamientos, descubren tambin la forma de mejorarse a si mismo
controlando ambos. William James, famoso psiclogo, escribi:

"La accin parece venir despus del sentimiento, pero en realidad


ambos estn estrechamente ligados; y regulando la accin, que esta
bajo el dominio directo de la voluntad, podemos indirectamente regular
el sentimiento, que no lo esta.
"As, el camino mas eficaz de la voluntariedad para llegar a la alegra
-cuando nuestra alegra espontnea esta perdida- es el de estarnos
alegres y hablar y proceder como si dicho sentimiento se hubiere
apoderado ya de nosotros. Si con esto no recobramos la alegra,
entonces por el momento no habr ya nada que recobrar.
"Por tanto, para sentir valor, procedamos como si furamos valientes,
empeemos toda nuestra voluntad para ese fin, y lo mas probable ser
que un rebato de entusiasmo remplace el estado de temor"
Entonces la mejor forma de iniciar una partida, es actuar como si todo
fuera a salir perfectamente, pensar que los jugadores se estn
divirtiendo, hacer de cuenta que tienes las dotes y habilidades para
narrar una de esas aventuras que se graban en la memoria a fuego
mezclada con ese sentimiento de gloria y emocin.
La preparacin - "El que arranca de ninguna parte, no llega a ningn
lado"
El miedo nace de lo desconocido, y no hay nada ms desconocido que el
futuro. Es por ello que los seres humanos siempre estamos tratando de
planificar y organizar nuestro futuro, y as desechar la tensin que
provoca la incertidumbre. Estar seguros de lo que haremos maana, nos
otorga una extraa sensacin de liberacin y paz interior.
Cuando vamos a narrar una partida, no podemos vacilar, porque esto se
reflejara en nuestro rostro, gestos y palabras. Evtate ese suplicio.
Tomate tiempo para prepararte. Y esto lo digo con amplio sentido. El
Narrador debe dedicar lo necesario para crear la trama de la partida. No
estoy hablando de escribirla de pe a pa. Alcanza con simplemente
reflexionar sobre el gancho, las escenas intermedias, el desenlace, los
PNJs, y los ingredientes con que la aderezar. Cuando el Narrador
conoce su trama, porque la preparo concienzudamente, tiene esa misma
sensacin de liberacin y paz interior que sentimos al organizar nuestras
impredecibles vidas. Armados con esa paz, podemos resolver cualquier
problema espontneo al tiempo que alimentamos nuestra confianza.
Algunos Narradores suelen preferir la "improvisacin", en la que se
jactan de ser muy buenos y abandonan todos los pormenores a la
creatividad espontnea. Esto suele ser una gran mentira, o en todo caso
un error. La mayora de los Narradores que dicen no haber preparado la

partida se refieren al hecho que no la escribieron, pero como explico en


el boletn del Narrador "Concepcin y Desarrollo", no es necesario
escribir el desarrollo de la partida, a veces alcanza con tomarse un
tiempo para imaginarla y recordarla. Luego para aquellos que ni siquiera
se toman tiempo para repasar mentalmente la partida y fijarla en la
memoria, o suelen ser prodigios (de los que no conozco ninguno) o
Narradores chapuceros. En las partidas de estos Narradores cualquier
jugador con una pizca de sagacidad descubre un sinfn de incoherencias,
un argumento pobre, estancamientos en la velocidad de decisin, y un
progreso fatuo.
No obstante algunos Narradores defienden que preparar una partida es
contraproducente cuando se trata de una crnica abierta donde los
jugadores esculpen los derroteros que seguirn la sucesin de partidas.
Es cierto que en estos casos la preparacin ser menos detallista, y mas
dificultosa. Pero sigue siendo absolutamente necesario para dirigir una
partida coherente y dinmica preparar algunas escenas, elementos y
aderezos que alimenten la trama en caso de estancamiento y den
alguna pista a los jugadores.
As que ten en cuenta, que la preparacin de la trama sin tomarte mas
que una hora, da resultados evidentes. Sin embargo, la preparacin
tambin suele ser un vicio cuando se peca de excesivo, es decir, que
aquellos Narradores que se toman el esfuerzo de escribir de los pies a la
cabeza la trama, suelen incurrir en la Inflexibilidad. Este concepto que
explique con mas libertad en Errores Tramando, se refiere a una trama
incapaz de soportar decisiones poco convencionales de los jugadores. En
el caso particular de la preparacin, la Inflexibilidad se refiere mas a la
obstinacin del Narrador por no aceptar decisiones no previstas. Como si
obligara a los jugadores a marchar por los frreos rieles de su hiper
preparada trama. Lo que provoca una desmoralizacin al ver el castillo
de su partida derrumbarse bajo el asedio de lo inesperado. Si la trama
fue preparada a conciencia, siempre se tendrn en cuenta alternativas
para las escenas y mecanismos claves.
Como suelo aconsejar, es el equilibrio entre el defecto y el exceso, el
punto preferible; los medios como suele llamarlos Aristteles. Ambos
extremos tienen sus propias contras, pero la prudencia siempre nos
indica el recto camino entre los viciosos extremos.
Hay que agregar que de la preparacin no solo es objeto la trama. La
mente exige su tiempo tambin. Antes de la partida, reljate en un
cmodo silln, y medita con tranquilidad sobre la partida: los jugadores,
la trama; imagnate describiendo, discutiendo, resolviendo problemas,
etc. Inexplicablemente, este ejercicio mejora la calidad de la partida.
Predispone al Narrador a dirigir y resolver los problemas que surgen

