Documentacin
Verdadera Improvisacin
Que se puede decir del mtodo mas comn de los haraganes, los
creativos y los que-nunca-tuvieron-tiempo? Principalmente que no hay
pasos estipulados a seguir para desarrollar este mtodo sino ms que el
Narrador guiar la partida al ritmo que se la juega recurriendo a su
propia imaginacin espontnea, las decisiones de los jugadores y las
circunstancias del juego. Para algunos esto resulta tan sencillo como leer
un libro y, en cambio para la otros algo imposible, pero la verdad tras
este mtodo es que todos los Narradores improvisan en algn momento
de sus partidas por ms que las hayan preparado detalladamente, y la
mejor forma de hacerlo: es confiar en uno mismo y utilizar el sentido
comn; y saber que nadie improvisa toda la partida, sino que siempre
existe aunque sea una idea vaga y voltil para darle un mnimo curso a
Sin Tinta
Organigrama
Chuleta
Mdulo
Captulo V: La Ambientacin
por Thorn Cuna
Como personas que son, los narradores y los jugadores tienen
profundidad. Son de tres dimensiones, no figuritas de cartn. Nuestras
crnicas y las tuyas necesitan profundidad. Debemos darle forma y
canciones. Elegir la msica para la crnica puede ser algo tan elaborado
como preparar una banda sonora para cada sesin de juego o
simplemente elegir unas pocas piezas variadas para subrayar momentos
emocionales (como un combate). Lo que se debe tener en cuenta con la
msica es que en un volumen alto puede obstaculizar la interpretacin,
y la msica de fondo es mejor a bajo volumen, nunca superior al tono de
la conversacin.
DESCRIPCIN
Los narradores deben describir todo lo que encuentran sus jugadores.
Recuerda que el concepto es una representacin de tu tema y que el
ambiente aade un elemento emocional al concepto.
Tambin para ambientar en profundidad recomiendo que utilicen todos
los cambios de vos (segn cada PNJ) y apliquen el cambio de tono de la
voz (segn estados de animo del PNJ), que resulta muy bueno para no
quitar el ambiente que se le puede llegar a dar con la escenografa y las
descripciones.
Y como para ir cerrando hay diferentes estilos aunque el ambiente
puede ser muy variable de acuerdo con las necesidades, el estilo de
juego es parte de tu personalidad, y es mucho ms difcil de cambiar.
Algunos jugadores prefieren un mtodo relajado, de "ir con la corriente"
mientras otros prefieren estar al control de todo. Por el mismo principo
muchos narradores adoptan una aproximacin condicionada para la
trama y arrastran a los personajes a travs de la historia, mientras que
otros dejan a los jugadores que marquen el ritmo, siempre preparados
para proporcionar un poco de narracin en forma de un encuentro o
suceso. Cul es el estilo correcto? Decirlo requiere conocer a tus
jugadores o estar familiarizado con su forma de jugar, lo que nos lleva a
la primera fase de explicada en documentos anteriores (La Narracin),
conoce a tus jugadores.
Espero sus comentarios ya que no suelo escribir y me interesara cunto
de mal estuve. Hasta la prxima.
Soy el Animador,
He tenido que pagar mi precio,
Las cosas que no conoca al principio,
Las aprend hacindolas dos veces.
-Billy joci, "The entertainer"
Si vas a ser Narrador, tienes que asumir los hechos. Si quieres ser un
buen Narrador, tendrs que estar dispuesto a dedicarle mucho trabajo.
No estamos hablando de sentarse y tirar dados para calcular los puntos
de vida de cientos de criaturas, ni de asegurarte de que haya suficientes
monstruos y tesoros para llenar tu dungeon de 300 habitaciones.
Tampoco estamos hablando de cuntos como se llamen de quinto nivel
equivalen a un guerrero de dcimo nivel. Si ests diseando una
aventura de este tipo, ya has abandonado cualquier esfuerzo creativo. El
nico trabajo que estars haciendo es un ejercicio de mueca con todas
esas tiradas de dados.
Para ser un buen Narrador, tienes que trabajar con tu cerebro. Ahora, tu
profesin es la de animador.
Los jugadores son los actores. Sin embargo, tambin son el pblico. T
eres el director, guionista, productor, actores de reparto y director
artstico. Gran cantidad del tiempo, estars en el centro del escenario,
mientras los jugadores te observan.
Algunos juegos (de entre ellos, y de forma destacada, Vampiro) permiten
que el Narrador se eche atrs y observe cmo los jugadores actan uno
frente a otro. Sin embargo, estas ocasiones son menos frecuentes de lo
deseable. Aunque los jugadores slo estn comunicndose entre s,
probablemente deberas estar ah corno PNJ. Despus de un rato, los
personajes de los jugadores conocern la forma de actuar de los dems.
T debes dejar caer un PNJ que nadie pueda prever. Cuando los
personajes jugadores empiecen a conocer a dicho personaje, trae a otro.
Haz que nunca estn seguros.
Tienes que estar dispuesto a entretener. Los jugadores seguirn tu
ejemplo. Cuanto ms desaforadamente retrates a un personaje, ms
interpretarn a los suyos. Cada PNJ que tenga algo que decir en la trama
deber presentarse de forma diferente. Puedes gruir como un
Nosferatu vagabundo? Bambolearte y mirar con desdn como un