espontneamente. Este es un buen momento para incorporar lo


mencionado mas arriba sobre la Confianza.
Entusiasmo - "Todo depende de la manera en que se habla, no de las
palabras que se dicen"
Seria tonto ignorar la cualidad ms importante del Narrador, la
capacidad de motivar a sus jugadores. Cuantas veces has empollado en
una silla mientras jugabas con un Narrador inexpresivo a pesar que
luego analizando con justicia descubrieras lo interesante de la partida? O
por el contrario, fjate en las partidas que mas recuerdas. Los jugadores
ardan de emocin, de entusiasmo, aunque la trama era tan mala que
luego no encontrabas explicacin a la soberbia atraccin que ejerca.
El xito de las partidas no esta en la trama, ni en los aderezos; el xito
de la partida esta en el entusiasmo de los jugadores, como una fuerza
que los mueve a jugar con pasin, tan interesados que no quieren dejar
de jugar cuando termina la partida y piden un poco mas.
El entusiasmo es la vitalidad del Narrador al describir y narrar. Como si
el Narrador se volviese un brioso jinete que pretende cabalgar a los
jugadores hasta el xtasis de la carrera a golpes de sus estribos de
entusiasmo. El bro y convencimiento, nacidos de una plena confianza en
uno mismo, alimentaran el fuego de la partida que enardecer el
corazn de los jugadores.
Dale Carnegie afirma que: "El entusiasmo es contagioso". Y los
Narradores no pueden ignorar lo importante que los jugadores se
entusiasmen, porque como dije mas arriba, las partidas no las hacen
solo los Narradores.
Para contagiar a los jugadores de entusiasmo, es preciso, estar
entusiasmados primero, y lo ms importante, que se trasluzca en toda
nuestra persona. Entendamos que no es la gris fraseologa, sino el
hombre tras las palabras, el bro y fortaleza con que se habla. Como dijo
Emerson: "Cualquiera sea el lenguaje que empleemos, nunca
lograremos decir otra cosa que lo que somos".
El entusiasmo debe ser visible, debe viajar directamente a los sentidos
de los jugadores, como un tren cargado de carbn que alimentara ese
fuego de entusiasmo. Laura Ezquiel parafraseo a Descartes diciendo:
"Siento, luego existo", por lo que si queremos que se contagien de
entusiasmo debemos dirigir nuestro esfuerzo a sus ojos, haciendo
enfticos ademanes mientras hablamos, y hablando con toda la

vehemencia que se pueda extraer del pleno convencimiento que


queremos entretener a los jugadores.
Vern pronto, que tanto los ademanes como la elocucin llena de
vehemencia y nfasis, otorga su beneficio al propio Narrador. Como un
boomerang que nos devuelve lo que nosotros mismos lanzamos,
"autocontagiandonos" de mas entusiasmo. Y que los jugadores, no
podrn negar que la partida tenia un irresistible fuerza, una coaccin a
jugar con todo su empeo en la partida.

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